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1. INTERFAZ REDIMENSIONADO DE LAS HERRAMIENTAS CABECERAS
ELEMENTOS DE VENTANAS: ventana de información
Nota: las cabeceras contienen botones, existen distintas cabeceras y cada cabecera
tiene una ventana
2. Como Añadir etiquetas y ventanas: el numero de ventanas que aparecen en blender
por defecto, se pueden aumentar y se pueden disminuir a voluntad, pulsando en la
parte superior de la ventana.
3. UNIR VENTANAS: arrastramos de la misma forma, pero al revés
4. TIPOS DE VENTANAS: estas ventanas se pueden configurar.
5. Clic en vita de ventas.
6. ESPACIO DE USUARIO PERSONALIZADOS: blender siempre abre una nueva sesión
espacio de usuario por defecto.
1. IMPORTAR Y EXPORTAR ARCHIVOS DE BLENDER.
1.1. Clic en archivo
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1.2. Guardar como
1.3. Seleccionamos la unidad en donde queremos guardar.
1.4. carpeta de destino
1.5. nombre de archivo y clic en guardar.
2. ABRIR ARCHIVOS CON BLENDER.
2.1. Clic archivos seleccionamos el archivo a abrir y la extensión.
3. ARCHIVOS RECIENTES.
3.1. Clic en archivo.
3.2. Abrir recientes, buscamos los proyectos recientemente.
4. IMPORTAR ARCHIVOS.
4.1. Clic archivo
4.2. clic en importar
4.3. en las extensiones que soporte blender.
5. EXPORTAR ARCHIVOS CON BLENDER.
5.1. Clic en archivo clic en exportar
6. CAMBIAR IDIOMA DE BLENDER.
…………………………………………………………………………………………………………………….
7. INTERFAZ DE USUARIO DE BLENDER.
La interfaz de usuario de blender permite la interacción de blender con el usuario
MOVILIZARNOS ATREVES DEL INTERFAZ DE BLENDER
1.1. ZOOM: con la rueda del botón podemos hacer zoom tanto alejarnos y
acercarnos.
1.2. GIRAR ATREVES DE LA ORBITA: presionamos la rueda del ratón, sin soltar
movemos el mouse y vemos que girarnos en la orbita en 3D
1.3. PANORÁMICA: se consigue pulsando la tecla Mayus + tercer botón del ratón
vemos que nos movemos en un espacio perpendicular a la pantalla esta
operación llamamos panorámica.
1.4. ZOOM CON EL TECLADO: pulsando la tecla Ctrl + la rueda del ratón hacemos
el Zoom, este Zoom es mucho más preciso me permite controlar con mucha
mayor precisión la cantidad de Zoom que estoy realizando
1.5. ZOOM BORDE: clic en la pestaña Vistas, cloc en Zoom hasta Marco.
USO PRE DEFINIDA DE BLENDER: las vistas predefinida, vistas de plantas, vistas
frontales.
SELECCIONAR OBJETOS EN BLENDER
Sabemos que al seleccionar un objeto en blender, hay una luz naranja que rodea el objeto.
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1. Seleccionamos con el clic derecho del mouse los objetos que se encuentran.
2. Selección de dos o más objetos: esto cuando presionamos con la tecla Shift + clic
derecho a los Objetos.
3. Seleccionar en modo Rectangular: presionando la tecla B, lección el área que se
requiere seleccionar.
4. Presionando la tecla A: deseleccionamos todo.
5. Selección inversa: seleccionamos un objeto clic en el botón Ver, clic en Inversa,
seleccionaremos todo menos me el objeto seleccionado.
TRASFORMACIÓN DE OBJETOS.
1.1. Mover objetos
El rojo X el verde es Y el azul vendría hacer Z, los movimientos se hacen al hacer clic
en “x”, “y”, “z”
1.2. Mover en sobre el objeto o en círculos.
Seguimos viendo que tiene los vértices “x”, “y” y “z”, por la cual podemos girar el
objeto.
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1.3. Escalar el objeto hacer más grande más pequeño
1.4. Insertamos medidas exactas por parámetros.
TECLAS DE ACCESO RÁPIDO
1. Letra G: modo mover
2. Letra R: modo rotar
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3. Letra S: modo escalar
4. Letra G + x : esta solo nos permite movernos en vértice X
5. Tecla Shift + letra Z: nos permite movernos en varias direcciones de nuestro entorno
6. Tecla G + R + z: permite rotar en su propio eje Z, asi también sucede con los “X” y “Y”
7. Tecla G + G + Z: nos permite escalar en un entorno según “x” “y” y “Z”
TRASFORMAR OBJETOS MEDIANTE REFERENCIAS O OBJETOS VECINOS.
