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DIAGRAMAS

El documento describe diferentes diagramas UML como diagramas de objetos, casos de uso y clases. Explica los elementos de cada diagrama y su simbología.

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Cynthia Montes
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El documento describe diferentes diagramas UML como diagramas de objetos, casos de uso y clases. Explica los elementos de cada diagrama y su simbología.

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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Prof. Yolanda Catalina Navarrete


Alum. Cynthia Berenice Montes Santamaría
INFORMATICA
#410

UML
¿Qué es un diagrama de objetos en UML?

Un diagrama de objetos UML representa una instancia específica de un diagrama de


clases en un determinado momento en el tiempo

Elementos:

-Un objeto es una entidad real creada a partir de una clase.


-Una unión es creada a partir de una asociación.

Simbología:
Diagrama de casos de uso

Los diagramas de casos de uso son a menudo confundidos con los casos de uso.
Mientras los dos conceptos están relacionados, los casos de uso son mucho más
detallados que los diagramas de casos de uso. En los conceptos se debe detallar más
de un caso de uso para poder identificar qué es lo que hace un caso de uso.

Elementos:
Elemento Explicación
Herramienta de selección Habilite el cursor para seleccionar y pasar el ratón por
estándar encima de elementos del diagrama.

Marquesina Seleccione uno o más elementos en un área del


diagrama. Mantenga pulsado el botón del ratón,
arrastre y, a continuación, suelte para definir el
tamaño del área de selección.
Asociación Una relación entre dos elementos del diagrama. Las
asociaciones entre actores y casos de uso se
representan mediante una línea continua. Las
asociaciones con cuadros de texto y notas se
representan por una línea discontinua.
Acercar y alejar Acerque y aleje un área del diagrama.

Cuadrícula Habilite la cuadrícula para ayudar a alinear elementos


del diagrama.
Nota Añada una nota al diagrama. Seleccione la nota y
arrastre las barras de descriptor de contexto de las
esquinas y los lados para cambiar el tamaño de la
nota.
Texto Añada un cuadro de texto al diagrama. Seleccione el
cuadro de texto y arrastre las barras de descriptor de
contexto de las esquinas y lados para cambiar el
tamaño del cuadro.
Límite de sistema Defina el alcance de un sistema, que puede incluir uno
o más casos de uso. El límite del sistema separa un
sistema de los actores y otros sistemas. Para añadir
Elemento Explicación
elementos a un sistema, créelos fuera del límite y, a
continuación, arrástrelos al límite.
Actor Un actor es una persona, grupo o sistema que
interactúa con el caso de uso. El símbolo del actor
representa una explicación textual del actor que se
crea en un documento independientemente de un
diagrama. Para abrir el documento de actor asociado,
mueva el ratón por encima del símbolo y pulse el
enlace al documento.
Caso de uso El símbolo de caso de uso representa una
especificación textual que se crea independientemente
desde el diagrama. Se puede hacer referencia a la
misma especificación desde varios diagramas de caso
de uso. Para abrir la especificación de caso de uso
asociada, mueva el ratón por encima del símbolo y
pulse el enlace de la especificación.
Controles de fuente Modifique la fuente, el tamaño y el estilo (negrita,
cursiva, subrayado) de cualquier elemento que
contenga texto.
Controles de color Modifique el color de relleno de cualquier elemento del
diagrama, excepto asociaciones. Modifique el color de
relleno de cualquier elemento del diagrama. Modifique
el color de texto de cualquier elemento que incluya la
visualización textual.

Simbología:
DIAGRAMA DE CLASE
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que
involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de
contenimiento.

Elementos:

-Clase

Es la unidad básica que encapsula toda la información de un Objeto (un objeto es una
instancia de una clase). A través de ella podemos modelar el entorno en estudio (una
Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.).

En UML, una clase es representada por un rectángulo que posee tres divisiones:

En donde:

o Superior: Contiene el nombre de la Clase


o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de
instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser
private, protected o public).
o Inferior: Contiene los métodos u operaciones, los
cuales son la forma como interactúa el objeto con su
entorno (dependiendo de la visibilidad: private,
protected o public).

Ejemplo:
Una Cuenta Corriente que posee como característica:

o Balance

Puede realizar las operaciones de:

o Depositar
o Girar
o y Balance

Simbología:
Public:

Una variable/función pública puede ser accedida desde fuera de la clase. Es decir,
puedo acceder desde la instancia de la clase y no sólo desde el código interno de la
clase. Ejemplo de funciones públicas son los métodos de una clase. También es
posible crear variables públicas, para que puedan ser manejadas desde la instancia,
pero no es algo común o recomendable, entre otras cosas porque deja un hueco de
seguridad en la clase, acabando con la idea de la “encapsulación”. Para declarar una
variable/función como pública, se le antepone la palabra clave “public”.

Private:

Al contrario que las públicas, las variables/funciones privadas sólo pueden ser
accedidas desde dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la una
instancia de la misma es en vano. Mantener variables/funciones privadas permiten
tener un mayor control sobre la clase, sobre el modo como procesa sus métodos,
como maneja sus variables, etc. Para declarar una variable/función como privada, se
le antepone la palabra clave “private”.

Protected:

Existe un tipo intermedio de ámbito, llamado “protegido”. Es un punto medio entre


público y privado, porque -como ocurre con las privadas- no se puede acceder a ella
desde una instancia de la clase, pero -como ocurre con las públicas- puede ser
accedido desde las subclases de ésta, no importa si se encuentran o no en el mismo
paquete. Básicamente significa que, si una clase hereda de otra, tendrá acceso a las
variables/funciones protegidas de la super-clase, de lo contrario, no podrá acceder a
ellas. Para declarar una variable como protegida, se le antepone la palabra clave
“protected”.

Local:

Una variable “local” sólo es accesible desde dentro de la función donde se declara;
esto es válido tanto para los parámetros de la función como para las variables
declaradas dentro de ella. Una vez terminada la función, la variable es destruida hasta
que la función vuelve a ser invocada. No hay palabras clave para las variables locales.

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