Innistrad (Castellano)
Innistrad (Castellano)
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Curse of Innistrad
Maldición de Innistrad
Defensores de la Humanidad
La humanidad no está sin protectores en esta tierra de Los ángeles, liderados por Avacyn, empalaron a los
pesadilla, y los mejores de ellos siempre han sido los inocentes en sus lanzas e inundaron la tierra con fuego
ángeles. Lidreados por la gloriosa arcángel Avacyn, la celestial. Convencida de que los pecados de la
hueste de ángeles es pequeña en número pero lleva tiempo humanidad habían provocado la ira de Avacyn, la
enfrentándose a los horrores de la noche junto a la gente iglesia aceptó la causa del arcángel y trató de purgar
de Innistrad. todo pecado mediante la inquisición y la ejecución.
Los ángeles se involucran pocas veces en la lucha Teniendo hasta los ángeles y la iglesia en contra
directa con los monstruos; normalmente su poder es de la humanidad, pocos quedaron para tomar las
canalizado por la Iglesia de Avacyn, que sirve como armas contra los males de Innistrad. Aquí y allá, los
autoridad espiritual y temporal en las cuatro provincias cátaros renegados desobedecieron el mandato de la
de Innistrad. Los sacerdotes de la iglesia realizan iglesia y continuaron cazando vampiros y hombres
bendiciones rituales sobre los fieles y sus hogares para lobo en vez de castigar a los inocentes. Pero cada vez
alejar el mal, y los soldados e inquisidores de la iglesia más, la gente del pueblo -campesinos con sus horcas,
han cazado durante mucho tiempo a vampiros y hombres herreros con sus martillos y soldados retirados con sus
lobo que atacan a las personas a su cargo. espadas desgastadas sobre la túnica- descubrieron
Pero eso fue antes de que Avacyn se volviera loca. nuevas reservas de fuerza y resistencia para
Sin previo aviso, la ardiente furia del arcángel, reservada
mantenerse en pie ante a los horrores de la oscuridad,
a los más grandes enemigos de la humanidad, se volvió
incluso cuando esos horrores eran sacerdotes de la
contra aldeas llenas de gente aparentemente inocente.
parroquia y caballeros sagrados.
Gavony Township Peter Mohrbacher
GENTE DE Innistrad
La población de Innistrad es en su mayor parte humana,
y los personajes de los jugadores en una campaña de
Innistrad deben ser humanos en la mayoría de las
circunstancias. Sin embargo, los seres humanos de
Kessig son diferentes en muchos aspectos a los de
Gavony, y la cultura urbana de Nephalia es muy distinta
a la de la tierra sombría de Stensia. La diversidad entre
los personajes de los jugadores no proviene de la raza,
sino de la provincia natal de cada personaje.
Los personajes humanos en Innistrad tienen los
siguientes rasgos. Si usas estos rasgos humanos, no uses
los rasgos humanos variantes presentados en el Manual
del Jugador. Además, en las campañas que utilizan
hazañas, los personajes no deben tener la posibilidad de
elegir hazañas que duplican los rasgos provinciales.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a un
alineamiento en particular.
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a Diregraf Escort Ryan Pancoast
Jerarquía Eclasiástica
La iglesia está encabezada por
el Consejo Lunarca. Está
formado por obispos y cátaros
de las más altas filas; el
consejo se dedica a llegar a
acuerdos y tomar decisiones
ante las distintas crisis que
van apareciendo en Innistrad.
Los obispos son los líderes
espirituales y se ocupan de
asuntos comunes de la igle-
sia. Los ancianos gobiernan
las parroquias que componen
cada provincia, combinando las responsabilidades de Silverblade Paladin Jason Chan
Cátaros
un alcalde con la autoridad religiosa de un obispo
Los cátaros son los soldados de la iglesia Avacyna, pero
menor. Los sacerdotes asisten a las necesidades de las "soldado" es un término amplio que lo abarca todo,
personas en las iglesias parroquiales, las capillas del desde investigadores que resuelven el crímenes hasta
pueblo y las ermitas. Todos los sacerdotes tienen la paladines a caballo. Algunas órdenes cátaras son tan
habilidad de realizar magia, aunque algunos son más independientes que son sectas virtualmente separadas de
poderosos que otros. La mayoría de ellos se enfocan la iglesia, mientras que otras están estrechamente
en las bendiciones protectoras que componen los ligadas a la jerarquía de la fe:
rituales de la iglesia. • La caballería de élite de Innistrad, los Jinetes de
Los monjes son sacerdotes errantes, no conectados Gavony, está ampliamente entrenada en combate
a un lugar específico. Algunos se sienten llamados a montado con espadas y lanzas.
asistir a esas personas aisladas que viven fuera del • Los guardias del mausoleo son los soldados de
alcance de un párroco, pero otros toman la vida de un base de los cátaros, manejando poca magia pero
monje porque no están de acuerdo con sus superiores compensándola con su número.
en la jerarquía. Algunos son fanáticos de ojos salvajes • Los duelistas de medianoche patrullan las calles,
o maestros heréticos, pero la mayoría son almas
particularmente por la noche, en busca de
tranquilas y pacíficas con firmes convicciones que los
ladrones, vampiros y comerciantes de cadáveres.
diferencian de la iglesia.
