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Modulo II

Este documento presenta una guía sobre transformaciones bidimensionales y gráficos por computadora. Explica conceptos como traslación, escalamiento, rotación y sesgado, y cómo representar estas transformaciones mediante matrices. También cubre temas como trazar líneas curvas usando curvas de Bézier y B-splines, y fractales como el conjunto de Mandelbrot y de Julia. El objetivo es proporcionar las bases matemáticas para realizar transformaciones geométricas y dibujar formas complejas en un entorno de gráficos 2D.
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Modulo II

Este documento presenta una guía sobre transformaciones bidimensionales y gráficos por computadora. Explica conceptos como traslación, escalamiento, rotación y sesgado, y cómo representar estas transformaciones mediante matrices. También cubre temas como trazar líneas curvas usando curvas de Bézier y B-splines, y fractales como el conjunto de Mandelbrot y de Julia. El objetivo es proporcionar las bases matemáticas para realizar transformaciones geométricas y dibujar formas complejas en un entorno de gráficos 2D.
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Repositorio Github: https://github.

com/utrujillo/graficacion
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Unidad II
2.1 Transformación Bidimensional

2.1.1 Traslación

Se aplica una traslación en un objeto para cambiar su posición a lo largo de la trayectoria de una línea recta de una
dirección de coordenadas a otra. Convertimos un punto bidimensional al agregar las distancias de traslación, dx y dy la
posición de coordenadas original (x,y)

Se traslada cada punto P(x,y) dx unidades paralelamente al eje dx y dy unidades paralelamente hacia el nuevo punto P'(x',y').
Las ecuaciones quedan:

Si se definen los vectores columna quedan:

Entonces la ecuación 1 puedes ser expresada como:

Una forma de efectuar la traslación de un objeto es aplicándole a cada punto del mismo la ecuación 1. Para trasladar
todos los puntos de una línea, simplemente se traslada los puntos extremos.

2.1.2 Escalamiento

Una transformación para alterar el tamaño de un objeto se denomina escalación.

Dependiendo del factor de escalación el objeto sufrirá un cambio en su tamaño pasando a ser mayor, o menor en su
segmento de longitud.

El escalamiento se hace con un factor sx en el eje x y en un factor sy en el eje y.


Escalamiento uniforme sx = sy
Escalamiento diferencial.
La transformación de escalamiento puede expresarse con las siguientes multiplicaciones

En forma matricial
Se escala a ½ en el eje x y a ¼ en el eje y .
El escalamiento se efectúa con respecto al origen;

2.1.3 Rotación
Para rotar un objeto (en este caso bidimensional), se ha de determinar la cantidad de grados en la que ha de rotarse la
figura. Para ello, y sin ningún tipo de variación sobre la figura, la cantidad de ángulo ha de ser constante sobre todos los
puntos.

Los puntos también pueden ser rotados un ángulo θ con respecto al origen

En forma matricial

2.1.4 Sesgado
El sesgado es un tipo de transformación no rígida, pues existe una deformación del objeto original al aplicar dicha
transformación. Existen dos tipos de sesgo: sesgo horizontal y sesgo vertical.
o Sesgo horizontal. Las coordenadas adyacentes al eje x permanecen fijas, los valores de y no cambian.
o Sesgo vertical. Las coordenadas adyacentes al eje y permanecen fijas, los valores de x no cambian.
2.2 Representación matricial de las transformaciones bidimensionales.

En las aplicaciones de diseño y de creación de imágenes, realizamos traslaciones, rotaciones y escalaciones para ajustar los
componentes de la imagen en sus posiciones apropiadas. En este tema consideramos cómo se pueden volver a formular
las representaciones de la matriz de modo que se pueden procesar de manera eficiente esas secuencias de transformación.

Es posible expresar cada una de las transformaciones básicas en la forma de matriz general con las posiciones de
coordenadas P y P’ representadas como columnas de vector.

Con las representaciones de matriz podemos establecer una matriz para cualquier secuencia de transformaciones como
una matriz de transformación compuesta al calcular el producto de la matriz de las transformaciones individuales. La
creación de productos de matrices de transformación a menudo se conoce como concatenación o composición de matrices.

2.3 Trazo de líneas curvas.

Las más importantes curvas que se usan actualmente en el diseño computacional son las curvas de Bézier y los B-Splines.
Es gracias al trabajo de dos matemáticos franceses, Bézier y de Casteljau, que se desarrollan aplicaciones para el
incipiente diseño computacional de los años 60, bajo el alero de la industria automotriz.
El resultado son herramientas que los diseñadores ocupan regularmente, bajo el nombre genérico de “trazados” o diseño
vectorial, cuya matemática opera tras bambalinas con las ideas que estos matemáticos franceses, y otros más,
desarrollaron.
A fines de los cincuenta Pierre Bézier y Paul de Casteljau se dedicaban esencialmente a los mismos problemas, ambos en
la industria automotora (Renault y Citroen, respectivamente), y como ha sucedido en otras ocasiones, llegan
esencialmente al mismo tipo de curvas, aunque con recursos matemáticos distintos.

