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Historia de los Videojuegos: Un Análisis

Este documento presenta una breve historia de los videojuegos. Explica que los videojuegos permiten desarrollar habilidades como la concentración, el control y la emoción. Traza los orígenes de los videojuegos y cómo se han convertido en una puerta de entrada al mundo de la tecnología para niños y jóvenes. Finalmente, señala que los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística y como herramientas para establecer relaciones sociales.

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Historia de los Videojuegos: Un Análisis

Este documento presenta una breve historia de los videojuegos. Explica que los videojuegos permiten desarrollar habilidades como la concentración, el control y la emoción. Traza los orígenes de los videojuegos y cómo se han convertido en una puerta de entrada al mundo de la tecnología para niños y jóvenes. Finalmente, señala que los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística y como herramientas para establecer relaciones sociales.

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"“año del buen servicio al ciudadano”

Monografia:
Historia de los video juegos

Asesor del cursointegrador:


Leiva trigoso,joseluis

Asesor del curso de formacion general:


Autores:
Carlos Mendoza Mamani
Choque Espinoza Jorge M.
Brunella espino licla
Ronald montoya ignacio

Escuela academica-profecional
Ingenierìa de conputacion y sistemas

Ciclo IV
Ica-mayo del 2017
Dedicatoria
A mis queridos padres y profesores quienes desde la
infancia me forjaron una personalidad y futuro con gran
cariño; por ser ellos mi apoyo contante en la realización
de mis meta
Indicé General

Caratula ----------------------------------------------------------------------------------------------- 1

Dedicatoria ------------------------------------------------------------------------------------------- 2

INDICE ------------------------------------------------------------------------------------------------- 3

INTRODUCCION ------------------------------------------------------------------------------------- 4

Capitulo 1

1 Historia del video juego ----------------------------------------------------------------- 5

1.1 Que son video juegos ------------------------------------------------------------------ 6


1.2 Un repaso por la historia------------------------------------------------------------ 7
1.3 Un repaso por la historia ------------------------------------------------------------- 8
1.4 Beat them up: ---------------------------------------------------------------------------- 9
2 Juegos de acción en primera Persona ---------------------------------------- 10
2.1 Acción en tercera persona----------------------------------------------------------- 11
2.2 Infiltración ---------------------------------------------------------------------------------- 12
2.3 Plataformas -------------------------------------------------------------------------------- 13
3 Simulación de combate -------------------------------------------------------------- 14
3.1 Árcade ---------------------------------------------------------------------------------------- 15
3.2 Sport ------------------------------------------------------------------------------------------- 16
3.3 Carreras -------------------------------------------------------------------------------------- 17
3.4 Educación ----------------------------------------------------------------------------------- 18
3.5 Aventura clásica -------------------------------------------------------------------------- 19
3.6 Aventura gráfica -------------------------------------------------------------------------- 20
3.7 Musicales ------------------------------------------------------------------------------------ 21
3.8 Party Games -------------------------------------------------------------------------------- 22
3.9 Juegos On-Line ---------------------------------------------------------------------------- 23
3.10 Los más jugados ---------------------------------------------------------------------- 24
3.11 Datos y prejuicios -------------------------------------------------------------------- 25
4 Historia de las Consolas -------------------------------------------------------------- 26

i
4.1 1º Generación ----------------------------------------------------------------------------- 27
4.2 2ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 28
4.3 3ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 29
4.4 4ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 30
4.5 5ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 31
4.6 6ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 32
4.7 7ª Generación ----------------------------------------------------------------------------- 33
5 Consolas curiosas ------------------------------------------------------------------------ 34
5.1 Apple Pippin -------------------------------------------------------------------------------- 35
5.2 Virtual boy ---------------------------------------------------------------------------------- 36
6 Historia de Pac-Man --------------------------------------------------------------- 37
6.1 el videojuego más famoso de la historia ------------------------------ 38
6.2 Razones que lo llevaron al éxito ------------------------------------------- 39

ii
Introducción

EL siguiente texto se preparó con motivo de los encuentros internacionales


de la juventud cabueñes 2008 dentro del seminario 2TICy jóvenes: los usos
sociales de las tecnologías de relación .prejuicios frente a prácticas
cotidianas”; coordinado por Adriana gil y donde también participaron Joel
fellu y montse vallllovera como miembros de grupo de investigación joven tic.

El objetivo que nos marcamos fue generar un texto donde se explicara


brevemente la historia de los videojuegos; para dar así a los asistentes del
seminario unas herramientas para conocer un poco mejor un mundo que les
era del todo ajeno; el de los videojuegos. Para ello no solo les íbamos
informando de los acontecimientos más importantes dentro de la historia de
los videojuegos sino que les invitamos a jugar en la misma sesión para
poder cuales son las emociones que se experimentan cuando se video
juega.

iii
iv
1 Historia del video juego

1.1 ¿Que son los videojuegos?


“Jugar con videojuegos implica poner en marcha muchas de nuestras
capacidades y habilidades,
necesitamos concentración, atención, control, y mucha, pero mucha
emoción.”.
(Gil, A. Vida, T. 2007:33-34)
En este momento los videojuegos son la puerta de entrada de niños y
jóvenes en las
TIC. Mediante el videojuego los niños adquieren capacidades y desarrollan
habilidades diversas, las más importantes de las cuáles son la familiarización
con las
nuevas tecnologías, su aprecio y su dominio. Por este motivo el videojuego
es en
estos momentos un elemento determinante para socializarse en el mundo de
las
nuevas tecnologías.
Nos importa destacar el hecho indiscutible de que los videojuegos son la
puerta de
entrada al mundo de las tecnologías de la información y la comunicación. Es
por
esta razón que se intenta trazar una historia de los videojuegos, una historia
compartida en primera persona por nosotros mismos. Por esta razón
utilizamos el
concepto de impacto para trazar una nueva metáfora más adecuada para
esta
historia de los videojuegos, definido por Gil y Vida (2007): “La idea del
‘impacto’ de los
medios de comunicación y de las TIC, es una metáfora básica del imaginario
social
contemporáneo, que usamos frecuentemente para pensar nuestra vida
social”. (Gil, A. Vida,
T. 2007:38).
v
El impacto que los videojuegos han tenido en la sociedad en los últimos
treinta años
es un fenómeno que todavía no se estudiado en profundidad por los
investigadores
sociales. Sobre todo la presión generada por la idea de que las tecnologías
“impactan” sobre las personas y sobre la sociedad. Nosotros ponemos en
duda esta
visión pasiva del “impacto” por otra activa, la “lectura” de nuestro entorno.
Nos
convertimos en buscadores de significados que interpretan su entorno y que
son
capaces de “re-escribirlo” al trasladar el resultado de esta lectura a su vida
cotidiana.
Una libertad del lector-jugador para re-significar el videojuego, es decir,
producir una
lectura diferente a la esperada. Un ejemplo de este cambio de metáfora de
“impacto”
a “lectura” en nuestra sociedad lo podemos encontrar en una canción. Días
antes de
terminarse de escribir este artículo apareció una canción1, donde un rapero
en poco
más de tres minutos trazaba “una” historia de los videojuegos de manera
personal e
íntima. Una especia de lectura de su biografía en relación a los videojuegos,
lo que
se parece bastante, aunque con diferentes objetivos, a lo que vamos a tratar
en las
próximas paginas.
Hay que pensar también a los videojuegos como herramientas de relación y
no de
aislamiento. Es decir al entramado de relaciones, de diálogos y emociones
que se
pueden fomentar a través de estas prácticas de juego, tanto en el ámbito
familiar
como en otros.
Jugamos a los videojuegos en espacios que pueden ser públicos o privados,
en
casa o en un cibercafés, y sobre todo, varias tipologías de lugares y
diferentes
modalidades de videojugar. “Compartir” estos espacios para los
videojugadores,
entendiendo estos espacios como lugares para la socialización del
conocimiento
entre ellos y lugar donde tener la oportunidad de expresar las emociones
reales en
un contexto virtual.
Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de
expresión

vi
artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones
artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y
“hacerlas suyas”. El de los videojuegos es un fenómeno incomprensible para
muchos; la sociedad parece casi incapaz de darle un significado, como en el
arte
contemporáneo, que a su vez no encuentra en la crítica tradicional la
herramienta
para analizar y estructurar una opinión, simplemente se limitan a describir
como está
compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos, la mayoría de
los
medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto grafico, o la
adaptación
en videojuego de alguna película de Hollywood. De la misma manera como
se hace
en una reseña de película, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte
contemporáneo, no pueden entrar en estas categorías tradicionales. Los
videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”; existe el aspecto grafico,
una
historia, una música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad. Por
esto motivo
al preguntar a algún jugador para qué sirve jugar a videojuegos, la respuesta
es
1 Porta (2008), “Mi Frikimundo”
invariablemente la misma: para nada. Esto es debido a que todavía no se ha
encontrado una herramienta adecuada para categorizar, definir, estructurar y
comprender este nuevo arte. Esto podría ser efecto de que el videojuego es
un
producto típicamente posmoderno, algo tremendamente sujetivo y objetivo a
la vez,
individual y colectivo al mismo tiempo.
El jugar crea lo inexistente, como por ejemplo, el sentido mismo del arte
contemporáneo, crear algo que no existe: “El juego es simbólico, permite la
aparición
de nuevos significados y resignifica los ya existentes. En los videojuegos
nacen
nuevos monstruos y nuevos héroes e incluso sus relaciones pueden ser
novedosas”
1.2 Un repaso por la historia
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer
videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se han ido
estableciendo, pero se puede considerar como primer
videojuego el Nought and crosses, también
llamado OXO, desarrollado por Alexander S.
Douglas en 1952. El juego era una versión
computerizada del tres en raya que se
ejecutaba sobre la EDSAC (ordenador de la

vii
época) y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.
En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el
cálculo de
trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two: un simulador de
tenis de mesa para entretenimiento de los
visitantes del Brookhaven National Laboratory.
Cuatro años más tarde Steve Russell, un
estudiante del Instituto de Tecnología de
Massachussets, dedicó seis meses a crear un
juego para computadora usando gráficos
vectoriales: Spacewar!. En este juego, dos
jugadores controlaban la dirección y la
velocidad de dos naves espaciales que
luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre un PDP-1 y fue el
primero en
tener un cierto éxito aunque apenas fue conocido fuera del ámbito
universitario.
Existe una polémica que sitúa la aparición
de este juego en las manos de unos
estudiantes del mismo MIT.
En 1966 Ralph Baer empezó a
desarrollar
junto a Albert Maricon y Ted Dabney un
proyecto de videojuego llamado Fox and
Hounds dando inicio al videojuego
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 7
Magnavox Odyssey
Space War
Galaxy War
Pong
Space Invaders
Asteroids
Oddyssey 2
doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox
Odyssey,
el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la
televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

