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Innistrad (Castellano)

Innistrad (Castellano) d&d 5

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Edición en castellano

PLANE SHIFT: INNISTRAD

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHER-


ING, DUNGEONS & DRAGONS, their respective logos,
Magic, Innistrad, Player’s Handbook, Monster Manual,
Dungeon Master’s Guide, D&D, Curse of Strahd, Raven-
loft, WUBRG, and characters’ distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other
countries. All rights reserved.

www.MagicTheGathering.com

Written by James Wyatt

Cover art by Adam Paquette

The stories, characters, and incidents mentioned in this


publication are entirely fictional.

This book is protected under the copyright laws of the Unit-


ed States of America. Any reproduction or unauthorized
use of the material or artwork contained herein is
prohibited without the express written permission
of Wizards of the Coast LLC.

First Printing: August 2016


CONTENIDO
Contact Us at
Wizards.com/CustomerService
The World of Innistrad
Wizards of the Coast LLC El mundo de Innistrad
PO Box 707
Renton, WA 98057-0707 USA
USA & Canada: (800) 324-6496 Life on Innistrad
or (425) 204-8069
Europe: +32(0) 70 233 277
Vivir en Innistrad

Traducción al castellano: Dani Alcaide


Maquetación: Dani Alcaide Creatures of the Night
Criaturas de la Noche

The Comming of Emrakul


La llegada de Emrakul

Curse of Innistrad
Maldición de Innistrad

Humble the Brute Daarken


INTRODUCCION
Nubes de rojo y púrpura cubren el cielo sobre las
imponentes montañas de Cima Geier, sin permitir que
la luz del sol brille sobre la tierra. Las dentadas
torres de la Hacienda Maurer se alzan desde los
picos, vigilando silenciosamente el aislado valle.
Estoica y persistente, la gente de Stensia se acurruca
en sus pueblos de piedra -Cortijosombrío, Krezk,
Lammas- construidos contra las laderas de las
montañas. Jirones de espesa niebla se enroscan entre
negros troncos de pinos en el Somberwald; gruesos
pantanos absorben lentamente árboles muertos,
hundiéndolos en sus sombrías profundidades; y
oscuros pastizales proporcionan escaso sustento a
rebaños de delgadas ovejas. El señor de esta triste y
remota parte de Stensia es Strefan Maurer, que bebió
sangre de ángel junto a Edgar Markov y Olivia
Voldaren siglos atrás. Su línea de sangre es pequeña
e irrelevante ante el inmenso mundo, pero en los
valles exteriores de Stensia, él es el maestro absoluto.
Avacyn y Sigarda ofrecen escasa esperanza a sus
desalentados súbditos. Abandonados por sus ángeles
y cazados por vampiros, todo lo que los Stensianos
pueden hacer es sobrevivir al interminable crepúsculo.
•••
En el momento en que Plane Shift: Zendikar salió a la luz,
el juego y la historia de Magic: The Gathering se había
trasladado de Zendikar y comenzó la historia de Sombras
sobre Innistrad. Ya había terminado de escribir The Art of
Magic: The Gathering-Innistrad, al mismo tiempo que
Curse of Strahd, una aventura temática de terror para
Dungeons & Dragons, estaba en las estanterías. Todo esto
significó que dirigí mi atención muy rápidamente a la
próxima entrega, Plane Shift: Innistrad!
El punto de partida para este documento fue The Art of
Magic: The Gathering-Innistrad. Considera ese libro como
un recurso útil para crear tu campaña de Innistrad, pero no
algo estrictamente necesario. Se puede encontrar mucha
información sobre el trasfondo de Innistrad en la web de
Magic. Este documento está diseñado para ayudarte a
convertir los ganchos de aventura del libro y las semillas de
aventura en un recurso para tu campaña con un mínimo de
cambios en las reglas de D&D 5e.
Este documento también contiene pautas para adaptar la
aventura de la maldición de Strahd y localizarlo en
Innistrad. Con un poco de improvisación creativa, estos
consejos deberían llevarte por el buen camino.
—James Wyatt
The game mechanics in this supplement are usable in your
D&D campaign but are not fully tempered by playtests and
design iterations. For these reasons, material in this supplement
is not legal in D&D Organized Play events.

Humble the Brute Daarken


Ghost Quarter Peter Mohrbacher
El Mundo
En el plano de Innistrad, los horrores acechan en las secreta y la violencia que esconde el corazón humano.
sombras y arañan las puertas durante la noche. La Los vampiros son la manifestación física del deseo
humanidad está sitiada: vampiros sedientos de sangre carnal, el ansia hedonista y la sed de sangre. Los
humana, hombres lobo que viven para la emoción de zombies y geists -espríritus sin descanso- pintan el
la caza, espíritus sin descanso que cazan a los vivos y eventual futuro de la gente de la forma más cruel,
cadáveres a merced de la reanimación en manos de mostrando la dura realidad de la mortalidad humana.
crueles nigromantes o maliciosos científicos. Sólo su Los demonios son la impía versión del anhelo espiritual
-el lado oscuro de la luz de los ángeles.
adusta determinación -y su acérrima fe en la pro-
Sin embargo, las criaturas más espantosas de
tección de su ángel guardián, Avacyn- ha permitido a
Innistrad se esconden en pueblos y ciudades humanas,
los humanos sobrevivir en este reino de pesadilla.
persiguiendo sus retorcidas metas y deseos profanos en
Horrores de la Noche el corazón de la civilización. Son los humanos que han
La gente de Innistrad está rodeada de monstruos. Casi sido consumidos por la oscuridad de Innistrad. Cultistas
sin excepción, cualquier cosa no humana, ya sea rata siniestros que se entregan a demonios y otras fuerzas
o ángel, es un enemigo en potencia. Hasta los típicos oscuras. Nigromantes depravados que levantan a los
aliados de la humanidad -ángeles y grifos, garzas y muertos para aque cumplan sus órdenes. Eruditos
perros- son de poco fiar en el mejor de los casos, pues obsesivos que persiguen secretos que deberían perma-
la locura que controla a los ángeles parece calar en necer ocultos. Científicos locos que juegan con la vida y
la muerte en su esfuerzo por crear vida artificial o
cada cosa viva. Y mientras, los antiguos enemigos de
aprovechar la energía que permanece en los espíritus de
la humanidad se vuelven cada vez más peligrosos.
los muertos. E incluso entre la gente común -en Innis-
Los horrores que la gente de Innistrad más teme
trad como en todos los planos- algunos simplemente
son reflejos de la naturaleza oscura de la humanidad. ceden a deseos egoístas y rabia violenta, matando a
Los hombres lobo son la viva encarnación de la rabia cuchillo y garrote en lugar de con brujería.

Demonic Taskmaster Chris Rahn


Goldnight Commander Chris Rahn

Defensores de la Humanidad
La humanidad no está sin protectores en esta tierra de Los ángeles, liderados por Avacyn, empalaron a los
pesadilla, y los mejores de ellos siempre han sido los inocentes en sus lanzas e inundaron la tierra con fuego
ángeles. Lidreados por la gloriosa arcángel Avacyn, la celestial. Convencida de que los pecados de la
hueste de ángeles es pequeña en número pero lleva tiempo humanidad habían provocado la ira de Avacyn, la
enfrentándose a los horrores de la noche junto a la gente iglesia aceptó la causa del arcángel y trató de purgar
de Innistrad. todo pecado mediante la inquisición y la ejecución.
Los ángeles se involucran pocas veces en la lucha Teniendo hasta los ángeles y la iglesia en contra
directa con los monstruos; normalmente su poder es de la humanidad, pocos quedaron para tomar las
canalizado por la Iglesia de Avacyn, que sirve como armas contra los males de Innistrad. Aquí y allá, los
autoridad espiritual y temporal en las cuatro provincias cátaros renegados desobedecieron el mandato de la
de Innistrad. Los sacerdotes de la iglesia realizan iglesia y continuaron cazando vampiros y hombres
bendiciones rituales sobre los fieles y sus hogares para lobo en vez de castigar a los inocentes. Pero cada vez
alejar el mal, y los soldados e inquisidores de la iglesia más, la gente del pueblo -campesinos con sus horcas,
han cazado durante mucho tiempo a vampiros y hombres herreros con sus martillos y soldados retirados con sus
lobo que atacan a las personas a su cargo. espadas desgastadas sobre la túnica- descubrieron
Pero eso fue antes de que Avacyn se volviera loca. nuevas reservas de fuerza y resistencia para
Sin previo aviso, la ardiente furia del arcángel, reservada
mantenerse en pie ante a los horrores de la oscuridad,
a los más grandes enemigos de la humanidad, se volvió
incluso cuando esos horrores eran sacerdotes de la
contra aldeas llenas de gente aparentemente inocente.
parroquia y caballeros sagrados.
Gavony Township Peter Mohrbacher
GENTE DE Innistrad
La población de Innistrad es en su mayor parte humana,
y los personajes de los jugadores en una campaña de
Innistrad deben ser humanos en la mayoría de las
circunstancias. Sin embargo, los seres humanos de
Kessig son diferentes en muchos aspectos a los de
Gavony, y la cultura urbana de Nephalia es muy distinta
a la de la tierra sombría de Stensia. La diversidad entre
los personajes de los jugadores no proviene de la raza,
sino de la provincia natal de cada personaje.
Los personajes humanos en Innistrad tienen los
siguientes rasgos. Si usas estos rasgos humanos, no uses
los rasgos humanos variantes presentados en el Manual
del Jugador. Además, en las campañas que utilizan
hazañas, los personajes no deben tener la posibilidad de
elegir hazañas que duplican los rasgos provinciales.
Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la
veintena y rara vez llegan a vivir un siglo completo.
Alineamiento. Los humanos no tienen tendencia a un
alineamiento en particular.
Tamaño. Los humanos varían mucho en cuanto a Diregraf Escort Ryan Pancoast

