13 Escalones Recreado
13 Escalones Recreado
ESCALONES
ron
MENTALISMO
ELUNIL
LECTURA DEL LAPIZ. DEL SONIDO, TACTIL Y MUSCULAR
MNEMOTECNIA Y SISTEMAS MENTALES
PREDICCIONES
VENDAS Y VISION DE RAYOS X
PAPELETAS
PROLOGO DE ANTHONY
BLAKE
13
ESCALONES
(mn
MENTALISMO
El Editor
Prólogo
UN POCO DE HISTORIA
Suena el teléfono: Aló.¿/\nthony?Ui voz y el acenro me resultaban familiares.
Verás, he adquirido los derechos de traducción al español (fot Corinda; me RUS tarta
que hicieras el prólogo dC la edición: cno que conoces bien el Ubro.
Un los instantes siguientes, después de colgar el telefono, tuve una sensación baslamc di-
fícil de describir. lira una mezcla de miedo... ¡Sanio rielo! ¿Qué puedo decir del que es. proba-
blemente, el más Importante libro de mentalismo escrito en esle siglo'{.
Reupeto: Para mi. es la biblia del mentalismo.
IknoR i s inmenso su contenida
Anuir Si xe puede amara un objeto, >"0 amo este libro.
Aunque sea subjetivo. soy MI amigo, y quizá también «I* MI autor.
Vsobre lodo un importantísimo Flash-back de mi historia personal más reciente.
En mix inicios, tuve el privilegio de conocer a todos y (rada uno de los miembros de la
primen y primitiva «lítentela Mágica de Madrid». Uno de los escolares -a quien quise y quiero
fue «luán Antón», el oír» manco.
Cuando le conté mi intención de dedicarme al mentalismo, después de unos instantes de
reile.dón, me dijo: Vamos. Fntramns en la primera sede de «Manía Estudio», en Marqués de
Cubas [hoy es paite de un buen restaurante de especialidades mediterráneas). se fue a la tras-
tienda y trajo consigo dos libros: uno de esos dos libros era éste.
Desde ese momento me lia acompañado nada año. Sí, como suena, me lia seguido ense-
ñanro desde hace dieciocho años, lodos los años y cada año, y esto es lo realmente importuné:
me sigue enseñando oigo nuevo.
inda mi vida profesional pasó en un instante ame mis ojos...
liste es mi agradecimiento al editor por el encargo, admiración al autor, por la concisa pero
monumental recopilación y ordenación, y respeto a la obra: es la biblia del mentalismo.
LA OBRA
Desde ef Primer Escalón de enta obra, que en su edición ingles» original carece de prólogo,
hay toneladas de infottnación y fie filosofía mentaiista.
Recuerdo haber leído en mis inicios «el mentalismo es una especialidad de madure?», l loy
la cambiaría pot «el mentalismo ex un arte de madurez».
Me reveló lo de «madure/.», asociándolo incorrectamente con «vejez, unos ser mayor»...
Años después comprendí que madure/, no significa «años», sino rellexión y cnlendiiiiienm.
i'ste es el más importante secreto que vas a sacar de su lectura.
Varios, bastantes, quizás hastu muchos de los efectos que vas a leer, hoy te parecerán im-
pensables, Imposibles, irrealizables; peto date tiempo: no has comprendido el efecto.
Poique no lias reflexionado wbre el ane. Oliserva que antecede y precede a ese efecto
En cada Escalón encontrarás efectos que, con un |>IK:O de práctica y estudio, vas a poder
realizar en poco tiempo. Pues bien, si el siguiente a es* que puedes hacer es de los «imposibles».
déjalo para el aAo que viene y vete al siguiente Escalón.
VIII MPorque,
) S Í I I H Cademás,
K K M C A Ieste libro
DitiS O K Ise
. Mpuede
K K T A Ileer
IXMO C O K I \ DSí,
como si fuera «Rayuda» (Julio Cortázar). A es
Anthony Blake
Madrid. Agosto de 1997 COII el p-tisaje de los
jardines ríe la Alhambra
Sumario
Prefacio--- - ----- ---------- --- -------- ---- -.... ...... - .................. ......... v
Prefaci
Contenido V
o V
Prólogo il
Sumari x
o
391
Entrevista con Claude Chandler: El actor --------------------------------- 382
Glosario
ESCALONES
MENTALISM
O
GotUtdcX^
TIPOS JUEGOS
Otras maneras de sujetar la tarjeta ------- 35 El detector de sexo ... ... ........ ...... ....... 44
El lápiz visible _____________________ 36 Predicción de titulares ...... — ------ ------- 44
Modestia y mentalismo ______ ___ ________ 37
Efectos temáticos ___________________ 44
Conclusión........................... ..................... 37
Un test de periódico de primera clase ---- 44
La predicción del tablero de dardos ------ 45
Cerillas o cigarrillos ------------------------- 45
enominaremos uñiles a todos aquellos artefactos destinados a escribir secre- ■ tamente ante el
público, por ser el tér- H mino genérico más común en español, V aún cuando algunos de ellos
no se co- MiW loquen en la uña [N. delT.|. Al considerar el uso del uñil, lo más importante es
descubrir qué tipo te resulta mejor. Tendrás que examinar cada modelo y ponerlo a prueba según
el uso que le pienses dar. Determina la utilidad de cada uno de acuerdo a la facilidad con que se
adapte a ti, que será el factor decisivo. Luego ocúpate de otros aspectos; ¿es cómodo? ¿la
escritura es legible? ¿se puede poner y quitar sin levantar sospechas? ¿queda firmemente sujeto a
la uña o en la posición correspondiente? ¿se puede cambiar la punta? ¿se romperá la punta al
usarlo? y más cosas. La única manera satisfactoria de averiguarlo es probando cada tipo de uñil.
Lo que cuesta comprar uno de cada modelo al principio, no es nada comparado con lo que
ahorrarás a cambio de tus esfuerzos.
Veamos a continuación, cuáles son los principales uñiles en existencia. Si omitimos alguno,
seguramente será algún modelo especial que no esté establecido como estándar.
Este modelo fue uno de los primeros en aparecer y se le conoce como «el» uñil,
porque es el que emplean la mayoría de los swamis y médiums. En general los
médiums usan el uñil más que los magos; de hecho, era bastante frecuente que el
uñil fuera el único accesorio empleado para obtener substanciales ingresos como
El Swami es el artefacto más pequeño capaz de sujetar una punta de lápiz. Se suele colocar en
la uña del pulgar, y otras veces en la del índice. Es un cuadrado de metal diminuto que lleva la
punta de lápiz sujeta en un tubo.
La gran ventaja sobre los otros modelos es su tamaño: es el más pequeño y el menos visible de
los uñiles pero, desafortunadamente, tiene también una gran desventaja: puede salirse con cierta
facilidad de la uña y caerse accidentalmente. Además, la ausencia de «aletas» (ver modelos
siguientes) le resta estabilidad al escribir. Si tienes una uña lo bastante larga en la que ñjarlo, este
uñil te resultará muy práctico. Las minas pueden cambiarse una vez gastadas.
UÑIL DE BANDA
Como respuesta a la pregunta: ¿Usas uñil?, me han contestado a menudo: No puedo: tengo las
uñas muy cortas. Resulta un tanto sorprendente que muchos magos ignoren que no todos los
uñiles se colocan en la uña. El uñil de banda es un ejemplo. Se trata de una banda
de un metal flexible, que se fija a la base del pulgar u otro dedo. La banda
contiene un pequeño tubo en el cual va encajada la mina. En este tipo de uñil, si
no se toman las debidas precauciones, las minas pueden romperse al escribir. Si
eres experto, esto no será un problema.
Es mucho más grande que los modelos antes mencionados pero, siendo de color carne -como
tiene que ser- no será más visible que un falso pulgar. PYR tiene
I M E R una
ESCAventaja
L Ó N ! E respecto
L U f i l L 27al resto de la
familia: gracias a la disposición de la banda, se puede colocar en las más diversas posiciones en el
pulgar o en los otros dedos, lo cual puede ser de gran utilidad, como veremos. Este tipo de uñil se
puede fijar en uno de los dedos de los pies, para escribir en una tarjeta dentro del
28 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
zapato. Permite lograr efectos increíbles que, por gracioso que parezca, son bastante fáciles y
prácticos. Los uñiles de banda tienen raras veces la facilidad de recambio de mina y, ya que tocamos
el tema, recuerda: nunca uses un uñil en el que la mina está simplemente pegada a la banda.
Examínalo y asegúrate de que la mina va montada en un tubo que atraviesa la banda que lo sujeta
firmemente.
UNIL DE SOBREUNA
Este modelo, aunque poco conocido, existe desde hace más de veinte años. En realidad, es como
el tipo «C», pero con una abrazadera que le da algo más de estabilidad respecto a la uña.
Se coloca sólo en la uña del pulgar y es muy firme, gracias a que tiene tres aletas como soportes.
Dos de ellas van bajo la uña y la otra sobresale por encima. Tiene la pequeña desventaja de que no
se puede poner ni quitar sin un esfuerzo considerable, tas minas se pueden recambiar.
Este uñil, inventado por mi buen amigo Eric Masón y comercializado con el
nombre «Boon», es una innovación en la familia de los Svvamis. Es un pequeño disco
con la mina montada perpendicularmente en el centra. Por el otro lado lleva un adhesivo
© duradero y reutilizable, que se pega al pulgar u otro dedo. Aunque la idea de pegar la
mina al dedo ya existía, hasta las investigaciones de Masón no había una manera efectiva
de sujetarla. El Boon es práctico, tanto por su tamaño como por su funcionamiento. Se
mantiene pegado al dedo gracias a la continua presión que sobre él se ejerce al escribir.
De hecho, la ñrmeza aumenta a medida que se escribe. Es muy fácil de quitar y no hay límites en
cuanto a dónde pegarlo. En general, se emplea en la yema del pulgar; la preparación para colocarlo
consiste en humedecerla rápidamente. No es tan complicado como podría suponerse. Para su uso
normal, no es necesario que sea de color carne. Aunque las minas se pueden cambiar, su bajo costo
permite prescindir de esa tarea.
TÉCNICA
Una vez adquirido el arte de ignorar el uñil, podrás ocuparte de los detalles más sutiles de su
manejo.
Supongamos, por ahora, que tienes que escribir un número en una tarjeta. Para lograr esta
simple tarea, debes tener todo a punto. La tarjeta deberá ser del grosor apropiado -esto es muy
importante- y de un cierto tamaño, lo cual es también de una relevancia considerable. Además, la
tarjeta se sujetará de una cierta manera mientras escribes y, Analmente, el público no deberá
sospechar que has escrito algo ante sus narices. Si aspiras a progresar hacia la perfección, ten en
cuenta cada uno de estos detalles, como si se tratase de una operación fundamental.
LA TÉCNICA DE ESCRIBIR
La técnica es variable, dependiendo de lo que vayas a escribir. El principio es siempre el mismo:
ganar tiempo para escribir insospechadamente. En nueve de cada diez casos podrás desviar la
atención verbalmente formulando una pregunta o dando una instrucción: ¿Me lo repite más
fuerte, por favor? Otro viejo ardid, es repetir incorrectamente el número nombrado por el
espectador. Por ejemplo, si dicen «sesenta y cuatro», puedes preguntar: ¿dijo setenta y cuatro? y
mientras tanto escribir sesenta y cuatro. Es preferible emplear números que sean parecidos
fonéticamente.
Para números o palabras más largos, he desarrollado una técnica que ofrezco a continuación,
garantizándote que es muy práctica y que simpliñca una tarea difícil.
Piense un número -de varios dígitos- dos, tres, cuatro, cinco: puede elegir libremente (¡no
ofrezcas más de cinco!). Quiero que se imagine el número escrito en el aire, en dígitos grandes
(o letras, si se trata de una palabra). ¿ Ya? ¿Qué ha imaginado? ¿Ha visto realmente el número
así? Al llegar a este punto, cualquiera que sea el número, escríbelo imaginariamente en el aire, un
dígito a ta vez y, al mismo tiempo, ¡escríbelo en la tarjeta con el uñil! Créeme: ¡es tan fácil que no
puedes equivocarte! Los números imaginarios que dibujas en el aire serán de al menos medio
metro de altura. La acción es perfectamente natural y no sólo te ayuda a formar el número en
cuestión sino además a dar un vistazo, evitando así escribir con torpeza. Esto nos lleva al paso
siguiente: la manera de escribir.
DIFERENTES COLORES
De vez en cuando puedes aumentar la perplejidad causada por un efecto, escribiendo en un color
como el rojo. En un instante se cambia la mina negra por una roja. Al igual que con las minas
negras, elige una mina roja suave y de buena calidad. Como hemos dicho, debes asegurarte de que
esté bien ñjada. Describiré un buen efecto con uñiles de colores que al principio encontrarás de
difícil ejecución, pero, una vez que lo hayas dominado, tendrás un excelente juego a tu disposición
de por vida. Te costará unos diez uñiles. Por el mismo costo supongo que tendrás -como todo el
mundo- muchos artículos de magia que casi nunca usas.
¡Señora! Dígante el primer color que le venga a la mente. ¿Rojo? Gracias, y ahora usted,
caballero: el primer número que se le ocurra. ¿El 134? Perdón, 154, pensé que había dicho
treinta y cuatro. Muy bien, caballero: tome, por favor, esta tarjeta y díganos si tiene algo
especial. ¿Sí? ¿Qué tiene? Ah, que lleva escrito el número que usted pensó... eso fue suerte,
pero hay más: a ver, señora, se acuerda del color que eligió? Rojo, correcto. ¿ Y en qué color
está escrito su número, caballero? Usted dijo rojo y usted dijo 154... Esto ya no puede ser
suerte. Ese es el efecto.
Hay dos métodos: en el «perfecto», se permite una libre elección a ambos espectadores y en el
«imperfecto» se limita la elección del color. Para el «perfecto», podrás observar que si te diriges a
una persona seria [prueba con una señora mayor) y le pides que nombre un color, elegirá uno de
los siguientes, en orden de frecuencia con que se nombran: rojo, azul, verde, amarillo, morado,
naranja, marrón, rosa, gris y granate. Compra una caja de lápices de colores y prepara un uñil de
cada color. Adquiere una libreta pequeña y pega un crocito de celo en el borde derecho de la
primera página para hacerla más gruesa. En ese borde grueso coloca los uñiles en orden como si
fuera el pulgar. La tarjeta va colocada sobre la primera página. En cuanto digan el color, ya tienes
la libreta sujeta y bastante tiempo para encontrar el uñil correspondiente y sacarlo con la tarjeta.
Cuando digan el número, tendrás sólo la tarjeta en la mano derecha, y el uñil puesto. Pocas veces
te dirán los colores menos importantes. Si te dicen «blanco» o «negro», aclara: No, por favor. Un
color: el blanco y el negro no son verdaderos colores, lo cual no es falso.
El otro método consiste en limitar la elección del color; lleva cuatro tarjetas: una roja, una azul,
una verde y una amarilla. En cada una, coloca el uñil del color correspondiente. Muestra las cuatro
tarjetas y da a elegir una de ellas libremente, descartando las tres no seleccionadas. Supongamos
que escogen la roja. Roba, pues, el uñil de la tarjeta roja, coloca la tarjeta dramáticamente a la vista,
y recoge la tarjeta blanca, que puedes introducir en el bolsillo exterior de la chaqueta, donde estará
a la vista hasta el momento en que entre en juego. El efecto parece largo, pero en realidad es muy
elegante. Aparte de la rapidez, es un buen efecto de mentalismo gracias a la simplicidad: todos y
cada uno de los miembros del público entenderán lo ocurrido.
UÑIL DE TINTA
A mi entender, aún no se ha ideado un buen uñil que escriba con tinta. He visto dos modelos y
no puedo recomendar honestamente ninguno. El primero, es una versión del uñil de so- breufla,
que lleva un diminuto bolígrafo y un cartucho de tinta de reserva. El sistema me parece
complicado y poco satisfactorio. El segundo es un uñil de falso pulgar que tiene también insertado
un bolígrafo. Me han dicho que existe un modelo que escribe con tinta verdadera, pero no lo he
visto. De los dos métodos, el del falso pulgar es el mejor porque se le puede cambiar el cartucho
y es más estable y menos visible, pero la complicación no merece la pena.
En mi opinión, no es muy importante si la escritura es en lápiz, tinta o sangre. El uñil, tal
como es, te da todo lo que requieres, sin necesidad Pde lasE Rllamadas
RIM ESCALÓN«mejoras»,
! E L U f i l L que
35 elogian el
ingenio pero no el efecto.
PREPARACIÓN DE LA PREDICCIÓN
Es buena idea tener un mensaje extenso en la tarjeta de la predicción. Te podrías conformar con
sólo el número o la palabra, pero una frase de contexto es una sutil manera de desviar la atención.
La gente se ve obligada a pensar que no puedes haber escrito «todo eso» en unos segundos... ¡lo
cual además es cierto! El mejor lugar para insertar el dato esencial es el centro. Aunque puede
estar también al principio o al ñnal, lo ideal es en el centro. El texto introductorio ha de ser breve
-de seis a diez palabras está bien. Estas deben estar colocadas de modo que aquella que se ha de
insertar con el uñil, quede en la posición exacta. Además, la palabra insertada ha de quedar
alineada con la ventana del sobre, si tal es el caso. En un juego de «piensa un número», por
ejemplo, la predicción podría ser: Pensarásenelnúmero
........................ynocambiarásdeidea. Corinda.
En la figura puedes ver una típica disposición de las palabras.
36 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Aquí vemos la disposición de las palabras para que el espacio de la información esencial quede
convenientemente situado y en el lugar correspondiente a la ventana del sobre. El tamaño de la
tarjeta es de 9 x 6 cm. El dato esencial se añade con números o letras del mismo tamaño que el
resto del texto. Se escribe con mala letra para que la palabra agregada con el uñil quede igual. Es
importante escribir el texto con un lápiz que tenga la misma punta que la mina del uñil y que
escriba con el mismo grosor. Reserva un lápiz sólo para esto. Siempre redondeo la punta de la mina
del uñil y la del lápiz con papel de lija o, en
caso de emergencia, con una lima de uñas.
Las puntas -del lápiz y del uñil- han de ser
suaves. Un lápiz HB no es suficiente y,
aunque los lápices suaves tienen puntas
gruesas, merece la pena limar un pequeño
trozo de mina suave para el uñil.
Recomiendo las minas 2B o 3B. Estas es-
criben grueso y negro, se mueven
fácilmente sobre la superficie de la tarjeta
y, siendo suaves, no hacen ruido. Es
preferible una punta roma que afilada.
Conrad Haden, en los Estados Unidos,
vende uñiles de lujo con puntas especiales,
mecánicas, suaves y negras. En otros países, se pueden obtener en las tiendas que venden
productos americanos. Notarás la importancia de tener un lápiz que tenga la misma punta que el
uñil.
LAUNA
No es una exageración prestar atención a la uña en la que se fijará el uñil. Es fácil olvidar que la
uña crece. La mejor longitud de uña para la mayoría de los uñiles es tres milímetros. Procura
mantener la uña en cuestión siempre de esa longitud. Es conveniente tener la punta de la uña un
poco cuadrada.
Ya hemos explorado una manera de sujetar la tarjeta y has elegido la que -tras un considerable
período de prueba- se adapta mejor a ti. Quizás descubras que la técnica no es apropiada y te
inclines por otra:
Por esas razones te recomiendo trabajar el método a una mano y hacerlo bien. Si no estás
dispuesto a ensayar arduamente, olvídate de los uñiles.
EL LÁPIZ VISIBLE
A menudo desearás simular que escribes una predicción delante del público. Sacas un lápiz y
aparentas escribir en la tarjeta. A veces escribes realmente, y otras veces sólo haces la mímica. Lo
importante es que el público tenga claro que el lápiz no está en tus manos cuando se revela el
número elegido. Para ello conviene hacer notar y llamar mucho la atención hacia el lápiz visible.
En primer lugar, utiliza un lápiz llamativo, largo y blanco, por ejemplo. Además, demuestra
cierta dificultad para encontrarlo, buscando en los bolsillos. Psicológicamente eso convence a los
espectadores de que escribiste la predicción delante de ellos. Sólo resta retirar el lápiz con mucha
ceremonia. No uses nunca un lápiz corto; podría pensarse que lo llevas oculto en la mano. Una
buena salida es lanzar el lápiz a una mesa cercana después de usarlo, con una actitud de «ya no me
hace falta».
Algunos magos piden siempre un lápiz prestado, supuestamente dando a entender que han
llegado sin ningún objeto que escriba. En mi opinión, eso es demasiado. Corres el riesgo de que te
den un lápiz morado, rojo, un bolígrafo o cualquier cosa distinta a la mina del uñil. En ese caso
tendrías que ingeniártelas para salir de esa situación innecesaria. Confórmate con tu lápiz.
Otro detalle respecto a simular escribir. Hacerlo convincentemente no es tan fácil como
parece. Una solución concreta es pegar un trocito de celo a la punta del lápiz, que no se ve, para
impedir que «pinte». Así puedes escribir de verdad y queda de lo más natural. Finalmente, si sólo
has de escribir números en la tarjeta, no les des la oportunidad de «leerte el lápiz». Mucha gente
conoce este principio.
MODESTIA Y MENTALISMO
Si has llegado hasta aquí es porque estás interesado. Ahora quiero darte una idea de lo que se puede
lograr en el campo de escribir secretamente (para darte ánimo) y contarte lo que otros han logrado
(para mantenerte modesto). Cuando creas que eres el mejor del mundo, vuelve aquí y compárate
con:
Slade. Inventor de las pizarras espiritistas. Era capaz de escribir con tiza en los pies (ambos) o
en la boca. Podía escribir una carta al revés para que fuera leída en un espejo, o escribir a la
velocidad que alguien pudiera dictarle.
Madam Dis Debar. Exponente de escritura y pintura espiritista. Venció a Cari Hertz en un juicio
cuando fue «expuesta». Debar podía pintar un cuadro a color secretamente con los pies y escribir
cosas distintas con ambas manos, al mismo tiempo.
Cari Franks. Todavía vive y es capaz de escribir con uñil con ambas manos frases completas y
con buena caligrafía. Es la única persona que conozco que es capaz de usar el método de escribir
dentro del zapato con el uñil en un dedo del pie.
38 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Keeler. Conocido como el más grande exponente viviente de las pizarras espiritistas. Escribía
legiblemente en una pizarra o con lápiz sobre papel detrás de la espalda y con las manos atadas.
Escribía frases invertidas para ser leídas en un espejo, y lo hacía a oscuras.
Chung Ling Sao. Empleó asiduamente el uñil y lo menciona en su libro SLATH WHITIXG AND KIN-
DRED PHENOMKNA, publicado en 1898.
CONCLUSIÓN
Eric Masón, el inventor del Boon, dice que el uñil es «el más grande pequeño artefacto del mundo».
Tiene razón, y su frase es aplicable a todas las buenas versiones del uñil. Nada tan pequeño puede
tener una utilidad tan grande para el mentalista. Su potencial es increíble. Sus limitaciones
dependen sólo del mago. Quien esté dispuesto a trabajar duramente y ensayar sin descanso,
obtendrá su recompensa. Para lograrlo, hay que mantenerse en ello. Son pocos los juegos que
merecen la pena y que pueden aprenderse inmediatamente. La técnica es vital, pero no lo es todo.
La presentación es la otra mitad. Concluyo con mi opinión personal: un uñil vale cientos de veces
más que su precio en el mercado. Lo que valga para ti, es lo que tú hagas con él. Te deseo todo el
éxito del mundo.
JUEGOS CON EL UÑIL
P R I M E R E S C A L Ó N ! E L U f i l L 39
EL ESPECTADOR TELÉPATA
Este principio es aplicable a muchos efectos. Es uno de los mejores juegos que puedes hacer. La
trama invierte el procedimiento habitual de la magia mental, ya que parece que fuera el espectador
quien te lee a ti la mente. Es preferible efectuarlo tras un par de otros juegos de mentalismo. Se
presenta como evidencia concluyente de que la telepatía es posible, y se demuestra cuando el
espectador te lee la mente. Tras unas palabras introductorias, saca una tarjeta y simula escribir en
ella cuatro dígitos. Pide al espectador que intente recibir esos números, que
tu intentarás transmitirle uno a uno. Entrégale otra tarjeta y un lápiz. Si sabes
leer el lápiz, tienes un milagro en tus manos. Sólo tienes que leer cada número
que escribe el espectador y escribirlo tú con el uñil. Si no, puedes seguir uno
de dos caminos. Tras decir: Te estoy transmitiendo el primer número ahora,
haz una pausa y pregunta: ¿Ya lo tienes?¿Qué has escrito? Al recibir la
respuesta, mira la tarjeta y di, con aire de sabiduría: Mmm... no está mal...
vamos con el siguiente. Puedes escribir el número mientras miras la tarjeta,
o transmitir los cuatro dígitos y finalmente preguntar, mientras caminas hacia
el espectador, ¿y tú?... de modo que al llegar allí, listo para entregar la tarjeta,
los mismos números estén escritos en ella. El método de leer el lápiz es, sin
duda, el más difícil, pero sin duda el mejor, pues no tienes que hacer
preguntas. En el Segundo Escalón hablaremos de la lectura del lápiz.
Con la misma idea de que el espectador te lea la mente puedes, si no quieres usar números (aunque
no hay nada malo en ello), emplear un nombre y transmitir las letras una a una. Para aumentar el
efecto, entrega las dos tarjetas a otro espectador para que las compruebe.
Se trata de transmitir la fecha de una moneda. Para que quede claro que no puedes cambiar la
predicción una vez empezado el experimento, escribes en un papel la fecha que tienes en mente.
Este papel se sella entre dos monedas y se sujeta en las puntas de los dedos. El proceso de
transmisión es idéntico al de «El espectador telépata». Para este efecto se necesita una moneda
trucada de penique que creo fue inventada por Burling Hull. Es como una de las monedas huecas
de una cascarilla de monedas apiladas (stack of pence), con un agujero grande cortado en el centro.
Coloca el papel con la predicción en una moneda normal y cúbrela con la trucada. Puedes escribir
en el papel a través del agujero.
EFECTOS DIRECTOS
Los siguientes juegos son todos más o menos rápidos, muy directos, y por lo tanto efectivos para
comenzar un espectáculo. Antes de abordarlos, he de señalar que existen muchas variantes de este
principio y que no hay necesidad de copiar efectos de otra gente. Un conocido
40 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
mentalista ha encontrado su propia variante de este principio. Es molesto ver que algunos copian
el efecto específico cuando hay tantas variantes igual de buenas. Intenta ser diferente.
En cuanto hayas acabado de decir: Buenas noches, señoras y señores, señala a un espectador
y agrega: Usted, señor: cierre los ojos y diga el primer número que llegue a su mente. Escribe el
número en la tarjeta que tienes en la mano y lánzala hacia él para que la lea en voz alta. El efecto
dura unos quince segundos.
Como variante de esta técnica, puedes pedir que digan nombres de colores, nombres propios,
palabras, o cualquier otra cosa. Otra opción un poco más larga, es averiguar la cantidad de dinero
en monedas que hay en un bolsillo. Pide a una persona que cuente cuánto dinero lleva «suelto» en
su bolsillo y procede de igual manera. También se puede involucrar a varias personas: un
espectador se pone de pie y suma mentalmente los números (de un dígito) que otros espectadores
nombran. Tras sumar de seis a diez números, anuncia el total, que coincide con el número que has
escrito en la tarjeta como predicción.