Un hito importante en el inicio de los


videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando
Nolan Bushnell comenzó a comercializar
Computer Space, una versión de Space
War, en Estados Unidos, aunque es
viii
posible que se le adelantara Galaxy War
otra versión recreativa de Space War aparecida a
principios de los 70 en el campus de la
universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó


con la máquina recreativa Pong, muy
similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares
públicos: bares,
salones recreativos, aeropuertos, etc. El sistema fue
diseñado por
Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada
Atari.
Space Invaders se presentó en 1972 y fue la piedra angular del
videojuego como industria. Durante los años
siguientes se implantaron numerosos avances
técnicos en los videojuegos (destacando los
microprocesadores y los chips de memoria),
aparecieron en los salones recreativos juegos como
Space Invaders
(Taito) o Asteroids (Atari) y sistemas domésticos
como el Atari 2600.
Durante los primeros años de la década llegaron al
mercado doméstico sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision
(Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari),
Intellivision
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 8
Colecovision
Pacman
NES Spectrum
Master System
Mega Drive
Super Nintendo “SNES”
Commodore 64 (Commodore), Turbografx (NEC).
Mientras aparecían estos sistemas domésticos, en las máquinas
recreativas triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone
(Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).
El negocio asociado a esta nueva industria alcanzó en poco
tiempo grandes cotas. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se
ha dado por llamar crisis del videojuego, la cual afectó
principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta
1985.

ix
En el resto del mundo se produjo una polarización
dentro de los sistemas de videojuegos. Japón
apostó por el mundo de las consolas domésticas
con el éxito de la Famicom, consola lanzada por
Nintendo en 1983 y conocida en occidente como
NES (Nintendo Entertainment System), mientras que
Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el
Spectrum.
A la salida de su particular crisis los
norteamericanos continuaron la senda
abierta por los japoneses y adoptaron la
NES como principal sistema de videojuegos. A lo largo de la
década fueron apareciendo nuevos sistemas
domésticos como la Master System (Sega), el Amiga
(Commodore) y el 7800 (Atari), que gozaron de diferentes
niveles de popularidad según la región, y juegos hoy en día
considerados clásicos como Tetris de Alexey Pajitnov.
A principios de los años 90 las
videoconsolas dieron un importante salto
técnico gracias a la competición de la
llamada "generación de 16 bits"
compuesta por la Mega Drive, la Super Famicom de Nintendo
Atari 5200
Tron
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 9
Wolfenstein
PlayStation
Nintendo 64 Sega Saturn
(cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo
Entertainmet System "SNES“), la PC Engine de NEC, conocida como
Turbografx en
occidente y la CPS Changer de (Capcom).
Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba
las
prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de
forma
masiva a los hogares. Esta generación supuso un importante aumento en la
cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM,
además
de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de
videojuegos,
principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.
Mientras tanto diversas compañías habían comenzado a
trabajar en videojuegos con entornos tridimensionales,
principalmente en el campo de los PC,
obteniendo diferentes resultados

x
desde las "2D y media" de Doom,
3D completas de 4D Boxing a las 3D sobre entornos prerenderizados
de Alone in the Dark.
Referente a las ya antiguas consolas de 16 bits, su mayor y
último logro se produciría en la SNES mediante la
tecnología 3-D de pre-renderizados de SGI, siendo su
máxima expresión juegos como Donkey Kong Country y
Killer Instinct. También surgió el primero juego poligonal en
consola, la competencia de la SNES, Mega-Drive, lanzo el Virtual Racing,
que tuvo
un gran éxito ya que marco un antes y un después en los juegos 3D
1.3 Su clasificación
Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un
importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la
llamada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony
PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la
"generación de 64 bits" en las videoconsolas:
Nintendo 64 y Atari jaguar. En cuanto a los
PC, se crearon las aceleradoras 3D que
Doom
Virtual
Racing
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 10
Game Boy
Game Gear
Game Boy Advance
permitían un gran salto en la capacidad gráfica de los juegos.
La consola de Sony apareció tras un proyecto iniciado con Nintendo
(denominado
SNES PlayStation), que consistía en un periférico para SNES con lector de
CD. Al
final Nintendo rechazó la propuesta de Sony, puesto que Sega había
desarrollado
algo parecido sin tener éxito, y Sony lanzó independientemente PlayStation.
Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero imparable declive según
aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar
compensar la huida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade
apostaron por
potenciar hardware específicos que difícilmente podían copiarse en un
sistema
doméstico como coches de tamaño real (Virtual Racing (Sega), Ridge Racer
(Namco) o pistas de baile (Dance Dance Revolution) entre otros.
Por su parte los videoconsolas portátiles,
producto de las nuevas tecnologías más
potentes, comenzaron su verdadero auge,
uniéndose a la Game Boy (Nintendo) máquinas como la Game

xi
Gear (Sega), la Lynx (Atari) o la Neo Geo Pocket (SNK), aunque ninguna de
ellas
pudo hacerle frente a la popularidad de la Game Boy, siendo esta y sus
descendientes (Game Boy Pocket, Game Boy Color, Game Boy Advance,
Game
Boy Advance SP, Game Boy Micro) las dominadoras del mercado.
Nintendo ha sido la verdadera dominadora del mercado de las
portátiles desde su primera consola portátil, Game
Boy. El éxito de Nintendo sus versiones portátiles
se debe a que siempre se ha apostado por la
jugabilidad y la capacidad técnica de sus juegos.
Hacia finales de la década de los 90 la consola más popular era la
Playstation con
títulos como Final Fantasy VII (Square), Resident Evil (Capcom), Gran
Turismo
(Polyphony Digital) y
Metal Gear Solid
(Konami).
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 11
Los PC y el desarrollo de los FPS (First Person Shooters), los RTS (Real
Time Strategy), y los MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-
Playing Games)
En PC eran muy populares los FPS como Quake (id Software), Unreal (Epic
Megagames) o Half-Life (Valve) y los RTS como Command &
Conquer (Westwood) o Starcraft (Blizzard). Además las
conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego
multijugador, convirtiéndolo en la opción
predilecta de muchos jugadores, y fueron las
responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima
Online (Origin). Finalmente en 1998 apareció en Japón la
Dreamcast (Sega), la cual llegaría a occidente en 1999 y daría
comienzo a la "generación de los 128 bits".
En el 2000 Sony lanzó la esperada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola
con las
mismas características técnicas de la
Dreamcast, con la diferencia de que esta
venia con un monitor de 14 pulgadas, un
teclado , altavoces, y los mismos mandos
llamados Dreamcast Drivers 2000 Series
CX-1. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas
creando la Xbox.
Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera
Game Boy
completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy
Advance.
Sega se dio cuenta de que no podría competir contra la

xii
nueva máquina de Sony, y anunció que dejaría
de evolucionar la Dreamcast y que ya no
produciría hardware, convirtiéndose solo en
desarrolladora de software en 2002.
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 12
Otras dos nuevas consolas portátiles con desarrollo técnico
importante lanzadas en 2004 fueron la Nintendo DS y la
PlayStation Portable (PSP). La Nintendo DS es una portátil
bastante innovadora, mientras que la PSP es
más potente e incluye capacidades de
reproducción de algunos medios. En los países occidentales,
ambas han tenido niveles de éxito similares, pero en Japón la DS ha sido un
gran
hit, sobrepasando ampliamente a la PSP.
El final de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la
primera de la séptima generación de consolas de
videojuegos. El años 2006 marca la continuación de lanzamientos de
la nueva generación en la forma de 2 nuevas consolas. Sony con su
PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (antes conocida como Nintendo
Revolution).
Mención aparte merece el soporte multimedia sobre los que en ésta
generación se asientan los videojuegos. Las tres
consolas admiten DVD, pero por su parte, la Xbox
360 también admite -mediante un periférico externo- la lectura de
HD DVD, que permite hasta 51GB de capacidad (triple capa) con
una tasa de transferencia de 36,55Mbps. Sony, con su PlayStation
3, ha elegido el formato Blu-ray con una capacidad de 54GB y
una tasa de hasta 54Mbps. Ambos formatos se encontraban
enfrascados en la lucha por ser el estándar multimedia de la
próxima generación.
El 19 Febrero de 2008 el HD DVD fue derrotado por el Blu-ray ya que en tan
solo
una semana casi todos los estudios cinematográficos se unieron al Blu-ray y
el HD
DVD fue descartado como formato. Los géneros
Un género de videojuego designa un conjunto de juegos que poseen una
serie de
elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos aquellos
elementos
que han compartido varios juegos han servido para clasificar como un
género a
aquellos que les han seguido, de la misma manera que ha pasado con la
música o el
cine.
Los videojuegos se pueden clasificar como un género u otro dependiendo de
su

xiii
representación gráfica, el tipo de interacción entre el jugador y la máquina, la
ambientación y su sistema de juego, siendo este último el criterio más
habitual a
tener en cuenta.
La siguiente lista de géneros de videojuegos va acompañada de una breve
descripción y algún ejemplo de cada uno. Hay que decir que cada vez es
más
habitual que un juego contenga elementos de diversos géneros, cosa que
hace difícil
su clasificación.
1.4 Beat them up:
Los beat'em up o "juegos de pelea a progresión" son juegos similares a los
de lucha,
con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir
con un gran número de individuos mientras avanzan a lo
largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible
jugar dos o más personas a la vez de forma cooperativa para
facilitar el progreso. Este género tuvo su mayor auge con las
máquinas recreativas y las consolas de 3º generación como
la NES.
Lucha:
Los juegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates
entre personajes controlados tanto por un jugador como por la
computadora. El jugador ve a los combatientes desde una
perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este
tipo de juegos ponen especial énfasis en las artes marciales,
Breve historia de los videojuegos
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Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 14
Doom
reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de
enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros juegos
permiten
también usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos,
ataques a
distancia, normalmente de carácter mágico o etéreo.
2 Juegos de acción en primera persona:
En los juegos de acción en primera persona (FPS), las acciones básicas son
mover
al personaje y usar un arma, un arma se anuncia en la pantalla en primer
plano y el
jugador puede interactuar con éste. Esta perspectiva tiene por meta dar la
impresión
de estar detrás de la mano y así permitir una identificación fuerte
(perspectiva de
primera persona). Los gráficos en tres dimensiones aumentan esta
impresión.
El mecánica del juego (o gameplay) impone

