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Evolución de la Multimedia

una historia de la evolución de multitudinaria tantos años que sucedieron de historias a pasar los años de historia todo espeso en siglo xi de la década antes de cristo los antiguos hombres redactaban escrituras y figuras en las rocas.

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Anghelitho Renzo
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Evolución de la Multimedia

una historia de la evolución de multitudinaria tantos años que sucedieron de historias a pasar los años de historia todo espeso en siglo xi de la década antes de cristo los antiguos hombres redactaban escrituras y figuras en las rocas.

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DEDICATORIA

Dedico en primer lugar este


presente trabajo de investigación a Dios
el que me ha dado la inteligencia, fuerzas,
habilidad, capacidad y fortaleza para
continuar ante cualquier obstáculo que se
me presente, creando nuevas cosas e
innovando nuevas ideas; con toda la
humildad que de mi corazón puede se lo
dedico a él y de igual modo a mi padres
por brindarme su gran apoyo en mis
labores de estudio día tras día hacen el
esfuerzo para apoyarme y darme lo mejor.

pág. 2
AGRADECIMIENTO

A mis padres por el apoyo fraternal y esmero que


ponen hacia mi persona, de verme crecer y desarrollarme
como una persona profesional en la carrera técnica de
computación e informática las metas y objetivos trazados.

A los docentes por brindarme día a día parte de


sus conocimientos para poder ponerlos en práctica en el
campo laboral y ser futuro profesional con calidad humana
capacitado, para poder desempeñarme en un centro de
labores acorde con mi especialidad.

pág. 3
ÍNDICE

Contenido de la investigación Página


Caratula 1
Dedicatoria 2
Agradecimiento 3
Índice 4
Resumen 5
Introducción 6
1. Historia 7
1.1 Origen 7-9
1.2 Evolución 9-16
2. Elementos Multimedia tipos 17
2.1.1 Texto 17
2.1.2 Grafico 18
2.1.3 Animación 18
2.1.4 Imágenes 19
2.1.5 Videos 19
2.1.6 Sonido 19-20
2.1.7 Audio 20-21
3. Ventajas 21
4. Desventajas 21-22
5. Conclusiones 22
6. Fuentes de información 23

pág. 4
RESUMEN
El mundo de la multimedia es todo un entorno de aplicaciones donde se dé
la integración de varios elementos como audio, video, imágenes,
animaciones, texto, entre otros, cuyo objetivo primordial es brindar información de
una manera interactiva y más amigable para el usuario. El avance tecnológico es
algo que evoluciona diariamente, y la multimedia no se queda atrás, cada día
surgen nuevas tendencias e ideas de formas en que se puede implementar y
aprovechar a cabalidad los recursos multimedios, como por ejemplo las
teleconferencias satelitales y la televisión digital, sin embargo es necesario la
implementación de nuevos estándares y normas en el desarrollo de estas
aplicaciones, para que estas puedan ser compatibles y funcionales en cualquier
plataforma.

También es importante destacar el papel que juega la humanidad ante el


desarrollo de tanta tecnología, ya que no siempre se utiliza conscientemente. Y si
no se tiene ética profesional y personal en el desarrollo de un producto multimedia
se puede llegar a desviar de la perspectiva de que la multimedia es un avance
tecnológico que está aportando grandes ventajas a la sociedad.

El desarrollo de las nuevas tecnologías de la comunicación y la información


con la incorporación de las computadoras a los medios electrónicos,
los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no
acaban de asombrarnos, cada día observamos nuevas herramientas, dispositivos
y técnicas que facilitan en gran medida el desarrollo de nuestras labores diarias,
como es el caso de la multimedia.

Por lo que en este artículo se analizará cómo avanza diariamente la


multimedia y cuáles son sus logros, además, se describirán las características
esenciales de una aplicación multimedia, y las ventajas de la utilización de este
tipo de recursos en el desarrollo diario de nuestras labores y en nuestro desarrollo
personal.

pág. 5
INTRODUCCIÓN

El presente proyecto de investigación titulada: “EVOLUCIÓN Y HISTORIA


DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA”, ha consistido en cubrir la necesidad
primaria que tiene la población en saber que es los elementos multimedia y en
consiste. Los elementos multimedia fueron desde la antigüedad en las cuales paso
por un proceso de cambio y trasformación para facilitar el uso y manejo de los
elementos multimedia, fueron apareciendo más modernos las cuales fueron: texto,
grafico, imagen, animación, video, sonido y audio.