altura y constitución, desde aproximadamente los 5 a los


6 pies de alto. Independientemente de tu altura, tu Ataque Elástico. Cuando haces un ataque cuerpo
tamaño es Medio. a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
Velocidad. Velocidad base caminando de 30 pies. oportunidad de esa criatura durante el resto de tu
turno, tanto si golpeas como si no.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir idioma
Común y uno adicional (leer "Lenguajes" más adelante). Nephalia
Provincia de Origen. Escoge una de las cuatro Debajo de un manto de niebla siempre presente en el
provincias de Innistrad como lugar de origen de tu mar, el pueblo de Nephalia mantiene un semblante de
personaje. normalidad, comprando y vendiendo mercancías de
Innistrad en sus bulliciosos mercados, saliendo al mar en
Gavony pequeños barcos pesqueros, o cultivando la tierra
Ya sea tras la seguridad de los muros de la Alta Ciudad empapada en los campos anegados.
de Thraben o en los páramos, con poco más que Incremento de puntuación de características: Tu
ventanas cerradas, puertas con barrotes y una absoluta Inteligencia y tu Carisma aumentan en 1.
determinación de enfrentarse a los horrores de la noche, Amplitud de Conocimientos. Ganas competencia
los humanos de Gavony son la gente más íntegra de en cualquier combinación de cuatro habilidades o cuatro
Innistrad. conjuntos de herramientas de tu elección.
Incremento de puntuación de característica: Todas
Stensia
tus característica aumentan en 1.
Incontables generaciones de dificultades y la proximi-
Kessig dad a las fortalezas de los vampiros, que secuestran a
Para el Kessigés, la vida es trabajo. Los kessigeses son niños y vecinos perdidos, han enseñado a los Stensianos
agricultores, molineros, tejedores y canteros, que viven a proteger sus corazones. Son orgullosos y fervorosos
cerca de la tierra y ganándose duramente cada comida. en sus creencias pero parecen bruscos o incluso fríos
Esto los hace autosuficientes, pragmáticos y francos. para la gente de otras provincias.
Incremento de puntuación de características: Tu Incremento de puntuación de características: Tu
Destreza y tu Sabiduría aumentan en 1. Fuerza y tu Constitución aumentan en 1.
Gente del bosque. Adquieres competencia con la Abrumador. Tienes competencia con la habilidad
habilidad Supervivencia. de Intimidar.
Pies ligeros. Velocidad base caminado de 40 pies. Duro. Tus puntos de golpe máximos se
Pies firmes. Cuando usas la acción Desplazarte, no incrementan en 2 y vuelven a incrementarse en 2 con
recibes penalizadores por terreno difícil. cada nivel.
Visión general de las Clases Exploradores: Son particularmente comunes en
En Innistrad se pueden encontrar personajes de cualquier Kessig, donde actúan como cazadores, tramperos o guías
clase, pero algunas son más raras que otras. Las orga- en el Ulvenwald, o como miembros cátaros del Quiver de
nizaciones y tipos de personajes que se indican a conti- Kessig.
nuación se describen con más detalle en las siguientes Pícaros: Son más comunes en Thraben y en las
páginas. ciudades de Nephalia, involucrándose en el
Bárbaros: no son comunes en Innistrad. Algunos contrabando, el robo, el comercio de cadáveres y otras
cátaros se basan en el poder de la furia divina (véase la líneas de trabajo desagradables.
carta Lacerador Relámpago de Avacyn Restituida). Las Hechiceros: son raros. Un mago de lanza (uno de los
regiones más remotas del Somberwald, el Ulvenwald y arcchimagos de Noche Dorada) podría ser un hechicero,
la Cima Geier podrían también ser el hogar de bárbaros especialmente si utilizas la variante del Alma favorecida
más tradicionales. presentada en Arcanos Desenterrados. Un hechicero
Bardos: Son también raros en Innistrad. Un sabio del también podría ser un necro-alquimista o un cultista de
florecimiento -dedicado a la curación y la renovación- algún tipo (con Gran Primigenio como patrón), Demo-
podría concebiblemente ser un bardo. nios como Skirsdag, o cónclaves
de brujas. Un brujo que pertenece
al Skirsdag podría ser un miembro
respetado de la jerarquía de la
iglesia, fingiendo las bendiciones
del clero Avacyno.
Magos: Son a menudo archima-
gos avacynos, pero también
pueden asumir vocaciones más
siniestras: los llamamuertos,
skaberen (o suturadores), necro-
alquimistas, científicos locos y
cultistas.
Idiomas
Innistrad no es un mundo con una
variedad de idiomas, a diferencia
de la mayoría de los mundos de
D&D. Las personas que habitan el
mundo hablan la misma lengua, y
los monstruos más comunes -como
vampiros, hombres lobo y geists-,
Clérigos: Pueblan las filas de la jerarquía también, ya que fueron una vez humanos.
eclesiástica y muchas órdenes cátaras. Normalmente, todos los seres humanos aprenden un
Druidas: Pueden ser sabios del florecimiento o las idioma adicional, y muchos trasfondos dan acceso a
"brujas" conocidas como magafuerza, que hacen pactos idiomas también, así que la manera más fácil de tratar
con espíritus de la naturaleza. estos idiomas adicionales es ignorarlos. Los humanos
Guerreros: Ocupan todos los roles habituales en hablan sólo común. Si un trasfondo da acceso a un
Innistrad, como soldados, cátaros, capitanes de milicia, idioma, el personaje puede elegir una competencia con
guardias de la ciudad, y así sucesivamente. un conjunto de herramientas en su lugar.
Monjes: Son raros. Son miembros de la jerarquía de Alternativamente, se podrían diversificar los
la iglesia; de hecho es más probable que sea un monje en idiomas de Innistrad. Tal vez la lengua común es el
la definición de la iglesia -un sacerdote errante. idioma de la iglesia, utilizado para facilitar la
Paladines: Llenan muchas de las órdenes cátaras. comunicación entre las personas en diferentes
A medida que la locura de los ángeles y el ascenso de provincias, incluso como cada provincia tiene su propio
Emrakul cambian la cara de Innistrad, la Orden de San idioma o dialecto. Los personajes también pueden
Traft se convierte en el hogar de muchos "herejes" que aprender Demoníaco (hablado por demonios y diablos),
eligen seguir su propia conciencia en lugar de los cada Dracónido (hablado por dragones), o Primordial
vez más insanos dictados de la iglesia. (hablado por elementales).
LA IGLESIA DE Avacyn Un personaje clérigo probablmente sea considerado un
La fe Avacyna es un complejo sistema de creencias y
prácticas mágicas destinadas a proteger a los humanos monje en la jerarquía eclesiástica, teniendo libertad para
de Innistrad de las depredaciones de los monstruos del moverse sin las responsabilidades de la congregación. El
plano. A lo largo de los siglos, varias creencias y trasfondo Acólito es ideal para este tipo de personaje. La
rituales se han sumando al núcleo, pero mientras elección de dominio de un clérigo podría reflejar una
Avacyn permanezca presente y sana en el mundo, las conexión con uno de los arcángeles subordinados a Avacyn.
protecciones de la iglesia permanecerán fuertes, El dominio de Conocimiento está particularmente asociado
impidiendo la completa extinción de la raza humana. con Bruna y la Legión Alabastro, el dominio de Vida está
fuertemente conectado a Sigarda y la Hueste de Garzas, y el
Los personajes de los jugadores en una campaña de
dominio de Guerra está vinculado a Gisela y el Vuelo de la
Innistrad probablemente estén asociados con la Iglesia
Noche Dorada.
de Avacyn de alguna manera.
Clérigos, druidas, guerreros,
paladines, guardabosques y
magos sirven como cátaros,
inquisidores o archimagos
dentro de la amplia organiz-
ación de la Iglesia.

Jerarquía Eclasiástica
La iglesia está encabezada por
el Consejo Lunarca. Está
formado por obispos y cátaros
de las más altas filas; el
consejo se dedica a llegar a
acuerdos y tomar decisiones
ante las distintas crisis que
van apareciendo en Innistrad.
Los obispos son los líderes
espirituales y se ocupan de
asuntos comunes de la igle-
sia. Los ancianos gobiernan
las parroquias que componen
cada provincia, combinando las responsabilidades de Silverblade Paladin Jason Chan
Cátaros
un alcalde con la autoridad religiosa de un obispo
Los cátaros son los soldados de la iglesia Avacyna, pero
menor. Los sacerdotes asisten a las necesidades de las "soldado" es un término amplio que lo abarca todo,
personas en las iglesias parroquiales, las capillas del desde investigadores que resuelven el crímenes hasta
pueblo y las ermitas. Todos los sacerdotes tienen la paladines a caballo. Algunas órdenes cátaras son tan
habilidad de realizar magia, aunque algunos son más independientes que son sectas virtualmente separadas de
poderosos que otros. La mayoría de ellos se enfocan la iglesia, mientras que otras están estrechamente
en las bendiciones protectoras que componen los ligadas a la jerarquía de la fe:
rituales de la iglesia. • La caballería de élite de Innistrad, los Jinetes de
Los monjes son sacerdotes errantes, no conectados Gavony, está ampliamente entrenada en combate
a un lugar específico. Algunos se sienten llamados a montado con espadas y lanzas.
asistir a esas personas aisladas que viven fuera del • Los guardias del mausoleo son los soldados de
alcance de un párroco, pero otros toman la vida de un base de los cátaros, manejando poca magia pero
monje porque no están de acuerdo con sus superiores compensándola con su número.
en la jerarquía. Algunos son fanáticos de ojos salvajes • Los duelistas de medianoche patrullan las calles,
o maestros heréticos, pero la mayoría son almas
particularmente por la noche, en busca de
tranquilas y pacíficas con firmes convicciones que los
ladrones, vampiros y comerciantes de cadáveres.
diferencian de la iglesia.
Demolish Raymond Swanland

• Los capellanes del brezal son fieles que en el campo practica técnicas únicas transmitidas de maestro a estu-
de batalla manejan magia y armas con igual habi- diante durante generaciones, en última instancia remon-
lidad. Su magia se centra en la curación y la protec- tándose a los arcángeles y a Avacyn misma.
ción, por lo que no suelen luchar en el frente. Sabios de la Lanza, los archimagos de la Noche
• Los cátaros espadas de la parroquia sirven de acom- Dorada, usan hechizos poderosos y agresivos asociados al
pañantes a lo largo de las vías transversales y pro- el sol, canalizando rayos de luz sagrada y poderosas
tegen la catedral de Thraben. Son una fuerza militar oraciones para reforzar la velocidad y el coraje de sus
de élite que se reúne cuando los solicitan los obispos. aliados.
• El Quiver de Kessig es una orden recientemente Sabios de la Luna, los archimagos de Alabastro, están
separada de las parroquias. Sus miembros se espe- preocupados por preservar el Sueño Bendito, evitando que
cializan en el tiro con arco y la defensa de largo los humanos regresen como zombis. Utilizan conjuros
alcance, ya menudo guardan los muros de la ciudad y preventivos y de protección, desterrando a los no-muertos
los techos de la iglesia contra los espíritus, vampiros, al vacío y asegurándose de que las tumbas permanezcan
espectros, demonios y otros atacantes voladores. selladas.
Sabios del Florecimiento, los archimagos de la Garza,
Los personajes cátaros pueden ser clérigos (sobre todo
son sanadores que usan su magia para ayudar a las
capellanes del brezal), guerreros o paladines (especial-
personas, aldeas enteras, e incluso a la tierra misma.
mente los Jinetes de Gavony, los guardias del mausoleo,
Actúan como sacerdotes vagabundos o monjes, viajando
los duelistas de medianoche o los espadas de la par-
por lugares remotos para asistir al pueblo y sanar a los
roquia), o los guardabosques (en el Quiver de Kessig).
enfermos.
El trasfondo Soldado es adecuado para los cátaros.
Los archimagos avacynos pueden ser clérigos, magos, o
Archimagos Avacynos (en el caso de los sabios del florecimiento) druidas. El
Los archimagos avacynos son hechizeros de talento con hechicero de Alma favorecida presentado en Arcanos
la capacidad innata de canalizar parte del poder divino Desenterrados también podría ser un archimago, y el
de los arcángeles. Cada linaje de los archimagos trasfondo Sabio es ideal para tales personajes.
TRASFONDO INQUISIDOR
Los inquisidores son detectives cátaros que investigan Rasgo: Autoridad Legal
crímenes mundanos y sobrenaturales. Eran conocidos Como inquisidor de la iglesia, tienes la autoridad para
por viajar a parroquias remotas plagadas de asesinatos arrestar a los criminales. En ausencia de otras auto-
inexplicables, y por exponer a los hombres lobo que ridades, estás autorizado a juzgar e incluso llevar a
vivían entre los seres humanos normales. Durante la cabo la sentencia. Aunque si abusas de este poder tus
ausencia de Avacyn, cuando el arcángel estaba atrapado superiores en la iglesia podrían despojarte de él.
dentro de la prisión demoníaca conocida como Helvault,
los inquisidores lideraron una serie de incursiones bru- Características sugeridas
tales en Kessig y el Páramo de Gavony. Ejecutaron licán- A los inquisidores, a menudo les invade el celo y la
tropos sospechosos con poca o ninguna prueba, y casti- sospecha y son perseguidos por sus propias dudas.
garon a los herejes acusados en juicios no autorizados. Son demasiado susceptibles a los errores humanos y
Con la locura de Avacyn, esta forma salvaje de la inqui- su juicio no siempre está divinamente inspirado.
sición se ha convertido en la norma, y los inquisidores d8 Rasgos de Personalidad
que todavía investigan oscuros misterios se han 1 Todo saldrá bien si todo el mundo hace lo que digo.
convertido en una minoría. 2 La desesperación es una extravagancia que no podemos permitirnos.
3 Conozco los escritos de San Raban hacia atrás y hacia adelante.
Competencias de habilidad: Investigación, Religión 4 Trato de ver el lado positivo en las peores situaciones.
Competencias de herramientas: Herramientas de 5 Me ayuda a sentirme mejor cuando otros muestran
simpatía o aprecio por los horrores que he soportado.
ladrón, un conjunto de herramientas de tu elección.
6 Prefiero hacer frente al mal junto a un grupo fuerte de amigos.
Equipo: Un símbolo sagrado, un conjunto de ropa de 7 Quiero ver a los malvados arder por el mal que nos han traído.
viaje, una bolsa con 15o. 8 Siento que purgo mi pecado mientras ayudo a limpiar el mundo.

d6 Ideal
1 Honestidad. El más pequeño de los engaños prepara el camino
para el pecado grave. (Legal)
2 Piedad. La devoción a los ángeles y los ritos de la iglesia es todo lo
que proteje al mundo de la destrucción. (Bueno)
3 Orden. Las leyes de Avacyn están destinadas a preservar el
orden social y todo en el lugar apropiado. (Legal)
4 Humanidad. La vida humana debe ser apreciada y preservada
contra los horrores de la noche. (Bueno)
5 Conocimiento. El camino hacia la santidad viene a través de la
comprensión del mundo. (Cualquiera)
6 Castigo. Es preferible que los inocentes sufran a que los
culpables escapen de su delito. (Malvado)

d6 Vínculos
1 Thraben es el corazón del mundo. La catedral debe permanecer
incluso si se pierden las tierras del interior.
2 Un día reclamaré venganza contra el monstruo que me quitó a mi
familia.
3 Mi arma es todo lo que tengo para recordar a mi amado mentor.
4 El geist de mi amado/a me habla a veces.
5 Mi querido hermano es ahora un hombre lobo.
6 Una pequeña ermita es mi hogar espiritual.

d6 Defecto
1 Me preocupa la furia salvaje y la sed de sangre que se esconde en
mi propio corazón.
2 He llegado a creer que he ejecutado a una persona inocente.
3 Disfruto del prestigio de mi posición más que del servicio a los ángeles.
4 Bebo para olvidar los horrores que he visto.
5 Quizá he hecho una promesa que no puedo mantener a un demonio.
6 Haré lo que sea que haya que hacer, porque mi alma ya está
perdida.