UN JUEGO DE ESCENARIO
Tienes tres tarjetas. Simulas escribir algo en cada una, y las dejas a un lado, a la vista del público,
pero sin mostrar lo que supuestamente has escrito. Las tarjetas pueden ir numeradas (uno, dos y
tres) por el dorso. Sin nada visible en tus manos, señala a un espectador y pídele que diga un color,
a otro una ciudad, y a otro una fecha. En el tiempo que lleva tomar la tarjeta y decir Usted,
caballero, fue el primero y eligió el color rojo, ya has escrito la respuesta con el uñil.
UN JUEGO DE CARTAS
En condiciones normales, no ofrecería un juego de cartas como juego de mentalismo, pero creo
que estarás de acuerdo en que este si merece su lugar como tal. Pide una baraja prestada y pregunta
a un espectador su nombre y apellido. Simula escribir las iniciales en una carta, que luego
devolverán -sin mostrar- a la baraja. Indica a dos personas, o a una si tienes prisa, que la mezcle.
Extiéndela sobre la mesa -si tienes mesa- y, si sabes, haz una extensión o, si no, extiéndela en tus
manos ante el espectador. Pídele que toque una carta y sácala tú mismo, sujetándola con el dorso
hacia él, mientras dices: Por algún motivo sabía que tocarías esta carta y por eso puse en ella
tus iniciales antes de empezar. Mientras enuncias esa frase, escribes las iniciales en la carta. La
máxima efectividad se consigue si no tienes las cartas en tus manos al pedirle que toque una. De
otro modo podría sospecharse un forzaje.
VIVOS Y MUERTOS
Sinceramente, los tests de vivos y muertos no me entusiasman demasiado. Me parecen inge-
niosos pero algo mórbidos para su uso fuera de las Psesiones
R I M E R Ede
SCAespiritismo.
L Ó N ! E L U f iSin embargo, me
l L 41
veo obligado a incluir este efecto por ser un clásico ejemplo de simplicidad y uno de los mejores
del género. La idea es del gran Al Baker.
Escribe en tu tarjeta de visita, por el lado izquierdo, los números 1, 2, 3,4 y 5. Entrega la
tarjeta a alguien que no conozcas y pídele que escriba el nombre de una persona muerta junto
a uno de los números. Vuélvete de espaldas mientras el espectador procede o, si esto no es
posible, que él te dé la espalda. Ahora debe escribir el nombre de una persona viva junto a cada
uno de los cuatro números restantes.
Recupera la tarjeta, saca el lápiz y simula poner una marca junto a uno de los nombres; en
realidad, no haces nada. Retira el lápiz ceremoniosamente y, sólo entonces, di que has puesto
una marca junto al nombre de la persona muerta. Pídele que diga -por primera vez- el nombre
de dicha persona. En cuanto lo oigas, pon la marca con el uñil y entrega la tarjeta rápidamente
a otro espectador para que lea el nombre marcado.
UN EFECTO MEDIUMÍSTICO
A mi entender, la única vez que se ha publicado este efecto, fue en el libro SEARCHLIGHT OX PHY- SICAL
RESEARCH, de Joseph Rinn, en el cual se habla del trabajo de Rinn y Harry Houdini en el campo de
desvelar los fraudes de los médiums. Es un juego ideal para demostraciones serias, bajo lo que
podrían llamarse «condiciones de laboratorio». El efecto es el siguiente: Se pide a un espectador
que nombre una persona fallecida y se explica que se intentará recibir un mensaje de esa persona,
proveniente del más allá. La médium, que desconoce el nombre de la persona, entra en escena.
Para imponer condiciones de laboratorio y evitar señales y códigos, se le coloca una sábana
blanca encima mientras, está sentada en una silla. En el momento oportuno, la médium dice que
42 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
está recibiendo un mensaje: «ellos» le piden que lo escriba. (Aunque para el público, ella está en
la oscuridad, el hecho de que escriba en esas condiciones no parece importarles). La médium pide
un lápiz y el mago lo entrega a otra persona para que se lo dé. Ella tiene una tarjeta rígida para
escribir y una pequeña linterna de bolsillo. El lápiz entregado por el mago tiene una tapa, de esas
cromadas que llevan algunos lápices. En la tapa va enrollado un trozo de papel que el mago ha
colocado allí tras escribir el nombre con el uñil. La médium escribe una predicción infalible y la
firma con el nombre en cuestión.
Este juego fue utilizado muchos años por un médium profesional y el secreto fue guardado
celosamente. Presentado ante el público adecuado y con estilo mediumístico, será aceptado como
prueba concluyeme de habilidad psíquica, como efectivamente lo fue durante tanto tiempo.
LA CARTA EN EL VASO
En este juego se utiliza una nueva técnica ideada por Eric Masón. No es nada fácil, pero merece la
pena ensayarla.
^ Efecto. El mentalista escribe el nombre de una carta (o un número, palabra, color) en una pe-
queña tarjeta blanca y la deja caer dentro de un vaso que está sobre la mesa. El público designa
una carta. La tarjeta que está en el vaso se vierte directamente sobre las manos del espectador,
quien encuentra escrito en ella el nombre de la carta elegida.
^ Método. Consiste en tener un vaso con una abertura oval bastante grande en uno de sus lados,
cerca de la base. El mentalista puede escribir en la tarjeta mientras está en el vaso, empujándola
con el pulgar a través de la abertura. La tarjeta debe quedar ajustada al vaso y se mantiene firme,
permitiendo la escritura con el uñil. El hecho de que la tarjeta esté visible todo el tiempo en el vaso
elimina toda sospecha de trampa.
Afirmo que cuando actúe en el Teatro Apolo el próximo miércoles, ....... estará sentado en la
tercera silla de la primera fila, la fecha de hoy: 7/1/98. Sr. X. Si sabes que actuarás ante un
público sentado y que va a haber filas de asientos, esta predicción es asombrosa. Se le manda al
organizador, de la misma forma que en «La predicción de una semana ántes» y se recupera al
principio de la actuación. Llama a la dama o caballero de la tercera silla de la izquierda o de la
derecha (no tiene importancia), Sí, señora, usted misma. ¿Nos hemos visto antes?¿Podíayo
saber que usted vendría hoy? Gracias, señora, ¿me dice su nombre si es tan amable? Abre el
sobre como en el método anterior y entrega la tarjeta a la señora y léela en voz alta para todos. No
es un buen juego para un teatro en el que las primeras sillas están reservadas con nombres.
Un juego de escenario bastante novedoso fue publicado en I'U RIÍAD YOUR MIND, de Darling. No tiene
nada que ver con uñiles, pero el efecto es reproducible con el mencionado artilugio. En el escenario
hay siete sillas en fila. En cada una hay una tarjeta, numerando las sillas del uno al siete. Muestra
siete tarjetas que llevas en tus manos -del tamaño de un naipe- cada una con un número también
del uno al siete. Mezcla las tarjetas, elige una y sujétala en las puntas de los dedos con el número
hacia ti. Invita a un espectador al escenario y pídele que se siente en cualquiera de las sillas. En
cuanto lo haga, voltea tu carta para revelar el número correspondiente a la silla.
El efecto es muy simple. Tienes ocho tarjetas y muestras siete. La octava tarjeta está en blanco.
Elige esa y deja el resto a un lado en un montón. Cuando el espectador se siente, escribe en la
tarjeta, con dígitos grandes, el número de la silla. No es demasiado arriesgado repetirlo con otra
persona, para lo cual habrás de llevar nueve tarjetas.
Un juego rápido de bolsillo. Lleva dos calendarios de bolsillo que tengan todos los meses en una
página. Entrega uno a un espectador y dile que elija un mes, y luego que haga un círculo alrededor
de una fecha de ese mes. Simula hacer lo mismo en tu tarjeta. Pídele que diga su fecha y entrega a
alguien tu calendario para que compruebe que lleva la misma fecha marcada.
UÑIL BLANCO
En mi librillo MINJ SLATE MAGIC de juegos con pizarras de bolsillo, describí un uñil especial al cual
denominé «el uñil blanco». Es un uñil normal pero con mina blanca en la punta. Sirve para escribir
sobre superficies negras tales como pizarras de bolsillo. Si tienes dichas pizarras, es un juego muy
bueno.
Tienes dos pizarras de bolsillo, sin flaps. Se enseñan limpias y se pueden dar a examinar, y
luego se juntan con un elástico. Un espectador piensa el nombre de una persona fallecida mientras
sujeta las pizarras junto a su frente, intentando transmitir ese nombre a las pizarras.
Pregúntale, después de un rato razonable: Creo que le oí escribir... ¿qué nombre pensó? Recupera
las pizarras, ábrelas y muéstralas por ambas caras: siguen en blanco. Disculpa, me debo haber
equivocado. Lo intento de nuevo. Pero esta vez, antes de colocar el elástico, escribe las iniciales
de la persona fallecida en una de la pizarras. La próxima vez que le «oigas» escribir, el espectador
abre las pizarras y encuentra las iniciales.
EL DETECTOR DE SEXO
Nunca dejes de aprovechar la ocasión. Para ello tendrás que esperar un poco. Cuando alguien que
conozcas esté esperando un niño, mándale antes del nacimiento P R I M E R E S Cuna A L Ó carta
N ! E L con
U f i l el sobre cerrado
L 45
dentro (ver «La predicción de una semana antes» y «Otro recurso publicitario»). Escribe dentro
una predicción en términos amistosos como: Felicidades en el nacimiento de. (escribe la niña
o el niño). Si sigues mi consejo le pondrás .................................................... (escribe el nombre).
Corinda.
Aclara bien en las instrucciones, en la carta, que no deben abrir el sobre hasta que tú hayas
visto al bebé.
PREDICCIÓN DE TITULARES
Para este tipo de efecto debes dominar completamente el uñil. Se trata de mandar un sobre cerrado
a alguien importante; la predicción le dice cuáles serán los titulares del periódico local de ese día.
La carta se manda o se entrega antes del día de la actuación. No hay atajos: tienes que poder escribir
una frase -aunque los titulares son invariablemente cortos- y puedes usar el sobre cerrado de los
efectos «La predicción de una semana antes» y «Otro recurso publicitario». Sin embargo, como
precaución suplementaria, conviene guardar el sobre en una pequeña caja fuerte.
EFECTOS TEMÁTICOS
Los efectos temáticos son siempre buenos. Las quinielas del fútbol ofrecen un amplio margen para
trabajar con el uñil porque sólo tienes que escribir 1, 2 ó X para designar los resultados. Un efecto
sencillo consiste en tener dos boletos y simular rellenar tres resultados, sin marcar nada en
realidad. El otro cupón se entrega a un espectador, quien dice qué equipos cree que ganarán.
Inserta una X para representar un empate entre los equipos que elijan y luego muestra que tu
resultado coincide con el suyo. Si quieres ir un poco más lejos, puedes colocar diez ceros para
predecir el resultado de la quiniela triple, que normalmente paga grandes cantidades de dinero. El
público sabe lo difícil que es acertar.
CERILLAS 0 CIGARRILLOS
Otra demostración para magia de cerca o de mesa, es predecir el número de cerillas o cigarrillos
que hay en una caja que el espectador se saca del bolsillo y coloca sobre la mesa. Para estos efectos
cortos de magia de cerca no se necesitan sobres de ventana o técnicas complicadas. Simplemente,
simula escribir el total en la tarjeta. Pide que digan el resultado y rellénalo con el uñil en la
predicción al entregar la tarjeta a otro espectador para que la lea. También es conveniente que la
predicción sea breve y directa, quizás de cinco o seis palabras
como: Usted elegirá el ..................... de .......................................... para un juego de cartas, o
En total hay .................. cerillas en la caja.
46 LOS TRECE ESCALONES DEL MENTALISMO ''iSi^B^ftlfes ^ 5 < I CORINDA
fíBeíímjí
LECTURA DL LÁPIZ
DELSONID/TÁCTIL
Y MUSCULAR
13
ESCALONES
MENTALISM
O
LECTURA DEL LÁPIZ Comprobaciones de seguridad ____
________________________ 52
Lectura del lápiz.._....... ........ ......... .... 49 Lectura del lápiz: números ... ....... ... 53
La técnica de leer el lápiz ______ __ 50 Lectura del lápiz: palabras ___ _ __
Cuándo leer el lápiz .... .......... ..... ... ... ____________________ 53
................................ 50 Lectura del lápiz: posiciones .......... ...
Condiciones favorables .......... ........... ............................................. 53
...................................... 50 Sumario _ „...,._ ____ _ ______ _ — 54
Condiciones desfavorables __ ___ Juegos con lectura del lápiz _ __ 54
______________________ 50 Salidas......... .................. _.,., .. ..... _....- 54
El lápiz adecuado ______________ ,.._. 51 Extraña coincidencia_________ _ — 55
La tarjeta adecuada ............ .... ..... ..... 52 El total ..... .................. —... ____ __ 55
La distancia del espectador _____ __ 52 El pago de la deuda .. ......... .......... — 55
El uñil y el lápiz - -- --- ----------- — Lectura táctil ....... ......... ........ --- ----- 63
---------------- 55 Localización Sujan ---- ----- —...... 63
Con una pizca de sal — ....... ...... ... - .. 64
LECTURA DE LABIOS Por casualidad (impromptu). Corinda
.............................................................. 64
Lectura de labios ________________
Cartas marcadas .......... ..... .. ..... ........—.—
______________ 56
......................... 66
Juegos con lectura de labios ..............
.............................................. 56 Clasificación psíquica -------- --- -----
La carta que nombren ________ —..... 56 ------------------------- 66
Reconstrucción de la evidencia .........— Conciencia del color .. ........... . .......... 68
............................................... 57 Otra versión del juego de la princesa 68
El suspiro del Buda ---- ---- ---------- 58 Otra aplicación de la lectura táctil de un
sobre 69
LECTURA DEL SONIDO
LECTURA MUSCULAR
Lectura del sonido - -------- -- ----- 59
Información escrita. ..... ....... ................... 59
Lectura muscular --- ----------- ...—:—
Qué dibujos usar . ..... .. ............ .........
------------------- 70
.......................... 60
Formas avanzadas de lectura muscular 71
Qué números usar... ..... ........ ............. m*m
El contacto por cable de cobre ......
..................................60 ............................................. 72
Acciones distintas de escribir — ..... .... Acción con el objeto elegido tras su
..................................................... 60 localización 72
Juegos con lectura del sonido -- ----- 61 Cuándo usar la lectura de contacto .. 72
Localización de una carta por golpecitos.... La venda --------- ---------------------- 73;
61 Hellstromismo -- ---- ............ -.••- ---•■■■
Precognición paranormal ...... ...... .... ---------------- 73
.......................................... 62 El test de pizarra - -- ----- - ------ — 73
Un juego de bolsillo ------ ---- -- ----- 62 Conclusión...... .... ,,„.>.......,. ... 73
Un juego de cartas redondo .. .........
.......................................... 63
LECTURA TÁCTIL
L E C T U R A D E L L A P I Z
a lectura del lápiz es el arte de discernir lo que alguien escribe, por el movimiento del lápiz, a
una cierta distancia. Una explicación más simple sería que, prestando mucha atención al
movimiento del lápiz, además de los movimientos de la
mano y codo, se puede a menudo saber lo que alguien está escribiendo. El arte de leer el lápiz
no es nuevo. Su existencia se conoce desde hace muchos años, pero su uso no está generalizado.
Podría decirse que la mayoría de los mentalistas informados conocen esta técnica pero nunca
la han puesto en práctica; quizás porque parece muy difícil, y por el elemento de riesgo que la
misma conlleva. Ambas razones son hasta cierto punto ciertas; es difícil, aunque no tanto. Y
no es infalible, pero se pueden tomar algunas medidas para aumentar considerablemente las
probabilidades de éxito. Antes de leer cómo facilitar la tarea y reducir el riesgo, pide a alguien
que se siente a unos tres metros de distancia y qué escriba varios números en un papel. Observa
cuántos números puedes adivinar por el movimiento del lápiz. Comprobarás que no
es fácil y que, digámoslo cortésmente, te equivocaste por sólo un poquito.
Para que no haya malentendidos he de decir que, lógicamente, uno no ve lo que
se escribe. Si se viera lo escrito, durante o después, no sería necesario leer el lápiz.
Antes de adentrarnos en «cómo hacerlo», veamos si realmente vale la pena.
Analicemos las virtudes de este arte para concluir que el tiempo invertido será
recompensado.
Piensa que el mentalismo se basa, en gran medida, en algo que se escribe. La mitad de los
accesorios del mentalista tienen que ver con la escritura: libretas, papeles, sobres trucados,
pizarras, etc. Estos artefactos están invariablemente destinados a transmitir al mentalista pala-
bras o frases escritas por un espectador. Por lo tanto estarás de acuerdo en que la palabra escrita
en el mentalismo es muy importante. ¿No sería maravilloso poder decir lo que han escrito, sin
recurrir a ningún accesorio? ¿Qué tal pedir a alguien que piense una palabra, la escriba, doble
el papel, y se lo guarde en el bolsillo y entonces, sin tocar el papel ni manejar aparato alguno,
decirle lo que ha pensado? Es que soy perfeccionista, o al menos me gusta tener como objetivo
lo mejor, y lograr este tipo de cosas es, para mí, acercarse a la perfección en el mentalismo.
Seamos sinceros: si pudieras llegar un paso, sólo un paso más allá... llegar al punto en el que no
tuvieran que escribir -sólo pensar- ya no serías un mentalista, sino un genuino lector de
pensamiento.
Si con la lectura del lápiz pudieras alcanzar ese objetivo, ¿crees que valdría la pena el
tiempo y el esfuerzo? Yo creo que sí. Por eso te diré cómo.
48 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Condiciones favorables
• Cuando estás a corta distancia de los espectadores. En una casa, un salón, etc.
• Cuando tienes un pretexto para entregar al espectador el lápiz que va a utilizar, porque
tienes un lápiz especialmente elegido para facilitar la lectura.
• Cuando tienes un pretexto para entregar al espectador la tarjeta sobre la cual va a escribir,
porque tienes una tarjeta especial que facilita el procedimiento.
• Cuando el espectador está sentado y tú estás de pie.
• Cuando el espectador y el resto del público ignoran lo que va a ocurrir y el escribir en la
tarjeta parece lo menos importante de todo.
• Cuando te puedes alejar un par de metros del espectador mientras escribe, dejando una
clara impresión de que no ves lo que escribe.
• Cuando has ensayado lo suficiente para estar en condiciones de intentarlo.
Condiciones desfavorables
• Cuando estás tan cerca del espectador que puede sospechar que has visto lo que escribe.
• Cuando el espectador está tan lejos que no puedes ver el lápiz.
• Cuando hay un espejo detrás del espectador (Dios sabe por qué, pero mucha gente supone
-y se equivoca- que todo mentalista puede leer perfectamente en el espejo).
• Cuando el espectador usa un lápiz o bolígrafo inadecuado y escribe sobre algo que blo-
quee la vista (por ejemplo, apoyándose sobre un libro grande).
• Cuando el espectador está de pie.
• Cuando el público o el espectador sospecha o anticipa que la escritura es de gran impor-
tancia para el efecto.
• Cuando no has ensayado lo suficiente.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 51
Habiendo establecido cuándo y cuándo no, cabe señalar que no siempre es necesario es-
perar a que se den las condiciones favorables -aunque a menudo se dan, por suerte. Si trabajas
para un público tan numeroso que resulta imposible ver escribir a alguien de pie en la última
fila, puedes sacar a la persona al escenario, sentarla (posición favorable) por «cortesía» y
entregarle la tarjeta por «conveniencia», todos pasos satisfactorios para lograr las condiciones
favorables. Pensarán que eres un buen profesional por brindar comodidad a tu asistente y ver
que tienes tus instrumentos listos y a mano. Con lo dicho hasta aquí, habrás logrado mucho y
de un modo natural (la regla de oro del mentalismo es ser natural). También te podrías haber
puesto de pie en una silla -en vez de sentar al espectador- para lograr la diferencia de altura
necesaria, y usar un telescopio para ver el lápiz, en lugar de invitarlo al escenario... Pero, ¡eso
sí sería antinatural!
Para resumir lo de «cuándo hacerlo»: Si las condiciones favorables existen, hazlo. Si no
existen y puedes crearlas, adelante. Si no puedes cambiar la situación, no lo intentes.
EL LÁPIZ ADECUADO
El mejor lápiz para experimentos y actuaciones es sin duda el carboncillo HB. Tienes que pro-
barlo para comprender por qué es tan bueno, aunque la magnitud de la ayuda que brinda, no
es tan evidente. Estos lápices no tienen punta; poseen un centro grueso de carbón; escriben
grueso y oscuro sobre papel blanco. Lo importante es que el carbón se arrastra sobre el papel,
de modo que hace imposible escribir rápido. Me atribuyo plenamente este descubrimiento
que, para mí, convierte la lectura del lápiz-antes, un recurso arriesgado- en un principio fiable.
Cuando entregas a alguien un lápiz y le pides que escriba un número, rara vez tienes idea de la
velocidad a la cual escribirá. No importa lo hábil que seas en este arte, cuánto más rápido
escriban, más difícil te resultará leer. Esta sutil manera de ralentizar la escritura te dará una
enorme ventaja sobre el mentalista medio. Es uno de esos pequeños secretos que puede
significar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Como lector tienes el derecho a saberlo, pero
ayúdame a no divulgarlo.
El lápiz de carbón puede obtenerse a un módico precio en tiendas de artículos para artistas.
Parece un lápiz normal; nunca he escuchado que la única persona que puede darse cuenta de
que la punta no es normal lo cuestione. El resto del público no se enterará jamás. En dos
minutos puedes pensar diez excusas por si alguien te pregunta. Yo no doy excusas.
El próximo aspecto a considerar es el tamaño del lápiz. Tras muchos experimentos, he
determinado que el tamaño adecuado es de unos doce centímetros. Si el lápiz es demasiado
corto, la mano se moverá más, lo cual es de gran ayuda, pero el lápiz podría quedar oculto de
nuestra vista. Si es un lápiz nuevo, entero, puedes estar casi seguro de verlo, pero el movi-
miento de la mano será mínimo. Lo ideal es tener un poco de ambas cosas.
Habrás observado, al leer estas líneas, que si dejas que el espectador utilice su propio lápiz,
la probabilidad de fracaso aumentará, puesto que podría sacar un lápiz de siete centímetros.
Por otra parte, al haber ensayado la lectura del lápiz (y bolígrafo) con un lápiz de doce
centímetros te habrás familiarizado con esa longitud, más probable de obtener al azar. Pre-
gunta en las librerías qué bolígrafos se usan comúnmente y verás que la mayoría miden alre-
dedor de doce centímetros.
Si eres experto, podrás «leer» casi cualquier objeto que escriba. Pero para afrontar la in-
certidumbre en un momento importante recurre a las pruebas de seguridad que recomiendo
más adelante, eliminando así la probabilidad de error con un proceso de confirmación.
LA TARJETA ADECUADA
52 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Me he tomado la molestia de entrar en los más mínimos detalles porque -te doy mi palabra-
haciendo las cosas correctamente, te ahorrarás muchos dolores de cabeza. En lo posible, en-
trega al espectador la tarjeta en la cual habrá de escribir. Debe ser lo suficientemente rígida
para evitar el uso de otro objeto en el cual apoyar. No puedes entregar a un espectador un trozo
de papel y pretender que escriba sin apoyarlo sobre otro objeto. El tamaño es muy importante,
pues una tarjeta demasiado grande podría bloquear el lápiz de nuestra vista. Como máximo
habrá de ser del tamaño de una postal y a partir de allí puedes reducirlo hasta llegar al de una
tarjeta de visita normal. Verás que el espectador invariablemente apoyará la tarjeta sobre la
palma de su mano, pero el lápiz permanecerá a la vista.
También se podría utilizar papel, restringiendo el tamaño -y al mismo tiempo el peligro de
bloqueo- si se entregase un objeto para apoyar. Supongamos que no llevas tarjetas y deseas leer
el lápiz. Rompe un trozo de papel de unos 10x7 cm. Luego toma algo pequeño para apoyar y
dáselo al espectador. Tu cartera es del tamaño adecuado pero podría sugerir el uso de papel
carbón. Mejor es elegir un pequeño libro de su biblioteca, su cartera, su paquete de cigarrillos,
etc. En todo caso, no involucres el objeto para apoyar si no es realmente necesaria
Aquí también se trata de habilidad y discreción. Es evidente que mientras más lejos estés del
espectador, mejor será la impresión causada y más difícil te resultará leer. Una vez aprendida
la técnica, te sorprenderá comprobar que se puede leer el lápiz a unos siete metros de distancia.
Yo suelo colocarme en función a las condiciones que se presenten, pero si puedo elegir, prefiero
estar a unos cinco o siete metros. También notarás que es mucho más sencillo leer el lápiz si el
espectador está de frente, aunque también puede hacerse de perfil.
COMPROBACIONES DE SEGURIDAD
Cuando te pongas a trabajar en la lectura del lápiz, una de las primeras cosas que harás será
estudiar los movimientos de la mano al escribir números. Encontrarás que hay números que
causan movimientos de la mano parecidos, como el seis y el cero. Para combatir esa dificultad,
he diseñado un sistema para comprobar lo escrito, por medios que no delaten al espectador lo
que está pasando. Es muy sencillo, pero práctico: Supongamos que estamos leyendo el lápiz.
Entregamos lápiz y tarjeta al espectador y le pedimos que piense un número de tres dígitos y
que lo escriba. Damos un vistazo y creemos que hemos visto el 356. Pero sospechamos que el
último número pudiera ser un «0». Tenemos la certeza de que los dos primeros dígitos son
correctos -son casi inconfundibles-, pero estamos atascados en el último. Continúa entonces:
Ahora te pediré que hagas unas simples operaciones aritméticas. También tienes la opción
de dirigirte a otro espectador y pedirle que diga el primer número que se le ocurra, el cual se
añade al resultado original; lógicamente se vuelve a escribir el resultado definitivo. Es evidente
para cualquier persona, que no se puede descubrir el número original simplemente agregando
un número cualquiera al final. Además, nunca preguntas el resulta* do de la suma: lo dices.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 51
Si nunca has leído el lápiz, sigue mi consejo y empieza con números únicamente. Consigue
tanta gente como puedas para ayudarte. No es bueno ensayar con uno sólo, pues cada persona
tiene su manera de escribir. Estudia las secuencias formadas por los números siguientes: 1,
2,3,4,5,6,7,8,9 y 0, y de ellos presta particular atención a los números 2, 7 y 0, pues son los que
tienen más variantes. El número Nueve tiene dos variantes: una, al ser escrito con una línea
continua y otra, una combinación de líneas curvas y una línea recta. Ambos son fáciles de
detectar. Tanto el «4» como el «5» se suelen escribir en dos trazos, entre los cuales el lápiz se
separa del papel. Esto no ocurre con los otros números y muy, muy poca gente hace el «4» o el
«5» de un solo trazo. En general, observa las combinaciones de líneas curvas y rectas, teniendo
en cuenta el tiempo: por ejemplo, es más rápido escribir «1» que «8». Finalmente, no caigas en
el error de creer que todo el mundo escribe como tú.
Esto no es fácil. De hecho, es muy difícil para una persona no profesional, pero se puede hacer.