Demolish Raymond Swanland
• Los capellanes del brezal son fieles que en el campo practica técnicas únicas transmitidas de maestro a estu-
de batalla manejan magia y armas con igual habi- diante durante generaciones, en última instancia remon-
lidad. Su magia se centra en la curación y la protec- tándose a los arcángeles y a Avacyn misma.
ción, por lo que no suelen luchar en el frente. Sabios de la Lanza, los archimagos de la Noche
• Los cátaros espadas de la parroquia sirven de acom- Dorada, usan hechizos poderosos y agresivos asociados al
pañantes a lo largo de las vías transversales y pro- el sol, canalizando rayos de luz sagrada y poderosas
tegen la catedral de Thraben. Son una fuerza militar oraciones para reforzar la velocidad y el coraje de sus
de élite que se reúne cuando los solicitan los obispos. aliados.
• El Quiver de Kessig es una orden recientemente Sabios de la Luna, los archimagos de Alabastro, están
separada de las parroquias. Sus miembros se espe- preocupados por preservar el Sueño Bendito, evitando que
cializan en el tiro con arco y la defensa de largo los humanos regresen como zombis. Utilizan conjuros
alcance, ya menudo guardan los muros de la ciudad y preventivos y de protección, desterrando a los no-muertos
los techos de la iglesia contra los espíritus, vampiros, al vacío y asegurándose de que las tumbas permanezcan
espectros, demonios y otros atacantes voladores. selladas.
Sabios del Florecimiento, los archimagos de la Garza,
Los personajes cátaros pueden ser clérigos (sobre todo
son sanadores que usan su magia para ayudar a las
capellanes del brezal), guerreros o paladines (especial-
personas, aldeas enteras, e incluso a la tierra misma.
mente los Jinetes de Gavony, los guardias del mausoleo,
Actúan como sacerdotes vagabundos o monjes, viajando
los duelistas de medianoche o los espadas de la par-
por lugares remotos para asistir al pueblo y sanar a los
roquia), o los guardabosques (en el Quiver de Kessig).
enfermos.
El trasfondo Soldado es adecuado para los cátaros.
Los archimagos avacynos pueden ser clérigos, magos, o
Archimagos Avacynos (en el caso de los sabios del florecimiento) druidas. El
Los archimagos avacynos son hechizeros de talento con hechicero de Alma favorecida presentado en Arcanos
la capacidad innata de canalizar parte del poder divino Desenterrados también podría ser un archimago, y el
de los arcángeles. Cada linaje de los archimagos trasfondo Sabio es ideal para tales personajes.
TRASFONDO INQUISIDOR
Los inquisidores son detectives cátaros que investigan Rasgo: Autoridad Legal
crímenes mundanos y sobrenaturales. Eran conocidos Como inquisidor de la iglesia, tienes la autoridad para
por viajar a parroquias remotas plagadas de asesinatos arrestar a los criminales. En ausencia de otras auto-
inexplicables, y por exponer a los hombres lobo que ridades, estás autorizado a juzgar e incluso llevar a
vivían entre los seres humanos normales. Durante la cabo la sentencia. Aunque si abusas de este poder tus
ausencia de Avacyn, cuando el arcángel estaba atrapado superiores en la iglesia podrían despojarte de él.
dentro de la prisión demoníaca conocida como Helvault,
los inquisidores lideraron una serie de incursiones bru- Características sugeridas
tales en Kessig y el Páramo de Gavony. Ejecutaron licán- A los inquisidores, a menudo les invade el celo y la
tropos sospechosos con poca o ninguna prueba, y casti- sospecha y son perseguidos por sus propias dudas.
garon a los herejes acusados en juicios no autorizados. Son demasiado susceptibles a los errores humanos y
Con la locura de Avacyn, esta forma salvaje de la inqui- su juicio no siempre está divinamente inspirado.
sición se ha convertido en la norma, y los inquisidores d8 Rasgos de Personalidad
que todavía investigan oscuros misterios se han 1 Todo saldrá bien si todo el mundo hace lo que digo.
convertido en una minoría. 2 La desesperación es una extravagancia que no podemos permitirnos.
3 Conozco los escritos de San Raban hacia atrás y hacia adelante.
Competencias de habilidad: Investigación, Religión 4 Trato de ver el lado positivo en las peores situaciones.
Competencias de herramientas: Herramientas de 5 Me ayuda a sentirme mejor cuando otros muestran
simpatía o aprecio por los horrores que he soportado.
ladrón, un conjunto de herramientas de tu elección.
6 Prefiero hacer frente al mal junto a un grupo fuerte de amigos.
Equipo: Un símbolo sagrado, un conjunto de ropa de 7 Quiero ver a los malvados arder por el mal que nos han traído.
viaje, una bolsa con 15o. 8 Siento que purgo mi pecado mientras ayudo a limpiar el mundo.
d6 Ideal
1 Honestidad. El más pequeño de los engaños prepara el camino
para el pecado grave. (Legal)
2 Piedad. La devoción a los ángeles y los ritos de la iglesia es todo lo
que proteje al mundo de la destrucción. (Bueno)
3 Orden. Las leyes de Avacyn están destinadas a preservar el
orden social y todo en el lugar apropiado. (Legal)
4 Humanidad. La vida humana debe ser apreciada y preservada
contra los horrores de la noche. (Bueno)
5 Conocimiento. El camino hacia la santidad viene a través de la
comprensión del mundo. (Cualquiera)
6 Castigo. Es preferible que los inocentes sufran a que los
culpables escapen de su delito. (Malvado)
d6 Vínculos
1 Thraben es el corazón del mundo. La catedral debe permanecer
incluso si se pierden las tierras del interior.