1. clic en agregar, clic en malla seleccionamos el cubo
2. alinearemos los dos cubos, utilizando la herramienta Imán
3. clic en elementos, seleccionamos Vértice.
4. No situamos en el vértice de un cubo, presionando la tecla G, arrastramos hasta el
cubo contrario vemos que estos se atraen.
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CAPAS EN BLENDER
Tenemos una lista de 20 capas disponibles, vemos que los objetos creados, por defectos están
en la capa numero 1
1. Clic en la capa 2, resultado, que todos los objetos se ocultaran ya que están en la capa
1.
2. Activamos múltiples capas: presionamos la tecla Shift + clic en capas, y veremos que
se nos activan múltiples capas
3. Mover objetos de capa en capa: selecciono el objeto + Tecla M nos saldrá una ventana,
donde me indica a que capa puedo desplazar el objeto.
4. Accesos rápido para movernos sobre las capas, son los numero superiores del teclado
que me permitirá moverme entre las capas.
5. Capa 11 presionamos la tecla Alt + el n numero 1
ESCENAS EN BLENDER
Las escenas son espacios alternativos donde podemos ubicar nuestros objetos, hay
muchos casos en los que un proyecto la acción seba desarrollar en escenas diferentes,
donde una escena no debe influenciar en lo absoluto a la siguiente.
Trabajando por escenas nos aseguramos, trabajando por escenas nos aseguramos que
trabajamos en espacios separados, pero dentro del mismo proyecto, el cuadro de dialogo
de la escena se encuentra situado en la parte superior del interfaz, justo a la derecha de la
interfaz personalizada.
Cuando arrancamos un proyecto nuevo, el programa crea una escena llamada Scene, esta
escena puede cambiar de nombre, simplemente pinchando en Scene. Podemos cambiar el
nombre.
Si queremos ver la cantidad de escenas que se compone nuestro proyecto clic en explorar
escenas
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Si queremos crear una escena debemos pinchar el botón de más. Podemos crear una escena
vacía, una escena vinculando los Objetos, una escena vinculando los objetos y sus datos o una
copia completa de la escena.
Para borrar la escena: presionamos en el botón X.
MÉTODOS DE VISUALIZACIÓN.
1. Eliminamos el cubo, de nuestra escena.
2. Clic en agregar
3. Clic en malla
4. Clic en mona.
5. Movemos hasta el punto 00 en trasformación, posición.
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6. Clic en modos de visualización
Vemos los distintos tipos de visualización que tenemos
CREACIÓN DE PRIMITIVAS EN BLENDER
Son las maneras más sencillas de crear geometría 3D dentro del programa.
1. Presionamos la letra “A”, seleccionara todos los objetos que tenemos en el
programa.
2. Borramos todos lo objetos que tenemos en nuestra escena.
3. Podemos crear primitivas usando el menú que tenemos agregar
4. Clic en malla crearemos un cubo,
5. Creamos esfera
6. Modificamos anillo a 4, hasta que tenga la siguiente forma.
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CAMBIAR UNIDADES DE DIMENSIÓN EN UNIDADES GENÉRICOS
Sin embargo, si queremos trabajar con más precisión el programa nos permite trabajar con
sistema de unidades reales.
1. Clic en menú esfera, clic en tipo de propiedades editar, Scena
2. Ubicamos ajuste de unidades, clic en métricas.
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Observamos que el programa ya no dice unidades genéricas, vemos que estamos
trabajando en unidades métricas.
EJERCICIO Nº1 CREAREMOS MODELADO DE UNA HABITACIÓN .
1. Seleccionaremos todos los objetos, Presionamos la letra “A” y suprimimos todos
los objetos.
2. Configuraremos el sistema de unidades para trabajar en sistema de unidades
métricas.
2.1. Clic en tipo de propiedades Scenas
2.2. Clic en unidades, longitu: Metrico
3. Agregamos un cubo.
3.1. Clic en agregar
3.2. Clic en malla
3.3. Clic en cubo
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4. Presionamos la tecla “N” activamos la ventana de Trasformación
5. Posición pondremos “0” en “X,Y, Z”
6. En dimensión pondremos las siguientes medidas.
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Nota: insertaremos un nombre a los objetos que vamos modelando.