Moorland Inquisitor David Palumbo


Moonmist Ryan Yee

HOMBRESLOBO
Impulsados por sus pasiones, su hambre sobrenatural y Débil Agarre a su Humanidad. Una persona afli-
el ciclo de la luna, los hombres lobo se despojan de su gida con licantropía está siempre dudando de sus
frágil humanidad para abrazar al depredador salvaje de propios impulsos e instintos. En forma humana, un
su interior. Viven a lo largo de la frontera entre la hombre lobo siente el tirón de la esencia del lobo
humanidad y el mal sobrenatural, entre la civilización incluso cuando está completamente comprometido
y las selvas, entre la luz y la oscuridad absoluta. Los con la sociedad humana. Todos los licántropos
lobos encarnan el impulso por la violencia, la rebelión sienten la guerra de las emociones en sus corazones, y
contra las costumbres sociales y las cadenas de la mientras la luna crece, la conciencia, la religión y la
conciencia, y el instinto de caza que vive dentro del moderación personal ejercen cada vez menos influ-
corazón humano. encia. La luna llena hace que el cambio sea inevitable,
pero cualquier emoción fuerte o experiencia traumá-
La Naturaleza de la Licantropía tica también puede desencadenar la transformación.
La licantropía -la condición que convierte a los En cualquier forma, parecen ser capaces de sentir a
humanos en hombres lobo- es una maldición sobre- otro licántropo en forma humana por su olor. De hecho,
natural que hace que la esencia espiritual de la víctima los seres humanos que se salvan misteriosamente durante
se mezcle con la esencia salvaje de la naturaleza, las jaurías de los hombres lobo son a menudo sospecho-
simbolizada por el lobo. El licántropo puede ser con- sos de ser también hombres lobo.
siderado como poseedor de dos almas, o una sola divi- Una Máquina de Matar Natural. En forma
dida entre dos esencias que constantemente luchan por cánida son seres de salvajismo y fuerza sin preceden-
el control. Cuando la esencia del lobo salvaje triunfa, tes. Sus cuerpos están perfectamente diseñados para
el hombre lobo cambia. Esto podría explicar por qué matar, con mandíbulas capaces de romper huesos y
los hombres lobos cazan a los humanos tan a menudo; garras lo suficientemente afiladas como para des-
la esencia del lobo desea destruir el lado humano y garrar las entrañas de una bestia de tamaño varias
triunfar sobre la humanidad, y lo hace simbólica- veces superior.
mente a través del asesinato brutal.
Sus mentes son explosiones de instinto y adrenalina,
tienen sentidos aguzados pero son cognitivamente ciegos
a casi todo excepto la muerte. Pueden caminar erguidos
para la destreza manual o a cuatro patas para ganar
velocidad. Dicen que su aullido libera al espíritu del lobo
interior, un sonido angustiante que empaña el aire y
enfría la noche. En forma cánida no pueden hablar
lenguas humanas, pero parecen ser capaces de comu-
nicarse unos con otros en materia de caza, dominación y
jerarquía social, como hacen los caninos en la naturaleza.
Si un licántropo muere en forma cánida, cambia de
nuevo a la forma humana, un proceso llamado reversión
de la muerte.
Contagiando la Maldición
Los medios exactos por los cuales una persona es
sometida a la maldición de la licantropía son descono-
cidos y oscurecidos por la superstición. Es probable que
Bound by Moonsilver Joseph Meehan
la maldición pueda ser impuesta por una variedad de
parece que una jauría de hombres lobo haya escogido a una
diferentes medios, incluida la participación intencional de sus víctimas; seguramente, la mayoría de estas víctimas
en un ritual destinado a invocar la maldición. A veces, comparten la experiencia común de haber sido llamadas a
unirse a la manada.
HOMBRE L OBO(Krallenhorde)
Humanoide Medio (humano, cambiaformas), caótico malvado Jaurías de Hombres Lobo
Los hombres lobo son a menudo cazadores solitarios,
Clase Armadura 11 en forma humana, 12 (armadura natural) en acechando y matando seres humanos como monstruos
forma cánida Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18)
Velocidad 30 pies (40 pies en forma cánida) individuales en ciudades y aldeas. Pero algunos hombres
lobo forman grupos sociales que vagan en el medio
FUE DES CON INT SAB CAR silvestre, llamados jaurías. La población de una jauría crece
15 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
y mengua como la luna, ganando y perdiendo miembros
Habilidades Percepción +4, Sigilo +3 mientras los individuos licántropos van entrando o saliendo
Inmunidades Daño contundente, perforante, y cortante de de su estado cánido. Algunos hombres lobo parecen sentirse
ataques no mágicos hechos con armas de plata continuamente atraídos hacia una jauría en concreto, más
Sentidos Percepción pasiva 14
Idiomas Común (no puede hablar en forma cánida) familiar, volviendo a ella una y otra vez mientras se
Desafío 3 (700 XP) despojan de su disfraz humano para regresar a la naturaleza.
Las jaurías pueden ser pequeñas partidas de caza de sólo
Cambiaformas. El hombre lobo se transforma en un lobo unos pocos hombres lobo u hordas masivas de más de cien
antropomorfo en su forma cánida, o vuelve a su verdadera forma
humana. Este cambio está dictado por la luna, pero también puede
bestias. Por lo general son dirigidos por alfas individuales
ser inducido por un trauma o una emoción fuerte. Sus estadísticas, (macho o hembra) que dominan al grupo. Los alfa deben
excetpo su CA, son las mismas en cada forma. Cualquier equipo que defender a menudo su poder derrotando a otros que los
esté usando o llevando no se transforma. Vuelve a su verdadera
forma si muere. desafían en combate.
Agudeza Auditiva y Olfativa. El hombre lobo tiene ventaja en las
tiradas de Sabiduría (Percepción) para oír u oler. RASGOS JAURÍA
Las estadísticas básicas de los hombres lobo representan a un
Acciones miembro de Krallenhorde, la mayor jauría de Innistrad. Los hombres
lobo de otras manadas pueden tener habilidades adicionales como:
Ataque múltiple (Solo forma cánida). El hombre lobo hace dos
ataques: uno con su mordedura y otro con sus garras o lanza. Arrasador de Vildin (Solo forma Cánida). Cuando el licántropo reduce
una criatura a 0 puntos de golpe con un ataque CaC en su turno,
Mordedura (Solo forma Cánida). Ataque Arma CaC: +4 a golpear, puede tomar una acción de bonificación para moverse hasta la mitad
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) daño perforante. de su velocidad y hacer un ataque de mordedura.

Garras (Solo forma Cánida). Ataque Arma CaC: +4 a golpear, Furia Herida de Mondronen. Mientras tenga 10 puntos de golpe o
menos, el hombre lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque. Además,
alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) daño cortante.
asigna un daño adicional de 7 (2d6) a cualquier blanco que golpee con
Lanza (Solo forma Humana). Ataque Arma CaC o Distancia: +4 a un ataque cuerpo a cuerpo.
golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Daño: 5 Furia Sangrienta de Leeraug. El hombre lobo tiene ventaja en las
(1d6 + 2) daño perforante, o 6 (1d8 + 2) daño perforante si se usa con tiradas de ataque CaC contra cualquier criatura que no tenga todos sus
dos manos para hacer un ataque Cuerpo a Cuerpo. puntos de golpe.
VAMPIROS
Los vampiros de Innistrad forman una civilización que
está al lado y en competencia directa con la humanidad,
representando el mayor peligro para la vida humana en
todo el plano. Al igual que los hombres lobo, los
vampiros eran originariamente humanos, y se ven a sí
mismos como sucesores de la débil raza humana, aun
cuando reconozcan a regañadientes que requieren tener
que alimentarse de ellos. Los vampiros son la encarnación
del deseo autoindulgente, persiguiendo ansias hedonistas
que los humanos suprimen a partir de un sentido de
moralidad y propiedad. En sus soberbias casas señoriales,
sus amplios patios y sus imponentes castillos, cuatro
grandes líneas familiares de vampiros muestran diversos
grados de agresividad hacia sus presas humanas.
La Naturaleza del Vampirismo
El vampirismo en Innistrad es una unción que persiste y
se perpetúa por la magia, no una maldición o una enfer-
medad, sino un estado físico que los vampiros eufemís-
ticamente llaman una "condición de la sangre".
Apariencia del vampiro. Los vampiros tienen ojos
distintivos, parecen charcos de oro o plata rodeados de
negro. Su pelo es a menudo negro pero puede también ser
púrpura oscuro, magenta oscuro, borgoña, o aún azul-
verde oscuro. Algunos vampiros llevan pelucas por la
originalidad, por la novedad, o para disfrazarse más
fácilmente entre los seres humanos. Tienen la piel pálida
que es fría al tacto. Sus dientes caninos son ligeramente
pronunciados en todo momento, y se extienden
significativamente cuando muerden para alimentarse. Los
vampiros también tienden a tener uñas largas y ligera-
mente curvas.
Encanto Vampírico. Muchos vampiros aprenden una
forma única de magia mental que les permite moverse
entre los humanos sin ser detectados. Llamado encanto,
este poder altera lo que los humanos cercanos piensan que
están percibiendo, en contraposición a la verdadera magia
de la ilusión que enmascara la apariencia del sujeto.
Como tal, los seres humanos particularmente fuertes
pueden a veces sacudirse los efectos del encanto para ver
la forma verdadera de un vampiro.
Vulnerabilidades de los vampiros. Las armas talladas de
madera viva son particularmente eficaces contra los
vampiros, aunque cualquier arma puede dañarlos o
matarlos. Un vampiro no puede cruzar el agua corriente
que muestra el reflejo de la luna, y el agua bendita por
Avacyn (agua bendita) quema la carne del vampiro como
el ácido. El reflejo de un vampiro en plata (incluyendo un
espejo de cristal con respaldo de plata) muestra al
vampiro tal y como sería sin la condición vampírica -ni su
verdadera apariencia ni su encanto, sino un humano
normal, defectos y todo. Por esta razón, los vampiros se

