Tecnologías y Producción de Audio
Tecnologías y Producción de Audio
DE AUDIO
I.Telecomunicación
Sistemas Multimedia
INDICE
1 Introducción
2 Tecnologías de Audio
2.1 Principios del sonido
2.2 Combinación sonidos complejos
2.3 Audio analógico
2.4 Audio digital
2.5 La revolución MIDI
2.5.1 Conexiones MIDI
2.5.2 Mensajes de canal
2.5.3 Mensajes de sistema
2.5.4 Código de tiempo
3 Herramientas de Audio
3.1 Micrófono
3.2 Grabadoras analógicas de cinta y formatos
3.3 Grabadoras digitales de cinta
3.4 Herramientas computarizadas de audio
3.5 Consolas de mezclado
3.6 Miniestudios portátiles
3.7 Dispositivos para procesar señales
3.8 Sintetizadores
3.9 Muestreadores digitales
3.10 Secuenciadores MIDI
3.11 Otros software y hardware MIDI
3.12 Amplificadores de potencia
3.13 Altavoces
4 Producción de Audio
4.1 Sonido en producciones de multimedios
4.1.1 Como expresar realismo
4.1.2 Como expresar significado
4.2 Creación de un entorno de producción de audio
4.3 Técnicas de microfonía
4.3.1 Conceptos generales
4.3.2 Grabación directa de la voz
4.4 Fundamentos de grabación
4.4.1 Grabación múltiples pistas
4.4.2 La sesión de mezclado
4.5 Sugerencias para secuenciado MIDI
5 Bibliografía. Enlaces
2. Tecnologías de Audio
L a mejor manera de comenzar a estudiar el sonido es con su ocurrencia en
la naturaleza. Nuestro análisis conducirá a los principios que permiten a
la tecnología tanto analógica como digital representar, comunicar y manipular el
sonido. También abordaremos la tecnología MIDI que ha revolucionado los procesos
de composición, grabación y ejecución.
Bibliografía.Enlaces (Z2-N6)
Frecuencia y tono
Los efectos de la frecuencia y el tono tienen que ver con la segunda ley del
movimiento de Newton, es decir, los objetos más grandes producirán una onda de
mayor longitud, y por tanto de menor frecuencia y tono.
Por ejemplo, las notas producidas por el teclado de un piano tienen un rango
de frecuencia de 27 a 3840 Hz, distribuidos en 7 octavas.
Rúbricas sonoras
Armónicos
El habla
La voz humana es un patrón extremadamente complejo de frecuencias,
armónicos y amplitudes variables. La característica de amplitud determina el énfasis y
los niveles que van desde un susurro hasta un grito.
Para ilustrar esto, vemos lo que ocurre cuando se suman dos notas de
frecuencias muy parecidas (batimiento). Las amplitudes se llegan a compensar de
forma que el sonido llega a tener una amplitud nula (no se siente). En la ilustración
vemos que la suma de dos funciones trigonométricas de períodos parecidos, da
lugar a una onda muy especial. Escucha como suena una nota de 440 Hz (LA), una
de 441 Hz y una combinación de las dos notas:
440 Hz
441 Hz
440+441 Hz
Acústica
Los objetos pueden reflejar, absorber o refractar las ondas sonoras, o
simplemente torcerlas a su alrededor, de estos aspectos se encarga la acústica.
Amplificación
La amplitud del sonido disminuye con la distancia de acuerdo con la ley del
inverso al cuadrado. La mayor parte de la amplificación acústica se debe a la
reflexión. Los entornos de concierto acústicamente diseñados, como los anfiteatros,
colocan una "concha" detrás de los artistas. En una sala de conciertos el sonido se
refleja de muchas paredes varias veces, añadiendo reverberación además de
volumen. Los mismos principios se aplican en la mayoría de los instrumentos
acústicos.
Absorción
Mientras más dura sea una superficie, será más reflejante. Mientras menos
reflejante, será más absorbente. Si el sonido que pasa a través de los objetos no se
absorbe por completo, las ondas que salgan por el otro lado estarán refractadas. Las
longitudes de onda más cortas se absorben o reflejan (o las dos cosas). Las ondas
sonoras se torcerán alrededor de un objeto si sus longitudes de onda son mayores o
iguales que el tamaño del objeto.
Imaginemos por un instante una onda sonora que se refleja de una pared
paralela a otra; cuando se vuelve a reflejar la onda, encuentra ondas similares que
provienen todavía de la fuente original. A intervalos que son múltiples enteros de la
longitud de onda (como por ejemplo la mitad de la dimensión del recinto), las ondas
se reforzarán mutuamente, originando una mayor amplitud a esa frecuencia. Estos
fenómenos se conocen como ondas estacionarias.
Una grabación cuyo sonido se mezcle en un recinto parecerá deficiente en
esas mismas frecuencias cuando se reproduzca en un lugar de dimensiones distintas.
Los entornos de grabación y audición ideales están diseñados de modo que la
respuesta de frecuencias sea equilibrada. Siempre que sea posible se eliminan las
paredes paralelas (incluyendo el techo) y se utilizan materiales reflejantes y
absorbentes en los lugares apropiados.
Psicoacústica
Por debajo de 100 Hz la longitud de onda es mayor que la distancia entre los
oídos, es difícil atribuir una ubicación exacta a la fuente de sonido. Por el contrario la
longitud de onda de las frecuencias por arriba de 100 Hz es más corta que la
distancia entre los oídos, las ondas sonoras que llegan a éstos están en fase; la
diferencia de sus amplitudes permite al cerebro ubicar el origen del sonido.
Niveles de señal
Medidores
(fig. 1)
(fig. 2)
Fidelidad de audio
El principio del eslabón más débil se aplica a la mayor parte de estos atributos
a nivel global. De igual manera se aplica el principio GIGO: si el intervalo dinámico, la
respuesta de frecuencias o la razón señal / ruido no son óptimos o se degradan en
una etapa, poco podrá hacerse en etapas posteriores para mejorar esas cualidades.
Conexiones
(Fig.3) (Fig. 4)
Protocolo MIDI
Secuencias MIDI
2.5.1
Conexiones MIDI
Todos los dispositivos MIDI utilizan conectores DIN de cinco patas para la
comunicación entre dispositivos, y un cable MIDI. Una restricción de los cables MIDI es
que no deben exceder los 17 metros de longitud.
Los dispositivos electrónicos tienen tres tipos distintos de conectores
MIDI: MIDI In acepta señales MIDI de otro dispositivo; MIDI Out envía señales
generadas dentro del dispositivo al MIDI In de otros dispositivos; MIDI Thru
pasa a otros dispositivos la información que llega al conector MIDI In de un
dispositivo, sin tener en cuenta la información MIDI generada internamente.
En teoría, cualquier dispositivo que tenga un MIDI Out puede actuar
como maestro. Un dispositivo maestro puede controlar más de un esclavo, y es
aquí donde resulta útil la conexión MIDI Thru. El límite práctico de la cadena
MIDI Thru es de aproximadamente tres dispositivos.
Algunos instrumentos combinan las funciones de los enchufes MIDI Out
y Thru en un solo enchufe rotulado MIDI Out/Thru o MIDI Echo.
2.5.2
Mensajes de canal
Modos MIDI
Note-on, note-off
La forma más común de datos MIDI describe cuál nota se está tocando,
con qué rapidez/ intensidad, y cuándo se libera. Un mandato note-on (activar
nota) transmitido por un canal dado indica que todos los dispositivos que
reciban en ese canal deberán tocar la nota con el número especificado. Los
mandatos note-on incluyen también un parámetro de velocidad cuyo valor va
de 0 a 127. La velocidad equivale a la fuerza empleada al golpear una tecla y
por lo regular se envía para controlar el volumen de la nota asociada en un
instrumento esclavo.
El mandato note-on sigue vigente hasta que se envía un mandato note-off
(desactivar nota) por el mismo canal. Los mandatos note-off tienen una provisión de
velocidad de liberación que casi nunca se aprovecha.
Presión mono
Presión poli
Controladores continuos
Curvatura de tonos
Cambio de programa
2.5.3
Mensajes de sistema
Los mensajes del sistema son tipos de datos globales que reciben todos los
dispositivos de una cadena MIDI. La mayor parte de los mensajes del sistema se
usan para sincronizar múltiples dispositivos MIDI basados en el tiempo.
Reloj MIDI
2.5.4
Código de tiempo
3 – Herramientas de Audio
3.1 MICRÓFONOS
3.1.1
Direccionalidad
Todos los micrófonos están diseñados para captar sonido de acuerdo con
patrones direccionales específicos (Fig. 1). Algunos de los micrófonos de más alto
precio se pueden ajustar para que presenten diferentes patrones de respuesta.
Figura 1
Los micrófonos están diseñados para captar el sonido de acuerdo con patrones
específicos.
Omnidireccional
Los micrófonos omnidireccionales captan los sonidos igualmente de
todas direcciones. Ofrecen una alta calidad total del sonido y son
relativamente económicos debido a su construcción simple. Son los más
apropiados en situaciones en las que la fuente de sonido que se graba está
aislada, ya que los sonidos ambientales y el ruido de fondo se captarán por la
parte de atrás y por los lados; también son buenas opciones cuando se graba
un evento en vivo en el que es deseable captar todos los sonidos del entorno.
Cardioide
Los micrófonos cardioides o unidireccionales reciben su nombre por la
forma de corazón de su patrón de captación; rechazan los sonidos
procedentes de atrás y aceptan sonidos que llegan de frente. Los sonidos
laterales se aceptan en grado variable dependiendo del diseño o ajuste del
micrófono. Los cardioides son buenos para situaciones en las que la fuente de
sonido no está aislada idealmente, como al grabar un conjunto musical en
vivo o un discurso.
Los cardioides tienen dos desventajas principales. Primero, la
cancelación de fases en el patrón de captación produce una cierta
degradación de la fidelidad. Segundo, cuando un micrófono cardioide se
coloca demasiado cerca de la fuente se presenta un retumbo de baja
frecuencia conocido como efecto de proximidad.
Supercardioide
Los micrófonos supercardioides tienen un patrón principal en forma de
corazón que apunta al frente y otro más pequeño que apunta hacia atrás. Su
ventaja es que los sonidos laterales se rechazan todavía más que en el caso
de los cardioides estándar. Su desventaja es que se captan sonidos
procedentes de atrás. Lo que mejor hacen es aislar fuentes de sonido
individuales adyacentes, como dos vocalistas que cantan uno al lado del otro.