Importante es, destacar lo amplio del término multimedia, que logra


extenderse a, imagen, video, sonido, texto y otros, además de las fusiones entre
estos mismos componentes. De este modo profundizaremos sobre los beneficios
que han traído a los seres humanos el desarrollo de los sistemas multimedia.
Además, describiremos las herramientas para el desarrollo de estos sistemas
como; edición de sonido, manejo de imágenes, edición de video, edición de texto y
la clasificación de cada una de ellas.

En el inciso I nos centraremos en la historia, comenzando por el origen y


luego explicando sobre su evolución.

En el inciso II se mencionan los tipos de elementos multimedia.

En el inciso III se tratara sobre las ventajas de los elementos multimedia.

En el inciso IV se tratara sobre las desventajas de los elementos


multimedia.

En el inciso V haremos mención de nuestras conclusiones.

En el inciso VI se pondrá la referencia que se tuvo para realizar el presente


proyecto de investigación el cual tendrá como nombre fuentes de información.

pág. 6
1. Historia
1.1. Origen
Es la integración de todas las formas de comunicación
buscando la transmisión enriquecedora de un mensaje, puede
ocuparse texto, imágenes, sonido o video. Es la utilización de más
de un medio o la suma de medios de forma concurrente para generar
un producto audiovisual, donde se conjugan y potencializan
diferentes lenguajes expresivos. El mensaje a transmitir se vuelve
más complejo en su realización y diseño, ya que se utiliza el
concepto que transfiere una imagen icónica combinada con el
mensaje que transmite la imagen sonora ya sea palabra, música,
efectos de sonido o el signo cero.

El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o


sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales
para presentar o comunicar información. De allí la expresión
multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e
imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede
calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios
que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.
Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las
artes plásticas, pero con un alcance más amplio.

Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene


libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué
es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación
directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden
predeterminado.

Multimedia: es una tecnología que permite integrar texto,


números, gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto
nivel de interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo
largo de diferentes documentos.

El concepto de multimedia es tan antiguo como la


comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal
hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro
interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las
manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para
computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.

pág. 7
Cuando un programa de computador, documento o una
presentación combina adecuadamente los medios, se mejora
notablemente la atención, comprensión y el aprendizaje; ya que se
acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos
nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para
comprender un mismo objeto e informarnos sobre él.

La multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer


lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias
capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un
buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo
y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen
como ambientes Windows, toma auge en los videojuegos, a partir d
1992, cuando se integran: audio (música, sonido estéreo y voz),
video, gráficos, animación y texto al mismo tiempo. La primera idea
multimedia desarrollada en los videojuegos es que se puede navegar
y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que
recorrer todo el programa, que se puede interactuar con la
computadora y que la información no se lineal sino asociativa.

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían


soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy
compleja.
Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios
(multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las
implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de
computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así
como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En los años 80, el hardware experimenta un abaratamiento


considerable y se duplica la potencia de las computadoras, se
popularizan los ordenadores personales y se aplican a los más
diversos entornos. Se comienzan a desarrollar herramientas como
los lenguajes y sistemas de autor que hacen más sencilla la
programación y la elaboración de aplicaciones cada vez más
específicas y dedicadas a las necesidades concretas de los usuarios.
En los años 90, el desarrollo del hardware es espectacular, las
computadoras son cada vez más pequeñas, rápidas, con mayor

pág. 8
capacidad de almacenamiento y baratas. Esta es una era marcada
por el conocimiento. Donde se suscita la necesidad de trasladar
grandes cantidades de información contenida en diferentes medios
en un soporte único. Esto ha sido posible gracias a la confluencia de
las tecnologías informáticas y de las comunica- 6 J. L. BRAVO cines,
a las que se unen los avances de las técnicas documentales. Lo que
ha dado lugar a la aparición de las tecnologías multimedia.

