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Informe Final 0019a

Este resumen presenta los aspectos fundamentales del informe de tesis titulado "Clima Social Familiar Y Ludopatía En Estudiantes Del Nivel Secundaria En Una Institución Educativa De Huancayo – 2017". En 3 oraciones resume lo siguiente: 1) El objetivo de la investigación fue evaluar el clima social familiar, la presencia de ludopatía y su correlación en estudiantes de secundaria. 2) Se utilizaron 2 instrumentos para medir estas variables: la Escala FES para medir el clima familiar y el Cuestionario SOGS Mod

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Informe Final 0019a

Este resumen presenta los aspectos fundamentales del informe de tesis titulado "Clima Social Familiar Y Ludopatía En Estudiantes Del Nivel Secundaria En Una Institución Educativa De Huancayo – 2017". En 3 oraciones resume lo siguiente: 1) El objetivo de la investigación fue evaluar el clima social familiar, la presencia de ludopatía y su correlación en estudiantes de secundaria. 2) Se utilizaron 2 instrumentos para medir estas variables: la Escala FES para medir el clima familiar y el Cuestionario SOGS Mod

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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD


ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA

INFORME FINAL DE TESIS


Título : Clima Social Familiar Y Ludopatía En
Estudiantes Del Nivel Secundaria En Una
Institución Educativa De Huancayo – 2017.
Para Optar : El Título de Licenciado en Psicología.
Autor : Br. Soto Ayala, Carlos Albino
Asesor Metodológico : Mg. Jesús Mallqui, Saúl
Asesor Temático : Mg. Paredes Gutarra, Madeleine
Área de Investigación : Psicología Educativa
Línea de Investigación: Problemas de conducta y aprendizaje
Fecha de Inicio y Culminación: Octubre 2017 - Febrero2018

Huancayo – Perú
2017

1
DEDICATORIA

Este trabajo está dedicado a Dios y a mi

hermano Jesús.

2ii
AGRADECIMIENTO

Doy gracias: a toda mi familia por su apoyo total en todas las áreas de mi desarrollo, a la

Universidad Peruana Los Andes por darme la oportunidad de aprender mejor de la gran

ciencia que es la Psicología, a la Institución Educativa Emblemática Politécnico Regional

del Centro por hacer de mí un amigo para la Institución, a todos los estudiantes que

voluntariamente se ofrecieron para colaborar con esta investigación, a mis asesores quienes

de manera oportuna y eficiente me indicaron de manera pertinente el curso de este trabajo.

3iii
PRESENTACIÓN

El Presente Trabajo expone la relación de 2 variables principales: El clima social Familiar y

El nivel de ludopatía, los cuales se presentan en el medio educativo, siendo la línea de

investigación los problemas de conducta y aprendizaje, la población total consta de 2700

alumnos en total, de los cuales fueron tomados como muestra 153 estudiantes, los estudiantes

fueron sometidos a 2 cuestionarios: La Escala FES de Clima Social Familiar Y el

Cuestionario de Juego Patológico South Oaks (SOGS) Modificado

4
CONTENIDO
CARATULA ...................................................................Error! Bookmark not defined.

DEDICATORIA.............................................................Error! Bookmark not defined.

AGRADECIMIENTO ................................................................................................ 3

PRESENTACIÓN ..........................................................Error! Bookmark not defined.

CONTENIDO .............................................................................................................. 5

CONTENIDO DE TABLAS .........................................Error! Bookmark not defined.

CONTENIDO DE FIGURAS ................................................................................. 8iii

RESUMEN ................................................................... iError! Bookmark not defined.

ABSTRACT ....................................................................Error! Bookmark not defined.

CAPÍTULO I: Planteamiento del Problema .......................................................... 11

1.1 Descripción de la realidad Problemática ...............Error! Bookmark not defined.

1.2 Delimitación del Problema ......................................Error! Bookmark not defined.

1.3 Formulación del problema ......................................Error! Bookmark not defined.

1.4 Justificación ..............................................................Error! Bookmark not defined.

1.5 Objetivos .................................................................Error! Bookmark not defined.4

1.6 Marco Teórico ........................................................Error! Bookmark not defined.5

1.6.1 Antecedentes ........................................................Error! Bookmark not defined.5

1.6.2 Bases Teóricas ....................................................Error! Bookmark not defined.5

1.6.3 Marco Conceptual........................................................................................... 39

1.7 Hipotesis ................................................................Error! Bookmark not defined.42

1.8 Operacionalizacion de las Variables ..................Error! Bookmark not defined.42

CAPITULO II : METODOLOGÍA .........................Error! Bookmark not defined.43

2.1. Metodo de Investigacion .......................................Error! Bookmark not defined.3

2.2. Tipo de Investigacion ............................................Error! Bookmark not defined.3

2.3. Nivel de Investigacion ...........................................Error! Bookmark not defined.3

2.4. Diseño de Investigacion ........................................Error! Bookmark not defined.3

5
2.5. Poblacion y Muestra .............................................Error! Bookmark not defined.4

2.6. Técnicas y/o Instrumentos de recoleccion de datosError! Bookmark not


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2.7. Procedimientos de Investigacion ...................................................................... 58

2.8. Técnicas y analisis de datos ............................................................................... 59

2.9. Aspectos Éticos de la Investigación ...................Error! Bookmark not defined.59

CAPITULO III : RESULTADOS ............................Error! Bookmark not defined.60

CAPITULO IV: ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS ................... 7373

CAPITULO V: CONCLUSIONES ..................................................................... 8080

CAPITULO VI : RECOMENDACIONES......................................................... 8181

REFENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..........................Error! Bookmark not defined.82

ANEXOS .....................................................................Error! Bookmark not defined.87

6
CONTENIDO DE TABLAS
Tabla 1 Edad de inicio de Ludopatía ...............................Error! Bookmark not defined.
Tabla 2 Dimensiones Basicas de Transacion del hombre con su Ambiente .......Error!
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Tabla 3 Semántica De La Palabra Juego .........................Error! Bookmark not defined.
Tabla 4 Toma de Muestra Inicial .....................................Error! Bookmark not defined.
Tabla 5 Edades según numero inicial de encuestados ....Error! Bookmark not defined.
Tabla 6 Participantes Por Secciones Y Grados ...............Error! Bookmark not defined.
Tabla 7 Nivel de Ludopatía y Frecuencia ........................Error! Bookmark not defined.
Tabla 8 Muestra con Criterio de Exclusión.....................Error! Bookmark not defined.
Tabla 9 Interpretación de Rho de Spearman ..................Error! Bookmark not defined.
Tabla 10 Prueba de Rho de Spearman para CSF(R.,D.,E.) & L. Alta ...............Error!
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Tabla 11 Rho de Spearman para cada subdimensión del CSF y la Ludopatí[Link]!
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Tabla 12 Edad y Ludopatía...........................................Error! Bookmark not defined.76
Tabla 13 Interpretación de Rho de Spearman ..............Error! Bookmark not defined.0

7
CONTENIDO DE FIGURAS
FIGURA 1 Edades de los encuestados .............................Error! Bookmark not defined.
FIGURA 2 Grado y Seccion de los Encuestados .............Error! Bookmark not defined.
FIGURA 3 Nivel de Ludopatía y su frecuencia ..............Error! Bookmark not defined.
FIGURA 4 Niveles de Ludopatía......................................Error! Bookmark not defined.
FIGURA 5 Edad y Ludopatía .......................................Error! Bookmark not defined.77

8
RESUMEN

La presente investigación tuvo por objetivo efectuar una evaluación de: el clima social

familiar, la presencia de ludopatía y su respectiva correlación en los estudiantes del nivel

secundaria en una Institución Educativa de Huancayo. La investigación estuvo orientada a

conocer la realidad en cuanto al clima social en la familia, la medición fue realizada con la

escala FES del Clima Social en la Familia de los Autores R.H. Moos y E.J. Trickett. Con la

consiguiente estandarización en Lima realizada por los investigadores Cesar Ruiz Alva- y

Eva Guerra. La Otra variable que se mide el nivel de ludopatía, para lo cual se realizó la

evaluación con el instrumento diseñado por Lesieur y Blume en el año 1987, cuya validez y

confiabilidad fue realizada por la investigadora de la Universidad Nacional Mayor de San

Marcos Elizabeth Astoray Cáceres en la ciudad de Lima, Adicionalmente la prueba ha sido

aplicada en diversas partes del país siendo aceptable su método y sus resultados considerados

relevantes en el área científica. La metodología usada tuvo el enfoque cuantitativo, el tipo es

aplicado, el nivel es correlacional, el diseño es no experimental transeccional correlacional,

el tipo de muestreo es no probabilístico del tipo intencional. El resultado sugiere que a nivel

General no existe relación entre el clima social Familiar y la Ludopatía en el Nivel Alto,

pero al evaluar la relación por cada Sub-dimensión del Clima Social Familiar, Se encontró

que 2 de las 10 Dimensiones presentaban Relación Media. Por tanto A nivel de sub-

dimensiones si se encontraron relaciones medias con la ludopatía alta.

PALABRAS CLAVE: Clima Social Familiar, Ludopatía.

9
ABSTRACT

The objective of this research was to evaluate the following: Family Social Climate ( FES ),

the presence of pathological gambling and its corresponding correlation in secondary school

students in a Huancayo Educational Institution. The research was oriented to know the

reality regarding the social climate in the family, the measurement was made with the FES

scale of the Family Social Climate of the Authors R.H. Moos and E.J. Trickett. With the

consequent standardization in Lima made by researchers Cesar Ruiz Alva- and Eva Guerra.

The other variable that was evaluated was the presence of pathological gambling, for which

the evaluation was performed with the instrument designed by Lesieur and Blume in 1987,

whose validity and reliability was carried out by the researcher at the National University of

San Marcos. Elizabeth Astoray Cáceres in the city of Lima, In addition, the test has been

applied in different parts of the country, being acceptable its method and its results

considered relevant in the scientific area. The methodology used had the quantitative

approach, the type is applied, the level is correlational, the design is non-experimental

transectional correlation, and the type of sampling is non-probabilistic of the intentional

type. The result suggests that at a general level there is no relationship between the social

climate Family and the Ludopathy in the High Level, but when evaluating the Relationship

for each SubDimension of the Family Social Climate, it was found that 2 of the 10

SubDimensions presented Mean Relationship. Therefore At the level of SubDimensions

average relations were found with high pathological gambling.

KEYWORDS: Family Social Climate, Ludopathy.

10
CAPÍTULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. Descripción de la realidad Problemática:

La ludopatía constituye un problema de salud pública de crecientes dimensiones, por

lo que se está realizando un esfuerzo por conocer su incidencia y los factores que contribuyen

a su desarrollo. Para ello se han desarrollado instrumentos de evaluación, entre los que

destaca el "SOGS" (South Oaks Gambling Screen) cuyo contenido se adapta a los criterios

diagnósticos del DSM-III-R. 1

Según la revista El Mundo en su capítulo neurociencia de fecha 9 de junio de 2011, la

incidencia de la ludopatía en el mundo varía ampliamente de unos países a otros (también

en función de los criterios clínicos que se empleen para definir el trastorno), aunque suele

oscilar entre el 0,2% y el 5%. Por ejemplo, se calcula que sólo afecta a uno de cada 500

individuos en Noruega frente a uno de cada 20 en Hong Kong; aunque como ellos mismos

destacan, el actual panorama digital está dando mayor visibilidad al problema y es probable

que las cifras crezcan en el futuro. (Valerio M. 2011, párr. 3)

Para el Doctor Segundo Chiroque, Psicólogo del Minsa, “…una de las

recomendaciones para los padres es la comunicación y presencia constante con sus hijos.

11
Y es que en muchos casos se ha visto que una de las razones para llegar a un abuso de

estos aparatos es que los padres pasan mucho tiempo fuera y los niños están solos por

mucho tiempo”. (Chiroque S. 2016, párr.6)

“Lo recomendable es que a los niños se les permita usar este tipo de equipos tan

solo por dos horas y con supervisión de un adulto para evitar malos hábitos” (Chiroque

S. 2016, párr.2)

Debido a estos comentarios vertidos por la más alta autoridad de Salud del país, se

considera importante evaluar El clima social familiar y la ludopatía y la relación entre

ellos, ya que son dos aspectos dignos de ser estudiados para entender mejor este

problema.
Fue interesante abordar el tema porque nos ayuda a conocer mejor la conducta del

juego y el clima familiar que rodea esta problemática social.

Los antecedentes principales en la Institución están registrados en la Oficina del

Departamento Psicopedagógico Social de la Institución los cuales mencionan el

aumento de este tipo de conducta con relación a años anteriores.

1.2. Delimitación del Problema

La Institución Educativa Emblemática está ubicada en la calle Deustua N° 336 del

distrito del Tambo, de la Provincia de Huancayo, del Departamento de Junín. La

Investigación comprendió desde el mes de Octubre del 2017 y culminará en Enero del

[Link] tomó como marco conceptual la teoría de las relaciones interpersonales de Moos,

Moos y Trickett, (1989) que se presenta entre los miembros de la familia conformado

por la evaluación del grado de comunicación y libre expresión dentro de la familia y el

grado de interacción conflictiva que la caracteriza cuyas dimensiones son Dimensiones

de Relación; cohesión, expresividad, conflicto, Dimensiones de desarrollo; Autonomía,

Actuación, Intelectual-cultural, Social-recreativo, Moralidad-religiosidad y las

Dimensiones de estabilidad; Organización, Control.

12
Asimismo se utilizó el cuestionario de juego patológico modificado inicialmente

diseñado por Lesieur y Blume en el año 1987, y adaptado a la realidad peruana por Astoray

E. (2012), para determinar el nivel de Juego patológico.

1.3. Formulación del Problema

1.3.1. Problema general

¿Existe relación entre el Clima Social Familiar y el nivel de ludopatía en los estudiantes

en una Institución Educativa de Huancayo –2017?

1.3.2. Problemas específicos

¿Cuál es el clima social familiar en los estudiantes del nivel secundario de la Institución

Educativa Emblemática Politécnico Regional del Centro El Tambo - Huancayo 2017?

¿Cuál es el nivel de Ludopatía en los estudiantes del nivel secundario de la Institución

Educativa Emblemática Politécnico Regional del Centro El Tambo -Huancayo 2017?

1.4. JUSTIFICACIÓN

1.4.1. Social

Los resultados de la investigación servirán a todos los que tienen responsabilidades

paternales y de formación educativa, tales como estudiantes, padres de familia,

apoderados y educadores del nivel secundario de la Institución Educativa Emblemática

Politécnico Regional del Centro El Tambo – Huancayo, para tomar las medidas

adecuadas en cada caso. Servirá para que los docentes y el personal directivo tengan

conocimiento de ambas variables y sus resultados respectivos, también servirá de base

en el estudio de otras posibles investigaciones similares que tengan relación con las

variables evaluadas. Brindará información pertinente al gobierno y las autoridades para

13
actuar en cuanto al probable problema de la ludopatía en nuestra ciudad y como referencia

análoga a otras ciudades de nuestro país.

1.4.2. Teórica

Impulsará a la comunidad científica para fortalecer las dimensiones del clima social

familiar que presenten debilidad o desventaja. Proveerá a los investigadores de la ciudad

de Huancayo y del mundo de datos relevantes acerca del clima social familiar y la

ludopatía en nuestra ciudad. Hemos obtenido datos relevantes acerca de la evaluación

de la ludopatía en estudiantes de la ciudad de Huancayo.

1.4.3. Metodológica

Mediante esta investigación se hizo uso de instrumentos de evaluación

psicométrica, los cuales han sido validados y cuentan con la confiabilidad requerida para

evaluar las variables propuestas de estudio para nuestro País, El cuestionario de Juego

patológico (SOGS) modificado fue sometido a una evaluación por criterio de Jueces,

asimismo esta investigación servirá para que otros investigadores lo utilicen como

instrumento base de otras investigaciones relacionadas.

1.5. OBJETIVOS

1.5.1. Objetivo General

Identificar si existe relación entre el clima social familiar y el nivel de ludopatía en

estudiantes del nivel secundaria en una Institución Educativa de Huancayo - 2017

1.5.2. Objetivos Específicos

Evaluar el clima social familiar en los estudiantes del nivel secundario de la

Institución Educativa Emblemática Politécnico Regional del Centro El Tambo -

Huancayo
Evaluar
2017
el nivel de Ludopatía en los estudiantes del nivel secundario de la

Institución Educativa Emblemática Politécnico Regional del Centro El Tambo -

Huancayo 2017

14
1.6. MARCO TEÓRICO

1.6.1 Antecedentes.

A nivel internacional

El Investigador Valera J. (2015) en España, en su Tesis Doctoral “Caracterización

Sociodemográfica y clínica de una muestra de jugadores patológicos que acuden a

tratamiento psicológico” Los Instrumentos utilizados en este trabajo fueron El cuestionario

sociodemográfico y de utilización de juegos de azar con apuestas, El Cuestionario de Juego

Patológico (SOGS) , El 16 PF-5, El Examen Internacional de trastornos de Personalidad

(IPDE), Se obtuvo el siguiente resultado con respecto a la edad de inicio en el juego de azar

con premio entre los 15 y más de 36 años. La distribución por la edad de inicio fue agrupada

en los siguientes tramos de edad: menores de 18 años, entre 18 y 20 años, 21- 25 años, 26-

30 años, 31-35 años y 36 ó más años. De los 671 sujetos de la muestra, 154 (22.9%) se

iniciaron en el juego de azar con apuestas antes de los 18 años de edad, cuando eran menores

de edad legal para jugar, 143 sujetos (21.3%) se situaron entre los 18 y los 20 años, 150

(22.4%) en la franja 21- 25 años, 97 (14.5) entre los 26 y 30 años, 55 (8.2%) en la franja de

edad inicio 31-35, y en la franja 36 ó más aparecían 72 sujetos (10.7%). Se observó que el

66.6% de los ludópatas estudiados se iniciaron en el juego antes de los 26 años, siendo un

81.2% los que se iniciaron antes de los 31 años de edad. Sólo un 10.7% de los sujetos de la

muestra se iniciaron con más de 35 años de edad (p.206) Valera indica también, el promedio

SOGS según la edad de inicio. Se puede apreciar que la afectación de JP es superior en

pacientes con edad de inicio más temprano. Esta relación es estadísticamente significativa

(F5.665=4.744; p<.001).