Hipercardioide
Los micrófonos hipercardioides son una extensión del diseño
supercardioide. El patrón de captación principal está más afocado y se
extiende más lejos hacia adelante del micrófono, en tanto que el patrón
trasero se reduce. Esto hace que los hipercardioides sean ideales para
situaciones en las que el micrófono se debe colocar más lejos de la fuente de
sonido, como en una función en un escenario o durante el trabajo de un
reportero de radio o televisión.
Bidireccional
Los micrófonos bidireccionales presentan un patrón en forma de número
ocho que les permite captar sonidos de lados opuestos; los sonidos
procedentes de los otros lados, así como de las orientaciones al frente v hacia
atrás tradicionales, son rechazadas en su mayor parte. Estos micrófonos están
diseñados para situaciones en las que dos cantantes o locutores están colocados uno
frente al otro y muy cercanos. Además, algunos micrófonos estereofónicos nuevos
basan en parte su funcionamiento en un diseño bidireccional. Cabe señalar, que los
dos patrones de captación no están muy afocados y que no rechazan todo el ruido
ambiental.
3.1.2
Tipos de transductores
Los micrófonos realizan el proceso fundamental de traducir el sonido a
electricidad empleando varios métodos distintos. Las diferencias de diseño tienen
mucho que ver con la capacidad del micrófono para manejar transitorios y diversos
niveles de presión de sonido.
Micrófonos de condensador
Los micrófonos de condensador emplean un diafragma cargado y una placa
trasera adyacente, conformando un capacitor. Las vibraciones del diafragma alteran
el voltaje de salida del circuito reflejando de las ondas de presión del sonido. Este
diseño permite usar diafragmas delicados y es altamente sensible a las sutilezas del
sonido. Los micrófonos de condensador suelen ser los preferidos para grabar
vocalistas, instrumentos melódicos y otros sonidos similares.
Lo débil de las señales generadas por los circuitos de condensador obliga a
incluir preamplificadores en el micrófono para asegurar que llegue el nivel óptimo a la
consola. Los circuitos capacitivos y los preamplificadores de los micrófonos de
condensador requieren una fuente de corriente directa. Aunque es posible usar
baterías, casi siempre se suministra la corriente externamente en forma de energía
fantasma procedente de una caja dedicada o de las entradas de micrófono de una
consola a través de líneas balanceadas. El electreto es una variación del micrófono de
condensador en la que el diafragma y la placa trasera están cargadas
permanentemente, por lo que no requieren energía fantasma para esa función.
Micrófonos dinámicos
Los micrófonos dinámicos tienen un diafragma rodeado por una bobina de
alambre suspendida en un campo magnético. Las ondas de presión sonora que
inciden sobre el diafragma provocan una fluctuación en la posición de la bobina que
induce una corriente eléctrica análoga a las ondas de sonido. Estos micrófonos
pueden manejar niveles más altos de presión de sonido que los de condensador, y
son apropiados para aplicaciones como la captación cercana de bateristas o amplifi-
cadores de guitarra eléctrica. Su desventaja es que no responden tan bien a los
transitorios ni tienen tan buena respuesta de frecuencia como los de condensador.
Micrófonos de listón
Los micrófonos de listón emplean un diafragma formado por un listón de papel
metálico delgado suspendido entre polos magnéticos. Las diferencias en presión
hacen que el listón atraviese las líneas de flujo magnético, induciendo un voltaje en
el listón. Estos micrófonos producen un sonido muy cálido, pero no toleran niveles de
presión de sonido muy altos; son inherentemente bidireccionales, pero la apertura y
cierre de diversas entradas en los micrófonos de diseño adecuado permiten al usuario
alterar físicamente la direccionalidad. Los micrófonos de listón ya no se usan mucho
en la actualidad.
3.1.3
Respuesta de frecuencia
Las especificaciones de respuesta total de frecuencia de un micrófono son tan
importantes como las de los demás componentes de audio. En particular, deben
coincidir con las frecuencias emitidas por la fuente que se está grabando o ampli-
ficando. En términos generales, los micrófonos con diafragmas más pequeños son
apropiados para las frecuencias más altas, en tanto que los de diafragmas mayores
captan mejor las frecuencias bajas. Por añadidura, la respuesta de frecuencia cambia
con la curvatura de los patrones polares. El eje de un micrófono es una línea
imaginaria que pasa por la parte delantera y trasera del micrófono; mientras más
lejos de ese eje esté la fuente de sonido, menos uniforme será la respuesta de
frecuencia. Los micrófonos de calidad ofrecen respuestas más planas a mayores
distancias del eje.
3.2.1
Formatos analógicos de la cinta
El formato de la cinta se refiere a los atributos combinados de ancho de
la cinta, número de pistas y forma de usarlas. Hay dos categorías básicas: de
no pistas múltiples y de pistas múltiples.
Figura 2
Las grabadoras multipistas permiten grabar selectivamente más de dos
pistas.
Las pistas individuales de los formatos de múltiples pistas tienen que
compartir la valiosa superficie magnética con sus vecinas al haber más pistas
en un ancho de cinta dado. Si todos los demás factores son iguales, una cinta
de media pulgada con ocho pistas tendrá mejor fidelidad que una de 1/4 de
pulgada con ocho pistas. Las grabadoras de múltiples pistas suelen tener
múltiplos de cuatro pistas; se utilizan actualmente máquinas de 4, 8, 12, 16
y 24 pistas.
La norma para grabación analógica profesional en múltiples pistas
sigue siendo la cinta de dos pulgadas y 24 pistas a 30 pulgadas por segundo,
pero éste no es un formato para escritorio.
Los fabricantes de grabadoras semiprofesionales de este tipo están
logrando obtener resultados cada vez mejores en cintas menos anchas;
mucho de este éxito se debe a las mejoras en la composición de las cintas y
en la reducción del ruido. Las máquinas actuales de cuarto de pulgada con 8
pistas y media pulgada con 16 pistas rivalizan con las de dos pulgadas con 24
pistas de hace una década, y tienen una fracción de su precio.
3.2.2
Reducción del ruido
El otro factor que contribuye a la fidelidad en los formatos más
pequeños es la reducción del ruido. Todas las cintas analógicas poseen un
ruido de fondo inherente que se puede escuchar en las cintas en blanco.
Aunque el siseo es menos aparente en los pasajes grabados más fuertes,
representa una frustración constante para los músicos e ingenieros. Los
circuitos diseñados para reducir ese ruido han sido patentados por dos
fabricantes primordiales, dbx y Dolby, quienes otorgan licencias para usarlos
en diversos productos.
La mejor manera de describir las diferencias entre dbx y Dolby quizá
sea decir que dbx ofrece una mayor reducción de ruido (alrededor de -30 dB)
en tanto que Dolby ofrece menos coloración del sonido. Dolby C ofrece una
reducción de ruido de -20 dB, en tanto que Dolby B, más antiguo, ofrece -10
dB. Dolby S y SR tienen un mejor desempeño siendo su coste mayor.
3.2.3
Cabezas de grabación
Se requiere una cabeza electromagnética individual para cada pista de
una cinta. Una pila de cabezas contiene todas las cabezas necesarias para
tener acceso a todas las pistas de un formato dado, y las grabadoras utilizan
dos o tres pilas de cabezas; la primera cabeza con respecto al movimiento de
la cinta siempre es borrador, y la segunda en una máquina de dos cabezas
combina las funciones de grabar y reproducir. En las grabadoras de tres
cabezas estas dos funciones están separadas. La cantidad de energía
requerida para grabar y reproducir pistas es suficientemente alta como para
que una sola pila de cabezas no pueda normalmente realizar ambas funciones
simultáneamente sin incurrir en una diafonía inaceptable. Por ejemplo, la
mayoría de las grabadoras de casete tienen dos cabezas y sólo pueden grabar
o reproducir en un momento dado.
Es evidente que las máquinas de múltiples pistas deben realizar durante los
doblajes una función de sincronización que en un principio podría no ser aparente.
Como la cabeza de reproducción debe estar a una distancia razonable de la de
grabación (usualmente cerca de una pulgada), la máquina debe efectuar una
autosincronía para sincronizar la pista que se está grabando con las pistas que se
reproducen. Aunque esto es transparente en muchos modelos modernos, en algunas
de las máquinas más antiguas el usuario tiene que seleccionar este modo para
realizar doblajes.
3.2.4
Mecanismo de transporte
Las consideraciones referentes al mecanismo básico de transporte de la cinta
son dos. En primer lugar, el mecanismo de transmisión directa en las grabadoras de
mayor calidad ofrece más tracción, precisión y control que el de transmisión por
banda. En segundo lugar, los controles de transporte -como reproducir, parada,
avance rápido, rebobinado y pausa- emplean solenoides en las grabadoras de mayor
calidad, en vez de interfaces mecánicas. Estas características suelen ir acompañadas
de un contador digital.
Otras funciones de la grabadora:
• función RTZ (volver a cero) sitúa el transporte en el cero del contador,
• las ubicaciones de memoria programables facilitan la localización de
puntos como un verso o un coro,
• el ensayo automatizado reproduce un pasaje definido una y otra vez
para practicar una toma,
• la automatización y los interruptores de pie ofrecen dos enfoques
distintos para la inserción y salida de doblajes.
Las grabadoras más bonitas cuentan con tableros remotos que ofrecen con-
tador y funciones completas de transporte, así como autoubicación en posiciones de
memoria programables o en un número arbitrario de contador o SMPTE.
Z3-S3-N1
Codificación PCM
Como sucede con todo el audio digital, los CDA, los CAD, la definición de bits
y las tasas de muestreo son factores en las grabadoras de cinta digital. Un aspecto
adicional es la forma de colocar el audio en la cinta. La técnica de codificación más
usada es PCM (modulación de código de pulso). PCM convierte un flujo de bits en una
cadena de ondas de pulsos rectangulares angostos que representan los valores de los
bits. Este flujo de pulsos se graba en la cinta. A la hora de la reproducción, se
invierte el proceso y los pulsos se convierten otra vez en valores de bits.
Aunque la información tiene todos los atributos positivos de la información
digital, el medio no deja de ser susceptible a defectos y caídas de señal. Lo usual es
grabar la información digital en forma redundante. Una forma de llevar a cabo este
proceso es intercalar los datos en la cinta empleando la misma tecnología de cabeza
rotatoria que se usa en las grabadoras de vídeo.
3.3.2
Formatos de cinta digital para el escritorio
La grabación en cinta digital se está convirtiendo en parte integral de la
producción de audio a todos los niveles.
DAT
DAT (cinta de audio digital) es un formato de dos pistas que utiliza casetes de
diseño especial. El formato es bastante viable, pero ha tardado en establecerse en el
mercado de consumidores debido a cuestiones legales referentes a la protección de
los derechos de autor. La calidad de grabación es tan buena que la industria de la
grabación exigió incorporar en las maquinas un esquema de protección para evitar la
preparación de copias del material grabado por los artistas.