La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo


pero no limitado: arte, educación, entretenimiento, ingeniería,
medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la
educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de
aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros
de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al
usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un
asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de
información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS,
es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que
contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una
enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información
de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el
usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente.

1.2. Evolución
Años 1945

 Van nevar Bush propuso que las computadoras deberían


usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos.
Diseño una máquina llamada MEMEX (MEMory Extensión)
que permitiría el registro, la consulta y la manipulación
asociativa de ideas y eventos acumulados en nuestra cultura.
 Memex, se quedó en una idea visionaria y nunca se desarrolló
pero influyó definitivamente en el concepto de hipertexto e
internet.

Años 1965

pág. 9
 La tecnología avanza hasta 1965 y llega el turno de Theodore
Holm Nelson (7 de junio de 1937).
 Ted Nelson es un filósofo, sociólogo y pionero de la tecnología
de la información.
 La idea del proyecto Xanadú surge después de una visita al
Xerox PARC y pretendía crear un mar de documentos
relacionados mediante enlaces hipertextuales que permitía
evitar las limitaciones propias del papel. El proyecto también
constaba de un sistema de cobro para aquellos documentos
que tuvieran derechos de autor.

Años 1975

 Lanzamiento de la primera computadora personal.


 Aparición de primeras emisoras de FM (frecuencia modulada).

Años 1976

 Steve wozniak y Steve Jobs forman Apple.


 Kurzweil cumpoter products crea la (KRM) primera máquina
de lectura en voz alta para ciegos.

Años 1977

 El apple II es la primera pc que utiliza gráficos en color.

Años 1978

 El disco flexible de 5 se transforma en el media patrón de


software para computadoras personal.

Años 1979

 El primer sistema de teléfono celular empieza a operar en


Tokio.
 Lanzamiento de aplicaciones de video en [Link] procesador
de texto y el reproductor de música portátil walkman.

Años 1980

pág. 10
 Formalmente se reconoce la multimedia (incorporación de
audio, video de interfaz gráfica).
 Se popularizo el uso del Minitel.
 La Sony Electrónicos lanza una unidad de lectora de disco o
disco flexible.

Años 1981

 Se crea la primera pc de IBM, con sistema operativo MS-


DOS.
 Adam Osbone crea la primera pc portátil.

Años 1982

 Star Trek II: la ira de Khan fue la primera película en la que


se generó toda una secuencia gráficos computarizados.

Años 1988

 Creación de Macromind(ahora Macromedia). Herramienta de


creación multimedia.
 Microsoft lanzada Windows 2.0.
 Desarrollo de gráficos 3D.

Años 1989

 Lanzamiento de la laptop con batería portátil y Nintendo crea


Game Boy.
 El físico británico Tim Berners- Lee propone un sistema de
hipertexto global, la Word Wide Web.

Años 1990

 Lanzamiento de Windows 3.0.

Años 1991

pág. 11
 Lanzamiento oficial de Word Wile Web.
 Terminador 2: Judgment Day, la película establece un nuevo
estándar para el uso de efectos especiales generados por
computadora.
 Surge el formato de audio MP3 digital.
 Microsoft y otras empresas anuncian el patrón multimedia
para PC’s.

Años 1992

 Se estrena HTML, para construir pagina web.


 Auge de la multimedia, con el desarrollo de los videojuegos
integrando audio (música, sonido estéreo y voz), video,
graficas, animación y texto en un mismo entorno.
 AT&T presenta el videoteléfono.
 Sale al mercado la consola súper Nintento.

Años 1993

 Crean Mosaic, la primera navegación gráfico.


 Surge primera radio a través de internet.

Años 1994

 Primera impresora chorro de tinta, cartuchos simples y hojas


comunes, Stylus color de Epson.