El resultado de Valera J. (2015) Según la dificultad para realizar tratamiento dio el

siguiente resultado: Dificultad para realizar tratamiento según edad cronológica: La

15
dificultad de tratamiento afecta al 40% (40.9%) de los pacientes. No obstante, si se analiza

por grupos de edad, estos porcentajes presentan una variación significativa. De esta forma,

llama la atención que en jóvenes de 20 años o menos este porcentaje sea del 60%. En la otra

parte, el grupo de edad con un porcentaje inferior es de los comprendidos entre 31 y 40 años,

entre los que la dificultad en seguir el tratamiento alcanza a casi el 33% de los pacientes. El

resto de grupos de edad no presentan una desviación significativa. (p.218).

Tabla 01

Dificultad de tratamiento según edad cronológica.

Fuente: Valera J. (2015) (véase Tabla 118). (p.218).

Valera J. (2015) En el análisis general de resultados obtuvo lo siguiente: Como se

ha podido comprobar en los resultados anteriores, se evidencia que el JP es más

prevalente en el hombre que en la mujer. Como evidencian nuestros resultados, la

muestra de mujeres es menor al 5%. Los datos recogidos resultan congruentes con los

existentes en la literatura científica. Tanto los estudios epidemiológicos en población

general, como en población clínica coinciden en este mismo aspecto (p. 227-228).

Asimismo Valera J. (2015) menciona que; La edad de inicio en el JP en el hombre se

sitúa predominantemente en la etapa de la adolescencia o edad joven adulta. Según los datos

obtenidos más del 65% de los sujetos que presentan ludopatía se iniciaron en el juego de

azar antes de los 26 años de edad. Es destacable que casi el 23% de los casos se iniciara en

16
el JP antes de los 18 años, cuando eran menores de edad legal para jugar, y que todos

fueran varones. Así mismo, entre los 18 y los 20 años (todos varones) se encuentra algo

más del 22% de la muestra, lo que indica que aproximadamente el 45% se inicia en el

JP en la adolescencia y la edad joven adulta. (p.230)

Con respecto a la Comorbilidad Valera J. (2015) dice: La adicción enólica es el

trastorno adictivo con mayor comorbilidad con el JP, especialmente entre los varones. Los

datos hallados con respecto a la comorbilidad enólica en el JP permiten afirmar que el

alcohol es la sustancia que más prevalencia tiene en el JP, especialmente en los hombres con

una diferencia de casi un 20% más que en mujeres. La relación de la ludopatía con los

trastornos alcohólicos es la que ha merecido mayor atención por su frecuencia en la literatura

científica. El alcohol ha resultado ser la sustancia adictiva con más comorbilidad entre los

JPs varones en el presente estudio. (p. 236)

Bonilla L., Mayorga D. y Valbuena C. (2008) en Colombia publicaron el estudio:

Factores socio familiares que generan vulnerabilidad en el desarrollo de la ludopatía y

generatividad frente a la tecnología en estudiantes entre 12 y 16 años en la Institución

Educativa Juan Luis Londoño de la Salle. Por medio del uso de una metodología

cualitativa con apoyo de técnicas cuantitativas para la recolección e interpretación de

la información, el nivel fue exploratorio – Descriptivo, La técnica y las herramientas

fueron el Rastreo documental, la observación Directa no participante, La entrevista

estructurada, y en profundidad. El Resultado fue el siguiente; Para el grupo investigador

es claro que a pesar de la creación de los dos perfiles trabajados durante este proceso

(perfil de vulnerabilidad y perfil de generatividad), la ludopatía es un fenómeno

multicausal inmerso en una realidad compleja; por lo tanto esta investigación logro un

acercamiento a ciertos patrones familiares y sociales, no se pretende mostrar una visión

extrema de los aspectos negativos y positivos sino un acercamiento a los perfiles.

17
Factores de vulnerabilidad que al estar asociados se convierten en una señal de alerta frente

a posible ludopatías y los de generatividad al estar asociados, se puede plantear que hay una

protección desde el contexto familiar frente al posible desarrollo de ludopatías. A partir del

Modelo Ecológico de Bronfrenbrenner se puede concluir que el desarrollo de una persona

está influenciado por diferentes microsistemas como la familia, escuela y amigos, y las

relaciones que dentro de ellos se establecen; esto puede permitir que se produzcan factores

de vulnerabilidad frente a la ludopatía o factores de generatividad frente a la tecnología, los

cuales se encontraron en las familias investigadas. Del mismo modo se denota que en el

periodo de la adolescencia, es cuando los y las estudiantes afianzan su personalidad, por esto

es importante el acompañamiento asertivo de las familias, amigos y demás comunidad con

el fin de dar herramientas que favorezcan el desarrollo integral de los y las estudiantes, de

los 572 el 59% acude solo a los lugares como salas de Internet por lo cual la relación entre

su micro y ecosistema se convierte en un factor de vulnerabilidad, que requiere estrategias

de abordaje oportuno para evitar posibles ludopatías. Los establecimientos en donde se

encuentran juegos de xbox, Internet, maquinas paga monedas, se encuentran cerca al plantel

educativo, permitiendo un mayor acceso de los y las estudiantes, además por ser de bajos

costos aumenta la posibilidad de asistencia de adolescentes; en todos los casos observados

se encontraban los y las adolescentes sin compañía de adultos y mostrando un alto grado de

concentración en dichos juegos. Se evidenció que el inicio de la ludopatía es en la edad de

la adolescencia y es más frecuente en los hombres que en las mujeres, tal cual como se

describe en el referente conceptual. A raíz de esto se puede observar la importancia que

cumple la familia, en especial los padres y madres en el desarrollo de factores de

generatividad frente a la tecnología y vulnerabilidad en el desarrollo de la ludopatía. La

familia también es un punto de análisis dentro de esta investigación, pues se observa que los

valores, las costumbres y pautas de crianza han cambiado, sin embargo lo realmente

18
cuestionable es el alto número de factores de vulnerabilidad asociados que se

evidenciaron en algunos de los grupos familiares investigados y los altos niveles de

riesgo de desarrollar una ludopatía en los adolescentes que pertenecen a estos grupos

familiares. (p. 103-105)

Musitu G., Jimenez T., & Murgui S. (2007). En España publicaron el estudio

siguiente: El rol del funcionamiento familiar y del apoyo social en el consumo de

sustancias de los adolescentes, La muestra fue de 625 adolescentes, de ambos sexos, de

edades de 12 y 20 años, los cuales eran escolarizados, Escala de Evaluación del Sistema

Familiar , La Escala de Apoyo Social y El cuestionario de Consumo de Sustancias Los

resultados obtenidos nos sugieren que existe una estrecha asociación entre un

funcionamiento familiar positivo, caracterizado por la vinculación emocional entre los

miembros de la familia y por la habilidad del sistema familiar para adaptarse a diferentes

situaciones, y los recursos de apoyo social percibido por el adolescente de sus relaciones

interpersonales más significativas. En síntesis, a partir de los resultados de este estudio,

se puede concluir que, indirectamente, un adecuado funcionamiento familiar puede

tener un doble efecto en el consumo de sustancias de los adolescentes. Por un lado, de

carácter protector porque potencia la percepción de apoyo entre los miembros de la

familia, lo que, a su vez, se relaciona con menores niveles de consumo. Por otro lado,

de riesgo porque este tipo de funcionamiento positivo también potencia un mayor

desarrollo de los recursos de apoyo social percibido de personas ajenas al contexto

familiar, lo que, a su vez, se relaciona con mayores niveles de consumo en el

adolescente. En este caso, parecería que la clave de la prevención residiría en una

adecuada supervisión de los modelos de conducta de consumo de estas personas

significativas para el adolescente y en la red de apoyo social y en la calidad de éste. Este

ha sido un aspecto algo elusivo en los programas de intervención en jóvenes y

19
adolescentes consumidores de drogas y creemos que vale la pena, en función de nuestros

resultados, seguir explorando este ámbito de estudio tan sugerente e importante. (p. 11-

14)

A nivel nacional

Ponce D. (2016) publicó La Tesis “Funcionamiento Familiar y su relación con la

ludopatía en adolescentes de tercer grado de educación secundaria de la Institución

Educativa Julio Armando Ruiz Vásquez-Amarilis 2016”. 66 estudiantes de educación

secundaria fueron estudiados, se utilizó la Escala de Funcionamiento Familiar de Olson

y el Cuestionario de Juego Patológico (SOGS) Modificado. Los resultados fueron los

siguientes; El funcionamiento familiar se relaciona significativamente con la ludopatía

en los adolescentes del tercer grado de educación secundaria. Se encontró relación

significativa entre el funcionamiento familiar en la dimensión cohesión familiar y la

ludopatía en la muestra en estudio. Se encontró relación significativa entre el

funcionamiento familiar en la dimensión adaptabilidad familiar y la ludopatía. No se

encontró relación significativa entre el funcionamiento familiar en la dimensión

comunicación
Astoray E.(2012)
familiarpublicó
y la ludopatía.
la Tesis siguiente: Relación entre funcionamiento familiar y

nivel de ludopatía en adolescentes de la Institución Educativa Técnica Perú Birf-República

de Bolivia, Villa el Salvador-2012, El estudio es de tipo cuantitativo, nivel aplicativo,

método correlacional de corte transversal, el nuestros fue probabilístico, la técnica fue la

encuesta y los instrumentos fueron el Cuestionario de Juego Patológico (SOGS) Modificado

y la escala de Funcionamiento familiar de Olson FACES III Modficado. En cuanto a los

datos generales, del 100% (87) de adolescentes, 31 % (27) son de primer año, 36% (36) son

de segundo año y 33% (29) son de tercer año; 20% (17) tienen entre 11 a 16 años, 49% (56)

de 11 a 12 años y 24 % (21) de 13 a 14 años. Asimismo el 17% (15) viven solo con uno de

sus padres y el 83% (72) que viven con ambos padres. Por lo expuesto podemos evidenciar

20
que la mayoría de los participantes eran adolescentes de sexo masculino pertenecientes

a la etapa temprana de la adolescencia; dicha etapa caracterizada por la búsqueda de su

identidad adulta(p.67). Sobre el Nivel de Ludopatía de los Adolescentes de la

Institución Educativa Técnica ―República De Bolivia‖, del 100% (87), 57% (50)

manifiesta un nivel medio de ludopatía, 23% (20) nivel alto y 20% (17) manifiestan un

bajo nivel de ludopatía. Los aspectos referidos al nivel medio de ludopatía dado por qué

juegan para demostrarles su capacidad o destreza a los demás, porque han intentado

dejar de participar en estos juegos en línea o en red y no han podido así como el hecho

que al participar en estos juegos han gastado más dinero de lo que tenían pensado incluso

gastan todo el dinero de sus propinas hasta el punto de quedarte con deudas; piden dinero

prestado y no devuelven a causa de seguir participando en los juegos en red. (p. 72)

Existe relación entre tipo de funcionamiento familiar y nivel de ludopatía en los

adolescentes por lo cual se puede afirmar que el tipo de funcionamiento familiar es uno

de los factores determinantes en la adopción de conductas de riesgo en los adolescentes

en la población en estudio el cual fue comprobado mediante Prueba de Ji Cuadrado.

(p.82)

Vallejos M. y Capa W. (2010) Publicaron su investigación: Video Juegos: Adicción

y Factores Predictores. Según Población y Muestra: La población lo constituyeron 4954

adolescentes que se encontraban cursando entre primero y quinto año de secundaria en

6 colegios estatales de un distrito de Lima Metropolitana. La mencionada población

incluyó a adolescentes de ambos sexos, con edades entre los 11 y 18 años cumplidos al

momento de la evaluación. Se utilizó como Instrumentos una ficha Socio-demográfica,

La escala para problemas de adicción a videojuegos (Tejeiro y Moran, 2002). Para el

presente estudio se estimó una muestra probabilística de tipo estratificado por colegio,

para ello se asumirán como estimadores un nivel de confianza de 95% (z= 1.96), error

21
de 2% y probabilidad de ocurrencia 50% (p= 50% y q= 50%). Diseño y Variables: La

investigación correspondiente es de diseño no-experimental o ex-post-facto, de tipo

correlacional (Alarcón, 1991; Hernández, Fernández y Baptista, 1998; Kerlinger, 1994).

Siendo desde el punto de vista de la naturaleza relacional entre las variables una

investigación multivariante (Kerlinger y Lee, 2002; Polit & Hungler, 1997). (p.106). De

acuerdo a nuestros datos el 85 por ciento de la muestra estudiada reporta practicar los

videojuegos, siendo los varones quienes juegan más que las mujeres. Respecto a los días de

juego encontramos que más del cincuenta por ciento juega más de dos por semana. Hallamos

que existe una correlación moderada entre el uso del videojuegos y las variables relacionadas

como el funcionamiento familiar, toma de decisiones, comportamiento agresivo y

rendimiento académico, donde podemos observar que hay una relación inversa entre

funcionamiento familiar y el uso del videojuegos, es decir, a menor funcionamiento familiar

mayor uso del videojuego; igualmente con la toma de decisiones y el rendimiento

académico, concluyéndose que a menor toma de decisiones apropiadas mayor uso de los

videojuegos, y por último si hay mayor uso de los videojuegos hay problemas en el

rendimiento académico.(p. 109)

A Nivel Local

Artica E. (2016) publicó La Tesis siguiente: Clima Social Familiar en los estudiantes de

5to de secundaria de una institución educativa Estatal y Particular. El Objetivo fue

determinar la diferencia significativa entre una Institución Educativa estatal y una Institución

Educativa Particular según el clima social familiar. El diseño fue descriptivo comparativo.

Las Técnica fue La Escala de Clima Social Familiar (FES) Ruiz y Guerra (1993) La Muestra

fue de 160 alumnos elegidos de manera No Probabilística /dirigida. Los Resultados fueron

que el 56% de la muestra perteneciente a la Institución Educativa Particular se encuentra en

la categoría media según el clima social familiar, y el 57% perteneciente a la institución

22
Educativa Estatal se encuentra en la categoría media. El 20% de los varones de la

muestra de la IEP. se encuentra en la categoría media, mientras que el 36% de las

mujeres se ubica en la categoría media del Clima Social Familiar. El 18% de los varones

de la muestra de la IEE se encuentra en la categoría media, mientras que 39% de las

mujeres se encuentran en la categoría media del clima social familiar. El 40% de la

Muestra de la IEP se ubica en la categoría media según la dimensión de relaciones del

clima social familiar y el 41% de la IEE, se ubica en la misma categoría. En la dimensión

desarrollo; los de la IEP lograron el 30% frente a 35% de la IEE. En la dimensión

estabilidad; los de la IEP lograron el 51% frente a 51% de la IEE ubicándose en la

categoría media. Según los resultados obtenidos la autora concluye: Que si existe

diferencia significativa entre la Institución Educativa Estatal y la Institución Educativa

Particular. Del mismo modo según el sexo. No existe diferencia significativa en las

dimensiones del clima social familiar en ambos casos ubicados en la categoría media.

Esteban F. y Llamacuri T. (2015) En la tesis titulada “Determinar la relación que existe

entre el Clima Social Familiar y el Rendimiento Académico área personal social de alumnos

del sexto grado de primaria. La Investigación fue nivel descriptivo, de tipo descriptivo, el

método es de tipo descriptivo con un diseño descriptivo correlacional, Se aplicaron los

instrumentos: El Cuestionario del Test de Moos para Evaluar el clima Social familiar y las

fichas de registro de Rendimiento Académico, Se obtuvieron los siguientes resultados: que

existe relación directa y significativa entre las variables de Clima Social Familiar y el

Rendimiento Académico; a un nivel de significación de, ex:= 0,05. Existe relación

significativa entre el Clima Social Familiar y el Rendimiento Académico más en los varones

que las mujeres a un nivel de significación, ex: = 0,05. Existe relación significativa entre el

Clima Social Familiar y el Rendimiento Académico más en las I.E estatales que los

particulares a un nivel de significación, ex:= 0,05.