El problema general surge ante la necesidad trazar curvas con mucha precisión, para
lograr distintas piezas que puedan ensamblar correctamente.
Para ello, los diseñadores de la época solían ocupar procedimientos de dibujo, por
ejemplo, para trazar una aproximación de una curva que une dos puntos, usando las
llamadas reglas francesas, o bien curvaban listones para generar lo que ahora se
denomina “spline” (astilla, en inglés).
Pero de tal forma, no siempre se lograba la precisión necesaria; aunque ambos
métodos ahora tienen su equivalente computacional, respectivamente, las Curvas de
Bézier y las Splines, ambos elementos fundantes del diseño vectorial.

2.3.1 Bézier
Se denomina curvas de Bézier a un sistema que se desarrolló hacia los años 1960 para el trazado de dibujos técnicos, en el
diseño aeronáutico y en el de automóviles. Su denominación es en honor a Pierre Bézier, quien ideó un método de
descripción matemática de las curvas que se comenzó a utilizar con éxito en los programas de CAD(Computer Aided
Design).

Las curvas de Bézier fueron publicadas por primera vez en 1962 por el ingeniero francés Pierre Bézier, que las usó
posteriormente con profusión en el diseño de las diferentes partes de los cuerpos de un automóvil, en sus años de trabajo
en la Renault. Las curvas fueron desarrolladas por Paul de Casteljau usando el algoritmo que lleva su nombre. Se trata de
un método numéricamente estable para evaluar las curvas de Bézier.

Posteriormente, los inventores del PostScript, lenguaje que permitió el desarrollo de sistemas de impresión de alta calidad
desde el ordenador, introdujeron en ese código el método de Bézier para la generación del código de las curvas y los
trazados. El lenguaje PostScript sigue empleándose ampliamente y se ha convertido en un estándar de calidad universal;
por ello, los programas de diseño vectorial como Adobe Illustrator, el extinto Macromedia FreeHand y Corel Draw, tres de
los programas más importantes de dibujo vectorial y otros como Inkscape, denominan «bézier» a algunas de sus
herramientas de dibujo, y se habla de «trazados bézier», «pluma bézier», «lápiz bézier», etc.

La idea de definir geométricamente las formas no es demasiado compleja: un punto del plano puede definirse por
coordenadas. Por ejemplo, un punto A tiene unas coordenadas (x1, y1) y a un punto B le corresponde (x2,y2). Para trazar
una recta entre ambos basta con conocer su posición. Si en lugar de unir dos puntos con una recta se unen con una curva,
surgen los elementos esenciales de una curva Bézier; los puntos se denominan «puntos de anclaje» o «nodos». La forma
de la curva se define por unos puntos invisibles en el dibujo, denominados «puntos de control», «manejadores» o
«manecillas».

Existen 3 grados para las curvas de Bézier

2.3.2 B-spline
En el subcampo matemático del análisis numérico, un spline es una curva diferenciable definida en
porciones mediante polinomios.
En los problemas de interpolación, se utiliza a menudo la interpolación mediante splines porque da lugar a resultados
similares requiriendo solamente el uso de polinomios de bajo grado, evitando así las oscilaciones, indeseables en la
mayoría de las aplicaciones, encontradas al interpolar mediante polinomios de grado elevado.
Para el ajuste de curvas, los splines se utilizan para aproximar formas complicadas. La simplicidad de la representación y la
facilidad de cómputo de los splines los hacen populares para la representación
de curvas en informática, particularmente en el terreno de los gráficos por
ordenador.
2.4 Fractales

Un fractal es básicamente una figura geométrica. Los fractales tienen una propiedad que les diferencia de las demás
representaciones geométricas y es que son Auto semejantes, es decir que las figuras se repiten una y otra vez de una
forma infinita.

El conjunto de Mandelbrot es el más conocido de los conjuntos fractales y el


más estudiado. Se conoce así en honor al matemático Benoit que investigó
sobre él en la década de los setenta del siglo XX Este conjunto se define así, en
el plano complejo. Sea c un número complejo cualquiera.
A partir de c, se construye una sucesion por inducción.

Los conjuntos de Julia así llamados por el matemático Gaston Julia, son una familia de
conjuntos fractales que se obtienen al estudiar el comportamiento de losnúmeros
complejos al ser iterados por una función holomorfa.
El conjunto de Julia de una función holomorfa está constituido por aquellos puntos
que bajo la iteración de tienen un comportamiento 'caótico'.

Fractales por naturaleza Las formas de la naturaleza son fractales y


múltiples procesos de la misma se rigen por comportamientos fractales.
Esto quiere decir que una nube o una costa pueden definirse por un
modelo matemático fractal que se aproxime satisfactoriamente al
objeto real. Esta aproximación se realiza en toda una franja de escalas ,
limitadas por valores mínimos y máximos.

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