Markov Dreadknight Cynthia Sheppard


esfuerzan por mantener los espejos alejados de ellos y la Normalmente, un vampiro bebe tanta sangre de un
presencia de la plata en cualquier forma les inquieta. humano que la víctima muere, pero a veces el vampiro es
La Sed Insaciable. Un vampiro necesita consumir la interrumpido y el humano sobrevive y se recupera. A
sangre de los seres vivos para su sustento. Como mínimo, estos supervivientes a menudo se les trata con miedo y
durante un ciclo determinado de la luna, un vampiro debe sospecha, pero nunca se convierten en vampiros a menos
beber tanta sangre como un hombre adulto promedio que se haya producido un verdadero intercambio de
contiene (unos cinco litros). Sin suficiente sangre, el sangre -que es siempre un acto deliberado por parte del
vampiro se seca y se encoge, desmoronándose eventual- vampiro. Estos supervivientes suelen tener muchos
mente hasta convertirse en polvo. Si tienen la sueños perturbadores (y a veces inquietantemente
oportunidad, la mayoría de vampiros felizmente eróticos), pero no sufren otras consecuencias duraderas.
consumirán más sangre de la que realmente necesitan. Personalidad vampira. Los vampiros egoístas y
arrogantes ven a los humanos como ganado en compa-
ración con la elegancia y sofisticación de la sociedad
VAMPIRO NEONATO vampírica. Por supuesto, esa "sofisticación" se basa princi-
No-muerto mediano, neutral malvado
Clase Armadura 15 (armadura natural) palmente en la traición y el libertinaje, donde los rencores y
Puntos de Golpe 82 (11d8 + 33) las traiciones son una fuente de diversión. Los infinitos
Velocidad 30 pies
deleites, fiestas, romances e intrigas de los vampiros están
FUE
16 (+3)
DES
16 (+3)
CON
16 (+3)
INT
11 (+0)
SAB
10 (+0)
CAR
12 (+1)
llenos de decadencia y hedonismo. Abusan de todo,
incluyendo el sexo, la comida, la bebida, el entretenimiento,
Tiradas de Salvación Des +6, Sab +3 el sueño y las intrigas.
Habilidades Percepción +3, Sigilo +6
Resistencias al Daño necrótico; contundente, perforante, y cortante
de ataques hechos con armas que no sean de madera viva. Líneas de Sangre Vampira
Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies; Percepción pasiva 13 La historia antigua de Innistrad habla de un alquimista y
Idiomas Común sanador humano llamado Edgar Markov, quien buscó
Desafío 5 (1,800 XP)
preservar su propia vida y las vidas de su familia. Cuando
Regeneración . El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo
la vejez comenzó a reclamarlo, y desesperado por no
de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe. Si el vampiro recibe encontrar una solución alquímica, se acercó a la magia
daño radiante o daño por agua bendita, este rasgo no funciona al negra. Poco tiempo después, el demonio Shilgengar apa-
comienzo del siguiente turno del vampiro.
reció ante Markov y reveló un medio por el cual podía
lograr la inmortalidad: un ritual oscuro que implicaba
ACCIONES beber la sangre de un ángel.
Ataque múltiple . El vampiro hace dos ataques, solo uno de ellos
puede ser un mordisco. Los vampiros de Innistrad son todos descendientes de
Garras .Ataque de Arma CaC : +6 al atacar, alcance 5 pies, un objetivo. doce antiguos señores -la congregación que participó en
Daño : 8 (2d4 + 3) daño cortante. En lugar de infligir daño, el el ritual blasfemo de Markov. De estas doce líneas de
vampiro puede agarrar al objetivo (escapar DC 13). sangre, cuatro constituyen la mayoría de los vampiros de
Mordisco .Ataque Arma CaC : +6 al atacar, alcance 5 pies, un objetivo Innistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath y Stromkirk.
voluntario, o un objetivo apresado por el vampiro, incapacitado, o
paralizado.Daño : 6 (1d6 + 3) daño penetrante más 7 (2d6) daño
necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en VAMPIROS ANCIANOS
una cantidad igual al daño necrótico infligido, y el vampiro recupera Las estadísticas vampíricas básicas representan a un "recién
puntos de golpe igual a esa cantidad. La reducción dura hasta que el nacido" -un vampiro recientemente generado. Los vampiros
objetivo termina un largo descanso. El objetivo muere si este efecto mayores pueden aprender magia poderosa de muchas clases
reduce sus puntos de golpe máximos a 0. diferentes, y pueden tener cualquiera de los siguientes rasgos y
habilidades.
Encanto Vampírico . El vampiro oscurece su forma con magia mental
Cambiaformas. El vampiro tiene el rasgo Cambiaformas
que hace que otros la perciban como un humano hermoso del
(shapechanger) del vampiro en el Manual de Monstruos , y la
mismo tamaño y forma. La ilusión termina si el vampiro realiza una
categoría cambiaformas (shapechanger). Algunos vampiros
acción adicional para terminarla o si el vampiro muere. Una criatura
pueden convertirse en murciélago, otros asumir la forma de
que pueda ver al vampiro puede realizar una acción para
niebla, y algunos pueden elegir cualquiera de las formas.
inspeccionarla visualmente, poniendo fin al efecto mental sobre sí
Encanto. El vampiro tiene la acción Cautivar (Charm) del vampiro
misma y viendo la verdadera forma del vampiro con una tirada
en el Manual de Monstruos .
exitosa de Sabiduría DC (Percepción).
Vuelo. El vampiro tiene una velocidad de vuelo de 30 pies.
Aura de Silencio . El vampiro se envuelve en un manto de silencio a Iracundo. El vampiro tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo
un radio de 2 pies. Dentro de ese radio, el efecto es el mismo que el a cuerpo, pero las tiradas de ataque contra él tienen ventaja.
hechizo de silencio. Lanzamiento de conjuros. El vampiro tiene las habilidades de
lanzamiento de conjuros de un mago o clérigo.
Geists
Innistrad está llena de los fantasmas de los muertos Las víctimas creen tan firmemente en el daño ilusorio
humanos. Estos espíritus, llamados geists, toman que les inflige un geist que sufren realmente daño.
muchas formas. Algunos son antepasados ​protectores, Algunos geists pueden afectar las temperaturas,
otros simplemente se pierden entre la vida y la muerte, usando el frío para adormecer o congelar a los seres
y otros son criaturas vengativas inclinadas a resolver vivos -particularmente cuando los seres humanos se
conflictos que no pudieron en vida. Mientras Avacyn pierden en los páramos o vagan demasiado lejos, en
se mantenía como guardián de Innistrad, ella y los pantanos. Algunos utilizan el poder telekinético para
ángeles de Legión Alabastro llevaron a los espíritus de envolver zarzas, cadenas, espigas o cristales alrededor
los difuntos al Éter, donde se reunieron con la esencia de sí mismos, y luego empuñar esos objetos contra los
del plano. En su ausencia -y ahora en su locura- vivos.
muchos espíritus se aferran al mundo de los vivos, Los geists siempre han sido una presencia en
incapaces o no deseosos de encontrar su camino hacia Innistrad. Algunos se manifiestan en el plano sólo por
el Sueño Bendito. un resentimiento o un arrepentimiento lo suficien-
Los geists existen en el espacio entre los reinos temente poderosos como para perturbar el Sueño
material e inmaterial. Aunque su naturaleza y esencia Bendito del cuerpo al cual estaban conectados. Otros
son fundamentalmente insustanciales, permitiéndoles se demoran debido a un fuerte deseo de proteger a sus
pasar a través de las paredes o desaparecer por com- familiares vivos, o debido a alguna obsesión que los
pleto de la vista, pueden afectar al mundo material de obliga a continuar con un deber que desempeñaron en
varias maneras. Algunos pueden hacerse sólidos por la vida.
un breve tiempo, o pueden solidificar partes de sí
mismos u objetos que poseen, típicamente lo sufici-
entemente largos como para abrir una garganta con un
arma o garras. Otros operan al nivel de la mente,
inculcando un miedo mortal a los vivos o retorciendo
sus sentidos.
Bygone Bishop Jason A. Engle
Conectados al Maná. Como criaturas de espíritu
puro, los geists son parcialmente sostenido por el
maná que fluye por el plano de Innistrad. Por lo tanto,
cada geist está estrechamente asociado con uno o más
colores de maná, y su naturaleza y actitud son mol-
deadas por las características de ese maná. Los efectos
de su Posesión también dependen del geist:
• La mayoría de los geists de maná blanco son
espíritus benévolos, defensores, y generalmente
Geist-Honored Monk Clint Cearley poseen a los vivos para su propia protección.
• Los geists de maná azul son propensos a realizar
GEIST acciones repetitivas: golpetear, organizar cosas por
No-muerto mediano, cualquier alineamiento patrones, apilar objetos, hacer marcas, etc. Cuando
Clase de armadura 11 poseen a los vivos, inducen a menudo este mismo
Puntos de Golpe 45 (10d8) tipo de comportamiento obsesivo.
Velocidad 0 pies, vuelo 40 pies
• Los geists de maná negro odian a los vivos, ya sea
FUE DES CON INT SAB CAR por su hambre eterna de vida, por el poder, o porque
7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
guardan un rencor malvado. Las víctimas que poseen
Resistencias al daño ácido, fuego, radiante, trueno; contundente, son forzadas a cometer crímenes terribles de
perforante, y cortante de ataques no mágicos. violencia y asesinato, y a menudo quedan heridas,
Inmunidades al daño frío, necrótico, veneno
Inmunidades a Estados encantado, exhausto, asustado, agarrado,
permanentemente lisiadas o muertas. Estos geists
paralizado, petrificado, envenenado, tumbado, neutralizado podrían estar representados por la sombra, el
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción pasiva 11 incorpóreo, el fuego fatuo o las estadísticas del
Idiomas cualquiera que conociera en vida.
Desafío 4 (1,100 XP) espectro en el Manual de Monstruos.
• Los espíritus humanos motivados por la furia a veces
Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies en el Plano Etéreo regresan como geists de maná rojo llamados
cuando está en el Plano Material, y viceversa. poltergeists. Utiliza las estadísticas del espectro del
Movimiento Incorpóreo. El fantasma puede moverse a través Manual de Monstruos con la variante poltergeist para
de otras criaturas y objetos como si fuese terreno difícil. Recibirá 5
(1d10) de daño por fuerza si su movimiento termina dentro de un
estas criaturas.
objeto. • Raramente, los espíritus humanos regresan como
benevolentes geists de maná verde. Al igual que los
ACCIONES blancos, estos espíritus protegen las casas
Toque Fulminante. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al atacar, alcance 5 resguardadas en el bosque y vigilan los huertos y
pies, un objetivo. Daño: 17 (4d6 + 3) de daño necrótico. arboledas.
Etereidad. El fantasma entra en el Plano Etéreo desde el Plano
Material, o viceversa. Es visible en el Plano Material mientras que PODERES GEIST
está en la Frontera Etérea, y viceversa, sin embargo, no puede Los geists son tan variados como lo son los humanos en vida. Además
afectar o ser afectado por nada del otro de los rasgos y acciones que todos los geists poseen, un geist puede
plano. tener cualquiera de las siguientes características especiales.
Posesión (Recarga 6). Una criatura que el geist pueda ver a 5 pies de él Virtud Intangible . Una criatura viva poseída por un geist de maná
debe tener éxito en una tirada de salvación DC 13 Carisma o ser blanco gana la inmunidad a los estados encantado y asustado, y la
poseído por el geist; El geist desaparece, y el objetivo es incapacitado resistencia a daño contundente, perforante, y cortante de ataques no
y pierde el control de su cuerpo. El geist controla el cuerpo pero no
mágicos. Mientras la criatura está poseída, el geist puede permitir que
priva al objetivo de conciencia. El geist no puede ser atacado por
ningún ataque, hechizo u otro efecto, excepto los que de expulsar tome el control de su cuerpo, pero el geist puede recuperar el control
muertos vivientes, y conserva su alineación, Inteligencia, Sabiduría, en cualquier momento (ninguna acción requerida).
Carisma e inmunidad a ser encantado y asustado. Por otro lado, Apariencia Horrenda. Los geists de maná negro pueden hacerse terribles
utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene acceso su
a la vista, incluso cuando poseen los vivos. Toda criatura que no sea muerta
conocimiento, sus características de clase o sus aptitudes.
La posesión dura hasta que el cuerpo cae a 0 puntos de golpe, el viviente que se encuentre a 60 pies o menos del fantasma y pueda verlo
geist lo termina con una acción adicional, o el geist es rechazado o debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará
expulsado por un efecto como el hechizo Disipar el bien y el mal. asustada durante 1 minuto. Si la salvación falla por 5 o más, el objetivo
Cuando la posesión termina, el geist reaparece en un espacio envejece 1d4 x 10 años. Un objetivo asustado puede repetir la tirada de
desocupado hasta a 5 pies del cuerpo. El objetivo es inmune a la salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando su estado de
Posesión de este geist durante las 24 horas siguientes al éxito en la asustado si tiene éxito. Si la salvación del objetivo es exitosa o el efecto
tirada de salvación o después de que termine la posesión. finaliza por sí mismo, el objetivo se inmuniza contra la Apariencia
El geist puede poseer el cadáver de una criatura, usando su propia Horrenda de este fantasma durante las próximas 24 horas. El efecto de
fuerza vital para animarlo como un zombi. El cadáver animado utiliza envejecimiento puede ser revertido con un conjuro de restablecimiento
estadísticas zombie y regresa a la muerte si el geist termina la mayor, pero sólo si se realiza dentro de las primeras 24 horas de que se
posesión.
haya producido.
NECRO-ALQUIMISTAS Laboratory Maniac Jason Felix
Algunos científicos extravagantes y
excéntricos usan geists -los espíritus de los
muertos- como una fuente de energía para
llevar a cabo experimentos extraños en
seres vivos y como combustible para
alocadas invenciones tecnológicas. Los
necroa-alquimistas a veces se llaman
magos-geist, pero diferentes practicantes
se identifican de diferentes maneras. Lo
que todos tienen en común, sin embargo,
es su uso de artilugios elaborados para
capturar, unir y extraer la energía de geists.
Esta tecnología se emplea a menudo para
alimentar laboratorios extensos. Pero algu-
nos necro-alquimistas han conseguido unir
geists a contenedores más pequeños, inclu-
yendo latas tubulares que están atadas a la
espalda y unidas a las armas que lanzan
rayos. En el mejor de los casos, los necro-
alquimistas usan sus avances tecno-lógicos
para luchar contra los enloqueci-dos
ángeles. Sin embargo, incluso los magos-
geist más honestos han sido vistos
capturando los espíritus de los aliados caí-
dos para recargar un arma de rayos-geist
que se ha quedado sin combustible. sia de Avacyn. A menudo se convierten en eremitños
Los necro-alquimistas se describen mejor usando las que se rodean de pergaminos y libros antiguos, frascos
estadísticas de mago en el Manual de Monstruos, con el de líquidos nocivos raros, frascos de cristal llenos de
supuesto de que su lanzamiento de hechizos es facilitado órganos encurtidos, cartas anatómicas para seres huma-
por el uso de dispositivos de geist.
nos y bestias, restos esqueléticos grabados con runas y
Skaberen pequeños yunques y martillos para inscribir en latón y
Skaberen, también llamados "suturadores". Son cientí- placas de cobre.
ficos magos que crean formas de vida artificiales. El Algunos skaberen podrían ser simples plebeyos, o tal
verdadero objetivo de un skaberen es crear vida real, una vez cultistas. Los más poderosos de ellos podrían ser los
empresa que por lo general acaba con un "retoño" magos (utilizando los dispositivos geist-mejorados), pero
deforme en el laboratorio del practicante. Este retoño es el verdadero poder de la mayoría de skaberen está en sus
un skaab -un zombi fabricado. creaciones (gólems de la carne), no su propia magia.
Los skaabs se ensamblan con partes de distintos
cuerpos y se animan a través de medios científicos. La Skaabs
mayoría de los skaabs son más o menos parecidos a los Los skaabs más básicos son simples gólems de la carne, según lo
descrito en el Manual de Monstruos . Pero la aspiración de cada
humanos, pero los más creativos han hecho skaabs skaberen es producir una obra maestra verdaderamente única, una
alados similares a los dracos de otros mundos, skaabs meta que podría hacer que un suturador creara gólems con una de las
gigantes y horrores irreconocibles. siguientes características especiales.