En algunas máquinas se ha aplicado a la E/S analógica y a S/PDIF una
protección contra copia en forma de SCMS (sistema de control de copias en
serie); la E/S AES/EBU no resulta afectada.
El desempeño y el precio de las máquinas DAT dependen de la calidad de los
CDA y CAD, y de que la grabadora ofrezca o no E/S digital. La transferencia de
material entre DAT y otro medio digital como las grabadoras directo a disco es muy
superior cuando se usan protocolos digitales como S/PDIF o AES/EBU que pasan por
alto una etapa analógica intermedia.
Al igual que sucede con los dispositivos analógicos, los precios más altos
implican características más avanzadas.
F1
Antes de la llegada de DAT, era posible adquirir codificadores y
decodificadores PCM en forma del Sony F1. El Fl contenía los circuitos
electrónicos y se utilizaban grabadoras estándar de vídeo como transporte.
Aunque esto fue gran cosa en su época, los transportes de vídeo y la
integración del sistema dejaban mucho que desear. Con la excepción del
material archivado, DAT ha hecho prácticamente obsoleto a F1.
Sony 1630
El Sony 1630 opera con el mismo principio básico que F1, pero utiliza
grabadoras de vídeo de 3/4 de pulgada. También se maneja el código de
tiempo SMPTE, y hay sistemas de edición disponibles. Sin embargo, este
formato no se utiliza para grabación en tiempo real, y está diseñado
primordialmente para preparar archivos de audio digital para la producción de
másters de CD.
Multipistas digital
La primera grabadora digital de múltiples pistas con un coste inferior a
las ya existentes fue la Alesis A-DAT, que permite grabar ocho pistas digitales
en una videocinta VHS o S-VHS de bajo costo. Otros fabricantes estaban a
punto de sacar a la venta productos similares empleando videocinta de 8 mm.
3.4 - HERRAMIENTAS COMPUTADORIZADAS DE AUDIO
DIGITAL
Los productos de audio digital computadorizado aprovechan la
tecnología de CAD para digitalizar el audio, y la de CDA para convertir las
representaciones numéricas otra vez a forma analógica. El hardware requerido
para esto y el tratamiento de la representación digital durante el proceso
definen las diferencias primordiales entre los digitalizadores simples de audio y
los sistemas de grabación en disco duro.
Digitalizadores de audio básicos
Grabadoras de disco duro
3.4.1
Digitalizadores de audio básicos
Los digitalizadores de audio utilizan por lo regular hardware CAD
económico para transformar la señal de una entrada no balanceada a nivel de
línea (o de un micrófono de bajo costo) en una versión muestreada de la forma
de onda de audio. La calidad suele ser de ocho bits, con tasas de muestreo que
pueden ir de 22 KHz hasta 11 KHz, o incluso menos. Los circuitos de CDA y de
salida tienen las mismas especificaciones y calidad. Este nivel de calidad es
aceptable para la voz y para música que no necesita sonar mejor que una
estación de radio AM. En algunos formatos se maneja sonido estereofónico.
Como ejemplo, el Macintosh ofrece reproducción de audio digital inte-
grada con calidad de ocho bits y tasa de reproducción de hasta 22 KHz.
Productos como el popular MacRecorder y el micrófono integrado en los Macs
más nuevos sirven como dispositivos de entrada de bajo costo. De manera
similar, los CDA de audio de ocho bits integrados al Amiga pueden reproducir
muestras digitalizadas con uno de varios dispositivos de entrada económicos.
Aunque el PC no ofrece capacidades de audio digital integradas, el popular
SoundBlaster añade tanto entradas como salidas con calidad de ocho bits.
El software que acompaña a los digitalizadores de audio permite
controlar a nivel básico los niveles de entrada y salida. Es posible usar un
desplegado de forma de onda de un archivo grabado para seleccionar áreas de
dicho archivo y efectuar operaciones rudimentarias de edición como cortar,
copiar y pegar. Algunos productos ofrecen además otras funciones básicas de
procesamiento de señales.
Los formatos de archivo originales o las extensiones del sistema
operativo para la mayor parte de estos productos estaban limitadas a
operaciones en RAM. El archivo .SND del Macintosh es un ejemplo de formato
basado en RAM. El tamaño de los archivos estaba limitado a la memoria
disponible, lo que no sólo restringía el contenido a fragmentos cortos de audio,
sino que presentaba problemas de tiempo de carga y recursos de memoria
compartidos. Al ir apareciendo discos duros y procesadores más rápidos, han
surgido esquemas similares a la memoria virtual que obtienen acceso al disco en
tiempo real durante las operaciones de grabación y reproducción. Se sigue usando
buffers de RAM para el acceso inmediato, los cuales hacen las veces de
intermediarios entre el disco duro y los circuitos de CAD y CDA. Los archivos .WAV de
Macintosh AIFF y Windows son ejemplos de formatos de archivo de audio digital que
pueden obtener acceso al disco duro.
3.4.2
Grabadoras de disco duro
Las grabadoras en disco duro-como AudioMedia de Digidesign y 56K de Turtle
Beach- utilizan tarjetas de circuitos especializadas para elevar la fidelidad hasta audio
de calidad CD con tasas de muestreo de 44.1 KHz y definición de 16 bits. Estos
sistemas, diseñados para aplicaciones más exigentes, incorporan además entradas y
salidas de audio analógico profesional. Las versiones de mayor calidad ofrecen E/S
digital, lo que facilita la transferencia digital directa entre la grabadora y otros
dispositivos de audio digital como las grabadoras DAT.
El muestreo estereofónico con calidad CD requiere dispositivos de almacena-
miento con tiempos de acceso de menos de 28 milisegundos. Las grabadoras en
disco duro ofrecen preparación de másters en dos pistas y grabación en múltiples
pistas, una arquitectura de pistas similar a la de las grabadoras de cinta. Los tiempos
de acceso de los discos actuales limitan a los diseñadores a dos o cuatro pistas por
disco duro. Los sistemas con más de cuatro pistas emplean múltiples discos duros, y
por lo regular conectan las unidades directamente a tarjetas DSP propias para
sortear problemas de velocidad asociados al bus del sistema. Estos tipos de
grabadoras en disco duro reciben a menudo el nombre de grabadoras directo a
disco.
La mayor ventaja de la grabación en disco duro con respecto a los formatos
de cinta digital es el acceso aleatorio y la edición que ello hace posible. Como en el
caso del software que acompaña a los digitalizadores de audio, es posible exhibir y
editar las formas de onda grabadas (Fig. 1).
Figura 1
Los sistemas de grabación en disco duro permiten exhibir y editar la forma de
onda grabada.
Después de la grabación, podemos normalizar las señales (subirlas al nivel
máximo antes de que haya recorte) con sólo accionar el mouse, ¡y sin añadir ruido!
Las técnicas DSP pueden aplicar ecualización permanente al archivo de sonido,
también sin agregar ruido.
Los avances recientes incluyen la capacidad de desplazar los tonos sin alterar
el timbre, cosa que resulta útil para afinar material pregrabado usando otra refe-
rencia. Por otro lado, la compresión de tiempo puede servir para reducir o expandir
la longitud total de un pasaje sin alterar el tono. Esto es útil sobre todo cuando es
necesario acoplar un fragmento de música o diálogo a un segmento visual de
longitud un poco diferente.
Las técnicas descritas hasta ahora pertenecen a la categoría de edición
destructiva, pues el archivo de sonido se altera de manera permanente. La edición
no destructiva no altera los datos, sino su reproducción. La mayoría de los sistemas
permiten especificar una lista de ejecución que identifica regiones específicas del
archivo de sonido y después las llama en un cierto orden o en momentos específicos,
o las dos cosas. También se pueden efectuar, por lo regular, desvanecimientos entre
regiones.
La mayor parte de los sistemas de grabación en disco duro también
pueden sincronizar la reproducción global o regional con un código de tiempo
SMPTE, cosa que los convierte en valiosas herramientas de producción para
bandas sonoras de vídeo. Algunos sistemas ofrecen además mandatos MIDI
básicos de inicio y de reloj para reproducir una secuencia MIDI como esclava.
Unos cuantos fabricantes están ofreciendo sistemas más integrados que
permiten grabar, visualizar, editar y reproducir simultáneamente pistas de
secuencia MIDI y de audio digital.
Figura 1
La arquitectura básica de una consola de grabación depende de varios buses
para canalizar y combinar señales de audio
3.7.1
Reverberación
La reverberación sirve para simular un espacio acústico. Las unidades
más económicas ofrecen espacios preestablecidos; los modelos más avanzados
permiten controlar el número de reflexiones, el retraso entre ellas y su
intensidad. La mayor flexibilidad se obtiene con controles individuales sobre los
parámetros de la reflexión inicial.
3.7.2
Retrasos digitales
Los retrasos digitales ofrecen diversos efectos basados en el tiempo.
Algunos de ellos requieren un oscilador de baja frecuencia que altere
sutilmente el tono de la señal retardada para conferirle animación. Los retrasos
modulados del orden de unos cuantos milisegundos alteran la estructura
armónica produciendo un efecto llamado flanging (una especie de sonido de
rasgamiento popularizado por las grabaciones de Jimi Hendrix). Los retrasos
modulados en el intervalo de 10 a 35 milisegundos crean un efecto de coro que
engrosa el sonido. Los retrasos de hasta 80 milisegundos crean duplicación: el
efecto de dos instrumentos o voces que ejecutan casi al unísono. Los retrasos
no modulados más largos aún se perciben como ecos con diversos intervalos.
3.7.3
Desplazadores de fase
Los desplazadores de fase hacen justo lo que implica su nombre: alterar la
fase de una señal. Por lo regular, se utiliza modulación para animar el efecto. Aunque
este efecto gozó de popularidad en algunos círculos musicales durante los años
setenta, ya no se usa mucho ahora fuera de las bandas sonoras de películas de
ciencia ficción.
3.7.4
Efectos dinámicos
Los compresores reducen el intervalo dinámico del sonido de acuerdo con una
razón controlada por el usuario. Una razón de compresión de 3:1 indica que por cada
3 dB de entrada de señal se producirá sólo 1 dB de señal de salida. La compresión
resulta útil al grabar material muy dinámico o transitorio (como baterías de rock),
pues reduce la probabilidad de saturación de la cinta debida a una sobrecarga
temporal de la señal, y permite grabar niveles totales más altos. Esto, a su vez, se
traduce en una razón señal/ruido más alta. La compresión sirve también para
asegurar que una señal con variaciones dinámicas indeseables, como ser una
narración, mantenga un nivel más o menos uniforme.