2 Un día reclamaré venganza contra el monstruo que me quitó a mi
familia.
3 Mi arma es todo lo que tengo para recordar a mi amado mentor.
4 El geist de mi amado/a me habla a veces.
5 Mi querido hermano es ahora un hombre lobo.
6 Una pequeña ermita es mi hogar espiritual.
d6 Defecto
1 Me preocupa la furia salvaje y la sed de sangre que se esconde en
mi propio corazón.
2 He llegado a creer que he ejecutado a una persona inocente.
3 Disfruto del prestigio de mi posición más que del servicio a los ángeles.
4 Bebo para olvidar los horrores que he visto.
5 Quizá he hecho una promesa que no puedo mantener a un demonio.
6 Haré lo que sea que haya que hacer, porque mi alma ya está
perdida.
HOMBRESLOBO
Impulsados por sus pasiones, su hambre sobrenatural y Débil Agarre a su Humanidad. Una persona afli-
el ciclo de la luna, los hombres lobo se despojan de su gida con licantropía está siempre dudando de sus
frágil humanidad para abrazar al depredador salvaje de propios impulsos e instintos. En forma humana, un
su interior. Viven a lo largo de la frontera entre la hombre lobo siente el tirón de la esencia del lobo
humanidad y el mal sobrenatural, entre la civilización incluso cuando está completamente comprometido
y las selvas, entre la luz y la oscuridad absoluta. Los con la sociedad humana. Todos los licántropos
lobos encarnan el impulso por la violencia, la rebelión sienten la guerra de las emociones en sus corazones, y
contra las costumbres sociales y las cadenas de la mientras la luna crece, la conciencia, la religión y la
conciencia, y el instinto de caza que vive dentro del moderación personal ejercen cada vez menos influ-
corazón humano. encia. La luna llena hace que el cambio sea inevitable,
pero cualquier emoción fuerte o experiencia traumá-
La Naturaleza de la Licantropía tica también puede desencadenar la transformación.
La licantropía -la condición que convierte a los En cualquier forma, parecen ser capaces de sentir a
humanos en hombres lobo- es una maldición sobre- otro licántropo en forma humana por su olor. De hecho,
natural que hace que la esencia espiritual de la víctima los seres humanos que se salvan misteriosamente durante
se mezcle con la esencia salvaje de la naturaleza, las jaurías de los hombres lobo son a menudo sospecho-
simbolizada por el lobo. El licántropo puede ser con- sos de ser también hombres lobo.
siderado como poseedor de dos almas, o una sola divi- Una Máquina de Matar Natural. En forma
dida entre dos esencias que constantemente luchan por cánida son seres de salvajismo y fuerza sin preceden-
el control. Cuando la esencia del lobo salvaje triunfa, tes. Sus cuerpos están perfectamente diseñados para
el hombre lobo cambia. Esto podría explicar por qué matar, con mandíbulas capaces de romper huesos y
los hombres lobos cazan a los humanos tan a menudo; garras lo suficientemente afiladas como para des-
la esencia del lobo desea destruir el lado humano y garrar las entrañas de una bestia de tamaño varias
triunfar sobre la humanidad, y lo hace simbólica- veces superior.
mente a través del asesinato brutal.
Sus mentes son explosiones de instinto y adrenalina,
tienen sentidos aguzados pero son cognitivamente ciegos
a casi todo excepto la muerte. Pueden caminar erguidos
para la destreza manual o a cuatro patas para ganar
velocidad. Dicen que su aullido libera al espíritu del lobo
interior, un sonido angustiante que empaña el aire y
enfría la noche. En forma cánida no pueden hablar
lenguas humanas, pero parecen ser capaces de comu-
nicarse unos con otros en materia de caza, dominación y
jerarquía social, como hacen los caninos en la naturaleza.
Si un licántropo muere en forma cánida, cambia de
nuevo a la forma humana, un proceso llamado reversión
de la muerte.
Contagiando la Maldición
Los medios exactos por los cuales una persona es
sometida a la maldición de la licantropía son descono-
cidos y oscurecidos por la superstición. Es probable que
Bound by Moonsilver Joseph Meehan
la maldición pueda ser impuesta por una variedad de
parece que una jauría de hombres lobo haya escogido a una
diferentes medios, incluida la participación intencional de sus víctimas; seguramente, la mayoría de estas víctimas
en un ritual destinado a invocar la maldición. A veces, comparten la experiencia común de haber sido llamadas a
unirse a la manada.