Sería descabellado intentar leer cualquier palabra escrita de cualquier manera. Son demasiadas
probabilidades en contra antes de empezar; pueden escribir de corrido o con letra de molde. A
diferencia de los números, son veintiséis letras distintas que se pueden escribir de infinitas
maneras. Si vas a leer palabras a través del lápiz, primero tienes que alterar las probabilidades
a tu favor.
Primero, debes lograr que escriban en letra de molde. Luego limitar, de alguna manera, el
número de palabras posibles para poder saber, hasta cierto punto, qué esperar. Por ejemplo,
pide al asistente que piense en un nombre de mujer y lo escriba en la tarjeta. Con ello restringes
la elección de millones a quizás cien. Si has podido discernir que la primera letra es una «M»,
antes de que escriban la letra siguiente, ya puedes ir pensando en nombres como María, Marisa,
Mónica, Milagros, Mercedes, etc., lo cual reduce las posibilidades a quizás una docena. ¡Ahora
sí tienes las probabilidades a tu favor!
Otro hábito importante a la hora de leer palabras, es el de contar las letras. Saber cuántas
letras tiene una palabra puede a menudo ayudarnos a determinar qué palabra es: si, por
ejemplo, estas dudando si el nombre es María o Marisa, habiendo contado las letras, la duda
desaparece.
Esto será más fácil de demostrar que de explicar: escribe los números del uno al diez en una
tarjeta, en dos filas de cinco. Los números, por cierto, deben estar espaciados regularmente a
lo largo de los bordes superior e inferior de la tarjeta. Entrega la tarjeta a alguien y pídele que
haga un círculo alrededor del número que desee. Podrás saber qué número han elegido por la
posición del lápiz sobre la tarjeta. Esa es la idea: ahora profundicemos un poco más. Haz una
lista de veinte ciudades del mundo y apréndetela de memoria, o ten una copia de la lista. Con
un poco de práctica, podrás saber qué ciudad han subrayado simplemente por la posición del
lápiz.
54 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
SUMARIO
Annemann afirma, en su obra ONE MAX MENTAL & PSYCHIC ROUTINE, que es una de las pocas pu-
blicaciones que se refieren a la lectura del lápiz: «Es uno de los más valiosos logros del campo
mental. Se necesita práctica, pero merece la pena cada minuto invertido.» Annemann, como
siempre, tiene razón. He intentado facilitarte el camino, dándote los recursos fundamentales
del arte. Sinceramente espero que te tomes el tiempo y la molestia de aprender a leer el lápiz,
porque sé que no te arrepentirás. Como último detalle técnico, recuerda: el medio más im-
portante para el éxito, es la práctica.
SALIDAS
Si quieres hacer un juego que no pueda fallar -o si estás un poco preocupado porque un método
pudiera fallarte-, intenta este efecto o principio, que he utilizado. Puede ser muy sencillo: una
persona piensa en una palabra y la escribe. Tú tienes que averiguar cuál es.
Primer paso Entrega a un espectador un objeto para apoyar, preparado para la conocida técnica
de la impresión en papel carbón.
Segundo paso Dile que escriba una palabra e intenta leer el lápiz. Si fallas, dile que doble el
papel en cuatro y haz el centro roto (Sexto Escalón).
Tercer paso Fallas y no logras leer el papel. Entonces recurres al papel carbón y lees lo que han
escrito. Y al ver que el papel no está, sacas el uñil (Primer Escalón).
Cuarto paso Simula escribir la palabra en una tarjeta, pregunta cuál era y escríbela. Si se rompe
la punta del uñil, vuelve a la magia y aprende maneras de hacer desaparecer a
la gente, sobre todo a los mentalistas.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 53
EXTRAÑA COINCIDENCIA
El espectador y tú tenéis cada uno un lápiz y una tarjeta. Sugieres que, para variar, el espectador
te leerá la mente. Simula escribir un número y pídele que intente escribir el número que crea
que tú has escrito, pero fíjate en lo que escribe. Apunta el número que el espectador acaba de
escribir, que has averiguado leyendo el lápiz. Explica que has escrito un nuevo número, cuando
en realidad escribes su primer número. El espectador escribe el número siguiente y tú lo
escribes como tu tercer número y así sucesivamente. Es decir que vas siempre uno por detrás.
Atribuyo este efecto a Annemann quien fue, a mi entender, el primero en publicarlo, en el libro
antes mencionado, en la página 33.
EL TOTAL
Este efecto es ideal para aquellos que quieran emplear la lectura del lápiz sin necesidad de fijar
la vista constantemente en la persona que escribe. Entrega una tarjeta a un espectador y pídele
que escriba cualquier número arriba y que entregue la tarjeta a otro espectador para que escriba
otro número debajo. Se pasa la tarjeta a unas cuatro o cinco personas en total y se pide a la
última que sume los números. Mientras la tarjeta pasa de un espectador a otro, no necesitas
mirar. Cuando llegue al último, fíjate en el total. Para ese momento, ya pensarán que no te
interesa mirar lo que escriben y habrán bajado la guardia.
EL PAGO DE LA DEUDA
Este es un buen juego de salón. Entrega a un espectador la tarjeta y el lápiz y dile que se imagine
que tú le debes una cantidad de dinero -da igual cuánto- pero como no has traído demasiado,
que no pase de mil pesetas. Indícale que escriba la cantidad para que tú luego puedas firmarla
como si fuera un pagaré. Dile que se ha olvidado de descontar una parte que ya le habías
pagado; recuérdale cuánto es para que lo descuente de su nota. Pídele que se guarde el papel
en el bolsillo y se acerque a ti. Extiendes la mano cerrada, con algo dentro que no se ve y le
preguntas cuánto le debes. Te contestará que siete pesetas. Abres la mano, y dejas caer esa
cantidad en monedas. Regálaselas por su ayuda. El método, si aún no te has enterado, es muy
simple: Fíjate en lo que escribe al principio y resta de esa cantidad siete pesetas. El resultado
será la cifra que ha de restar de su nota.
EL UÑIL Y EL LÁPIZ
Usando conjuntamente un uñil y un lápiz se pueden lograr efectos increíbles. Sacas una tarjeta
ante el público y escribes algo en ella, pero no la muestras por ahora. Entregas el lápiz y otra
tarjeta a un espectador y le explicas que se trata de una transmisión de pensamiento silenciosa.
Pídele que piense en varios lugares del mundo en los que haya estado, que te mire y que, cuando
levantes la mano, escriba el lugar en el que está pensando. Tras quedarte quieto por un
momento, levantas la mano, el espectador escribe y tú lees el lápiz y rellenas tu tarjeta con el
uñil. Tienes un milagro en tus manos.
56 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
LECTURA DE LABIOS
La lectura de labios es el arte de mirar el movimiento de los labios de una persona y determinar
lo que dice sin oirlo.
Sabes tan bien como yo que hay cientos de personas que han aprendido a leer los labios
con un alto grado de habilidad. Me refiero a los sordos que se han visto obligados a aprender
a leer los labios, algunos de los cuales alcanzan niveles asombrosos, hasta el punto de poder
leer los labios de cualquier persona y desde una distancia considerable. En condiciones
normales, a una persona con todos sus sentidos en funcionamiento no se le ocurriría aprender
a leerlos labios. Sin embargo para el mentalista puede ser otro medio más para lograr sus
objetivos.
No tienes que preocuparte de aprender a leer los labios al alto nivel que hemos mencio-
nado, pero resulta muy conveniente ser capaz de descifrar números y nombres simples. Te
sorprenderá cuánta información se puede obtener simplemente observando a dos personas
hablar. Las ocasiones para ensayar no faltarán, pues no hay escasez de gente que hable. Estudia
el movimiento de sus labios al pronunciar los números del uno al nueve y en poco tiempo
estarás en condiciones de presentar efectos basados en la lectura de labios.
Un último consejo: ensaya con un amigo y aprende a leer los labios de frente y de perfiL A
menudo tendrás que mirar de perfil. No permitas que tu amigo te ayude hablando lentamente
o exagerando los movimientos de sus labios. Aprende los movimientos naturales.
En la primera parte, hablando de la lectura del lápiz, hemos dicho que la tarea se facilita
enormemente limitando la elección, aumentando las probabilidades a tu favor. Lo mismo se
aplica a la lectura de labios; restringiendo el tema se puede anticipar hasta un cierto punto lo
que podrían decir. La lectura de labios se convierte entonces en una confirmación de tus ideas
y no estarás obligado a adivinar entre miles de posibilidades. El primer efecto lo aclara toda
^ Efecto. Tienes una baraja en tus manos. Un espectador piensa una carta cualquiera -sin ne-
cesidad de ver la baraja- y se la dice al oído a otro espectador para confirmar su decisión. Tú le
lees la mente. Tras mirarle como si estuvieras contando las células cerebrales de su cráneo,
sacas una carta de la baraja, la sujetas en alto, y dejas el resto de la baraja a un lado. Entonces
dices: Diga por primera vez qué carta ha elegido. (En realidad no es la primera vez, sino la
segunda). Finalmente, muestras la carta que está en tu mano y es la elegida. Como puedes
hacer este juego en cualquier sitio y en cualquier momento, con baraja prestada y sin
preparación, podríamos considerarlo un efecto mental de primera clase. ¿Qué te parece?
►Método. Como habrás adivinado, el método es la observación. Espera a que el espectador se
vuelva para decirle la carta al oído al otro espectador y, en ese momento léele los labios. En
realidad es bastante fácil. Para empezar, la elección está limitada a cincuenta y dos -cincuenta
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 57
y tres con el Comodín-, pero sólo tendrás que ocuparte de dieciocho palabras: diez números,
la Jota, la Dama y el Rey [N. del T.: en español pueden decir también la Q o la K, que se
distinguen fácilmente], el Comodín, y los cuatro palos. Recuerda que siempre dirán primero el
número seguido de «de», y luego el palo. Si te encuentras a alguien que diga «Trébol, el cuatro»,
ya sabes que es mago. La mitad de la gente dice «el» antes del número. Que no te confunda.
Un análisis de este juego no sería completo sin mencionar las posibles maneras de eliminar
algún número que sea difícil de leer en los labios. Supongamos que siempre te equivocas con
el Seis, por ejemplo. Retira previamente los Seises de la baraja y entrega el resto al espectador.
Pídele que piense en una carta que vea. Mientras no se detecte nada raro, no importa cuántas
cartas falten o estén repetidas. Tampoco hay por qué dar a examinar la baraja.
RECONSTRUCCIÓN DE LA EVIDENCIA
^ Efecto. Participan dos espectadores. Uno de ellos piensa en una forma geométrica y el otro
piensa en un color. Se dibuja la forma geométrica en ese color sobre una pizarra. Enseñan el
dibujo al público pero no a ti. Se borra la pizarra y se invita a la gente a observar que no quedan
huellas del dibujo. Tú tienes los ojos vendados y se te entrega la pizarra. (Si lo prefieres puedes
prescindir de la venda y tomar la pizarra detrás de la espalda). Intenta reconstruir el dibujo. Al
pasar los dedos por la superficie de la pizarra comienzas a recibir impresiones de la forma y
color, hasta finalmente decir lo que había dibujado.
^ Método. Requiere varios pasos delicados. Entrega a dos espectadores una pizarra y un trozo
de tiza blanca. Comienza por decir a uno de ellos que piense en una figura geométrica simple,
sugiriendo cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo, etc. Si dices «cualquier figura» podrían
pensar «tetrahexaedro», con lo cual, el otro tipo tendrá que echar cuentas para saber cuántos
lados tiene ese monstruo. Sugiere de manera despreocupada, como si no importara, una forma
simple. Cuando el primer espectador haya pensado la forma (no le des demasiado tiempo), se
la dirá al oído al otro para que la dibuje en la pizarra. Cuando éste termine de dibujar, devolverá
la pizarra al primero, pero antes pensará en un color y se lo dirá también al oído. El primer
espectador, con la pizarra ahora en su poder, toma la tiza y escribe el nombre del color en el
dibujo. Te puedes volver de espaldas durante todo el procedimiento y explicar al público que
se usa tiza blanca porque con tizas de colores se podría saber el color mirando las que quedan
sobre la mesa. Habiendo leído la figura geométrica en los labios del primer espectador y el color
en los labios del segundo ya sabes todo lo que tienes que saber. Por lo tanto, puedes prestar
poca atención al proceso de borrado y pedir que examinen la pizarra. Es más convincente si
pides que tachen el dibujo hasta ocultarlo con rayas de tiza y que luego lo borren; pero acuér-
date luego de decir que ves «muchas rayas, y un dibujo muy claro debajo...»
58 LOS TRECE ESCALONIAS OI'L MENTALISMO CO RINDA
La lectura del sonido es el arte de escuchar los sonidos ocasionados por alguna acción, y de
determinar a través de ellos a qué corresponden. Se puede aplicar a una acción o bien a algo
que se escribe.
INFORMACIÓN ESCRITA
Hace unos años conduje una sesión de espiritismo, para demostrar el fraude de las mismas, en
el Magic Circle de Londres. A la mitad del programa, me disponía a efectuar una demostración
de E.S.P. (percepción extra-sensorial). Estaba bajo lo que podría llamarse honestas condiciones
de laboratorio, con los ojos vendados, sentado en una silla, a cierta distancia de una pizarra en
la cual varios miembros del círculo dibujaban las diferentes figuras que se emplean en E.S.P.
Las condiciones de laboratorio no me preocupaban porque había hecho arreglos para recibir la
información mediante un aparato electrónico.
Se hizo el primer dibujo y yo lo «recibí». El aparato entonces se desenchufó accidental-
mente y me quedé atascado. Fue negligencia por mi parte, pues debidamente manejado, el
aparato hubiese funcionado sin problemas. Pensé que lo mejor, antes de admitir el fracaso, era
intentar adivinar. Entonces esperé. El siguiente miembro se acercó a la pizarra y dibujó un cua-
drado. Sin saber cómo, lo dupliqué e inmediatamente me di cuenta de que se oía el ruido de la
tiza, y que a partir de allí podía identificar los cinco dibujos restantes.
Y cuento todo esto porque quiero dejar claro que no estoy hablando de una «teoría gran-
diosa» al hablar de la lectura del sonido. Es muy fácil, muy práctica y ha sido puesta a prueba
con resultados favorables.
Desde los días en que descubrí la lectura del sonido por casualidad, he estudiado cuida-
dosamente las características de este arte. Los datos siguientes te ayudarán a poner esta técnica
en práctica, de la manera más sencilla y con óptimos resultados.
PRECOGNICIÓN PARANORMAL
Este es un efecto de escenario que, bien presentado, causará mucha controversia en cuanto a
cómo fue logrado. Se necesita una pizarra bastante grande -y una mesa sobre la cual apoyarla-,
cinco cartas con las figuras geométricas E.S.R y tiza blanca. Solicita la colaboración de dos
6espectadores.
2 L O S T R E C E Uno
E S C de
ALOellos
N E S sujeta
DEL M firmemente
E N T A L I S M Ola pizarra apoyada
de forma vertical sobre
C O R la
I Nmesa,
DA
con un borde lateral hacia el público, de modo que se pueda escribir en ambas caras al mismo
tiempo. Toma las cinco cartas con las figuras geométricas y muestra que son diferentes.
Entrégalas al segundo espectador, dándole también un trozo de tiza. Pídele que se coloque a un
lado de la pizarra y colócate tú al otro lado; ambos a la vista del público.
Comienza por pedir al espectador que escoja una de las cinco cartas y que dibuje la figura
correspondiente en el centro de la pizarra. Luego elige otra carta y dibuja su figura encima de
la anterior. Después otra, cuya figura dibuja debajo, de modo que apenas se una al dibujo
central, la siguiente a su derecha (tu izquierda) y la restante, a su izquierda. Así las figuras
habrán sido dibujadas en el orden elegido por el espectador. Al llegar a la última, que ya sabes
cuál es, dibújala a tu derecha y retírate antes de dar la última instrucción.
La compleja estructura del dibujo combinado ayuda a desviar la atención del hecho de que
sólo se han empleado cinco figuras. A veces la gente recordará que has duplicado un complejo
combinado geométrico. Ya hemos dicho todo lo que hay que saber sobre la lectura del sonido
aplicada a dibujos en una pizarra.
UN JUEGO DE BOLSILLO
Este es un viejo efecto que es aún lo bastante bueno para engañar a todo el que no conozca el
secreto. Tienes dos pequeños lápices de colores; rojo y azul, por ejemplo. Uno de ellos es hueco
y lleva dentro un poco de mercurio o un pequeño trozo de soldadura. El agujero está cerrado
por la punta, de modo que parece un lápiz normal. Entrega ambos lápices a un espectador y
pídele que deje caer uno de ellos en una caja de cerillas (apenas cabe), que cierre la caja, y que
guarde el otro, ocultándolo de la vista. Al levantar la caja y voltearla siempre sabrás qué lápiz
está dentro.
Si es el lápiz trucado, escucharás un pequeño ruido cuando el peso cae al otro lado del lápiz,
y también sentirás el impacto que, aunque muy pequeño, es fácilmente detectable. Con el lápiz
normal, claro está, no pasa nada. Es conveniente desviar un poco la atención al manejar la caja
de cerillas por lo cual si, al volverte, el espectador la tiene en sus manos, tómala y ponía sobre
la mesa, efectuando la lectura en ese momento; si ya está sobre la mesa, ponía en sus manos,
leyendo también durante el movimiento necesario.
LECTURA TÁCTIL
La lectura táctil es el arte de obtener información por el tacto. Es un recurso muy empleado por
magos y mentalistas de diversas maneras, no siempre reconocidas como lectura táctil. Un buen
ejemplo es, por supuesto, el clasificador de cartas.
Como la base de la lectura táctil es siempre la misma, y sólo la técnica varía, nos conforma-
remos con una selección de juegos que ilustren debidamente el valor de este principio.
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CARTAS MARCADAS
Según John Scarne, una gran autoridad en la materia, marcar las cartas de modo que se puedan
identificar por el tacto, es un viejo ardid del jugador. Las marcas se hacen con una chin- cheta
o aguja y basta con un diminuto agujero para marcar efectivamente la carta. Para leer la marca,
se pasa el dedo por la superficie de la carta hasta sentir la protuberancia. El proceso es conocido
como pegging (clavar).
Aparte de los pinchazos a través de la carta, se han inventado otros métodos. Uno de ellos
es producir pequeñas mellas a lo largo del borde de la carta, las cuales se sienten al pasar la uña
por el mismo. Hay sistemas para marcar una baraja completa por cada uno de estos métodos,
de modo que se pueda identificar cada una de las cartas por el tacto. Para más referencias a este
tema, ver SCARNE ON CARDS, de John Scarne.
CLASIFICACIÓN PSÍQUICA
Toma una baraja normal y retira los Comodines. Separa las rojas de las negras. Haz una pequeña
«V» con una cuchilla en ambos bordes largos de cada una de las cartas rojas, a unos dos cen-
tímetros de las esquinas opuestas. Es decir, por el borde derecho, a dos centímetros de la
esquina interior y por el izquierdo a dos centímetros de la esquina exterior. Separa las cartas
rojas en dos montones: Diamantes y Corazones. En todas las cartas de Corazones, haz otra pe-
queña marca, esta vez en las posiciones opuestas a las anteriores. Separa finalmente los trece
Corazones en pares e impares, considerando la Jota y el Rey como impares y la Dama como par.
Pon otra marca en todas las cartas pares de Corazones, en el centro de ambos extremos.
La figura muestra las marcas en tres cartas, exageradas para mayor claridad:
\
«ROJO» «CORAZONES/ «P
\ » A
\ / R
\ // »
\ / I
I
I
i
i
sistema arriba descrito, de mi propia invención, fue pensado originalmente para ser comercializado
bajo el título de «La Baraja fantasma» (The Ghost Deck). Durante la etapa experimental consulté con
un experto, quien sugirió que no sería de mucha utilidad para cartomagia. Con el tiempo llegué a estar
de acuerdo, pero le he encontrado un uso conveniente para el mentalismo. Cabe señalar que las marcas
son muy pequeñas, prácticamente imperceptibles a la vista. No es necesario verlas, sólo sentirlas.
El manejo exacto es el siguiente: para leer cualquier carta, hay que sujetarla con naturalidad o
fueraS Ede
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.ÓNespectadores
5 L E C T U R A D(de
E L lo
L á Pcual hablaremos
IZ, D T á CTIL
E L S O N I D O ,más adelante).
Y M U S CPara
U L A Rel 67
manejo natural,
toma la carta cara abajo en la mano derecha, con el pulgar encima y los otros dedos debajo, por el lado
de la cara. Pasa la uña del índice a lo largo del borde de la carta -no la yema sino la uña-, como
señalando hacia el borde. Al pasar la marca sentirás claramente una pequeña protuberancia. La acción
se puede efectuar en el corto tiempo que lleva dar una carta a la mesa.
Para simplificar la lectura, no intentes leer todas las marcas al mismo tiempo. Ello supondría un
exceso de movimiento digital y no es esencial. El siguiente efecto es un típico ejemplo del manejo,
aplicado al mentalismo.
Haz un par de juegos con la baraja entera y entrégala a un espectador para que la mezcle a fondo.
Los juegos preliminares tienden a neutralizar la sospecha de que se está empleando una baraja especial
para este juego. Si los bordes están sucios, nadie podrá detectar las marcas. Tampoco hay por qué dar
a examinar la baraja. Una vez mezclada, la recibes de vuelta y la sujetas detrás de la espalda. Vas
sacando cartas una a una y colocándolas sobre la mesa cara arriba en dos montones. Pero antes de
voltear cada carta cara arriba, adivinas su color. Esta es roja... y esta es negra, etc. Detente a la
mitad, pide que mezclen el resto de las cartas, y sujétalas sobre tu cabeza, a la vista de todos menos de
ti mismo. Continúa separando las rojas de las negras. Hazlo lo más rápido que puedas sin arriesgar la
precisión. Cuando tengas un montón de veintiséis rojas y otro de veintiséis negras, recoge las rojas y
mézclalas, invitando a un espectador a que mezcle las negras. Las negras no se usan, pero es
conveniente que el espectador las tenga en sus manos porque en un momento, al separar los Corazones
de los Diamantes, él examinará las cartas negras (siempre lo hacen) y observará que son normales,
porque lo son.
Voy a ir un paso más allá, ¿cuáles prefieres: las rojas o las negras? Cualquiera
que sea su respuesta, quédate con las rojas. Si elige las negras, di: Muy bien, toma
las negras e intenta hacer lo mismo que yo: adivinar los palos. Si elige las rojas,
dices: Muy bien. Déjame ver si puedo separar los palos. Las típicas palabras
«entonces quedan» no entran en la conversación.
Cuando tengas que averiguar un aspecto, supongamos el color -como rojo o negro-, preocúpate sólo
de la posición de una marca, en este caso la que designa el color. Lleva el dedo a menos de un
centímetro de la marca antes de tocar la carta. No es necesario pasar el dedo por todo el borde de la
carta, pues sería poco natural. Luego separa los dos palos rojos, con lo cual nos
dirigimos a la marca que designa los palos (ver figura). Mezcla de nuevo y, después
de hacer los dos montones, permite que el espectador mezcle un poco más. Para
despistar, a estas alturas del juego, lleva la baraja debajo de la mesa y ve diciendo
los palos antes de sacar las cartas a la vista.
Tenemos por último dos montones, cada uno con trece cartas de un palo. Con
el mismo sistema empleado para forzar las rojas, fuerza los Corazones, para poder
así separar las pares de las impares. No invites al espectador a examinar los
Diamantes, pues están trucados. Normalmente se habrán conformado con examinar
antes las cartas negras así que, sin más, coloca los Diamantes debajo de las negras.
Separa las pares de las impares y, al terminar, di que podrías seguir hasta nombrar
cada una de las cartas. Para entonces ya habrá sido suficiente,
68 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
pero estás en condiciones de presentar una obra maestra de la magia. Toma las cartas rojas y añádelas
al fondo de la baraja. Con la baraja entera haz una buena mezcla falsa. Haz ahora «Fuera de este
mundo», que es el mejor juego que puede haber para tales circunstancias. Una vez que los
espectadores hayan separado ellos mismos las cartas, habrás concluido una excelente rutina que
necesitará muchísimo trabajo antes de que puedan descubrir el método.
Nota:«Fuera de este mundo», de Paul Curry, se puede leer en un librillo del mismo título: no seas uno
de los pocos magos que no lo conoce. Mi consejo es que te des prisa y lo leas.
LECTURA MUSCULAR
Muchos libros se han escrito sobre el mentalismo de contacto o lectura muscular, algunos
proponiendo ideas absurdas mientras otros parecen tener sentido. No me propongo explicar aquí por
qué funciona: me conformo con decir que es un modo de sugestión y, más importante aún, que los
llamados impulsos que te guían, son puramente físicos. Para mí, es una variante de la lectura táctil y
lo único que haré será describir la técnica de un método: el que utilizo y me funciona. Si quieres
profundizar en el tema, puedes consultar una obra especializada como CONTACT MIND READING, de
Edward Dexter.
La manera más sencilla de comprender la lectura muscular es probarla. Empieza, pues, con un par de
experimentos. Pide a un amigo que te ayude. Si no es mago, mejor. Dile que esconda una moneda en
cualquier lugar de la habitación, pero que esté más o menos al alcance y que no esté escondida en su
persona. Pídele que te avise desde la puerta cuando lo haya hecho. Tú te quedas fuera y no fisgoneas.
Cuando tu ayudante diga «ya», tú entras. Algunos opinan que hay que mirar en qué dirección están
orientados sus pies, como punto de partida. En mi
experiencia, el sujeto hace lo posible para orientarse hacia
cualquier lugar excepto donde está la moneda, por lo tanto
lo olvido. Al entrar, toma al sujeto por el brazo izquierdo y
coloca su mano, con los dedos extendidos, sobre la tuya.
Sostén el peso de su brazo con tu otra mano y dile que se
relaje. Dobla su brazo por el codo y carga tú el peso. Coloca
tu mano derecha sobre su muñeca y sujétala
relajadamente. Antes de iniciar el movimiento, empieza el
teatro mental. Dile que necesitas su colaboración, y que el
éxito del experimento depende de su voluntad para hacerte
llegar hasta la moneda. Dile que no intente conducirte; que
simplemente relaje el brazo y se olvide, pero que piense,
por ejemplo: «Está debajo del reloj... tenemos que probar
por aquí». Condúcelo lentamente al centro de la habitación
y di, al llegar allí: Olvide por ahora el lugar exacto;
concéntrese sólo en la dirección desde aquí, vaya
diciendo, por ejemplo, hacia la estufa... Una vez hecho
esto, mira atentamente su mano y, muy, muy suavemente,
empuja en una dirección. Si notas que se resiste, prueba otra dirección, pero si no se resiste, continúa
en la misma. Todo depende de tu habilidad para determinar cuándo te está parando y cuándo te está
dejando seguir. No es una acción consciente por su parte -es probablemente el resultado de una
autosugestión- pero lo importante es que recibas esa resistencia o estímulo. Cuando seas un experto,
no necesitarás del suave empujón inicial, el estimulo será suficiente para guiarte; pero de momento
aplica la técnica descrita.