xiv
generalmente al jugador tener buenos reflejos y
precisión. Algunos videojuegos marcaron el género,
tales como Doom, Half Life, Unreal, Quake.
Hay que remarcar que ciertos juegos de acción en
primera persona tales como Quake III, el famoso Counter Strike u otros
menos
conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat solo pueden jugarse en modo
multijugador Online.
Este género de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cúspide en
el PC,
apareciendo en consolas solo en pequeñas ocasiones como Doom o
Wolfenstein.
2.1 Acción en tercera persona:
Los juegos de disparos en tercera persona se basan en el alternar entre
disparos y
pelea o interacción con el entorno, pero a diferencia de los
juegos de mira (FPS), se juega con un personaje visto desde
atrás y en ocasiones, desde una perspectiva isométrica. Estos
juegos sacrifican la precisión a la ganancia de una gran libertad
de movimientos. Los juegos como la saga Grand Theft Auto son
algunos ejemplos de este tipo de juego. Pero también hay otros
como: BloodRayne, las Fuerzas de Bestia, el Herético II, Mafia:
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 15
The City of Lost Heaven, Magic Carpet, Max Payne, Mesías, Tomb Raider,
The
Suffering, Syphon Filter, entre otros.
2.1 Infiltración:
Los juegos de infiltración son un género relativamente reciente. Aunque la
primera
entrega de la saga Metal Gear, el abanderado de este género,
apareció en 1987 el género de la infiltración no se popularizó
hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos juegos se
basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la
confrontación directa con los enemigos.
Normalmente los juegos de infiltración aparecen como un
subgénero de los juegos de disparos, aunque podemos encontrar
juegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de
estrategia
y de infiltración.
2.3 Plataformas:
En los juegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe
avanzar
por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando,
escalando o agachándose. Además de las capacidades de
desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos
de plataformas poseen frecuentemente la habilidad de realizar

xv
ataques que les permiten vencer a sus enemigos, convirtiéndose así
en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con
un
desarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este
desarrollo se ha ampliado hacia todas las direcciones posibles.
A partir del sistema de cambio de perspectiva (o movimiento de
"cámara") utilizado en el famoso Super Mario 64 (de cuya
técnica se basaron el resto de los juegos tridimensionales posteriormente) se
ha
permitido una verdadera libertad de movimiento en tales ambientes.
Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90, su éxito ha
disminuido en
los últimos años, sobretodo a partir de la introducción de los gráficos 3D en
los
videojuegos. Esto se debe en gran parte a que las 3D han hecho que se
perdiese la
simplicidad de desarrollo que caracterizaba este género.
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 16
3 Simulación de combate:
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo
en
todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El
máximo
exponente de este subgénero lo encontramos en Operation
Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los
que la simulación se lleva a la máxima expresión, el movimiento de
los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser
absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una
modificación denominada VBS1, que se ha destinado al
entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de
Estados
Unidos o Australia.
3.1 Arcade:
Los juegos de arcade, se caracterizan por la simplicidad de
acción rápida de jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de
1980. No requiere historia, solo juegos largos o repetitivos. Space
Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, son
ejemplos notables del arcade.
3.2 Sport:
Los juegos de deportes son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos
encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. Uno
de los más populares ha sido un deporte alternativo como el skate
con el Tony Hawk's Pro Skater. El jugador controla
directamente al personaje a través del mando. El
propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces

xvi
varía otros agregados. Casos como Super Mario Strikers es un
ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas.
3.3 Carreras:
Principalmente son juegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a
una
meta antes que los contrincantes. Juegos de este tipo se han desarrollado
desde suforma más común, vehículos, hasta otras formas como juego de
plataformas. La idea principal es competir y
llegar primero, y algunas veces se suele
ampliar este concepto, originando
herramientas y trampas para la carrera.
Los simuladores de carreras representan con exactitud las carreras de la
actualidad,
seguido por variaciones en detalles y agregados.
Carreras:
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar la mente. El
objetivo aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para
desarrollar la habilidad mental. Juegos de este género son: Brain
Age, Brain Academy, Tetris. Estos juegos son relativamente nuevos
y están teniendo un gran éxito en las consolas portátiles.
3.4 Educación:
Aunque antiguamente sólo se ha usado para juegos infantiles, los juegos
educativos
son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o
entretenimiento. A diferencia de una enciclopedia, trata de entretener
mientras se memoriza conceptos o información. En algunos casos se
duda de que sea un género de videojuego, ya que el concepto no
está muy desarrollado.
3.5 Aventura clásica:
Los juegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que
se
vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los
años 70.
Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la serie Zork y
consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró
hasta mediados de los 90. El jugador encarnaba a un
protagonista que por lo general debía resolver
incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los
primeros videojuegos de aventura eran textuales
(aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 18
Indiana Jones and the fate of atlantis
Monkey Island
Guitar Hero
estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la
cuerda” o

xvii
“ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa. Cuando el uso de
gráficos se
generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por
ejemplo, con imágenes del lugar actual) que substituyeron de este modo las
descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos
de
aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción
de texto.
Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de
ficción
interactiva.
3.6 Aventura gráfica:
A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de
aventura
de tipo "Point and click", también llamados aventura gráfica, en los que ya no
se
hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador
puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una
cuerda para recogerla.
A finales de los 1990, este tipo
de juego sufrió una importante pérdida de popularidad,
hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de
este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos
de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of
Silence, The
Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets.
Los
grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the
Tentacle,
los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie
Broken
Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y
los de
Monkey Island.
3.7 Musicales:
Su desarrollo gira en torno a la música y las diferentes formas de expresión.
Los
casos más exitosos son Guitar Hero donde, a partir de una guitarra
como mando, los jugadores imitan melodías y éxitos del Rock.
También han tenido un notable éxito los juegos basados en el
karaoke como Singstar. Por último también se han
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 19
Habbo Hotel
desarrollado juegos donde lo que se premia es el movimiento, el baile como
Dance

xviii
dance Revolution. Ejemplos: Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox
360),
Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gamecube,
XBox,
XBox 360)
Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga,
Wii Music o Jam Sessions. Baile: Dance Dance Revolution, Pump It
Up, B-Boy. Otros: Bust a Groove, beatmania, Elite Beat Agents,
Electroplankton o Space Channel 5, Osu! Tatakae! Ouendan.
3.8 Party Games:
En este género los jugadores tienen que ir avanzando por turnos por un
tablero
virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los
que compiten entre si por llegar lo antes posible a la meta, o
conseguir la máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos
son:Mario Party, Sonic Shuffle Tweety and the
Magic Gems, Viva Piñata Party Animals.
3.9 Juegos On-Line:
Punto y aparte lo suponen los juego on-line, dado que es una práctica poco
extendida en España en términos relativos. Es interesante destacar el dato
que
destaca Bernete (2007), de la Asociación Española de Distribuidores y
Editores de
Software de Entretenimiento (ADESE), según el cual en 2006: “lo que más
gusta a
los participantes en este tipo de juegos es la posibilidad de
relacionarse (68,4%), jugar con gente nueva (23,8%) y
competir o enfrentarse con otros (9,8%)”. Eso se debe al
hecho que el Chat se simultanea con el juego. Es probable
que la poca afición que suscita en España el juego on-line
(aunque sea creciente) se deba a dificultades meramente
lingüísticas (muchos usan el inglés como lengua de comunicación), así que
debería
considerarse que a medida que aumente la población hispano-hablante
conectada
(o que aumenten los conocimientos de inglés entre la población), esta
modalidad se
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 20
extienda. De ser así se crearía una oferta que cumpliría en gran parte con
los gustos
de las chicas.
3.10 Los más jugados
En enero de 2007, y según los datos recogidos por el diario londinense The
Independent, se realizó una lista donde se recogían las 20 sagas más
exitosas de la

xix
historia de los videojuegos. No obstante, con la salida de nuevas entregas
de varias
de estas series, la lista habrá variado. La piratería también podría ocultar
datos
reales, ya que éstos son únicamente los juegos originales vendidos.
La piratería no entró de forma contundente en el mundo de los videojuegos
hasta la
implantación del CD como formato mayoritario, tanto en las consolas como
en los
PC domésticos debido a su fácil copia.
Si sumamos las 20 sagas más exitosas tenemos 1.123 millones de copias
vendidas.
1 - Mario Bros: 193 millones de unidades.
2 - Pokémon: 155 millones de unidades.
3 - Los Sims: 100 millones de unidades.
4 - Final Fantasy: 68 millones de unidades.
5 - Sonic The Hedgehog: 64 millones de unidades.
6 - Grand Theft Auto: 51 millones de unidades.
7 - Madden NFL: 48 millones de unidades.
8 - Donkey Kong: 47 millones de unidades.
9 - The Legend of Zelda: 43 millones de unidades.
10 - Gran Turismo: 44 millones de unidades.
11 - Lineage: 43 millones de unidades.
12 - Dragon Quest: 41 millones de unidades.
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 21
13 - Crash Bandicoot: 34 millones de unidades.
14 - Resident Evil: 31 millones de unidades.
15 - James Bond: 30 millones de unidades.
16 - Tomb Raider: 30 millones de unidades.
17 - Megaman: 26 millones de unidades.
18 - Command & Conquer: 25 millones de unidades.
19 - Street Fighter: 25 millones de unidades.
20 - Mortal Kombat: 25 millones de unidades.
Datos y prejuicios
Los medios de comunicación han reforzado la idea generalizada de que los
videojuegos tienen, mayoritariamente, una temática violenta y sexista. A su
vez, se
le han asociado comportamientos antisociales y de aislamiento, incluso una
etiqueta
de adicción no tóxica. Pero si nos fijamos en los datos de ventas en España,
incluso
de forma más general en la lista de las 20 sagas más vendidas en la historia,
los
videojuegos violentos son minoría o directamente no aparecen.
Fuente: ADESE.

xx
De los diez juegos más vendidos en España en 2007, en todas las
plataformas, sólo
hay un juego que podría ser considerado violento y con matices. Nos
referimos al
WWE Smackdown! Vs Raw 2008 , juego de lucha libre muy popular en
EE.UU.
basado en una lucha libre simulada en gran parte. El resto de los juegos más
vendidos se sitúan en temáticas de juegos de lógica, agilidad mental,
arcades,
1 - NINTENDO DS - MAS BRAIN TRAINING.
2 - NINTENDO DS - BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA
3 - SONY PS2 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
4 - NINTENDO WII - WII PLAY
5 - NINTENDO DS - POKEMON DIAMANTE
6 - NINTENDO DS - NEW SUPER MARIO BROS.
7 - SONY PS2 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008
8 - SONY PS2 - PRO EVOLUTION SOCCER 6 PLATINUM
9 - SONY PS3 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
10 - NINTENDO DS - ANIMAL CROSSING: WILD WORLD
Para todas las plataformas
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 22
deportivos, etc. Vemos como son juegos andróginos, es decir, no se puede
detectar
un sesgo de género fuerte excepto en el PRO EVOLUTION SOCCER 6,
juego de
simulación deportiva basado en las ligas de fútbol profesional y jugado
mayoritariamente por chicos.
Cuando miramos los datos por plataformas individualmente podemos
detectar unos
perfiles de jugadores determinados. Por ejemplo si observamos las ventas
para PC
aparecen juegos totalmente diferentes a los más vendidos.
Fuente: ADESE.
Las posibilidades que ofrecen los PC y las conexiones a internet hacen que
los
jugadores se decanten por los RTS (Real Time Strategy) y los MMORPG
(Massive
Multiplayer Online Rol-Playing Games). Son todos juegos donde entra la
interacción
con otros jugadores y que conllevan unas habilidades concretas basadas en
la
planificación y la estragia, además de ser juegos de larga duración.
Fuente: ADESE.
En cambio, si nos fijamos en los juegos más vendidos para la consola Wii de
Nintendo nos encontramos con juegos totalmente diferentes.
Mayoritariamente