Un skaberen lleva a cabo un elaborado proceso para Armadura Implantada . Incrementa la CA del skaab a 14 e incrementa
recolectar partes de cuerpos, unirlos, infundir el cuerpo su Desafío a 6 (2,300 XP).

cosido con fluido vital y sembrar la fuerza vital en su Seis Brazos . La acción de ataque múltiple del skaab le permite hacer
tres ataques de golpetazo. Incrementa su Desafío a 6 (2,300 XP).
carne no viva. Algunos skaberen incluso utilizan la
necro-alquimia para alimentar sus laboratorios, lo que Tres Cabezas. El skaab tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría
(Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser cegado,
produce aún más confusión en la terminología. ensordecido, aturdido, y caído insonsciente. (Su Desafío no cambia).
Los Skaberen suelen comerciar en lugares remotos y Skaab Goliat . Este skaab tiene tres cabezas, seis brazos y armadura
hostiles, ya que son vistos como blasfemos por la Igle- implantada. Incrementa su Desafío a 7 (2,900)
Skaab Alado . El skaab tiene una velocidad de vuelo de 30 pies.
LLAMAMUERTOS Los zombis en el Manual de Monstruos describen los
Los llamamuertos son nigromantes magos que usan
ghouls más comunes de Innistrad. Los nigromantes más
maná negro para levantar muertos de los cementerios.
poderosos podrían levantar muertos sin restricciones con
Estos muertos resucitados se llaman necrófagos, o
las estadísticas de ghasts, ghouls, momias o espectros.
impíos. El llamamuertos llena la mente frágil de su
Los ghouls también incluyen animales zombi, a
creación con un solo propósito, que el ghoul lleva a
menudo animados por nigromantes para servir como
cabo lo mejor que puede usando cualesquiera habili-
familiares -la mayoría son gatos, ratas, y serpientes.
dades que tenga. El resultado es una parodia grotesca de
Estas criaturas tienen las estadísticas de los pequeños
la vida: herreros resucitados que intentan "reforjar" a
animales en el Manual de Monstruos, con el añadido del
sus oponentes, guerreros caídos lanzando gritos de
rasgo Fortaleza del Muerto viviente del zombi.
batalla incoherentes, asesinos no-muertos despertando
su astucia mortal y magos caídos tratando de tejer Liche
hechizos que a menudo dan lugar a alguna horrible Los liches son poderosos nigromantes que fusionan la
distorsión de su original propósito. magia de los llamamuertos con la ciencia arcana de la
El clero de Avacyn realiza rituales en los últimos necro-alquimia, conservándose en una desagradable no-
lugares de descanso de los muertos para asegurar el vida mientras conservan su conciencia y su poder
Sueño Bendito, pero mientras Avacyn estuvo en el mágico. Se sabe que un liche reside en la ciudad
Helvault, los llamamuertos lo tuvieron más fácil nephaliana de Havengul, pero pueden existir otros que
durante un tiempo. En esta época actual de la locura de sean más hábiles para ocultar su presencia. El liche en
Avacyn, no sólo los nigromantes pueden fácilmente el Manual de Monstruos puede representar a estos
saquear las tumbas de los caídos, sino que los ghouls nigromantes no-muertos.
parecen surgir espontáneamente de las tumbas por todo
Innistrad. Unbreathing Horde Dave Kendall
DEMONIOS
Los demonios son la contraparte oscura de los ángeles demonio de Innistrad. Los grandes demonios, como
-malévolas criaturas de puro maná negro. Algunos Griselbrand, Ormendahl y Withengar, son seres
fueron seres humanos que vendieron sus almas por poderosos, a la par con los príncipes demoníacos
poder, y todos son completamente corruptos y descritos en la aventura Out of the Abyss. Cuando
malvados. Como criaturas de puro maná que son, los cualquier demonio es destruido, gana un nuevo
demonios nunca pueden ser destruidos totalmente. cuerpo después de algún tiempo entre noventa y
Cuando un demonio muere, su esencia se dispersa nueve días y noventa y nueve años.
durante un tiempo, pero esa esencia se acaba fundiendo
Diablos
en una nueva forma. El poder de la magia avacyna
Los diablos son infernales, perpetradores de mali-
impide a la esencia de los demonios muertos crear
ciosas travesuras. Constituyen el ejército personal y el
nuevas formas demoníacas tan rápidamente como era
séquito de los demonios -son los deseos e impulsos
común en los primeros días de Avacyn. Para luchar egoístas de esas criaturas hechas carne. Crueles y
contra esa magia y extender su influencia en el mundo alegremente sádicos, los diablos no tienen en cuenta la
mortal mientras se mantienen fuera del alcance fácil de seguridad de sí mismos o de los demás. Se deleitan en
los ángeles, los demonios hacen pactos con cultistas y la destrucción, el caos y el dolor.
brujas, doblegando a esos humanos a su siniestra Los diablos tienen unos tres o cuatro pies de alto y
voluntad. tienen caras llenas de dientes como agujas. La
Como ocurrió durante la ausencia de Avacyn, el culto mayoría tiene piel roja o de color rojo oscuro, uno o
demoníaco más prometedor en Innistrad existe dentro dos cuernos orientados hacia atrás y colas largas y
de los niveles más altos de la jerarquía de la iglesia de parecidas a un látigo. Sin embargo, su morfología
Avacyn. La influencia del Culto de Skirsdag es fuerte varía de individuo a individuo. Los diablos son ágiles
dentro del Consejo Lunarca, y esa influencia ha llevado y luchadores competentes, pero hacen su mejor trabajo
a la iglesia a un frenesí asesino en respuesta a la locura destructivo saboteando cosas de valor e incitando a la
de los ángeles. La terrible inquisición que ha surgido violencia a otros.
como resultado ha demostrado ser una gran amenaza Los diablos están mejor representados por los
para Innistrad, como lo son los propios ángeles. demonios y diablos más pequeños presentados en el
Mientras tanto, los demonios permanecen ocultos, pero Manual de Monstruos: dretches, imps, lémures,
su alcance es mayor de lo que ha sido jamás. manes, quásits y diablos espinados.
Virtualmete, cualquier demonio, diablo, o yugoloth Reaper from the Abyss Matt Stewart
en el Manual de Monstruos puede representar un
Cultos y Brujas
Con la locura de los ángeles, una variedad de nuevos través del plano- son desconocidas por los cultistas,
cultos surgió a través de Innistrad. Algunos eran pero la redirección del maná ha causado la locura de los
continuaciones directas de los cultos demoníacos que ángeles, que están formados de maná puro. Si esto fue
habían proliferado durante la ausencia de Avacyn, la intención de Nahiri o simplemente un efecto
pero otros eran completamente nuevos -centrados en secundario de algún plan a mayor escala sigue siendo
la locura y la veneración a los monstruos que habían un misterio. Muchos cultistas ven la locura de los
surgido en respuesta a la locura de los ángeles. ángeles como un signo del amanecer de una nueva era,
Muchos de estos cultos se pueden atribuir a la activi- creyendo que los ángeles están purgando a aquellos que
dad de Nahiri -la Fragua de Piedra Planeswalker son indignos de estar presentes cuando ocurra algún
conocida como la Litomante. apocalipsis desconocido. Los seguidores de los cultos
de Nahiri están tan bien físicamente
como lo están de retorcidos
mentalmente. Sus rasgos se
transforman en formas bestiales o de
pez, como si pudieran estar
retrocediendo a través de millones de
años de evolución. A algunos incluso
les crecen tentáculos o colas,
transformándose en horrores viscosos
semejantes a pulpos o amfibios.
Cultos Demoníacos y Brujas
No todos los demonios fueron
asesinados cuando Avacyn escapó
del Helvault, y algunos de sus
cultos permanecen intactos. El más
importante de ellos es el Skirsdag,
que se esconde dentro de la misma
jerarquía de la iglesia en Thraben.
Una vez dedicado al archidemonio
Griselbrand, el Skirsdag está ahora
dirigido por Ormendahl el
Segador, un demonio que
sobrevivió a la purga angelical al
David Palumbo

Cultos de la Locura esconderse en unas profundas cavernas bajo la


Muchos de los cultos que una vez siguieron a los catedral. Con la locura de Avacyn, Skirsdag ganó
demonios vieron a sus patrones destruidos cuando influencia sobre el Consejo Lunarca, infundiendo un
Avacyn salió del Helvault. Las personas que pertene- fervor violento a la inquisición de la Iglesia.
Welcome to the Fold

cían a esos cultos no fueron recuperados por la La distinción entre un culto demoníaco y el cónclave
iglesia y la comunidad lo suficientemente rápido, y de una bruja es sutil. Los cultos adoran a los
muchos de ellos siguen descontentos, rebeldes o demonios, pero las brujas obtienen de ellos el poder
locos. Nahiri ha jugado su papel en ese descontento y mágico auténtico, forjando contratos similares a los
les ha dado nuevos amos a los que servir. Algunos la que le dieron a Liliana Vess su poder mágico.
veneran, especialmente en Stensia, creyendo que ella Estos cultistas pueden ser representados en el juego
es un vampiro antiguo. Otros ofrecen sacrificios a los usando las estadísticas de cultistas o fanáticos del
monstruos del mundo -incluyendo a los de Nephalia culto. Los cultos de la locura podrían incluir yuan-ti
que adoran al monstruoso kraken Kralmar. sangrepura o kuotoa (en los casos más avanzados de
Muchos de estos cultos se reúnen alrededor de corrupción). Los cultistas demoníacos podrían ser
agujas de piedra retorcida (llamada criptolitos) que acólitos o sacerdotes, y las brujas podrían ser magos
Nahiri ha levantado de la tierra a lo largo de las o druidas (sobre todo en el caso de los magofuerza,
provincias. El verdadero propósito de estas piedras que derivan su poder de los espíritus de la naturaleza
-redireccionar las líneas ley del maná que fluye a en lugar de los demonios).
Balefire Dragon Eric Deschamps

Dragones y Sierpes
Los Dragones son extremadamente raros en Innistrad, en de la luna mientras cazan. La visión de uno es consi-
su mayoría confinados a las partes más remotas de la derado un buen presagio, inspirador para los que
Cima Geier, en Stensia. La mayoría de estos dragones son combaten los males del mundo. Usa las estadísticas
brutales exhaladores de fuego que se aprovechan de de dragón de cobre para un dracolunar.
cualquier criatura que se pierde en sus territorios, Las Sierpes son enormes criaturas serpentinas que
haciendo que sean los dragones rojos del Manual de
se entierran en el suelo, consumiendo cadáveres.
Monstruos los que mejor les representan.
Algunos dragones son conocidos por preferir presas Afortunadamente bastante raras, se piensa que son
más monstruosas, cazando vampiros y volando por manifestaciones físicas del maná verde corrupto. El
Kessig para darse un festín de hombres lobo. Conocidos gusano púrpura del Manual de Monstruos puede
como dracolunares, estas criaturas extremadamente representar estas monstruosidades.
raras tienen alas transparentes que brillan a la luz
CRIATURAS CONSTRUCTO ELEMENTALES
Muchos de los males que atormentan a la humanidad en Los elementales son manifestaciones de las fuerzas de
Innistrad surgen de dentro de la misma humanidad, y la naturaleza y eso, en Innistrad, suele significar que
entre los más terribles hay criaturas construidas por son fuerzas siniestras. Surgen de los bosques retorcidos
manos humanas. Algunas de ellas están animadas por la -el Ulvenwald y el Somberwald- que ocultan algunos
magia de los necro-alquimistas o las brujas, pero otras de los monstruos más temibles de Innistrad, o que
nacen de los abismos ardientes que hierven como
son habitadas y vivificadas por espíritus hostiles u otras
calderos de odio en medio de la tierra. Al igual que los
fuerzas malignas. Estos incluyen gárgolas y espantapá- geists, los elementales están estrechamente asociados
jaros, muñecos y armaduras animadas, gólems de con colores específicos de maná.
piedra formados de lápidas y mausoleos, y homúnculos Los elementales de maná verde suelen tomar for-
creados por suturadores y necro-alquimistas. mas humanas retorcidas, formadas por tallos de ma-
dera y vides perversos, bien representadas
por treants, ramas marchitas, brozas
movedizas o árboles animados y arbustos
animados. Otros son espíritus de la
naturaleza y animales espirituales. Algunos
de estos son relativamente benignos,
incluyendo los espíritus de la naturaleza
hermosa (dríadas) envueltos en vid y espinas.
Las llamas-geist, hechas de fuego antinatural
(fuego fátuo) no parecen fijarse en los
humanos, pero a menudo conducen a los
viajeros a través de los bosques y los
pantanos hasta ponerlos en peligro. Bestias
malignas (green hag) roban a los niños de
las aldeas forestales de Kessig.
Los elementales de maná rojo son fieras
ardientes (perro del infierno) o espíritus
(elemental de fuego) que atormentan lugares
Creepy Doll Matt Stewart como Bocaceniza o la Brecha del Diablo.