Los limitadores evitan que una señal exceda un cierto nivel de salida sea
cual sea el nivel de entrada. Las combinaciones compresor / limitador gozan de
popularidad porque el limitador establece un nivel máximo arbitrario después
de que el compresor hace todo lo que puede. (Un exceso de compresión
produce un sonido sordo por falta de dinámica.)
Figura 1
Los ecualizadores recortan y amplifican intervalos fijos de frecuencias.
El ecualizador paramétrico ofrece tres controles básicos para cada banda: la
frecuencia exacta en el centro de la banda, el ancho de la banda, y la atenuación de
recortar / amplificar (Fig. 2). Estos ecualizadores son útiles para localizar las
frecuencias exactas que provocan retroalimentación en el sonido en vivo, o para
clarificar mezclas en las que el contenido armónico de dos o más elementos compite
a las mismas frecuencias.
Figura 2
Los ecualizadores paramétricos permiten especificar la frecuencia y el ancho de
banda exactos que han de recortarse o amplificarse.
3.8 - SINTETIZADORES
Un sintetizador es un instrumento musical electrónico capaz de generar
sonido ejercitando control en tiempo real sobre los parámetros clave del mismo:
frecuencia, timbre, amplitud y duración. Los primeros sintetizadores consistían en
tableros modulares con perillas e interruptores que era preciso interconectar
mediante cables de conmutador y ajustar manualmente. Por añadidura,
durante la primera década eran en su mayoría monofónicos, es decir, capaces
de responder con una sola nota a la vez.
La síntesis ha avanzado bastante desde la época del "Bach
electrónico". Los circuitos que alguna vez se asemejaron a viejos
conmutadores telefónicos caben ahora en un teclado, en módulos de sonido
montados en anaqueles, o en una tarjeta para un bus de computador- y por lo
regular tienen una potencia mucho mayor. Es posible almacenar en forma de
programas (a veces llamados patches) los ajustes de un sinnúmero de
parámetros, e invocarlos con sólo pulsar un botón.
3.8.1
Arquitectura
Prácticamente todos los sintetizadores modernos son polifónicos, es decir,
capaces de producir varias notas a la vez. En los términos más sencillos, el grado
de polifonía corresponde al número de voces – sintetizadores monofónicos en
esencia individuales – disponibles en el dispositivo. Muchos sintetizadores
construyen sonidos más complejos encimando más de una voz por nota, con lo que
se reduce la polifonía.
Los sintetizadores polifónicos se pueden diferenciar también dependiendo de si son
de múltiples timbres o no. Los instrumentos de múltiples timbres pueden producir
distintos timbres con cada voz; los que no pueden hacerlo se asemejan más a los
instrumentos tradicionales en los que todas las voces tienen las mismas cualidades
sónicas. La capacidad de producir timbres distintos simultáneamente en respuesta
a múltiples canales MIDI discretos permite a un sintetizador orquestar una
secuencia multipistas. Esta capacidad mejora con la asignación dinámica de voces:
la posibilidad de “flotar” voces individuales y asignarlas según sea necesario a
mandatos MIDI de activar nota junto con los timbres apropiados.
Muchos sintetizadores cuentan con percusiones, secuenciadores y
procesadores de señal integrados en diversas combinaciones y grados de
complejidad.
3.8.2
El sintetizador clásico
Los sintetizadores emplean una gran variedad de métodos para generar
sonidos. La arquitectura clásica emplea síntesis sustractiva, cuyo nombre proviene
del hecho de que los timbres de las notas se moldean eliminando o filtrando
armónicos de formas de onda ricas. La arquitectura de voces de muchos
sintetizadores actuales sigue el diseño del que quizá sea el más clásico de los
sintetizadores, el Minimoog.
Osciladores, filtros y amplificadores
El sonido básico lo generan uno o más osciladores, que por lo regular
ofrecen varias formas de onda simples: rectangular, de diente de sierra y
triangular. Cada oscilador tiene sintonía gruesa y fina. Mientras más osciladores
haya por cada voz, más complejas serán las formas de onda básicas, las
combinaciones de octavas y las frecuencias de ritmo. También se dispone de
generadores de ruido para producir efectos de sonido y de aliento.
Las salidas de los osciladores se mezclan y canalizan a través de uno o más
filtros. En el caso de síntesis sustractiva, los más importantes son los filtros de paso
bajo. La frecuencia de corte arbitraria afecta el color tonal básico al eliminar ciertos
armónicos. La resonancia del filtro, o Q, proporciona un grado variable de énfasis a
la frecuencia de corte. La salida del filtro se canaliza en seguida a un amplificador
interno.
La verdadera potencia de la síntesis sustractiva es la capacidad de modular
parámetros tales como tono del oscilador, corte del filtro y nivel del amplificador
mediante señales externas que varían con el tiempo. Los componentes del
sintetizador clásico, como por ejemplo el teclado, emiten un voltaje de control que
puede ser aceptado por osciladores controlados por voltaje (VCO), filtros
controlados por voltaje (VCF) y amplificadores controlados por voltaje (VCA). (Fig.
1) Aunque todavía se usa control de voltaje en algunos instrumentos, lo más
común en la actualidad es el control digital, con sus DCO, DCF y DCA equivalentes.
Figura 1
Fuentes de modulación
La fuente de modulación básica es el teclado o la fuente de controlador
MIDI. La canalización al oscilador permite controlar a nivel básico el tono
musical; la canalización al filtro u oscilador controla la frecuencia de corte y la
amplitud, respectivamente, según la nota que se toque; la canalización de
parámetros MIDI tales como velocidad, toque secundario y controladores
continuos a diversos componentes puede ampliar la expresividad del
instrumento electrónico.
El verdadero poder para modelar los sonidos se obtiene con el generador de
envoltura (EG). Las envolturas determinan la forma como un nivel de control
cambia con el tiempo, por lo regular empleando parámetros que son corolarios
básicos de los parámetros acústicos ataque, decaimiento inicial, nivel sostenido y
liberación. La aplicación de una envoltura al corte del filtro altera el contenido
armónico, y por tanto el timbre, con el tiempo. La canalización de una envoltura al
amplificador moldea la intensidad total del sonido con el tiempo. La mayoría de los
sintetizadores tienen por lo menos dos generadores de envoltura por voz con objeto
de permitir la modulación independiente del filtro y del amplificador. La capacidad
de afectar el tono del oscilador con una envoltura puede resultar útil también para
las inflexiones de los instrumentos y los efectos de sonido.
La otra fuente común de modulación es el oscilador de baja frecuencia
(LFO). La influencia del LFO esta determinada tanto por la forma de onda como por
la canalización. Una onda triangular modula el tono para producir vibrato, modula el
corte del filtro para producir un efecto de “wah-wah” y modula la amplitud para
producir trémolo. Una onda rectangular produce cambios abruptos de nivel en el
destino, y así sucesivamente. La magnitud de la modulación determina el intervalo
del cambio de nivel en el destino. Por ejemplo, el vibrato de instrumento y las
sirenas son modulaciones con onda triangular íntimamente relacionadas. El vibrato
tiene una frecuencia de modulación más alta pero de magnitud reducida, en tanto
que la sirena tiene una frecuencia de modulación más baja pero de mayor
magnitud.
Controles de desempeño
Los controles de desempeño pueden servir para afectar manualmente los
matices de los instrumentos electrónicos en tiempo real. Por lo regular, se dedica
un control de mano izquierda al curveado de tonos. Casi siempre es posible
programar un segundo control de mano izquierda para determinar la magnitud de
la modulación de un destino dado, por lo regular vibrato. A veces estos dos
controles de desempeño comunes adoptan la forma de un solo dispositivo, con una
palanca de juego, que controla los parámetros individuales en cada uno de los dos
ejes, X y Y. Es posible canalizar la velocidad y la presión de modo que controlen
diversas fuentes de modulación. Los pedales e interruptores de pie completan el
surtido tradicional de controles de desempeño programables.
Figura 1
3.9.1
Dispositivos para reproducir muestras
Además del almacenamiento, dos partes importantes del muestreador digital
son los circuitos de muestreo y las voces para reproducir las muestras. En vista de
los procesos de captura de sonido, mapeo de teclado y ejecución de ciclos, más
personas están interesadas en reproducir sonidos muestreados que en grabar los
suyos propios. Por tanto, hay una gran demanda de dispositivos de reproducción de
muestras con arquitectura de voz de sintetizador y grandes bibliotecas de sonidos.
Por lo menos un fabricante, E-mu Systems, suministra un conjunto de chips OEM
que otros fabricantes están usando para integrar reproducción de muestras y
arquitectura de voces sustractiva basadas en ROM o RAM a tarjetas de sonido para
multimedios. La distinción entre dispositivos para reproducir muestras y los
sintetizadores continúa desvaneciéndose.
Digamos que se graba una ejecución de piano en la pista 1, una de bajo en la pista
2 y una de batería en la pista 3. Para no complicar las cosas, digamos que
canalizamos las salidas de modo que las pistas 1 a 3 se transmitan por los canales
MIDI 1 a 3 durante la reproducción. Ahora conectamos el MIDI Out del computador
a uno o más instrumentos MIDI, y asignamos un sonido de piano para la recepción
del canal 1, uno de bajo para la del canal 2 y uno de batería para el canal 3. ¡Listo!
¡Un trío de jazz instantáneo!.
Este proceso de canalización se puede aplicar a un solo instrumento de
múltiples timbres o a múltiples dispositivos, sean de múltiples timbres o no. De
cualquier manera, esta forma de crear arreglos permite una enorme cantidad de
experimentación. Podemos escuchar una multitud de combinaciones de sonido
invocando diferentes programas de instrumentos. Es posible ajustar en tiempo real
los parámetros del programa durante la reproducción del pasaje, y superponer
sonidos asignando salidas de pistas a más de un canal.
También, los secuenciadores sirven para grabar más que datos de notas.
Podemos grabar otros parámetros de ejecución MIDI-información de cambios de
programa, controladores continuos, curvatura de tonos, presión y velocidad- y
editarlos posteriormente. Esto hace que los secuenciadores sirvan para controlar
paquetes de desvanecedor automatizado, consolas de automatización de
silenciador, dispositivos de efectos controlados por MIDI, sistemas de iluminación
controlados por MIDI, y más.