23
Yarlequé L., Javier L., Nuñez E., Navarro L. & Matalinares M. (2013) Realizaron

una investigación en conjunto titulada Internet y agresividad en estudiantes de

secundaria del Perú, Se utilizó el método descriptivo, con diseño causal comparativo,

población estuvo constituida por 2225 estudiantes de tercero a quinto de secundaria de

ambos sexos, cuyas edades fluctuaban entre los 13 y 18 años procedentes de diferentes

las regiones: Tacna, Ayacucho, Amazonas, Pucallpa, Huancavelica, Chiclayo

Huancayo, Huánuco, Lima, San Martin, Trujillo, Piura y Cuzco.(p.104). Los

Instrumentos fueron El Test de adicción al Internet propuesto por Young (1996)

adaptado por Quispe (2011) y el Cuestionario de Agresión de Buss y Perry (1992)

adaptado por Rodriguez (2002). En el análisis de la variable adicción a la internet. Lo

primero que salta a la vista es que en varones y mujeres, cuando se analiza el fenómeno

por grado de instrucción predomina el nivel medio con porcentajes muy cercanos al

50%, lo cual parece indicar que la tendencia a la adicción al internet no distingue sexo

ni grado de instrucción. Pero, lo que es realmente preocupante, es que la muestra que

estudiamos, en ambos grupos, más del 20% en cada grado se ubica entre alto y muy

altos niveles de adicción, con excepción de Lima, lo que significaría que más de la

quinta parte de la muestra es adicta. Algo parecido, aunque con sus peculiaridades, se

observa al examinar los resultados de la sierra. Ayacucho y Cuzco, tienen más del 50%

de sus jóvenes en el nivel medio de adicción al internet, lo cual no es algo de lo que

debamos dejar de preocuparnos. Es particularmente notable que las ciudades de

Huancayo y Huancavelica, tengan más del 30% de la muestra, ubicado en los niveles

alto y muy alto. Esta tendencia se observa sólo en las mujeres de Huancayo, en los

demás casos
1.6.2. BASESlos TEÓRICAS
niveles de alto y muy bajo en algún caso alcanzan el 20%.(p. 108).

LA FAMILIA

24
Para Ruiz I. (2001) citado en Valladares A. (2008) La familia es un objeto de estudio

bidimensional, su funcionamiento opera en dos niveles: en calidad de institución social, cuya

vida y forma está determinada por la sociedad donde se inserta, y como unidad psicológica

particular como microsistema con una especificidad propia que la hace única e irrepetible,

portadora de un sistema peculiar de códigos, puntos de interacción y estilos comunicativos.

(párr. 43)

Eguiluz L. et al.(2003) la familia es una unidad interactiva, como un organismo vivo,

compuesto de distintas partes que ejercen interacciones recíprocas. Del mismo modo se

puede considerar como un sistema abierto constituido por varias unidades ligadas entre sí

por reglas de comportamiento, cada parte del sistema se comporta como una unidad

diferenciada al mismo tiempo que es influida por otros que forman el sistema (p.1).

PSICOLOGÍA AMBIENTAL

Canter y Craik (1982, citado en Mercado S., 1987) han propuesto una definición más

precisa de la psicología ambiental: “. . .el área de la psicología que conjunta y analiza las

interacciones de las experiencias y acciones humanas con aspectos pertinentes del medio

sociofísico. (párr. 9)

Stokols D. (1978, citado en Mercado S. 1987) Propone un cuadro para describir sus

campos de contenido: En este cuadro se presentan las dimensiones básicas de transacción

del hombre con su ambiente: las formas, que pueden ser cognoscitivas (simbólicas) o

conductuales (físicas), y las fases, que pueden ser activas o reactivas. Si se colocan estas dos

dimensiones en una matriz se tienen cuatro combinaciones que proporcionan cuatro modos

de transacción, que Stokols ha denominado interpretativo, evaluativo, operativo y

responsivo.

Tabla 2

25
Cuadro de dimensiones básicas de transacción del hombre con su ambiente

Fuente: Stokols D. (1978, citado en Mercado S. 1987)

El más influyente y prolífico autor en el Modo evaluativo ha sido Moss (1974, 1976,

1979, 1981; Moos y Smail, 1974, citado en Mercado S. 1987), Ha difundido

ampliamente lo que denomina escala de Climas Sociales, de las cuales ha elaborado

nueve, que se aplican a cuatro grandes categorías ambientales: 1) ambientes de

tratamiento (hospitales, comunidades terapéuticas); 2) instituciones totales

(correccionales, prisiones, cuarteles); 3) ambientes educativos (salones de clase,

dormitorios escolares) y 4) escenarios comunitarios (familias, industrias).(párr. 19)

Clima social familiar

Para Guerra (1993) y Kemper (2000) citado en Rodrigo P., Gonzales A., Gomez M.,

Reguera F., Espejo M. (2011, Mayo 16) El Clima social Familiar se refiere a las relaciones

interpersonales que se establecen entre los integrantes de la familia, lo que involucra

aspectos de desarrollo, de comunicación, interacción y crecimiento personal, lo cual puede

ser fomentado por la vida en común. También consideran la estructura y organización de la

familia, así como el grado de control que regularmente ejercen unos miembros sobre los

otros. (p. 1)

26
Según Espina A. y Pumar B. (1996) Se refiere al clima social dentro del cual funciona

un individuo debe tener un impacto importante en sus actitudes y sentimientos, su conducta,

su salud y el bienestar general así como su desarrollo social, personal e intelectual. (p.341).

Características de un buen Clima Social Familiar

Según Duque (2007, citado en Gonzales D. 2015) para lograr un buen ambiente en

familia se exige tanto de los padres como de los hijos una apertura, y un propósito de

entendimiento. Es obligación de los padres que se interesen y velen por el bienestar en todos

los órdenes de la vida de sus hijos, reconocer sus valores, sus habilidades, crear en ellos

confianza y valor moral. Los factores ambientales más poderosos para la salud mental del

niño parece ser lo único en la actualidad de sus relaciones interpersonales. Como es natural

se modifica según las diversas fases de la infancia. (pp. 29-30).

Cesar Ruiz (1993, citado en Herna, 2008) Hace la afirmación de que el amor es la

característica indispensable para la buena vida familiar. Refiere que el amor de los padres es

desprendido, se esfuerza para ayudar en la superación de sus hijos, por otro lado, el amor de

los hijos tiene la característica del agradecimiento. (p. 43).

Dimensiones y Áreas del Clima Social Familiar.

Según Moos R., Moos B. y Trickett E. (1974, Citado en Gonzales 2015), para

estudiar o evaluar el clima social familiar, son tres las dimensiones que hay que tener

en cuenta: una dimensión de Relaciones, una dimensión de Desarrollo y una dimensión

de Estabilidad, las cuales se dividen a su vez en diez áreas. (p. 44). La Dimensión

Relaciones: mide el grado de comunicación y expresión dentro de la familia; comprende

tres áreas: a) Cohesión: mide el grado en que los miembros del grupo familiar están

unidos y se apoyan entre sí. b) Expresividad: mide el grado de expresión de sus

sentimientos. c) Conflicto: es el grado en el que se expresa libre y de manera abierta la

27
cólera, agresividad y conflicto entre los miembros de la familia. (p. 45). La Dimensión

Desarrollo: Mide la importancia que tiene dentro de la familia ciertos procesos de

desarrollo personal, comprende las siguientes áreas: a) Autonomía: Es el grado de seguridad

en sí mismos. b) Actuación: mide el grado en que sus actividades tienen una estructura

orientada a la acción. c) Intelectual-Cultural: Mide el interés en las actividades; político-

intelectuales, sociales y culturales. d) Social-Recreativo: Evalúa la importancia que la

familia da a las actividades sociales y recreativas. e) Moralidad Religiosidad: Mide la

importancia que se da a la capacidad de diferenciar lo bueno de lo malo y la importancia al

tema religioso en la familia. (p.46-47). La Dimensión Estabilidad: Mide la estructura y la

organización de la familia, también mide el nivel de control que se ejerce entre los miembros

de la familia, comprende las áreas: a) Organización: Es la importancia en el hogar a una

aclara organización y estructura al planificar actividades y la responsabilidad de la familia.

b) Control: la forma en la que se norman todos los asuntos con cada miembro de la familia.

(p. 47).

EL JUEGO

Bally G. antropólogo menciona (1973, citado en Barroso C., 2003), que el juego es

un fenómeno esencialmente constitutivo de manera peculiar contiene todos los valores

de la vida humana, dado que es una actividad libre que permite recrear, exaltar o

transfigurar estética o poéticamente la realidad (más que huir de ella), así como la pasión

por la vida y la belleza. (pp. 12).

Johan Huizinga (1972, citado en Morillas C., 1990), señala que el juego es más

antiguo que la cultura y tiene un carácter extensivo a toda expresión de la realidad,

destacándolo como el origen de toda manifestación cultural. (pp. 21).

28
Barroso C. (2003) también menciona que toda definición que se haga va a ser producto

de un contexto determinado y así lo pone de manifiesto J. Huizinga (1972) que, en su obra,

dedica un capítulo entero al análisis histórico de los distintos significados que ha tomado

este fenómeno en las culturas occidentales y orientales. En algunos idiomas hay apenas una

palabra para describir todas las actividades de juego, y en otras hay vocablos especiales que

describen las distintas actividades relacionadas con el juego. Así, por ejemplo, la cultura

anglófona tiene bien tipificada semánticamente las diferentes facetas del juego, puesto que

adjudica un sustantivo distinto para cada una de las cinco acepciones principales que entraña

el término global y único en castellano de juego. De esta forma, si hablamos de juego de

azar se utiliza el término “gambling”; si nos referimos a una actividad recreativa o lúdica se

emplea la palabra “play” o por ejemplo el vocablo “game” si lo que queremos expresar es

una partida de juego.

Tabla 3

Semántica de la palabra Juego

Fuente: J. Huizinga (1972)

En la cultura hispánica, en un sólo nombre, indiferenciado y común, están

comprendidos diferentes conceptos que en cierto modo pueden llegar a ser antagónicos como

“juego de apuestas”, “juego como deporte”, “juego recreativo”, “juego de azar”. De hecho

“juego” y “jugar” tienden a mantener connotaciones lúdicas y recreativas, así como de una

cierta trascendencia. (pp. 27).

Características Del Juego

29
Caillois R. (1958, citado en Barroso C., 2003), describe ciertas características:

Primero, es libre, el juego no es obligatorio; si lo fuera, inmediatamente perdería su

naturaleza de diversión, atractiva y alegre. Segundo, el juego está separado, es decir, se

circunscribe dentro de unos límites de tiempo y espacio que están fijados de antemano,

separados de la “vida ordinaria”. Tercero, el juego es incierto. Su curso no puede ser

predeterminado ni su resultado conocerse previamente, y un cierto ámbito va a depender

de la iniciativa de los jugadores. Cuarto, es improductivo, esto es no crea bienes, ni

riqueza. A excepción del intercambio que se produce entre los jugadores, el juego

termina en una situación idéntica a la que prevalece al principio del juego. Quinto, el

juego está reglamentado. Estas reglas funcionan bajo condiciones que suspenden las

leyes ordinarias, e instalan una legislación nueva, que es la única que cuenta. Sexto, el

juego incorpora un elemento ficticio, una segunda realidad o irrealidad, en contraste con

la vida verdadera. (p.


Clasificación De30).
Los Juegos

(Caillois, 1986, citado en Lorca C. 2007). “Después de examinar las diferentes

posibilidades, propongo una división en cuatro secciones principales según que, en los

juegos considerados, predomine el papel de la competencia, del azar, del simulacro o del

vértigo. Las llamó respectivamente Agon, Alea, Mimicry e Ilinx. Las cuatro pertenecen

claramente al terreno de los juegos: se juega al fútbol, a las canicas o al ajedrez (agon), se

juega a la ruleta o a la lotería (alea), se juega al pirata como se interpreta a Nerón o a Hamlet

(mimicry) y, mediante un movimiento rápido de rotación o de caída, se juega a provocar en

sí mismo un estado de confusión y desconcierto (ilinx). (pp.6).

Tipología de jugadores:

Según (Ochoa y Labrador 1994, citado en PIDCA, 2008). Se clasifican en:

Jugador Social: lo hace por placer, dinero asumible, juega entre amigos y con

tiempo limitado, nunca ha mentido acerca de su actividad de juego.

30
Jugador profesional: lo hace por dinero, lo hace para lucrar y de manera sistematizada.

Jugador problema: lo hace haciendo uso de presupuesto destinado a otros asuntos, tiene

riesgo de convertirse en un problema mayor.

Jugador patológico. Ludópata: ha perdido el control del uso del tiempo y de sus recursos.

LUDOPATÍA

La Ludopatía tiene diversas definiciones, entre los principales enfoques tenemos las

siguientes:

Según Villahoz J. (2007) Es en la primera mitad del siglo pasado, cuando se comienzan

a dar explicaciones desde un marco psicoanalítico (Simmel, 1920; Freud, 1928) y el juego

excesivo comienza a concebirse como una enfermedad psicológica, como una manifestación

de una neurosis subyacente (Bergler, 1957), constituyendo lo que se llamaría el “modelo

médico” del juego excesivo. Esta conceptualización fue reforzada con la fundación de la

organización de Jugadores Anónimos en los Ángeles (1957), organización cuya principal

creencia es que el exceso de juego es una enfermedad progresiva que puede ser detenida,

pero nunca curada.

Para el conductismo el desarrollo de este trastorno es una conducta aprendida resultado

de un proceso de refuerzo, el elemento reforzadores el incentivo económico, al menos en las

etapas iniciales (Morán, 1970). Según el condicionamiento operante, Skinner (1953), en este

sentido la ganancia obtenida se ajusta a que están controladas por un programa de razón

variable, en el que las conductas obtienen un premio sólo en algunas de las apuestas,

generando expectativas muy altas de conductas elevada y estable (resistentes a la extinción)

(Ochoa y Labrador, 1994).

31
Por otro lado, la teoría sobre modelo de adicción ubica a la adicción como algo

adquirido socialmente mediante condicionamiento operante, cuyos refuerzos pueden ser

de naturaleza psicológica, fisiológica o social, y destaca tanto el papel de los factores

cognitivos como la interrelación entre los mecanismos genéticos y la conducta. (Millar,

1980).
Villahoz J. (2007) menciona que es en 1975 que se empieza a estudiar la ludopatía como

enfermedad, en 1979, Morán da la definición de juego patológico. En 1980 La DSM III

(Asociación Psiquiátrica Americana, la reconoce como trastorno mental estando incluido en

la categoría de los trastornos del control de los impulsos no clasificados en otros apartados

y define a la jugadora y jugador patolológico como un ser incapaz de resistir los impulsos

de jugar y cuyo juego pone en un serio aprieto, altera o lesiona los objetivos familiares,

personales y vocacionales. Anteriormente el juego problemático figuraba bajo diferentes

rúbricas (juego adictivo, juego compulsivo, juego excesivo, juego neurótico). La OMS

(Organización Mundial de la Salud) en su clasificación Internacional de enfermedades CIE

10, incluye la adicción a los juegos de azar dentro del apartado F.63. 0. “Juego Patológico".

Y lo define como un trastorno caracterizado por la “presencia de frecuentes y reiterados

episodios de participación en juegos de apuestas, los cuales dominan la vida de la persona

enferma en perjuicio de sus valores y obligaciones sociales, laborales, materiales y

familiares; […] esta conducta persiste y a menudo se incrementa a pesar de sus

consecuencias sociales adversas tales como pérdida de fortuna personal, deterioro de las

relaciones familiares y situaciones personales críticas” (OMS, 1992). A través del Manual

Diagnóstico y Estadístico de los trastornos Mentales (DSMIV), la Asociación Americana de

Psiquiatría, describe el Juego Patológico en el apartado 312.1 como un síndrome en el cual

aparece “un fracaso crónico y progresivo de la capacidad para resistir el impulso de jugar,

que compromete, altera o lesiona los intereses personales, familiares y vocacionales” (APA,

1995), hallándose categorizado como “un trastorno del control de los impulsos no clasificado

32
en otros apartados”, no considerándolo una adicción comportamental, ya que en este

Manual el término adicción queda reservado para las sustancias psicoactivas.

Para la APA, (2015) en su versión DSM-V, Ya es un trastorno relacionado con

sustancias y trastornos adictivos.

Según la CIE -10, los 4 criterios deben estar presentes:

1. Tres o más periodos de juego durante un periodo de al menos 1 año.

2. Continuación de estos episodios a pesar del malestar emocional y la interferencia con

el funcionamiento personal en la vida diaria

3. Incapacidad para controlar las urgencias para jugar, combinado con una incapacidad

de parar.

4. Preocupación por el juego o las circunstancias que lo rodean.

Según el DSM, el juego patológico o ludopatía podría diagnosticarse en un paciente que

muestre una conducta de juego persistente y desadaptativa, tal y como se reflejaría en la

presencia de 4 o más de los siguientes síntomas:

1. Preocupación por el juego: Preocupación por revivir experiencias pasadas de juego.

Compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima “aventura”. Pensar formas

de conseguir dinero con el que jugar.

2. Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de

excitación deseado.

3. Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.

4. Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego.

5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar

emocional.

6. Intentos repetidos de recuperar el dinero perdido.

33
7. Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar

el grado de implicación con el juego.

8. Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y

oportunidades educativas o profesionales debido al juego.

9. Apoyo económico reiterado por parte de la familia y de los amigos.

Proceso De Adopción De Ludopatía

Custer (1990, citado en Astoray, 2014) Describe tres fases de progresiva implicación

en el juego, cuyas características y complicaciones son propias y predecibles. Fase Uno

(ganancia).- Al inicio el jugador gana. Esto produce mayor excitación por el juego, el jugador

inicia ofreciendo más que perder con más frecuencia, el jugador piensa que es excepcional.