MUÑECO ESPELUZNANTE Tijeras .Ataque Arma CaC : +4 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo.
Daño : 7 (2d4 + 2) daño cortante.
Constructo pequeño, legal malvado
Asalto Psíquico . La muñeca espeluznante se dirige a una criatura que
Clase Armadura 12 puede ver a menos de 10 pies de ella y que tenga un cerebro. El objetivo
Puntos de Golpe 21 (6d4 + 6) debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia DC 12 o recibir
Velocidad 40 pies 11 (2d10) daño psíquico. Además, si fracasa, tira 3d6. Si el total es igual
o excede la puntuación de Inteligencia del objetivo, esa puntuación se
reduce a 0. El objetivo queda aturdido hasta que recupera al menos un
FUE INT SAB CAR punto de Inteligencia, mediante el conjuro Restauración mayor o de
6 (−2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) una magia similar.

Habilidades Sigilo +4 Cambio de Cuerpo .


La muñeca espeluznante realiza una tirada enfrentada de Inteligencia con
Resistencias al Daño contundente, perforante, y cortante de ataques
un humanoide incapacitado hasta a de 5 pies de él. Si gana el enfrenta-
no mágicos.
miento, el espíritu que habita el cuerpo de la muñeca espeluznante pasa a
Inmunidades al Daño veneno. habitar el cuerpo del objetivo mientras que el espíritu del objetivo se coloca
Inmunidades a Estados encantado, exhausto, asustado, paralizado, en el cuerpo de la muñeca espeluznante. La muñeca espeluznante controla
envenenado, inconsciente. completamente el cuerpo del objetivo. Conserva su alineamiento,
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies; Percepción pasiva 10 Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser encantado y asustado.
Idiomas habla y comprende los idiomas conocidos por su creador. Por otro lado, utiliza las estadísticas del objetivo poseído, pero no obtiene
Desafío 2 (450 XP) acceso al conocimiento, las características de clase o las aptitudes del
objetivo. El objetivo conserva su alineación, Inteligencia, Sabiduría y
Carisma mientras habitan el cuerpo del muñeco espeluznante.
Falsa Apariencia . Mientras el muñeco espeluznante permanece inmóvil, El intercambio corporal dura hasta que el espíritu del muñeco sea
es indistinguible de un muñeco ordinario e inanimado. expulsado mediante magia (el hechizoDisipar el bien y el mal se utiliza
para esto, aunque el muñeco no sea el tipo de criatura a cuyas posesiones
afecte normalmente). El cuerpo y el muñeco deben estar a menos de 5 pies
ACCIONES uno del otro para que tal efecto funcione. El objetivo es inmune al Cambio
Ataque Múltiple. El muñeco espeluznante hace un ataque con sus de Cuerpo de este muñeco las siguientes 24 horas después de ganar el
tijeras y lugego usa el Asalto Psíquico. enfrentamiento de Inteligencia o después de que lo cancele.
ANGELES
Avacyn era el arcángel de Innistrad, venerado
en todo el plano como la fuente de la espe-
ranza, de protección, y del Sueño Bendito
-una eternidad pacífica de sueño en la tumba.
Ofreció a los fieles poderes mágicos contra
los vampiros y los hombres lobo, un olvido
tranquilo lejos del condenado destino de un
espíritu atormentado o de una abominación
no-muerta, y una esperanza lejana de que
algún día sus descendientes pudieran vivir en
un Innistrad libre de todos los horrores de la
oscuridad.
Anteriormente, tres grupos de ángeles
conocidos como legiones o huestes servían
a Avacyn, cada uno bajo el liderazgo de un
arcángel menor.
Legión de Alabastro
Los sensatos y compasivos ángeles de la
Legión de Alabastro fueron fundamentales en Gisela, Blade of Goldnight Jason Chan

el mantenimiento de las salas de Avacyn


contra los males sobrenaturales de Innistrad. Estos LEGIONES ANGELICALES
ángeles preferían el uso de hechizos al de armas, y Los ángeles de Innistrad comparten las estadísticas de los ángeles en
entraban en batalla sólo cuando habían agotado otras elManual de Monstruos . Avacyn puede ser considerado un solar, los
tres arcángeles menores son planetarios, y los ángeles que forman los
opciones. Como resultado, los ángeles de otras huestes tres ejércitos son devas. Sin embargo, los ángeles de las diferentes
algunas veces los consideraban demasiado sentimen- legiones tienen ciertas características únicas.
tales. Los ángeles de Alabastro ayudaron a los sacer- Guardas de Alabastro. Los Ángeles de la Legión de Alabastro pueden
dotes y a los cátaros a mantener las protecciones de las usar suLanzamiento de Conjuros innato para lanzarProtección contra
el bien y el mal a voluntad, yDisipar el bien y el mal una vez al día.
murallas de la ciudad y lugares sagrados en todo el plano,
Proteccióndelagarza. Siempre que un ángel de la Hueste de Garzas o
y también ayudaron a Avacyn a guiar a los espíritus de una criatura amistosa hasta a 10 pies de él haga una tirada de
los muertos a su destino final, disolviéndose en la esencia salvación, la criatura gana una bonificación a la tirada igual al
terrenal de Innistrad. El líder de Legión de Alabastro era modificador de Carisma del ángel. El ángel debe estar consciente
para recibir o conceder este bonificador.
Bruna, llamada la Luz del Alabastro.
Amenaza de la Noche Dorada. Como una acción, un ángel de la
Legión de la Noche Dorada puede inducir miedo en los corazones de
Hueste de Garzas sus enemigos. Cada criatura escogida por el ángel que esté en un
La Hueste de Garzas comprendía los ángeles del rango de 120 pies de ella y que pueda ver debe tener éxito en una
nacimiento, el renacimiento y la pureza, y su magia se tirada de salvación de Sabiduría o estarán asustados durante 1 minuto.
El DC para esta tirada de salvación es el mismo que para el rasgo de
centraba en proteger a los humanos contra todo daño Lanzamiento de Conjuros innato del ángel. Una criatura puede repetir
durante su vida. Ésta fue siempre la Legión más pequeña la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el
de ángeles, y su función primaria era la exploración y el efecto sobre sí mismo cuando tenga un éxito. Si la tirada de salvación
de una criatura es exitosa o el efecto termina, la criatura queda
seguimiento de hombres lobo y otros monstruos inmunizada a laAmenaza de la Noche Dorada de ese ángel durante
merodeadores. Sigarda guió a la Hueste de Garzas, las siguientes 24 horas. Un deva con esta característica tiene un Valor
de Desafío de 11.
empuñando una guadaña con forma de cabeza de garza.
Lanza de Platalunar. Un ángel de la Legión de Platalunar maneja una
Legión de la Noche Dorada lanza hecha de un fragmento del Helvault. Los puntos de golpe
perdidos por el daño de esta arma pueden ser recuperados solamente
La Legión de la Noche Dorada era un ejército de ángeles a través de un descanso corto o largo, en lugar de regeneración,
soldado centrado en ser la fuerza marcial de la Iglesia. magia o cualquier otro medio. Una vez por turno, cuando el ángel
golpea a una criatura con un ataque usando esta arma, puede herir al
Estos ángeles se caracterizaron por el pragmatismo y el objetivo. Al comienzo de cada uno de los turnos de la criatura herida,
respeto estricto de la ley de la iglesia. Fueron estrategas recibe 1d4 de daño necrótico por cada vez que el ángel lo ha herido, y
en batalla y líderes hábiles durante los conflictos puede hacer una tirada de salvación de Constitución DC 15,
terminando el efecto de todas esas heridas si consigue un éxito.
armados, cultivando una mentalidad marcial que los hizo Alternativamente, la criatura herida, o una criatura hasta a de 5 pies de
más que dispuestos a tomar las armas cuando surgía la ella, puede usar una acción para hacer una tirada DC 15 Sabiduría
(Medicina), poniendo fin al efecto de tales heridas si tiene éxito.
necesidad. El líder de la Noche Dorada fue Gisela,
llamada Filo de la Noche Dorada o Espada de la Iglesia.
La Locura de Avacyn impulsó a las fuerzas de la Inquisición Lunarca,
Cuando el titán Eldrazi Emrakul se acercó por primera representando los esfuerzos de la iglesia por erradicar
vez a Innistrad, Avacyn percibió su influencia como el pecado entre la población humana. Los ángeles
un contagio que debía ser purgado del mundo. Sin empujaron a la iglesia a llevar a cabo acciones cada
embargo, incapaz de identificar la fuente de ese vez mayores y más desesperadas.
contagio, Avacyn se volvió loca, castigando a todos En medio del caos, Avacyn creó una nueva legión
los vivos. Lideró a los ángeles en un esfuerzo vano angelical para servir como su guardia de honor. Estos
por purgar esta corrupción del plano, viendo a los ángeles de la Legión Platalunar sirvieron como
seres humanos que una vez protegió como parte de esa centinelas y guardianes en la catedral de Thraben y
enfermedad enloquecedora. Las diferentes legiones de volaron junto a Avacyn en la batalla contra cualquier
ángeles terminaron por luchar entre si, reduciendo amenaza que percibieran en Innistrad.
drásticamente el número de ángeles en el plano. Sólo Sigarda y la Hueste de Garzas no se vieron
Blandiendo espadas ardientes y vestidos con afectados por la locura de Avacyn, tal vez porque eran
armadura completa, los ángeles-soldado de la Legión los ángeles de la pureza. Los supervivientes de esta
de la Noche Dorada se convirtieron en el azote de toda legión se retiraron a su antiguo asilo en la remota
la vida mortal en Innistrad. Ninguno podía predecir parroquia de Gavony de Videns para mantener una
qué desencadenaría su juicio violento o dónde distancia segura con Avacyn.
atacarían a continuación. Los ángeles de la Legión de Los ángeles que se han vuelto locos pueden lanzar
Alabastro siempre habían estado a la vanguardia de una Ráfaga de llamas una vez al día usando su rasgo
los esfuerzos de la Iglesia para erradicar y castigar a de Lanzamiento de Conjuros innato. Además, el daño
los cultistas demoníacos, nigromantes y otros herejes. adicional de sus Armas Angelicales es la mitad de
Con la cercanía de Emrakul, se volvieron al menos tan daño de fuego y la mitad de daño radiante.
locos como la propia Avacyn. Su ferviente obsesión Fiery Temper Johannes Voss
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Emrakul es el más grande y más temible de los tres comenzado su descenso a la corrupción antes de la
titanes Eldrazi encarcelados en Zendikar. Provoca un llegada de los Eldrazi estaban deformados casi
silencioso horror dondequiera que aparece, encar- irreconociblemente, pero incluso los que lucharon
nando la desolación, la anulación emocional y física, contra la locura durante su acercamiento fueron
el frío del vacío y el terror de estar solo. Por ello, de susceptibles a los efectos deformadores de su
muchas maneras, se siente como en casa en Innistrad. presencia.
El acercamiento inicial de Emrakul a Innistrad La llegada de Emrakul puso en marcha una nueva
provocó gran presión en las mentes de los habitantes serie de horribles acontecimientos, ya que humanos y
de este plano, poniendo a prueva su cordura. Su monstruos por igual encontraron su propia existencia
manifestación completa amplificó ese efecto. Los amenazada por este horror blasfemo.
cultistas que rozaban la loca obsesión sucumbieron a
la adulación de su ídolo Eldrazi, y los eruditos que La Locura de Emrakul
penetraron en sus oscuros secretos cayeron La historia de Sombras sobre Innistrad y Luna de
catatónicamente con la plena comprensión del horror Horrores comprende la llegada de Emrakul y la locura
extraterrestre que estudiaron. que se extiende a través del plano a causa del titán
Emrakul llegó a Innistrad sin su cría de zánganos y Eldrazi. Una campaña de D&D en Innistrad puede
otras especies, por lo que inmediatamente comenzó a ignorar este aspecto de la historia y centrarse en cambio
deformar a las criaturas nativas del plano - tanto en los temas del horror gótico más tradicional. Pero si
naturales como no naturales- a su propia imagen quieres agregar elementos de la locura de Emrakul a tu
monstruosa. Los seres transformados en engendros de campaña, usa las reglas de Cordura del capítulo 9 del
Emrakul manifestaban estructuras de celosía carnosa, Manual del Dungeon Master. Haz que los personajes
simetría distorsionada y tentáculos que terminaban en hagan controles de Cordura para interpretar los efectos
dígitos nudosos y vestigiales. Aquellos que ya habían de la corrupción de Emrakul, y tiradas de salvación de
Cordura para resistir los efectos
de la locura que se está exten-
diendo.
Sin embargo, la corrupción
mental no es el único efecto de
la presencia de Emrakul en
Innistrad. Especialmente
después de que el titán Eldrazi
emerja completamente en el
plano, la locura que trae está
acompañada por la mutación
física también. En lugar de
desencadenar hordas de engen-
dros sobre el mundo como los
Eldrazi hicieron en Zendikar,
Emrakul hace que las criaturas
vivientes de Innistrad se
transformen en su prole, convir-
tiéndose en horrendas y
deformadas fusiones entre carne
normal y Eldrazi. Esta
transformación física se apodera
primero de los seres humanos
cuyas mentes ya han sido
tocadas por la cercanía de los
Eldrazi, con una obsesión
mental que a menudo se
manifiesta de forma física. Pero
la presencia física de Emrakul
afecta a todos los seres vivos
cercanos.
Emrakul, the Promised End Jaime Jones
Una criatura o personaje cuya puntuación de Cordura sea
inferior a 10 puede comenzar a manifestar signos de
corrupción física, que progresa por etapas.
Distorsionado (Cordura 8-9). Incluso antes de la llegada
de Emrakul, algunos cultistas y aquellos que indagaron
demasiado en sus oscuros secretos empezaron a cambiar.
En esta etapa temprana, las proporciones físicas cambian,
con uno o más miembros de la criatura o alguna parte de
la cara haciéndose más grande, casi siempre
asimétricamente. También pueden aparecer
imperfecciones visibles en la piel, la mayoría de las veces
como manchas o erupciones en forma de grumos
parecidos a la coliflor (aunque todavía no se parecen a la
red de la carne de Emrakul). Las estadísticas de la
criatura no cambian.
Deformado (Cordura 6-7). En la segunda etapa, una
criatura puede desarrollar un ojo muerto o abultado,
crecimientos tumorales enormes, manos o pies
enroscados, parálisis violenta, secreciones de la piel u
ojos, manchas rojas en la piel y deformidades similares.
Suelen aparecer zonas con entramados de carne en la
piel. En algunos casos, especialmente en Nephalia, los
cultistas empiezan a manifestar claramente rasgos de
peces: ojos saltones, piel escamosa o viscosa, membranas
entre los dedos de las manos o puntas, o colgajos
parecidos a branquias en la cara o el cuello. Las
estadísticas de la criatura permanecen sin cambios.
Desfigurado (Cordura 4-5). En la tercera etapa, los
labios se contraen de los dientes, que pueden pudrirse y
caerse. Los dedos de manos y pies a veces se fusionan o
comienzan a transformarse en tentáculos. Pueden
aparecer llagas sangrantes y pústulas en la piel, o
crecimientos bulbosos debajo. A los cultistas de Nephalia
les crecen a menudo protuberancias finas o manos que
parecen pinzas.
En esta etapa, las criaturas pueden desarrollar armaduras
o armas naturales mejoradas, o beneficios simples como
el rasgo Anfibio de un bullywug, el Sentido ciego de un
grimlock, la Piel de camaleón como un troglodita, el
rasgo Resbaladizo de un kuotoa o el rasgo Trepar como
una araña de un ettercap.
Deforme (Cordura 2–3). En la cuarta etapa, la carne
de una criatura a menudo se deshace o crece fuera de
control, ya sea dejando el músculo y el hueso visibles u It That Rides as One Daarken