Ya con una cierta idea de la dirección, comienza a determinar el lugar. Llévalo hacia la biblioteca
y di: Vamos a centrarnos ahora en una zona exacta. Imagínese que estamos dibujando una línea
de su mano a la moneda. Desee que yo me mueva en esa dirección. Casi inmediatamente sentirás
que la mano se mueve en la dirección deseada, aunque a veces no indica la altura a la cual está oculto
el objeto. Supongamos que llegas a una estantería. Di: Ahora hay que
determinar la altura. Piense: Tenemos que subir, o tenemos que bajar, para encontrar la moneda.
SigaS Ediciéndoselo
G U N D O E S C Aa
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S C Ucuando
L A R 71 esté cerca del
objeto. Así confirmarás que vas por buen camino sin necesidad de preguntar: ¿Frío o caliente?
Cuando estés convencido del área, por ejemplo, un estante, toca objetos con la mano izquierda, pero
no los levantes hasta que la derecha, tomando su muñeca, te dé un claro aviso. Si tocas cualquier cosa
que esté muy cerca de la moneda y él te ve, el movimiento por su parte será muy fuerte. Entonces
levantas el objeto y encuentras la moneda debajo. Sus ojos estarán bien abiertos para las últimas fases;
sólo necesita cerrarlos mientras se concentra para decirte a dónde ir.
Seguramente fallarás si el espectador no se lo toma en serio. Tiene que hacer lo que le dices.
Cuando hayas probado con varias personas verás que hay gente «buena» y gente «mala» para el
experimento. Algunos espectadores son tan sensibles que te hacen encontrar el objeto a una gran
velocidad; otros no son tan amables. Lo peor es cuando alguien te despista in- tencionalmente, pero
pronto aprenderás a detectar a los farsantes. El mejor sujeto es alguien que crea que lo puedes hacer -
como con la hipnosis-; si tienes fe, la mitad de la batalla está ganada. En cuanto al personaje
bondadoso que trata de ayudarte guiándote en la dirección correcta, pues sí, te puede resolver un
problema, pero no hace ningún bien a tu ego o a tu progreso personal. Si te guían intencionalmente,
no aprendes.
Hay un aspecto de la lectura muscular que es de especial interés para el mentalista. Se trata de lo
siguiente: una vez que estés seguro de saber donde está escondido el objeto, no tienes necesidad de
decirlo inmediatamente. De hecho, si se da la ocasión, es preferible esperar y continuar la presentación
de modo que el final parezca nada menos que imposible. Veamos un ejemplo:
Supongamos que se ha escondido la moneda en una habitación y que, tras los pasos preliminares
has llegado «bastante cerca». Digamos que tu atención se dirige a una estantería y que mientras pasas
la mano sobre los objetos que allí se encuentran, observas que uno de ellos no está bien apoyado sobre
la superficie. A lo mejor, incluso, ves el borde de la moneda. Tomando en cuenta los lugares en que
pudiera estar escondida y los lugares imposibles o poco probables, puedes llegar a una decisión
bastante firme. En vez de decir que has encontrado la moneda, continúa. Sin dar muestras de tu
descubrimiento, retírate lentamente y conduce al sujeto hacia otro lugar, como si te estuvieras
equivocando. Llévalo hacia el centro de la habitación y anuncia que estás teniendo gran dificultad y
que lo intentarás de otra manera. Suelta el brazo del espectador y dile que cierre los ojos y que se
concentre en el lugar exacto en el que está escondida la moneda. Simula leer su mente, declara el lugar
exacto y deja que otra persona vaya a buscar la moneda y la enseñe a todos.
Si quieres hacer de este tipo de presentación una costumbre -y de hecho es muy buen método-
puedes recurrir a un viejo ardid que te ayudará a ver dónde está escondido el objeto. Usando una
moneda grande, habrá mayor espacio debajo de lo que se haya colocado sobre ella. Esto no es
aplicable, lógicamente, si la moneda se deja caer dentro de algo.
Se dice que algunos exponentes de la lectura muscular son capaces de discernir los impulsos del sujeto
cuando el único contacto con el mismo es un cable de cobre. Cada uno sujeta una punta. Nunca lo he
visto bien hecho, pero he oído de buenas fuentes que se ha realizado con éxito. Un especialista se
jactaba de ser capaz de ir del teatro a cualquier lugar de la ciudad, conduciendo al sujeto al lugar
donde se había escondido previamente un anillo. Unas veces caminaba y otras se montaba en un taxi
(arrastrado por caballos) con el sujeto e indicaba al conductor hacia dónde girar. Se dice, y me lo creo,
que obtenía la información del sujeto a través del contacto mental por medio de un cable de cobre. La
distancia en cuestión solía ser de más de una milla.
72 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
Otra técnica avanzada es hacer que elijan un objeto para el test y pedir al resto de los espectadores
que decidan alguna acción específica que haya que llevar a cabo con el objeto. Puedo ofrecer
información de primera mano en este asunto, habiendo tenido el placer de ver a un conocido
mentalista efectuar el test. En muchas ocasiones ha estado en mi estudio efectuando una prueba que
propuse. Un día, con un grupo de magos conocidos presentes, decidimos intentarlo. Salió de la
habitación, no sabía cuál era el test propuesto, y no tenía ayudantes. Alguien hacía de sujeto. Se dirigió
rápidamente a una estantería en una pared y de allí tomó tres dados y los llevo a una mesa al otro lado
de la habitación. Allí los colocó, tras mucha reflexión, con los números 4, 5 y 6 hacia arriba. Esa fue la
prueba propuesta por un visitante que, puedo añadir, no ayudaba al mentalista. La misma persona
permitió a un espectador subrayar mentalmente una palabra de un libro; se dirigió a una caja de libros,
sacó el libro correcto de entre diez o doce, encontró la página y luego la palabra y finalmente la subrayó
por primera vez con un lápiz.
El resultado de esta forma avanzada de lectura muscular fue tan bueno que incluso los más
conocedores no podían creer que no había truco. Sin embargo, si recuerdas que un sujeto es capaz de
dirigirte hacia un objeto -y que lo hace sin ningún estímulo consciente-, no es difícil entender que te
puede conducir también a ejecutar alguna acción con dicho objeto. Siempre que él sepa lo que hay
que hacer, podrá indicarte si vas bien o no. Finalmente, si quieres examinar a un mentalista que lee la
mente, para saber si es o no genuino, esconde el objeto en el sujeto. Entonces resulta imposible que
lo encuentre por legítima lectura.
Otra buena prueba es ser tú mismo el sujeto. Esconde el objeto en algún lugar de la habitación,
pero cuando él entre piensa en otro sitio y manténte allí. Si encuentra la moneda es porque te vio
esconderla o tiene un ayudante entre el público. Si llega al lugar que tú estás pensando, y sólo tú sabes
el lugar, es un legítimo lector de contacto.
No tengo dudas de que lo que voy a decir causará controversia. Pero he formado mi opinión tras
mucha reflexión, experiencia y viendo a otros actuar; no estás obligado a compartir mi opinión. No
creo que la lectura muscular sea apropiada para trabajar en el escenario actualmente. Se debe usar en
reuniones pequeñas, en casa o en el trabajo, como recurso publicitario con tres o cuatro periodistas,
o en una fiesta. Pero ya no sirve como se usaba antes, cuando las condiciones permitían ese tipo de
entretenimiento. La última vez que vi un mentalista desplazarse por el pasillo central de un teatro,
escalar entre la gente, meterse entre las filas y encontrar una aguja clavada en la solapa de un
espectador, tomé la firme resolución de que nunca lo haría ni lo aconsejaría. Lo mismo se aplica a
cualquier sitio en el que haya un gran número de personas sentadas en tal posición que no puedas
llegar al sitio donde se escondió el objeto sin causar alarmantes molestias.
La lectura de contacto es algo maravilloso, y merece cada segundo que le dediques, pero no sólo
es preciso que aprendas cómo usarla sino también cuándo.
LA VENDA
A algunos mentalistas les gusta trabajar con los ojos vendados. Es cuestionable si ello mejora o no la
presentación; hay puntos a favor y en contra. Pero si vas a usar una venda, elige una que al menos te
permita ver a lo largo de la nariz, o mejor aún, ten una venda trucada a través de la cual puedas ver.
Yo empleo frecuentemente la lectura de contacto y no uso venda y no creo que signifique una gran
diferencia.
HELLSTROMiSMO
Por si no lo sabes, a la lectura de contacto o lectura muscular se le llama a veces Hellstromis- mo, por
Hellstrom, el mentalista profesional. En un libro llamado «Hellstromismo» se dice que un mentalista
de contacto es capaz de leer el pensamiento de un espectador a dos metros de distancia y sin contacto
alguno. Suena como lo de la lectura táctil del sobre y hay que tomarlo con una pizca de sal. Si alguien
quiere ganar dinero haciéndomelo a mí, déjame pensar: ponte a dos metros de mí y dime lo que estoy
pensando.
S E G U N Añadiré
D O E S C Acincuenta
1 . Ó N 5 L E Clibras
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L á Pque daría
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ocultismo
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R 73 Circle.
EL TEST DE PIZARRA
Esta es una popular manera de demostrar la lectura muscular que se ve poco actualmente. El
espectador escribe un número en la pizarra a la vista de todos, lo borra, y tú entras. Llevas los ojos
debidamente vendados y tienes que duplicar el número por medio de impulsos de estímulo y
resistencia por parte del sujeto. Es más avanzado que el método directo, pero no muy difícil de hacer.
La salida fácil recomendada por S. Edward Dexter en su libro es tener los dígitos del uno al nueve
escritos en la pizarra. Entonces al pasar la tiza sobre los números, recibirás un fuerte impulso en el
primer dígito elegido. Sigue así hasta completar el número.
CONCLUSIÓN
Me refiero una vez más al libro de S. Edward Dexter sobre mentalismo de contacto, donde él insiste
en que no se debe, bajo ninguna circunstancia, revelar que se está empleando la lectura de contacto.
Deja que el público saque su propia conclusión, pero mantén la técnica y el arte en estricto secreto.
No tengo nada que añadir: sólo que estoy totalmente de acuerdo.
MNEMOTECNIA Y
SISTEMAS
MENDSES
ESCALONES
MENTALISMO
Mnemotecnia y sistemas mentales ... .. 77 Trampas del ajedrez ................. ....—.... 86
La asombrosa prueba de memoria „.—.— 79 Sistema infalible de ajedrez .................. 86
Primera etapa .............. ........... .... 79 Muchas partidas simultáneas .. .. ......... 87
Segunda etapa ...... .................... w ....... - 80 Problema de jaque mate en
Aplicación del asombroso una ........................................... .....L. --- 88
sistema de memoria, ... .. ...... .......... 81 El día de la semana de cualquier
Nombrar los objetos ................. ------- _ ... fecha.................................................. ..... 89
................................ 81 Sumario dei día para cualquier
Cálculos rápidos: aritmética mental -- 82 sistema de fechas ...................................
Elevar al cuadrado ............. ... ... .... .. 82 ............................ 90
Raices cuadradas ... ......... — ....... ....... 82
Más ejemplos _ _ __ ,._.. ____ __ -— 90
Elevar al cubo ...... ........ ........— - — --
Presentación del efecto
...................... 83
Raices cúbicas ... . ............... .......... ....... 83 « Qué día cae cualquier fecha» ........... 91
El cuadrado mágico...... . ....... ... ......... 83 Ordenaciones de baraja sencillas ..... ... 92
La ruta del caballo ................... ..... ....... 85 La baraja ordenada ._.. ____ — ------ 92
Otros juegos con la ordenación El código mnemónico numérico ......... 95
de Ocho reyes _ _ ...._.. _____ ____ 93 Aplicación del código
La ordenación de Si Stebbins ...... ..... 94 mnemónico numérico ........................... 96
La ordenación Catorce/quince.. .... — 94 Tómame la palabra .......... ... ............... 97
La ordenación Par/impar...._ .... .......... — Memoria fotográfica ...................... ...... 97
...............................................94
M NE MO T EC NIA Y S IS T EM AS M ENTA LES
I
os sistemas mentales son herramientas indispensables para el mentalista; son los
medios por los cuales pueden ser llamados para actuar en cualquier momento, y dar
una impresionante demostración. Son el mejor equipo que puedes poseer pues no hay
nada que llevar, ni aparatos que preparar. La habilidad reside en el entrenamiento de
la mente, en condicionarla para operar con las máximas ventajas y, una vez ejercitada,
esa habilidad te queda de por vida, siempre lista para ser aplicada.
Antes de abordar sistemas individuales debemos entender, al menos hasta cierto
punto, el arte de la mnemotecnia en general. Para tener una impresión global podríamos consi-
derar la mente como una máquina. La historia de la humanidad nos muestra que hay grandes
pensadores y también grandes imbéciles. Pero no nos muestra si la diferencia entre ambos
radica en que poseen una mente muy distinta el uno del otro o en que, teniendo la misma
capacidad, uno piensa y el otro no. Si la mente fuera una máquina de gran complejidad, algo
así como un cerebro electrónico, sería lógico suponer que su efectividad y su potencial se verían
afectados según cómo fuera manejado. No tenemos que ocuparnos del potencial de la mente
humana, pues eso va mucho más allá de nuestros objetivos. Nos ocuparemos más bien de cómo
usar la mente, y el motivo es que vamos a utilizar nuestra máquina mucho más que el individuo
medio.
Esto no quiere decir que vayamos a añadir a la mente nada más de lo que ya hay en ella.
Prácticamente todo el mundo está capacitado para aplicar sistemas de memoria y ello se reduce
a algo muy simple: aprender nuevas maneras de poner en práctica nuestra capacidad.
Afortunadamente, no todo el mundo entiende de mnemotecnia, y como ésta sólo tiene lugar
en la mente, es difícil saber si se está empleando, lo cual, por supuesto, conviene al menta- lista.
Tu protección contra su descubrimiento consiste en hacer todo lo posible por mantener la
ciencia en secreto. A veces sentirás la tentación de decir a los espectadores que no has empleado
truco alguno, como suponen, sino que has recurrido a un sistema de memoria que has
desarrollado en tu mente. Veámoslo de esta manera: Habrás visto el conocido efecto «La
memoria gigante», en el que se memorizan veinte o treinta objetos designados por el público.
Es impresionante, parece increíble... pero si cada miembro del público supiera que con una
semana de ensayo pueden hacer lo mismo, ¿cuán bueno sería el efecto? No te engañes: la
habilidad de hacer ese juego no es un logro extraordinario. Cualquier persona con una
inteligencia normal lo puede hacer, tras unas pocas horas de estudio. Lo único que tú tienes
que ellos no, es que sabes cómo hacerlo. Si mantienes el secreto, el efecto permanece como lo
que es: una obra maestra.
La palabra mnemotecnia deriva de un vocablo griego que significa «recordar». Si has leído
LA REPÚBLICA, de Platón sabrás que la mnemotecnia era conocida por los griegos, y si investigas
un poco más, encontrarás que los principios mnemotécnicos se han usado desde que existen
las civilizaciones. Varios magos y mentalistas, algunos mundialmente famosos, han dicho haber
inventado la mnemotecnia pero ninguno tiene derecho a tal atribución. Muchos de los sistemas
desarrollados por la comunidad mágica han sacado su material de una u otra manera del trabajo
realizado por von Feinaigle de Badén, quien se especializó en esta ciencia y dio conferencias
por Europa alrededor de 1807.
Otros ilusionistas más sinceros han desarrollado y mejorado los sistemas tradicionales y
merecen crédito por ello. AI Baker, por ejemplo, publicó un sistema en MAGICAI. WAYS AND MEANS,
que resulta ser una aplicación moderna del sistema de Feinaigle, publicado en 1812. De hecho,
en el libro THE POLISH PSYCHIC, de Al Baker hay un ejemplo atribuible de la aplicación del sistema
para la telepatía entre dos personas. El efecto muestra cómo usar el sistema para propósitos
distintos a demostraciones de memoria. Se utiliza, en efecto, como sistema de códigos.
Otro sistema es la ordenación de baraja de Nikola. És un principio mnemotécnico básico
aplicado de una manera original, y se podrían dar muchos más ejemplos. El trabajo de estos
magos honestos hace posible que te ofrezca, en este Tercer Escalón, una selección de principios
mnemotécnicos y sistemas mentales que te serán útiles al actuar como mentalista.
Es importante comprender que la ciencia de la mnemotecnia ha sido desarrollada a un
grado tal, que no podemos pretender abarcarlo completamente. El Tercer Escalón tiene como
obj etivo mostrarte principios que cubren muchos campos diferentes y que abordan los sistemas
más útiles para el mentalista; los que suelen funcionar bien ante el público. La selección no
tiene nada de nuevo o sensacional; cada idea es del gusto del público y ha pasado la prueba del
76 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
tiempo. Muchas de ellas son fáciles de aprender y sólo en el papel parecen complejas. El
mentalista habrá de aprender tantos sistemas distintos cómo pueda y luego descubrir las
maneras en que pueden combinarse. Esto no quiere decir que haya que aprender dos modos de
lograr lo mismo -me atrevería a decir que es peligroso; podrías confundirte- sino que aprenderás
varios sistemas; uno para cada rama del mentalismo o matemagia. Cuando hayas desarrollado
tu sistema, quédate con él para siempre. Esto supone elegir bien cuál quieres usar antes de
aprendértelo. Otro ejemplo del uso de dos sistemas combinados sería, una vez más, la
ordenación de baraja de Nikola, que se basa en la memorización de palabras y números. La
habilidad de manejar varios campos (palabras, objetos, números, fechas, nombres, etc.), te
permite además presentar tu personalidad plenamente. Si trabajas en un salón en una reunión
privada y haces, supongamos, una demostración de memoria en la que te dan números largos
y tú los recuerdas, dirán que tienes un talento extraordinario para recordar números. Pero si
memorizas veinte objetos y terminas con unas rápidas operaciones aritméticas, ya no pueden
decir que se trata sólo de «talento»... serás un genio que posee una mente privilegiada. Darás la
impresión de que podrías seguir toda la noche con lo que han visto... la imaginación del público
llega mucho más lejos que la mnemotecnia. En el mentalismo -como en la magia- es importante
dar la impresión de que no es sólo lo que has hecho, sino lo que podrías hacer si tuvieras tiempo.
e s c a l ó n : m n e m o t e g n i a ' ^ . s i s t e m a s m e n t a l e s 77
PRIMERA ETAPA
Lo primero es memorizar una «clave» para todos los números del uno al treinta. La «clave» es
un objeto que puedas siempre asociar mentalmente con el número. Puede ser un objeto que
rime con el número. Toma la tabla siguiente como ejemplo, aunque no hay razón para que no
diseñes tu propia tabla. Lo que suena lógico para uno, puede no serlo para otro. [N. delT.: He-
mos hecho una adaptación al español, elaborando una nueva lista con el mismo principio y
alterando la explicación cuando ha sido necesariol.
Hay varios métodos mediante los cuales el mentalista puede ofrecer una impresionante de-
mostración de su habilidad por medio de cálculos rápidos. Aquello de elevar un número al cuadrado
o al cubo mentalmente, o extraer la raíz cuadrada o cúbica, puede causar revuelo entre la gente
inteligente.
ELEVAR AL CUADRADO
Por ser tarea sencilla elevar números pequeños mentalmente al cuadrado, no nos ocuparemos de
nada inferior a 25. La mayoría de la gente, al tener que elevar, supongamos, 15 al cuadrado, suele
hacerlo sin problemas. Con números desde 25 hasta 100 (que es más que suficiente), las cosas se
complican.
RAICES CUADRADAS
Mem oriza la tabla siguiente, que muestra los cuadrados de los números del uno al nueve:
Número 2 3 4 5 6 7 8 9 4 9 16 25 36 49 64 81
Cuadrad
Supongamos que nos piden la raíz cuadrada de 3136. Consideremos los dos
o
primeros números para empezar; el número anterior más cercano a 31 en la tabla es
25. Entonces debe ser mayor que 25 pero no mayor que 36. La tabla muestra que el 25
está representado por el 5. Entonces 5 será el primer dígito de la raíz cuadrada de 3136. El último
dígito de este número es 6. En la tabla hay dos cuadrados que terminan en 6 y el número que
corresponda a ellos en la tabla será el final de la respuesta. Sin embargo falta determinar cuál de los
seises usar, puesto que uno representa al 4 y el otro al 6. Volvamos a la primera operación que nos
dio el 5. Multiplica el 5 por sí mismo para obtener 25. Restando éste de los dos primeros dígitos del
número original (31) queda 6. Como este número es mayor que el que hemos multiplicado (5),
selecciona de la tabla el mayor de los dos números terminados en 6. El número correspondiente en
la tabla te da el segundo número de la raíz; la raíz cuadrada de 3136 es 56.
ELEVAR AL CUBO
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 81
Para poder elevar cualquier número de dos dígitos al cubo, lo primero es saber o averiguar el cubo
de los números del 1 al 9. Merece la pena aprendérselos, pues serán también de utilidad en otros
efectos, como veremos más adelante:
Número 12 3 4 5 6 7 8 9
Cubo 1 8 27 64 125 216 343 512 729
62. 216008
2 2 3 2 ( 6 2 x 6 x 2 x 3 = 2232) 238328
=62'(al cubo)
RAÍCES CÚBICAS
De los sistemas que hemos visto hasta ahora, este es quizás el más efectivo y, curiosamente, el
más fácil. Se emplea la tabla que hemos usado para elevar números al cubo y nos puede revelar
la raíz cúbica de cualquier número del 1 al 100. Para números mayores, es decir aquellos cuya raíz
resulte superior a 100, bastará con añadir los ceros necesarios.
Pide a un espectador que calcule el cubo de cualquier número (di «de dos dígitos») inferior a
100. Digamos que su respuesta es 804357. Encontrar el número que fue elevado al cubo es muy
fácil:
Mira la tabla para elevar números al cubo. Los tres primeros dígitos son 804 -mayor que 729,
que es el número más alto de la tabla. 729 representa a 9; entonces ése será el primer dígito de la
respuesta. Toma ahora el último dígito del total dado por el espectador: 7. Encuentra el cubo que
termina en 7 en la tabla, que es 27, representado por el 3. Entonces 3 será el último dígito de la
respuesta. Por lo tanto la raíz cúbica de 804357 es 93.
EL CUADRADO MÁGICO
Los cuadrados mágicos son, en realidad, una antigua forma de rompecabezas que vale la pena
conocer. De los varios tamaños de cuadrados mágicos que existen, nos ocuparemos del de cinco
por cinco. Se dibuja un cuadrado dividido en veinticinco casillas y se escribe un número en cada
una. Al sumar los números de una ñla de casillas, en sentido horizontal o vertical, el resultado ha
de ser siempre el mismo. Para hacerlo más difícil, el total de cada una de las ñlas puede ser
designado por un espectador.
Dibuja un cuadrado y divídelo en veinticinco cuadrados iguales, cinco de ancho y cinco de
altura. Pide a un espectador que diga un número (debe ser mayor de 60 y menor de 500) y que lo
escriba fuera del cuadrado.
Ahora tienes que escribir una serie de números en las casillas que den el resultado propuesto.
Para que sea efectivo, hay que hacerlo rápidamente. Se puede, si se sabe cómo.
Supongamos que el espectador elige el número 65. Primero hay que encontrar el número de
partida -el número más bajo-, que se escribe primero. Para ello basta con restar 60 del número
elegido y dividir el resultado entre 5.
65-60 = 5 / 5 = 1
23 5 7 14 16
4 6 13 20 22
10 12 19 21 3
11 18 25 2 9
(A: suma 65 en todas las direcciones) (B: posición de las Casillas Claves)
Escribe ese número en el cuadrado central de la línea superior y continúa escribiendo 2,3, 4,5,
6..., desplazándote diagonalmente hacia arriba y hacia la derecha. Imagínate que se pudiera
disponer el cuadrado en forma cilindrica en ambas direcciones. Cuando la casilla situada
diagonalmente hacia la derecha y hacia arriba esté ocupada y la de debajo del último número escrito
esté libre, escribe en ella el número siguiente. Se necesita muy poca práctica, como verás, y pronto
podrás hacerlo a gran velocidad. Los ejemplos de la ilustración aclararán cualquier duda si se
estudian detenidamente. Pero hay que estar preparado porque algunos números no funcionan de
manera tan directa. Por ejemplo, si al número que eligen se le resta 60 y el resultado no es divisible
entre cinco, el resto ha de ser añadido para llegar a ciertas Casillas claves. Esos números están
marcados con un asterisco en la figura y sus posiciones deben memorizarse, por si acaso.
Si utilizas las Casillas claves, por ejemplo si eligen el 248, primero le restas 60 para llegar a 188,
que al dividirse entre 5 da 37 con un resto de 3. Empieza por el 37 y sigue con 38,39,40, y así hasta
llegar a una Casilla clave, en la que se añade cada vez el resto. Continúa normalmente.
Otra alternativa sería empezar con el número siguiente a la clave (38) y al llegar a una Casilla
clave restar 2 (figura C).
Nota: Estos ejemplos det e «Cuadrados
r c e r e s c a i . ó n : mágicos»
m n e m o t e cde
n i a cinco
y s i s t epor
m a s cinco
m e n t a lprovienen
e s 83 del excelente libro
MENTAL PRODIGIES, de Fred Barlow. Recomiendo ampliamente ese libro a aquellos que busquen
información detallada sobre la historia y técnica de la ciencia de la mnemotecnia. Estoy agradecido
al Sr. Barlow por aumentar considerablemente mis conocimientos sobre el tema.
((: sumo 248 en todos los direcciones) (D: sumo 485 en todas las direcciones)
norteamericano Harry Kellar popularizó este llamativo
juego hace muchos años. Hoy en día, sigue siendo tan bueno como siempre. El efecto consiste en
que el mentalista debe ir diciendo números que representan los cuadros de un tablero de ajedrez.
Cada vez que dice un número, se coloca un caballo en ese sitio, y el itinerario de cuadro a cuadro
es tal que el caballo debe pisar los 64 cuadros sin tocar dos veces el mismo. Además, el caballo sólo
puede moverse como lo hace tradicionalmente en el ajedrez. Como muchos sabrán, se considera el
movimiento más complicado de este juego: uno hacia adelante y dos hacia un lado en cualquier
dirección. Todas las otras fichas se mueven en línea recta en uno u otro sentido. La tarea se convierte
en algo más que una demostración de memorizar 64 números en un cierto orden (que ya es algo),
pues además entra en juego el conocer una ruta o itinerario que se desplaza intrincadamente por el
tablero.
Podrá no parecer gran cosa para el mentalista, pero significa mucho para los jugadores de
ajedrez y parecerá increíble a cualquier espectador inteligente. No es necesario que el público sepa
de ajedrez para apreciar la demostración. Si entienden, el efecto se duplica. He jugado seriamente
durante muchos años y sé que el efecto es alucinante en un club de ajedrez. Un par de excepcionales
jugadores lo han hecho por pura habilidad, pero tú lo podrás hacer con tan sólo saber una cosa.
Para presentar el efecto necesitas únicamente un trozo de papel con un cuadrado dividido en
64 casillas (8 x 8) que representará el tablero. (Para públicos numerosos puedes usar una pizarra).
Explica lo que intentarás hacer; enfatiza la increíble cantidad de variaciones posibles para la ruta
del caballo y recalca que debes memorizar los 64 casillas, etc.