La mayoría de jugadores sociales no van más allá de esta fase. El jugador patológico tiene

una historia de un episodio de importante ganancia, este hecho establece en su mente que

puede repetirse en el futuro, con una ganancia mayor. Fase Dos (pérdida).- Inicia con una

actitud muy optimista, esta actitud es característica del jugador patológico. La conducta de

juego pierde su contexto social y el jugador comienza ahora a jugar solo. Debido a este

aumento en la cantidad de recurso invertido se producen pérdidas mayores, difíciles de

tolerar, desde este punto el jugador tiene el propósito recuperar lo perdido. Jugar con el

propósito de recuperar es un patrón de conducta que jugadores profesionales califican como

el pecado capital del juego. Este optimismo sin freno, trae pérdidas y la búsqueda de nuevas

fuentes de recursos para emplear en el juego. A pesar de que habrán de efectuarse pagos

adicionales, la expectativa de que el juego proveerá el recurso necesario para cubrir las

pérdidas, minimiza el problema a los ojos del jugador. Los recursos por devolver se

convierten en una nueva presión para el jugador, que le hace seguir jugando y aumentar cada

vez más las cantidades de recursos que emplea en el juego, ya que su propósito consiste

ahora no sólo en recuperar, sino en recuperar mediante el juego el recurso que debe reponer

34
rápidamente. Llegado este momento, el jugador ha de confesarse, al menos en parte, a

la familia, rogando se le conceda un voto de confianza y solicitando más recursos por el

cual poder salir de sus apuros. Es un momento de tregua, en el cual queda implícito un

acuerdo por parte del jugador de dejar de jugar. Esta tregua parece ser particularmente

destructiva, pues no permite que el jugador asuma sus responsabilidades.

Sólo conduce a generar un optimismo poco razonable, el mismo que el jugador

experimentaba en aquellos primeros momentos de ganancia, al crear la ilusión de que

en definitiva, nunca ocurrirá algo realmente desastroso. Cualquier cese de juego

ocurrido después de este momento de tregua durará muy poco. Fase Tres

(desesperación).- En esta fase son comunes las treguas al jugador, su interés sincero por

quienes se lo conceden se pierde. En esta etapa, pocos jugadores son capaces de

continuar en su empleo o negocios. El nerviosismo, irritabilidad e hipersensibilidad del

jugador se incrementan hasta el punto de afectar conductas instintivas como el sueño y

la alimentación. A veces ocurre ganancia de recursos, que conducen a un juego más

intenso y a mayores pérdidas. Al final de esta fase, la situación del jugador es

verdaderamente desoladora. (p. 49)

Tipología De Jugadores Patológicos

Según Blaszczynski y Nover, (2002, citado en PIDCA, 2008). Los clasifica en 4 grupos;

I.- Jugador “Puro”. Padece juego patológico y la mayor parte de la sintomatología que

pueda presentar (ansioso-depresiva, mentiras patológicas, problemas de pareja, autoestima,

etc.) está íntimamente relacionada con la conducta de juego, no apreciándosele otra

característica significativa más que aquella propia que pueden mostrar la mayoría de

jugadores patológicos.

35
II.- Jugador con alta vulnerabilidad emocional. Presenta un comportamiento de

juego en muchos casos más problemático, destacando algunos factores de su

personalidad que lo hacen más vulnerables, más inestable y en ocasiones con mayores

dificultades de adaptación social. Puede tener otro diagnóstico de otra dependencia, o

haberla
III.-padecido.
Jugador Multiimpulsivo con otras patologías asociadas. El juego que realiza es

mucho más importante en cuanto a cantidad de recurso utilizado, tiempo dedicado y

perdidas personales y familiares causadas por el mismo. El diagnóstico de patología

dual es lo usual. Tiene una mayor resistencia a abandonar el juego y es importante en

estos casos una coordinación con otros recursos sanitarios y/o sociales. Algunos autores

indican que el programa de tratamiento debería ser individualizado, pero entendemos

que en grupos pequeños y en coordinación con otros recursos, ajustando los objetivos

individualizados, es posible su tratamiento en grupo.

IV.- Enfermo Mental que presenta Juego Patológico. Estaríamos ante una persona

que padece juego patológico y que presenta otro trastorno mental grave, como puede ser

esquizofrenia, trastorno bipolar, trastorno de personalidad muy grave, etc. (González,

Aymami, Jiménez, Doménech, Granero y Lorido-Ferreira, 2003; Echeburúa, E. 2007;

Gómez, M. 2007). En trastorno bipolar, si el juego sólo se presenta en la fase maníaca,

sería un criterio de exclusión y no se daría el diagnóstico de Juego Patológico.

Diagnóstico del Juego Patológico, específicamente Adicción a los Juegos de

Internet
Becoña (2004, citado en PIDCA, 2008).) Recoge una serie de razones de varios autores

para hablar en estos términos: 1. Por no ser posible establecer con los instrumentos utilizados

hasta ahora un diagnóstico equivalente a los criterios diagnósticos del DSM-lV. 2. Porque

todavía desconocemos la razón por la que se encuentra una prevalencia tan alta de juego

patológico o juego problema en los estudios hechos en adolescentes, que suele ser del doble

36
al cuádruple de la encontrada en adultos (Gambino, 1977; Yafee y Brodsky, 1997). 3.

Porque probablemente estemos sobreestimando la prevalencia del juego patológico en

adolescentes, especialmente cuando se quiere hacer coincidir una evaluación puntual en

la población de adolescentes mediante cuestionarios con lo que sería un diagnóstico

clínico real de juego patológico (Gupta y Deverensky, 1998). 4. Porque es probable que

los instrumentos de evaluación que se vienen utilizando no sean los más adecuados para

este tipo de población (Gesrtein et al. 1999). (p.21)

Al revisar la última versión del DSM5 (2014) en la sección III, se menciona lo siguiente:

un grupo de criterios para las afecciones respecto a las cuales se considera conveniente seguir

investigando en el futuro. Los ítems, umbrales y duraciones específicos que aparecen en

estos criterios de investigación fueron fijados por consensos de expertos -basándose en una

revisión de la bibliografía, un re análisis de los datos y los resultados de los estudios de

campo en el caso de que estuvieran disponibles- y pretenden proporcionar un lenguaje

común para los investigadores y los clínicos interesados en estudiar estos trastornos. Se

confía en que la investigación en este ámbito permitirá comprender mejor estas afecciones

y que proporcionará información de cara a tomar decisiones acerca de su posible inclusión

en las subsiguientes versiones del DSM. .El comité elaborador y los grupos de trabajo del

DSM-5 sometieron a cada uno de estos conjuntos de criterios a una cuidadosa revisión

empírica, e invitaron a que se hiciesen comentarios desde un extenso ámbito profesional y

por parte del público general. El comité elaborador determinó que la evidencia era

insuficiente como para justificar la inclusión de estas propuestas en la Sección II como

diagnósticos oficiales de los trastornos mentales.

37
Según El DSM5 (2014) El desorden del Juego en Internet tiene las siguientes

características: Persistente y recurrente uso del internet para hacer uso de juegos, a

menudo con otros jugadores, llegando a ser un impedimento clínicamente significativo

o dañino, está indicado por 5 o más de los siguientes síntomas en un periodo de 12 meses

1.- Preocupación en Juegos de Internet. (El individuo piensa en la actividad de juego

anterior o anticipa jugar el siguiente juego; los juegos en Internet se convierten en la

actividad dominante en la vida diaria). Nota: Este trastorno es distinto del de los juegos

de azar por Internet, que se incluye en el trastorno del juego.

2.-Síntomas de abstinencia cuando se quitan los juegos de Internet. (Estos síntomas

generalmente se describen como irritabilidad, ansiedad o tristeza, pero no hay signos

físicos de abstinencia farmacológica).

3.- Tolerancia- La necesidad de gastar grandes cantidades de tiempo en juegos de

internet.

4.- Intentos fallidos para controlar la participación en juegos de Internet.

5.- Perdida del Interés en antiguos hobbies y pasatiempos como resultado de, y con

la excepción de, Juego de Internet.

6.- Continuo uso excesivo de los juegos de Internet a pesar del conocimiento de los

problemas psicosociales.

7.- Ha engañado a miembros de la familia, terapeutas u otras personas con respecto

a la cantidad de juegos en Internet.

8.- El uso de juegos de Internet para escapar o aliviar un estado de ánimo negativo (por

ejemplo, sentimientos de impotencia, culpa, ansiedad).

38
9.- Ha puesto en peligro o perdido una relación significativa, un trabajo o una oportunidad

educativa o profesional debido a la participación en juegos de Internet.

2.1 MARCO CONCEPTUAL

Para Guerra (1993) y Kemper (2000) citado en Rodrigo P., Gonzales A., Gomez M.,

Reguera F., Espejo M. (2011, Mayo 16) El Clima social Familiar se refiere a las relaciones

interpersonales que se establecen entre los integrantes de la familia, lo que involucra

aspectos de desarrollo, de comunicación, interacción y crecimiento personal, lo cual puede

ser fomentado por la vida en común. También consideran la estructura y organización de la

familia, así como el grado de control que regularmente ejercen unos miembros sobre los

otros. (p. 1)

El Clima Social Familiar. Según R. H Moos, B.S. Moos y E.J Trickett (1994 citado en

Espina & Pumar, 1996) “Se refiere al clima social dentro del cual funciona un individuo

debe tener un impacto importante en sus actitudes y sentimientos, su conducta, su salud y el

bienestar general, así como su desarrollo social, personal e intelectual”. (p.341).

La Dimensión Relaciones. - Es el agrado de comunicación y libre expresión dentro de

la familia; así como también el grado de interacción conflictiva que la caracteriza.

La Dimensión Desarrollo. - Esta escala evalúa la importancia que tiene dentro de la

familia ciertos procesos de desarrollo personal, que pueden ser fomentados o no, por la vida

en común.

La Dimensión Estabilidad. - Refiere que es la estructura y organización de la

familia, también es el grado de control que normalmente ejercen unos miembros de la

familia sobre otros.

39
Ludopatía. - Según La DSM-V (2014) Es un trastorno relacionado con sustancias y

trastornos adictivos.

Desorden de Juego en internet. - Según La DSM-V (2014) Persistente y recurrente

uso del internet para hacer uso de juegos, a menudo con otros jugadores, llegando a ser

un impedimento clínicamente significativo o dañino, está indicado por 5 o más de los

siguientes síntomas en un periodo de 12 meses.

1.7. HIPÓTESIS

1.7.1. Hipótesis

Hi: Existe la relación entre el clima social familiar y la ludopatía en los estudiantes

del nivel secundaria de una Institución Educativa de Huancayo – 2017.

H0: No existe la relación entre el clima social familiar y la ludopatía en los

estudiantes del nivel secundaria de una Institución Educativa de Huancayo – 2017.

1.7.2. Variables

Variable 1: Clima Social Familiar

Variable 2: Ludopatía (Juego Patológico)

1.8. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLE

Definición Escala
Aspectos o
Operacion
Dimensiones Indicadores Dimensiones
Variables Definición conceptual al

Clim Para Guerra (1993) y Medi Relaciones Cohesión (CO) Positivo

a Social Kemper (2000) citado en ción del (RR) Expresividad (EX) 17-30
Rodrigo P., Gonzales A.,
Familiar clima Conflicto (CT) Negativo
Gomez M., Reguera F., Espejo
social 0-16

40
M. (2011, Mayo 16) El Clima Familiar a Desarrollo Autonomía (AU) Positivo
social Familiar se refiere a las través de la (DS) Actuación (AC) 26-40
relaciones interpersonales que
Técnica , Intelectual-cultural Negativo
se establecen entre los
Encuesta y (IC), 0-26
integrantes de la familia, lo
el (SR), Moralidad -
que involucra aspectos de
Instrument Religiosidad
desarrollo, de comunicación,
o Escala de R (MR)
interacción y crecimiento

personal, lo cual puede ser Clima Estabilidad Organización (OR) Positivo

fomentado por la vida en Social (EST) Control (CT) 14-20

común. También consideran la Familiar Negativo


estructura y organización de la 0-13
familia, así como el grado de

control que regularmente

ejercen unos miembros sobre

los otros. (p. 1)

Variable Definición Conceptual Definición Dimensión Ítems Rango

Operacion General

al

Lud Según OMS (1992) Medi Dependencia del 1,2,3,4,5,7,10,11,12 - Nivel de

opatía/ Es un trastorno de los ción de la Juego. ,13,14,15,17,18,19 ludopatía

Juego hábitos y los impulsos, Ludopatía bajo= 21 a 31

Consiste en acciones a través de puntos;

41
Patológic iterativas que no tienen una la Técnica, Endeudamient 6,8,9,16,20,21 - Nivel de

o clara motivación racional, Encuesta y o ludopatía

que no pueden ser el moderado =

controladas y que Instrument 32 a 46 puntos

generalmente atentan o y

contra los propios intereses cuestionari - Nivel de

de la persona o los de otras o de Juego ludopatía alto

personas. La persona patológico = 47 a 84

informa que esta conducta de South puntos.

se asocia con impulsos para Oaks (Astoray E.,

la acción. La causa de estos (SOGS) 2012)

trastornos no ha sido Modificad

dilucidada y se los agrupa o.

debido a sus amplias

similitudes descriptivas y

no porque se sepa que

compartan alguna otra

característica importante

entre sí. El trastorno

consiste en episodios

frecuentes e iterativos de

juego, que dominan la vida

de la persona en detrimento

de sus obligaciones y de sus

valores sociales,

ocupacionales, económicos

y familiares.

42
CAPITULO II

METODOLOGÍA

2.1. Método de Investigación

Según Hernández R., Fernández C. & Baptista M. (2014) El método usado es el

Científico con un proceso u enfoque cuantitativo. (p. 19)

2.2. Tipo de Investigación

Según Hernández R., Fernández C. & Baptista M. (2014) El tipo de investigación es

aplicada porque pretende resolver problemas. (p. 42)

2.3. Nivel de Investigación

El nivel es correlacional, Según Sánchez, H. Y Reyes, C. (2006citado en Sullcaray S.,

2013) Esta se centra en recabar información de dos o más variables para luego explicar las

posibles relaciones entre ellas.

2.4. Diseño de la Investigación

Según Hernandez y Fernandez (2014) Diseño No experimental, Estos diseños

describen relaciones entre dos o más categorías, conceptos o variables en un momento

43
determinado. A veces, únicamente en términos correlacionales, otras en función de la

relación causa-efecto. (Causales). (p.165)

Transeccional Correlacional

Ox

M r

Oy

2.5. Población y Muestra

Población:

Está constituida por 2700 alumnos del Primero a Quinto de secundaria de La Institución

Educativa Emblemática Politécnico Regional del Centro El Tambo.

Muestra y tipo de muestreo:

Constituida por 153 alumnos del Primero al Quinto de secundaria los cuales serán

seleccionados de manera no Probabilística Intencional ya que depende de la voluntad y

criterio del investigador. (Sánchez & Reyes 2006 p. 100)

Criterios de Inclusión

Se incluirán en este estudio a los adolescentes que cumplan las siguientes condiciones:

- Estén matriculados en el colegio en el nivel secundario de La Institución Educativa

Emblemática Politécnico Regional del Centro.

- Acepten participar voluntariamente del estudio y tengan el consentimiento firmado

por sus padres y/o apoderados.

- Aquellos que presenten el nivel de ludopatía alto.

Criterios de Exclusión

No se incluirán en este estudio a los adolescentes que presenten las siguientes

características:

- Aquellos que no completen el instrumento.

44
- Aquellos que presenten el nivel de Ludopatía Moderado y Bajo

2.6. Técnicas e instrumentos de recolección de datos

De acuerdo a las características de la investigación las técnicas propuestas son:

El uso de 2 cuestionarios

Instrumentos:

Escala Del Clima Social Familiar (FES): Es un conjunto de preguntas estructuradas y

enfocadas sobre el Clima Social Familiar y de aplicación grupal.

Ficha Técnica:

Autores: R. H. Moos, B. S. Moos y E. J. Trickett.

Procedencia: Universidad de Stanford 1974, revisada en 1982.

Adaptación: César Ruiz Alva y Eva Guerra Turín - Lima 1993

Aplicación: Adolescentes y adultos. Individual o colectiva.

Duración: 20 minutos aproximadamente.

Finalidad: Evaluar y describir las relaciones interpersonales entre los miembros de la

familia, los aspectos de desarrollo que tienen mayor importancia en ella y su estructura

básica. (Moos, Moos y Trickett, 1989)

Variable: Clima Social Familiar. Las dimensiones y componentes que evalúa son:

Dimensión de relaciones: evalúa el grado de comunicación y libre expresión dentro de

la familia y el grado de interacción conflictiva que la caracteriza.

- Cohesión (CO), grado en que los miembros de la familia se apoyan y ayudan entre

sí.

- Expresividad" (EX), grado en que se permite a los miembros de la familia expresar

libremente sus sentimientos.

- Conflicto (CT), grado en que se expresan abiertamente la cólera, la agresividad y el

conflicto entre los miembros de la familia.

45
Dimensión de desarrollo: evalúa la importancia que tienen dentro de la familia,

ciertos procesos de desarrollo personal que pueden ser fomentados o no por la vida en

común.
- Autonomía (AU), grado en que los miembros de la familia están seguros de sí

mismos y toman sus propias decisiones.

- Actuación (AC), grado en que las actividades se enmarcan en una estructura

competitiva.

- Intelectual-cultural (IC), grado de interés en las actividades políticas, sociales,

intelectuales y culturales.

- Social-recreativo (SR), grado de participación en este tipo de actividades

- Moralidad-religiosidad (MR), grado de importancia que se da en el ámbito familiar

a las prácticas y valores de tipo ético y religioso.

Dimensión de estabilidad: evalúa la estructura y organización de la familia y sobre

el grado de control que unos miembros de la familia ejercen sobre otros.

- Organización (ORG), grado de importancia que se da a la organización y estructura

al planificar las actividades y responsabilidades de la familia.

- Control (CTL), grado en que la dirección de la vida familiar se atiene a reglas y

procedimientos establecidos (Ruiz y Guerra, 1993 citados por Matalinares en 2010).

Ámbitos de Aplicación: Grupos familiares, colegios, empresas, entre otros.

Material para la aplicación: Manual de aplicación (1984), hoja de respuestas y

perfil, lápiz o lapicero y plantilla de corrección.