HOMBRE L OBO(Krallenhorde)
Humanoide Medio (humano, cambiaformas), caótico malvado Jaurías de Hombres Lobo
Los hombres lobo son a menudo cazadores solitarios,
Clase Armadura 11 en forma humana, 12 (armadura natural) en acechando y matando seres humanos como monstruos
forma cánida Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (40 pies en forma cánida) individuales en ciudades y aldeas. Pero algunos hombres
lobo forman grupos sociales que vagan en el medio
FUE DES CON INT SAB CAR silvestre, llamados jaurías. La población de una jauría crece
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
y mengua como la luna, ganando y perdiendo miembros
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3 mientras los individuos licántropos van entrando o saliendo
Inmunidades Daño contundente, perforante, y cortante de de su estado cánido. Algunos hombres lobo parecen sentirse
ataques no mágicos hechos con armas de plata continuamente atraídos hacia una jauría en concreto, más
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Común (no puede hablar en forma cánida) familiar, volviendo a ella una y otra vez mientras se
Desafío 3 (700 XP) despojan de su disfraz humano para regresar a la naturaleza.
Las jaurías pueden ser pequeñas partidas de caza de sólo
Cambiaformas. El hombre lobo se transforma en un lobo unos pocos hombres lobo u hordas masivas de más de cien
antropomorfo en su forma cánida, o vuelve a su verdadera forma
humana. Este cambio está dictado por la luna, pero también puede
bestias. Por lo general son dirigidos por alfas individuales
ser inducido por un trauma o una emoción fuerte. Sus estadísticas, (macho o hembra) que dominan al grupo. Los alfa deben
excetpo su CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que defender a menudo su poder derrotando a otros que los
esté usando o llevando no se transforma. Vuelve a su verdadera
forma si muere. desafían en combate.
Agudeza Auditiva y Olfativa. El hombre lobo tiene ventaja en las
tiradas de Sabiduría (Percepción) para oír u oler. RASGOS JAURÍA
Las estadísticas básicas de los hombres lobo representan a un
Acciones miembro de Krallenhorde, la mayor jauría de Innistrad. Los hombres
lobo de otras manadas pueden tener habilidades adicionales como:
Ataque múltiple (Solo forma cánida). El hombre lobo hace dos
ataques: uno con su mordedura y otro con sus garras o lanza. Arrasador de Vildin (Solo forma Cánida). Cuando el licántropo reduce
una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque CaC en su turno,
Mordedura (Solo forma Cánida). Ataque Arma CaC: +4 a golpear, puede tomar una acción de bonificación para moverse hasta la mitad
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. de su velocidad y hacer un ataque de mordedura.
Garras (Solo forma Cánida). Ataque Arma CaC: +4 a golpear, Furia Herida de Mondronen. Mientras tenga 10 puntos de golpe o
menos, el hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque. Además,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
asigna un daño adicional de 7 (2d6) a cualquier blanco que golpee con
Lanza (Solo forma Humana). Ataque Arma CaC o Distancia: +4 a un ataque cuerpo a cuerpo.
golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 Furia Sangrienta de Leeraug. El hombre lobo tiene ventaja en las
(1d6 + 2) daño perforante, o 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa con tiradas de ataque CaC contra cualquier criatura que no tenga todos sus
dos manos para hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo. puntos de golpe.
VAMPIROS
Los vampiros de Innistrad forman una civilización que
está al lado y en competencia directa con la humanidad,
representando el mayor peligro para la vida humana en
todo el plano. Al igual que los hombres lobo, los
vampiros eran originariamente humanos, y se ven a sí
mismos como sucesores de la débil raza humana, aun
cuando reconozcan a regañadientes que requieren tener
que alimentarse de ellos. Los vampiros son la encarnación
del deseo autoindulgente, persiguiendo ansias hedonistas
que los humanos suprimen a partir de un sentido de
moralidad y propiedad. En sus soberbias casas señoriales,
sus amplios patios y sus imponentes castillos, cuatro
grandes líneas familiares de vampiros muestran diversos
grados de agresividad hacia sus presas humanas.
La Naturaleza del Vampirismo
El vampirismo en Innistrad es una unción que persiste y
se perpetúa por la magia, no una maldición o una enfer-
medad, sino un estado físico que los vampiros eufemís-
ticamente llaman una "condición de la sangre".
Apariencia del vampiro. Los vampiros tienen ojos
distintivos, parecen charcos de oro o plata rodeados de
negro. Su pelo es a menudo negro pero puede también ser
púrpura oscuro, magenta oscuro, borgoña, o aún azul-
verde oscuro. Algunos vampiros llevan pelucas por la
originalidad, por la novedad, o para disfrazarse más
fácilmente entre los seres humanos. Tienen la piel pálida
que es fría al tacto. Sus dientes caninos son ligeramente
pronunciados en todo momento, y se extienden
significativamente cuando muerden para alimentarse. Los
vampiros también tienden a tener uñas largas y ligera-
mente curvas.
Encanto Vampírico. Muchos vampiros aprenden una
forma única de magia mental que les permite moverse
entre los humanos sin ser detectados. Llamado encanto,
este poder altera lo que los humanos cercanos piensan que
están percibiendo, en contraposición a la verdadera magia
de la ilusión que enmascara la apariencia del sujeto.
Como tal, los seres humanos particularmente fuertes
pueden a veces sacudirse los efectos del encanto para ver
la forma verdadera de un vampiro.