Designa a un espectador para que vaya marcando los cuadrados a medida que tú los vayas
cantando. En realidad no necesitas un caballo. Basta con poner una pequeña marca para indicar
que
84 l o s el
t rcaballo
b c f . e s c aha
l o npasado por
es del m p n tahí.
alismPara
o . mayor
c o r efectividad,
inda permitimos id público que elija por cuál
casilla habrás de empezar. Pueden escoger cualquier casilla; di el número correspondiente y haz un
círculo a su alrededor para indicar la primera casilla. A partir de allí es fácil: te vuelves para no hacer
trampas -y para que no te vean- y te alejas del tablero. Para determinar el itinerario, sólo resta decir
una serie de números leídos de la tarjeta del diagrama. Conviene copiar la tabla en una pequeña
tarjeta que se pueda esconder en la mano al usarla. (Eric Masón lleva los números escritos en el
borde de las gafas). En cuanto recibas el número inicial, búscalo rápidamente y ve leyendo las
columnas hacia abajo. Al llegar al final de una columna, comienza la siguiente. Al llegar al número
18, vuelve al principio de la primera fila, al 1. Por ejemplo, si nos dicen que empecemos con el 54, lo
buscamos y vamos diciendo 48, 63, 46, 56, 62, etc., etc. Recuerda el número inicial para poder saber
cuándo has dicho los 64 números.
Para enriquecer la presentación hacia el final, cuenta los números restantes y di: Veo que sólo
quedan nueve casillas, se está poniendo difícil.
1 60 37 53 23 32 62 4
9
11 45 20 43 8 47 52 3
4
21 39 26 33 14 64 58 17
4 29 36 27 24 54 41 2
10 12 30 44 7 48 51 19
25 6 13 61 22 63 57 9
35 16 28 55 5 46 42 3
50 31 38 40 15 56 59 18
TRAMPAS DE AJEDREZ
Aparte de «La ruta del caballo», hay otros trucos relativos al ajedrez de interés para el mentalista.
Los dos siguientes están extraídos de mi publicación CHESSTRICKEKY, que lleva ya unos años en el
mercado. No se necesita tener conocimientos profundos de ajedrez.
^ Efecto.
El mentalista puede jugar tantas partidas simultáneas como quiera y, sin tener co-
nocimientos de ajedrez, es capaz de asegurar un empate en el resultado total.
Esto tiene que causar un profundo impacto entre los jugadores de ajedrez. En primer lugar,
podrán apreciar la dificultad de jugar partidas simultáneas. En segundo lugar, la habilidad del
jugador al que te enfrentes tiene poca importancia. En otras palabras, puedes jugar contra un grupo
de veinte campeones internacionales y, aún así, empatar. Bajo tales circunstancias, un empate es
un logro impresionante. Además, en el ajedrez, al campeón se le considera ganador en caso de
empate: el oponente debe hacer algo más para empatar.
^ Método.Para simplificar la explicación, describiremos la técnica para jugar sólo dos partidas al
mismo tiempo. Luego nos ocuparemos de más. Es muy fácil; para jugar con dos personas al mismo
tiempo se necesitan dos tableros y dos juegos de piezas. En uno de los tableros (que llamaremos A)
juegas con las blancas. En el otro (B) juegas con las negras. Ambos adversarios se sientan frente a
ti. Ahora bien, las reglas del ajedrez exigen que el jugador que tenga las blancas comience la partida.
Entonces, cuando te dispongas
t e r c e r e s caa icomenzar,
. ó n : m n e m oespera
t e c n i a ay que
s i s t etu
m aoponente
s m e n t a l e sen
85el tablero B (que tiene las
blancas) mueva su primera pieza. Haz exactamente la misma jugada en el tablero A. El jugador en
ese tablero responde a la primera jugada, y tú la duplicas en el tablero B. En efecto, en vez de jugar
contra los dos oponentes, lo que estás haciendo equivale a hacerles jugar uno contra el otro. Si
reflexionas por unos instantes, observarás que sólo puede haber tres resultados:
1. Gana A. (Entonces pierde B. Tú ganas en un tablero y pierdes en el otro, con lo cual logras
un empate).
2. Gana B. (Entonces pierde A y ocurre lo mismo que en 1).
3. A y B empatan. (Hay empate en ambos tableros, lo cual equivale a un empate en un
torneo).
No hay más posibilidades. Aún si un jugador se retira, el empate está garantizado: no puedes
perder.
Es prácticamente imposible que los jugadores descubran este ardid pues, para empezar, no hay
trampa. Segundo, los jugadores están sentados, o deberían estarlo, a cierta distancia uno del otro.
Tercero, cada tablero está invertido respecto al otro. Y se necesita la mirada de un maestro del
ajedrez para ver un tablero desde el lado de las negras y el otro desde el lado de las blancas y poder
decir que están iguales. Cuarto, el ajedrez requiere mucha concentración y cada jugador se estará
fijando únicamente en su tablero. Quinto, podrías pensar que es evidente al principio, cuando sólo
una o dos piezas se han movido. No lo será porque los ajedrecistas recurren normalmente a
aperturas estandardizadas, por lo que la similitud entre los comienzos de las partidas es común.
(Examinando las partidas de ajedrez de Hasting de 1947, he observado que de unas doscientas
partidas, la apertura P-K4 o P-Q4 ocurre el 87% de las veces).
Los tableros (doce) se dividen en tres grupos de cuatro. La disposición de los colores, del uno al
doce, debe ser: dos con las negras hacia ti, dos con las blancas hacia ti, y así sucesivamente. Como
verás, al principio te diriges al primer tablero y esperas la jugada inicial de tu oponente. Cuando lo
haga, no replicas sino que te pasas al tablero siguiente. Como allí también tienes las negras, esperas
la jugada de apertura. Ahora llegas al tercer tablero, donde tienes blancas y te toca abrir; entonces
duplicas la jugada del tablero 1. En el tablero siguiente, duplicas la jugada del tablero 2, y así. Aparte
de tener que recordar un par de jugadas por unos pocos segundos y de ser lo suficiente observador
para no cometer errores, no se necesita ninguna habilidad. Si te olvidas de alguna jugada siempre
puedes volver y dar un vistazo.
Un par de consejos finales; no dejes que lleven anotaciones de las partidas en notación de
ajedrez, como es costumbre en algunos campeonatos. Si lo hacen te descubrirán fácilmente pues
encontrarán seis partidas idénticas. Si vas de prisa y llegas a un tablero (por ejemplo el 5) y tu
adversario no ha decidido aún su jugada, sáltatelo en esa ronda, y sáltate también a su «compañero»
(el 7). Sólo haces una jugada cada vez que recorres la fila, y cada vez que llegues al tablero 12, vuelves
al 1 y empiezas de nuevo.
Negras en negro
Blancas en gris
R = Torre P = Peón K = Rey
(Blancas)
Hace muchos años Tartakower, el famoso ajedrecista, entró en «The Gambit», un conocido club de
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 87
ajedrez y restaurante de Londres y apostó con todos los presentes a que les propondría un problema
de jaque mate en una jugada y que no lo podrían resolver. Ganó la apuesta. Se conocen muchos
problemas de jaque mate en dos, tres y cuatro jugadas, pero en una, nunca se ha visto. Se asume
que la posición sería tan simple que resultaría evidente. Pero el problema, aunque dolorosamente
simple, rompería la cabeza de los más grandes maestros, porque tiene truco. Vale la pena saberlo,
pues es un buen recurso publicitario para presentar ante jugadores de ajedrez.
La propuesta es: «Las blancas juegan y ganan» (figura). La respuesta es la siguiente. Las reglas
del ajedrez, cuando Tartakower hizo la apuesta, decían muy claramente: «Si un peón llega a la
octava fila podía ser cambiado por cualquier otra excepto un rey.» ¡Pero no dicen de qué color! Por
consiguiente, las blancas mueven el peón y lo cambian por un caballo negro, que resulta en jaque
mate. Para aquellos que quieran apuntar esta posición, plantearé el problema en notación Forsythe:
r//kPR5/8/ 1K6/8/8/8/8. (Las blancas juegan y dan jaque mate en una; P-N8bn+).
Mes Valor
Junio 0
Septiembre y diciembre 1
Abril y julio 2
Enero y octubre 3
Mayo 4
Agosto 5
Febrero, marzo y noviembre 6
En los años bisiestos, excepcionalmente, se resta uno a enero y febrero. Supongamos que la
fecha es el 5 de octubre de 1888. Si comprendes bien el método, que es bastante simple aunque no
lo parezca, puedes responder en unos segundos...«viernes».
Tomemos, pues, esa fecha como ejemplo. Comienza por los dos últimos dígitos del año (88) y
súmale la cuarta parte (22) para obtener 110. Súmale el número correspondiente al mes en la tabla
(octubre es 3) para obtener 113, al cual se le suma el día del mes (5) para un total de 118, que se divide
entre 7, con un resto de 6.
Luego hay un código numérico para cada día de la semana:
Valor Día
Domingo
Lunes 0
Martes 2
Miércoles 3
Jueves 4
Viernes 5
Sábado 6
El resto (6) representa el día de la semana, en este caso el viernes, según la tabla.
Si ios dos últimos dígitos del año no son divisibles entre cuatro, toma el número inferior más cercano
que lo sea.
Si el año es, por ejemplo, 1827, tomamos 24 y le sumamos la cuarta parte (6) a 27 para obtener 33, al cual
sumamos el valor correspondiente al mes.
Estos ejemplos son para el siglo XIX (1801-1900). Para el siglo XX se resta dos del resto final. Para el siglo
XVIII se le suma dos.
• Toma los dos últimos dígitos del año y suma a ese número su cuarta parte.
• Suma a ese valor el código numérico del mes.
• Suma a ese resultado el día del mes.
• Divide el total entre siete.
• El resto, según los códigos de la tabla, te da el día de la semana.
MAS EJEMPLOS
Fecha: 4 de abril de 1931. 31 más 7 (la cuarta parte) más dos (por Abril) más 4 es igual a 44. Resta dos por
ser del siglo XX. Resulta 0 que indica el Sábado.
8 y 3 son 11. Al restarle 2 queda 9, que dividido entre 7 deja un resto de 2, que indica el Lunes.
Los dos últimos dígitos del año son 52. Dividido entre 4 da 13, que
Fecha: 8 de enero de 1900
sumado a 52 da 65. A esto se le suma el código numérico del mes
(Agosto es 5) y se le suma 2 por ser del siglo XVIII, de lo cual: 65 + 5
Fecha: 5 de agosto de 1752
+ 2 = 72. A esto sumamos el día del mes, que es 5.
Entonces: 72 + 5 = 77. La división entre 7 es exacta, por lo que
el resto es 0, que representa el Sábado.
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 89
La mejor manera de presentar este efecto es yendo gradualmente a más. Comienza con una charla
introductoria. Explica con qué rapidez la gente normal olvida las fechas. Pregunta cuánta gente
recuerda exactamente lo que estaban haciendo el 23 de enero de 1997, o cuántos recuerdan tan sólo
qué día de la semana era. Entonces propones demostrar que es posible mantener un archivo mental
de lo que haces y cuándo lo haces. Para el experimento pides que te digan una fecha del presente año.
Los espectadores sacarán sus agendas, abrirán por cualquier página y dirán una fecha. Tú intentarás
decir a qué día de la semana corresponde.
Lo haces unas cinco o seis veces, probando así a un buen número de personas que respondes
correctamente. Pide a los que tengan agenda que se dirijan a la página que está al principio, o al final,
con los calendarios del año anterior y del siguiente.
Hazlo unas cuantas veces con esas fechas. Observarás que los espectadores que dicen fechas son
aquellos que saben qué día caen, porque son invariablemente fechas de cierta importancia para ellos.
Invita ahora a alguien a que diga:
• Su fecha de nacimiento.
• Su fecha de matrimonio.
• La fecha en que cumplió veinte años.
• Cualquier otra fecha que sepan qué día cayó.
Y así te vas desplazando a través de las épocas. Puedes ir añadiendo pequeños comentarios y
detalles de humor. Por ejemplo, podrías decir:
Entonces ¿qué fecha quiere? El 8 de enero de 1900. ¡Correcto! A ver, si mal no recuerdo, era
un día de lluvia y viento... era lunes y era el mismo día que la famosa convención de Leeds...
F usted, caballero, el 4 de abril de 1931... déjeme ver... Ah, sí: A ese día siempre lo llamo «el
sábado negro», porque fue cuando empezó el levantamiento africano, sí, era sábado...
Los comentarios al margen o supuestos «hechos» te los inventas; pero vas tan rápido y los
comentarios son tan poco comprometedores que nadie estará en condiciones de cuestionarlos. Esto
aumenta considerablemente el efecto. También conviene estar preparado para fechas especiales como
el día de Navidad u otros días festivos... pueden dar mucho juego.
Cuidado con el «listillo» de turno. Si alguien te dice: «30 de febrero de 1942», ese es el gracioso.
Apréndete cuántos días tiene cada mes, incluyendo los años bisiestos y manténte alerta para las
posibles preguntas con trampa. Lo mejor es tener respuestas preparadas para tales situaciones. Algo
que deje en ridículo al espectador y que haga reír al público a costa suya; él se lo ha buscado. He dicho
hacer reír, no que seas cruel, por favor. Ejemplo:
- ¿Qué día cae el 31 de junio de 1905?
- Puedes responder: Esa es fácil. Fue el mismo día que el encantamiento del fantasma de
Cowley, ¿no?
- Te responderán inmediatamente: No lo fue, porque el 31 de junio nunca existió.
- Y tú replicas: Claro, y el fantasma tampoco.
- O bien: ¿Qué día cae el 31 de septiembre de 1952? Contesta: ¿Nació usted el 31 de abril?
l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l 1 s m 0 flillfg c0rinda
¡MBMW ¡Él
ORDENACIONES DE BARAJAS SENCILLAS
LA BARAJA ORDENADA
Una baraja ordenada es una baraja dispuesta en un orden determinado de acuerdo a un sistema que
te permita saber la posición de cada una de las cartas. Esto es aplicable a un pequeño grupo de cartas
o a la baraja entera de 52 cartas, según las necesidades. El principio de por sí es conocido entre los
magos, pero lo incluimos aquí para los no iniciados.
El uso de barajas ordenadas presenta sus problemas. Si se emplea un sistema simple y directo,
como colocar las cartas en orden numérico, resultará evidente para el espectador. Pero si decides usar
un sistema que no sea evidente, tendrás que encontrar una manera de recordarlo, y además tendrá
que ser un sistema rápido de utilizar, es decir que te permita saber en un tiempo razonable la posición
de cualquier carta.
Para superar este pequeño obstáculo recurriremos a nuestro viejo amigo, el sistema mne- mónico,
y para recordar la clave del sistema, emplearemos la frase siguiente:
ocho reyes tros dios de siesta a noventa y cinco reinas cuadrad os se juntaron 8 K 3
1 0 2 7 9 S Q 4 A 6 J
Como puedes observar, las palabras de la frase ayudan a recordar el orden de los trece valores de
las cartas, que están debajo. Los palos se colocan cíclicamente en este orden: Tréboles, Corazones,
Picas, Diamantes.
[N. del T.: El orden de los valores es igual al que se usa en inglés, con la frase «eight kings
threatened to save nine fair ladies for one sick knave». Hemos mantenido también el orden de los
palos que emplea Corinda, que se conoce en inglés como el orden CHaSeD, pues esa palabra sirve
para recordarlo (Clubs, Hearts, Spades, Diamonds)|.
Utilizando la frase anterior conjuntamente con el orden de los palos, podemos ordenar toda la
baraja del siguiente modo: Comienza por el Ocho de Tréboles, colocando esa carta sobre la mesa, cara
arriba. Coloca encima, siempre cara arriba, el Rey de Corazones, seguido del Tres de Picas y así
sucesivamente hasta agotar la baraja. Cada vez que avanzamos un valor en la lista, pasamos al palo
siguiente. Al llegar al final de la frase (J), comienza desde el Ocho otra vez. Lo mismo se aplica a los
palos. Cuando toda la baraja esté ordenada verás que cada palo se repite cada cuatro cartas y cada
valor se repite cada trece cartas.
Ahora que tienes la baraja ordenada, hay que mantenerla en orden. Si sacas una carta vuelve a
colocarla en su sitio. Al cortar, completa siempre el corte correctamente. El orden cíclico de la baraja
no se alterará con los cortes. Puedes hacer mezclas falsas si tienes la suficiente seguridad.
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 93
Veamos un juego sencillo para ilustrar el manejo de una baraja ordenada. Tras un par de cortes
completos, extiende las cartas cara abajo e invita a un espectador a sacar una, supongamos que del
centro. En cuanto saque la carta, separa la baraja por ese lugar y coloca tranquilamente la porción
superior bajo la inferior. La carta que queda abajo será la que precedía a la elegida en la ordenación.
Si tenemos, por ejemplo, el Dos de Corazones abajo (podemos recitar la frase para recordar que el
Dos va siempre seguido del Siete, «días de siesta...») como es de Corazones, el palo siguiente, según
el orden establecido, será Picas. Entonces sabremos que la carta que está en manos del espectador es
el Siete de Picas. Con un poco de práctica podrás hacer estas deducciones en cuestión de segundos;
es casi automático. Una vez que averigües la carta, estarás en condiciones de hacer un juego de los
muchos buenos que existen. Lo mejor es entrar en un juego antes de declarar la identidad de la carta.
Dar a elegir una carta y luego nombrarla no es suficiente. A lo largo de estos escalones encontrarás
muchos juegos que puedes hacer una vez que conozcas la carta elegida.
Antes de abordar un par de juegos más, cabe señalar que es necesario desviar un poco la atención
al mirar la carta de abajo. Si simplemente volteas la baraja y miras, estarás buscando problemas. Un
buen método es dejar la baraja a un lado despreocupadamente, cara arriba, y apenas mirarla. Otro, es
dejar caer la carta inferior al suelo, como por accidente, y mirarla al recogerla. O bien puedes usar
cualquier objeto que refleje -como un espejo, un cuchillo bien pulido, o una cuchara, una pitillera o
un mechero-, cuando no convenga voltear la baraja.
También se puede desviar la atención de la siguiente manera. Cuando el espectador tome la carta,
dile que la mire y la recuerde y entonces continúa: Para que yo no pueda verla, apóyala contra tu
corazón: así... y te fijas en la carta al llevarte la baraja hacia el pecho, para ilustrar tus palabras.
Tras revelar la identidad de la carta, recíbela de vuelta encima de la baraja para mantener así el
orden cíclico. Si han sacado varias cartas, recógelas de la mesa en el orden correcto y déjalas caer una
a una encima de la baraja.
LA ORDENACIÓN DE SI STEBBINS
Este es otro sistema para ordenar la baraja entera. Quizás lo prefieras al sistema «Ocho reyes»,
aunque en realidad son muy parecidos. El orden de las cartas es el siguiente:
3T 6C 9P QD 2T 5C 8P JD AT 4C 7P 10D KT 3C
6P 9D QT 2C 5P 8D JT AC 4P 7D 10T KC 3P 6
D
9T QC 2P 5D 8T JC AP 4D 7T 10C KP 3D 6T 9C
QP 2D 5T 8C JP AD 4T 7C 10P KD
(La carta superior es el Tres de Tréboles, cara abajo).
Los palos rotan en el orden Tréboles, Corazones, Picas, Diamantes (como en el sistema «Ocho
reyes») y el valor de cada carta es tres más que el de la carta anterior. La Jota cuenta como 11, La Dama
como 12 y el Rey como 13.
El manejo de la ordenación Si Stebbins es igual al de «Ocho reyes». Cuando veas la carta inferior,
añade tres a su valor y avanza un paso en el orden de los palos.
LA ORDENACIÓN CATORCE/QUINCE
Para empezar, retira el As de Corazones y el As de Picas. Coloca las 50 cartas restantes en el orden
siguiente:
7T 8T 6D 9P 5T 10C 4D JP 3T QP 2D KP AT K
C
2C QT 3D JC 4P 10T 5D 9T 6P 8P 7P 8D 6C 9
C
5C 10D 4T JD 3P QC 2P K AD KT 2T QD 3C JT
D
4C 10P 5P 9D 6T 8C 7C 7D (carta
inferior).
El orden de los palos es necesariamente diferente en este sistema. No importa por dónde cortes,
las dos cartas del corte siempre sumarán catorce o quince. Se puede cortar la baraja y completar el
corte las veces que se desee sin alterar el orden cíclico. Esto resulta de gran utilidad para forzar un
número, por ejemplo en un test de libro. Si te sabes la decimocuarta y decimoquinta palabras de una
página, puedes pedir que saquen dos cartas (juntas) de cualquier lugar de la baraja y forzar así uno de
esos dos números.
LA ORDENACIÓN PAR/IMPAR
Como mago habrás pasado muchas horas con la baraja en tus manos. Me pregunto si sabes cuántas
cartas impares hay en la baraja. ¿Veintiséis? Pues no: veintiocho. Y veinticuatro cartas pares. Haz tú
mismo las cuentas.
Esta ordenación es muy sencilla y casi imposible de detectar de un vistazo. Pon todas las cartas
impares (el Rey vale 13 y la Jota vale 11) encima de las pares (la Dama vale 12). Cualquier carta que se
saque de la porción superior y se inserte en la inferior será fácilmente de- tectable. Lo mismo se puede
hacer colocando las negras arriba y las rojas abajo, pero sería, por supuesto, más evidente.
saawmtwBlgBBi»^^
tercer escalóní mnemotecnia y sistemas mentales 95
Una rama de la mnemotecnia, a veces llamada ciencia de la memoria artificial, se ocupa de un sistema
para recordar números. Este sistema puede ser muy valioso para el mentalista. Uno de los pioneros
de este sistema fue Gregor von Feinaigle, de Badén, quien publicó un tratado sobre el tema en 1812.
Desde entonces, el tema ha sido tratado en varios escritos mágicos. El sistema, como la «Memoria
asombrosa» con los objetos, se basa en el principio de «asociación de ideas», y se usan las consonantes
del alfabeto como «claves» que representan números:
El primer paso es aprenderse el código siguiente, en el que a cada número se atribuye una letra:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
D L N M V S T B P C
Habiendo aprendido el código, podemos ponernos a trabajar. Toma el número que quieras
memorizar y deduce las consonantes correspondientes. Digamos que queremos recordar el 6731: las
consonantes serían S-T-N-D. Ahora podemos insertar tantas vocales como queramos, en cualquier
posición, para formar una o varias palabras con esas consonantes, dejando éstas siempre en el mismo
orden. Entonces S-T-N-D podría convertirse en «Esa tienda». No es necesario formar palabras largas
o expresiones que tengan sentido. De hecho, cuanto más absurdo, mejor. Encuentra la palabra clave
lo antes posible y memorízala. Si tienes que recordar muchas de estas palabras, puedes utilizar el
«Asombroso sistema de memoria», aunque para una o dos palabras sencillas no es necesario.
Recuerda que el sistema consiste en encontrar palabras cortas y sencillas lo más rápidamente posible.
El paso siguiente es un método para acelerar el proceso y tener un abanico más amplio de letras
para elegir, pero antes vamos a traducir una frase a números y luego te pediré que vuelvas a ella: Qué
gran complicación - tener que ensayar para engañar. Las consonantes de esta frase equivalen al
número 304920037373693.
Si piensas un poco, observarás que la velocidad a la que se pueden traducir números a letras
depende de dos cosas: la primera es la familiaridad con el código, y la segunda es la cantidad de letras
disponible. Evidentemente, cuantas más letras tengas a tu disposición, más fácil será formar palabras;
entonces podemos ampliar el código:
96 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
[N. del T.: Corinda usa, en su versión, dos consonantes para cada letra. En esta adaptación hemos
prescindido de la «K», la «X» y la «W», por ser de uso limitado en español].
No tienes que adoptar las letras propuestas: puedes organizar el alfabeto de la manera que te sea
más fácil de recordar. La diferencia al añadir el segundo grupo de letras puede apreciarse al traducir
de nuevo la frase que hemos dado arriba. Teníamos originalmente quince dígitos: ahora tenemos
veinticinco:
5903049200373053640903910 Además, con el número del
ejemplo original (6731), ahora tenemos ocho consonantes en vez de cuatro:
S-J T-F N-Z' D-Ñ
Nuestro primer intento con cuatro letras fue «Esa tienda». Ahora podría ser: «Jefe niño», «Sofá
nada», «Jota anda», «Sitio nido», o «Esa tienda». Como habrás visto, el número se puede convertir en
un grupo mayor de palabras y el poco tiempo necesario para aprender el segundo grupo de letras
supondrá una gran diferencia a la larga.
se sienta de espaldas y no hace ningún esfuerzo por volverse durante la actuación. Un buen final
para este efecto es llamar a un espectador a la pizarra y pedirle que escriba dos filas de números y
que las sume. Tras ver el total, declaras: Y ahora, damas y caballeros,
terminaremos con el test« .......... » Un difícil experimento en el que mi asistente intentará
decirles el total de esta suma. El nombre que le pongas al test comunicará a tu asistente el total
de la pizarra.
• «El decimocuarto test de libro» de Corinda. Este es un efecto que yo solía hacer y funcionaba muy
bien. Es necesario que ambas personas conozcan el código mnemónico numérico. Cuando trabajas
en equipo en un número mental doble, indudablemente vale la pena aprenderse este sistema.
Un miembro del equipo, llamado «el médium», abandona la sala. Un espectador elige una palabra
de un libro, se fija en la página, en la línea, y en la posición de la palabra en la línea. El médium
vuelve, toma el libro, y encuentra la palabra. Se utiliza un código. Cuando el médium entra, te
vuelves hacia el espectador que eligió la palabra y dices: no vamos a decir la palabra, pero
supongamos que es «Dama»... imagínese que está escribiendo esa palabra en la pizarra. La palabra
«Dama» informa a tu asistente que es la página 14. El médium abre el libro en esa página y aparenta
tener cierta dificultad. Te diriges de nuevo al espectador: Su mente consciente está confundiendo
la imagen; borre la palabra imaginaria y escriba otra como «Lata» o sólo una letra como la «Z».
Con ello le habrás comunicado al médium la línea («Lata» equivale a 27) y la posición de la palabra
en la línea (Z equivale a 3). Como la conversación es tan natural, sin las típicas frases como: Dígame
qué es esto exactamente, nunca se sospecha el uso de un código.
TÓMAME LA PALABRA
Otro efecto que he utilizado con este sistema: solicita a diez espectadores que piensen cada uno una
palabra mientras el médium está ausente. Diles que elijan una de las diez palabras, que han sido
escritas en una lista. Supongamos que escogen la quinta palabra de la lista. Di, justo antes de
abandonar la sala por otra puerta, o quedarte quieto en una esquina: Voy a agregar un par de
palabras más para que sea más difícil. Añade entonces dos palabras al final de la lista. La última
palabra que escribes comienza con la letra que indica la posición de la palabra elegida en la lista. Si
han elegido, pues, la quinta palabra, puedes utilizar la «V» o la «Q», por lo que puedes poner «Vino»
o «Queso» al final de la lista.
También lo puedes hacer con una lista de muchas palabras y pueden elegir varias. Siempre que tanto
tú como tu asistente hayáis decidido cuáles serán las palabras claves, y tendrás un buen efecto en tus
manos. Recuerda que no es necesario decir ni una palabra y que tú puedes retirarte de la sala. Si no
puedes retirarte, no hay nada que te impida enviar la lista al médium.
MEMORIA FOTOGRÁFICA
Este efecto es una aplicación del Sistema mnemónico numérico en toda su gloria. Hay que ensayarlo
muy bien para poder hacerlo, pero el efecto es fabuloso.
