Informe de Laboratorio 2
Proyecto LEGO Mindstorm EV3
Miguel Andrés Urrego
Gerardo Casas
Hugo Ernesto Joya
Paola Andrea Beltrán Méndez
Sergio Iván Torres Roldán
TUTOR:
Victoriano García
UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
ABRIL -2018
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Introducción
Aprovechando que el LEGO MINDSTORMS EV3 tiene muchas cualidades y permite construir,
programar y controlar del modo más inteligente, rápido y divertido. Estos diseños se mueven,
detectan, se desplazan, golpean y giran; por mencionar solo algunas de las acciones de las
cuales se hicieron uso durante el laboratorio.
El laboratorio se desarrolla por medio de la utilización del robot LEGO MINSTORM EV3 con
el cual se requiere utilizar el software para poder detectar y desplazarse a una corta distancia
de una pared y que pueda doblar las esquinas y realizar el recorrido en el menor tiempo
posible. Durante la práctica tuvimos muchas experiencias respecto a las estrategias
propuestas para la solución del problema. En cuanto al hardware se hizo uso de los sensores
de color, de giro y de contacto para realizar el robot seguidor de pared.
En cuanto al software hicimos uso del programa que se descarga de la página de LEGO
MINDSTORMS EV3 para realizar un bucle que relacionara la intensidad de luz reflejada
detectada por el sensor de color cuyos valores fueran convertidos como falsos o verdaderos
para la activación de los motores grandes del robot en un ON – OFF lo cual daría el movimiento
a nuestro robot.
Se realizaron muchos ensayos hasta que llegamos a feliz termino con el desarrollo del
prototipo y del diseño del software que en las siguientes páginas se describirá con más detalle.
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Objetivos
Objetivo General
Plantear una estrategia para el proyecto “robot seguidor de pared” haciendo uso del software
del LEGO EV3 creando los comandos necesarios para resolver el ejercicio solicitado en el
menor tiempo posible utilizando el hardware pertinente.
Objetivos Específicos
Resolver la situación problema que de solución al robot seguidor de pared
Buscar estrategias de trabajo para armar de forma rápida y segura.
Crear un programa para el robot seguidor de pared
Adquirir alternativas para superar los errores que se encontraron dentro de la actividad.
Crear para futuros laboratorios un prototipo seguro y con estrategias para la
transportación de un material radiactivo dentro de un laberinto.
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Desarrollo del Laboratorio
Roles del Equipo de trabajo
NOMBRES Y APELLIDOS Rol Asumido
MIGUEL ANDRES URREGO Director del Proyecto
GERARDO CASAS TM Hardware
HUGO ERNESTO JOYA TM Software
PAOLA BELTRÁN MÉNDEZ TM Comunicaciones
SERGIO IVÁN TORRES ROLDÁN TM Control
Armado del Robot
Una vez realizado el inventario, con ayuda de los encargados del TM Hardware y TM software
y demás integrantes del equipo, se da inicio al proceso de armado del modelo básico.
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Modelo propuesto
El diseño desarrollado parte del modelo básico explicado anteriormente y consta de: Sensor
de giroscópico, sensor de contacto y sensor de color.
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Programación del robot
Durante la programación tuvimos varias pruebas con los sensores para dar órdenes a nuestro
robot y se cambiaron algunas variables para aumentar velocidad y disminuir tiempo del
recorrido. La siguiente grafica ilustra el programa con el que se resolvió el problema.
Link del video
[Link]
Tabla de tiempos de las pruebas realizadas
Prueba número 1 T= 1 min, 26 segundos
Prueba número 2 T= 1 min, 20 segundos
Prueba número 3 T= 1 min, 10 segundos
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Conclusiones
Es importante tener en cuenta el tipo de estrategia que se quiere implementar para
determinar objetivos, hardware y software que se va a utilizar. Las variables que se
miden a través de los sensores son de consideración al momento de programar en vista
que la mala interpretación o la mala utilización de los patrones del software pueden
significar el fracaso.
Para el éxito de la practica se deben tener en cuenta: descargar el software y aprender
a programar.
Durante la practica aprendimos a conocer los sensores del robot y a identificar su
reconocimiento a través del programa. También pudimos ver las diferentes lecturas que
realizan los sensores para interpretar variables y aplicarlas en el diseño del programa.
Concluimos que la base para la solución de un problema parte de su planteamiento,
definiendo la estrategia a implementar, realizando pruebas basados en la
contemplación y el análisis, realizando ajustes e interpretando variables de manera
lógica.
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Bibliografía
Lego Mindstorm EV3, descarga el programa para tu PC/MAC. Recuperado de:
[Link]
Crea tu primer programa en tuPC/MAC, Recuperado de:
[Link]