Normas De Aplicación

46
Instrucciones Generales: Las escalas de clima social se presentan en impresos que

contienen los elementos de cada escala. El sujeto anotara las contestaciones en la Hoja de

las respuestas.

Se comenzara la aplicación entregando a los sujetos la Hoja de respuestas y pidiéndoles

que anoten en ella los datos que se solicitan: nombre, edad, etc.

Mientras lo realizan se les entrega el impreso de la prueba pidiéndoles que no escriban

nada en él. A veces los sujetos pueden tener dificultades para utilizar la hoja de respuestas;

en estos casos es conveniente que utilicen el propio impreso de la prueba para anotar las

contestaciones, escribiendo una V detrás de cada elemento que consideren verdadero y una

F detrás de los que consideren falso.

El examinador trasladara, después, estas contestaciones a la hoja de respuestas para

facilitar su corrección.

En la aplicación se cumplirán los requisitos usuales en toda aplicación de pruebas; la

sala debe ser tranquila; confortable y bien iluminada con espacio amplio para cada sujeto,

de forma que el examinador pueda circular cómodamente por ella y comprobar que los

sujetos realizan la tarea de forma adecuada.

Si se trata de sujetos con dificultades para realizar la prueba es conveniente aplicarla a

grupos reducidos.

Normalmente se comienza la aplicación leyendo en voz alta las instrucciones de la

prueba mientras los sujetos lo hacen en voz baja en sus propios impresos. Si, mientras

están contestando, plantea alguna duda, se pueden hacer aclaraciones cuando los sujetos

lo soliciten, pero se debe poner mucho cuidado para no influir en la dirección de la

respuesta, diciendo: Si usted piensa que lo que dice este elemento es cierto la mayoría

de las veces (o es cierto para la mayor parte de los miembros de su familia), la respuesta

47
es “falso”(F).Si, a pesar de todo, se plantean dudas, como último recurso se puede decir: “Si

no está usted seguro, ponga lo que crea más conveniente”.

Las escalas son relativamente cortas y se debe animar a los sujetos para que

respondan a todos los elementos.

El examinador revisará las hojas de respuestas al recogerlas para comprobar si

contienen los datos de identificación que se solicitan y si están contestando por

completo.
Normas para la Corrección y Puntuación: La corrección se lleva a cabo con la ayuda

de una plantilla transparente que se colocara sobre la hoja de respuesta haciendo

coincidir las líneas que encuadran la zona de la hoja destinada a respuestas con las de la

plantilla.
Antes de comenzar la corrección es conveniente escribir en la hoja de respuestas en

las casillas correspondientes a las “subescalas” las siglas de cada una de las subescalas

que integran la prueba; estos nombres pueden tomarse de la propia plantilla.

Para calcular la puntuación directa se contaran las marcas que aparezcan a través de los

recuadros de la plantilla, en cada una de las columnas en que esta se ha divido, y se

anotara el total en la casilla PD (puntuación directa) en el lugar correspondiente a la

subescala que se está valorando. Las puntuaciones obtenidas de este modo se pueden

transformar en típicas y a partir de estos se elabora el perfil.

48
Fig.1 Parrilla de calificación del Test del Clima Social Familiar (FES) de Moos.

Desarrollo Y Validación

Estudio de investigaciones sobre la validación y confiabilidad en el País de origen

Estudios realizados por Moos (Moos, R., 1979) indican que la Escala de Clima Social

Escolar tiene Validez de Contenido y Concurrente. A los efectos de obtener la Validez

Concurrente se llevaron a cabo observaciones de las clases y se mantuvieron entrevistas con

los docentes de 38 clases.

A partir de un análisis factorial realizado por Trickett y Quinlan (1979) obtuvieron seis

factores básicamente semejantes a seis de las nueve subescalas (‘afiliación’, ‘amistad’,

‘apoyo al profesor’, ‘competitividad’, ‘énfasis en las normas’ y ‘claridad en las expectativas’

y ‘organización’ y ‘énfasis en lo innovador’.)

49
En la adaptación española se ha analizado la estructura interna de los rasgos

medidos mediante el análisis factorial. Fernández Ballesteros y Sierra (1982) hallaron

ocho de las nueve subescalas propuestas por el autor.

Así también, en los estudios presentados por TEA para la Escala CES se han

empleado distintos procedimientos para determinar la confiabilidad. Se ha aplicado el

procedimiento del Test-Retest con un mes y medio de intervalo para la Escala de Clima

Social Escolar (CES) obteniéndose los siguientes coeficientes de correlación: IM 0.87,

AF 0.73, AY 0.89, TA 0.78 CO 0.81, OR 0.85 CL 0.72, CN 0.79, IN 0.90.

A partir del análisis de Consistencia Interna (Kuder y Richardson) los índices

obtenidos para esta Escala fueron: IM 0.85, AF 0.74, AY 0.84, TA 0.84, CO 0.67, OR

0.85, CL 0.74, CN 0.86, IN 0.80.

Pacheco, Stewart y Rodríguez Crespo (1990) obtuvieron índices de confiabilidad

test - retest (en su mayoría superiores a .60) con un intervalo temporal de 30 días y sobre

una muestra de 123 escolares de 5° y 8° y de Consistencia Interna obtenidos por el

procedimiento de Kuder Richardson.

La Consistencia Interna para las subescalas fue calculada utilizando Kuder

Richardson. El promedio de las correlaciones resultó bastante elevado para las nueve

subescalas y significativamente diferencial para cada una de ellas. Los valores de las

intercorrelaciones entre el promedio de las subescalas cuyo valor oscila alrededor de

0.25 sugieren que las subescalas miden aspectos distintos vinculados con el ambiente

de la clase. (Fernández Ballesteros y Sierra, 1982).

Estudios de investigaciones sobre la validación y confiabilidad en el Perú

50
Ruiz y Guerra en 1993 Guerra, estudiaron el clima social familiar y su influencia en el

Rendimiento Académico en Adolescentes utilizando el método de Consistencia interna para

obtener los coeficientes de confiabilidad que van de 0.80 a 0.91 con una media de 0.89 para

el examen individual, siendo las áreas de cohesión, intelectual - cultural, expresión y

autonomía las más altas. La muestra usada para éste estudio fue de 139 jóvenes con promedio

de edad de 17 años.

Así mismo, con respecto a la validez, se prueba el FES con la escala de TAMAI (Área

familiar y al nivel individual) generando coeficientes de cohesión 0.62, expresividad 0.53 y

conflicto 0.59. La muestra individual en este caso fue de 100 jóvenes y de 77 familias.

Normas De Interpretación

Baremos originales y de adaptación

Baremos españoles: Universidad de Stanford, 1974

Baremos peruanos: Estandarización Lima Metropolitana 1993.

51
Interpretación: El resultado que obtenga cada evaluado, ya sea en las dimensiones

o sub escalas, serán interpretados según cada categoría (muy mal, mal, tendencia media,

media, tendencia buena, buena y muy buena).

b) Cuestionario De Juego Patológico De South Oaks (Sogs) Modificado

Ficha Técnica

Identificación

Nombre: Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks (SOGS) Modificado

Autores: Lesiur, H.R. y Blume,S.R.

Año: 1987

Versiones: en 1993 la versión de Lesieur introduce modificaciones en los ítems 3 y 8.

El 3 representa una mayor concreción sobre las personas allegadas al paciente que tiene o

han tenido problemas con el juego, y el ítem 8 que, al representar una ampliación conceptual

52
de las posibles críticas recibidas por el paciente en relación con las conductas de juego,

supone una formulación mucho más clara.

Adaptación española: Echeburúa Odrizola, E., Baez Gallo, C., Fernandez Montalvo, J.,

Paez Rovira, D. (1994). En esta versión traducida se han incorporado modificaciones en los

ítems 1 y 2, de interés en la elaboración de la historia clínica del paciente, y en el ítem diez

que resulta algo ambiguo en la versión original. Además, en esta versión, la puntuación final

consta de 19 ítems y no 20, ya que no se consideran los ítems 1, 2, 3, 12 y 16g.

Adaptación Peruana:

DESCRIPCIÓN

Tipo de instrumento: Cuestionario

Objetivo: Evaluar la dependencia al juego tanto en sujetos normales como en pacientes.

Edad: Las pruebas fueron desarrolladas para adolescentes y adultos, Las adaptaciones

son diversas.

Desarrollo del Test:

En realidad, el formato del SOGS consta de 16 preguntas, pero la última de ellas, relativa

a las formas de financiación del juego, presenta once alternativas, designadas a, b,… k. Sin

embargo, como los ítems 1, 2,3, 12, 16j, 16k no se valoran, quedan 20 ítems cuyas respuestas

se valoran 0 ó 1. La suma de estas valoraciones proporciona una puntuación entre 0 y 20. El

punto de corte propuesto por los autores es cinco. Una puntuación de cinco o más indica que

el respondiente es un probable jugador patológico.

El estudio original del desarrollo del SOGS, para probar que eran satisfactorias su

fiabilidad y validez, utilizó cuatro muestras diferentes. Una constituida por 213 miembros

de Jugadores Anónimos, otra de 384 estudiantes universitarios, una tercera de 867 pacientes

internos de hospital psiquiátrico y una cuarta de 152 empleados de hospital. La fiabilidad

53
fue estimada combinando las muestras de Jugadores Anónimos, estudiantes y empleados y

calculando su consistencia interna (coeficiente alfa = 0,97).

La fiabilidad test-retest al cabo de un mes fue calculada a partir de la clasificación

dicotómica de 74 pacientes internos y 38 pacientes externos en sujetos con cinco o más

puntos y sujetos con menos de cinco puntos (r =0,71). La validez fue examinada

correlacionando el SOGS con evaluaciones independientes de consejeros, familiares y

diagnósticos basados en el DSM-III-R. El SOGS correlacionó las evaluaciones de los

consejeros (r =0,86) con las de los familiares (r = 0,60) y con el diagnóstico del DSM-IIIR(r

= 0,94). Las clasificaciones basadas en el SOGS mostraron un alto grado de concordancia

con las realizadas con el DSM-III-R: 98,1% entre los miembros de Jugadores Anónimos;

95,3% para los estudiantes universitarios; 99,3% entre los empleados de hospital.

La alta difusión y larga trayectoria del SOGS ha dado ocasión a que reciba diversas

críticas (Culleton, 1989; Dickerson, 1993; Volberg, 1999).

Las principales objeciones hacen referencia al excesivo número de falsos positivos que

se obtienen cuando se utiliza en estudios de prevalencia basados en encuestas a la población

general en la que la tasa base es mucho menor que en los ensayos clínicos. A la falta de un

marco de referencia temporal, lo que implica una concepción del juego patológico como

enfermedad crónica, que no permite distinguir entre jugadores patológicos en remisión de

aquellos que permanecen activos. Lesieur y Blume (1993) revisaron el SOGS introduciendo

modificaciones en el ítem 3, que pasó de hacer referencia a los problemas de juego de los

padres, a las personas del entorno próximo, distinguiendo: padre, madre, hermanos, abuelos,

esposo, hijo, otros familiares, amigos, y en el ítem 8 cuyo enunciado fue ampliado para

aclarar y especificar el concepto.

Al mismo tiempo sugirieron que la pregunta 1, relativa a los tipos de juego en que el

sujeto participa, debe ser adaptada para reflejar los juegos disponibles en el país o región

54
donde se aplique y que la referencia inicial del cuestionario a toda la vida del sujeto, se

modificase para cubrir seis meses o un año.

Stinchfield (2002) ha validado el SOGS con una referencia temporal de un año. En su

estudio se aplicó el SOGS y una medida del criterio diagnóstico del DSM-IV a una muestra

de 803 sujetos de la población general y a otra de 1.589 jugadores en tratamiento. La

consistencia interna fue adecuada, obteniéndose para el coeficiente alfa 0,69, en la muestra

de población general y 0,86 en la de jugadores en tratamiento. La validez también es

satisfactoria, obteniéndose correlaciones entre el SOGS y la medida del criterio del DSM-

IV de r = 0,77 en la población general y r =0,83 en los sujetos en tratamiento. Usando el

criterio diagnóstico del DSM-IV como referencia, el SOGS presentó una acuracidad

satisfactoria en la clasificación de los jugadores en tratamiento con un porcentaje de aciertos

del 96%, una sensibilidad del 99%, especificidad del 75%, un porcentaje de falsos positivos

del 4% y un porcentaje de falsos negativos del 10%. La acuracidad de la clasificación en la

muestra de la población general fue considerablemente peor, con una sensibilidad del 67%

y una tasa de falsos positivos del 50%. Mostrando la tendencia a presentar una alta tasa de

falsos positivos que ya hemos indicado como uno de sus principales problemas.

Una modificación del SOGS que también utiliza un marco de referencia temporal de un

año es el conocido como SOGS-M (Emerson y Laun-dergan, 1996) utilizado en una encuesta

de juego patológico entre adultos realizada en Minesota en 1990. Una comparación posterior

con el SOGS de uno de los propios autores establece la superioridad del SOGS y recomienda

no volver a emplear el SOGS-M. Ladoucer y sus colaboradores (2000) han estudiado la

comprensión de los ítems del SOGS en niños, adolescentes y adultos, encontrando que

muchos participantes no comprendían algunos de los ítems. Esta confusión tiende a

incrementar las puntuaciones. Cuando se clarifican los términos de los ítems que resultan

55
confusos, la puntuación tiende a reducirse y disminuye el número de sujetos clasificados

como probables jugadores patológicos.

Existe una validación española del SOGS (Echeburúa, Báez, Fernández-Montalvo y

Páez, 1994) realizada con una muestra clínica de 72pacientes diagnosticados según el criterio

del DSM-III-R y una muestra de 400 sujetos “normales”. En la versión española, se han

modificado los ítems 1 y 2 ajustando los juegos y cantidades a la situación de nuestro país y

se modifica el contenido del ítem 10, sustituyendo la traducción literal: ¿Ha sentido alguna

vez que le gustaría dejar de jugar, pero no se siente capaz de ello? Por la forma más directa:

¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y ha sido capaz de ello? El coeficiente de fiabilidad

test retest tras cuatro semanas fue 0,87 en la muestra de jugadores y también 0,87 en la

muestra “normal”; considerando conjuntamente ambas muestras se obtiene r = 0,98. La

validez evaluada mediante el coeficiente de correlación biserial puntual entre las

puntuaciones del SOGS y la existencia, o no, de juego patológico dio un valor r = 0,92. La

eficacia diagnóstica del cuestionario con el criterio original de cinco o más puntos,

proporcionaba una sensibilidad del 95% y una especificidad del 98%. Si el punto de corte se

sitúa en cuatro puntos, la sensibilidad se eleva al100%, manteniéndose la especificidad en el

98%.(pp.44-46)

Para nuestro país, El Cuestionario De Juego Patológico De South Oaks (SOGS)

modificado, fue adaptado a la realidad peruana y está constituido por 21 ítems con

proposiciones relacionadas a la ludopatía, las cuales en el presente estudio fueron divididas

en 6 dimensiones: tipo de juego, frecuencia de juego, horas de juego, uso de dinero en el

juego, motivos para jugar y consecuencias del juego. Este instrumento se encuentra dividida

en dos partes: la primera parte consta de 7 preguntas con respuestas de opciones múltiples y

la segunda parte de 14 reactivos dividas en una mini escala cuyas opciones de respuesta son

“siempre”, “muchas veces”, “a veces” y “nunca”; y la valoración de los ítems se hizo de

56
acuerdo a la respuesta que se considere dentro de los niveles de identificación de

ludopatía en adolescentes.

La medición de la variable ludopatía se efectuó de la siguiente forma:

- nivel de ludopatía bajo= 21 a 42 puntos;

- nivel de ludopatía moderado = 43 a 64 puntos y

- nivel de ludopatía alto = 65 a 84 puntos.

Validación

El Cuestionario de juego patológico de South Oaks (SOGS) fue adaptado a la realidad

peruana por Astoray en su estudio de investigación; pero para adaptar el instrumento al

contexto de la realidad del estudio, estos instrumentos volvieron a ser sometidos a pruebas

de validez de contenido y constructo mediante el juicio de expertos, con el fin de adaptar

algunas terminologías que puedan ser poco entendibles para la muestra en estudio;

realizando los siguientes procedimientos:

Validación en la ciudad de Lima:

Fue conformado por 8 profesionales de Enfermería del área de Psiquiatría, Salud Pública

y expertos en el área de investigación, los datos obtenidos fueron procesados mediante la

Tabla de Concordancia y la Prueba Binomial. Luego de realizar los reajustes pertinentes

derivado de las sugerencias de los jueces de expertos se aplicó los instrumentos para la

recolección de datos. Luego se realizó la prueba piloto, a fin de determinar la validez

estadística mediante la prueba de ítem – test coeficiente r de Pearson (Anexos) y la

confiabilidad a través de Kuder Richarson. (Anexos) (Astoray E., 2012). (pp.64)

La medición de la variable ludopatía se determinó de la siguiente forma para nuestro

caso:

- nivel de ludopatía bajo= 21 a 31 puntos;

57
- nivel de ludopatía moderado = 32 a 46 puntos y

- nivel de ludopatía alto = 47 a 84 puntos (Astoray E., 2012)

Validación en la Realidad de la Población de Huánuco:

En la validación por jueces expertos, se seleccionaron 04 jueces, quienes

presentaron las siguientes características: tuvieron grado de magister, fueron docentes

del área de investigación, profesionales de Enfermería, psicólogos y especialistas en el

tema; quienes evaluaron la suficiencia, pertinencia, objetividad, vigencia, estrategia,

claridad, consistencia y estructura de cada uno de los ítems que constituyeron los

instrumentos de investigación. (Ponce D., 2016). (pp. 52).