6.1. Elemento, cambiamos el nombre de cubo por “piso”.
7. Crearemos las paredes.
7.1. Crearemos un nuevo cubo.
7.2. Posicionamos en.
7.3. En dimensiones pondremos.
7.4. Modificamos Posición.
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7.5. Duplicaremos la pared presionando las teclas Shift + D, como también clic en
objeto y seleccionamos duplicar Objeto.
7.6. Posición brindamos las siguientes coordenadas.
7.7. Creamos las siguientes paredes que faltas
Posición
7.8. Rotación
7.9. Duplicamos la pared y daremos la siguiente posición.
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7.10. Pondremos nombres a las paredes creadas.
7.11. A cada pared ponemos el nombre pared 1, sucesivamente.
8. Creación de un techo
8.1. Para creación del techo publicaremos el piso, insertamos las siguientes
coordenadas.
8.2. Cambiamos el nombre del techo, a techo 1
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OPERACIONES BOOLEANAS
Nos permite realizar operaciones de combinación entre volúmenes.
1. Clic en agregar, malla y clic en esfera.
2. Presionamos la tecla “S”, para escalar la esfera, sobresalimos del borde de la caja.
Seleccionaremos uno de los objetos que constituirá el operando “A”
3. Seleccionamos la caja.
4. En la barra de propiedades de editar, clic en modificadores.
5. Clic en agregar modificador.
6. Seleccionamos Booleana.
Con esta acción crearemos un modificador Booleano, el programa pregunta quien es el
Operando “B”
7. Clic en esfera.
Vemos que el programa realiza la Operación de intersección Booleana.
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Vemos el resultado en pantalla, que le programa ya ha realizado una intersección Booleana.
Sin embargo este modificador no elimina el Operando “B” al realizar la Operación, el resultado
en pantalla puede ser un poco confuso, porque estamos viendo a la vez la Operación Booleana
y el Operando B, es muy recomendable no eliminar el Objeto si no por el momento llevarla a
una capa Oculta.
8. Seleccionamos la Esfera.
9. Presionamos la tecla “M”
10. Seleccionamos la ultima capa.
Lo que conseguimos ocultar el operando “B”, obtenemos el resultado que muestra en pantalla.
Aplicando Operaciones Booleanas a nuestro ejercicio de Habitación.
9. Abrimos el proyecto guardado de Habitación
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10. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo
11. Situamos el cubo según donde queremos la perforación.
12. Dimensiones
13. Posición
14. Scala
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15. Nombrábamos el objeto Booleano “Booleano Restador”
16. Seleccionamos la pared que choca con nuestro Booleano Restador
17. Clic en modificador Booleano
18. Clic en agregar, Booleano
19. Clic en Objeto restador, seleccionamos Booleano Restador
20. Cambiamos en Operación por Intersección por Diferencia.
21. Seleccionamos el Objeto Booleano
22. Pulsamos la letra “M”
23. Movemos a la ultima capa el Objeto Booleano.
Vemos de esta manera que el objeto se esconde dejando una perforación en la pared.
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24. Clic en el cubo llamado Techo
25. Situamos vista de capas
26. En techo quitamos el privilegio de visualización de techo.
27. Quitaremos el privilegio de modificación de las paredes.
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28. Añadiremos una cama en el centro de la Habitación
29. Clic en agregar, clic en malla, clic en Cubo.
30. Posición
31. Dimensión
32. POSICIÓN
33. Presionamos la tecla “7”, activa vistas.
34. Posición
35. Nombraremos el Objeto “Somier”
36. Agregamos un Nuevo cubo
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Trabajamos en las primitivas.
37. Cambiamos de nombre, renombramos “cabezal”.
38. Presionamos tecla “7”
39. Clic en vista
40. Clic en vistas 3D
41. Seleccionamos estructura.
42. Posición.
43. Dimensión
44. Escala
45. Creamos nuevo cubo renombramos “mesa 1”
46. Posición
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47. Dimensión
48. Seleccionamos objeto renombrado mesa 1, clic en objeto duplicar objeto.
49. Posición
Resultado
50. Creamos dos primitivas.
51. Clic en agregar, malla, seleccionamos esferas.
52. Presionamos la tecla “S” configuramos tamaño deseado, RENOMBRAMOS CON EL
NOMBRE LAMPARA 1 Y 2
53. Agregamos cilindros, posicionamos al inferior de la cama utilizando las
herramientas Manipulador 3D, herramienta Scalar para el tamaño y duplicamos el
objeto, a tal punto que quede como las 4 patas de la cama.
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Guardamos nuestro trabajo.
Abrimos un nuevo escenario y trabajaremos en Modo Edición.