3.10.2
Edición
Al igual que casi todos los demás datos digitales, la información de
secuencia MIDI se puede recortar, copiar y pegar. También es posible alterar el
tono y la duración de notas individuales después de grabarlas, así como transponer
pasajes enteros a una clave distinta sin afectar los tiempos. La cuantización permite
trasladar todas las notas a un valor especificado, como por ejemplo notas octavas.
Todos los valores de velocidad se pueden alterar globalmente en cantidades,
porcentajes o curvas arbitrarios, lo que permite realizar cierto mezclado
automatizado. Todas estas funciones requerirían la regrabación de pasajes
completos o tediosas inserciones y salidas empleando los métodos tradicionales de
grabación analógica o digital.
Los secuenciadores que manejan arquitectura de sección de canción ofrecen
una ventaja adicional a la composición orientada al pop. Los compositores pueden
perfeccionar secciones individuales de una canción -como introducción, verso, coro y
puente- y después probar diferentes arreglos invocándolas en diversos órdenes. (Esto
es similar a la lista de reproducción en los sistemas de grabación en disco duro.) ¿No
podemos decidir si terminar con dos o tres repeticiones del coro? Basta accionar una
vez con el mouse para ver la diferencia.
3.10.3
Cadencia y sincronización
La alteración de la cadencia de una secuencia MIDI, o de una porción de la mis-
ma, no afecta los valores de nota MIDI que determinan el tono. Esto significa que se
puede experimentar libremente con la cadencia después de haber grabado la
composición o en cualquier momento durante el proceso de composición/ grabación.
La mayoría de los secuenciadores MIDI actuales manejan el apuntador de
posición en la canción, y pueden sincronizarse con el reloj interno o con uno externo. El
manejo del código de tiempo MIDI es un poco menos común, pero por lo regular sólo
se necesita esto si se planea trabajar con sucesos en tiempo absoluto contra código de
tiempo SMPTE.
El software de secuenciador más avanzado incorpora mapas de cadencia. Éstos
se utilizan junto con los convertidores SMPTE a MIDI para alterar el ritmo durante una
composición cuando se musicalizan imágenes con bandas sonoras en extremo
dinámicas y complejas.
3.11.1
Interfaces MIDI
Los computadores requieren interfaces MIDI para comunicarse con dispositivos
MIDI externos. Como MIDI forma parte de la norma MPC, es común que las interfaces
se incorporen en tarjetas de sonido MPC. Prácticamente todos los computadores
personales tienen interfaces MIDI dedicadas fabricadas por diversos proveedores.
La interfaz MIDI básica ofrece enchufes MIDI In y MIDI Out. Los enchufes MIDI
Thru son menos comunes porque los secuenciadores suelen incluir un equivalente por
software que permite al músico escuchar un módulo de sonido remoto durante la
grabación. Las interfaces con varios enchufes MIDI Out pueden ser útiles pan controlar
muchos dispositivos MIDI distintos. Dos MIDI In con capacidad de fusión permiten
combinar las señales de un dispositivo de entrada MIDI y las de un convertidor de
sincronía externo. (Algunas interfaces incorporan un convertidor de sincronía.).
Conceptos básicos
El altavoz correcto para el trabajo
3.13.1
Conceptos básicos
El tamaño del cono del altavoz determina los intervalos de frecuencia que es
posible reproducir con precisión. Como sucede con todas las fuentes de sonido
naturales, mientras más grande sea el altavoz, más bajas serán las frecuencias que
pueda producir. De manera similar, mientras más pequeño sea el altavoz, más altas
serán las frecuencias que pueda producir. Así como los altavoces pequeños (tweeters)
no manejan bien las frecuencias bajas, los más grandes (woofers) no reproducen bien
las frecuencias altas.
La solución es colocar un arreglo de altavoces de diferente tamaño en un
mueble común. Entre ellos se coloca un circuito de cruce para aislar los intervalos
de frecuencia. Los cruces pasivos son por lo regular filtros de paso alto que evitan
que las frecuencias bajas lleguen a los altavoces pequeños; en este caso los
woofers tienen todavía que manejar las frecuencias altas. Es mejor un cruce activo
que aísle realmente las bandas de frecuencia. Lo ideal es insertar un cruce pasivo
entre cada tamaño de altavoz.
Los altavoces van de la mano con sus muebles; juntos determinan la respuesta de
frecuencia y los niveles óptimos de presión de sonido. Los puertos, o agujeros, en la
parte delantera de los muebles afinan a éstos para que ayuden a uniformar la
respuesta de frecuencia. Una de las principales especificaciones que debemos
considerar al adquirir cualquier mueble para altavoz es la uniformidad pie la
respuesta de frecuencia.
Los altavoces sólo pueden manejar ciertas potencias. Debemos cuidar que la
salida del amplificador de potencia coincida con la calificación del altavoz, teniendo en
cuenta la impedancia. Si alimentamos a los altavoces señales que exceden su
capacidad, podemos "fundirlos", y las reparaciones son bastante costosas. Por otro
lado, algunos altavoces suenan mejor cuando se les alimenta niveles altos.
3.13.2
El altavoz correcto para el trabajo
Los altavoces están diseñados para propósitos específicos. Los que se usan
para sonido en vivo en locales de gran tamaño están diseñados pensando en el nivel
de presión de sonido que pueden producir y en la dispersión más que en la fidelidad.
Los altavoces para monitores de estudio reproducen el sonido con fidelidad y
precisión, pero no tienen mucha potencia; además, están construidos para ser más
eficientes en un recinto de cierto tamaño, alimentados a un nivel de potencia
específico, y colocados a determinada distancia del escucha.
Los monitores de campo cercano tienen campos muy angostos y están
diseñados específicamente para usarse a uno o dos metros del usuario y a volúmenes
moderados. Como tales, casi siempre están montados sobre la consola o justo atrás
de ella; son bastante pequeños y no requieren mucha energía. Los monitores de
estudio más grandes están diseñados para reproducir las mezclas de mayor volumen
y abarcar todo el recinto. La mayor parte de los estudios profesionales pueden
conmutar entre estos dos tipos de altavoces.
4 – Producción de Audio
4.1.1
Categorías de sonido
El sonido se puede dividir en las categorías de música, voz y efectos de
sonido. Otra demarcación es el sonido literal vs. el abstracto. Los sonidos
literales son los necesarios para apoyar la realidad; por ejemplo, los
monólogos de un actor, la música ejecutada por un grupo, o los sonidos
asociados a un entorno o a objetos en movimiento. Los sonidos abstractos,
aunque no son esenciales para el contenido, ayudan a comunicar el mensaje
de una manera emocional. La música de las series de televisión y de las
películas cumple con este cometido.
Una clasificación relacionada con la anterior divide los sonidos entre
aquellos que ocurren en pantalla y aquellos que lo hacen fuera de la pantalla.
Todos los sonidos abstractos son fuera de pantalla, pero los sonidos literales
pueden pertenecer a cualquiera de las dos categorías. El diálogo es por lo
regular en pantalla, en tanto que la narración puede ser de los dos tipos. Los
sonidos fuera de pantalla de cosas tales como explosiones, llantas que
derrapan y gritos desgarradores pueden comunicar mucho sin apoyo visual
directo. De hecho, es posible comunicar mucho más si se muestra algo
distinto en la pantalla al mismo tiempo; por ejemplo, la reacción de una
persona al sonido.
Podemos hacer otra distinción entre las producciones en las que el audio
apoya el contenido visual, a diferencia de aquellas estilo vídeo musical donde
es la música la que impulsa las imágenes. Estas diferencias no sólo son
estéticas sino también de procedimientos. La mayor parte de la música para
televisión y cine se crea en paralelo con el contenido visual, o después; los
vídeos musicales siempre se basan en composiciones terminadas que
determinan los procesos tanto de filmación como de edición.
Independientemente de la clasificación, el primer paso para lograr
producciones eficaces es la integración impecable y sinérgica del audio, más
que agregar sonido acorde a las imágenes.
4.1.2
Cómo expresar realismo
Para expresar realismo se requiere algo más que simplemente grabar
un acontecimiento del mundo real; hay que comunicar una sensación de
proximidad y ambiente al escucha. En algunos casos es preciso mejorar o
reemplazar la realidad para producir el impacto debido.
Proximidad
Igualar los niveles de sonido de modo que comuniquen la proximidad
del espectador a una fuente de sonido literal es importante para expresar
realismo. Si la cámara se mueve hacia un actor cruzando una habitación llena
de gente, la voz del actor subirá de volumen conforme la cámara se acerque;
en cambio, el nivel de ruido ambiental seguirá igual. (El ruido ambiental es la
combinación de todas las señales que son relativamente constantes en todo
un entorno.)
La distancia reduce la brillantez además de la intensidad. Los
obstáculos como paredes y puertas afectan significativamente ambos
parámetros debido a la absorción. Las reflexiones sucesivas de un entorno
reverberante son también menos brillantes que sus predecesoras.
Entorno
Los sonidos pueden carecer de realismo si se pierden las cualidades
acústicas esperadas de un entorno. Las grabaciones de estudio suelen
hacerse en un entorno seco a fin de lograr control y flexibilidad máximos. Se
utilizan procesadores de señales como unidades de reverberación para añadir
artificialmente el carácter tonal esperado.
Las cualidades acústicas esperadas abarcan también la presencia de
ciertos sonidos ajenos. Las escenas de exteriores podrían quedar mejor si
añadimos sonidos de pájaros o de tráfico, así como las escenas de
restaurantes ameritan sonidos de fondo de conversaciones y cubiertos que
chocan con la vajilla.
Efectos sonoros mejorados
A menudo es difícil obtener grabaciones óptimas de sonido durante una
toma visual, pues el micrófono podría convertirse en un elemento indeseable
de la imagen. Los técnicos de Hollywood dedican mucho esfuerzo a la
recreación de efectos sonoros. El artista Foley es el integrante del estudio de
grabación que observa la imagen y crea manualmente efectos sonoros para
todo; desde pisadas, a puertas que se azotan a vidrio que se rompe. Estos
técnicos emplean con frecuencia trucos para simular sonidos, como por
ejemplo arrugar celofán cerca del micrófono para dar la idea de un fuego
crepitante. Los sonidos más fuertes, como explosiones y choques de
automóviles, se habían obtenido hasta hace poco de bibliotecas de cintas, igual
que las pistas ambientales. Muchos de los efectos sonoros actuales se pueden
obtener con muestreadores digitales, incluyendo algunos de los que
tradicionalmente se hacían por Foley.
También podemos exagerar los efectos sonoros para acrecentar la
sensación de realidad. Los diseñadores de sonidos realizan rutinariamente
cosas como superponer varias explosiones para simular una sola, o
reproducirlas a media velocidad para que suenen más impresionantes. La
realidad de los dibujos animados se crea mediante efectos de sonido, y las
visiones del futuro en la ciencia ficción se adornan no sólo con los poco
probables "bips" y "blups" del equipo, sino también con los rugidos imposibles
de naves espaciales y cohetes en el vacío del espacio.