xxi
1 - WORLD OF WARCRAFT: THE BURNING CRUSADE
2 - WORLD OF WARCRAFT (EN CASTELLANO)
3 - LOS SIMS 2 Y LAS CUATRO ESTACIONES
4 - AGE OF EMPIRES COLLECTOR'S EDITION
5 - LOS SIMS 2: BON VOYAGE
6 - IMPERIVM CIVITAS
7 - LOS SIMS 2: MASCOTAS
8 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
9 - COUNTER STRIKE: SOURCE
10 - AGE OF MYTHOLOGY: THE TITANS GOLD EDITION
Plataforma PC
1 - WII PLAY
2 - THE LEGEND OF ZELDA: TWILIGHT
PRINCESS
3 - SUPER MARIO GALAXY
4 - BIG BRAIN ACADEMY
5 - MARIO & SONIC EN LOS JUEGOS
OLIMPICOS
6 - TRIIVIIAL
7 - MARIO STRIKERS CHARGED FOOTBALL
8 - MARIO PARTY 8
9 - DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI 2
10 - WARIO WARE: SMOOTH MOVES
Plataforma Nintendo Wii
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 23
aparecen juegos donde el grupo es casi indispensable para poder jugar.
Nintendo ha
basado su estrategia en potenciar sus juegos en sectores de la población
más
jóvenes y más adultos, precisamente la gente que nunca había jugado a
videojuegos, ofreciéndoles unos juegos más sencillos pero fáciles de
aprender.
Añadiendo la movilidad física que obligan los mandos con sensores de
movimiento.
Fuente: ADESE.
Los jugadores “clásicos”, podríamos denominar así a los jugadores que
llevan más
de una generación de consolas videojugando y que mayoritariamente juegan
con la
consola de Sony PlayStation (2 y 3) se decantan por los simuladores, tanto
deportivos como de carreras. Esto es debido a la potencia gráfica que
atesoran las
consolas y que permiten un gran desarrollo gráfico. En España, además, se
puede
ver el gran éxito de los juegos basados en simulaciones deportivas.
Fuente: ADESE.

xxii
Respecto a la consola de Microsoft XBOX 360 se puede observar la
especialización
en los juegos FPS (First Person Shooters) como Halo. Este es un juego
exclusivo de
la consola XBOX y ha sido un éxito. Las características técnicas de la
consola han
permitido que haya un paso desde el PC (plataforma habitual de este tipo de
juegos)
hasta la consola. Como en el resto de plataformas los juegos deportivos
tienen un
lugar reservado.
1 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
2 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008
3 - PRO EVOLUTION SOCCER 6 PLATINUM
4 - FIFA 08
5 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2007
PLATINUM
6 - FINAL FANTASY XII
7 - PRO EVOLUTION SOCCER 6
8 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2007
9 - GOD OF WAR II
10 - DRAGON BALL Z: BUDOKAI TENKAICHI 3
Plataforma Sony PS2
1 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
2 - ASSASSIN'S CREED
3 - RESISTANCE: FALL OF MAN
4 - CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE
5 - F1 CHAMPIONSHIP EDITION
6 - FIFA 08
7 - MOTORSTORM
8 - NEED FOR SPEED: PRO STREET
9 - UNCHARTED: EL TESORO DE DRAKE
10 - VIRTUA TENNIS 3
Plataforma Sony PS3
1 - HALO 3
2 - ASSASSIN'S CREED
3 - GEARS OF WAR MICROSOFT
4 - CALL OF DUTY 4: MODERN WARFARE
5 - PRO EVOLUTION SOCCER 2008
6 - LOST PLANET EXTREME CONDITION
7 - FORZA MOTORSPORT 2
8 - BIOSHOCK TAKE 2
9 - FIFA 08
10 - HALO 3 - EDICION LIMITADA
Plataforma Microsoft XBOX 360
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 24

xxiii
Fuente: ADESE.
En las consolas portátiles se repite el esquema de las marcas
predominantes en el
mercado Sony y Nintendo. En la portátil de Nintendo, la DS, los juegos que
más
triunfan son los de agilidad mental, lógica y entretenimiento social. En
cambio, en la
PSP vuelven a triunfar los simuladores y los juegos deportivos. Es un calco
de los
juegos que triunfan en la consola doméstica PlayStation pero en su versión
portátil.
Este pequeño repaso por las listas de ventas nos sitúa en un mundo mucho
más rico
y complejo que el que nos anuncian los medios de comunicación
habitualmente. Los
análisis deben ser más precisos y concretos y no perderse en prejuicios y
definiciones universalistas incapaces de situar al lector.
El futuro de los videojuegos
Cómo se ha podido comprender en estas páginas, no existe una sola
manera de
jugar con videojuegos, ni una sola edad o condición, de forma que nos
vamos
haciendo una imagen actualizada de la complejidad y amplitud de las formas
más
habituales de aproximarnos a ellos.
También hay que destacar, a partir de las tablas expuestas a modo de
ejemplo, que
las chicas y los chicos videojuegan de forma diferente, tienen preferencias
distintas
lo cual no sería motivo de preocupación sino se acompañara de unas tasas
de uso
significativamente más bajas??????.
El mundo del videojuego, que como hemos visto incluye desde el PC hasta
las
consolas en todos sus formatos, es un espacio simbólico colectivo de
inclusión en el
cual aparecen formas de socialización que van más allá del juego. Como
señala
Bernete (2007), se pueden aprender habilidades sociales, se pueden
producir
progresos educativos e incluso valores morales. Para Hayes (2007) el
videojuego es
la introducción de los niños a las tecnologías digitales y por lo tanto la puerta
para la
1 - PRO EVOLUTION SOCCER 6 PLATINUM
2 - FIFA 08
3 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2008
4 - GRAND THEFT AUTO: VICE CITY STORIES TAKE 2

xxiv
5 - PRO EVOLUTION SOCCER 6
6 - LOS SIMPSON - EL VIDEOJUEGO
7 - WWE SMACKDOWN! VS. RAW 2007 PLATINUM
8 - TEKKEN: DARK RESURRECTION PLATINUM
9 - MIND QUIZ: EXERCISE YOUR BRAIN
10 - FIFA 07 PLATINUM
Plataforma Sony PSP
1 - MAS BRAIN TRAINING
2 - POKEMON DIAMANTE
3 - NEW SUPER MARIO BROS.
4 - BRAIN TRAINING DEL DR. KAWASHIMA
5 - ANIMAL CROSSING: WILD WORLD
6 - BIG BRAIN ACADEMY
7 - POKEMON PERLA
8 - ENGLISH TRAINING: DISFRUTA Y MEJORA TU INGLES
9 - POKEMON RANGER
10 - MARIO KART DS
Plataforma Nintendo DS
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 25
adquisición de un gran rango de herramientas y aplicaciones digitales que
pueden
conllevar a ciertas aptitudes y a un interés especial para dedicarse a las
ciencias de
la computación y otros campos afines. Aunque no solamente, esta
capacidad
mejorada de enfrentarse a entornos informacionales interactivos puede
suponer
también una capacidad mejorada para usar las tecnologías de la información
para la
organización y para la toma de decisiones en entornos complejos (Southwell
y
Doyle, 2004). Así mismo Kennewell y Morgan (2005) señalan que los niños
se
convierten en usuarios competentes de múltiples aparatos sin una formación
formal
sobre ellos. Estos aprendizajes, que además son vistos más como juego que
como
aprendizaje en sí, se producen a través de sucesivas exploraciones no
dirigidas,
creatividad, ensayo-error, y sobre todo a través de la cooperación con
amigos,
preguntando a quién más sabe o descubriendo conjuntamente con el otro el
funcionamiento del aparato.
Otra consideración importante tiene que ver con el carácter potencialmente
educativo y formativo de los videojuegos. Diferentes autores consideran que
los

xxv
videojuegos deben tener un papel en el aula escolar (e.g. Gros, 2004), pero
eso
hace evidente que no todos los videojuegos son iguales. A parte de las
obvias
diferencias en el contenido, y por lo tanto en los valores que difunden, los
videojuegos desarrollan diferentes habilidades. Pero estas diferencias no
son
inócuas, un ejemplo de cómo esto conlleva también sesgos de género, lo
encontramos en el estudio que Green & Bavelier (2003) publicaron en
Nature, en el
cual demostraron que el uso de ciertos videojuegos provoca mejoras en las
habilidades perceptivas y cognitivas de sus jugadores. En este estudio
mostraron
cómo ciertos videojuegos de acción producían estas mejoras, mientras que
otros
como el Tetris, que se usó como control, no las producían. Aunque el estudio
demostró esas mejoras tanto en hombres como en mujeres en un
laboratorio, el
problema és que en la vida real pocas mujeres juegan a videojuegos de
acción y que
ellas prefieren juegos como... el Tetris. Para explicar estas preferencias
tendríamos
que adentrarnos en las particularidades culturales que configuran la
identidad de
género.
Un ocio social y visual como espacio de apropiación de la tecnología en
contextos
sociales. La práctica social de los videojuegos, puede ser considerada como
un
aprendizaje informal, ya que supone el juego compartido entre iguales.
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 26
Los juegos más populares eran los de acción (por ejemplo, Gladiator, Delta
Force,
Counter Strike), seguidos de los relacionados con el deporte (con medias de
5,46 y
3,75 respectivamente), siendo los de estrategia, rol y habilidades a los que
jugaban
muy poco (medias inferiores a 3). Señalamos aquí además, que aparecen
diferencias significativas de género, siendo los chicos los que más uso
hacían de los
juegos anteriormente mencionados (Gil i Vall-llovera, 2006).???????
Por ello aunque el crecimiento de esta industria ha sido exponencial, el juego
electrónico sigue siendo una práctica generalizada. Por ejemplo, las mujeres
suelen
preferir juegos “informales” como el Tetris o los Solitarios o juegos como los
Sims

xxvi
(Angelo, 2004; Krotoski, 2004).
En este contexto aparece la figura del “jugador social”, o social gamer. Es
decir,
aquellos jugadores que disfrutan de los juegos porque los entienden como
una
manera de interaccionar con otras personas. Cuando se trata de definir la
figura del
“jugador social” es fundamental hablar acerca de lugares y contextos en que
se
constituye esta figura.
Esta es la característica posmoderna de los videojuegos, lo que para
muchos es
difícil de comprender. El tema de los videojuegos está continuamente
banalizado por
los medios de comunicación. En la televisión, en los periódicos, esta
banalización es
continua y constante, esta banalización se compone por varias definiciones
de
violencia o de adicción. Violencia que remite a su vez, a la violencia en el
cine en las
primeras películas violentas en los años 60 con la aparición de las primeras
bandas
juveniles. Adicción como la adicción a la televisión, sin considerar el aspecto
activo y
educativo que los videojuegos tienen. También los videojuegos, por decirlo
así,
“violentos” tienen este aspecto, educan a la violencia, educan a la
percepción de la
violencia en la sociedad. Muchas veces el videojuego refleja a la sociedad,
inventa
muy poco. Aunque parezca que Súper Mario sea un producto de la fantasía,
existe
siempre una clara distinción entre lo bueno y lo malo, los valores, la muerte y
la
amistad. Estos valores están construido a través diferentes imágenes
virtuales
(estrellitas, corazones, etc.), es decir productos típicamente simbólicos.
Referencias

