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Un autómata programable (PLC) es un equipo electrónico que automatiza procesos industriales mediante la monitorización de entradas y salidas y la toma de decisiones lógicas. Los PLC son robustos y modulares, y se pueden programar fácilmente en lenguajes como ladder o bloques de función. Las instrucciones primitivas incluyen entrada, asignación y salida de datos, mientras que los comandos son instrucciones que se proporcionan a un sistema para realizar acciones específicas.

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Un autómata programable (PLC) es un equipo electrónico que automatiza procesos industriales mediante la monitorización de entradas y salidas y la toma de decisiones lógicas. Los PLC son robustos y modulares, y se pueden programar fácilmente en lenguajes como ladder o bloques de función. Las instrucciones primitivas incluyen entrada, asignación y salida de datos, mientras que los comandos son instrucciones que se proporcionan a un sistema para realizar acciones específicas.

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Conceptos básicos de programación

Autómata
Un autómata programable (o PLC) es un equipo electrónico que realiza procesos secuenciales a nivel
industrial. Monitoriza entradas y salidas (input/output) y toma decisiones lógicas para automatizar
procesos o máquinas.

Características de los autómatas programables:

Son componentes robustos que en algunos casos, pueden aguantar condiciones severas: calor, frío,
polvo y humedad extrema. Su lenguaje de programación en ladder o en bloques de función se
entiende fácilmente, por lo que se pueden programar sin mucha dificultad. Son modulares con lo
que permiten añadir módulos (E/S digitales, Analógicas, comunicación, pesaje o temperatura) en
caso de necesidad.

Instrucciones primitivas
Son aquellas que ejecuta el procesador de modo inmediato. Las instrucciones primitivas pueden ser
de entrada, de asignación o de salida.

• Instrucción de entrada

Su misión consiste en tomar uno o varios datos desde un dispositivo de entrada y almacenarlos en la
memoria central en los objetos cuyos identificadores aparecen en la propia instrucción.

• Instrucción de asignación

Es la instrucción que nos permite realizar cálculos evaluando una expresión y depositando su valor
final en un objeto o realizar movimientos de datos de un valor final en un objeto o realizar
movimientos de datos de un objeto a otro.

• Instrucción de salida
Su misión consiste en enviar datos a un dispositivo externo, bien tomándolos de objetos depositados
en la memoria central o definidos de alguna forma en la propia instrucción.

Comandos
Un comando de informática es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema
informático desde la línea de comandos o desde una llamada de programación. El comando puede
ser interno por el contenido en el propio intérprete o externo por el contenido en un archivo
ejecutable. Un comando suele admitir parámetros o argumentos de entrada, lo que permite
modificar su comportamiento predeterminado, generalmente aparece indicado tras una barra “/”
(en sistemas operativos DOS) o un guión simple “-“ o doble “—“ (en sistemas operativos Unix).

• Los comandos internos

Son aquellos programas que se transfieren del sistema operativo para residir en la memoria RAM y
se encuentran alojados en el Command.com, pueden ser ejecutados en cualquier momento desde el
indicador de mandatos y se almacenan en la memoria cuando se lee el Command.com del programa.
Estos comandos no necesitan la presencia del disco de sistema operativo.

• Los comandos externos

Necesitan mucha más capacidad de memoria para mantenerse dentro de ella al mismo tiempo, son
grabados y memorizados en el disco y podemos acceder a ellos cuando sea necesario. Se llaman
comandos externos porque están todos grabados fuera de la memoria RAM.

Una característica común en los comandos es que siempre funcionan con el esquema de un comando
= una acción. Así, cada comando utilizado va a dar lugar a una acción concreta, necesitando usar
varios si queremos realizar una orden compleja.

Secuencias de comandos

Una secuencia de comandos (o "guión" en Mac OS) es un conjunto de comandos que indican a una
aplicación que realice una serie de operaciones.

Procedimientos

funciones

Diseño de programas
Diseñar un programa supone describir objetivos, seleccionar y secuenciar contenidos y actividades
así como especificar la metodología y forma de evaluación incluyendo adecuación al currículum, al
aula y a los contextos educativos para los cuales se diseña.. Supone, en definitiva, trasladar la
filosofía del currículo a un plan detallado de enseñanza que variará en función del paradigma del que
el programa sea reflejo.

El modo concreto en que el diseñador aplica la prioridad, selección, subdivisión y secuenciación de


objetivos y contenidos, así como la selección de la metodología y el sistema de evaluación, refleja
puntos de vista sobre la lengua, sobre la forma de usarla y sobre su concepción de la enseñanza y
aprendizaje de una lengua. En este sentido, cabe afirmar que diseñar un programa de lengua puede
entenderse como una expresión de un determinado paradigma científico, en tanto que
representación concreta de conocimientos y capacidades. La representación de la lengua de un
diseñador de programas diferirá, por ejemplo, de la de un lingüista descriptivo, debido precisamente
a los requisitos pedagógicos de dicha representación

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