4.1.3
Cómo expresar significado
Aunque la tarea de expresar realismo es bastante mecánica, la de
comunicar un significado abstracto requiere creatividad adicional. Los recursos
tales como melodía, armonía, ritmo, instrumentación, género musical, rúbrica
de tiempo, cadencia, estructura e incluso silencio pueden implicar mucho más
que lo que se está diciendo o representando visualmente. Los productores
pueden guiar a los compositores o seleccionar música de bibliotecas existentes
de acuerdo con el mensaje y el estilo que se desea expresar.
Emoción
La música es un vehículo en extremo potente para expresar emoción.
Sacándolos del contexto de la ejecución literal, es posible asociar -a grandes
rasgos- los géneros musicales a los humores. La música de circo podría
implicar que una situación es absurda o cómica; un conjunto ligero de jazz
podría sugerir la sigilosidad de un ladrón o una fría sofisticación; un repertorio
clásico puede implicar elegancia y clase, y la música de rock a menudo
comunica excitación vertiginosa. Éstos son meramente ejemplos; abundan los
híbridos y variaciones sobre un tema.
Podemos usar las diferencias en las bandas sonoras de varios programas
de televisión y películas de ciencia ficción que han tenido mucho éxito para
ilustrar el papel de la música en relación con las imágenes. La música de la
serie Viaje a las estrellas: la nuera generación, abre con un tema suave y
ponderoso que implica lo maravilloso del "espacio... la última frontera". Al
hacerse la transición al USS Enterprise cruzando el espacio, la música cambia a
un tema brillante, animado, metálico, que caracteriza la misión de la
tripulación de "aventurarse a donde nadie ha ido antes". En contraste, muchas
de las escenas espaciales de 2001: Odisea del cpacio van acompañadas de
valses de Strauss, lo que comunica una sensación de calma y majestuosidad. Y
la aparición de la nave insignia de Darth Vader en la serie de La guerra de las
galaxias va acompañada de música ominosa que dice claramente "aquí viene el
malo".
La selección de los instrumentos y la forma como se combinan es tan
importante para una banda sonora como los matices de la paleta de un artista
lo son para una pintura. Una guitarra acústica, una guitarra de jazz de cuerpo
hueco y una guitarra eléctrica estridente maltratada por Eddie Van Halen
comunican diferentes cosas al oído aunque toquen exactamente las mismas
notas. Una razón por la que una orquesta tiene tantas clases distintas de
instrumentos es que cada una expresa diferentes personalidades, cualidades y
emociones. Las bandas sonoras de los viejos dibujos animados de la Warner
Brothers ilustran este punto tan bien hoy como ayer. En general, las tubas
implican grande y lento, los fagots implican caprichoso, los clarinetes y oboes
implican juguetón, los pícolos implican diminuto, las trompetas implican audaz y
emocionante, los timbales implican algo dramático, y así sucesivamente.
Los efectos sonoros pueden también conferir emoción a una escena. El
tictac de un reloj hace pensar de inmediato en los conceptos de tiempo, espera
y anticipación. El sonido de un rifle que se carga hace que el escucha anticipe
un disparo, posiblemente asociado al temor por la seguridad del héroe o al
placer por el inminente fallecimiento del villano. El silencio también puede
añadir tensión a una escena si casi todas las demás imágenes van
acompañadas de sonido.
La cadencia también comunica emoción. Un ritmo moderado o lento
invoca un aura romántica o despreocupada; las cadencias más rápidas implican
acción y ánimo optimista; los ritmos exagerados en cualquier sentido pueden
comunicar humor o realidad distorsionada. La aceleración de cadencias y la
elevación del volumen o el tono expresan anticipación emocional; los estímulos
opuestos expresan que las cosas se están calmando.
Tiempo
Las bandas sonoras también pueden establecer o reforzar una
sensación de tiempo. Con un repertorio de la época correcta, una banda de
música podría llevarnos al fin del siglo pasado; una banda de jazz podría
remitirnos a los años cincuenta; una orquesta podría implicar que el
calendario ha regresado a la época victoriana; y unas guitarras estridentes
podrían volvernos a tiempos más recientes. Las bandas sonoras de Duelo de
banjos, El golpe, Casablanca y Fiebre de sábado noche son ejemplares en la
manera como utilizan géneros musicales que no dejan duda acerca de la
época en que se desenvuelve la historia.
También podemos reforzar la hora del día mediante efectos sonoros.
Los relojes despertadores y molinos de café anuncian la mañana, en tanto
que los grillos y búhos significan anochecer. Las campanas de un reloj
pueden servir para establecer cualquier hora.
Ubicación geográfica
Las diferentes culturas tienen estilos e instrumentos con rúbricas musicales
inconfundibles, entonces también se puede comunicar una sensación de lugar con
estos vehículos. Un trueno polirrítmico de tambores nativos anuncia al África tribal; la
guitarra de flamenco y las castañuelas son inconfundiblemente españolas; el sitar
conjura imágenes de la India; y el koto nos hace pensar en Japón. El empleo de
instrumentos étnicos en combinación puede implicar la moderna comunidad global.
Asociación
El estilo musical también puede establecer una comunicación
subconsciente con el alma de un público determinado. La demografía es muy
importante en publicidad y en el entretenimiento. La industria
cinematográfica intenta establecer la integración automática de las nuevas
películas en la cultura popular incorporando canciones de superestrellas
musicales de prestigio en sus bandas sonoras. La música e instrumentación
de Días felices, Los altos maravillosos y Treinta y tantos tiran del subconsciente
de la generación del "baby boom", ya madura. Las compañías cerveceras
acrecientan las imágenes de mujeres sensuales con sonidos de rock and roll a
fin de asociar un estilo de vida de fantasía a sus productos en las mentes de
adultos jóvenes. Las cadenas de restaurantes de "comida rápida" emplean
música rap para vender hamburguesas a un público más joven aún.
El género musical no es la única herramienta para comunicarse con un
público determinado. Cuando se escucha la voz de Richie Havens cantando un
jingle moderno, el escucha no necesita hacer una identificación consciente
para que alguna parte del subconsciente regrese en el tiempo a los días de
Woodstock, estableciendo así una asociación positiva con espectadores de un
cierto grupo de edades. De manera similar, otra tendencia publicitaria
resucita canciones pop de los años sesenta y setenta, alterando sutilmente la
letra para adecuarlas a las necesidades de una compañía automotriz u otro
anunciante. Ésta es una herramienta de comunicación muy potente: no sólo
se establece una asociación cultural, sino que el público ya está familiarizado
con la melodía del jingle del anunciante.
La voz "en off" ofrece otra plataforma para la asociación. Los actores
con voces distintivas, como Santiago Segura y Carlos Sobera, tienen mucha
demanda porque sus voces son familiares; además, el estilo de enunciación,
el acento o el empleo de vulgarismos puede ayudar a dirigir el mensaje a un
grupo demográfico específico.
Rubrica y continuidad
En los albores de las bandas sonoras, los personajes, lugares y
acontecimientos a menudo tenían temas bien definidos. La versión de
Superman de George Reeves jamás soñaría en volar por los cielos sin su
tema musical especial. El motivo ominoso de dos notas de Tiburón es una
señal inconfundible de peligro inminente. Cada uno de los innumerables
personajes de Pec Wee's Playhouse tiene un tema definido que sirve como
rúbrica musical; y se utilizaron instrumentos específicos para identificar a
cada personaje en Pedro y el lobo. Tales rúbricas proporcionan al público
referencias asociativas y dan continuidad a la experiencia. De hecho, se debe
elegir los instrumentos musicales pensando tanto en la eficacia como en la
continuidad con el resto de la banda sonora.
Las rúbricas musicales actuales ya no son tan obvias. Por ejemplo, en
donde las películas de Charlie Chan se empleaba descaradamente un tema
oriental gastado para describir Chinatown, filmes contemporáneos como
Escape de barrio chino o Lluvia negra sazonan estilos occidentales modernos
más sutilmente con perfumes orientales.
Una de las claves para establecer continuidad sin sucumbir a los
clichés es la flexibilidad. Por ejemplo, el tema clásico de las películas de
James Bond se ha orquestado de muchas maneras distintas dentro de
películas individuales y a lo largo de toda la serie.
Los efectos sonoros también sirven para identificar personas, lugares y
cosas. Como ejemplos clásicos podemos mencionar los violines chillantes de
la escena de la ducha en Psicosis, el diálogo electrónico de R2D2 en La guerra
de las galaxias y el entorno sonoro que se escucha en el puente del Enterprise
en la serie original de Viaje a las estre1las. Todos estos sonidos se reconocen
fácilmente y se asocian incluso cuando se les escucha fuera de contexto.
Memorabilidad
Los mejores temas principales son los que el público retiene largo
tiempo después de concluida la experiencia visual. La mayoría de las personas
pueden recordar los temas clásicos de las películas de La pantera rosa y La
guerra de las galaxias. Mientras más memorable sea el tema, más memorable
será toda la presentación y su mensaje. De manera similar, el objetivo final de
los publicistas en todos esos jingles contagiosos de radio y televisión es
implantar una combinación de palabras y melodías tan seductora que sin
sospecharlo las masas deambulen cantándose a si mismas subconscientemente
los anuncios del producto.
Aunque esta fuerza es deseable en los ternas principales, la música que
acompaña a las acciones o diálogos importantes debe ser casi "invisible". La
música de apoyo se debe sentir a nivel emocional más que escucharse a nivel
consciente. Excluyendo los temas principales, uno de los mejores cumplidos
que podemos hacer a un compositor cinematográfico es decirle que no
recordamos la música, pero que la experiencia total fue increíble. Este
concepto refuerza la necesidad de la sinergia entre los elementos auditivos y
visuales.
Una experiencia reciente del autor liga estos conceptos de
memorabilidad y sutileza de manera interesante. Recientemente escuchó un
comercial de radio que utilizaba el tema de Miami vice como fondo para la voz
del locutor. Ahora no sabe de qué producto se trataba o cuál era el mensaje
porque no pudo sobreponerse a las imágenes mentales de Don Johnson,
flamencos y lanchas de motor que asocia a esa música.
4.2.1
Eliminación de la reflexión sónica
Aunque las reflexiones sónicas pueden contribuir favorablemente a un
entorno de escucha como una sala de conciertos, en general son una
característica indeseable en una situación de producción. La reflexión se puede
atribuir a los materiales superficiales y a las superficies paralelas.