4 Historia de las Consolas


¿Alguna vez te has preguntado de dónde vienen todos los videojuegos que
han pasado por tus manos, o de los cuales has oído hablar o te han
enseñado, a lo largo de tantos años? ¿Quien fue la primera persona (o
empresa) que decidió llevar los juegos a otro estado? ¿Y qué fue lo que le
incentivó a ello? ¿Cómo han ido mejorándolas hasta llegar a lo que
conocemos hoy en día? Quizá ni siquiera te has parado a pensar en la gran
cantidad de modelos diversos que han ido saliendo con grandes mejoras

xxvii
que suponían, por ejemplo, el revolucionario hecho de no tener que dejar la
partida en pausa para no perder todo lo que habías hecho. A partir de aquí
conoceremos las curiosidades, hechos y datos sobre algo que a día de hoy
no resulta tan llamativo como hace años. Podemos subdividir todas las
consolas dependiendo del año de salida por generaciones. De todas
maneras las consolas que más repercusión tuvieron al empezar son casi las
mismas que a día de hoy siguen luchando por satisfacer mejor las
necesidades de los gamers. A continuación hablaremos de las más
conocidas o destacables de cada generación:

4.1 1º Generación
¿Quién podría imaginar en esos años la posibilidad de tener una máquina
recreativa en casa en menor tamaño que aquellos monstruos? Odyssey y Atari
hicieron posible una realidad que a día de hoy tomamos como algo usual, ni
siquiera nos extrañamos cuando sacan un nuevo juego o una consola diferente.
Pero en aquellos años en que las consolas eran a base de circuitería en lugar de
estar estructurada como los ordenadores (es decir, carecían de RAM,
procesador...) todo llamaba la atención y había ganas de crear, innovar y hasta
dónde eran capaces de llegar. Así, con esta primera generación, empezaron lo
que a día de hoy cualquier persona es capaz de tener en casa.
Magnavox Odyssey
Ésta fue la primera videoconsola en llegar a los hogares. Fue solamente
comercializada en América en 1972. Ofrecía a niños y mayores la
posibilidad de jugar en casa a esos juegos que hasta el momento sólo
habían visto en máquinas situadas en salones recreativos. En el primer
año de comercialización se vendieron 100.000 unidades a 100$. Esta
consola era comercializada únicamente por los almacenes Magnavox.
Esta máquina ya incluía el sistema de cartuchos intercambiables
permitiendo así poder jugar a diversos juegos usando simplemente un
solo aparato. Se sacaron un total de 28 juegos distintos, los cuales eran
extremadamente sencillos (lo que no quiere decir que fueran aburridos),
y la mayoría estaban basados en deportes. Cabe destacar que esta
videoconsola no tenía nada parecido a un procesador o a una memoria,
si no que estaba compuesta únicamente de transistores, resistencias y
condensadores. Debido a las limitaciones de hardware los juegos
carecían de sonido y era el jugador el que debía acordarse de las
puntuaciones puesto que aún no había método alguno de almacenarlas.
xxviii
El lanzamiento de la Odyssey generó un caso severo de la “Locura de
Pong”, y así compañías de todo el mundo comenzaron a desarrollar sus
propias máquinas.

Atari pong
La compañía Atari comercializó en América durante el año 1975 lo que
sería la segunda videoconsola de la historia, consiguieron vender 55000
unidades. Con ella sólo era posible jugar a un juego, el cual venía
programado en la propia circuitería de la consola utilizando las ruedas de
la propia consola: El Pong, ya que carecía de mandos con cable. Este
juego extremadamente parecido al “Table Tennis” de la Magnavox
Odyssey, era un intento de llevar a los hogares el juego de máquinas
recreativas que habían hecho años antes. A pesar de una una demanda
por infracción de patentes, la cual ganó Magnavox, se consiguió llegar a
un acuerdo para poder comercializar esta consola.

4.2 2ª Generación
Tras múltiples videoconsolas por parte de diversas empresas que
únicamente copiaban el juego de “Pong” y alguna que otra consola un
poco mejor pensada, se llegó a la segunda generación. ¿Cuál fue la
característica más destacable que hizo especiales a estas consolas
respecto a las de la generación anterior? La principal novedad fue la
introducción de las memorias ROM en los cartuchos de videojuegos, lo
cual permitía hacer juegos más complejos y con mejores gráficos.
Además de la introducción de los joysticks como mandos secundarios,
ya que éstos permitieron una mayor jugabilidad.
Atari 2600

xxix
Lanzada en América en Octubre de 1977, fue para la mayoría la mejor
consola de todas las creadas por Atari hasta el año 1991 debido a que
anteriormente los sistemas estaban basados en circuitos de
configuración y ésto limitaba la cantidad de juegos a los que se podían
crear, pero esta consola contaba con 4 circuitos integrados y eso le
otorgaba un grandísimo potencial que a la vez permitía un abaratamiento
de los costes de fabricación. Destacamos entre sus características: ●
Unidad central de procesamiento completa. ● Manejo de gráficos y
sonidos en un circuito llamado TIA (lo cual fue una de las claves del
éxito). ● Circuito suministrador de memoria y control de entrada/salida. ●
Buffer CMOS estándar (que fue eliminado en versiones posteriores).
Esta consola se vendía acompañada con dos joysticks, un par de
controladores tipo paddle y un cartucho de juego. La idea del uso de
cartuchos de juego diferentes fue un hecho revolucionario que cambió la
jugabilidad de las consolas. Sacaron la idea de la Odyssey de Magnavox
(la cual usaba circuitos configurados internamente) y se dieron cuenta de
que podían almacenarlos en un cartucho externo. Un dato que
podríamos tomar como curioso fue el fracaso de Atari, que tras varios
años en la cumbre de los videojuegos fueron demasiado lejos con su
juego “ET El Extraterrestre”, basado en la película de igual nombre. Tras
el éxito de la película pensaron que un juego basado en ésta tendría
igual éxito. Pero la nefasta jugabilidad, la deficiencia en el apartado
gráfico y la falta de un objetivo en el juego, hicieron que se vendieran
muy pocas copias. Esto fue un duro golpe, ya que habían fabricado más
de 1.000.000 de copias (más que la cantidad de consolas que vendían al
año). Así pues, debido a los costes de almacenaje de estos juegos,
tuvieron que deshacerse de la mayoría de ellos enterrándolos en el
desierto de Nuevo México.

Sega SG 1000

xxx
Una nueva compañía quiso adentrarse también en el mundo de las
videoconsolas, así Sega sacó su primera videoconsola de sobremesa.
Ésta fue lanzada solo en el mercado japonés en 1981 y consiguió
buenas ventas durante muchos años. Esta videoconsola utilizaba el
sistema de cartuchos intercambiables para los juegos. Podía mostrar
hasta 16 colores y poseía un sistema básico de sonido.
4.3 3ª Generación
Tras el desastre en la generación anterior, las compañías Americanas
empezaron a ceder. Esto fue aprovechado por compañías Japonesas
que a pesar de acabar de entrar en el mercado venían pisando fuerte.
Durante esta generación principalmente se enfrentaron dos empresas:
Nintendo y Sega. Con esta generación llegaron los 8 bits y esto trajo
consigo unos gráficos superiores. Pero el punto fuerte fueron sobre todo
los nuevos juegos que consiguieron hacer estas dos empresas poniendo
una gran imaginación a la hora de crear las historias y añadiendo una
manera de jugar nunca antes vista en videojuegos anteriores.
NES (Nintendo Entertainment System)
Esta consola, que aun hoy en día mucha gente tiene guardada en algún
armario, fue comercializada por primera vez en 1983 en Japón, lugar en
el que recibió el nombre de Famicom (Siglas de: Family Computer). No
llegaría a Europa hasta 1986, siendo conocida bajo el nombre de “NES”.
Nintendo introdujo un modelo de negocio muy estandarizado hoy en día:
la concesión de licencias a terceras empresas para desarrollar juegos
para su videoconsola. La principal particularidad de esta videoconsola, y
su mejor baza, fueron los carismáticos juegos que la acompañaban.
Shigueru Muyamoto fue el creador de imaginativos juegos como Donkey
Kong, Mario Bros o Zelda que podían jugarse durante horas. ¿Quién no
conoce hoy en día a Mario Bros? Pues es gracias a este diseñador de
videojuegos y a esta consola que tanta gente ha podido divertirse con
sus aventuras. Otro dato que quizá no todo el mundo conozca es que
con el juego de Zelda se introdujo la revolucionaria idea que permitía
guardar hasta tres partidas diferentes tan solo incluyendo en el cartucho
del juego una pequeña memoria alimentada por una pila de reloj. Lo que
esto conseguía era que cuando el juego dejara de tener corriente de la
propia consola (es decir, cuando lo sacásemos o apagásemos la
consola), siguiésemos teniendo guardado todo lo que habíamos hecho
durante nuestra evolución en el juego. Este hecho dejó atrás la manera
alternativa de guardado que usaban otros títulos contemporáneos
mediante el uso de contraseñas que el jugador debía recordar o apuntar.
Los juegos más vendidos de esta videoconsola fueron: Super Mario Bros
(con más de 40 millones de copias vendidas) y Super Mario Bros 3 (que
consiguió vender 18 millones de copias).

xxxi
Sega Master System
Creada para competir contra la NES fue lanzada por primera vez en
Japón en Octubre de 1985 bajo el nombre de Sega Mark III y un año
más tarde, en 1986, se comercializó en EE.UU. con el nombre de “Sega
Master System (SMS)” con el que fue más conocida. Ese mismo año se
puso a la venta el juego más vendido de esta consola “Alex Kidd in
Miracle World” convirtiendo con esto al protagonista de este juego en
algo así como la mascota no oficial de Sega. Aunque fue más avanzada
técnicamente que la NES, no alcanzó en EE.UU. el mismo nivel de
popularidad debido a que fue lanzada más tarde y al hecho de tenía
pocos juegos a comparación con las consolas de otras compañías.
Hacia 1990 se rediseñó esta consola bajo el nombre de Sega Master
System II. Una “nueva” consola mucho más ligera y pequeña que su
predecesora pero a la cual le quitaron el botón de reset y la toma de
Audio/Video, el bus de expansión y el slot de tarjeta de la original para
abaratar costes. En un esfuerzo de luchar contra el Super Mario Bros de
Nintendo, Sega incluyó de serie en las consolas el juego Alex Kidd in
Miracle World en una memoria ROM interna, y posteriormente Sonic the
Hedgehog. Estos juegos se ejecutaban si se encendía la consola sin
insertar ningún cartucho. A pesar de todo, esta idea no tuvo demasiado
éxito debido al cambio de generación.