Validación por Jueces en Nuestra ciudad: Serán realizadas por Criterio de Jueces

los cuales tienen experiencia y dominio de las variables en estudio.

Para Nuestro caso y según observación del Psicólogo José Cuadros Espinoza, en el

momento de la calificación en la categoría de bajo de nivel de ludopatía con una

puntuación del rango de 21-31 el término: “Nivel bajo de ludopatía” estaría incompleto.

Por tanto se considera adecuado al momento de la calificación añadir el término, Nivel

bajo de frecuencia de juego.

c) Hoja de Consentimiento Informado.

Se administró un formato que sirve para sustentar el aspecto formal, legal y ético

de evaluación a menores de edad con la autorización de sus padres o apoderados.

2.7. Procedimientos de la Investigación

La investigación que se llevó a cabo es correlacional inicialmente tomamos la

prueba a 7 grupos de estudiantes de 7 aulas de la Institución Educativa conformadas

por las siguientes aulas el Primero L, El Primero N, El Segundo C, El Tercero A, El

Cuarto B, El Quinto C y El Quinto F. (véase Tabla 6) haciendo un total de 153 de la

muestra Inicial, luego de lo cual discriminamos a la muestra real conformada según

58
criterio de inclusión y exclusión por los que se ubican en el margen de Ludopatía

Alta, El Resultado de lo cual fue 11 individuos del total de la muestra inicial, este es

el grupo con el que se trabajó la investigación es decir las pruebas con el rango bajo

nos darían tal como ya explicamos al grupo con normalidad o sin patología, el grupo

de Nivel de Ludopatía Moderado nos daría una muestra de Nivel de riesgo moderado

o jugadores sociales o aun jugadores problema pero como nuestro enfoque es sobre

los que presenten un riesgo elevado o sobre los que se presente un presumible riesgo

patológico. Identificada la muestra real se procedió a realizar la tabulación de los

datos referidos al clima social familiar tanto de manera general, en cada una de las

3 dimensiones y en el nivel de las subdimensiones en cada una de las 10

subdimensiones.

2.8.Técnicas y Análisis de Datos.

Para el procesamiento y análisis de datos se utilizó el paquete estadístico SPSS para

Windows versión 23, Hoja de cálculo de Microsoft Office Excel, tomando en cuenta que los

datos obtenidos son variables cuantitativos. Así mismo, se utilizó la estadística descriptiva:

para la representación de los datos en tablas y gráficos estadísticos; y para la contrastación

de la hipótesis, la aplicación de la estadística inferencial se hizo uso de los estadísticos, R de

Pearson, Ro de Spearman y de la Chi cuadrada.

2.9. Aspectos Éticos de la Investigación

Los aspectos éticos fueron orientados a preservar la confidencialidad de los nombres de

los Evaluados de la muestra Real, El respeto de la edad en el rango de los menores de edad,

con la autorización de sus Padres o apoderados, La estricta supervisión de las condiciones

de validez y confiabilidad de la prueba en su aplicación y la verificación y prevención de

que haya intención de proporcionar datos falsos.

59
Los permisos pertinentes de la Institución para el desarrollo de la Investigación

fueron preparados y presentados para el desarrollo oportuno y eficiente de la misma.

CAPITULO III

RESULTADOS

3.1. Descripción de resultados


3.1.1. Análisis Estadístico Descriptivo
Tabla 4
Toma de Muestra Inicial
Edad Grado_y_Sección
N Válido 153 153

Perdidos 0 0
En la Tabla se observa el número inicial de encuestados 153 de diversas edades y secciones.

Tabla 5
Las Edades según el numero inicial de encuestados
Frecuencia Porcentaje
Válido 11 3 2,0

12 17 11,1

13 36 23,5

14 30 19,6

15 22 14,4

16 34 22,2

17 11 7,2

60
Total 153 100,0

En la tabla se muestra el porcentaje según las edades de los encuestados

Figura 1
Las Edades de los encuestados

En la figura muestra las edades de los encuestados

Tabla 6
Participantes por secciones y grados
Frecuencia Porcentaje
Válido 1L 13 8,5

1N 17 11,1

2C 27 17,6

3A 35 22,9

4B 30 19,6

5C 8 5,2

5F 23 15,0

Total 153 100,0

61
En la tabla se muestra el porcentaje según el grado y sección de los encuestados

Figura 2
El Grado y Sección de los encuestados

En la figura se observa la cantidad de participación según el grado y sección sedeb notar


que la primera muestra consta de estudiantes de todos los grados.

62
Tabla
Nivel de Ludopatía y Frecuencia
Frecuencia Porcentaje
Válido 21 3 2,0
22 3 2,0
23 8 5,2
24 4 2,6
25 2 1,3
26 6 3,9
27 8 5,2
28 8 5,2
29 3 2,0
30 7 4,6
31 6 3,9
32 12 7,8
33 9 5,9
34 5 3,3
35 6 3,9
36 9 5,9
37 7 4,6
38 4 2,6
39 4 2,6
40 5 3,3
41 7 4,6
42 3 2,0
43 1 ,7
44 4 2,6
45 3 2,0
46 5 3,3
47 1 ,7
49 1 ,7
51 2 1,3
52 1 ,7
53 1 ,7
54 1 ,7
55 1 ,7
57 1 ,7
61 1 ,7

63
66 1 ,7
Total 153 100,0
En la Tabla se muestra a los encuestados con el Nivel de Ludopatía respectivo.

Figura 3
Nivel de Ludopatía y su frecuencia

En la Figura se muestra a los encuestados con el Nivel de Ludopatía respectivo.

64
Tabla 8
Muestra con Criterio de Exclusión
Niveles de Ludopatía
Frecuencia Porcentaje Nivel
Válido 1 58 37,9 Bajo

2 84 54,9 Moderado

3 11 7,2 Alto

Total 153 100,0 100,0

La tabla muestra el porcentaje del total que poseen ludopatía alta y la muestra de interés en
esta investigación.

Figura 4
Niveles de Ludopatía

La figura muestra la diferencia en cuanto al nivel de Ludopatía.

65
3.1.2. Análisis Estadístico Inferencial

[Link]. Rho de Spearman


Tabla 9
Interpretación de Rho de Spearman

CORRELACION

Correlación negativa perfecta: -1

Correlación negativa muy fuerte: -0,90 a -0,99

Correlación negativa fuerte: -0,75 a -0,89

Correlación negativa media: -0,50 a -0,74

Correlación negativa débil: -0,25 a -0,49

Correlación negativa muy débil: -0,10 a -0,24

No existe correlación alguna: -0,09 a +0,09

Correlación positiva muy débil: +0,10 a +0,24

Correlación positiva débil: +0,25 a +0,49

Correlación positiva media: +0,50 a +0,74

Correlación positiva fuerte: +0,75 a +0,89

Correlación positiva muy fuerte: +0,90 a +0,99

Correlación positiva perfecta: +1

Fuente: Rosas & Zuñiga (2010)


El coeficiente de correlación a usarse es la Rho de spearman, prueba, que según (Rosas

& Zúñiga, 2010) tiene como objetivo principal medir la intensidad de una relación lineal

entre dos variables; la correlación lineal sirve para medir la relación entre dos variables. Y

para la interpretación usa la siguiente tabla de valores positivos o de correlación directa,

tabla con la interpretaremos en adelante.

66
Tabla 10
Muestra la prueba de Rho de Spearman para El Clima Social Familiar, la Ludopatía y Las
Dimensiones del clima Social Familiar con respecto a la Ludopatía.

Correlaciones entre Clima social Familiar y Nivel de Ludopatía Alto


Clima Social
L R D E Familiar
Rho de L Coeficiente de correlación 1,000 ,116 -,124 ,487 ,049
Spearma Sig. (bilateral) . ,734 ,716 ,128 ,887
n
N 11 11 11 11 11

En la Tabla se observa El Coeficiente de Rho de Spearman del clima Social Familiar y de

las Dimensiones de este frente a la Ludopatía en el Nivel más alto.

Según La L-FES tenemos 0,049 el cual está en la categoría de la No Existencia de

Correlación, y el Nivel de Significación es 0,887, El cual valor es superior a 0,05 lo cual

indica que supera el nivel de significancia por tanto se acepta la Hipótesis Nula que dice que

no existe relación entre El Clima Social Familiar y La Ludopatía en el nivel más alto.

En Cuanto a la Dimensión “Relaciones” con la variable Ludopatía La correlación es 0,116

poseyendo una correlación positiva muy débil, el nivel de significación está en 0,734 el cual

supera el máximo de 0,05. Se acepta la Hipótesis Nula para esta dimensión.

En cuanto a la dimensión “Desarrollo” La Rho de Spearman es de -0,124 el cual es una

correlación negativa muy débil, luego de lo cual el nivel de significación supera el máximo

de 0,05 (0,716) para lo cual también aceptamos la hipótesis Nula para esta dimensión.

En cuanto a la Dimensión “Estabilidad” La Rho de Spearman es de 0,487, lo cual indica una

correlación positiva débil y la significación (0,128) supera el valor máximo de 0,05 lo cual

indica que aceptamos la hipótesis general para esta dimensión frente a la ludopatía en su

nivel más alto. Lo cual indicaría para este último caso que una correlación positiva débil está

presente entre las subdimensiones “Organización y Control” de la Dimensión Estabilidad

67
del Clima Social Familiar lo cual indicaría que cerca del 50 % del factor determinante para

una ludopatía alta estaría comprendida en la dimensión Estabilidad.

Tabla 11
Muestra la prueba de Rho de Spearman para cada subdimensión del Clima Social y la
Ludopatía.
Correlaciones
L SD1 SD2 SD3 SD4 SD5 SD6 SD7 SD8 SD9 SD10
Rho de L Coeficiente de 1,00 -,301 ,216 ,340 -,023 - -,618* ,194 -,110 -,222 ,609*
Spearman correlación 0 ,007
Sig. (bilateral) . ,368 ,524 ,307 ,945 ,984 ,043 ,569 ,747 ,512 ,047

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de -,301 1,00 ,423 - -,600 ,159 ,122 -,409 -,187 ,538 -,097
1 correlación 0 ,858*
*

Sig. (bilateral) ,368 . ,195 ,001 ,051 ,640 ,721 ,211 ,582 ,088 ,777

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de ,216 ,423 1,00 -,284 -,275 - -,237 -,053 -,133 -,020 ,215
2 correlación 0 ,299
Sig. (bilateral) ,524 ,195 . ,398 ,414 ,372 ,482 ,876 ,697 ,954 ,526

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de ,340 - -,284 1,00 ,311 - -,194 ,341 -,047 -,282 ,191
3 correlación ,858* 0 ,128
*

Sig. (bilateral) ,307 ,001 ,398 . ,352 ,708 ,568 ,304 ,892 ,400 ,574

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de -,023 -,600 -,275 ,311 1,00 ,200 ,240 ,218 ,599 - -,333
4 correlación 0 ,730*
Sig. (bilateral) ,945 ,051 ,414 ,352 . ,556 ,477 ,519 ,052 ,011 ,318

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de -,007 ,159 -,299 -,128 ,200 1,00 ,253 -,191 ,196 -,010 -,400
5 correlación 0
Sig. (bilateral) ,984 ,640 ,372 ,708 ,556 . ,453 ,574 ,563 ,977 ,223

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de - ,122 -,237 -,194 ,240 ,253 1,000 -,563 ,475 ,075 -,834**
6 correlación ,618*
Sig. (bilateral) ,043 ,721 ,482 ,568 ,477 ,453 . ,071 ,140 ,827 ,001

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de ,194 -,409 -,053 ,341 ,218 - -,563 1,00 ,139 -,155 ,332
7 correlación ,191 0

68
Sig. (bilateral) ,569 ,211 ,876 ,304 ,519 ,574 ,071 . ,684 ,650 ,319

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de -,110 -,187 -,133 -,047 ,599 ,196 ,475 ,139 1,00 -,537 -,376
8 correlación 0
Sig. (bilateral) ,747 ,582 ,697 ,892 ,052 ,563 ,140 ,684 . ,089 ,255

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de -,222 ,538 -,020 -,282 - - ,075 -,155 -,537 1,00 -,084
9 correlación ,730* ,010 0
Sig. (bilateral) ,512 ,088 ,954 ,400 ,011 ,977 ,827 ,650 ,089 . ,807

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

SD Coeficiente de ,609* -,097 ,215 ,191 -,333 - - ,332 -,376 -,084 1,000
10 correlación ,400 ,834**
Sig. (bilateral) ,047 ,777 ,526 ,574 ,318 ,223 ,001 ,319 ,255 ,807 .

N 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11

*. La correlación es significativa en el nivel 0,05 (bilateral).


**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).

En La Tabla se Observa para la Subdimensión Intelectual Cultural (IC) de código SD6 que

el coeficiente de Spearman es de -0,618 y con un margen de significación del 0,043 Los

cuales indican lo siguiente: Presenta una Correlación Negativa Media La cual Indica que A

Mayor Área de Desarrollo en la Subdimensión Intelectual Cultural (IC) en un grado de

influencia del 62% Medio La predisposición para adoptar la Ludopatía en el nivel Alto es

Inversamente proporcional.

Se Observa También que para la Subdimensión Control (CN) de código SD10 que el

coeficiente de Spearman es de 0,609 y con un margen de significación del 0,047 Los cuales

indican lo siguiente: Presenta una Correlación Positiva Media La cual Indica que A Mayor

Área de Desarrollo en la Subdimensión Control (CN) en un grado de influencia del 61%

Medio La predisposición para adoptar la Ludopatía en el nivel Alto es Directamente

proporcional.

Resultados con la Prueba del coeficiente de Rho de Spearman

Esto significa que Sí Existe Relación Negativa entre el Clima Social Familiar y La

Ludopatía, en sus dimensiones Desarrollo Y Estabilidad:

69
Específicamente Relación Inversa de – 0,618 en las Subdimensión de Desarrollo Intelectual-

Cultural (IC) con respecto a la Ludopatía Alta.

Asimismo Existe Relación Positiva entre el Clima Social Familiar y La Ludopatía, en sus

dimensiones Control, Específicamente Relación Directa de + 0,609 en la Subdimensión de

Estabilidad denominada Control (CN) con respecto a la Ludopatía Alta.

3.2. Contrastación de Hipótesis

Hi: Existe la relación entre el clima social familiar y la ludopatía en los estudiantes

del nivel secundaria de una Institución Educativa de Huancayo – 2017.

H0: No existe la relación entre el clima social familiar y la ludopatía en los

estudiantes del nivel secundaria de una Institución Educativa de Huancayo – 2017.

a) Nivel de significancia.

  0,05 es decir el 5%
b) Región de rechazo y aceptación

 =0.05

Región de rechazo Región de rechazo


de Ho Región de de Ho
aceptación de Ho

-0,05 0 0,05

Aceptar H0 si -0,05 < rc < 0,05


Rechazar H0 si -0,05  rc  0,05
c) Decisión estadística

Rho de Spearman

1.- El Coeficiente de Rho de Spearman del clima Social Familiar y de las

Dimensiones de este frente a la Ludopatía en el Nivel más alto. Según La L-FES

70
tenemos 0,049 el cual está en la categoría de la No Existencia de Correlación, y el

Nivel de Significación es 0,887, El cual valor es superior a 0,05 lo cual indica que

supera el nivel de significancia por tanto se acepta la Hipótesis Nula que dice que

no existe relación entre El Clima Social Familiar y La Ludopatía en el nivel más

alto.

2.- En Cuanto a la Dimensión “Relaciones” con la variable Ludopatía La

correlación es 0,116 poseyendo una correlación positiva muy débil, el nivel de

significación está en 0,734 el cual supera el máximo de 0,05. Se acepta la Hipótesis

Nula para esta dimensión. En cuanto a la dimensión “Desarrollo” La Rho de

Spearman es de -0,124 el cual es una correlación negativa muy débil, luego de lo

cual el nivel de significación supera el máximo de 0,05 (0,716) para lo cual también

aceptamos la hipótesis Nula para esta dimensión. En cuanto a la Dimensión

“Estabilidad” La Rho de Spearman es de 0,487, lo cual indica una correlación

positiva débil y la significación (0,128) supera el valor máximo de 0,05 lo cual

indica que aceptamos la hipótesis general para esta dimensión frente a la ludopatía

en su nivel más alto. Lo cual indicaría para este último caso que una correlación

positiva débil está presente entre las subdimensiones “Organización y Control” de

la Dimensión Estabilidad del Clima Social Familiar lo cual indicaría que cerca del

50 % del factor determinante para una ludopatía alta estaría comprendida en la

dimensión Estabilidad.

3.- Para la Subdimensión Intelectual Cultural (IC) de código SD6 el coeficiente de

Spearman es de -0,618 y con un margen de significación del 0,043 Los cuales

indican lo siguiente: Presenta una Correlación Negativa Media La cual Indica que

A Mayor Área de Desarrollo en la Subdimensión Intelectual Cultural (IC) en un

grado de influencia del 62% Medio La predisposición para adoptar la Ludopatía en

71
el nivel Alto es Inversamente proporcional. Se Observa También que para la

Subdimensión Control (CN) de código SD10 que el coeficiente de Spearman es de

0,609 y con un margen de significación del 0,047 Los cuales indican lo siguiente:

Presenta una Correlación Positiva Media La cual Indica que A Mayor Área de

Desarrollo en la Subdimensión Control (CN) en un grado de influencia del 61%

Medio La predisposición para adoptar la Ludopatía en el nivel Alto es Directamente

proporcional.

d) Conclusión estadística.