Lo haces tú solo y necesitas una pizarra. Pide que varios espectadores saquen un billete y lo
sujeten en alto. Señala a uno de ellos y pídele que lea el número de serie de su billete, el cual escribes
en la pizarra y pides que lo comprueben. Mientras lo escribes, ganas un par de segundos para traducir
el número a una o dos palabras. Entonces le preguntas cuáles son sus iniciales y enseguida formas
mentalmente una palabra con ellas. Ahora asocias el código numérico y la clave de las iniciales con el
N° 1 del «Asombroso sistema de memoria», y te olvidas de todo. Es complicado de describir, pero a
un mentalista experimentado le llevará de tres a cinco segundos.
98 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
Supongamos que el número del billete es 347531. Inmediatamente sabemos que las letras claves
son NZ - MY - TE - VQ - NZ - DÑ, y algo como «Zumo tuvo niño» viene enseguida a la mente. El
espectador entonces nos dice que sus iniciales son J.T. Digamos «Jota». Ya sabemos de modo casi
automático que en el «Asombrosa prueba de memoria», «El número uno: debe haber alguno» (ver
pág. 79) y asociamos «Zumo tuvo niño» con «Jota» y «No hay ninguno». Formamos una imagen
absurda, como un zumo de frutas, hecho persona, cargando un niño (otro zumo en un vaso más
pequeño) y bailando una Jota en una discoteca en la que no hay ninguno más. Formamos la imagen
y la olvidamos.
Dirígete de nuevo al espectador: A usted le asignaremos el número uno, por favor, recuérdelo.
Haz lo mismo con otra persona, asignándole el número dos y así hasta aceptar diez o doce números.
Para entonces tendrás una impresionante lista en la pizarra. Haz algunos comentarios sobre la
llamada «memoria fotográfica»; simula estudiar la pizarra detenidamente por primera vez, vuélvete
de espaldas y di: Número uno, sujete su billete en alto, por favor. Veamos, sus iniciales son J.T. y
el número de su billete es 347531, ¿correcto? Ahora, por favor, ¿alguien quiere decirme el número
de su billete para ver si yo lo puedo identificar?
Pide que digan sólo los seis últimos dígitos del billete [N. del T.: o números de teléfono]. Si lo
haces con doce espectadores, en la pizarra habrá 72 números, todos en un orden específico y de 24 a
30 letras (algunas iniciales pueden ser tres letras) y, por si fuera poco, asignas un número a cada
espectador y también lo recuerdas.
Si nunca has hecho nada con mnemotecnia, este tipo de efecto seguramente te asustará. Créeme,
hasta que no lo pruebes no sabrás lo fácil y efectivo que es. Cuando empieces a aprender y aplicar la
mnemotecnia, el primero en asombrarse serás tú mismo. Como dije al principio del libro, la mejor
herramienta que puede tener el mentalista es la sabiduría que se lleva en la mente. Hay más magia en
tu mente que en todos los catálogos de las tiendas de magia juntos.
PREDICCIONES
ESCALONES
MENTALISMO
GotCndcx^
INTRODUCCIÓN PREDICCIONES DE ESCENARIO
Predicciones ... .... ... ... ....... ....... .... ... 101 El cofre de predicción ......................... 113
Trucajes con sobres ............. .............. 114
TÉCNICA El sobre con papel carbón ....... — ........ 114
Sobres dentro de sobres... ... - ....... ...... 114
El lápiz cargador. Corinda . .... .......... Compinches ..... .............. ..... — -- -----
......................................... 102 .......................... 114
El cuchillo cargador. Dr. Jaks .. ........ ... 103 Sumario técnico..................................... 115
El cuchillo cargador. Sackville ............. Un millón a una.____ _ — --- ---- 116
............................................... 105 Cuadruplicación _ _ __ -----------—.... ,
El cuchillo cargador impromptu .. ...... _____________ __ 118
.................................................. 105 De Profundis ..... ..... ..... ...... ..........
El clasificador de bolsillo .......... .......... 105 .....................120
El clasificador de papeletas................— El test del millón . .... .................. .......
.......................... 121
.............. 108
Astronómico - ----- - --- --- ------- —«■ 123
El clasificador del paquete de cigarrillos.....
El juego de los cuatro ases
109 para el mentalista __ _____ « ..... ..... — 124
El clasificador corporal. Corinda .......... 110 Novedosa adaptación de
«La carta en el globo» ... ........... .......... 126
El uñil......... ,,,.,,.... ..... ........ ...... ........ U1 La función PSI...._____ __ -...-. ------- 127
El cambio y el forzaje .......... .......... ... 111
El cambio de papelillo de Scarne ... ....
PREDICCIONES DE SALÓN
.......................................................111
Cambio de baraja ....................... ... .... - 112 Predicciones de Salón .. .. . .. ..... . ..... - 127
Cambio de sobres a manos vacías ........ 112 Predicciones con uñil del Primer Escalón ...
El forzaje_ _ ____________ — ....— 113 128
Mente sobre materia ........ _..,. --- -- 128
Mi palabra .... ............. .......................... 128
La tercera elección ............. —....
.............................. 129
La rutina de lotería ... .... — .......... ... — 131
La profecía. ..... ... .............. ...... —.......— 132
El comodín informativo ... ... .. ............ 133
Predicción de doble impacto .. ....... .... 133
El misterio de la caja de cerillas.,._...,—
................................................................. 133
El misterio del cofre ........... ... — ..... — 134
La X marca el lugar........... .............. ..... 135
Muy adecuado............. .... .. — ....... « ... 135
P
redecir es decir antes. Para evitar confusiones, hemos de entender bien desde el
principio qué es y qué no es una predicción. Lo que el diccionario llama predic-
ción y lo que los mentalistas quieren decir con esa palabra son cosas muy
diferentes. Un mentalista puede introducir el As de Picas en un sobre y dárselo
a alguien. Luego puede forzar el As de Picas a esa persona y, al abrir el sobre,
parecerá que se ha hecho una predicción, pero se trata, en realidad de un
forzaje presentado como predicción.
Lo que nos interesa no es la definición de diccionario sino el sentido mágico de la pala-
bra. Entonces podemos decir que cualquier efecto en el que el mago causa la impresión de
saber lo que iba a pasar -antes de que suceda- es un efecto de predicción.
Las predicciones son una de las formas más fuertes de la magia mental -porque tienen
que ver con el futuro- no con el presente ni con el pasado. Veamos, para ilustrar este punto,
el mismo efecto presentado de tres diferentes maneras:
• EL PASADO Se pide al espectador que piense en algún lugar que haya visitado en los
dos últimos años, y el mentalista lo adivina.
• EL PRESENTE Se pide al espectador que piense en el lugar -o la ciudad- en que vive, y
de una u otra manera, el mentalista lo adivina.
• EL FUTURO Se pide al espectador que piense en algún lugar que le gustaría visitar al
gún día... y de una u otra manera, el mentalista lo adivina.
Sin duda alguna, la mejor presentación es la última. Tú podrías saber dónde ha estado y
dónde vive actualmente, pero lo que no puedes saber es a dónde irá en el futuro.
Es fácil pasar por alto que algunas formas de mentalismo son más poderosas que otras.
Con tantos juegos para elegir, y tal variedad de métodos, el mentalista es propenso a confun-
dirse y a no ver el bosque que está detrás de los árboles. La única manera de evaluar un
efecto es por el impacto que causa. Lo que puede parecerte muy ingenioso, quizás aburra a
los espectadores.
El carácter abstracto de las predicciones hace de ellas una sutileza de la presentación.
Podemos evaluar su efectividad comparándolas con la técnica cartomágica. Puedes mezclar
una baraja por uno de los métodos clásicos y decir: Tome una carta, mírela y devuélvala a
la baraja.
Como la técnica es clásica y los espectadores han visto tantas veces el procedimiento, sólo les
falta saber cómo revelarás la carta esta vez. El juego, antes de llegar a la mitad, habrá degene-
rado en un puzzle. Pero si le dices al espectador que sabes qué carta va a elegir antes de que la
102 l o s elija,
t r e c e extiendes
e s c a l o n e s las
d e l cartas
m e n t acara
l i s m oarriba y le dices que toque una, y luego le muestras que ha tocado
corinda
la única
ramwIWwiwMiiiiiiiiHBi
de la baraja que tiene dorso rojo, estarás usando una técnica más poderosa. Por ello las
predicciones son de gran valor para el mentalista.
El arte de predecir no es nada nuevo en el mentalismo. La raza humana parece tener el
deseo incontenible de saber lo que va a pasar antes de que suceda. Grandes sumas de dinero se
han ganado prediciendo el futuro. A través de los siglos, hemos tenido profetas, adivinos,
astrólogos, lectores de bolas de cristal, lectores de arena, lectores deTarot y médiums clarivi-
dentes. Existen referencias a las predicciones en la religión (en la biblia) y en la literatura clásica
(Macbeth de Shakespeare). El mentalista, sin embargo, prefiere trabajar de un modo distinto
al de los lectores de horóscopos: le interesa que el acierto de su predicción pueda ser
comprobado en un corto espacio de tiempo, lo cual nos lleva al tema del truco.
TÉCNICA
EL LÁPIZ CARGADOR
Corinda
Se trata de un tubo hueco de meted de quince centímetros de longitud, con una ranura a lo
largo de una parte del mismo. Dentro del tubo hay un pequeño émbolo -que se activa desde
afuera con un botón- con el que hace contacto a través de la ranura. En una punta del tubo
hueco va fijada la punta de un lápiz normal; la otra punta queda abierta. La apariencia es la de
un lápiz normal; no puedes notar la diferencia si no lo tienes en tus manos. (Se reservan los
derechos comerciales de este accesorio).
Para cargar el lápiz, se enrolla ceñidamente un trozo de papel del tamaño de un billete,
formando un tubo que se inserta tras retraer el émbolo. También se puede plegar la papeleta
en acordeón, como una «W» continua (WWW) de modo que se expanda al salir. Para operar
el lápiz cargado empuja el botón con el pulgar; la papeleta saldrá del lápiz instantáneamente.
Hay muchísimos usos para este accesorio, sobre todo en el campo de las predicciones. Más
adelante presentaremos algunos juegos, pero veamos uno ahora para ilustrar el principio. El
mentalista deja un sobre cerrado al editor de un periódico, diciéndole que lo mantenga en un
sitio seguro hasta que le llame una semana más tarde. El mentalista llega una semana después
y pide el sobre. Tras verificar que no ha sido abierto, lo abre por arriba y se lo entrega al editor,
pidiéndole que extraiga el contenido y lo lea. En el sobre habrá una papeleta que predice,
palabra por palabra, los titulares del periódico de ese día. El editor mismo no sabía cuáles serían
los titulares hasta veinticuatro horas antes. Parece que la predicción hubiera sido escrita una
semana antes; muy buen efecto. El método, por supuesto, consiste en no tener nada en el sobre,
y descargar la papeleta al usar el lápiz para abrir el sobre por uno de sus lados. Si la papeleta
está plegada en acordeón, una vez que esté en el sobre podrás pasar los dedos por encima,
apretando ligeramente a través del sobre, y la papeleta quedará casi plana. Si la papeleta está
enrollada habrás de desviar la atención de alguna manera para excusar su aspecto y evitar el
peligro de que el editor toque ¿1 sobre y no sienta nada en él.
• Se puede enrollar la papeleta y meterla en un tubo de ensayo muy pequeño, que se cierra o
se tapa con un corcho. El tubo de ensayo, con la papeleta dentro, se introduce en el lápiz y,
en su momento, «el mensaje en la botella» se descarga al sobre. Es natural que la papeleta
esté enrollada si está en un tubo de ensayo, el cual además garantiza que la papeleta estaba
dentro.
• En presencia del editor, escribes algo (a lo que llamas predicción) en una papeleta que luego
enrollas y metes en el sobre que luego cierras. El te ve enrollarlo, de modo que luego, cuando
vea la papeleta enrollada, nada será distinto de lo esperado. Cuando llegue el momento de
abrir el sobre, claro está, tendrás dos papeletas. Empleando el lápiz para abrir el sobre,
descargas la segunda papeleta dentro. Pero mientras lo haces sujetas la primera papeleta a
través del sobre. Una vez abierto el sobre, simulas echar la papeleta enrollada a la mesa o a
la mano del editor, en realidad dejando caer la que ha salido del lápiz. Mientras él la
desenrolla para leerla, saca tranquilamente la que ha quedado en el sobre y lo dejas-ya vacío-
sobre la mesa para que lo examinen.
• La primera papeleta, que es del mismo tamaño que la segunda, lleva escrito este mensaje:
Certifico que la predicción que está en este sobre fue escrita por mí el 16 de mayo de
1958. Corinda.
Ahora, y esto es muy importante, esta papeleta se enrolla en «S» (ver ñgura más adelante).
Cuando esté dentro del sobre parecerá que son dos papeletas enrolladas. Más tarde, al in-
troducir la verdadera predicción, se sacan o se echan a la mesa las dos papeletas. Se pide
que lean primero la de la papeleta en «S» y que comprueben si la predicción de la otra
papeleta es correcta.
• Este es uno de los mejores métodos, pues elimina todo peligro de que alguien manosee el
sobre durante tu ausencia. Comienza por enseñar el sobre cerrado y explicar al editor que
dentro hay una predicción relativa a algo que ocurrirá una semana más tarde. Le pides que
ñrme la solapa del sobre, guardas éste enc u a una
r t o epequeña
s c a l ó n : p rcaja i o n e s 103 y te quedas con la
e d i c cmetálica,
llave. Para aumentar las precauciones y el efecto, se puede cerrar la cerradura con cera. La
caja es simplemente una de esas que se suelen vender en las tiendas de artículos de oficina.
Así no podrán tocar el sobre y el mensaje quedará guardado bajo tales condiciones que el
juego resulta mucho más impresionante. Para ti, sin embargo, es igual de fácil. Si usas este
método, refiérete a la caja como «caja de seguridad», que impacta un poco más. Así, si el
juego se difunde, las palabras «caja de seguridad» podrán ser fácilmente distorsionadas
hasta llegar a «¡encerrado en las bóvedas de seguridad de un banco!» Y lo digo porque fue
exactamente lo que me pasó una vez.
Resumiendo, el lápiz cargadores una maravilla. Es la propia esencia del comportamiento
natural, usando accesorios naturales. Eso es mentalismo.
EL CUCHILLO CARGADOR
Dr. Jaks
Como este accesorio está en el mercado, no puedo dar detalles de su construcción. Pero diré
que es una excelente herramienta para aquellas ocasiones en las que tienes algún pretexto para
usar un cuchillo para abrir el sobre. Funciona con el mismo principio que el lápiz cargador, es
decir descargando la predicción al sobre, pero tiene la desventaja de que no se puede llevaren
el bolsillo con la misma naturalidad que un lápiz. La papeleta se descarga por la punta del
cuchillo. Ha sido fabricado en madera y en metal.
mm sm
Esto no es algo para usar regularmente, pero que merece la pena conocer para una emergencia.
Cualquier cuchillo más o menos ancho se puede usar como cargador de papeletas. Por un lado
de la hoja del cuchillo debe haber algo adherente para sujetar la papeleta doblada. Un chicle
funciona de maravilla y, en mi experiencia, es tan bueno como cualquier cera. Se pega la
papeleta al cuchillo y se emplea éste para abrir el sobre, tras lo cual se retiene la papeleta por
presión de los dedos y se saca el cuchillo. Si quieres enseñar los dos lados del cuchillo, puedes
hacer un giro falso (como con las paletas o navajas), pero no hay motivo para ello.
EL CLASIFICADOR DE BOLSILLO
Este accesorio consta de varios trozos de cartulina pegados para formar un pequeño archivo de
bolsillo. Se usa para llevar cartas de una baraja en un orden determinado. Unas pequeñas aletas
sobresalientes permiten contar táctilmente y encontrar la carta deseada. El clasificador es de
gran utilidad y es la clave de muchos milagros mentales. Si alguna vez has comprado uno en
alguna tienda de magia, lo más probable es que las instrucciones digan algo como: «Ponga la
carta en el clasificador y, cuando quiera sacar una, cuente las aletas y sáquela.» Eso es fácil de
escribir pero muy difícil de hacer. Teniendo en cuenta que, en la mayoría de los casos, la
velocidad y precisión son vitales para el éxito del juego, podemos asumir que el clasificador ha
de estar muy bien hecho y que su uso requiere mucho ensayo. Te puedo ayudar bastante, pues
utilizo los clasificadores desde hace mucho tiempo, y conozco los obstáculos. Además te daré
los detalles para hacerte tú mismo un clasificador de cartas de bolsillo. Con ello compensarás
el precio que has pagado por este libro, que es menos de lo que se paga por tal clasificador en
el mercado.
En la figura de la siguiente página, a la izquierda, ves un diagrama del clasificador clásico.
La mayoría de los clasificadores son de este tipo. A la derecha ves el tipo de clasificador que yo
recomiendo. Fue inventado por un hombre que sabe mucho de magia: Patrick Page, y nos lo
han vendido a nuestro Estudio bajo el título «The Q.5 Pocket Index» [N. del T.: El clasificador
Q.5].
Si te fijas en el modelo clásico, verás que está dividido en dos partes de siete comparti-
mentos cada una. Algunos modelos tienen sólo seis en cada lado. En cada una de estas
secciones se insertan las cartas en algún orden conocido (normalmente A, 2,3,4, 5,6,7),
cada carta en un compartimento. Las aletas sobresalen una de otra, de modo que pasando
el dedo y contándolas, se puede encontrar cualquier carta. Recuerda que estás trabajando
sólo con el tacto, es decir que si te saltas una aleta o si cuentas dos como una, sacarás
una carta equivocada.
Clasifica
dores
Q
5
siempre podemos contar desde uno u otro extremo, tomamos obviamente la distancia más
corta y contamos 8-7.
Para fabricar el clasificador Q.5 se utiliza cartulina rígida, un poco más gruesa que un
naipe. El clasificador tendrá que aguantar mucho desgaste y si no es rígido se despedazará
pronto. Para una baraja entera se necesitan dos clasificadores, así que una vez puesto a
ello, haz
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS
dos. Cada clasificador requiere catorce trozos de cartulina de 7 x 14 cm. Corta los trozos ase-
gurándote de que sean perfectamente rectangulares; toma cinco de ellos y extiéndelos de modo
que queden solapados por unos cuatro milímetros a lo largo. Corta a lo ancho, la última sección
solapada. Ahora tienes cinco trozos, cada uno cuatro milímetros más corto que el siguiente;
pon el más corto atrás -ese es el compartimento para los Reyes- y pega esos cinco trozos con
una cinta de celo de un centímetro de ancho alrededor del borde inferior. Como los trozos
están alineados por un extremo, tendrás varios «escalones» por el otro extremo. Esa es la
primera parte del clasificador, que es en realidad la sección central.
A continuación, se fabrica el bloque de la derecha. Toma cuatro de los trozos y dispón- los
también en escalera. Corta esta vez una esquina grande, de dos tercios del ancho de los trozos
y de cuatro centímetros de profundidad. Pega esos cuatro trozos con celo, como en el primer
bloque.
Para la última sección, la de la izquierda, toma los cinco trozos restantes y dispónlos tam-
bién en escalera. Corta una esquina grande por el lado opuesto, esta vez dos tercios de la an-
chura de los trozos y -fíjate bien- tres centímetros y medio (medio centímetro menos que el
bloque anterior). Pega esos trozos como los anteriores. Reúne los tres bloques en orden, el
primero atrás, el segundo en el medio, y el tercero delante. Cuadra los bloques, grápalos por el
borde inferior, y cubre las grapas con celo. Aplana las grapas con un martillo antes de poner el
celo para evitar protuberancias.
Los detalles suenan algo complicados porque es difícil explicar la construcción claramente,
pero si sigues las instrucciones y estudias la figura, podrás fabricar los dos clasificadores en
unos veinte minutos. Una vez terminado, siempre refuerzo cada aleta con celo para darle mayor
rigidez.
Para cargar el clasificador, separa las cartas en dos grupos. En un clasificador van los Co-
razones y los Tréboles y en el otro los Diamantes y las Picas. En el primer compartimento del
primer clasificador, introduce el As de Corazones y el As de Tréboles. En cada compartimento
van dos cartas juntas. Pero como hay que saber cuál es cuál, coloca la roja siempre detrás. En
el compartimento siguiente (ver figura Clasificadores) coloca el Dos de Corazones y el Dos de
Tréboles, y así sucesivamente. En la parte de atrás se colocan el Rey de Corazones y el Rey de
TVéboles. Hacemos lo mismo con el segundo clasificador: Los Diamantes (rojas) atrás y las
Picas (negras) delante. Sólo resta poner cada clasificador en un bolsillo y saber en qué sentido
están orientados; es importante. Se ponen con el lado de los Reyes hacia el cuerpo, lo cual
facilita el contaje de las aletas. A menos que sea necesario, no lleves ambos clasificadores en el
mismo bolsillo, porque hacen mucho bulto, y no clasifiques 52 cartas si el efecto se puede hacer
con sólo 26. Las cartas rojas y negras van repartidas entre ambos índices para evitar sacar
siempre cartas del mismo color del mismo bolsillo, lo cual puede resultar sospechoso cuando
se sacan muchas. Pon una goma elástica fuerte alrededor de cada clasificador mientras no está
en uso para mantener su rigidez. Coloca las cartas en el clasificador de modo que al sacarlas del
bolsillo se vea el dorso; así tendrás ocasión de verificar antes de enseñar la carta y poder
rectificar si te equivocas. Y, finalmente, a veces merece la pena cerrar cada carta en un pequeño
sobre para sacarlo y luego abrirlo. Si lo haces, te recomiendo lo que yo hago, que es marcar cada
sobre con un punto pequeño que te indica qué carta hay dentro.
Si nunca has usado un clasificador, podrías estar preguntándote si merece la pena tanta
complicación. Te aseguro que sí. Hay docenas de efectos buenísimos -incluyendo algunas pre-
dicciones de primera clase- que dependen del clasificador. Es como tener 52 «salidas»; la ne-
cesidad de forzar una carta se hace innecesaria. His bolsillos cubren todas las posibilidades.
Más adelante explicaré otros juegos, pero veamos uno como ejemplo.
El mentalista muestra un pequeño sobre cerrado, lo guarda en su cartera, la deja sobre la
mesa, y dice a un espectador que en el sobre hay una carta, que será la misma que él está a
punto de elegir. Para eliminar toda posibilidad de trucaje, le sugiere que simplemente piense
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una carta y que comunique su elección a todo el mundo para evitar posteriores disputas.
Cuando el espectador nombre la carta, introduces la mano en el bolsillo y sacas ésa carta, que
está en un sobre cerrado. Empalma el sobre (que no es mucho mayor que un naipe) y continúa
con la charla. Extiende el brazo para tomar la cartera y simula extraer de ella el sobre que tienes
en la mano, acción que se facilita por la cobertura que proporciona la cartera. Lanza el sobre a
la mesa y pide al espectador que lo abra y muestre la carta que está dentro. En ese momento, si
quieres, puedes sacar el otro sobre de la cartera en caso de que alguien desee examinarla.
Si deseas hacer el juego de la carta en la cartera, empleando el principio del sobre con
ranura, esta versión es maravillosa. Pide al espectador que piense la carta, sácala del clasificador
e introdúcela en la cartera al sacar esta del bolsillo. Entrega la cartera al espectador para que
saque él mismo el único sobre que hay en ella, que contiene la carta pensada; una predicción
impactante. No hagas este juego con una de esas carteras en las que la ranura se ve claramente.
Esto es suficiente para dar una idea de la utilidad del clasificador, por el momento.
EL CLASIFICADOR DE PAPELETAS
Este es también un clasificador de bolsillo, pero para evitar confundirlo con el de cartas, nos
referiremos a él como clasificador de papeletas, pues se utiliza para llevar pequeñas hojas de
papel en un orden determinado.
Hay varios tipos de clasificadores de papeletas. Todo depende de cuántas se desee clasifi-
car. Annemann atribuye el primer clasificador para ese propósito a Al Baker. Los primeros
ejemplares eran bloques de madera con agujeros taladrados en filas, en los cuales se encajaban
las papeletas. No parecen haber sido satisfactorios, pero como no los he probado, no puedo dar
una opinión sincera. El método que recomiendo para trabajar con papeletas con los nombres
de las cartas es una versión reducida del clasificador Q.5. Para los casos en que necesites tan
sólo unas pocas papeletas, simplemente guarda una en cada bolsillo y recuerda qué papeleta
está en qué bolsillo (ver «El clasificador corporal»).
Antes de desarrollar el clasificador de papeletas que utilizo actualmente, que es una versión
reducida del Q.5, solía usar el modelo inventado por Annemann, que está descrito en detalle
en la página 79 de su libro PRACTICAI. MENTAL EFFECTS. Ese modelo me parece totalmente práctico
y la única razón por la que he preferido el Q.5 es porque hay que contar menos.
Para cargar el clasificador de papeletas Q.5 se usa el mismo orden que para las cartas. Cada
papeleta (de 7,5 x 5 cm.) se dobla en cuatro y, como son más pequeñas que las cartas, colocamos
una en posición vertical y una en posición horizontal en cada compartimento, de modo que los
palos no se mezclen. Es importante introducir bien cada papeleta en el clasificador, que se
sujeta firmemente en su posición. Recuerda que si las papeletas están escritas en lápiz, deberás
usar un lápiz durante la actuación; si están en tinta, pluma.
El clasificador de papeletas Q.5 tiene una amplia gama de utilidades. Las papeletas pueden
contener números, cartas, colores, nombres, etc. Cincuenta y dos posibilidades cubren un
amplio campo, si tienes en cuenta las cosas que puedes usar.
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La figura muestra los detalles de la construcción del clasificador. La idea es muy ingeniosa.
Se supone que para clasificar 52 papeletas, que son trozos de papel muy pequeños, el primer
problema es, primero, encontrar la manera de mantenerlas en orden y, segundo, poder
encontrar cualquiera de ellas rápidamente. Ambas dificultades están resueltas en el clasificador
de la caja de cigarrillos; las papeletas están firmemente sujetas y como puedes sacar cualquiera
de ellas mientras miras (en vez de hacerlo sólo por el tacto), la encuentras siempre sin
problemas en cuestión de segundos. Cuando la caja está bien preparada, con un cigarrillo
dentro para sacarlo y operar bajo la cobertura de esa acción, robas la papeleta. Una acción
natural en sí misma y un objeto (el paquete de cigarrillos) que no levanta sospechas.
Se necesitan dos paquetes -de veinte- de cigarrillos Players. Extrae ambas gavetas y corta
de una de ellas la solapa inferior y la superior. Divide la otra en cuatro columnas, trazando las
líneas preferiblemente en tinta, y divide cada columna en trece secciones. Para cada una de
esas secciones haz un pequeño corte con una cuchilla e introduce en cada una de ellas una
papeleta pequeña sin doblar, de unos 2 x 1,5 cm., de modo que sólo un extremo de cada papeleta
sobresalga por el corte. En cada papeleta va escrito el nombre de una carta. Las palabras serían,
por ejemplo: «2 de Corazones», pero escribe «2 de» por el borde superior y el palo
diagonalmente debajo. Entonces en la parte sobresaliente de cada papeleta se verá el valor de
la carta que representa. Además escribes el nombre de cada papeleta sobre el paquete mismo y
las ordenas de modo que queden los Corazones en una columna, del As al Rey, luego los
Diamantes, y así sucesivamente. Escribe el palo encima de la columna, pues éste no se ve en el
clasiñcador. La ilustración te da una buena idea de la disposición del clasiñcador. Sólo resta
decir que, una vez que las papeletas estén colocadas, se pega la segunda gaveta (a la que se le
110 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
han quitado las solapas) por detrás de la gaveta con el clasificador. Sólo se pega la parte de
arriba, con lo cual se forma un flap que mantiene las papeletas en su sitio, pero que se puede
levantar para volver a cargar el clasificador.