Las superficies más duras y tersas generalmente reflejan más el sonido.
El mosaico y el concreto, por ejemplo, son en extremo reflejantes. El vidrio
también es muy reflejante, razón por la cual la mayor parte de los estudios de
grabación profesional no tiene ventanas innecesarias. En situaciones más
temporales o de propósito múltiple, puede ser que las ventanas sean
inevitables, pero es posible cubrirlas con cobertores o cortinas durante la
producción. Los materiales gruesos también ayudan a contrarrestar el otro
problema de las ventanas: el intercambio de sonido con el mundo exterior.
Las superficies paralelas pueden provocar resonancia del recinto y ondas
estacionarias. El aspecto un tanto extraño de las instalaciones de grabación
profesional se debe mucho más al requisito acústico de eliminar paredes
paralelas que a la estética del diseño visual. No sólo poseen las paredes
ángulos variados, sino que el techo también está inclinado con respecto al
piso. El vidrio que separa el cuarto de control del espacio de grabación también
presenta cierto ángulo.
El empleo de paredes no paralelas difunde las ondas sonoras a gran
escala. También se utilizan difusores más pequeños como pantallas acústicas y
objetos de forma irregular para dispersar los ángulos de reflexión a diversas
longitudes de onda. La mayoría de los difusores se construyen con materiales
que además absorben algo del sonido. Las paredes suelen estar tapizadas con
materiales como Sonex que presentan diseños superficiales tridimensionales
en espumas que absorben y difunden las ondas sonoras.
Los tableros acústicos empleados en muchos techos de oficinas
modernas difunden y absorben el sonido moderadamente. Podemos colocar
Sonex, hule espuma, alfombras, cartones de huevo y otros materiales
absorbentes en pantallas portátiles que podemos acomodar con diversas
inclinaciones según sea necesario. También podemos colgar alfombras
decorativas en las paredes, o suspender cobertores del techo o de un armazó
4.2.2
Aislamiento
El aislamiento también es importante en un entorno de grabación
controlado. Después de todo, no queremos que ruidos extraños, como el del
tráfico o los teléfonos, lleguen a nuestros micrófonos. Desde luego, tampoco
debemos molestar a otras personas con los ruidos que generemos. Por fortuna, las
soluciones de aislamiento de los estudios abordan ambos problemas al mismo
tiempo.
Aislamiento externo
Los métodos bosquejados para emplear materiales absorbentes con objeto de
eliminar reflexiones también ayudan mucho a impedir que el sonido penetre: en el
entorno de grabación. por extensión, mientras más aislantes haya en las paredes,
pisos y techos, mejor será el aislamiento.
Todo el acojinamiento del mundo no impedirá que las frecuencias bajas atraviesen
las paredes. En esencia, un edificio actúa un poco como un mueble de altavoz en el
caso de longitudes de onda largas de suficiente intensidad. Los diseñadores de
estudios profesionales a menudo "flotan" cuartos dentro de otros cuartos, empleando
un mínimo de área de conexión. Muchas bandas han convertido una humilde cochera
en estudio de grabación privado empleando este método.
Aislamiento interno
El aislamiento también es importante dentro del estudio. El objetivo aquí es el
control. La mayoría de los ingenieros prefiere grabar cada instrumento o voz en
aislamiento completo en una pista individual, porque esto ofrece el máximo de
flexibilidad durante el proceso de grabación y mezcla. Para esto es deseable una
conexión directa de los instrumentos electrónicos a la consola. Cuando es preciso
usar micrófonos, el aislamiento sónico de las fuentes de sonido acústico y amplificado
resulta crucial.
Los estudios de grabación tienen un cuarto de control para el ingeniero,
productor y otro personal no ejecutante, aislado con respecto al área de ejecución en
vivo. Adicionalmente, se utiliza una caseta de aislamiento para separar sónicamen-
te al cantante, baterista, u otro músico del resto de los artistas. En la grabación de
conjuntos donde todos los artistas deben estar en el mismo recinto, a menudo se
utilizan pantallas acústicas para contribuir a aislar y dirigir el sonido de ciertos
artistas a micrófonos individuales.
En las instalaciones de postproducción o en estudios más pequeños, el cuarto
en vivo suele ser innecesario, pero la caseta de aislamiento es valiosísima para las
narraciones. Con el advenimiento del estudio MIDI y las herramientas de multimedios
de escritorio, es común que sólo una o dos personas en una sola habitación
participen en la producción. Esto sólo representa un problema cuando es preciso
grabar algún sonido en vivo, como una narración. Es preciso desconectar los
altavoces y usar audífonos de copa cerrada para evitar que el material grabado
existente se filtre al micrófono. El ruido del equipo, como el que generan los
ventiladores de los computadores y los transportes de grabadoras de cinta crean un
problema de aislamiento. La solución más obvia es alejar lo más posible el micrófono
abierto de los aparatos culpables. También es posible crear un aislamiento localizado
empleando pantallas acústicas pequeñas o una carpa de narración acojinada.
4.2.3
Instalación del equipo
La ergonomía es un aspecto crucial cuando se utilizan muchos equipos en
cualquier tipo de producción. La pieza central de cualquier entorno de producción de
audio debe ser la consola de mezclado. Los altavoces del cuarto de control deben
estar colocados de manera tal que sus ejes de proyección converjan en el punto
preciso de la consola donde se efectuará el mezclado; deben estar separados lo
suficiente para establecer un buen campo estereofónico, pero no tanto que difieran
demasiado del entorno de escucha promedio. Conviene ajustarse a las
especificaciones del fabricante en cuanto a la proximidad correcta.
Una buena parte del equipo de audio se vende en configuraciones estándar
para montar en anaqueles de 19 pulgadas, y esta presentación es la más recomen-
dable, pues permite optimizar el aprovechamiento del espacio. De manera similar,
hay bases de teclado en diversas versiones que permiten apilar teclados y otros
equipos. Los aparatos con los que no se interactúa con tanta frecuencia, como
fuentes de poder, amplificadores y muebles de computador, se pueden colocar en
lugares menos accesibles que el equipo al que se requiere acceso constante.
Mientras más equipo se tenga y más a menudo se cambie, más importante
será contar con espacio suficiente para moverse detrás de los aparatos. Arrastrarse
detrás del equipo con una linterna cada vez que hace falta conectar o desconectar
algo pronto se convierte en un fastidio. Los bastidores de interconexión pueden
facilitarnos la existencia, y si les asignamos suficiente espacio también facilitaremos
la conexión del equipo a ellos.
4.3.1
Conceptos generales
Las cuestiones más importantes en todas las situaciones de microfonía son la
respuesta de frecuencia, la sensibilidad y el aislamiento. La mejor forma de elegir un
micrófono es aplicar estas consideraciones al desempeño característico de las dife-
rentes categorías. Los micrófonos con diafragmas más grandes por lo regular pueden
manejar niveles de presión de sonido más altos y frecuencias más bajas. Los que
tienen diafragmas más pequeños suelen responder mejor a dinámicas sutiles.
Se debe correlacionar los patrones de captación de los diferentes micrófonos
con el entorno de grabación. Los micrófonos omnidireccionales son la mejor elección
cuando el propósito es capturar el ambiente. Los micrófonos unidireccionales son los
más usados para grabar bien una sola fuente a la vez que se rechazan los demás
sonidos del entorno. Mientras mayor sea la necesidad de rechazar los sonidos
provenientes de los lados y de atrás, más se necesitará un micrófono que presente
patrones cardioides e hipercardioides. El empleo de micrófonos bidireccionales lo
determina la necesidad de usar un solo micrófono para capturar dos fuentes de
sonido opuestas, o para grabar en estéreo.
Una forma eficaz de visualizar el empleo correcto de micrófonos es correla-
cionar los patrones de captación sónica con la proyección visual de diversos ins-
trumentos de iluminación; los sonidos fuera de los patrones de captación están en
una especie de sombra auditiva. En este sentido, un micrófono omnidireccional
corresponde a una bombilla simple, en tanto que los micrófonos unidireccionales se
pueden igualar a los diversos ajustes de un proyector.
Proximidad
A menudo es posible lograr el máximo de presencia sónica acercando mucho
el micrófono a la fuente de sonido. Muchos micrófonos tienden a producir un sonido
retumbante cuando se colocan demasiado cerca de una fuente de ondas de presión
de sonido de cierta magnitud. Esto recibe el nombre apropiado de efecto de
proximidad. Muchos micrófonos cuentan con un interruptor que elimina las fre-
cuencias bajas para contrarrestar el efecto de proximidad, y conviene utilizar un
dispositivo así al usar micrófonos cercanos.
Empleo de múltiples micrófonos
En las situaciones de grabación es frecuente el empleo de múltiples
micrófonos para obtener varias perspectivas sónicas distintas. Quizá se capte de
cerca una guitarra para lograr presencia, con un segundo micrófono colocado a
mayor distancia para capturar el carácter tonal del instrumento en el recinto. La
colocación incorrecta de múltiples micrófonos puede producir desplazamiento o
incluso cancelación de fases. Una forma de evitar problemas de fase es seguir la
regla de tres a uno: la distancia entre múltiples micrófonos debe ser por lo menos
tres veces la distancia entre los micrófonos y la fuente de sonido. Por ejemplo, si los
micrófonos se colocan a 30 cm de la fuente de sonido, deberán estar a por lo menos
90 cm uno de otro. En realidad, esta regla es más bien una pauta; aunque en
algunas situaciones razones más pequeñas pueden fomentar la cancelación de fases,
en otras pueden producir resultados más agradables desde el punto de vista musical.
Microfonía estereofónica
En la grabación estereofónica se graban las salidas de dos micrófonos en
canales individuales a fin de capturar la ubicación de las fuentes de sonido en su
campo estéreo natural. Uno de los objetivos de la microfonía estereofónica es lograr
una buena localización: la percepción de los elementos individuales dentro del campo
estéreo. Los micrófonos deben ser un par de la misma marca y modelo, y la fase es
crucial para la microfonía estereofónica. Dos señales fuera de fase se cancelarán
entre sí igual que en cualquier otro medio; si están en fase, el nivel compuesto será
entre 3 y 6 dB mayor que en una grabación monoaural. Las señales parcialmente
fuera de fase pueden causar problemas si las grabaciones estéreo se reducen
posteriormente a monoaural. Una forma de asegurar la compatibilidad monoaural es
probar los resultados de la colocación estereofónica canalizándolos a un monitor
monoaural.