Vulnerabilidades de los vampiros. Las armas talladas de
madera viva son particularmente eficaces contra los
vampiros, aunque cualquier arma puede dañarlos o
matarlos. Un vampiro no puede cruzar el agua corriente
que muestra el reflejo de la luna, y el agua bendita por
Avacyn (agua bendita) quema la carne del vampiro como
el ácido. El reflejo de un vampiro en plata (incluyendo un
espejo de cristal con respaldo de plata) muestra al
vampiro tal y como sería sin la condición vampírica -ni su
verdadera apariencia ni su encanto, sino un humano
normal, defectos y todo. Por esta razón, los vampiros se
Un skaberen lleva a cabo un elaborado proceso para Armadura Implantada . Incrementa la CA del skaab a 14 e incrementa
recolectar partes de cuerpos, unirlos, infundir el cuerpo su Desafío a 6 (2,300 XP).
cosido con fluido vital y sembrar la fuerza vital en su Seis Brazos . La acción de ataque múltiple del skaab le permite hacer
tres ataques de golpetazo. Incrementa su Desafío a 6 (2,300 XP).
carne no viva. Algunos skaberen incluso utilizan la
necro-alquimia para alimentar sus laboratorios, lo que Tres Cabezas. El skaab tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser cegado,
produce aún más confusión en la terminología. ensordecido, aturdido, y caído insonsciente. (Su Desafío no cambia).
Los Skaberen suelen comerciar en lugares remotos y Skaab Goliat . Este skaab tiene tres cabezas, seis brazos y armadura
hostiles, ya que son vistos como blasfemos por la Igle- implantada. Incrementa su Desafío a 7 (2,900)
Skaab Alado . El skaab tiene una velocidad de vuelo de 30 pies.
LLAMAMUERTOS Los zombis en el Manual de Monstruos describen los
Los llamamuertos son nigromantes magos que usan
ghouls más comunes de Innistrad. Los nigromantes más
maná negro para levantar muertos de los cementerios.
poderosos podrían levantar muertos sin restricciones con
Estos muertos resucitados se llaman necrófagos, o
las estadísticas de ghasts, ghouls, momias o espectros.
impíos. El llamamuertos llena la mente frágil de su
Los ghouls también incluyen animales zombi, a
creación con un solo propósito, que el ghoul lleva a
menudo animados por nigromantes para servir como
cabo lo mejor que puede usando cualesquiera habili-
familiares -la mayoría son gatos, ratas, y serpientes.
dades que tenga. El resultado es una parodia grotesca de
Estas criaturas tienen las estadísticas de los pequeños
la vida: herreros resucitados que intentan "reforjar" a
animales en el Manual de Monstruos, con el añadido del
sus oponentes, guerreros caídos lanzando gritos de
rasgo Fortaleza del Muerto viviente del zombi.
batalla incoherentes, asesinos no-muertos despertando
su astucia mortal y magos caídos tratando de tejer Liche
hechizos que a menudo dan lugar a alguna horrible Los liches son poderosos nigromantes que fusionan la
distorsión de su original propósito. magia de los llamamuertos con la ciencia arcana de la
El clero de Avacyn realiza rituales en los últimos necro-alquimia, conservándose en una desagradable no-
lugares de descanso de los muertos para asegurar el vida mientras conservan su conciencia y su poder
Sueño Bendito, pero mientras Avacyn estuvo en el mágico. Se sabe que un liche reside en la ciudad
Helvault, los llamamuertos lo tuvieron más fácil nephaliana de Havengul, pero pueden existir otros que
durante un tiempo. En esta época actual de la locura de sean más hábiles para ocultar su presencia. El liche en
Avacyn, no sólo los nigromantes pueden fácilmente el Manual de Monstruos puede representar a estos
saquear las tumbas de los caídos, sino que los ghouls nigromantes no-muertos.
parecen surgir espontáneamente de las tumbas por todo
Innistrad. Unbreathing Horde Dave Kendall
DEMONIOS
Los demonios son la contraparte oscura de los ángeles demonio de Innistrad. Los grandes demonios, como
-malévolas criaturas de puro maná negro. Algunos Griselbrand, Ormendahl y Withengar, son seres
fueron seres humanos que vendieron sus almas por poderosos, a la par con los príncipes demoníacos
poder, y todos son completamente corruptos y descritos en la aventura Out of the Abyss. Cuando
malvados. Como criaturas de puro maná que son, los cualquier demonio es destruido, gana un nuevo
demonios nunca pueden ser destruidos totalmente. cuerpo después de algún tiempo entre noventa y
Cuando un demonio muere, su esencia se dispersa nueve días y noventa y nueve años.
durante un tiempo, pero esa esencia se acaba fundiendo
Diablos
en una nueva forma. El poder de la magia avacyna
Los diablos son infernales, perpetradores de mali-
impide a la esencia de los demonios muertos crear
ciosas travesuras. Constituyen el ejército personal y el
nuevas formas demoníacas tan rápidamente como era
séquito de los demonios -son los deseos e impulsos
común en los primeros días de Avacyn. Para luchar egoístas de esas criaturas hechas carne. Crueles y
contra esa magia y extender su influencia en el mundo alegremente sádicos, los diablos no tienen en cuenta la
mortal mientras se mantienen fuera del alcance fácil de seguridad de sí mismos o de los demás. Se deleitan en
los ángeles, los demonios hacen pactos con cultistas y la destrucción, el caos y el dolor.