A nivel general se acepta la Hipótesis de la No existencia de Relación entre las 2

variables principales. Clima Social familiar Y Ludopatía.

Pero al evaluar las 10 Subdimensiones del Clima Social Familiar específicamente

en relación con la Ludopatía, si se pudo encontrar 2 tipos de relaciones

significativas en 2 subdimensiones. A Saber, esto significa que Sí Existe Relación

Negativa entre el Clima Social Familiar y La Ludopatía, en sus dimensiones

Desarrollo Y Estabilidad: Específicamente Relación Inversa de – 0,618 en las

Subdimensión de Desarrollo Intelectual-Cultural (IC) con respecto a la Ludopatía

Alta. Asimismo Existe Relación Positiva entre el Clima Social Familiar y La

Ludopatía, en sus dimensiones Control, Específicamente Relación Directa de +

0,609 en la Subdimensión de Estabilidad denominada Control (CN) con respecto a

la Ludopatía Alta.

72
CAPITULO IV

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

La presente investigación titulada “Clima Social Familiar y Ludopatía En Estudiantes Del

Nivel Secundaria En Una Institución Educativa De Huancayo – 2017”, tuvo como objetivo

del estudio fue Determinar la existencia de la relación entre el Clima Social Familiar y La

Ludopatía. El Criterio de Exclusión dirigido a la variable principal tomo en cuenta

únicamente a la muestra de los evaluados con ludopatía alta, obteniendo lo siguiente:

A nivel general se acepta la Hipótesis de la No existencia de Relación entre las 2 variables

principales. Clima Social familiar Y Ludopatía. Pero al evaluar las 10 Subdimensiones del

Clima Social Familiar específicamente en relación con la Ludopatía, si se pudo encontrar 2

tipos de relaciones significativas en 2 subdimensiones. A Saber, esto significa que Sí Existe

Relación Negativa Media entre el Clima Social Familiar y La Ludopatía, en sus dimensiones

Desarrollo Y Estabilidad: Específicamente Relación Inversa de – 0,618 en las Subdimensión

de Desarrollo Intelectual-Cultural (IC) con respecto a la Ludopatía Alta. Asimismo Existe

Relación Positiva Media entre el Clima Social Familiar y La Ludopatía, en sus dimensiones

73
Control, Específicamente Relación Directa de + 0,609 en la Subdimensión de Estabilidad

denominada Control (CN) con respecto a la Ludopatía Alta.

En cuanto a la Dimensión “Estabilidad” La Rho de Spearman es de 0,487, lo cual indica una

correlación positiva débil y la significación (0,128) supera el valor máximo de 0,05 lo cual

indica que aceptamos la hipótesis general para esta dimensión frente a la ludopatía en su

nivel más alto.

Con respecto al Investigador Valera J. (2015) en España, en su Tesis Doctoral

“Caracterización Sociodemográfica y clínica de una muestra de jugadores patológicos que

acuden a tratamiento psicológico” y la edad de inicio del Juego patológico según el cuadro

y la figura siguientes se puede decir que Entre el total de la muestra el nivel de Ludopatía

Moderado y Alto se encuentra el 62,1% es decir más de la mitad, 95 individuos presentan

un nivel de ludopatía moderado y alto, también el número más alto de estudiantes con un

nivel de ludopatía alto se encuentra en la edad de 13 años siendo 20 de nivel moderado y 5

de nivel alto correspondiéndoles el 16,4 % del total de la muestra. Es decir con respecto a la

Investigación de Valera concordamos en que la edad de riesgo para el inicio del juego

patológico confluye en edades más tempranas en este caso inferiores a 15 años de edad.

Tabla 12
Edad y Ludopatía
Tabla cruzada Edad*NIveles de Ludopatía
NIveles de Ludopatía
1 2 3 Total
Eda 11 Recuento 1 2 0 3
d Recuento esperado 1,1 1,6 ,2 3,0
% del total 0,7% 1,3% 0,0% 2,0%
12 Recuento 5 11 1 17
Recuento esperado 6,4 9,3 1,2 17,0
% del total 3,3% 7,2% 0,7% 11,1%
13 Recuento 11 20 5 36
Recuento esperado 13,6 19,8 2,6 36,0
% del total 7,2% 13,1% 3,3% 23,5%
14 Recuento 11 18 1 30

74
Recuento esperado 11,4 16,5 2,2 30,0
% del total 7,2% 11,8% 0,7% 19,6%
15 Recuento 8 13 1 22
Recuento esperado 8,3 12,1 1,6 22,0
% del total 5,2% 8,5% 0,7% 14,4%
16 Recuento 15 16 3 34
Recuento esperado 12,9 18,7 2,4 34,0
% del total 9,8% 10,5% 2,0% 22,2%
17 Recuento 7 4 0 11
Recuento esperado 4,2 6,0 ,8 11,0
% del total 4,6% 2,6% 0,0% 7,2%
Total Recuento 58 84 11 153
Recuento esperado 58,0 84,0 11,0 153,0

% del total 37,9% 54,9% 7,2% 100,0%


Figura 5

Edad y Ludopatía

75
Con Respecto a la Investigación de Bonilla L., Mayorga D. y Valbuena C. (2008)

en Colombia y su estudio titulado: Factores socio familiares que generan vulnerabilidad

en el desarrollo de la ludopatía y generatividad frente a la tecnología en estudiantes entre

12 y 16 años en la Institución Educativa Juan Luis Londoño de la Salle.

Se encontró que la relación entre Clima social familiar de manera general tiene una

débil o nula relación concordamos con tal investigación al mencionar que la Ludopatía

es un fenómeno Multi causal inmerso en una realidad compleja además se señala que al

estudiar factores específicos como las subdimensiones nos pueden otorgar mayor

claridad a la hora de la investigación dado que encontramos la relación media del 60 %

en los casos de El Desarrollo Intelectual y la Cultura siendo inversamente proporcional

a la Ludopatía alta y Directamente Proporcional a la Subdimensión Control. El cual

concordamos perfectamente cuando mencionan “lo realmente cuestionable es el alto

número de factores de vulnerabilidad asociados que se evidenciaron en algunos de los

grupos familiares investigados y los altos niveles de riesgo de desarrollar una ludopatía

en los adolescentes que pertenecen a estos grupos familiares.” (p. 103-105) al cual

atribuimos el índice hallado de proporcionalidad directa en cuanto al control impuesto

por los núcleos familiares presentes, los cuales aparentemente generan vulnerabilidad.

Con respecto a la investigación realizada por Musitu G., Jimenez T., & Murgui S.

(2007) en España titulada: El rol del funcionamiento familiar y del apoyo social en el

consumo de sustancias de los adolescentes, se concuerda en el hecho de que al tratar la

palabra consumo referida a una adicción también se reconoce el hecho de que 2

subdimensiones actúan de manera relacionada una de manera positiva y otra de manera

negativa, lo cual nos ayuda a vislumbrar en que aspectos el índice de control debe ser

disminuido y el índice intelectual-cultural reforzado.

Con respecto a las Investigaciones a nivel nacional

76
Ponce D. (2016) en su Tesis “Funcionamiento Familiar y su relación con la ludopatía

en adolescentes de tercer grado de educación secundaria de la Institución Educativa Julio

Armando Ruiz Vásquez-Amarilis 2016”. Se coincide en la edad de evaluación y de mayor

incidencia en cuanto al desarrollo de Ludopatía en el nivel Moderado y Alto ya que siendo

13, 14 años una edad en la que los alumnos tienen una clara apertura a diversas actividades

coincidiendo en que su muestra, alumnos de tercer grado posee una elevada presencia de

ludopatía comparativamente para este caso, para esta investigación la Suma entre la

ludopatía Moderada y la Alta es de 62,1% y para el caso evaluado en Amarilis se obtuvo un

porcentaje de 71,2%, esto se debería a la edad de los evaluados u otra razón de interés en

futuras investigaciones.

Con respecto a la Tesis de Astoray E.(2012) titulada: “Relación entre funcionamiento

familiar y nivel de ludopatía en adolescentes de la Institución Educativa Técnica Perú Birf-

República de Bolivia, Villa el Salvador-2012”, En cuanto a los resultados especialmente

referidos a la ludopatía claramente podemos observar que frente a esta investigación y la

realizada en Amarilis, se observa una tendencia más conservadora dado que para esta la

sumatoria de Ludopatía de nivel Moderado y Alto fluctúa entre el 80 % frente al 62 % en

Huancayo, siendo solo el 7% de la muestra de nivel Alto, frente al 23 % hallado en Villa el

Salvador, este factor indicaría la existencia de mayor dependencia comparativa entre las

ciudades de Lima Y Huánuco.

Con respecto a la Investigación de Vallejos M. y Capa W. (2010) y su investigación:

Video Juegos: Adicción y Factores Predictores. Concordamos en cuanto al índice hallado de

que el desarrollo Intelectual y Cultural es análogo al hallado en su investigación con respecto

al funcionamiento familiar y su relación inversa con el uso de los videojuegos.

Con respecto a las Investigaciones a Nivel Local

77
La Investigación de Artica E. (2016) en su Tesis: Clima Social Familiar en los

estudiantes de 5to de secundaria de una institución educativa Estatal y Particular. Siendo

una muestra de alumnos de Quinto grado se obtuvo lo siguiente con respecto al clima

social Familiar; En cuanto a la dimensión relaciones y la variable Ludopatía alta

tenemos como resultado un nivel de tendencia mala, en el área de desarrollo el nivel es

Medio, así como en el Área de Estabilidad, en el aspecto general ocupan la categoría

Media, el cual la investigadora encuentra en gran amplitud en su investigación.

Los Investigadores Esteban F. y Llamacuri T. (2015) En su tesis titulada

“Determinar la relación que existe entre el Clima Social Familiar y el Rendimiento

Académico área personal social de alumnos del sexto grado de primaria. Hallaron que

en promedio existía una categoría de Tendencia Buena, siendo el promedio de

rendimiento académico proporcional 14,55 en general, en alumnos de edades de 9-11

años, para nuestro caso los que presentan ludopatía en el rango de menor edad tuvieron

la categoría Media en términos generales. En el área de desarrollo la categoría tuvo una

calificación mala para la edad de 12-13 años, si nos dejamos guiar por la tendencia del

rendimiento proporcional diremos que el rendimiento académico está en el rango Medio

y de Tendencia mala, desde luego puede servir como tema de futuras investigaciones.

Por último con respecto la Investigación realizada por Yarlequé L., Javier L., Nuñez

E., Navarro L. & Matalinares M. (2013) .sus porcentajes hallados varían del presente,

haciendo un artificio matemático tenemos el siguiente cuadro de equivalencias.

Tabla 13
Equivalencia entre datos hallados por Yarleque et All & Esta Investigación.
Inv. Inicial Inv. Actual
% %
Muy Alto 10.10 2.6
Alto 13.80 4.6
Medio 48.20 54.9
Bajo 18.17 24.8

78
Muy Bajo 9.73 13.1

La Tabla muestra una diferencia considerable entre los niveles Alto y Muy alto sin embargo

esta muestra está en concordancia con la investigación realizada en adolescentes por Shaffer

Y Hall (1996) Entre el 2,33% para adolescentes con problemas clínicos o de nivel 3 y el

11,27 % para jóvenes de nivel 2 de riesgo. Por tanto podemos decir que concordamos con

tal investigación.

79
CAPITULO V

CONCLUSIONES

De acuerdo a los datos y resultados presentados en esta investigación, se llega a las

siguientes conclusiones:

1. Respecto a nuestro objetivo general, identificar si existe relación entre el clima

social familiar y el nivel de ludopatía en estudiantes del nivel secundario en una

Institución Educativa de Huancayo – 2017, la conclusión es que no existe relación

significativa entre las variables de estudio aunque a nivel de subdimensiones existe

relación significativa media en 2 de las 10 dimensiones.

2. Respecto a nuestro primer objetivo específico, Se encontró que en la

subdimensión Desarrollo Intelectual- Cultural existe una relación media Inversa y en

la Subdimensión Control existe una relación media Directa.

3. En cuanto a nuestro segundo objetivo específico, Se encontró que luego de

enfocarnos en la ludopatía alta por criterio de exclusión pudimos determinar la

relación límite con el clima Social Familiar, también se determinó que nuestros rangos

concuerdan con los rangos promedio de investigaciones previas.

80
CAPITULO VI

RECOMENDACIONES

1. La primera recomendación estaría orientada a dirigir nuestras futuras investigaciones a

evaluar las subdimensiones e las variables puesto que esto nos brinda un área específica

que tratar a nivel general.

2. Investigar el rango de edades de inicio de la adolescencia puesto que es en este margen

una mayor prevalencia de ludopatía alta.

3. Incluir Adultos en la investigación para conocer el nivel de prevalencia.

4. Ampliar el criterio de inclusión con la aplicación de una prueba que pueda medir de

manera específica otras variables involucradas.

5. Elaborar un instrumento que mida las variables de desarrollo intelectual y control en el

ambiente familiar y/o social.

6. Proponer una investigación de orden mixto (cualitativo – cuantitativo) para identificar la

las otras variables que influyen en el aumento de la variable de estudio.

7. Evaluar las dimensiones de desarrollo intelectual cultural y control en el núcleo familiar

por otros instrumentos para determinar las prácticas adecuadas por el método inductivo.

81
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Nacional Mayor de San Marcos, Lima, Perú.

ANEXOS

88
MATRIZ DE CONSISTENCIA

CLIMA SOCIAL FAMILIAR Y LUDOPATÍA EN ESTUDIANTES DEL NIVEL

SECUNDARIA EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE HUANCAYO - 2017

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS METODOLOGÍA DEFINICIÓN DE

TÉRMINOS

PROBLEMA OBJETIVO Hi: Existe la TIPO DE Para Guerra (1993) y

GENERAL: GENERAL: relación entre el INVESTIGACIÓN: Kemper (2000) citado en

¿Existe relación Identificar si clima social familiar Aplicado Rodrigo P., Gonzales A.,

entre el Clima Social existe relación entre el y la ludopatía en los Gomez M., Reguera F., Espejo

Familiar y el nivel de clima social familiar y estudiantes del nivel NIVEL DE M. (2011, Mayo 16) El Clima

ludopatía en los el nivel de ludopatía en secundaria de una INVESTIGACIÓN: social Familiar se refiere a las

estudiantes en una estudiantes del nivel Institución Correlacional relaciones interpersonales que

Institución secundaria en una Educativa de se establecen entre los

Educativa de Institución Educativa de Huancayo – 2017. DISEÑO DE integrantes de la familia, lo

Huancayo –2017? Huancayo - 2017 H0: No existe INVESTIGACIÓN: que involucra aspectos de

OBJETIVOS La relación entre el No Experimental de tipo desarrollo, de comunicación,

ESPECÍFICOS: clima social familiar transversal o transeccional interacción y crecimiento

PROBLEMAS Evaluar el clima y la ludopatía en los correlacional-causal. personal, lo cual puede ser

ESPECÍFICOS: social familiar en los estudiantes del nivel Ox fomentado por la vida en

89
¿Cuál es el estudiantes del nivel secundaria de una común. También consideran la

clima social familiar secundario de la Institución M r estructura y organización de la

en los estudiantes del Institución Educativa Educativa de familia, así como el grado de

nivel secundario de Emblemática Huancayo – 2017. Oy control que regularmente

la Institución Politécnico Regional MÉTODO: ejercen unos miembros sobre

Educativa del Centro El Tambo - Método Científico los otros. (p. 1)

Emblemática Huancayo 2017 POBLACIÓN: 1. Ludopatía

Politécnico Regional Está constituida por todos

del Centro El Tambo Evaluar el nivel los estudiantes de los grados Según OMS (1992) Es un

- Huancayo 2017? de Ludopatía en los Primero a Quinto de La trastorno de los hábitos y los

estudiantes del nivel Institución Educativa impulsos, Consiste en

¿Cuál es el secundario de la Emblemática Politécnico acciones iterativas que no

nivel de Ludopatía Institución Educativa Regional del Centro El Tambo tienen una clara motivación

en los estudiantes del Emblemática - Huancayo que está ubicada racional, que no pueden ser

nivel secundario de Politécnico Regional en la calle Deustua N° 336 del controladas y que

la Institución del Centro El Tambo - distrito del Tambo, de la generalmente atentan contra

Educativa Huancayo 2017 Provincia de Huancayo, del los propios intereses de la

Emblemática Departamento de Junín. La persona o los de otras

Politécnico Regional cantidad de la población de personas. La persona informa

del Centro El Tambo alumnos es de 2800 alumnos. que esta conducta se asocia

-Huancayo 2017? MUESTRA: con impulsos para la acción.

Constituida por los La causa de estos trastornos

alumnos seleccionados de no ha sido dilucidada y se los

manera no Probabilística agrupa debido a sus amplias

Intencional similitudes descriptivas y no

porque se sepa que compartan

INSTRUMENTOS: alguna otra característica

 Clima Social en la importante entre sí. El

Familia (FES) trastorno consiste en

 Cuestionario de episodios frecuentes e

Juego Patológico iterativos de juego, que

South Oaks SOGS- dominan la vida de la persona

Modificado en detrimento de sus

90
 Hoja de obligaciones y de sus valores

Consentimiento sociales, ocupacionales,

Informado económicos y familiares.

ESTADÍSTICOS:

 Paquete Microsoft

Excel

 SPSS 23.0.

ESCALA DE CLIMA SOCIAL: FAMILIA (FES)

DE [Link]

INSTRUCCIONES:

A continuación se presenta en este impreso, una serie de frases los mismos que UD. Tiene

que leer y decir si le parecen verdaderos o falsos en relación con su familia.