Además de la fase acústica, los micrófonos deben estar eléctricamente en fase
para obtener resultados adecuados. Si cada canal produce individualmente niveles
correctos en la consola pero el nivel baja cuando se combinan los canales, es posible
que el cableado de un micrófono sea opuesto al del otro. Una solución es reconectar
uno de los cables o sustituirlo por uno que tenga las conexiones correctas. Casi todas
las consolas de calidad cuentan también con un interruptor de inversión de fase en
los canales de entrada de los micrófonos que invierte la polaridad; si se conmuta este
interruptor en uno de los dos canales en cuestión se logrará que los dos micrófonos
estén en fase.
Existen varias estrategias de microfonía estereofónica, y la mayoría sacrifican
la eficacia de la representación estereofónica en aras de la calidad total del sonido.
El método más obvio es colocar los dos micrófonos perpendiculares a la
fuente de sonido y a la misma distancia con respecto al centro. Los micrófonos
omnidireccionales de condensador son los preferidos en esta situación, ya que
el foco de los micrófonos unidireccionales tiende a conferir una coloración fuera
de eje y una localización menos precisa de los elementos individuales dentro
del campo estéreo. En general, este método produce sonido con más cuerpo
pero menos separación estereofónica. El espaciado ideal es por lo regular un
75%, del ancho de la fuente, pero ajustándose a la regla de tres a uno (Fig.
1).
Figura 1
Diferentes micrófonos y técnicas de colocación representan diversas
concesiones en situaciones de grabación estereofónica.
4.3.2
Grabación directa de la voz
En el caso de la narración, los anuncios, las entrevistas estilo
radiofónico y las voces "en off", lo mejor es grabar en un ambiente controlado,
como por ejemplo una caseta de aislamiento. (Una "voz en off" es en esencia
una narración fuera de cámara; la palabra "off" significa "fuera", y esta
narración a menudo se superpone a música o sonidos de fondo.) No sólo es
importante el control, sino que muchas veces es necesario mezclar
posteriormente la narración con música u otros sonidos generados en espacios
acústicos específicos. Si se agrega una narración con un marcado espacio
acústico propio, la banda sonora compuesta resultará incongruente.
En algunos casos, un narrador habla a veces dentro de la toma y a
veces fuera de ella. Si la parte fuera de cámara se graba en un entorno
distinto, la diferencia en carácter tonal, micrófonos, y cosas semejantes puede
ser muy notoria. Aunque esto puede resolverse con una buena ingeniería y el
equipo adecuado, en una situación así suele ser más fácil grabar todo en el
entorno de la toma.
Cuando no es posible evitar el carácter tonal al grabar una narración,
muchas veces conviene invertir un poco más de tiempo y cinta para grabar un
pasaje largo del carácter tonal por sí solo, y mezclarlo en las pistas finales en
las partes en que no haya narración, evitando así problemas de continuidad.
Captación de una sola voz
Los micrófonos direccionales resultan óptimos y a que rechazan los
sonidos y reflexiones no deseados que podrían provenir de otras direcciones.
Sin embargo, el locutor o artista debe dirigir su voz de acuerdo con el patrón
polar del micrófono. Por esta razón, los patrones de captación demasiado
alocados pueden resultar excesivamente restrictivos.
En general, las personas que hablan bajo se deben acercar más al
micrófono que aquéllas con voces fuertes; aunque es posible amplificar los
niveles electrónicamente, cuando se habla demasiado lejos del micrófono el
sonido se diluye y el que escucha percibe un cierto distanciamiento del locutor
(recuérdese que las ondas sonoras siguen la ley del inverso del cuadrado). Por
otro lado, si se habla demasiado cerca del micrófono, puede haber efecto de
proximidad o sobrecarga. Casi siempre es necesario experimentar un poco
para establecer la proximidad adecuada al micrófono, llamada a veces el punto
dulce.
Otro problema común al captar voces se debe a efectos indeseables de
la voz como una calidad sibilante (el siseo de la letra "s"), sonidos explosivos
(la fuerza de la letra "p") y ruidos de la boca (como chasquidos de labios). Una
solución es emplear un filtro de estallido o un micrófono que lo tenga
integrado; otra consiste en cubrir el micrófono con un calcetín, o con una
funda de hule espuma. Sin embargo, estas soluciones provisionales pueden
reducir las frecuencias altas.
La otra forma de eliminar efectos indeseables de la voz es colocar el
micrófono de modo que la voz se canalice de manera tangencial, no
directamente hacia el interior del micrófono. Lo importante en este caso es
asegurarse de que la voz no salga del patrón de captación, y es frecuente que
se utilice un ángulo de 45 grados.
Conviene usar una mesa o un atril para evitar ruidos de papeles. Lo
mejor cuando l o s guiones son largos es emplear computadores u otros
dispositivos de apunte electrónico. Sin embargo, incluso en el entorno
controlado de una caseta de aislamiento, objetos al parecer inocentes como
mesas, atriles y pantallas pueden causar problemas de reflexión. Siempre que
sea posible, se debe colocar los micrófonos de modo que las reflexiones de
estas superficies no lleguen al patrón de captación. Una alternativa es cubrir
esas superficies con materiales más suaves.
Cómo lograr niveles uniformes
Los oyentes actuales están acostumbrados a las voces continuas de los
locutores profesionales. Existen varias técnicas (además del ensayo) que
pueden mejorar la voz cotidiana grabada. La mayoría de las personas
hablamos usando la garganta, en tanto que los locutores profesionales hablan
desde el diafragma para producir un efecto más resonante. El diafragma es el
área justo arriba del estómago que hace que el aire entre a los pulmones y
salga de ellos. Si intentamos que nuestra voz emane de allí lograremos, con un
poco de práctica, que nuestra voz suene más profunda y con más cuerpo. De
manera similar, casi todos somos perezosos para hablar. Si el hablante toma
conciencia de la necesidad de enunciar, los resultados grabados mejorarán
bastante.
El habla de la mayoría de las personas fluctúa en volumen; esto resulta
en un intervalo dinámico que puede dificultar la comprensión de algunas
palabras. Cuando es preciso que una voz domine sobre la música o los efectos
de sonido en una mezcla, las fluctuaciones de nivel pueden ser aún más
problemáticas. Lo primero que debe hacerse para abordar este problema es
tratar de que las personas hablen con una entonación más uniforme.
Para uniformar el intervalo dinámico, podemos usar un compresor, por
lo regular junto con un limitador, para imponer un límite superior al nivel de la
señal. Aunque es posible aplicar compresión a una voz previamente grabada,
suele ser más cómodo utilizar el compresor/ limitador durante el proceso de
grabación. Esto no sólo ayuda a garantizar que la grabación no se distorsione,
sino que representa una cosa menos de qué preocuparse durante el mezclado.
Es preciso tener cuidado al ajustar la razón de compresión; si es insuficiente,
no se logrará el efecto deseado, pero un exceso le restará vida a los pasajes
hablados.
Cómo captar más de una voz
Las situaciones de entrevista se pueden manejar de varias maneras.
Idealmente, los interlocutores deberán estar uno frente al otro con el
micrófono en medio. Podemos usar micrófonos unidireccionales individuales
para cada persona si se colocan espalda con espalda de modo que cada uno
rechace las señales aceptadas por el otro. También podemos ubicar un
micrófono bidireccional de modo que los dos patrones de captación queden
alineados con los interlocutores. Si las voces de las personas tienen volúmenes
uniformes distintos, podemos colocar el micrófono más cerca de la persona que
habla más bajo. Las diferencias radicales se deben manejar con micrófonos
individuales, porque el oyente podrá notar las variaciones en cualidades
tonales y proximidad percibida.
La manera más fácil de manejar las situaciones de mesa redonda con
más de dos participantes es con micrófonos individuales. Los micrófonos con
patrones de captación angostos, como los hipercardioides, pueden ayudar a
evitar problemas de aislamiento y cancelación de fase.
Una cosa es que la persona que realiza la grabación conozca la
colocación y características adecuadas de los micrófonos, y otra muy distinta
es que el hablante lo haga. Las personas poco acostumbradas a los micrófonos
casi siempre hacen caso omiso de ellos o bien se los tragan. Siempre que sea
posible, debemos explicar a los hablantes la posición y proximidad ideales
antes de comenzar, y efectuar unas cuantas pruebas de grabación.
E n esta sección nos centraremos en: las formas básicas de abordar los
procesos de grabación y mezclado.
Preparación
Logística de pistas
4.4.2
La sesión de mezclado
Una vez grabados o adquiridos todos los elementos, es preciso mezclarlos para
obtener una sola entidad sónica.
Equilibrio de niveles
Es necesario ajustar los niveles de todos los elementos de audio de modo tal
que todo se escuche claramente, pero destaquen los elementos más dominantes como
la melodía y la voz. El volumen no es el único factor que afecta la claridad. Elevar
el nivel de una pista puede aumentar frecuencias que enmascaren las
frecuencias distintivas de otras pistas. Es por esto que resulta muy valioso
tener controles de ecualización en cada canal de la mezcladora.
Los dispositivos de ecualización más avanzados permiten especificar las
frecuencias exactas que se recortarán o amplificarán. La experimentación con
EQ ayudará a determinar las frecuencias resonantes y componentes que
constituyen la rúbrica sónica (2.1) de cada instrumento; ésas serán las
frecuencias que será más importante clarificar.
Ubicación estereofónica
Retumbo distante
Narración teléfono
Campo estereofónico
Efectos especiales
Entorno auditivo
Fatiga auditiva
Son dos las situaciones que requieren sincronizar secuenciadores MIDI y cinta:
la integración de pistas MIDI virtuales en grabación de múltiples pistas y la
musicalización de vídeo. En los dos casos, el método de sincronización universal
preferido es el código de tiempo SMPTE.
Grabación de código de tiempo en cinta de audio
El primer paso es utilizar algún tipo de generador SMPTE para grabar una pista
de código de tiempo. Se requiere por lo general una pista en blanco que separe la pista
de código de tiempo de las que contienen material de programa. Si no es posible evitar
el empleo de una pista adyacente, sólo deberá usarse para algo que tenga niveles de
grabación bajos o moderados y un mínimo de transitorios y frecuencias en el intervalo
que maneja SMPTE. A fin de ahorrar pistas, el código de tiempo se coloca en una pista
exterior. En general, se utiliza la pista de número más alto.
Los niveles de la grabadora se ajustan por lo regular entre -3 y -5 VU.
Conviene realizar algunos experimentos para establecer el nivel óptimo. El có-
digo de tiempo se debe grabar sin compresión ni reducción de ruido. Conviene grabar
más código de tiempo del que se espera necesitar, en caso de que una composición
se alargue o se requieran más tomas.
Correlación de SMPTE y MIDI (2.5.4)
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