brujas, doblegando a esos humanos a su siniestra Los diablos tienen unos tres o cuatro pies de alto y
voluntad. tienen caras llenas de dientes como agujas. La
Como ocurrió durante la ausencia de Avacyn, el culto mayoría tiene piel roja o de color rojo oscuro, uno o
demoníaco más prometedor en Innistrad existe dentro dos cuernos orientados hacia atrás y colas largas y
de los niveles más altos de la jerarquía de la iglesia de parecidas a un látigo. Sin embargo, su morfología
Avacyn. La influencia del Culto de Skirsdag es fuerte varía de individuo a individuo. Los diablos son ágiles
dentro del Consejo Lunarca, y esa influencia ha llevado y luchadores competentes, pero hacen su mejor trabajo
a la iglesia a un frenesí asesino en respuesta a la locura destructivo saboteando cosas de valor e incitando a la
de los ángeles. La terrible inquisición que ha surgido violencia a otros.
como resultado ha demostrado ser una gran amenaza Los diablos están mejor representados por los
para Innistrad, como lo son los propios ángeles. demonios y diablos más pequeños presentados en el
Mientras tanto, los demonios permanecen ocultos, pero Manual de Monstruos: dretches, imps, lémures,
su alcance es mayor de lo que ha sido jamás. manes, quásits y diablos espinados.
Virtualmete, cualquier demonio, diablo, o yugoloth Reaper from the Abyss Matt Stewart
en el Manual de Monstruos puede representar un
Cultos y Brujas
Con la locura de los ángeles, una variedad de nuevos través del plano- son desconocidas por los cultistas,
cultos surgió a través de Innistrad. Algunos eran pero la redirección del maná ha causado la locura de los
continuaciones directas de los cultos demoníacos que ángeles, que están formados de maná puro. Si esto fue
habían proliferado durante la ausencia de Avacyn, la intención de Nahiri o simplemente un efecto
pero otros eran completamente nuevos -centrados en secundario de algún plan a mayor escala sigue siendo
la locura y la veneración a los monstruos que habían un misterio. Muchos cultistas ven la locura de los
surgido en respuesta a la locura de los ángeles. ángeles como un signo del amanecer de una nueva era,
Muchos de estos cultos se pueden atribuir a la activi- creyendo que los ángeles están purgando a aquellos que
dad de Nahiri -la Fragua de Piedra Planeswalker son indignos de estar presentes cuando ocurra algún
conocida como la Litomante. apocalipsis desconocido. Los seguidores de los cultos
de Nahiri están tan bien físicamente
como lo están de retorcidos
mentalmente. Sus rasgos se
transforman en formas bestiales o de
pez, como si pudieran estar
retrocediendo a través de millones de
años de evolución. A algunos incluso
les crecen tentáculos o colas,
transformándose en horrores viscosos
semejantes a pulpos o amfibios.
Cultos Demoníacos y Brujas
No todos los demonios fueron
asesinados cuando Avacyn escapó
del Helvault, y algunos de sus
cultos permanecen intactos. El más
importante de ellos es el Skirsdag,
que se esconde dentro de la misma
jerarquía de la iglesia en Thraben.
Una vez dedicado al archidemonio
Griselbrand, el Skirsdag está ahora
dirigido por Ormendahl el
Segador, un demonio que
sobrevivió a la purga angelical al
David Palumbo
cían a esos cultos no fueron recuperados por la La distinción entre un culto demoníaco y el cónclave
iglesia y la comunidad lo suficientemente rápido, y de una bruja es sutil. Los cultos adoran a los
muchos de ellos siguen descontentos, rebeldes o demonios, pero las brujas obtienen de ellos el poder
locos. Nahiri ha jugado su papel en ese descontento y mágico auténtico, forjando contratos similares a los
les ha dado nuevos amos a los que servir. Algunos la que le dieron a Liliana Vess su poder mágico.
veneran, especialmente en Stensia, creyendo que ella Estos cultistas pueden ser representados en el juego
es un vampiro antiguo. Otros ofrecen sacrificios a los usando las estadísticas de cultistas o fanáticos del
monstruos del mundo -incluyendo a los de Nephalia culto. Los cultos de la locura podrían incluir yuan-ti
que adoran al monstruoso kraken Kralmar. sangrepura o kuotoa (en los casos más avanzados de
Muchos de estos cultos se reúnen alrededor de corrupción). Los cultistas demoníacos podrían ser
agujas de piedra retorcida (llamada criptolitos) que acólitos o sacerdotes, y las brujas podrían ser magos
Nahiri ha levantado de la tierra a lo largo de las o druidas (sobre todo en el caso de los magofuerza,
provincias. El verdadero propósito de estas piedras que derivan su poder de los espíritus de la naturaleza
-redireccionar las líneas ley del maná que fluye a en lugar de los demonios).