xxxii
4.4 4ª Generación
Continúa la batalla entre Sega y Nintendo por dominar el mercado de las
consolas creándose así nuevas con mejor soporte. Pasamos de los 8 a
los 16 bits lo cual implica una considerable mejora en los gráficos
además de un aumento de capacidad a la hora de almacenar datos, lo
que lleva a una mejora de la calidad de los juegos. ¿Cómo y cuándo se
introdujo el cambio de cartucho a CD? Empezó en esta generación
añadiéndose periféricos a las consolas que permitiera implementar el
uso de CD’s como medio de almacenamiento sin tener que hacer
ninguna modificación y poco a poco, más adelante, se fueron dejando de
usar los cartuchos para las consolas particulares, las de casa.
Sega Mega Drive
Sega Mega Drive fue lanzada en Japón en Octubre de 1988. Fue la
competidora de la SNES de Nintendo, siendo la primera videoconsola de
16 bits reales. En Europa la consola no llegó hasta Noviembre de 1990.
En Estados Unidos, México y algunos países de Sudamérica se llamó
Sega Génesis debido a que Sega no logró preservar los derechos
legales del nombre. Fue la mejor consola de Sega. Al ser desarrollada
para como competidora de los mercados dominados por Nintendo
(Japón y Estados Unidos), la idea era construir una máquina al menos
tan poderosa como el mejor hardware del mercado de entonces: los
ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST. La consola fue
muy bien recibida en Estados Unidos gracias a videojuegos como Sonic
the Hedgehog. Para ampliar el hardware Sega lanzó “Sega Mega-CD”
en 1991 y “Sega 32X” en 1994. Mega-CD servía para dar soporte a
juegos en formato CD-ROM y Sega 32X era una extensión de 32 bits
que permitió a la Mega Drive dar el salto a los juegos en 3D, estos

xxxiii
periféricos resultaron ser un gran fracaso por su elevado precio y el
escaso catálogo de juegos que los usaban. Así pues, estas fallidas
expansiones junto a los grandes juegos que tenía Nintendo hicieron que
Mega Drive perdiera su privilegiada posición en la industria, salvo en
Europa, donde siguió siendo la mejor.

Super Nintendo Entertainment System (SNES)


Super Nintendo Entertainment System (SNES), fue lanzada en Japón en
Noviembre de 1990 y conocida allí como Super Famicom. Como hemos
dicho anteriormente, ésta mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo
con la Sega Mega Drive durante la era de 16 bits. El diseño de la Super
Nintendo fue inusual para su época. Contaba con un procesador
relativamente poco potente pero ayudado por chips propios de Nintendo
para el procesamiento de sonido y vídeo, también llamados chips de
apoyo. Como consecuencia, los primeros juegos de terceras compañías
tenían poca calidad. En Japón se publicó un periférico llamado
Satellaview, un módem por satélite con el que los jugadores podían
competir en línea con otros usuarios gracias a la frecuencia
proporcionada por las emisiones de radio por satélite de St.GIGA.
Otro periférico innovador fue la Super Game Boy, que no era más que
un adaptador que permitía jugar a juegos de Game Boy en la SNES.
Teniendo también la opción de darle color a estos juegos, que debido a
las limitaciones de la consola portátil eran en blanco y negro.

xxxiv
4.5 5ª Generación
Con el cambio de generación llega de nuevo una ampliación de bits,
pasamos de los 18 a los 32 bits mejorando de nuevo el sonido e imagen,
además de notarse también una mejora en la jugabilidad. A pesar de
estandarizarse aquí los 32 bits, no quiere decir que no encontremos
alguna de 64 bits en esta generación. ¿Creeis que fue la única variación
de la nueva generación? Para nada, ya que ésta tuvo otro cambio
bastante importante al introducir los entornos 3D que fueron
sustituyendo poco a poco al conocido 2D abriendo así un gran mundo en
los videojuegos.
Atari Jaguar
Con ésta, Atari se dio por vencida en el mundo de las consolas tras su
lanzamiento en 1993. Cabe destacar que tenía grandes características,
como funcionar con 64 bits, los cuales conseguía utilizando 5
procesadores de 32 bits contenidos en dos chips que trabajaban en
paralelo. Seguían con el método tradicional del uso de cartuchos en
juegos a pesar de que posteriormente publicaron un periférico para
permitir la lectura de CD. De todas maneras, debido a la nefasta
promoción que tuvo esta consola fue un fracaso.

xxxv
3DO Interactive Multiplayer
Lanzada entre 1993 y 1994 esta consola fue un fracaso absoluto dado al
gran mercado de consolas que había y a su elevado precio de venta
($699.95). A pesar de ser muy avanzada para su época, no había
demasiada gente dispuesta a pagar tan alto precio. No hacía uso de
cartuchos si no que sus juegos eran en CD, además poseía un software
propio que podía reproducir audio, vídeo y fotos mediante el reproductor
de CD.

Sega Saturn
Desarrollada para suceder a la Genesis/Mega Drive y lanzada al
mercado en Noviembre de 1994 en Japón, y en Mayo de 1995 en
América, esta consola podía conectarse a internet para jugar en línea
mediante el módem Netlink, aunque sólo estaba oficialmente en Japón y
EEUU. Esta consola constaba de dos procesadores de 32 bits de 28.6
MHz con una capacidad de cálculo de 25 MIPS, una memoria RAM
principal de 2 MB, otra de 1.5 MB para vídeo y otra de 500 KB para
audio. Hay que reconocer que en aquella época, Sega ya utilizaba un
concepto similar al de “doble núcleo” de Intel y AMD actuales, utilizando

xxxvi
dos procesadores en paralelo. Se lanzó precipitadamente para poder
competir con la PlayStation de Sony, lo que provocó que tuviera pocos
juegos disponibles y que estos no demostraran el verdadero potencial de
la consola. Además los dos procesadores en paralelo, aunque la
dotaban de más potencia, hacía difícil programar juegos para ella. Todo
esto acabó llevándola a un segundo plano en muchos mercados.
PlayStation
Sony se estrenó con ella en el mercado de las videoconsolas y le salió
una jugada perfecta, fue la más exitosa en ventas de esta generación
con más de 100 millones de unidades vendidas, además de ser la más
popular. Se lanzó a la venta en Diciembre de 1994 en Japón, en
Septiembre de 1995 en EEUU, y en Septiembre del mismo año en
Europa. Tenía un procesador de 32 bits a 33.8 MHz, y varias memorias
RAM dedicadas: 2 MB central, 1 MB vídeo y 512 KB en sonido. No fue la
primera en incluir el CD-ROM para la distribución de los juegos, pero sí
la primera que no necesitaba de periféricos añadidos, teniendo así un
amplio éxito. Con esta consola llegaron juegos más largos y con más
historia, ¿tendríamos que seguir poniendo en pause la consola para
llegar hasta el final de éstos? Habría sido una mala idea y por ello
pensaron en añadir unas tarjetas de memoria en las que almacenar los
datos de las partidas guardando el transcurso de la historia.

Nintendo 64
Fue lanzada en Junio de 1996 en Japón, y en Septiembre del mismo año
en América. Esta consola fue la primera en dar el paso a los 64 bits
reales, contaba con un procesador de a 93.75 MHz y una memoria de 4
MBytes (ampliable hasta los 8 mediante un pack de expansión). Sus
cartuchos tenían una capacidad de hasta 64 MB con una gran calidad
sonora. Sin embargo, eran bastante limitados en comparación con la
capacidad de un CD de 680 MB. A cambio tenían acceso a memoria
más rápido que un CD, lo que permitía que, a diferencia de las que
xxxvii
usaban CD, no tuviera pantallas de carga. Además las partidas podían
ser guardadas dentro del juego gracias a su capacidad interna. También
aceptaba la inclusión de coprocesadores y otros chips dentro del
cartucho para mejorar las capacidades del sistema para aquellos juegos
que lo necesitasen. Algo que hoy en día puede no llamarnos la atención
es la función de vibración en los mandos, pero en aquella época fue
innovador y esta consola fue la primera en introducirlo mediante un
periférico insertado en el mando para transmitir nuevas sensaciones al
jugador. Sistema que más tarde sería adoptado por la mayoría de
consolas.

4.6 6ª Generación
Llega aquí la era de los 128 bits que no todas las empresas
aprovecharon para sus consolas ya que la diferencia que se podía
conseguir no era considerable. Además, tomamos como habitual en esta
generación ver a las consolas equipadas con mandos ergonómicos y
memorias externas donde guardar las partida. Podemos añadir también
que a partir de esta generación se estandariza el CD como medio de
distribución de los juegos y se añaden las conexiones en red y a internet,
las cuales permitían jugar en línea.
Sega Dreamcast
Esta consola de Sega fue lanzada a la venta en Noviembre de 1998 en
Japón y en Octubre del año siguiente llegó a Europa. La consola tuvo
buena aceptación en sus primeros días de estreno ya que se puso a la
venta mucho antes que sus rivales, dándole así ventaja en cuanto a
innovación. Fue la primera consola que incluyó un módem incorporado
para internet y que dio soporte a juegos online. Ésta también daba la
posibilidad de navegar por Internet. Pero debido reestructuraciones
internas que sufrió la compañía creadora y las pérdidas económicas de

xxxviii
muchos de sus proyectos, en 2001 Sega finalizó oficialmente la
producción de Dreamcast y dejó de fabricar consolas para pasar a
dedicarse plenamente al desarrollo de software y la producción de
arcades. Sus principales características son su lector óptico GD-ROM y
su procesador Hitachi. Sega.Net fue un servicio online creado por Sega
que dio soporte a los juegos multiplayer de esta consola. Sin embargo,
debido a la presión de la salida de PlayStation 2 y los anuncios de la
Xbox y GameCube de Nintendo, las ventas de la Dreamcast continuaron
bajando, y fue por esto que el 23 de julio de 2001, Sega anunció que
suspendería Sega.Net, haciendo que este servicio en línea terminase
tras una corta vida de 11 meses. Aunque fue reactivado en otoño de
2002, fue cerrado definitivamente en América a finales de ese año.