ocultando rasgos bajo masas de red carnosa o Monstruoso (Cordura 1). Las criaturas más
crecimientos bulbosos. La estructura ósea puede alterarse deformadas son apenas reconocibles. Algunos se
radicalmente, creando extremidades adicionales o convierten en poco más que una masa de tentáculos
convirtiendo miembros existentes en tentáculos retorciéndose, o pierden su coherencia física por
extrañamente articulados. Ojos adicionales pueden completo. Dos o más criaturas pueden fundirse juntas,
aparecer en lugares inesperados, o la cabeza puede unidas por una red carnosa. Los "afortunados"
transformarse en algo parecido a un pez o pulpo. conservan una forma básicamente humanoide, pero
En esta etapa, una criatura corrupta podría por otra parte aparecen completamente monstruosos,
comenzar a transformarse en una criatura con caras torcidas, extremidades extra, crecimientos
completamente distinta. Un ser humano podría llegar a córneos, protuberancias de tentáculos articulados, y
ser cualquiera de las criaturas mencionadas así sucesivamente. Tal criatura podría llegar a ser un
anteriormente, o algún otro monstruo vagamente monstruo como un Eldrazi, como un aboleth, un
humanoide como un kenku, un hombre lagarto, un chuul, un manto, un bocón barbotante o un
sahuagin o un yuan-ti. azotamentes.
Curse of Strahd Ben Oliver
Curse of Innistrad
Innistrad’s ancient history speaks of a human alche- region of Barovia, which is detailed in the Ravenloft
mist and healer named Edgar Markov, who sought to adventure Curse of Strahd, within the plane of Inn-
preserve his own life and the lives of his family. As istrad. The changes range from the merely cosmetic
old age began to claim him, he despaired of finding (changing the Balinok Mountains to the Geier Reach,
an alchemical solution and turned to black magic. Not for example) to more thorough reimaginings of Raven-
long after, the demon Shilgengar appeared to Mar- loft elements foreign to Innistrad, such as dusk elves,
kov and revealed a means by which he could achieve were­ravens, and the enigmatic Vistani.
immortality: a dark ritual that involved drinking an Much of the description of Barovia presented
angel’s blood. in chapter 2 of Curse of Strahd applies to Innistrad
The vampires of Innistrad are all descended from generally and to the outland valleys of Stensia in
twelve ancient sires—the congregation that participat- particular. Some elements do not apply, including
ed in Markov’s blasphemous ritual. Of these twelve the mists of Ravenloft­. No magical barrier imprisons
bloodlines, four constitute the vast majority of Innis- people in the outland valleys, or even on Innistrad as
trad’s vampires: Markov, Voldaren, Falkenrath, and a whole. Planeswalkers, at least, can leave the plane,
Stromkirk. Three of the others have died out complete- and high-level spellcasters native to Innistrad might
ly, while five are so few in number as to be irrelevant. be able to glimpse realms beyond the Blind Eternities
One of those nearly irrelevant lines is that of Strefan through their magic.
Maurer, who rules a remote region in Stensia’s outland The description of the dour people of Barovia ap-
valleys. plies to Stensians as a rule. However, all Stensians have
This chapter offers suggestions for situating the souls, and those souls are not trapped on Innistrad.
Forest James Paick
Strahd von Zarovich— Lands of Barovia—
Strefan Maurer Outland Valleys
The history of Strefan Maurer runs parallel to that of The region shown on the map in the Curse of Strahd ad-
Strahd von Zarovich. After his father’s death, Stre- venture covers most of the outland valleys, the dales of
fan studied magic and forged a pact with the demon the Geier Reach that are farthest from Gavony and Kes-
Shilgengar in return for the promise of immortality. sig. Only place names within the region need updating;
After murdering his brother Sergei and drinking his the rest of the region’s geography is unchanged. The
blood, Strefan journeyed to Markov Manor and con- Balinok Mountains are the Geier Reach, the Svalich
sulted with Edgar Markov. Together, they worked with Woods are the Somberwald, Lake Zarovich is Maurer
Shilgengar to create the twelve bloodlines of vampires Lake, and the Old Svalich Road is Somber Road.
on Innistrad. Maurer Estate (Castle Ravenloft) was not Two passes cross the Geier Reach to connect the
spirited away to a demiplane—it was already on Inn- outland valleys with the wider world. Hofsaddel is the
istrad, itself a place of nightmares. And Strefan is not more often used, a wide and well-trodden pass most-
trapped here, so he is not seeking a successor in hopes ly ignored by the vampires. The Somber Road runs
of escaping. Newcomers to his domain do attract his through this pass, but it is a long and circuitous route.
attention, though, as the possibility of meeting a new By contrast, Needle’s Eye is a narrow, treacherous, and
consort is always on Strefan’s mind. deadly path haunted by vengeful geists. It is a more
Strefan’s statistics are unchanged from the statis- direct path, but it runs perilously close to the demonic
tics of Strahd in the Curse of Strahd adventure, except gateway known as Ashmouth, so humans use this pass
that he lacks the Vampire Weaknesses feature. Instead, only in the most dire need.
Strefan has the weaknesses shared by Innistrad vam- The lore known to the people of Stensia is different
pires (see that earlier section). in detail but similar in substance to what is presented
Falkenrath Noble Slawomir Maniak
in the Curse of Strahd adventure.
Mountain Andreas Rocha

Strefan the Fiend The Outland Valleys


The people of Stensia and the outland valleys know The people of the outland valleys know the following
the following about Strefan Maurer and vampires in facts about their homeland:
general: • Many strangers have been drawn to the outland
• Strefan Maurer is a vampire, and he dwells in valleys over the years, but they all die or disappear
Maurer Estate. No one is welcome at the estate. eventually.
• Strefan the fiend is a curse placed on the land • Wolves, dire wolves, and werewolves prowl the
because of some forgotten sin committed by the Somberwald, and hungry bats fill the skies at
ancestors of the people of Shadowgrange. (This night.
is untrue, but the people of the outland valleys • The village of Shadowgrange sits at the east end
believe it.) of the valley. Its burgomaster is Kolyan Ind-
• Vampires have three supernatural characteristics irovich.
that are shared across all bloodlines: agelessness, • The town of Lammas lies at the heart of the out-
superhuman strength (mostly an exaggeration), land valleys. Its nominal leader is Baroness Lydia
and an aura of silence that emanates from them Petrovna, but the town is presently controlled by
at will to a radius of two feet. Elder vampires can the inquisitor Seeta.
learn powerful magic of many different kinds, • The fortified village of Krezk lies at the west end
such as flight, a hypnotic gaze, or the ability to of the outland valleys and is built around an old
transform into other forms such as that of a bat or abbey. The village burgomaster is named Dmitri
a mist. Krezkov.
• Weapons cut from living wood are particularly • Wine is the lifeblood of the outland valleys—for
effective against vampires, though any weapon can some, it is the only reason to keep living. Taverns
harm or kill them. A vampire can’t cross running here get their wine from the Wizard of Wines win-
water that shows the reflection of the moon, and ery near Krezk.
water blessed by Avacyn burns vampire flesh like • A mad wizard of great power haunts the foothills
acid. The holy symbols of Avacyn, blessed in the of Mount Baratok. He is an outsider and no friend
proper rituals of the church, can fill a vampire with of the vampire’s.
a paralyzing fear and a desire to flee.
Beliefs and Superstitions angel Sigarda. The holy symbol seen in the office is
The people of the outland valleys have deep-rooted not a sunburst but Avacyn’s Y-shaped collar, looking
religious beliefs and superstitions that they pass down slightly distorted because of the angels’ madness. The
from one generation to the next: priest Donavich prays to the angels, not the gods.
• Avacyn and her angels watch over the people of The books found in the church office are called
Stensia just as they do over the rest of Innistrad. Hymns to the Heron (chants to Sigarda) and The Blade
But Sigarda and the Host of Herons have a special of Truth: The Uses of Logic in the War Against De-
love for Stensia. monic Heresies, as Fought by the Lunarch Andreas.
• Spirits drift along the Old Somber Road toward the Vistani—Bitterhearts
Maurer Estate in the dead of night. These phantoms Madam Eva’s people are the Bitterhearts, represented on
are all that remain of Strefan’s enemies, and this cards like Bitterheart Witch (from the original Innistrad
damnable fate awaits anyone who opposes him. set) and Wakedancer (from Dark Ascension). They are
• The Bitterhearts (Innistrad’s version of Ravenloft’s descended from a people whose village was swallowed
Vistani) serve Strefan the fiend. up in the chasm of Ashmouth. To ensure their survival,
• Never harm a raven, lest ill fortune befall you! they made a pact with a demon and took up a nomadic
Village of Barovia— existence. Of course, not all Bitterhearts are witches.
Some have taken up a life of banditry, some serve Stre-
Shadowgrange fan directly, and some remember their people’s ancient
Little changes about this peaceful village as it is de- devotion to the Demonlord of Ashmouth.
scribed in the Curse of Strahd adventure, except that As with the other people of the outland valleys, the
the religious trappings found in the church use the lore known by the Bitterhearts is mostly the same as
iconography of the church of Avacyn and the arch- that known by the Vistani in Curse of Strahd.

