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Reglas Symbaroum

Este documento resume el sistema de juego de combate de Symbaroum. Los jugadores tiran dados para determinar el daño de sus ataques basado en sus habilidades frente a la defensa del oponente. Si el daño supera la resistencia del enemigo, se produce un ataque gratuito. El sistema también cubre armaduras, armas, habilidades especiales, magia y la corrupción que puede resultar de usar poderes oscuros.

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Este documento resume el sistema de juego de combate de Symbaroum. Los jugadores tiran dados para determinar el daño de sus ataques basado en sus habilidades frente a la defensa del oponente. Si el daño supera la resistencia del enemigo, se produce un ataque gratuito. El sistema también cubre armaduras, armas, habilidades especiales, magia y la corrupción que puede resultar de usar poderes oscuros.

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COMBATE COMÚN JUEGO: SYMBAROUM SISTEMA DE JUEGO SOBRE EL DAÑO

ARMAS LARGAS, luego SORPRESA, luego ÁGIL, PARTIDA:


Tirada: Daño arma-protección Armadura
INICIATIVA: luego ATENTO, luego 1D20, posibilidad retrasar
turno para TODO el combate
si Daño >Umbral Daño = ataque gratis
TIRADA BÁSICA = derribado
RAREZAS DEL SISTEMA
DE ATAQUE: VALOR MOD
DIESTRO<— DEFENSA
El DJ no tira dados, sólo los jugadores. Caída: Daño = nº metros - armadura
TIRADA BÁSICA Ataque de enemigos DEFENSA<—DIESTRO 5 +5 si <ÁGIL -3 pts daño
DE DEFENSA: DEFENSA<—DIESTRO del enemigo si agua o terreno blando -5 pts daño
6 +4
ACCIONES: 7 +3
Activas= 1x asalto ARMAS (pg 147)
Armas Blancas: DIESTRO<—DEFENSA 8 +2 Armas Pesadas 1D10
Gratis= ilimitadas mientras cumpla condiciones
Pasiva= siempre activada.
9 +1 Armas Largas 1D8
Armas a Distancia: DIESTRO<—DEFENSA 10 +0 Ballesta 1D10
Reacción= sin límite, puede ser fuera de turno, usa
acciones pasivas, nunca activas 11 -1 Arco 1D8
Pelea sin Armas: DIESTRO<—DEFENSA o Honda 1D6
FUERTE<—FUERTE
Especiales= ver descripción. 12 -2
Armas 1 Mano 1D8
13 -3 Armas Cortas 1D6
Ataques Mentales: TENAZ<—TENAZ 14 -4 Arrojadizas 1D6
15 -5 Desarmado 1D4
Alerta: ATENTO<—DISCRETO
Escudos 1D4 (+1DEF)
TIRADA BÁSICA DE HABILIDAD Prueba de Muerte (1D20)
Reflejos: ÁGIL<—AGIL/DISCRETO
1= recupera 1D4 RESISTENCIA ARMADURAS
D20< ATRIBUTO
Sorpresa: DISCRETO<—VIGILANTE 2-10= sin cambios, moribundo. No actúa. Ligera protege 1D4 y estorba -2
TIRADA BÁSICA DE COMBATE 11-19= primer Umbral de Muerte (con 3 el PJ muere) Media protege 1D6 y estorba -3
OTRAS CUESTIONES 20= muerte del PJ (puede decir sus últimas palabras Pesada protege 1D8 y estorba -4
DIESTRO<— DEFENSA
Asalto= 1 acc Combate + 1acc Movimiento
MAGIA / PODERES PUNTOS DE VIDA
Accs Movimiento = 10 pasos Ejecución: TENAZ<—TENAZ
= sacar/cambiar arma
RESISTENCIA= FUERTE (mín 10)
DIESTRO<—ÁGIL
= beber elixir
= levantarse (<ÁGIL) Umbral Daño= FUERTE/2 hacia arriba
Concentración: TENAZ - daño sufrido (aplicando armadura)
DEFENSA= ÁGIl - estorbo Armadura
Accs Combate = Atacar
= Activar HABILIDAD
Umbral Corrupción= TENAZ/2 hacia arriba
= aplicar Primeros Auxilios
= movimiento adicional (pg 176) CORRUPCIÓN
= aplicar elixir A OTRO Usar poder o Ritual YoPIFIAS
Artefactos corruptos = 1D4 Corrupción TEMPORAL DIFICULTADES
CRÍTICOS CORDURA / ESTRÉS
Daño de ciertas abominaciones = x corrupción
Armas Largas vs Armas NO Largas = Ataque Gratis Absurdo -8
Áreas oscuras de Davokar = 1D4 a 1D6 por hora/día
CRÍTICOS:
Muy difícil -5
Sorprendido = Ataque Gratis
Difícil -3
Corrupción temporal desaparece AL FINAL DE LA ESCENA
VENTAJAS: +2 a la tirada ATRIBUTO y +1D4 Daño PIFIAS: Desafiante -1
…cuando ataque por SORPRESA (requiere DIE<—ATE) Normal 0
…cuando enemigo EN EL SUELO Corrupción TOTAL= Corrupción TEMPORAL + Corrupción PERMANENTE
…un enemigo FLANQUEADO por dos o enemigos en si corr TEMP > Umbral Corrupción =1d4 corr PERMANENTE
Sencillo +1
lados opuestos (requiere 1acc. MOV para hacer y una Rutinario +3
si corr TOT> Umbral Corrupción = PJ Marcado
para salir de él recibiendo ataque gratis) Un juego de niños +5
…cuando enemigo en POSICIÓN INFERIOR si corr TOT> TENAZ = PJ se convierte en una ABOMINACIÓN

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