Años 1995

 Lanzan Windows 95, navegador web Internet Explorer y


Office 95.
 Surge streamworks, primer sistema de transmisión de audio
y video por internet las 24 horas del dia.
 Real Audio trae streaming de audio a usuarios de la web.
 Disney estrena película Toy Story, computadora.

pág. 12
Años 1996

 Cámaras digitales asequibles.


 Creación de la primera cámara web exitosa Jennicam.
 WRAL-HD fue la primera estación de televisión de alta
definición en los [Link].
 Lanzamiento del DVD, Nintendo 64 y Ofice 97.

Años 1997

 Fue registrado el dominio Google.


 Lanzamiento de la Penitium II.
 Apple computer lanza MAC OS 8.0.

Años 1998

 Ríos PMP 300, primer reproductor mp3 portátil.


 Desarrollo de tecnología de comunicación inalámbrica para
periféricos asociados.
 Lawrence Page y Sergey Brin fundan Google inc.

Años 1999

 Procesador Intel Pentium III.


 Napster debuta, permitiendo descargas P2P.
 Inicio de la web 2.0 o social a través de RSS.
 Lanzamiento de la herramienta blogger, primer dispositivo
blckberry y tv digital interactiva.

Años 2000

 Lanzamiento de Windows ME, Windows 2000, procesador


Pentium 4 y los sim, videojuego de estrategia y simulación
social.

Años 2001

pág. 13
 Se crea el Pod e TUNES, Wikipedia, el Xbox y Windows xp.

Años 2002

 Surge el Blu- ray, disco que almacena video de alta dfinicion.


 Red social Friendster.
 Google lanza Google News.

Años 2003

 Fundada Android inc.


 Creación de myspace, Skype y Second Life, Mundo Virtual.
 Epson y kodak lanzan impresoras que se conectan
directamente a una cámara digital.

Años 2004

 Surge Flirck, Facebbook y Mozilla Firefox.


 Google adquiere Android inc.

Años 2005

 Fundado Youtube.
 Lanzamiento de Google Earth.
 Adobe Systems incorporated compra Macromedia.

Años 2006

 Surge twitter, la televisión digital y Nintendo lanza consola de


video wii.

Años 2007

 Comienza la enseñanza con multimedia.


 Sale al mercado Windows Vista, el Ipod touch y el phone.

Años 2008

 Primer Smartphone con SO Android, el Htc Dream.

pág. 14
Años 2009

 Crean Windows 7.
 Sale al mercado el primer navegador de internet para niños
autistas creado por John LeSieur.
 En Venezuela se lanza el primer celular fabricado en el país.

Años 2010

 Lanzamiento del Ipad, Bluetooth v4.0 y Google Chrome.


 Computadora con capacidad para mostrar imágenes en 3D.

Años 2011

 Google Chrome desarrolla un sistema operación basado en


web para mini portátiles.
 Aparición de mouse via WiFi.

Años 2012

 Aparición de la televisión LED y relojes inteligentes con


funciones mejoradas de control remoto para teléfonos
inteligentes.
 Auge de los anuncios interactivos y Smartphone 3D.

Años 2013

 Lanzamiento de PlayStation 4 Orbis y emulador Android para


Windows.

Años 2014

 Comercialización de impresoras 3D de alta resolución.


 Inicia la transmisión en ultra alta definición en Japón.
 Destacan las tabletas, dispositivos multimedia idóneos para
para fotografía, videos o música.
 Bacon, es el primer dispositivo de almacenamiento de nube.

pág. 15
Años 2015

 Aparición de prototipos de cargadores inalámbricos para


dispositivo multimedia móviles.
 HP presenta un monitor de realidad virtual.