Bitterheart Witch Karl Kopinski


Bitterheart Lore—Strefan • Ravens carry lost souls within them, so killing one
The Bitterhearts have their own beliefs about Strefan, is bad luck. (There is no truth to this legend.)
their world, and their place in it:
Vallaki—Lammas
• Strefan comes from a royal bloodline. He died cen- In this town on the shores of Maurer Lake, the Lunarch
turies ago yet endures as one of the undead, feasting Inquisition has taken fierce hold. A half-crazed inquisi-
on the blood of the living. The people of the outland tor named Seeta has come from Thraben to the remote
valleys refer to him as “Strefan the fiend.” reaches of Stensia to root out evil and cultivate the
• Strefan has taken many consorts, but he has known happiness that should come from faithful devotion to
only one true love: a peasant girl named Tatyana. Avacyn. A small demon cult does hide in the shadows
(The Bitterhearts don’t know what happened to of the town, led by Lady Fiona Wachter. No one in the
her.) village harbors any notion of escaping Innistrad, but
• Strangers aren’t welcome at Maurer Estate without they are desperate to stave off the anger of the angels.
an invitation.
Bitterheart Lore—The Outland Valleys
• Strefan conquered this land centuries
ago. He uses wolves, bats, and other
creatures to spy on all of his realm.
• The Stensians are a simple, frightened
people.
• The Old Somber Road passes through
Strefan’s domain. Three settlements
lie on the road like beads on a string:
Krezk to the west, Lammas in the heart
of the valley, and Shadowgrange to the
east. Strefan has spies in each settle-
ment.
• An old windmill stands along the road
between the village of Shadowgrange
and the town of Lammas. It should be
avoided at all costs. (The Bitterhearts Lunarch Inquisitors Wayne Reynolds
refuse to say more.)
• It is wise to stick to the road. Wild druids, way- Lammas also harbors the rebellious Blade of the
ward geists, and packs of wolves and werewolves Inquisitors, Rem Karolus, who is staying at the Blue
haunt the Somberwald. Water Inn and goes by the name Rictavio. (People
speaking of him do not describe pointed ears, since
Bitterheart Lore—Beliefs and Superstitions he is and appears fully human.) Rather than a sa-
• Some Bitterheart women are blessed with pre- ber-toothed tiger, he has a captive nettle swine (a giant
science. Of all the great Bitterheart fortune-tellers, boar). Rictavio’s journal describes “oddities” that can
none compares to Madam Eva. If knowledge of be attributed to the approach of Emrakul:
the future is what you seek, Madam Eva will tell • A woman in Wollebank whose mouth has grown
you your fate. large and powerful enough that she can chew
• A prescient Bitterheart can’t see her own future or through iron chains.
the future of another Bitterheart. It is the burden of • A giant carnivorous plant with a remarkable sing-
the Bitterhearts’ great gift that their own fates can’t ing voice.
be divined. • A pair of twins in Silbern who had grown so close
• Bitterheart curses are potent, but they are invoked that they actually fused together, with lattice-like
with great caution. Bitterhearts know that to curse flesh binding them to each other.
one who is undeserving of such punishment can • A woman, seen only from afar, who wore strange
have grave consequences for the one who utters clothes and had ears like a rabbit’s.
such a curse.
Local lore about Heron’s Light Hold (Argynvost- madhouse. The abbey is named for an ancient saint who
holt) is that an angel died there long ago. fought demons alongside the host of Avacyn. For all his
Saint Andral’s Church is dedicated to Avacyn. The bravery and zeal, Traft was betrayed by a demon and
inquisitor Seeta has taken up residence in the church, slain, and his spirit never entered the Blessed Sleep.
demanding hospitality from Father Lucien, but she The approach of Emrakul has filled the abbey to
spends most of her time in the town square. There, overflowing, and physical corruption commensurate
several guillotines are set up for the punishment of with the growing madness has transformed unfortu-
heretics. Use the description of baron Vargas Valla- nate victims into creatures akin to the mongrelfolk
kovich in Curse of Strahd to guide your roleplaying of of the Curse of Strahd adventure. The abbess of the
Seeta. Baroness Lydia Petrovna is the nominal ruler of madhouse is an angel who once fought alongside Saint
the town, but she has effectively ceded her authority to Traft, and who has descended into utter madness since
Seeta and the Lunarch Inquisition. the ancient saint’s death.
The wereravens in the Blue Water Inn are members
of the Keepers of the Feather—an order of witches tied
Tsolenka Pass—The Needle’s Eye
The Needle’s Eye traverses the Midland Range to
to a benevolent raven spirit. The dusk elves among the
connect Stensia’s outland valleys and inland valleys.
Bitterhearts are vampires of the Dusken family line.
Its proximity to Ashmouth means it is haunted by
Argynvostholt— demons, including the vrocks atop the gatehouse wall.
Far worse, replacing the roc of Mount Ghakis, is the
Heron’s Light Hold Demonlord of Ashmouth, a terrible and ancient fiend.
This ancient hold was constructed by a group of knights It uses the statistics of a horned devil, except that it
called the Order of Heron’s Light (replacing the adven- uses a battleaxe instead of a fork.
ture’s Order of the Silver Dragon), led by the archangel
Sigarda herself. Sigarda was not slain in the ancient The Ruins of Berez
confrontation with Strefan, but after her knights were An ancient crone here is dedicated to destroying the
all killed, she abandoned the valleys. Though she does Keepers of the Feather, the witches that inhabit the
not physically appear, she does try to influence the Wizard of Wines.
adventurers to help the knights find peace. Rather than a Van Richten’s Tower—
silver dragon, the hold uses imagery of herons.
Rem Karolus’s Tower
Krezk The legendary monster hunter Rem Karolus, called the
This fortified village is dominated by the Abbey of Blade of the Inquisitors, has become more interested in
Saint Traft (replacing Saint Markovia), which is a hunting angels than werewolves. But his protégé Kas-
tinne (replacing the adventure’s Ezmerelda)
carries on his work while she searches for
her mentor. After a demon killed her chil-
dren and imprisoned their souls, Kastinne
left her home among the Bitterhearts and
adopted the lifestyle of a wandering monk.
Swearing a vow that most called mad, she
descended into the ghastly network of caves
below Stensia, bent on killing the demon
and liberating her children’s souls. Against
all odds, she emerged triumphant from the
caverns to take up a life of demon hunt-
ing. She has trained and worked with Rem
Karolus ever since.
The dragon that appears if characters
fail to correctly open the door to Karolus’s
tower is a balefire dragon, but with the
statistics of a young blue dragon.
Sigarda, Host of Herons Chris Rahn
Tovolar’s Magehunter Anthony Palumbo

dwelled in Stensia long before the


current inhabitants came across the
mountains and built their villages.
The yew spirit is the source of the
blights (including the tree blights
sometimes called lumberknots)
that plague the valleys.
Werewolf Den
The werewolves are a branch of
the Mondronen howlpack, who
practice dark forms of blood
magic.
Rahadin and the
Dusk Elves—The
Dusken Line
Innistrad has no dusk elves, so
their role in the adventure is played
by a line of vampires called the
Duskens, named after their long-
lost progenitor Irska Dusken. Stre-
fan killed Irska centuries ago and
The Wizard of Wines and scattered the Duskens. Some were subjugated, while
Wereravens others went to live among the Bitterhearts.
The Martikov family who run this winery made a pact Rahadin has been serving the Maurer family for
with a raven spirit of the Somberwald and became many years, and even helped Strefan subjugate the rest
forcemages, forming the nucleus of the Keepers of the of his line. He appears human rather than elflike, and
Feather. These witches stand on the side of humanity dresses in red finery rather than wearing black armor.
against the horrors of Innistrad, and against Strefan
Maurer specifically. Their pact gives them magical
power, supplemented by their extensive knowledge of
herbalism.
The druids and blights here come from Yester
Hill.
The Amber Temple—
The Moonsilver Temple
This ancient structure predates any of the known
peoples and cultures of Innistrad. The good-aligned
wizards who built it anticipated the Helvault by en-
trapping semidivine evil forces in silver-lined prisons.
Everywhere in the temple that amber is described,
use silver instead. Both the arcanaloth and the death
slaad here are various forms of Innistrad demons.
Yester Hill
Led by an elder named Rimheit, a group of druids and
berserkers dwells atop this hill, revering an ancient
yew spirit that inhabits a Gulthias tree. These people
Nearheath Stalker Michael C. Hayes
Adventure Hooks • Instead of the Lords’ Alliance, use the Quiver of
You can adapt the adventure hooks found in Curse of Kessig, who are experts at hunting werewolves.
Strahd as follows. Eravien (a human Kessiger, not a half-elf as in
Plea for Help. Arrigal is one of the Bitterhearts, Curse of Strahd) tells the adventurers that the
and neither his clothing nor his accent are particularly werewolves are a branch of the Mondronen howl-
outlandish. He comes to the adventurers when they are pack, which practices dark forms of blood magic.
in the inland valleys of Stensia, perhaps in Silbern or • In place of the Zhentarim, use a criminal syndicate
Wollebank. The people there know that these Bitter- connected with Lord Mayor Herzag of Havengul,
hearts come from the outland valleys. The hook is a corrupt merchant who allows the illicit under-
otherwise unchanged. ground to flourish for his own personal gain.
Mysterious Visitors. The scene described here The characters’ travels in pursuit of the were-
takes place in Wollebank in the inland valleys. Instead wolves lead them through the Hofsaddel pass. No fog
of Lady Morwen, the characters dine with Deigenhard, engulfs them, but they emerge in the outland valleys.
the mayor of Wollebank. Deigenhard
is familiar with the Bitterhearts and
believes they are little more than ban-
dits, so he asks the player characters
to get them moving on their way.
If the adventurers follow the Bit-
terhearts to the outland valleys, they
travel northwest along the Somber
Road, through the pass of Hofsaddel.
Werewolves in the Mist. Were-
wolves are spilling out of the Som-
berwald into the inland valleys and
threatening the shepherds and farm-
ers there. The adventurers get in-
formation based on their affiliations
with organizations on Innistrad (as
opposed to the player factions of the
D&D Adventurers League). If the
characters are closely associated with
any of these organizations, they can

James Paick
gain the information and benefits associated with the Creeping Fog. Since there are no mists to trans-
corresponding player factions: port characters to Stensia’s outland valleys, this hook
• In place of the Harpers, use the parish-blades— doesn’t apply if you are running Curse of Strahd in

Harrowing Journey
specifically the Stensian branch, casually called Innistrad.
the roadwatchers. Creatures and Encounters
• Instead of the Order of the Gauntlet, use the Use these guidelines to adapt creatures and encounters
knight-inquisitors of Saint Raban. Taking their throughout the adventure.
name from the legendary investigator and slayer of Barovian Scouts. The first time the player charac-
werewolves, this order of cathars serves as inquis- ters encounter these Somberwald trappers, the group
itors in the classic sense—not slaughtering the is led by a man named Paulin (whom the players might
populace, but investigating mysteries and secrets. recognize from flavor text on a handful of cards in the
They are detectives, investigators, and delvers into original Innistrad block). He leaves them with some
enigmas best left untouched. words of wisdom: “Bury your dead deep. The boars
• Rather than the Emerald Enclave, use a group are hungriest while the corpse is still warm.” (At your
of springsages, the archmages of Herons, which discretion, you can also replace berserkers with a like
includes a number of druids. number of giant boars in a random encounter.)
Wayward Disciple Kev Walker

Mad Mage of Mount Baratok. You can use Mor-


denkainen as written in Curse of Strahd. Or, in a
twisted nod to the storyline of Shadows over Innistrad,
this mad planeswalking mage could be Jace Beleren.
Create a different list of spells for Jace, focusing on
mind-altering and illusion magic.
Mongrelfolk. The statistics of these misshapen
creatures are the same, but in appearance, they resem-
ble the corrupted, malformed creatures warped by the
influence of Emrakul. Rather than claws, they might
attack with tentacles (dealing bludgeoning damage) or
extra mouths (dealing piercing damage). No magic can
restore a mongrelfolk to its previous form.
Vampire Spawn. Use the vampire neonate sta-
tistics in this document whenever the adventurers
encounter vampire spawn, rather than the vampire
spawn statistics in the Monster Manual. The first time
the adventurers encounter exactly two vampire spawn,
they meet the infamous twins of Maurer Estate, two
Bluto. Found on Maurer Lake, Bluto has gone mad young girls named Ruby and Carmine. The two enjoy
under the influence of the approach of Emrakul. He pretending to be helpless young girls, lost and alone, in
has devoted himself to an aquatic being he believes order to get close to their prey.
lives in the depths of the lake—something akin to the Wereravens. Use the wereraven statistics in the
Gitrog monster or the squidlike Kralmar worshiped by adventure, except that the beak attack cannot transmit
coastal cults in Nephalia. Bluto has gill-like flaps on lycanthropy (since the witches of the Keeper of the
his neck. At your discretion, you could introduce an Feather are not lycanthropes). Wereravens also have
encounter with the creature he worships, which might the spellcasting ability of the druid presented in the
be something like a giant crocodile. Monster Manual.
Darek Zabrocki
Twins of Maurer Estate

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