El modo edición nos permite alcanzar un control total y absoluto, sobre la forma de los objetos
mediante el control de sus vértices, sus aristas y sus caras, hay dos maneras de entrar en el
modo edición.
OPCIÓN:
1. Seleccionamos el objeto a editar
2. Clic en definir modo
3. Seleccionamos modo edición.
4. Acceso directo utilizando tecla tabular.
Salir del modo edición
1. Clic en modo edición
2. Clic en Modo Objeto
Propiedades del modo edición.
1. Seleccionamos un objeto, ejemplo “cubo”
2. Activamos el modo edición notaremos que nos aparece nuevas herramientas y
propiedades
3. Clic en vértices
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Notamos que el objeto aparece los vértices
Podemos notar que están seleccionados porque vemos que están en color naranja.
4. Seleccionamos solo un vértice, clic derecho en uno
Notaremos que el resto de vértices ya no estarán seleccionados
Un vértice que a estado seleccionado se puede mover, rotar y Scalar, sin embargo notamos
que al seleccionar un solo Vértice no podemos rotar tampoco Scalar.
5. Seleccionamos dos vértices presionando la tecla Shift. Y ahora podremos rotar y Scalar
los Vértices.
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La línea que une dos Vértices se llama Arista, para entrar a editar las Aristas seguimos
los siguientes pasos.
1. Entramos en modo Edición, Clic en seleccionar bordes
Una arista se puede mover, rotar y Scalar, también es posible seleccionar grupos de aristas con
la tecla Shift del teclado y realizar Operaciones de posición de rotación y de Scala con grupos
de aristas.
Cuando se seleccionas más de tres Aristas o cuatro Aristas tendremos una Cara, o también el
botón de cara, nos permiten seleccionar el espacio seleccionado los espacios de las Aristas,
vemos que al seleccionar una cara se puede mover en todas las direcciones, Rotar y se puede
Scalar, por supuesto se puede hacer selecciones múltiples para mover, Rotar y Scalar.
Notamos que al seleccionar en la propiedad cara al lado izquierdo de la pantalla se nos activa
nuevas herramientas
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1. Crearemos un Objeto primitivo, un cubo.
2. Seleccionaremos modo edición
3. Seleccionamos caras
4. Clic en la cara superior.
5. Clic en la Barra de propiedades de la Izquierda de la pantalla
6. Buscamos el menú Agregar
7. Clic en Extruir región acceso rápido tecla “E”
8. Podemos Extruir varias caras a la misma vez, seleccionando las caras a Extruir.
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9. Existe la opción de extruir individual mente.
Sub dividir una Extruir, nos permite seleccionar una Cara y fraccionarlas en caras más
pequeñas.
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USAMOS LA HERRAMIENTA DE EDICIÓN DE OBJETOS EN BLENDER
54. Abrimos nuestro archivo habitación
55. Clic en agregar, malla y clic en plano.
56. Posición
57. Dimensión
58. Seleccionando el plano creado, clic en modo edición.
59. Clic en modo de caras
60. Clic en sub dividir en la barra de herramientas de la izquierda.
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61. Buscamos cantidad de cortes en la barra de herramientas de la izquierda,
asignamos el valor de 10.
62. Clic en Extruir individual.
63. Y con el teclado numérico Extruir 0.005
64. Clic en punto de Pivote
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65. Clic en Orígenes Individuales.
ç
66. Presionamos la tecla “S” de escalar, pulsamos con el teclado numérico 0.09
pulsamos Enter y finalizamos la operación.
67. Clic en modo objeto
68. Clic en sombreado de vista y seleccionamos Solido.
69. Ya tenemos nuestro piso.
70. Seleccionamos nuestro piso plano y en posición.
71. Desactivamos privilegios de movimiento edición al piso plano.
El resultado nos deja viendo el piso pegado al suelo.
CREAREMOS UN COLCHÓN
USANDO LAS HERRAMIENTAS DE EDICIÓN Y COMPLEMENTÁNDOLAS CON SELECCIÓN SUBE,
EDICIÓN PROPORCIONAL Y EL MODIFICADOS SUB DIVIDIR.
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72. Agregamos un cubo y los colocamos sobre la cama.
73. Dimensión del cubo
74. Colocamos con el mouse encima de la cama.
75. Clic en modo estructura.
76. Entramos en modo edición.
77. Clic en la herramienta sub división
78. Cantidad de cortes “8”.
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79. Clic en modo objeto.
80. Clic en vista solida
81. Añadimos en modificador
82. Clic en agregar un modificador, seleccionemos Subdividir superficie
Esta herramienta nos permite redondear la superficie de la cama.
83.
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