Actualidad

Actualmente: El último paso que ha dado la multimedia es la


inmersión de las personas dentro del propio contenido multimedia. La
incorporación de nuevas tecnologías tales como la realidad
aumentada o la realidad virtual hacen que el usuario se sienta
partícipe de la acción de absorber información multimedia. La
utilización de realidad virtual hace que la información on fluya solo a
través de los ojos y de los oídos si no también, a través de las
sensaciones experimentadas al entrar en el mundo virtual. Y, en el
caso de la realidad aumentada, poder interactuar, en tiempo real, con
el entorno para aumentar la información recibida. Otros avances
actuales, son la televisión digital, donde podemos guardar lo
visualizado, pausarlo, cambiar el idioma o los subtítulos otorgando al
usuario un control completo sobre el recurso multimedia. También
hay que tener en cuenta los dispositivos mediante los que recibimos
la información han evolucionado. Estos dispositivos son, entre otros,
google glasses, smartphones, smartwatches, nuevos sistemas
operativos más avanzados e inteligentes. Por último, hay que tener
cuenta el avance en las redes sociales. En un inicio tan solo eran
páginas textuales con unas pocas fotos a poder interactuar con otros
miembros, realizar encuestas, grupos, chats, subir vídeos, etc. como
en el caso de Facebook.

pág. 16
2. Elementos multimedia

Multimedia es una tecnología que permite integrar texto, números,


gráficos, imágenes fijas o en movimiento, sonidos, alto nivel de
interactividad y además, las posibilidades de navegación a lo largo de
diferentes documentos así que avanzando la tecnología data de la edad de
piedra, cuando nuestros ancestros descubrieron la existencia en la
naturaleza de una serie de piedras (sílex, cuarzo, obsidiana....)
extraordinariamente duras las cuales podían moldear y afilar, este
descubrimiento junto con la experiencia desarrollada para afilarlas, les
permitió fabricar los primeros cuchillos, hachas y herramientas de corte las
cuales les facilitaba las labores de caza asegurándose una ración de
comida diaria.

Con el ejemplo anterior hemos visto como el ser humano transformó


su entorno seleccionando una piedra y modificándola para crear una
herramienta mediante su habilidad y conocimiento, permitiéndole cazar
animales de una manera más rápida y efectiva.

Cualquier aplicación, documento o sistema multimedia está


constituido por elementos informativos de diferente naturaleza, que
coinciden en una misma intencionalidad comunicativa; recrear una
experiencia de percepción integral, a la que, cada uno de ellos, aporta sus
capacidades expresivas características:

2.1. Los textos:


Son mensajes lingüísticos codificados mediante signos
procedentes de distintos sistemas de escritura. A pesar de ser uno
de los medios de comunicación más clásicos y tradicionales, sobre
ellos descansa la estructura conceptual y argumental básica de
buena parte de los productos multimedia, gracias, a su potencia
abstractiva y a que constituyen un método muy rápido, preciso y
sistemático de transmisión de información. Los textos pueden
presentarse en secuencia lineal o asociados dinámicamente
mediante enlaces hipertextuales.

pág. 17
2.2. Los gráficos:
Son representaciones visuales figurativas que mantienen
algún tipo de relación de analogía o semejanza con los conceptos u
objetos que describen. Pueden tener forma bidimensional
diagramas, esquemas, planos, cuadros, tablas o tridimensional
figuras y dibujos que mediante el uso de la perspectiva y/o
gradaciones cromáticas expresan tanto la anchura y la altura, como
la profundidad. Facilitan la expresión y la comprensión de ideas
abstractas proponiendo representaciones más concretas y
accesibles.
Se usan sobre todo para diseñar interfaces que simplifican a
los usuarios el uso de las aplicaciones informáticas,
proponiendo iconos como el botón sobre el que se pulsa que
resuelven la necesidad de recordar secuencias de órdenes para
realizar determinadas tareas, o metáforas que ayudan a desarrollar
aplicaciones a comunidades de usuarios muy diversas. Una de las
más famosas es la “metáfora del escritorio” desarrollada por
Macintosh y popularizada más tarde por Microsoft en su sistema
operativo Windows para representar gráficamente el área y las
posibilidades de trabajo de un ordenador.
2.3. Las animaciones:
Son presentaciones muy rápidas de una secuencia de gráficos
tridimensionales, en un intervalo de tiempo tan pequeño que genera
en el observador la sensación de movimiento. Aportan a las
aplicaciones multimedia apariencia de veracidad y grandes dosis de
expresividad, pues les permiten reconstruir seres del pasado, como
los dinosaurios; fenómenos de naturaleza científica, como el
comportamiento de los cometas en el sistema solar o el retroceso de
los glaciares en la corteza terrestre; hechos históricos pretéritos,
como la batalla de Trafalgar; situaciones reales, como el crecimiento
de una planta, o simplemente, realidades culturales como los dioses
y héroes mitológicos. Otro de sus grandes campos de aplicación es
la creación de los efectos especiales en cine.