Para evitar confusiones, nos referiremos al clasificador de cartas como «clasificador de
bolsillo», a los de papeletas los llamaremos «clasificador de papeletas» y al de papeletas muy
pequeñas «clasificador de papelillos».
EL CLASIFICADOR CORPORAL
Corinda
Más adelante en esta serie, hablaremos de una «Baraja del mentalista», que es una baraja con
cartas repetidas de modo que la máxima cantidad posible de cartas de números diferentes sea
diez. Con una baraja así, o con cualquier juego en el que las posibilidades se limiten a diez,
podemos clasificar las cartas distribuyéndolas en nuestra persona. Como ello no requiere apara-
to alguno, es una buena solución para emergencias.
^ Efecto.
Se entregan las cartas a un espectador para que las mezcle y luego se abren en abanico y
se pide al espectador que piense una carta que vea. Se deja la baraja a un lado y el mentalista
pide que nombren la carta. En cuanto lo hacen, se instruye al espectador a introducir la mano
en el bolsillo de la chaqueta del mentalista y sacar lo que allí encuentre. El espectador saca una
carta, que es la única que hay en el bolsillo y la misma que pensó unos momentos atrás. Hay
muchas maneras de revelar una carta elegida usando un clasificador; ésta es sólo una de ellas.
Para clasificar las cartas «en el cuerpo», comienza por el valor más bajo y coloca esa carta
al lado izquierdo del tobillo izquierdo (dentro del calcetín), con la cara de la carta hacia la
pierna. Pon la carta siguiente (siempre en orden ascendente de valor) al lado derecho del tobillo
izquierdo, la tercera en el lado izquierdo del tobillo derecho y la cuarta en el lado derecho del
tobillo derecho. Enseñar cualquiera de esas cuatro cartas sin exponer las otras es bastante fácil.
Digamos que es un As, situado en el lado izquierdo del tobillo izquierdo. Gira el cuerpo hacia
la izquierda hasta que el pie izquierdo quede orientado hacia los espectadores de ese lado.
Levanta entonces lentamente el bajo del pantalón hasta que todos vean que tienes una carta en
el calcetín. Como nadie puede ver a través de tu pierna, no se notará la carta que está al otro
lado.
De las piernas, o tobillos, subimos a los bolsillos; siempre de izquierda a derecha, comen-
zamos con los bolsillos del pantalón. En el izquierdo va la quinta carta y en el derecho la sexta.
Subiendo un poco más llegamos a los bolsillos exteriores de la chaqueta, la séptima en el
izquierdo y la octava en el derecho. Seguimos con la novena en el bolsillo de pecho y la décima
dentro de la cartera en el bolsillo interior de la chaqueta, o bien simplemente en el bolsillo. Te
tomará dos segundos saber dónde está cualquiera de las cartas y si presentas bien el efecto,
nadie sospechará que tienes más de una.
Algunos magos prefieren tener la carta en un pequeño sobre cerrado o usar cartas con
dorsos de colores distintos al de la baraja que se está usando.
En la tercera parte veremos la aplicación del «Clasificador corporal» en el contexto de
una rutina, en un juego de Corinda llamado «Cuadruplicación».
EL UÑIL
Un recorrido por las técnicas de predicciones sería incompleto sin mencionar el uñil. Ya hemos
tratado el tema en profundidad en el Primer Escalón de esta serie, por lo que cualquier cosa más
que se diga será superflua. Hay muchas buenas predicciones en el Primer Escalón; te aconsejo
que les des un vistazo.
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 111
EL CAMBIO Y EL FORZAJE
Muchas predicciones se basan en la técnica de cambiar un sobre o forzar una carta u otras cosas.
Hay bastantes métodos para ello, pero no hay necesidad de conocerlos todos. Lo máximo que se
debe intentar dominar es un buen cambio de papeleta, una buen cambio de sobre, un buen
cambio de baraja. Ni te preocupes de las variantes; no hay necesidad de buscar constantemente
nuevas y mejores maneras; si trabajas arduamente en algún método, llegarás a un alto nivel. Lo
mismo se aplica al forzaje. Apréndete un buen forzaje y úsalo. Es preferible encontrar diferentes
maneras de presentar un efecto forzando una carta que encontrar nuevos forzajes para el mismo
efecto.
Veamos algunos ejemplos, pero recuerda que dispones de una explicación más detallada de
los cambios de papeletas en el Sexto Escalón y del forzaje de cartas en el Décimo.
Para cambiar un sobre, una papeleta o una carta, hay dos requisitos primordiales: misdi-
rection y timing. Analizaremos el cambio de papelillo de Scarne como ejemplo.
Cambio de baraja
Veamos esto desde un punto de vista puramente teórico. El espectador ha visto la baraja y queremos
que la tenga en sus manos, pero al mismo tiempo pretendemos cambiarla antes y darle otra. Llevamos
la segunda baraja en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Tomamos la baraja que el espectador ha visto
y decimos: Quiero que guarde la baraja en el bolsillo de la chaqueta y que ponga su mano así,
encima de la solapa. Acto seguido, le muestras lo que quieres decir, e introduces la baraja en el
bolsillo izquierdo de la chaqueta, la sueltas, sacas la mano y sujetas la solapa del bolsillo como
asegurando las cartas dentro. Introduces la mano de nuevo, tomas la segunda baraja y se la das, y él
finalmente se la guarda en el bolsillo.
Si las acciones se llevan a cabo con naturalidad, parecerá lógico que expliques al espectador lo
que tiene que hacer. Es por eso que la charla adecuada y los movimientos oportunos son de máxima
importancia. En este tipo de trabajo se necesita un cierto grado de audacia; siempre que el cambio no
sea exageradamente descarado, puedes ser todo lo atrevido que quieras.
Estos ejemplos deben ser suficientes para ilustrar los principios generales de los cambios. No
tendría sentido sobrecargarte con docenas de técnicas diversas ya que todo depende de lo que quieras
cambiar. Entiende las simples reglas y aplícalas lo mejor que puedas.
b) El forzaje
Aquí, una vez más, sólo podemos analizar los principios generales. Pero me saldré de la línea de otros
autores -con lo que seguramente ganaré algunos detractores- y te diré que descartes algunos de los
forzajes generalmente aceptados. Me refiero a aquellos en los que se usan accesorios maravillosos y
frases curiosas. Aquellos clásicos, del estilo de la bolsa de cambios, que fueron, sin duda, buenos en
su época; pero su época ya pasó y yo no me acercaría a menos de un kilómetro de una bolsa de
cambios. Si se necesitan accesorios para hacer un cambio o un forzaje, es esencial que estén dentro
de lo razonable para el mentalismo y que no parezcan, en ningún momento, artículos de magia.
Uno de los cambios mecánicos más limpios disponibles para el mentalista, es la bandeja de
cambios que se utiliza en la rutina de Dunninger-Annemann tal como está descrita en la página 133
de PRACTICAL MENTAL EFFECTS, de Annemann. La bandeja sirve también para forzajes.
Aparte de los accesorios inapropiados (y hay muchos más ejemplos de los que puedo dar),
debemos rechazar el peculiar procedimiento que siempre termina con: «entonces queda». Es una
absoluta pérdida de tiempo y carece de sentido. Supongamos que queremos forzar uno de tres libros.
Los pones sobre la mesa en fila y dices: Elija, por favor, dos libros y si dejan el que queremos forzar,
continúa directamente sin agregar «entonces queda». ¿Qué otra cosa si no? Continúa, por ejemplo
así: Gracias, déme uno de ellos. Si te entregan el que quieres forzar, haces creer que es el elegido
para el test. Si se quedan con él comentas: Correcto. Esees el que usted ha elegido y es el que
utilizaremos.
En cuanto a las cartas, la manera más sencilla de forzar una carta es con una baraja de forzaje
(todas las cartas iguales). Aparte de eso existen muchos métodos, pero si conocemos uno bueno, no
necesitamos más.
Se pueden usar otros forzajes con dados, monedas, etc., pero no suelen mejorar el efecto. Detesto
los tests de libro en los que se empieza lanzando un par de dados y se sigue con una larga y complicada
manera de contar hasta localizar una palabra. Antes de eso usaría un uñil y prescindiría del forzaje.
Tú mismo habrás de decidir todas estas cosas, pero como regla general, el forzaje ha de ser breve,
limpio, simple y, sobre todo, convincente.
EL COFRE DE PREDICCIÓN
Este accesorio suele ser costoso. Si te lo puedes permitir, es bueno tenerlo. Hay dos o tres modelos en
el mercado: el de Nelson Enterprises (U.S.A.) y otros que te puedes fabricar o comprar. Los principios
varían. A veces la papeleta se dispara de la llave al cofre al abrir la cerradura; otras veces se escribe en
la papeleta mientras está dentro; y otras veces se cambia la papeleta mientras el cofre está cerrado. Si
quieres un modelo fiable, es preferible comprarlo que fabricártelo.
TRUCAJES CON SOBRES
Esta técnica puede ser buenisima. Si la usas en el juego y presentación adecuados, tendrás uno de los
mejores métodos.
114 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
La idea consiste en tener un sobre preparado especialmente. Dentro del sobre hay una hoja de
papel carbón negro, que va por el lado frontal, con la parte brillante hacia afuera, de modo que al
introducir una tarjeta en el sobre y escribir por fuera, la impresión se duplica en la tarjeta. Pero es
preferible tener una predicción con frases completas en vez de una simple tarjeta. Si alineas las frases
de modo que sepas exactamente dónde están los espacios vacíos en la predicción, puedes escribir en
el sobre y rellenar lo que haga falta. Podrás encontrar más detalles sobre este tipo de cosas en el Primer
Escalón, donde también se tratan los sobres N.C.R. con papel de carbón blanco y papel y uñiles de
bolígrafo. En «Juegos de escenario» hay un efecto que sirve de ejemplo para esta técnica.
Este recurso tiene muchas aplicaciones. Se trata de sobres de diferentes tamaños que van, cada uno
dentro del sobre que le sigue en orden ascendente de tamaño. Supongamos que son tres. Una
posibilidad es cerrar todos los sobres al principio y tener el del medio preparado como para la
predicción con el sobre con papel carbón. Entonces se puede apretar fuerte con un bolígrafo para
obtener una copia de lo escrito en el sobre central. O bien, se pueden tener los sobres uno dentro de
otro pero abiertos y listos para recibir una pequeña tarjeta en el del medio y cerrarlo rápidamente. En
este caso se usa un uñil para escribir en la tarjeta y luego se sacan los sobres y en ese momento se
introduce secretamente la tarjeta. La tercera posibilidad sería transferir una impresión de papel
carbón al sobre del medio.
Para cerrar los sobres rápidamente se puede aplicar «Loctite» (cola de contacto) por los bordes
de modo que se cierren con un impacto o con una ligera presión. También se pueden usar esos sobres
especialmente fabricados para ser cerrados sin humedecer y que se venden en librerías. Basta con
apretar la solapa.
Tres sobres suelen ser suficientes aunque Robert-Houdin describe un efecto con seis.
En el apartado «Juegos de salón», veremos un efecto que ilustra esta técnica.
COMPINCHES
Este no es el lugar para discutir si se deben usar compinches o no. Sólo diré que recurro a ellos
bastante y enumeraré algunos detalles que resultan útiles. Si deseas copiarlos, buena suerte; y si no,
haz lo que quieras.
Los compinches se pueden clasificar en dos grupos: los voluntarios y los que no tienen elección.
Prefiero más bien los segundos, pues actúan con naturalidad hasta el último momento. Este es un
efecto sencillo que aprendí hace tiempo en una conferencia de «Teddy»
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 115
Love, creo que lo atribuyó a Al Koran. El efecto deja al público paralizado; es increíble. Pide la
colaboración de dos espectadores. Tienes tres barajas y permites a cada espectador que elija una carta
libremente. Los espectadores se colocan detrás de ti y se les pide que abran los respectivos estuches
de sus barajas, que saquen cualquier carta y que se la guarden en el bolsillo de pecho de la chaqueta,
con el dorso hacia afuera. Tú haces lo mismo con una carta de tu baraja. Recibes las barajas de vuelta
y las extiendes una a una para mostrar que constan de cartas distintas. Te diriges entonces al
espectador de la izquierda y dices: ¿y usted cuál eligió? El espectador muestra el Cuatro de Tréboles.
Te diriges al espectador de la derecha: ¿y usted cuál eligió? Ese espectador también eligió el Cuatro
de Tréboles. Entonces muestras la carta que tienes en el bolsillo, y es también el Cuatro de Tréboles.
Puedes, si lo prefieres, enseñar tu carta primero. El método es muy simple. La carta inferior de cada
baraja es un Comodín que tiene pegada una etiqueta que dice: ¡Mira! Ayúdame a engañara los otros.
Saca el Cuatro de Tréboles y guarda el secreto. Gracias.
Hay un par de sutilezas. Echa un vistazo para asegurarte de que los espectadores lean la etiqueta
al sacar las respectivas barajas del estuche. Para facilitarles la tarea de encontrar el Cuatro de Tréboles
rápidamente, coloca esa carta cerca de la cara de la baraja con sólo cartas rojas a su alrededor para
que resalte. Y por último, evita mostrar el Comodín con la etiqueta al abrir las cartas en abanico.
Algunas personas, incluyendo Annemann, han empleado una técnica parecida al entregar un reloj
al público. Un espectador lo recibe y se le pide que ponga en él la hora que quiera. Tú has predecido
la hora. En la cara del reloj hay una pequeña etiqueta que dice: Por favor, pon el reloj a las
8.45ymantén el secreto. La etiqueta es autoadhesiva, de las que se despegan fácilmente.
SUMARIO TÉCNICO
Un número de mentalismo no sería completo si no incluyese al menos una predicción. La importancia
de las predicciones ha sido señalada al principio. Hemos visto que hay muchas maneras de producir
este tipo de efecto, presentando una selección de accesorios que generalmente se emplean para estos
fines. Hay otros métodos y accesorios, claro está, pero he elegido los que me parecen representativos
de la técnica fundamental; no hay nada como un procedimiento sólido, que haya pasado la prueba
del tiempo.
Un par de comentarios sobre la presentación. Los juegos de predicciones no están entre los más
fáciles de realizar -correctamente, por supuesto. Hay tres fallos comunes que pueden reducir el juego
a un bajo nivel de entretenimiento. Primero, la charla: si es confusa, el público no podrá apreciar
plenamente el resultado del juego. Es muy tentador involucrarse en una compleja preparación que lía
tanto a los espectadores que olvidan lo ocurrido. Ya sabes lo que quiero decir. Me refiero al tipo de
efecto que va así:
Tome una carta, fírmela, y métala en este sobre que voy a mezclar con los otros seis que tengo
para no saber cuál es el que contiene su carta. Ahora quisiera que preste atención a esa pizarra
que está sobre la mesa, y recuerde que ha estado todo el tiempo a la vista. Ahora damos a elegir
una carta a otra persona de esta baraja, que tiene el dorso de otro color. Tome una carta, por
favor, fírmela, y luego guárdela usted también en este sobre. Mezclamos su sobre con otros seis
y los numeramos así antes que usted los mezcle. Ahora cada uno de ustedes tiene siete sobres
y...
No te aburriré con más tonterías, pero así es como suele suceder. Nunca debes caer en esa forma
tan baja de mentalismo. Mantén el argumento claro y, en lo posible, breve. Evita distracciones
innecesarias; la misdirection es la única excusa para distraer la atención.
Otro fallo muy habitual, es un timing defectuoso. Demasiados magos y mentalistas no prestan la
debida atención a la duración del juego. Se preocupan hasta de las décimas de segundo de la duración
de su número, pero olvidan que cada juego tiene su propia duración. Y es más que eso; también es
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importante a qué ritmo se hace. En cada efecto de predicción hay un momento crucial que es el ideal
para acabar el juego. No es necesario terminarlo cuando hayas finalizado la parte mecánica. Lo ideal
es concluir cuando el interés del público esté a su máximo nivel o -con un elemento de sorpresa-justo
antes de que el público espere el final. En general, es conveniente acelerar el juego hacia el final, de
modo que esa aceleración forme parte del mismo. Las variaciones en el tempo hacen la presentación
más interesante. Mantener el mismo tempo resulta, como mantener la misma manera de hablar,
monótono. Ningún libro puede explicar bien lo que es el timing; sólo la experiencia.
El tercer fallo típico es lo que llamo «El complejo de recapitulación». Desafortunadamente,
muchas predicciones tienen que pasar por varias etapas preparatorias. El mago, sabiendo esto, suele
recordar frecuentemente al público todo lo que se ha hecho para que al final entiendan lo que se ha
logrado. A veces no hay salida: tiene que ser así; pero en otras ocasiones no hace falta. Por lo que he
visto, muchos mentalistas piensan que la recapitulación es parte de la presentación. Creo que no lo
es. Es aburrido y frustrante ver a una persona pasar por varias etapas para que luego vuelva a repetirte
todo lo que ha hecho. Si no sirve para aumentar el impacto del efecto o simplificar su comprensión,
habla de otra cosa que no sea lo que ya se sabe que has hecho. También conviene recordar que el
público no tiene nada mejor que hacer que quedarse sentado y observar tus acciones. Entonces debes
suponer que saben lo que ocurre. Si no es así, el juego necesita una reconstrucción.
Las dos partes siguientes de este Escalón son una selección de efectos de predicción. Están
divididos en dos clases: los apropiados para el escenario y los adecuados para reuniones más íntimas.
La mayoría de los juegos han sido elegidos para ilustrar alguna técnica o manera de abordar las
predicciones. En lo posible, he dado los créditos correspondientes, y quiero expresar mi
agradecimiento a toda la gente que ha contribuido con sus efectos y sugerencias en este Escalón.
PREDICCIONES DE ESCENARIO
UN MILLÓN A UNA
Corinda
Si alguna vez un libro de mentalismo ha tenido un título apropiado, ese es GEMS OF MENTAL MAGIC de
Cook & Buckley. El libro está lleno de joyas. Un efecto de aquel libro, «It's a small world», me dio la
idea para el siguiente juego. El original es excelente. El método, sin embargo, requería un ayudante y
un globo del mundo grande, que puede ser costoso. Era una predicción. El mago la escribía delante
del público, la metía en un sobre que cerraba y le pedía a un espectador que clavara un alfiler en
cualquier lugar del globo. Al anunciar el nombre de la ciudad más cercana al alfiler, resultaba ser la
misma de la predicción. Está bien para presentarlo en el escenario. Pero me gustaba tanto el efecto
que decidí trabajar un poco más para tratar de simplificar la parte mecánica.
El resultado es esta variante y doy las gracias a GEMS OF MENTAL MAGIC por la inspiración.
► Efecto.Pides la ayuda de un miembro del público, quien sube al escenario, y escribe algo en una
tarjeta, que se guarda en un sobre y se cierra, y que el espectador firma.
Entregas el sobre al espectador y le pides que se lo guarde en el bolsillo y que no te deje tocarlo
en ningún momento.
Ahora llamas la atención a un tablón al cual está fijado un mapa. Puede ser un mapa del mundo,
pero prefiero usar un mapa de Inglaterra, que tiene grandes áreas de mar.
Comentas que has hecho una predicción de algo que va a ocurrir muy pronto, pero no dices qué.
Continúas explicando que en un momento el espectador asistente va a clavar un alfiler en cualquier
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lugar del mapa, pero por si algunos miembros del público tuviesen sospechas, le vendarás los ojos y
así clavará el alfiler donde la casualidad lo determine.
Le vendas los ojos genuinamente, para que no pueda ver, y lo conduces por el escenario hasta
situarlo delante del mapa. Le colocas un alfiler en la mano y le dices que describa tres círculos grandes
con el alfiler y que luego extienda la mano hacia adelante y lo clave en el mapa. Una vez clavado el
alfiler, sacas un mechero e iluminas la zona correspondiente mientras pides al espectador que se quite
la venda y que declare cuál es la ciudad más cercana al alfiler. Supongamos que dice «Birmingham».
Le sugieres que saque el sobre, compruebe su firma, que lo abra, y que lea lo que está escrito en
la tarjeta. La misma dice: Las probabilidades son de un millón a una de que ocurra, pero creo que
ha llegado a Birmingham. Corinda.
Ese es el efecto. Veamos ahora el método, y te advierto -esto es mentalismo- no hay nada que
hacer: el método es absolutamente simple y atrevido. Si sufres del corazón, este juego no es para ti.
^ Efecto.
Pide a un espectador que elija cualquier carta de la baraja, que está extendida en cinta cara
arriba. Pero antes de que lo haga, dale un pequeño sobre y pídele que se lo guarde en el bolsillo de
pecho de la chaqueta. El espectador saca la carta, guarda las restantes en el estuche, y pone sus
iniciales en la carta que eligió. Luego la reinserta en la baraja, la cual se guarda en el bolsillo. La
preparación ha terminado; ahora empieza la presentación.
Veamos, caballero: usted eligió la carta libremente, ¿no? Pero antes de intentar algo difícil,
quiero saber si usted es el sujeto apropiado. ¿Lee usted la mente? ¿No? ¡Qué suerte tengo! Si
escribo algo en esta pizarra, dígame honestamente: ¿Sabe lo que he escrito? ¿No?¡Correcto! (Vol-
teas la pizarra y muestras que en ella está escrita, en letras grandes, la palabra «NO»). ¿Ve? Usted lee
la mente pero... yo también. ¿Es su carta el Nueve de Picas? ¿Sí? Qué interesante, porque además
es la única carta que saqué de otra baraja antes de venir (sacas una carta del bolsillo: el Nueve de
Picas, y también el forro del bolsillo para que se vea que no hay más cartas dentro) y lo que es todavía
118 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
más raro es que... ¿recuerda que le di un sobre al principio?¿Me lo da, por favor? En el sobre hay
una tarjeta, por favor léala en voz alta. La tarjeta dice: Tengo la extraña sospecha de que usted
elegirá el 9 de P.
Es increíble, pero esas cosas suceden ¿no? Pero aún así, si todas esas cartas fueran Nueves
de Picas hubiera sido muy fácil. Vamos a mirar por si acaso. Están en su bolsillo. ¿Me las da?
Gracias. Fíjese: son todas distintas, y aquí está su Nueve, y supongo que esas son sus iniciales.
Excelente... pero por si le quedan dudas, le interesará saber que ha elegido la única carta de esta
baraja que tiene dorso negro (enseñas las cartas: sólo el Nueve de Picas es de dorso negro), lo que
más o menos prueba que yo sabía qué carta elegiría ¿Está de acuerdo? ¿Sí? Lo comprendo.
► Método. Se necesita una baraja de dorso negro, formada por diez cartas cualesquiera repetidas diez
veces. Necesitas también duplicados de esas diez cartas para disponerlas en el clasificador corporal
descrito en la página 110. Además, una baraja normal de 52 cartas con un estuche igual al de la baraja
de dorso negro. Se requiere una predicción escrita en una tarjeta, acomodada en un sobre con ventana,
para escribir en ella con el uñil, (descrito en el Primer Escalón), y por último, una pizarra, una tiza,
un lápiz, una mesa y una silla.
La baraja está ya extendida sobre la mesa, con el estuche a su lado. Pide ai espectador que elija
una carta y luego «te acuerdas» del sobre, que entonces insertas rápidamente en el bolsillo de pecho
de su chaqueta, con la ventana hacia su cuerpo para que no se vea. Sincroniza las acciones de modo
que aparentes acordarte del sobre justo cuando él esté sacando la carta; así sabrás qué carta ha elegido
al acercarte para darle el sobre. Ahora tienes que dejar pasar un tiempo. Entonces dile que guarde las
otras cartas en el estuche y recíbelo de sus manos. Pídele que ponga sus iniciales en la carta y, mientras
busca un lápiz en varios de tus bolsillos, cambia la baraja por la normal de dorso rojo. Hazlo
tranquilamente, sin prisas. Ten la baraja roja en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Busca en varios
bolsillos con la mano derecha y, al mismo tiempo, mete la mano izquierda en el bolsillo
correspondiente y cambia la baraja. Gira el cuerpo para cubrir lo mejor posible esa acción y habla todo
el tiempo. Entrega el lápiz al espectador para que ponga sus iniciales en la carta. Dile que se siente:
no hay motivo para que esté de pie y además ¡habrá pagado para sentarse! Entrégale la baraja normal
para que inserte su carta, pero manténte cerca para evitar que la introduzca vuelta, aunque el juego
no se estropea si lo hace. Luego dile que se guarde la baraja en el bolsillo y comienza con las habla-
durías hasta llegar al gag del «NO» en la pizarra. Al escribir «NO», repasa varias veces las mismas
líneas para evitar que adivinen lo que has escrito. Debe parecer que estás haciendo un dibujo.
Asegúrate de decir las palabras correctas para provocar la respuesta «no» y no «no sé», «no estoy
seguro», «ni idea»... Controla al espectador para que diga lo que quieres. Con esto se consigue unas
risas, lo cual no es muy habitual en efectos mentales. Estoy agradecido a Fogel por enseñarme por
primera vez ese gag que siempre funciona.
En la segunda fase entra en juego el clasificador corporal, muy adecuado para esta rutina, porque
si resulta ser una de las cartas que están en el calcetín, lograrás más risas y aún si no es así, causarás
un buen revuelo al sacar la carta de donde esté.
La tercera fase requiere cierta habilidad. Menciona el sobre, pero no lo hagas hasta que estés lo
bastante cerca para tomarlo tú mismo del bolsillo del espectador. Mientras explicas lo que contiene
(en vez de recapitular el hecho de que lo tenía antes de elegir la carta) escribe su carta con el uñil con
las breves iniciales que hemos adelantado: 9 de F Ya conoces el resto de la predicción. Como ya hemos
profundizado en este método en el Primer Escalón, aquí nos conformaremos con la estructura del
juego; estarás de acuerdo en que se ahorra espacio. Un detalle importante: no conviene que el
espectador diga «9 de P»: inclínate hacia adelante mientras lee y, cuando esté a punto de llegar a las
iniciales, dices: Nueve de Picas. Esto será interpretado de una manera favorable.
La última fase es comparativamente fácil. Sacas las cartas del estuche y las abres en abanico, en
alto, para mostrar las caras al espectador. Al ver tú los dorsos, sabrás de inmediato cuál es la carta
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS
elegida. Extráela hacia arriba para que el espectador confirme sus iniciales. Enseña entonces los
dorsos. Es muy difícil que el espectador vea el duplicado de su carta entre las otras 52 que se le enseñan
sólo por un momento. Ese es el efecto o, mejor dicho, la rutina. Espero que te guste.
Es un buen ejemplo de lo que hemos dicho antes; el argumento es simple y breve, la revelación de
la predicción ocurre en cuatro fases, cada una diseñada para superar la anterior, de modo que el interés
crece hasta culminar en un fuerte final.
