FACULTAD DE INGENIERIA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERIA CIVIL
HISTORIA DE VIDA
IMPACTO DE LOS JUEGOS DE MESA EN EL DESEMPEÑO ACADEMICO DE LOS ALUMNOS DE
INGENIERIA CIVIL DE LA UCV
Autor:
Gilio Flores Rosario Esther
Castro Ramos Mario Alejandro
Huanilo Blas Blancairis Eliana
Becerra Silva Eliana Margarita
Valverde Romero Wilver Tomas
Asesora:
CALDERON CABRERA, TANIA HAYDEE
Nuevo Chimbote - Perú
2018
INTRODUCCION
El número de personas con problemas de juego patológico ha ido creciendo en los últimos años
de forma notable. Esto se relaciona directamente con la legalización de los juegos de azar en 1977
con los casinos y bingos y posteriormente, en 1981 con las máquinas tragaperras. Así, incrementa
el número de adictos al juego de azar porque crece también la disponibilidad y accesibilidad del
mismo, según el Servicio Provincial de Drogodependencias de Cádiz (2013).
Teniendo en cuenta a ludópatas y jugadores problema en nuestro país, más de un millón de
habitantes presentan adicción a los juegos de azar. La magnitud del problema crece todavía más,
si a esta cifra le añadimos, al menos, un millón de personas más que representarían a los
familiares que conviven también directamente con la ludopatía, sufriendo sus consecuencias
emocionales y económicas, y teniendo que asumir el rol de controladores externos, según Ramos
(2006).
Esta enfermedad también abarca a los usuarios de juegos en línea ya que en una investigación
realizada recientemente arrojó que de un total de 496 pacientes, el 45% de ellos son púberes y
adolescentes (de 12 a 18 años). Cabe precisar que el 93% es de sexo masculino y el 7% femenino.
Milton Rojas, especialista de Cedro, informó que los juegos en línea que han generado más casos
de adicción son los conocidos como Dota 2 y Warcraft.
Además, refirió que del 100% de las personas que participan en videojuegos, el 10% se vuelve un
adicto. "El tratamiento puede tardar hasta un año", sostuvo Rojas.
El especialista advirtió que el mayor riesgo de descontrol se da en menores con problemas de
personalidad, familiar o de salud mental.
"Le etapa de la adolescencia es la más peligrosa. A esta edad los menores pueden caer más
fácilmente en los vicios y es que ahora tienen mayor acceso a Internet. Se considera que este vicio
es el más barato", manifestó el especialista de Cedro.
“La necesidad de jugar no solo afecta al individuo, sino que genera diversos tipos de problemas a
las personas de su entorno”, asegura Fernando Luna, psiquiatra del Departamento de Adicciones
del INSM. “Es usual que las familias se vean atrapadas de forma directa en las consecuencias de la
depresión y ansiedad del ludópata”, agrega el experto.
Según cifras del Seguro Social de Salud (EsSalud), la ludopatía en el Perú crece a un ritmo de 33%
cada año. Sin embargo, los números del INSM indican que el porcentaje puede ser mayor.
En hospitales públicos del país ya se han atendido casos de ludopatía en niños de 7 años.
En abril de 2013, en Áncash, un adolescente de 14 años, quiso ir a jugar a una cabina de internet.
Eran las cinco de la mañana, por lo que su madre, le impidió salir de casa. El menor, enojado,
reaccionó de forma violenta y corrió hacia la cocina, donde tomó un cuchillo que clavó tres veces
en el pecho de su mamá, justo en el lado del corazón.
“La tendencia ludópata en adolescentes es creciente y aparece cada vez más temprano, desde los
12 años o antes”, comenta Luna.
Un estudio de prevalencia de problemas mentales en adolescentes, realizado el Lima y Callao en
2007, concluyó que el 23% de ellos tiene problemas conductuales o emocionales, y que un 14%
adicional se encuentra en riesgo de padecerlos.
Otros estudios tienen como objetivo determinar la frecuencia de juego patológico en estudiantes
de una universidad pública peruana durante el periodo 2010. El estudio se aplicó modificado para
jóvenes, para probable juego patológico y jugadores en riesgo, a 365 estudiantes universitarios.
Se encontró una frecuencia de 29.7% de probable juego patológico y 37.8% de jugadores en
riesgo, con predominio de los videojuegos (27,6%) y el billar (18,1%). Con diferencias significativas
respecto al sexo, con predominio en los varones; así también, respecto al año de estudios, con
predominio del primer año de estudio. Conclusiones: Los problemas de juego patológico tienen
una alta frecuencia en la población universitaria estudiada, lo cual constituye una problemática
que merece atención inmediata desde la perspectiva de la salud pública.
El 89% de las personas que sufren de ludopatía son, hombres, trabajadores, cercanos a la
cuarentena y de estatus social alto.
Esto supone un cambio sustancial respecto al perfil tipo de ludópata de hace una década, que se
caracterizaba por ser una persona desempleada, con escasa formación y de unos 50 años.
El presidente de la Federación Andaluza de Jugadores de Azar Rehabilitados (FAJER), Juan Luis
Suárez, afirma que "se trataba de varones de 48 años de media y, en la mayoría de los casos,
desempleados, ahora son muchos los que empiezan a recibir tratamiento entre los 26 y 35 años,
siendo profesionales cualificados con un sueldo de 1.700 euros como media".
De hecho, la mayoría de los adictos al juego, casi el 67%, está trabajando y bien situado
socioeconómicamente, mientras que un 17% se encuentra en paro y cerca del 13% son
incapacitados permanentes o pensionistas. Asimismo, más de un 1% por ciento se encuentra
estudiando u opositando, y un 0,50% realiza labores en el hogar.
A fines concisos cabe definir que la ludopatía es un trastorno en el que la persona se ve obligada,
por una urgencia psicológicamente incontrolable, a jugar y apostar, de forma persistente y
progresiva, afectando de forma negativa a la vida personal, familiar y vocacional.