pág. 18
2.4. Las imágenes:
Son representaciones visuales estáticas, generadas por copia
o reproducción del entorno (escaneado de imágenes analógicas,
fotografías digitales, etc.). Son digitales; están codificadas y
almacenadas como mapas de bits y compuestas por conjuntos de
píxeles, por lo que tienden a ocupar ficheros muy voluminosos. Junto
con los textos, son el medio más utilizado en las aplicaciones
multimedia para transmitir información. Dicha transmisión se facilita
cuando las imágenes son nítidas (poseen alta definición o
resolución), estables (están ausentes los parpadeos u oscilaciones) y
su contemplación no se ve dificultada por reflejos o
deslumbramientos.
2.5. Los vídeos:
Son secuencias de imágenes estáticas sintetizadas o
captadas codificadas en formato digital y presentado en intervalos
tan pequeños de tiempo que generan en el espectador la sensación
de movimiento.
En las aplicaciones multimedia, los vídeos convierten las pantallas
del ordenador en terminales de televisión y resultan un medio óptimo
para mostrar los atributos dinámicos de un concepto, de un proceso
o de un acontecimiento, gracias a su secuencialidad y su capacidad
para desarrollar líneas argumentales. Están desarrolladas de manera
tal, que permiten al usuario interrumpir, reiniciar y volver a visionar
las secuencias tantas veces como desee.
2.6. Los sonidos:
Son utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse
en tres grandes grupos:
 Habla.
 Música.
 Otros sonidos.
El habla es la forma de comunicación síncrona más utilizada
por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante
componente semántico. Las posibilidades de procesamiento del
habla en un sistema informático incluyen:
 Reconocimiento de la voz: consiste en la identificación de fonemas
(sonidos elementales) y palabras.
 Comprensión del lenguaje natural: una vez reconocidas las palabras,
la comprensión del lenguaje es algo mucho más complejo.

pág. 19
 Síntesis de voz: a partir de un mensaje codificado, se genera una
voz que lo pronuncia. A pesar de todas estas posibilidades, la
utilización más habitual del habla en los sistemas multimedia
actuales se reduce a su grabación, edición y reproducción posterior.
2.7. Audio:
Una señal de audio es una señal analógica eléctricamente
exacta a una señal sonora; normalmente está acotada al rango de
frecuencias audibles por los seres humanos, que está
aproximadamente entre los 20 y los 20.000 Hz (el equivalente, casi
exacto a 10 octavas).

Dado que el sonido es una onda de presión se requiere un


transductor de presión (un micrófono) que convierte las ondas de
presión de aire (ondas sonoras) en señales eléctricas (señales
analógicas).

La conversión contraria se realiza mediante un altavoz —


también llamado bocina o altoparlante en algunos países
latinoamericanos, por traducción directa del inglés loudspeaker—,
que convierte las señales eléctricas en ondas de presión de aire.

Solamente un micrófono puede captar adecuadamente todo el


rango audible de frecuencias, en cambio para reproducir
fidedignamente ese mismo rango de frecuencias suelen requerirse
dos altavoces (de agudos y graves) o más.

Una señal de audio se puede caracterizar, someramente, por


su (valor de pico, rango dinámico, potencia, relación señal-ruido) o
por su composición espectral (ancho de banda, frecuencia
fundamental, armónicos, distorsión armónica, etcétera).