Si Usted cree que, respecto a su familia, la frase es verdadera o casi siempre verdadera,

marcará, en la Hoja de respuestas, una X en el espacio correspondiente a la V

(Verdadero); si cree que es falsa, marque una X en el espacio correspondiente a la F

(Falso). Si considera que la frase es cierta para unos miembros de la familia y para otros

falsa, marque la respuesta que corresponde a la mayoría. Siga el orden de la numeración

que tienen las frases aquí y en la Hoja, para evitar equivocaciones. La flecha le recordará

que tiene que pasar a otra línea de la Hoja.

91
Recuerde que se pretende conocer lo que piensa Vd. sobre su familia; no intente reflejar

la opinión de los demás miembros de ésta.

NO ESCRIBA NADA EN ESTE IMPRESO

1. En mi familia nos ayudamos y apoyamos 11. Muchas veces da la impresión de que en

realmente unos a otros. casa sólo estamos “pasando el rato”.

2. Los miembros de mi familia guardan, a 12. En casa hablamos abiertamente de lo

menudo, sus sentimientos para sí mismos. que nos parece o queremos.

3. En nuestra familia reñimos mucho. 13. En mi familia casi nunca mostramos

4. En general, ningún miembro de la familia abiertamente los enfados.

decide por su cuenta. 14. En mi familia nos esforzamos mucho

5. Creemos que es importante ser los mejores para mantener la independencia de cada

en cualquier cosa que hagamos. uno.

6. A menudo hablamos de temas políticos o

sociales.

92
7. Pasamos en casa la mayor parte de nuestro 15. Para mi familia es muy importante

tiempo. triunfar en la vida. 16. Casi nunca asistimos

8. Los miembros de mi familia asistimos con a conferencias, funciones o conciertos.

bastante regularidad a cultos de la iglesia. 17. Frecuentemente vienen amigos a comer

9. Las actividades de nuestra familia se en casa, o a visitarnos.

planifican cuidadosamente. 18. En mi casa no rezamos en familia.

10. En mi familia tenemos reuniones 19. En mi casa somos muy ordenados y

obligatorias muy pocas veces. limpios.

20. En nuestra familia hay muy pocas

normas que cumplir.

21. Todos nos esforzamos mucho en lo que 31. En mi familia hay un fuerte sentimiento

hacemos en casa. de unión.

22. En mi familia es difícil “desahogarse” sin 32. En mi casa comentamos nuestros

molestar a todo el mundo. problemas personales.

23. En casa a veces nos enfadamos tanto que 33. Los miembros de mi familia casi nunca

golpeamos o rompemos algo. mostramos nuestros enfados.

24. En mi familia cada uno decide sus propias 34. Cada uno entra y sale en casa cuando

cosas. quiere.

25. Para nosotros no es muy importante el dinero 35. Nosotros aceptamos que haya

que gane cada uno. competición y “que gane el mejor”.

93
26. En mi familia es muy importante aprender 36. Nos interesan las actividades culturales.

algo nuevo o diferente. 37. Vamos a menudo al cine, a

27. Alguno de mi familia practica habitualmente competiciones deportivas, excusiones, etc.

deportes: fútbol, baloncesto, etc. 38. No creemos en el cielo ni en el infierno.

28. A menudo hablamos del sentido religioso de 39. En mi familia la puntualidad es

la Navidad, Pascua y otras fiestas. importante.

29. En mi casa, muchas veces resulta difícil 40. En casa las cosas se hacen de una forma

encontrar las cosas cuando las necesitamos. establecida.

30. En mi casa una sola persona toma la mayoría

de las decisiones.

41. Cuando hay que hacer algo en casa, es raro 51. Las personas de mi familia nos apoyamos

que se ofrezca algún voluntario. de verdad unas a otras.

42. En casa, si a alguno de le ocurre de momento 52. En mi familia cuando uno se queja siempre

hacer algo, lo hace sin pensarlo más. hay otro que se siente afectado.

43. Las personas de nuestra familia nos 53. En mi familia a veces nos peleamos a

criticamos frecuentemente unas a otras. golpes.

44. En mi familia, las personas tienen poca vida 54. Generalmente, en mi familia cada persona

privada o independiente. sólo confía en sí misma cuando surge un

45. Nos esforzamos en hacer las casas cada vez problema.

un poco mejor.

94
46. En mi familia casi nunca tenemos 55. En casa, nos preocupamos poco por los

conversaciones intelectuales. ascensos en el trabajo o las calificaciones

47. En mi casa, todos tenemos una o dos escolares.

aficiones. 56. Alguno de nosotros toca un instrumento

48. Las personas de mi familia tenemos ideas musical.

muy precisas sobre lo que está bien o mal. 57. Ninguno de la familia participa en

49. En mi familia cambiamos de opinión actividades recreativas, fuera del trabajo o de la

frecuentemente. escuela.

50. En mi casa se da mucha importancia a 58. Creemos que hay algunas cosas en las que

cumplir las normas. hay que tener fe.

59. En casa nos aseguramos de que nuestras

habitaciones queden limpias.

60. En las decisiones familiares todas las

opiniones tienen el mismo valor.

61. En mi familia hay poco espíritu de grupo. 71. Realmente nos llevamos bien unos con

62. En mi familia los temas de pagos y dinero otros.

se tratan abiertamente. 72. Generalmente tenemos cuidado con lo

63. Si en mi familia hay desacuerdo, todos que nos decimos.

nos esforzamos para suavizar las cosas y 73. Los miembros de la familia estamos

mantener la paz. enfrentados unos con otros.

95
64. Las personas de la familia se animan 74. En mi casa es difícil ser independientes

firmemente unos a otros a defender sus sin herir los sentimientos de los demás.

propios derechos. 75.“Primero el trabajo, luego la

65. En nuestra familia apenas nos esforzamos diversión”, es una norma en mi familia.

para tener éxito. 76. En mi casa, ver la televisión es más

66. Las personas de mi familia vamos con importante que leer.

frecuencia a las bibliotecas. 77. Las personas de nuestra familia

67. Los miembros de la familia asistimos a salimos mucho a divertirnos.

veces a cursillos o clases particulares por 78. En mi casa, leer la Biblia es algo muy

afición o por interés. importante.

68. En mi familia cada persona tiene ideas 79. En mi familia el dinero no se

distintas sobre lo que está bien o mal. administra con mucho cuidado.

69. En mi familia están claramente definidas 80. En mi casa las normas son bastante

las tareas de cada persona. inflexibles.

70. En mi familia cada uno puede hacer lo

que quiera.

96
81. En mi familia se concede mucha atención y tiempo a cada uno.

82. En mi casa expresamos nuestras opiniones de modo frecuente y espontáneo.

83. En mi familia creemos que no se consigue mucho elevando la voz.

84. En mi casa no hay libertad para expresar claramente lo que se piensa.

85. En mi casa hacemos comparaciones sobre nuestra eficacia en el trabajo o en el

estudio.

86. A los miembros de mi familia nos gusta realmente el arte, la música o la

literatura.

87. Nuestra principal forma de diversión es ver televisión o escuchar la radio.

88. En mi familia creemos que quien comete una falta tendrá su castigo.

89. En mi familia, de ordinario, la mesa se recoge inmediatamente después de

comer.

90. En mi familia uno no puede salirse con la suya.

COMPRUEBE SI HA RELLENADO TODA LA HOJA DE RESPUESTAS

97
CUESTIONARIO DE JUEGO PATOLOGICO SOUTH OAKS (SOGS)

MODIFICADO
A.- PRESENTACIÓN
Buenas tardes mi nombre es Carlos Albino Soto Ayala, soy Bachiller en Psicología de la Facultad de
Ciencias de la Salud de la Universidad Peruana Los Andes, el propósito de este cuestionario es conocer tus
hábitos de juego. Por lo que te solicito responder todas las preguntas con sinceridad. La información que
nos brindes será tratada de forma confidencial y es anónima.
B.- INSTRUCCIONES:
Lee detenidamente cada uno de los ítems que se presentan y coloca un aspa (X) en el
recuadro que corresponda a la frecuencia que consideras corresponda a lo que piensas y
realizas.

1. Indica tu juego favorito (puedes marcar más de uno)


Marca
TIPO DE JUEGO
(X)

a) Juego de maquina / tragamonedas

b) Juegos de Softnyx (Gunbound, Rakion, Team Wolf, Minifighter, R2Beat,


etc.)

c) Juego de “Heroesmu”, Dota, LOL.

d) Juegos de AuditioinSeason

e) Juegos en red (Call of Duty)

f) PlayStation

g) Minijuegos para navegadores (Spacewan, PacMan, Solitario o BlackJack)

h) Otros juegos en línea por internet /CD

Si tu respuesta fue otros escríbela a continuación __________________________

2. A qué edad comenzaste a jugar: ______________________________

3. ¿Cuántas horas juegas en el día?: ______________________________

98
4. Tu necesidad de jugar es:
a) Muy Grande
b) Grande
c) Moderada
d) Poca
5. ¿Con que frecuencia juegas?
a) Cuatro a seis veces por semana
b) Dos o tres veces por semana
c) Una vez por semana
d) Nunca
6. ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que has gastado en un día?
a) Más de treinta soles
b) De veinte a treinta soles
c) De diez a quince soles
d) Menos de cinco soles
7. Consideras que la frecuencia con la que te conectas en estos juegos es:
a) Muy Alta
b) Alta
c) Moderada
d) Baja

99
C.- DATOS ESPECIFICOS

ITEMS S MV AV N

8.- Cuando participas en estos juegos ¿Gastas todo el dinero de tus


propinas hasta el punto de quedarte con deudas?

9.- Cuando participas en estos video juegos has gastado más dinero
de lo que tenías pensado

10.- ¿Has intentado alguna vez dejar de participar en estos juegos


en línea o en red y no has sido capaz de hacerlo?

11.- ¿Te has sentido nervioso o irritado por no haber podido


participar en estos juegos?

12.- ¿Te has sentido irritado si tienes que interrumpir una sesión de
juego por una tarea escolar o quehacer en casa?

13- ¿Juegas para demostrarles tu capacidad o destreza a los demás?

14.- ¿Juegas para serenarte antes de realizar las tareas escolares o


las actividades en casa?

15.- ¿Con que frecuencia no puedes concentrarte en tus estudios


por pensar en los videojuegos?

16.- Después de perder ¿Sientes que tienes que volver, lo antes


posible a jugar para recuperar tu dinero perdido?

17.- ¿Buscas para jugar sitios que estén alejados de tu casa?

18.- ¿Sueles decir a la gente que has ganado en el juego aunque


hayas perdido?

19.- ¿Has inventado tareas escolares para salir de casa con el fin
participar en estos juegos?

20.- ¿En cierta ocasión has pedido dinero prestado a alguien y no


se lo has devuelto a causa de participar en los juegos en red?

21.- ¿Has cogido dinero de tus familiares para jugar?

Recuerda que esta información es……………………ANÓNIMA


Gracias por tu colaboración.

100
CONSENTIMIENTO INFORMADO AL PADRE O APODERADO

INSTITUCION : Universidad Peruana Los Andes Huancayo - Perú


INVESTIGADORES: Br. Soto Ayala, Carlos Albino

PROYECTO : “CLIMA SOCIAL FAMILIAR Y LUDOPATÍA EN ESTUDIANTES DEL


NIVEL SECUNDARIA EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE HUANCAYO - 2017”

Por medio del presente documento hago constar que acepto voluntariamente participar
en la investigación titulada“CLIMA SOCIAL FAMILIAR Y LUDOPATÍA EN ESTUDIANTES DEL
NIVEL SECUNDARIA EN UNA INSTITUCIÓN EDUCATIVA DE HUANCAYO - 2017”

A cargo del Bachiller en Psicología Soto Ayala, Carlos Albino., Estudiante de la


Universidad Peruana Los Andes, Se me ha explicado, que el propósito de estudio a la cual
seré sometida.
Comprendo perfectamente que el propósito del cuestionario(s) que se aplicará no tendrá
repercusión en mi persona.
El personal que realizará el cuestionario(s) es un profesional calificado.
Firmo el documento señalado con la información brindada con la finalidad del trabajo
para ser encuestada y que la información obtenida se manipulará con confidencialidad y
sólo con fines científicos, que en ningún caso será publicado mi nombre o mi
identificación.
Para cualquier información adicional para el proyecto puedo llamar al teléfono
964653614
Para cualquier información adicional sobre el proyecto puedo llamar al celular N°
964617006 del Mg. Saúl Jesús Mallqui (asesor del proyecto de investigación).

Apellidos y
nombres:
DNI:

Firma:

Fecha: Huella
digital

101
Fuente: Astoray E. (2012)- Anexo G.

102
Fuente: Astoray E. (2012)- Anexo G.

103
Fuente: Astoray E. (2012)- Anexo G.

104
RESULTADOS “SABANA” TABULACION DE DATOS EN EXCEL

RELACIONES
D1: COHESION D2: EXPRESIVIDAD D3: CONFLICTO
1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0
13 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1
16 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0
45 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 1
53 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1
55 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1
60 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0
110 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
124 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0
136 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1
137 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1

DESARROLLO
D4: AUTONOMIA D5: ACTUACION D6: INTELECTUAL-CULTURAL
1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 0
1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1
1 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1
1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 1
0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1
0 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0 0 1 1
0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0
0 1 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0
0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 0 0
0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0

D7: SOCIAL RECREATIVO D8: MORALIDAD RELIGIOSIDAD


1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0
0 0 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0
0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 0
0 1 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1
1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1
1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 1 1 1
0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1
0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1
1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1
1 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 1 0 1
1 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0

105
ESTABILIDAD
D9: ORGANIZACIÓN D10: CONTROL
1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 1 1 0 0 1
1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0
1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0
1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1
1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 0
1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0
1 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0
1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 1
1 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1
1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1

RELACIONES
1 5 4 4 13 Tendencia Mala 4,3
13 7 5 1 13 Tendencia Mala 4,3
16 5 4 5 14 Media 4,7
45 4 5 5 14 Media 4,7
53 9 6 3 18 Media 6
55 5 7 5 17 Media 5,7
60 7 3 3 13 Tendencia Mala 4,3
110 8 6 2 16 Media 5,3
124 8 6 1 15 Media 5
136 2 4 6 12 Mala 4
137 4 5 5 14 Media 4,7
DESARROLLO
3 2 3 6 4 18 Muy Mala 3,6
7 6 5 3 5 26 Media 5,2
4 8 5 2 4 23 Mala 4,6
5 3 5 3 6 22 Mala 4,4
2 4 4 3 4 17 Media 3,4
5 5 4 6 5 25 Media 5
5 8 6 5 7 31 Tendencia Buena 6,2
3 7 3 4 4 21 Muy Mala 4,2
4 7 4 4 6 25 Media 5
7 7 2 6 5 27 Media 5,4
5 5 4 6 5 25 Media 5
ESTABILIDAD
7 6 13 Media 6,5
6 3 9 Tendencia Mala 4,5
7 3 10 Tendencia Mala 5
5 5 10 Tendencia Mala 5
8 5 13 Media 6,5
6 4 10 Tendencia Mala 5
7 3 10 Tendencia Mala 5
7 8 15 Media 7,5
6 4 10 Tendencia Mala 5
4 7 11 Media 5,5
7 4 11 Media 5,5

106
T Clima Social Familiar - Total
44 Tendencia Mala
48 Media
47 Media
46 Media
48 Media
52 Media
54 Media
52 Media
50 Media
50 Media
50 Media

LUDOPATÍA

1 1 3 1 2 4 4 3 3 1 3 3 1 4 1 4 4 3 3 1 1 1
13 1 4 4 4 4 2 2 1 3 1 1 2 3 3 1 4 1 3 3 1 1
16 4 4 1 2 3 1 3 1 2 1 4 1 4 2 4 4 1 1 1 4 4
45 3 3 1 4 4 2 2 1 4 2 1 3 4 2 3 4 2 3 2 2 2
53 2 4 1 2 3 2 2 2 3 4 2 3 4 3 2 4 2 3 2 1 2
55 4 4 1 3 2 2 2 2 2 3 1 2 3 2 4 3 2 3 2 2 2
60 2 3 4 2 4 4 3 1 3 2 2 3 3 2 3 1 1 1 1 1 1
110 1 4 4 4 4 1 4 3 2 1 4 3 3 2 2 4 3 2 3 2 1
124 4 3 3 3 4 2 4 2 3 1 1 4 4 4 2 3 2 1 3 1 1
136 4 3 4 3 4 3 1 3 4 3 2 3 4 3 4 2 3 3 4 3 3
137 1 4 4 3 3 3 4 3 4 2 4 2 3 3 2 3 2 3 2 4 2

N° DEPENDENCIA ENDEUDAMIENTO T
AL JUEGO

1 37 14 51
13 37 12 49
16 36 16 52
45 39 15 54
53 39 14 53
55 38 13 51
60 36 11 47
110 44 13 57
124 43 12 55
136 48 18 66
137 42 19 61

107
IMÁGENES DE LA VISITA PARA LA APLICACIÓN DE LOS

INSTRUMENTOS A LA [Link]ÉCNICO REGIONAL DEL CENTRO

Ingreso Principal De La Institución

Patio Principal De La Institución

108
Evaluación de los Alumnos del Primer Grado

Patio de Deportes de la Institución

109
Ingreso del Aula de una Sección de la Institución

Evaluacion Estudiantes del Segundo – Momento del Desarrollo

110
Evaluacion Estudiantes– Momento de las Instrucciones

Evaluacion Estudiantes– Momento del Desarrollo

111
Evaluacion Estudiantes– Momento del Desarrollo

Evaluacion Estudiantes– Momento del Desarrollo

112

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