PlayStation 2
Empezó a venderse en Marzo de 2000 en Japón convirtiéndose en la
más usada y vendida de las consolas de esta generación y de la historia
hasta hoy con 155 millones de unidades vendidas. Gran parte de su
buena acogida fue gracias al éxito de su predecesora, la PlayStation, y a
que tenía compatibilidad con todos los juegos de ésta. Con su
procesador de 128 bits, sus 32 Mb de memoria RAM y una increíble
GPU, ayudados por 3 coprocesadores, era capaz de manejar muchos
tipos de juegos, y de generar unos gráficos muy buenos para la época.
Cabe destacar que para poder competir con el resto de consolas, fueron
añadiendo periféricos, los cuales ampliaban la manera de interactuar con
los juegos. Destacan tres: un micrófono con el cual competir cantando;
EyeToy, una cámara que captura los movimientos de la persona; y una
guitarra inalámbrica que permite simular los movimientos mediante

xxxix
botones en lugar de cuerdas. A parte, algunos juegos venían con su
propio periférico, sólo usado en ese juego, pero necesario para jugar.
Además de todo esto, esta consola tenía la capacidad para reproducir
CDs de música y películas en formato DVD, lo cual lo convertía en todo
un centro multimedia. Más tarde se comercializó la versión “slim”, era la
misma consola solo que de con dimensiones relativamente reducidas a
la que además se le incorporó un puerto Ethernet que permitía utilizar el
servicio de internet Central Station. Fue la primera consola con disco
duro.

Xbox
Microsoft entró en el mundo de las videoconsolas en Noviembre de 2001
(EE.UU.) con ésta, de la que destaca su procesador de 32 bits fabricado
por Intel, basado en el Pentium III, el cual utilizaba la misma arquitectura
que los ordenadores de la época, cosa que facilitó a los desarrolladores
adaptar un gran número de juegos de PC para la Xbox. También incluía
64 Mb de RAM y una GPU de 256 bits fabricada por Nvidia, además de
un disco duro de 8 Gb. En el sistema operativo utilizaba una versión
modificada del kernel de Windows 2002, con unas APIs similares a las
de Windows y DirectX 8.1, el cual traía incorporado un reproductor

xl
multimedia. Xbox Live era una plataforma que permitía a los usuarios
jugar online con cualquier otro jugador del mundo que también estuviera
conectado, además de descargar contenidos de internet y guardarlos en
el disco duro de la consola. Un dato curioso es que algunos poseedores
de la Xbox sufrieron incendios y quemaduras a causa de defectos en el
diseño de los cables y fuentes de alimentación.

Nintendo GameCube
Fue lanzada en Japón en Septiembre de 2001. Para poder superar a
Sony y su PlayStation, a diferencia de lo realizado en sus anteriores ,
Nintendo decidió hacer que esta consola tuviese una estructura parecida
a la de los PC, aunque al no ser la misma que utiliza Windows no tuvo
las ventajas en cuanto a portabilidad de juegos que tuvo la Xbox. Así
introdujeron un procesador PowerPC fabricado por IBM y una GPU
fabricada por ATI. Además introdujeron por primera vez los CD como
único medio de distribución de los juegos, perdiendo con ello la
retrocompatibilidad con los juegos de su anterior consola. Para evitar la
piratería, crearon unos discos propios con una tecnología basada en la
de los DVD, pero de un tamaño más pequeño que los CD
convencionales y con 1.5 Gb de capacidad. Al incorporar su propia
tecnología para discos ópticos no era capaz de reproducir CDs o DVDs
domésticos como ofrecían las demás consolas. No destaca por tener
unos buenos gráficos en comparación con las demás consolas de la
misma generación pero aun así seguía teniendo el aliciente de poder
jugar con los sucesores de los carismáticos juegos desarrollados por
Nintendo. Además, un gran atractivo eran los accesorios que permitían
jugar con ella a los juegos de la consola portátil Game Boy Advance. La
cual estaba teniendo mucho éxito. Además de permitir conectar juegos
de la GameCube con juegos de Game Boy que fueran compatibles para
xli
intercambiar datos y utilizar cosas que habías conseguido en el juego de
una consola en el juego de la otra.

4.7 7ª Generación
Pasamos de hablar de bits a hablar de CPUs con tecnología multinúcleo,
además de que se incluyen GPUs sofisticadas que ayudan a procesar
imágenes que incluso casi parecen reales. Otro cambio es la
introducción de un nuevo formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc,
que permite reproducir contenido en alta definición (HD). Entonces,
¿solo se hacen cambios significativos en el interior de la consola? Para
nada, cabe comentar que los mandos, por lo general. son ahora
inalámbricos y se apuesta por una nueva forma de control donde el
mando es el cuerpo, mediante la captura de movimientos. Y teniendo en
cuenta que en esta época casi todo tiene que ver ya con internet, se
incluyen disco duros en las consolas para facilitar la interacción y se
introduce también la nueva tecnología Wi-Fi.
XBOX 360
Salió a la venta en Noviembre de 2005 en EE.UU. y en Diciembre del
mismo año en Europa. Fue desarrollada en colaboración con IBM y ATI,
además el director del grupo de trabajo que desarrolló la Xbox 360 fue
Nick Baker, quien también desarrolló la videoconsola 3DO. Integra una
CPU IBM Xenon de 3 núcleos y una CPU ATI Xenos, que están
integrados en un único chip utilizando la tecnología XCGPU. Inicialmente
había dos versiones: Premium con disco duro de 20GB y Core sin disco
duro. Y más tarde, además, sacaron otros modelos con más capacidad a
los que le añadieron conectividad Wi-Fi. En cuanto a los accesorios, el
mando de esta consola es el Control Xbox 360, inalámbrico y con menor
tamaño que el mando de la Xbox; el sistema Kinect es una cámara con

xlii
sensor de movimiento que permite jugar con movimientos del cuerpo y
con la voz, sin necesidad de usar el mando; para ver películas en HD se
tiene la opción de poder agregar el lector de Blu-Ray Disc ya que en un
principio apostaron por la tecnología HD DVD, la cual compite con el Blu-
Ray Disc pero no ha triunfado quedando así relegada al olvido; Microsoft
también fabrica un volante para esta consola llamado volante Xbox 360.
Además, algo novedoso es que los accesorios de este sistema pueden
ser utilizados en una computadora personal. Xbox Live, la plataforma de
Microsoft para jugar online, se remodeló cuando salió la Xbox 360,.
Entre los cambios producidos encontramos la inclusión de dos tipos de
servicio, el "Silver", que es gratuito, y el "Gold", por el que hay que pagar
una suscripción, y que ofrece más servicios que el gratuito, como el
modo multijugador. Para poder jugar con los juegos de la Xbox en la
Xbox 360, Microsoft va lanzando emuladores oficiales para aumentar el
número juegos de la Xbox que funcionan en la Xbox 360. No quisieron
usar el nombre de Xbox 2 para esta nueva videoconsola porque se
parecía al nombre PlayStation 2 y querían evitar similitud posible entre
ambas. Algo curioso a tener en cuenta es que las primeras consolas se
sobrecalentaban, lo que provocaba la aparición de lo que la gente llamó
“el anillo de la muerte”. Esto ocurría después de jugar unos 15 minutos,
tras los cuales se encendían unas luces rojas en el anillo de alrededor
del botón de encendido y poco después se congelaba la imagen del
juego. Este problema obligó a Microsoft a cambiar muchas consolas a
los usuarios que compraron consolas los primeros meses de estar a la
venta.

PlayStation 3
Fue lanzada en Japón en Noviembre de 2006 y días después en EE.UU.
Existen tres modelos: original, slim y super slim (además, cada una tiene
distintas versiones dependiendo de la capacidad de su disco duro). La
PS3 dispone de un procesador gráfico multinúcleo que mejora la calidad
de los juegos con respecto a PS2, también permite visualizar contenido
multimedia como videos, fotos, música y navegar por Internet, además
xliii
esta videoconsola actualiza su software automáticamente. Para moverse
por los contenidos que ofrece esta consola se utiliza la interfaz XMB
(XrossMediaBar) usada en otros productos de Sony como la PSP y
algunos televisores. Es la única videoconsola que apuesta por un nuevo
formato de almacenamiento, el Blu-ray Disc que permite la reproducción
de contenido multimedia HD, además también permite reproducir DVDs
y CDs. Todos los modelos disponen de Ethernet, USB 2.0 y HDMI, y
dependiendo de la versión también tienen Wi-Fi. Algo a tener en cuenta
es que no todas las consolas permiten jugar con los juegos de la
videoconsola anterior (PlayStation 2), y que la PlayStation Portable
(PSP) puede sincronizarse con la PlayStation 3. Posee accesorios como
el PlayStation Eye o el PlayStation Move, que capturan el movimiento
del jugador y están pensados para jugar haciendo ejercicio. PlayStation
Network es una plataforma que se creó para competir con Xbox Live de
Microsoft, mediante una cuenta registrada en esta plataforma se puede
comprar juegos, películas, jugar online, etc.. La compra de juegos y
películas se realiza en la tienda virtual PlayStation Store, además se
pueden descargar demos, temas para XMB y en el caso de ser miembro
de PlayStation Plus (es decir, pagando una cuota) descargar tres juegos
gratuitos al mes. Después de su lanzamiento, recibió algunos
comentarios desfavorables sobre su alto precio y la falta de juegos de
alta calidad. Sin embargo, después de una serie de rebajas de precios y
la liberación de varios títulos de calidad, el sistema fue mejor recibido.
Un dato destacable es que entre el 17 y el 19 de abril de 2011 la red de
Sony fue atacada y pudieron obtener todos los datos almacenados de
los usuarios: nombres, direcciones, contraseñas, números de tarjeta de
crédito etc... El 20 de abril se determinó el cierre total del servicio y a la
semana siguiente se informó de que 75 millones de usuarios de
PlayStation Network habían sido robados.