Balefire Dragon Eric Deschamps
Dragones y Sierpes
Los Dragones son extremadamente raros en Innistrad, en de la luna mientras cazan. La visión de uno es consi-
su mayoría confinados a las partes más remotas de la derado un buen presagio, inspirador para los que
Cima Geier, en Stensia. La mayoría de estos dragones son combaten los males del mundo. Usa las estadísticas
brutales exhaladores de fuego que se aprovechan de de dragón de cobre para un dracolunar.
cualquier criatura que se pierde en sus territorios, Las Sierpes son enormes criaturas serpentinas que
haciendo que sean los dragones rojos del Manual de
se entierran en el suelo, consumiendo cadáveres.
Monstruos los que mejor les representan.
Algunos dragones son conocidos por preferir presas Afortunadamente bastante raras, se piensa que son
más monstruosas, cazando vampiros y volando por manifestaciones físicas del maná verde corrupto. El
Kessig para darse un festín de hombres lobo. Conocidos gusano púrpura del Manual de Monstruos puede
como dracolunares, estas criaturas extremadamente representar estas monstruosidades.
raras tienen alas transparentes que brillan a la luz
CRIATURAS CONSTRUCTO ELEMENTALES
Muchos de los males que atormentan a la humanidad en Los elementales son manifestaciones de las fuerzas de
Innistrad surgen de dentro de la misma humanidad, y la naturaleza y eso, en Innistrad, suele significar que
entre los más terribles hay criaturas construidas por son fuerzas siniestras. Surgen de los bosques retorcidos
manos humanas. Algunas de ellas están animadas por la -el Ulvenwald y el Somberwald- que ocultan algunos
magia de los necro-alquimistas o las brujas, pero otras de los monstruos más temibles de Innistrad, o que
nacen de los abismos ardientes que hierven como
son habitadas y vivificadas por espíritus hostiles u otras
calderos de odio en medio de la tierra. Al igual que los
fuerzas malignas. Estos incluyen gárgolas y espantapá- geists, los elementales están estrechamente asociados
jaros, muñecos y armaduras animadas, gólems de con colores específicos de maná.
piedra formados de lápidas y mausoleos, y homúnculos Los elementales de maná verde suelen tomar for-
creados por suturadores y necro-alquimistas. mas humanas retorcidas, formadas por tallos de ma-
dera y vides perversos, bien representadas
por treants, ramas marchitas, brozas
movedizas o árboles animados y arbustos
animados. Otros son espíritus de la
naturaleza y animales espirituales. Algunos
de estos son relativamente benignos,
incluyendo los espíritus de la naturaleza
hermosa (dríadas) envueltos en vid y espinas.
Las llamas-geist, hechas de fuego antinatural
(fuego fátuo) no parecen fijarse en los
humanos, pero a menudo conducen a los
viajeros a través de los bosques y los
pantanos hasta ponerlos en peligro. Bestias
malignas (green hag) roban a los niños de
las aldeas forestales de Kessig.
Los elementales de maná rojo son fieras
ardientes (perro del infierno) o espíritus
(elemental de fuego) que atormentan lugares
Creepy Doll Matt Stewart como Bocaceniza o la Brecha del Diablo.
MUÑECO ESPELUZNANTE Tijeras .Ataque Arma CaC : +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Daño : 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Constructo pequeño, legal malvado
Asalto Psíquico . La muñeca espeluznante se dirige a una criatura que
Clase Armadura 12 puede ver a menos de 10 pies de ella y que tenga un cerebro. El objetivo
Puntos de Golpe 21 (6d4 + 6) debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia DC 12 o recibir
Velocidad 40 pies 11 (2d10) daño psíquico. Además, si fracasa, tira 3d6. Si el total es igual
o excede la puntuación de Inteligencia del objetivo, esa puntuación se
reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta que recupera al menos un
FUE INT SAB CAR punto de Inteligencia, mediante el conjuro Restauración mayor o de
6 (−2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) una magia similar.
ocultando rasgos bajo masas de red carnosa o Monstruoso (Cordura 1). Las criaturas más
crecimientos bulbosos. La estructura ósea puede alterarse deformadas son apenas reconocibles. Algunos se
radicalmente, creando extremidades adicionales o convierten en poco más que una masa de tentáculos
convirtiendo miembros existentes en tentáculos retorciéndose, o pierden su coherencia física por
extrañamente articulados. Ojos adicionales pueden completo. Dos o más criaturas pueden fundirse juntas,
aparecer en lugares inesperados, o la cabeza puede unidas por una red carnosa. Los "afortunados"
transformarse en algo parecido a un pez o pulpo. conservan una forma básicamente humanoide, pero
En esta etapa, una criatura corrupta podría por otra parte aparecen completamente monstruosos,
comenzar a transformarse en una criatura con caras torcidas, extremidades extra, crecimientos
completamente distinta. Un ser humano podría llegar a córneos, protuberancias de tentáculos articulados, y
ser cualquiera de las criaturas mencionadas así sucesivamente. Tal criatura podría llegar a ser un
anteriormente, o algún otro monstruo vagamente monstruo como un Eldrazi, como un aboleth, un
humanoide como un kenku, un hombre lagarto, un chuul, un manto, un bocón barbotante o un
sahuagin o un yuan-ti. azotamentes.