Así, por ejemplo, una señal que represente voz humana (señal
vocal) no suele tener información relevante más allá de los 10 kHz, y
de hecho en telefonía fija se toman solamente los primeros 3,8 kHz.
Con 2 kHz basta para que la voz sea comprensible, pero no para
reconocer al hablante.

pág. 20
Como por ejemplo:

El cronoscopio

Es un museo virtual de arte impresionista en el que la interfaz de


usuario se basa en la idea de la “línea del tiempo”. El usuario puede ver las
obras de los artistas ordenadas cronológicamente, ampliar cualquier obra
para verla con más detalle o comparar la evolución de diferentes artistas
mostrando simultáneamente sus líneas del tiempo.

Navegación

Es un sistema de enseñanza de navegación asistida por ordenador.


Combina conceptos teóricos con la simulación de una navegación real. El
sistema se basa en una base de datos de imágenes fijas y permite al
usuario controlar aspectos como la velocidad, dirección, línea de
visualización, niebla, compás, etc.

En el barrio de St. Gervais

Es una aplicación orientada al aprendizaje de la lengua francesa.


Permite visitar el barrio de St. Gervais, en París, escuchar entrevistas con
las personas que viven y trabajan allí e inspeccionar diversas fotografías y
textos. De esta manera, una base de datos se convierte en un entorno de
aprendizaje por exploración.

Museo del Louvre

Desde el portal web de este importante museo parisino podemos


visitar virtualmente las distintas salas del mismo.

3. Ventajas:
 Para el caso de aprendizaje se logra que los alumnos capten mejor
las ideas.
 El proceso de aprendizaje se hace más dinámica ya que enseña
diversos temas atreves de imágenes, sonidos, textos.
 El adecuado uso de estas sistemas hacen que el docente o centro
educativo gane más prestigio al implementar un método de
enseñanza que esté dando resultados.

4. Desventajas:
 Depende de un sistema eléctrico permanente, ya que si esta falla no
hay manera de utilizarlo.

pág. 21
 Actualmente los costos de estos equipos son altos, pero la tendencia
es que cada día bajen de precios.
 La mayoría de los equipos tienen la tendencia de crea adicción por lo
que es necesario dar charlas a los alumnos acerca de un uso
adecuado.

5. CONCLUSIONES

Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia inicial


para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y
sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo,
para darnos una idea de hacia dónde vamos tecnológicamente.

Este proyecto de investigación nos permitió entender que la


Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la
suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina,
integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto,
grafico, video, animación e imagen, propicia la interacción con la máquina y
los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren
de tal integración.

Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las


tecnologías han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la
multimedia ha sido uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo,
permitiendo integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más
impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos observar que día a
día existirán aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol del
mundo de la multimedia juega especial valor ya que poco a poco vemos
como todos los desarrollos se orientan al empleo del video, texto y todos los
elementos que conforma al mundo de la multimedia.

Hemos podido observar como las principales aplicaciones de


multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como:
la diversión y el entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación,
la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la
administración de negocios. Podemos prever que día a día se integrarán
nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la integración de medios
a la computadora para así facilitarle al ser humano su participación en las
mismas.

pág. 22
6. BIBLIOGRAFIA

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. Bartolomé, A. "Multimedia interactivo y sus posibilidades en educación


superior". Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación. p.5-14. Madrid.
España. (2009).

2. Díaz Sahara O. "Análisis y diseño de una multimedia para la superación de


los cuadros en la Escuela Nacional de la Unión de Jóvenes Comunistas
sobre la Vigencia del Pensamiento Político del Che en la medicina cubana".
Tesis para optar por el título académico de máster en Nuevas Tecnologías
para la Educación. Ciudad de La Habana, Cuba. Julio 2007.

3. Lic. Rodríguez, Herrera, O. Multimedia para Apoyar el Aprendizaje de la


Informática en Adultos de la 3ra Edad. Tesis presentada en opción al grado
científico de MsC en Nuevas Tecnologías para la Educación. 2007.

4. Bush, V. Cabria imaginar…..En CD-ROM: El nuevo papiro. Editores


literarios S. Lambert y S. Ropiequet. Madrid. España. 2007.

5. Gayeski, D. Making Sense of Multimedia. Educational Technology. 32(5).


Mayo 1999, p. 9-13.

pág. 23

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