xliv
Wii

Estrenada en Noviembre de 2006 en Norteamérica y en Diciembre del


mismo año en Europa, fue la primera consola creada con el fin de hacer que
el jugador se involucrase más en los juegos, ya que éstos funcionan
principalmente con el movimiento del jugador. Además, a diferencia de las
otras consolas, los juegos son principalmente multijugador de manera que
fomentan la diversión de las personas en grupo. La característica que más
llama la atención de la Wii es su mando inalámbrico, el cual es capaz de
detectar los movimientos realizados por el jugador y el lugar hacia donde
éste apunta. Otra de sus peculiaridades es el servicio WiiConnect24 que
permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet.
Adicionalmente, la consola puede sincronizarse con la portátil Nintendo DS,
permitiendo así a la Wii aprovechar la pantalla táctil de la Nintendo DS como
mando alternativo. El hecho de llamar a esta consola “Wii” (con doble “i”
minúscula) es para dar la similitud de dos personas de pie juntas, dos
jugadores reunidos, así como para representar al Wii Remote(el mando
principal) y el Nunchuk (el mando secundario). Con esta consola

xlv
disponemos de una gran variedad de periféricos entre los que encontramos:
controladores, teclados usb, adaptadores de red, cables audio y video...
Algunos de los accesorios son complementos para el mando Wii Remote
permitiéndonos convertirlo en cosas como ballestas, pistolas, volantes,
raquetas de tenis, espadas, escudos... casi cualquier cosa imaginable está
disponible. También tenemos otros accesorios que son añadidos a la
consola, como el Wii Balance Board, un accesorio que ayuda a la gente a
hacer ejercicio (aeróbic, yoga y estiramiento de músculos); o como una
bicicleta estática con la que nos convertimos en un ciclista. La Wii tampoco
se libró de tener algunos problemas con las primeras versiones que salieron
a la venta. La primera actualización de firmware a través de WiiConnect24
dejó inutilizada una pequeña cantidad de consolas de la primera remesa
puesta a la venta, lo cual obligó a los usuarios a enviar sus

unidades al servicio técnico de Nintendo para reparar los daños. Además,


con el lanzamiento de los discos ópticos de doble capa de Wii, algunas
consolas podían tener dificultades para leer este tipo de soporte por culpa de
suciedad en las lentes láser. Para dar solución a este problema Nintendo
ofreció una reparación gratuita para los propietarios que sufrieron este
problema. Un hecho favorable de esta consola es que es compatible con
todo el software oficial de GameCube, así como con sus mandos y tarjetas
de memoria. Nintendo utilizó en esta consola una evolución de su propia
tecnología de discos (Nintendo Optical Disc), por lo tanto sigue sin ser
compatible con DVD o Blu-Ray pero a cambio tiene la capacidad de usar los
juegos de su predecesora. El problema es que al ejecutar los juegos de
GameCube dentro de Wii no podemos usar los mandos de la Wii si no que
tenemos que conectar los originales de la consola predecesora. Además las
tarjetas de memoria de GameCube no pueden almacenar partidas de los
juegos de Wii. También podemos añadir como dato curioso que la versión de
Wii sacada en Corea del Sur no ofrece ninguna de estas compatibilidades.
¿Habéis pensado alguna vez hacia quien van dirigidas estas consolas? La
gran parte del público suelen ser niños o adolescentes, así pues, ¿todos los
juegos son aceptables para cualquier edad? ¿Ha pensado alguna empresa
en este hecho? Nintendo sí lo hizo al sacar la Wii, la cual ofrece una serie de
controles paternos. Los padres tienen la posibilidad de poner restricciones
de edad, la propia consola comprueba la clasificación; si esta clasificación es
mayor que la definida en el control parental, el juego no se cargará hasta ser
introducida la clave correcta. Estos controles también pueden controlar el
acceso a Internet. A pesar de todo siempre hay un pero en las cosas
“buenas”, en ésta es el hecho de que al usar juegos de la GameCube este
control parental no es soportado.

xlvi
5 Consolas curiosas
Apple Pippin
Hoy en día una de las modas más seguidas es por los productos de
Apple y seguramente la gente intente imaginar cómo sería una consola
creada por esta empresa, pero ¿acaso no cabe la posibilidad de que
esta empresa ya haya tenido aparición en este mundo? Así es,
buscando descubriremos que en la década de los 90 desarrollaron bajo
el nombre de Pippin una videoconsola propia. Esta fue la primera
xlvii
videoconsola diseñada utilizando una arquitectura de computador que
utilizaba como base una versión reducida de su sistema operativo Mac
OS. El objetivo era crear un ordenador barato destinado principalmente a
funcionar con títulos multimedia basados en CD (principalmente juegos)
o como computadora de red.
Hoy en día una de las modas más seguidas es por los productos de
Apple y seguramente la gente intente imaginar cómo sería una consola
creada por esta empresa, pero ¿acaso no cabe la posibilidad de que
esta empresa ya haya tenido aparición en este mundo? Así es,
buscando descubriremos que en la década de los 90 desarrollaron bajo
el nombre de Pippin una videoconsola propia. Esta fue la primera
videoconsola diseñada utilizando una arquitectura de computador que
utilizaba como base una versión reducida de su sistema operativo Mac
OS. El objetivo era crear un ordenador barato destinado principalmente a
funcionar con títulos multimedia basados en CD (principalmente juegos)
o como computadora de red.

Virtual boy
En 1995, incitado por un creciente interés de la gente hacia la realidad
virtual, Nintendo intentó adelantarse a su época lanzando un dispositivo
capaz de mostrar juegos en verdadero 3D. Esta videoconsola con forma
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de gafas enormes que necesitaban estar sujetas por un trípode, permitía
ver imágenes en 3D mirando a través de unos visores situados en su
parte frontal gracias a un efecto estereoscópico; los movimientos se
realizaban a través de un mando conectado a ésta por cable. Podía
funcionar a pilas o enchufada a la corriente. Debido a esto, para ahorrar
batería, utilizaron una pantalla LCD que utilizaba LEDs rojos como medio
para crear las imágenes, lo cual tenía el inconveniente de no poder
mostrar colores sino únicamente formas rojas sobre un fondo negro. Aun
así, este fue un gran avance tecnológico en aquella época. Pesaba
mucho, ocupaba bastante espacio y era necesario tener la cara pegada
a las gafas para poder jugar, lo que provocaba que fuera bastante
incómodo de usar. Además provocaba dolor de cabeza al cabo de un
rato de juego. Los juegos eran bastante simples para lo que ya había en
la época y era fácil aburrirse de ellos. Debido a todo esto la consola no
tuvo éxito y nunca llegó a ser lanzada en Europa.

xlix
6 Historia del Pac-Man
La leyenda cuenta que a fines de los años 70’, Tohru Iwatani, diseñador de Namco,
empresa japonesa de software en el campo de los videojuegos, salió una noche a
comer pizza en compañía de algunos amigos. Luego de coger el primer trozo y mirar
la forma que quedaba (un círculo al que le faltaba una parte, por lo que parecía tener
una boca) tuvo un súbito momento de inspiración para crear un nuevo juego. Había
nacido el famoso Pac man, el videojuego más famoso de todos los tiempos.

Luego de un año y medio de trabajo, Iwatani, junto a su grupo de colaboradores,


terminaron de desarrollar el juego. El protagonista, Pac-Man, un círculo amarillo al
que le faltaba un sector, por lo que parecía tener una boca, aparecía en un laberinto
donde debía comer puntos pequeños, mayores y otros premios en forma de frutas y
otros objetos. El propósito del Pac-Man era comerse todos los puntos de la pantalla
para pasar al siguiente nivel o pantalla (el juego original tiene 255 niveles). Sin
embargo, el Pac-Man debía sortear la presencia de cuatro peligrosos fantasmas de
colores que no sólo se movían más rápido que el jugador sino que también intentaban
atraparlo. Cuatro puntos más grandes de lo normal, ubicados en las esquinas del
laberinto, le proporcionaban en todo caso a Pac Man la posibilidad de comerse a los
fantasmas, que se tornaban azules mientras Pac-Man disfrutaba de esa habilidad. No
obstante, los fantasmas, una vez devorados, podían regenerarse en una especie de
corral ubicado al medio del laberinto, lo que volvía cada vez más frenético el juego.

Con respecto al peculiar nombre del juego, proviene de la onomatopeya


japonesa “paku”, que es el sonido que se produce al abrir y cerrar la boca al
comer. El nombre se modificó así a Puck-Man, pero fue modificado a Pac-
Man para el mercado norteamericano y occidental, debido a que la gente
podía cambiar la palabra “puck” por “fuck”, procaz término del idioma inglés.

El juego Pac-Man fue lanzado oficialmente al mercado el 21 de mayo de


1980 y fue distribuido por la empresa Midway Games al mercado
estadounidense en ese mismo año. Fue, por supuesto, un éxito absoluto,
convirtiéndose en un verdadero fenómeno mundial en la industria de los
videojuegos, acabando de paso con la supremacía del famoso Space
Invaders, donde la acción predominante era disparar frenéticamente a varias
columnas de marcianos que se acercaban cada vez más al jugador.

6.2 Razones que lo llevaron al éxito

Las razones del éxito fulminante del Pac-Man fueron varias. En primer
lugar, podía ser jugado tanto por hombres como mujeres, y su formato
era más humorístico y menos violento, lo que terminó de conquistar a

l
todos los usuarios, algunos de los cuales descubrirían por medio de la
reiterada práctica varios secretos para avanzar cada vez más en el
juego (Para engañar mejor a los fantasmas había que girar a un lado y
luego al contrario rápidamente; los ojos de los fantasmas indicaban la
dirección que tomaban en su próximo giro; la parte más peligrosa de la
pantalla era la línea inferior, ya que los fantasmas intentaban
arrinconar al jugador, mientras que la parte más segura era cerca de la
casa de los fantasmas, que ofrecía múltiples caminos de escape; cada
fantasma, por lo demás, tenía su personalidad y una esquina en la que
era más efectivo; y, finalmente, el Pac-man era más rápido en un
camino despejado de puntos, algo bastante útil cuando el jugador
intentaba despistar a los implacables fantasmas).

El juego Pac-Man, que inspiraría canciones, juegos y hasta una


película, llegó a tener el récord Guinness del videojuego arcade más
exitoso de todos los tiempos con un total de 293.822 máquinas
vendidas de 1981 a 1987. El mejor jugador del mundo, por lo demás,
fue Billy Mitchel, quien hace más de dos décadas consiguió una
puntuación de 3.333.360 puntos llegando al nivel 255 con la primera
vida. El año 2009 incluso se realizó un campeonato mundial
patrocinado por Namco.

Hoy, a 35 años de su nacimiento, Pac-Man ya es parte de la cultura


occidental y parte del inconsciente colectivo de millones de personas.
La prestigiosa revista norteamericana “Time”, por lo pronto, hizo hace
un tiempo un ranking (donde los usuarios votaban por el videojuego
que más lo había marcado en su infancia) con los mejores videojuegos
de todos los tiempos, con títulos que abarcaban juegos de PC, consola
y teléfonos móviles, según su importancia e influencia en cada década
¿Adivine quién ganó? Exacto. Pac-man se impuso con comodidad en
el primer lugar, seguido consecutivamente por “Super Mario Bros”
(1985), “Pong” (1972) y “Space Invaders” (1978).Canción “Pac-Man

li
Fever”, de Buckner & García (1982):

lii
Bibliografia
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López
Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 27
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Historia editorial
Recibido: 00/00/2000
Primera revisión: 00/00/2000
Aceptado: 00/00/2000
Formato de citación
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Simone Belli; Cristian López; J. Simone Belli es licenciado en Ciencias de la
Educación por la
Universitá degli Studi di Bergamo (Italia). Actualmente cursa los estudios de
doctorado de Psicología
Social en la Universidad Autónoma de Barcelona.
Cristian López es licenciado en Sociología por la Universidad de Barcelona
(España). Actualmente
cursa los estudios de doctorado de Psicología Social en la Universidad
Autónoma de Barcelona.
Javier Romano es licenciado en Sociología por la Universidad de la
República (Uruguay).
Actualmente cursa los estudios de doctorado de Psicología Social por la
Universidad Autónoma de
Barcelona.
Breve historia de los videojuegos
Simone Belli; Cristian López

Athenea Digital - num. 10: x-x (otoño 2008) 30


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