Curse of Strahd Ben Oliver
Curse of Innistrad
Innistrad’s ancient history speaks of a human alche- region of Barovia, which is detailed in the Ravenloft
mist and healer named Edgar Markov, who sought to adventure Curse of Strahd, within the plane of Inn-
preserve his own life and the lives of his family. As istrad. The changes range from the merely cosmetic
old age began to claim him, he despaired of finding (changing the Balinok Mountains to the Geier Reach,
an alchemical solution and turned to black magic. Not for example) to more thorough reimaginings of Raven-
long after, the demon Shilgengar appeared to Mar- loft elements foreign to Innistrad, such as dusk elves,
kov and revealed a means by which he could achieve wereravens, and the enigmatic Vistani.
immortality: a dark ritual that involved drinking an Much of the description of Barovia presented
angel’s blood. in chapter 2 of Curse of Strahd applies to Innistrad
The vampires of Innistrad are all descended from generally and to the outland valleys of Stensia in
twelve ancient sires—the congregation that participat- particular. Some elements do not apply, including
ed in Markov’s blasphemous ritual. Of these twelve the mists of Ravenloft. No magical barrier imprisons
bloodlines, four constitute the vast majority of Innis- people in the outland valleys, or even on Innistrad as
trad’s vampires: Markov, Voldaren, Falkenrath, and a whole. Planeswalkers, at least, can leave the plane,
Stromkirk. Three of the others have died out complete- and high-level spellcasters native to Innistrad might
ly, while five are so few in number as to be irrelevant. be able to glimpse realms beyond the Blind Eternities
One of those nearly irrelevant lines is that of Strefan through their magic.
Maurer, who rules a remote region in Stensia’s outland The description of the dour people of Barovia ap-
valleys. plies to Stensians as a rule. However, all Stensians have
This chapter offers suggestions for situating the souls, and those souls are not trapped on Innistrad.
Forest James Paick
Strahd von Zarovich— Lands of Barovia—
Strefan Maurer Outland Valleys
The history of Strefan Maurer runs parallel to that of The region shown on the map in the Curse of Strahd ad-
Strahd von Zarovich. After his father’s death, Stre- venture covers most of the outland valleys, the dales of
fan studied magic and forged a pact with the demon the Geier Reach that are farthest from Gavony and Kes-
Shilgengar in return for the promise of immortality. sig. Only place names within the region need updating;
After murdering his brother Sergei and drinking his the rest of the region’s geography is unchanged. The
blood, Strefan journeyed to Markov Manor and con- Balinok Mountains are the Geier Reach, the Svalich
sulted with Edgar Markov. Together, they worked with Woods are the Somberwald, Lake Zarovich is Maurer
Shilgengar to create the twelve bloodlines of vampires Lake, and the Old Svalich Road is Somber Road.
on Innistrad. Maurer Estate (Castle Ravenloft) was not Two passes cross the Geier Reach to connect the
spirited away to a demiplane—it was already on Inn- outland valleys with the wider world. Hofsaddel is the
istrad, itself a place of nightmares. And Strefan is not more often used, a wide and well-trodden pass most-
trapped here, so he is not seeking a successor in hopes ly ignored by the vampires. The Somber Road runs
of escaping. Newcomers to his domain do attract his through this pass, but it is a long and circuitous route.
attention, though, as the possibility of meeting a new By contrast, Needle’s Eye is a narrow, treacherous, and
consort is always on Strefan’s mind. deadly path haunted by vengeful geists. It is a more
Strefan’s statistics are unchanged from the statis- direct path, but it runs perilously close to the demonic
tics of Strahd in the Curse of Strahd adventure, except gateway known as Ashmouth, so humans use this pass
that he lacks the Vampire Weaknesses feature. Instead, only in the most dire need.
Strefan has the weaknesses shared by Innistrad vam- The lore known to the people of Stensia is different
pires (see that earlier section). in detail but similar in substance to what is presented
Falkenrath Noble Slawomir Maniak
in the Curse of Strahd adventure.
Mountain Andreas Rocha
James Paick
gain the information and benefits associated with the Creeping Fog. Since there are no mists to trans-
corresponding player factions: port characters to Stensia’s outland valleys, this hook
• In place of the Harpers, use the parish-blades— doesn’t apply if you are running Curse of Strahd in
Harrowing Journey
specifically the Stensian branch, casually called Innistrad.
the roadwatchers. Creatures and Encounters
• Instead of the Order of the Gauntlet, use the Use these guidelines to adapt creatures and encounters
knight-inquisitors of Saint Raban. Taking their throughout the adventure.
name from the legendary investigator and slayer of Barovian Scouts. The first time the player charac-
werewolves, this order of cathars serves as inquis- ters encounter these Somberwald trappers, the group
itors in the classic sense—not slaughtering the is led by a man named Paulin (whom the players might
populace, but investigating mysteries and secrets. recognize from flavor text on a handful of cards in the
They are detectives, investigators, and delvers into original Innistrad block). He leaves them with some
enigmas best left untouched. words of wisdom: “Bury your dead deep. The boars
• Rather than the Emerald Enclave, use a group are hungriest while the corpse is still warm.” (At your
of springsages, the archmages of Herons, which discretion, you can also replace berserkers with a like
includes a number of druids. number of giant boars in a random encounter.)
Wayward Disciple Kev Walker