Semana 2 Aplicaciones Graficas
1- ¿Qué es rasterización?
Es un proceso donde una imagen es convertida de un grafico vectorial a un conjunto de pixeles
2- ¿Qué es renderizacion?
Es darle forma, color, textura, sombras, etc. A imágenes lineales que carecen de distribución
espacial.
3- ¿Cual es la diferencia entre ambos?
La rasterización se encarga de convertir los vectores en un conjunto de pixeles para dar una
imagen.
La renderizacion se encarga de rellenar imágenes lineales con carencia de distribución espacial.
4- Apoyado de gráficos explique brevemente en que consiste el proceso de pipeline de
rendering
Aplica la rasterización y la renderizacion además de usar el buffer de trama para convertir para
luego ser procesado y presentar la imagen deseada o la aplicación.
5- ¿Qué son los shaders?
Son los programas que pueden cargarse en la tarjeta gráfica para llevar a cabo operaciones de
transformación además de poder crear efectos como niebla, entre otros.
6- Describa la interfaz del programador grafico
La aplicación pasa a una librería grafica para que luego sea ejecutada por el procesador o el gpu
para este poder presentarlo en pantalla además que los mismos periféricos son los que solicitan al
gpu.
7- Realizar un cuadro comparativo de los estandartes graficos.
Opengl Directx HAL & COM
Opengl se puede usar en distintas plataformas Solo puede soportar Windows
Consiste en mas de 250 funciones diferentes Es mucho mas complejo el uso de directx
que pueden ser usadas para graficos
complejos con varias primitivas
Opengl tiene mas facilidad de uso ya que se El hal y el com surge de la necesidad de tener
puede llamar las funciones una api robusta que proporcione una enorme
compatibilidad de hardware
Daniel Humberto Serrano Moiceenko
Semana 2 Aplicaciones Graficas
8- Explique de manera enumerativa y descriptiva los pasos llevados a cabo para el
procesamiento gráfico.
9- Según la descripción anterior, haga un resumen enumerativo sobre el funcionamiento del
Z-buffer
1- Sirve para almacenar la profundidad de cada pixel respecto a una proyección definida
2- Es usado por el sistema para resolver la visibilidad de las primitivas
3- La memoria temporal de profundidad (Z-Buffer) permitirá que la tarjeta gráfica pueda
reproducir correctamente la percepción de profundidad.
Daniel Humberto Serrano Moiceenko