Hay un saludable equilibrio entre cuatro sub-juegos; el humor te dará un buen empujón inicial y
la revelación con el clasificador da las primeras señas de genialidad. Después nos apartamos otra vez
de las cartas por un momento (ya lo habíamos hecho cuando lo de la pizarra) y nos ocupamos de la
predicción en el sobre. Observa que la actitud desenfadada se mantiene hasta el final y que la
predicción, aunque precisa, está escrita en tono ligero. No hay necesidad de una declaración solemne
que suene como el acta de una revolución.
Tras la revelación final, no quedan dudas de que se trata de una predicción y para obtener todo el
beneficio de la carta de dorso negro en la baraja de dorso rojo hay que enseñar -por supuesto- la baraja
al público, simplemente abriéndola en abanico para exponer caras y dorsos. Las últimas palabras de
la charla -que debe ser en el estilo propuesto- cierran la rutina en el mismo tono amistoso con que se
comenzó. Adapta la charla a tu estilo, pero no te recomiendo que hagas de este juego uno de esos en
los que «enseñas lo blanco de los ojos para parecerte a Frankenstein». No tienes que presentar todos
los juegos dramáticamente a lo Svengali; el estilo desenfadado es un cambio agradable.
DE PROFUNDIS
Corinda
El título «De profundis», o «Salido de las profundidades», proviene de una idea aplicada por
Dunninger, de un título empleado por Oscar Wilde y de la ayuda de Maurice Fogel.
^ Efecto.
Se pide a un espectador que sujete uno de los extremos de una cuerda de unos dos metros de
longitud. En ella está ensartado un anillo que lleva puesto un clip para sostener una caja de cristal
transparente, en la que hay un sobre. El mago sujeta el otro extremo de la cuerda y desliza la caja hasta
el centro, donde queda suspendida y a la vista.
El mago cuenta en voz alta del uno al diez y le pide al espectador que diga «alto» cuando sienta
«una vibración mental». Esto se repite tres veces para obtener un número como, por ejemplo, 854. Se
hace lo mismo con una lista de colores y otra con ciudades del mundo. Se escriben las palabras elegidas
en una pizarra, que está cerca para que todo el mundo recuerde fácilmente lo elegido. Supongamos
que al final resulta «854 - verde - París».
120 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
La caja ha estado suspendida todo el tiempo. El mago alza su extremo de la cuerda, haciendo
deslizar la caja hasta la mano del espectador. Este la desengancha de la cuerda, la abre, saca el sobre
y lee una predicción que hay dentro que dice: Recibirás inspiraciones mentales para elegir el
número 854, el color verde y la ciudad París.
^ Método.Una vez más, te pediré que lo pruebes antes de reírte. Necesitas una pizarra grande y algo en
qué apoyarla, tiza blanca, dos metros de cuerda normal de mago, un levantaplatos (uno de esos
artefactos de broma hechos de un largo tubo de goma con una burbuja de goma en cada extremo),
una caja de plástico transparente de aproximadamente 15 x 1 0 x 7 cm. en la que quepa un sobre y una
predicción en un sobre cerrado.
Si te digo primero lo que va a pasar, se entenderá mejor la simple fabricación del accesorio. Es un
forzaje. El levantaplatos va dentro de la cuerda y cada uno sujeta un extremo. Al decir los números
del uno al diez, si quieres forzar por ejemplo el cinco, aprietas fuerte al llegar a ese número y el
espectador reacciona inmediatamente, casi siempre con un salto. Curiosamente, no siempre asocian
la «vibración» con la cuerda, pero aún si es así, no saben por qué y el público no tiene ni idea de que
algo semejante está ocurriendo.
Compra el mejor levantaplatos que encuentres y un poco más de tubo de goma. Quita una de las
burbujas, introduce el tubo en la cuerda y vuelve a colocar la burbuja. Verás que tirando del tubo se
puede introducir la burbuja en la cuerda (frótala un poco para que se afloje) y, aunque esto restringe
la expansión de la burbuja, todavía puede dar un «pulso» aceptable cuando se aprieta el otro extremo.
La cuerda se puede enrollar normalmente y el tubo se flexiona con ella. La apariencia de la cuerda es
normal. Se pueden sellar las puntas con algodón blanco y un poco de pegamento.
La caja de cristal es cosá sencilla. Compra una de esas que se usan para guardar comida en la
nevera y ponle un clip en la tapa para poder colgarla del anillo que va ensartado en la cuerda. Ata la
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caja, con la predicción dentro, con un elegante lazo de cinta roja. Como la caja es ligera, su peso no
obstruirá el paso del aire por el tubo.
Un par de detalles más: el espectador que colabora debe estar de pie para que la caja quede a la
vista de todo el público. Ten la pizarra cerca para que puedas escribir en ella sin soltar la cuerda. Por
último, asegúrate de poder controlar al espectador. Imparte las instrucciones con cuidado, dejando
claro que no se trata de adivinar y que ha de esperar a recibir un claro impulso. Si no siente nada, que
no diga nada, y si realmente siente una «vibración», que diga «alto» inmediatamente. Asegúrate
también de dar al espectador el extremo «receptor» del levantaplatos. De lo contrario puede acabar
diciéndote él a ti lo que tienes que hacer.
Si te sientes inclinado a ello, puedes cambiar la cuerda mientras la atención se centra en la caja y
el sobre, y luego lanzar la cuerda al público, pero no lo creo necesario.
► Electo.Todo mentalista se ve obligado a contestar la pregunta: y si eres tan bueno, ¿por qué no
predices el resultado del Derby y ganas una fortuna? Una buena pregunta merece una buena respuesta
y este efecto sirve para probar por qué o por qué no.
Damas y caballeros: llevo ya muchos años aplicando las reglas de la parapsicología para
demostrar que, hasta cierto punto, es posible predecir el futuro. Por lo tanto es natural que me
pregunten frecuentemente por qué no acierto la lotería y me gano una fortuna. Ahora me dirijo a
su buen sentido del juicio: ¿no creen que lo haría si pudiera? Claro que lo haría, y si predijera el
resultado de la Triple Apuesta, saben tan bien como yo que me podría ganar un millón, y no me
avergüenza admitir que no me vendrían mal. Pero me temo que el asunto es más complicado de
lo que parece. Para hacer una predicción correcta se necesita trabajar con una persona sensible,
un sujeto apropiado. No con todo el mundo se puede obtener resultados positivos. Es necesario
estar sintonizado con una persona que esté en la misma longitud de onda, como los hermanos
gemelos. Voy a intentar un experimento simple, pero necesito al sujeto apropiado para una prueba
inicial. He escrito un número en esta pizarra. Cuando yo le señale, dígame por favor el primer
número que se le ocurra. (Señala a dos o tres espectadores hasta que uno diga «Siete». Entonces
voltea la pizarra para mostrar un número Siete grande). Gracias, caballero, usted parece estar en
armonía conmigo. Ahora intentaremos algo impresionante. Quédese en su asiento. Tengo aquí un
cupón de las quinielas y quiero que me diga ocho números del uno al cincuenta, con lo cual se
cubren todos los números que llevo aquí escritos para la Triple Apuesta. Señalaré sus números
con un círculo ¿Preparado? (el espectador dice los ocho números y tú los escribes en el cupón. Bien,
ahora sujete este cupón por un instante. Quiero llamar su atención al sobre que está, como habrán
notado, sujeto a mi pizarra con un clip. En el sobre hay otro cupón en el que marqué lo que creí
sería la línea ganadora para la Triple Apuesta. Por favor, señora, compruebe los resultados.
Usted, caballero: dígame su primer número... ¿13? ¿ Y cuál es mi primer número? ¿13? ¡Eso es
suerte! ¿ Y cuál es el siguiente, caballero? ¿26? ¿ Y cuál es el mío, señora? ¡26! ¡Es una
coincidencia! ¿El siguiente? ¿27?¿Yel mío?¡27!¡Es extraordinario!¿El siguiente? ¿31 ?¿Yel mío?
¡31!¡Increíble!¿33 el sigu iente? ¿Y el mío? 33 ¡Fabuloso! ¿ Qué más? 39, ¡y el mío, por favor? 39
¡Fenomenal! ¿ Y luego? 44 ¿y el mío? 44 ¡Es imposible! ¿Y el último? ¡49 y el mío 49! ¡Eso es un
milagro...!!!
Cada vez que el espectador dice un número, la señora dice el mismo. Eso ocurre ocho veces y tus
exclamaciones aumentan con la sorpresa: (1) ¡Suerte! (2) ¡Coincidencia! (3) ¡Extraordinario! (4)
¡Increíble! (5) ¡Fabuloso! (6) ¡Fenomenal! (7) ¡Imposible! (8) ¡Un milagro!
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^ Método.Lo primero es preparar un sobre con papel carbón (ver pág. 1 14 ) e introducir un cupón de las
quinielas totalmente doblado, de modo que la parte de la Triple Apuesta quede por la parte de arriba
del papel carbón que, por cierto, debe ser negro. Antes de cerrar el sobre es preciso colocar otro cupón
por fuera de modo que la parte de la Triple Apuesta quede alineada. Lo más fácil es hacer tres agujeros
con un alfiler en el cupón de dentro y, sujetando el sobre hacia la luz, ver a través de los agujeros para
alinear los cupones. Cuando estén perfectamente ajustados, pon un clip encima para mantenerlos en
perfecto alineamiento.
Necesitas un lápiz duro, una pizarra con una pinza que sujete un sobre normal por un lado de la
pizarra y el número Siete escrito con tiza por la otra cara. Una mesa o silla y otro cupón. Este último
no tiene que ser igual a los otros dos, pues no será examinado.
Mientas pronuncias tus frases introductorias, saca el cupón no preparado y muéstralo. Déjalo a
un lado cuando llegue el momento de tomar la pizarra para el test numérico. Una vez realizado el
test, saca el cupón preparado del bolsillo.
Si lo has hecho todo correctamente, el sobre, siendo más pequeño que el cupón, quedará oculto
tras éste. Buscas un lugar en el que apoyar y tomas de nuevo la pizarra y colocas el cupón plano sobre
el lado escrito con tiza. Con ello, el público verá constantemente el sobre normal que está pinzado
por ese lado y puedes mostrar el cupón colocado sobre la pizarra, con el sobre con el papel carbón
oculto debajo. Al rellenar los números, gira de vez en cuando la pizarra para dejar ver el cupón en la
posición de escribir; todo parece normal. Al llegar al último número, rellénalo y disponte a efectuar
un cambio de sobres simple. Levanta el cupón falso con la mano derecha por un instante y deja caer
el brazo izquierdo, con la pizarra, junto al cuerpo. Hablando continuamente, gira la pizarra hasta
colocar el cupón esta vez encima del
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 123
IBSMlHliMHiilP
HSHBÍÍSBHIÍI
sobre normal. Voltea la pizarra para mostrar el lado del cupón y, mientras te refieres al sobre que está
pinzado a la pizarra, saca el sobre con papel carbón de debajo. Gira inmediatamente la pizarra otra
vez y ponía sobre la mesa o silla, con el sobre pinzado siempre en su sitio mientras la otra mano toma
el cupón y se lo entrega al espectador.
Ahora te diriges a una señora que esté en las primeras filas, dejando ver el sobre por ambos lados
bajo el pretexto de tener dificultad para abrirlo. Abre el sobre y saca el cupón. Tras entregar el cupón
a la señora, estruja el sobre y échatelo al bolsillo. Todo está listo para el final de los ocho puntos.
ASTRONÓMICO
Corinda
► Efecto.
Se entrega el sobre a uno de cuatro espectadores que han subido al escenario para ayudarte.
Le explicas que el sobre contiene una predicción, por lo que habrá de cuidarlo y no dejará que nadie
lo toque. Te colocas en el medio, con dos espectadores sentados a cada lado. Le das una tarjeta al
primer espectador y le dices que escriba en ella cinco dígitos en línea. Recibes la tarjeta de vuelta y se
la das al segundo espectador para que haga lo mismo, y luego al tercero. Dile al tercero que añada
otra línea de cinco dígitos para que traiga suerte. El cuarto espectador suma las filas y escribe el total
debajo. Luego saca el sobre y lo abre. Dentro encuentra otro sobre, lo abre y encuentra otro más. En
el tercer sobre hay un billete de mil pesetas en el que está escrito el siguiente mensaje: El número de
este billete será igual al del total de sus números. Por favor compruébelo. Coincide.
^ Método.
Este fácil efecto de predicción depende sobre todo de la presentación. Sólo tienes que hacer
un simple cambio. El efecto ilustra cómo se puede hacer un cambio fluidamente y sin problemas y
cómo utilizar los sobres dentro de sobres para que el efecto vaya a más.
Seguramente conocerás el típico forzaje en el que varias personas escriben números y la última
persona los suma. La hoja, por supuesto, se cambia por otra antes de la suma, de modo que el resultado
es el total impuesto por ti. A veces, cuando he visto este método en acción, el mago se mete entre el
público para recoger las cuatro filas de números. Creo que es mucho mejor quedarse en el escenario
si es posible, y con este forzaje lo es. Coloca dos espectadores a cada lado tuyo, no muy cerca unos de
otros para que ninguno vea lo que otro escribe.
Sugiero cambiar los papeles utilizando un cambio no mecánico. En realidad hay muchos métodos
mecánicos y, si lo prefieres, puedes recurrir a ellos.
Adquiere un paquete de tarjetas postales ordinarias (de aproximadamente 8 x 14 cm.) (N. del T.:
Corinda se refiere aquí a esas tarjetas, sin foto, para mandar notas o mensajes cortos por correo).
A cinco de ellas, recórtale unos tres o cuatro milímetros de los extremos. Añade una tarjeta sin
recortar, colocándola la segunda por arriba. Cada tarjeta está en blanco por una cara y lleva impreso
«Tarjeta postal» por el otro. Las dos de encima, con «Tarjeta postal» hacia abajo y las otras cuatro con
«Tarjeta postal» hacia arriba. Toma un billete de mil pesetas y copia el número de serie: usa los seis
números que vienen después de las letras. Calcula cuatro números de cuatro dígitos cuya suma sea
igual al número de serie. Para ello basta con dividir el resultado deseado entre cuatro y escribir ese
número cuatro veces; para disimular la similaridad entre los cuatro números, resta unos cientos y
unidades de uno de los números y súmaselos a otro. Si hay un resto en la división, súmaselo a
cualquiera de los cuatro números. Escribe los cuatro números en la segunda tarjeta (la larga) del
montón. Los escribes alineados, uno debajo del otro, y con letra distinta excepto los dos últimos.
Coloca la tarjeta de nuevo en el montón con los números hacia arriba, cubiertos por la tarjeta corta
124 los trece escalones del mentahsmo CORINDA
de encima. Guárdate las tarjetas así preparadas en el bolsillo de la chaqueta y ten a mano un lápiz en
un bolsillo.
Escribe en el billete de mil pesetas la siguiente predicción: El número de serie de este billete
coincidirá con el total de sus números.
Dobla el billete, mételo en un sobre pequeño y cierra el sobre. Mete ese sobre dentro de otro
mayor y ciérralo también. Introduce ese sobre dentro de otro mayor aún y ciérralo finalmente. Ya
estás preparado para empezar.
Como recordarás, tienes dos espectadores a cada lado. Entrega «el» sobre cerrado al espectador
de más a la derecha. Saca las cartas y el lápiz que tienes en el bolsillo y pide que cada espectador
piense cinco números al azar y los escriba en fila en la tarjeta. Entrega la tarjeta de encima (corta) al
primer espectador de la izquierda, con el lado en blanco hacia arriba. Cuando haya escrito sus
números, pasa la tarjeta y el lápiz al segundo espectador, pidiéndole que escriba sus números debajo,
como para sumarlos. Transfiere la tarjeta al tercer espectador para que escriba sus cinco números y
luego, como si se te ocurriera en ese momento, dile que ponga otra fila de cinco números para que
traiga suerte. Pide al último espectador que sume los números pero, interrumpiendo la explicación,
dirígete al tercero y pregúntale: Por cierto, ¿firmó usted la tarjeta? Mírale a la cara al pronunciar esas
palabras y él también te mirará a ti. En ese preciso instante, volteas su tarjeta y se la das para que la
firme, pero lo que en realidad ocurre es lo siguiente:
La tarjeta superior del montón que tienes en las manos es su tarjeta con los números que
escribieron. La siguiente es la tarjeta a forzar. Cuadra las cartas mientras conversas y, cuando llegue
el momento de voltear la tarjeta para firmarla por el lado de «Tarjeta postal», haces un doble volteo.
Ello se facilita por el hecho de que la segunda tarjeta es larga, entonces, por los extremos puedes tomar
dos como una sin mirar. Una vez volteada la tarjeta, pásasela al tercer espectador, quien escribe su
nombre en el dorso. Dile que se la pase al cuarto para que haga la suma. La tarjeta que ha firmado el
tercer espectador es en realidad la forzada, pero él no lo sabe porque está vuelta. Lo que ha tomado
diez minutos para describir se hace en diez segundos. El cambio es plenamente convincente y el
cuarto espectador no tiene ninguna posibilidad de sospechar nada. Otro espectador -no tú- le entrega
la tarjeta. No sabe qué números han escrito los otros, y la tarjeta que tiene en la mano está firmada
por el tercer espectador. Finalmente, él mismo abre los sobres y comprueba el billete de mil pesetas.
Eso es todo.
^ Método.Toma dos barajas, una de dorso rojo y otra de dorso azul. Saca los cuatro Ases de la baraja
azul y ordénalos así: Diamantes, Tréboles, Corazones y Picas. Inserta esas cuatro cartas por el lado
derecho de tu zapato derecho, donde quedarán cubiertas por el pantalón.
El público debe estar a tu izquierda, la mesa frente a ti y el espectador al otro lado de la misma.
Coloca cuatro copas transparentes en fila a lo largo del borde de la mesa más lejano al público. Ambas
barajas están sobre la mesa, en sus estuches y tú estás listo para comenzar. Saca las cartas rojas de su
estuche y extiéndelas con las caras hacia el público. Muestra también los dorsos. Elige cuatro cartas
Con aparente indecisión, extrayendo primero el As de Diamantes, que colocas en la copa más cercana
al espectador (número uno) sin enseñarlo, con el dorso hacia el público. La carta siguiente, el As de
TVéboles va en la copa número dos, el de Corazones en la número tres y el de Picas en la número
cuatro.
126 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda
Toma la baraja roja y extiéndela cara abajo, sin mostrarla, ante el espectador. Dile que empuje
cuatro cartas cualesquiera. Toma esas cartas con la mano izquierda, una a una, contándolas en voz
alta. La mano izquierda va recogiendo las cartas y las va dejando caer sobre la palma de la mano
derecha. Di: Quiero que estén seguros de que ha tenido una libre elección. ¿Puede, por favor,
examinar el resto de la baraja y enseñar al público caras y dorsos ? El es pecta- dor toma la baraja
para examinarla y, mientras lo hace, te inclinas hacia adelante y, de modo aparentemente accidental,
haces caer el estuche rojo al suelo. El pulgar izquierdo lo recoge al inclinarte; una acción natural. Te
inclinas, flexionando las rodillas, y la mano izquierda toma el estuche, pero la derecha, con sus cuatro
cartas, se dirige al pie derecho. Dejas caer rápidamente las cuatro cartas en el dobladillo del pantalón
y tomas los cuatro Ases del zapato. Te levantas de nuevo y dejas despreocupadamente los Ases, en un
montón, ante el espectador (que estará ocupado mostrando las cartas al público) y esperas. Cuando
esté listo, señala hacia los Ases y di: Ponga, por favor, una carta en cada copa. Señala de manera
clara e inequívoca la copa número uno y luego las otras, en orden. Como sus cartas están en un
montón, tomará primero la de encima, que es el As de Diamantes, y si has dado bien las instrucciones
la pondrá en la copa número uno. Asegúrate de que lo hace de ese modo; de lo contrario, si pone la
carta en otra copa, arrima la número uno hacia adelante. He realizado este juego muchas veces y el
espectador nunca se ha equivocado. Claro que también podrías ir dándole las copas una a una, pero
el efecto no sería el mismo. Reconsideremos: sacas cuatro cartas y sólo tú sabes cuáles son. El
espectador elige cuatro cartas, que resultan ser las mismas. Luego él parece haber puesto las mismas
cartas en las mismas copas, y no hay más Ases duplicados en la baraja. Se puede dar la baraja a
examinar para concluir un muy buen juego.
► Método. Este, me parece, es un justificado empleo de un aparato raro y una novedosa aplicación de
un accesorio mágico. Se necesita uno de esos artilugios para hacer «La Carta en el globo», que llevan
una bandeja en la base para sujetar una baraja. Es un modelo bastante común hoy en día y no debe
ser difícil de encontrar. Dibuja un signo de interrogación grande en una tarjeta blanca del mismo
tamaño que un naipe, de modo que encaje en el mecanismo descargante. Voltea la tarjeta cara abajo
y métela en la bandeja, con el borde junto a la pinza, listo para disparar. Infla el globo y colócalo en el
marco. Tienes un uñil puesto en el pulgar derecho y sujetas el accesorio con esa mano.
La construcción del aparato es tal que dispondrás de una plataforma para sujetar la carta en una
posición ideal para escribir. Además la mano queda oculta de la vista, por lo que es sencillo escribir
los números en la tarjeta antes de que el globo reviente.
En lo referente al ¡Bang!, hemos de evitar la presentación mágica en la que el globo revienta
automáticamente. Más bien tomas un alfiler de la solapa y, con movimientos lentos y claros, aparenta
clavarlo en el globo. En acciones sincronizadas, se activa el mecanismo de «disparar», que realmente
revienta el globo, y al mismo tiempo transfiere la tarjeta a la parte de encima del atril.
Un detalle. La «posición de escribir» es tal que hay que sujetar el aparato vuelto hacia atrás desde
la posición de «disparar». Habiendo escrito, camina hacia adelante, transfiriendo el accesorio de una
mano a otra y volviéndote al mismo tiempo. Sujeta el artefacto en alto de modo que no se vea la tarjeta
cuarto escalón: predicciones 127
en la bandeja. El accesorio parece un atril para sujetar el globo. Como el juego no dura más de quince
segundos, es ideal para comenzar una actuación... con una explosión.
LA FUNCIÓN PSI
Corinda
^ Efecto.
En el centro del escenario hay una pizarra en un atril, con la parte delantera hacia atrás. Pides
a un espectador que se dirija a la pizarra y siga tus instrucciones. Mezclas las cartas, las echas cara
abajo en una bandeja, y otro ayudante escoge una. Después de mirar la carta «transmitirá» la imagen
al que está detrás de la pizarra, quien intentará «recibirla» y dibujarla. Una vez que lo hayan hecho,
uno dice el nombre de su carta en voz alta y la enseña, y el otro gira la pizarra y muestra que ha
dibujado exactamente la misma carta.
Método. Aquí vamos a usar el más simple de los recursos: Si no te gusta, no hagas el juego. En la
pizarra hay escrito el siguiente mensaje: Sé bueno y dibuja un Dos de Diamantes en grande. Borra
esto cuando hayas acabado. Por favor guarda el secreto. Hay un borrador colgado de la pizarra.
Entrégale la tiza delante de todo el mundo y dile: Ve y colócate detrás de la pizarra. En un momento
te pediré que hagas un dibujo muy simple.
Lo siguiente es forzar el Dos de Diamantes. Tienes una baraja de forzar: todas iguales. Mezcla sin
dejar ver las caras. Echa las cartas cara abajo en la bandeja para que elijan cualquiera. Pide al
espectador que mire la carta pero que no la enseñe todavía, y que intente transmitir la imagen mental
de la carta al otro espectador. Se usa el Dos de Diamantes porque es fácil y rápido de dibujar.
Soy uno de los pocos que piensa que el efecto importa el doble que la manera de lograrlo. Te
guste o no el método, estarás de acuerdo en que, en este caso, el efecto es sensacional y, en realidad,
no está fuera del ámbito de lo posible. Si te sientes inclinado a ello, puedes escribir el mensaje de «sé
bueno» en un billete que acabe con la frase «quédate con esto por portarte bien»... y así pones al
espectador en la obligación moral de cooperar. ¡En el mentalismo, la honestidad nunca fue buena!
PREDICCIONES DE SALÓN
Sería un error suponer que todas las predicciones son apropiadas para el escenario o para una sala
pequeña. El efecto «Un millón a una», por ejemplo, es estrictamente de escenario. En una reunión en
la que tienes a los espectadores cerca, el juego podría fallar porque el primer alfiler se vería.
Al pensar en juegos adecuados para salón, encontramos que aquellos que se realizan con
papeletas, cartas y clasificadores varios son los más indicados. El tamaño de los accesorios resulta ser
razonablemente proporcional al de la reunión, lo cual se entiende, si pensamos cómo quedaría un
juego con bolitas de papel en un escenario.
Los siguientes efectos están clasificados como de salón, y se pueden hacer en cualquier reunión
íntima... ¡reuniones mágicas, quiero decir!
Son adecuadas las siguientes predicciones: «Efectos directos», «Un juego de escenario», «Elección del
espectador al azar», «Un juego de cartas», «El tiempo y el espacio», «Un efecto informal», «Un test
de periódico de primera clase», «Cerillas o cigarrillos»
^ Método. Se necesita una baraja ordenada (ver Tercer Escalón) o marcada. También el clasificador
del paquete de cigarrillos de Tremaine-Corinda, descrito en la página 109. Al principio, si la baraja
está marcada, pide que la mezclen y dispongan las cartas en un cuadrado. Si es una baraja ordenada,
haz una mezcla falsa y colócalas tú mismo en orden, de modo que sepas el nombre de cada carta por
su posición.
Explica que vas a hacer una predicción y escribe: Tres de Corazones en un papelillo. Haz una
bolita con el mismo y dásela al espectador, pidiéndole que la coloque bajo cualquier carta. Si la pone
bajo el Tres de Corazones -puede ocurrir- indícale que la levante, para el gran final, y aprovecha para
sacar el máximo partido a tu suerte. Si no, -que es bastante más probable- extrae el papelillo
correspondiente del clasificador, forma una bolita, y cambíala por la otra al volver la carta. Ver «El
cambio y el forzaje» en la página 111.
MI PALABRA
Corinda
Antes de describir el efecto he de decir que es un claro ejemplo de simplicidad y atrevimiento. Te
parecerá que es demasiado simple para que funcione, pero si pruebas verás que lo evidente no es
siempre aparente. No se puede juzgar ningún efecto en el papel. Tienes que hacerlo para saber si es
bueno o no. Algunos juegos parecen milagros en el papel y son un fracaso en la práctica. Este es lo
contrario: parece una tontería y funciona de maravilla.
C O A R T O E S C A 1 . Ó N : P R E D I C C I O N E S 129
^ Efecto.
Entrega al espectador un papel con tres palabras escritas en una columna vertical: «Página,
línea y posición». Pídele que se imagine que tiene un libro en sus manos, que lo abre y se ñja en el
número de la página. Entrégale un lápiz para que escriba ese número al lado de la palabra «página».
Luego se imagina que cuenta las líneas hasta detenerse en una y escribe ese número al lado de la
palabra «línea». Finalmente cuenta las palabras de dicha línea hasta parar en una y escribe ese número
al lado de la palabra «posición». Todo esto ocurre «en la imaginación». Mientras tanto, entregas un
libro a otro espectador y le dices que espere un momento. Recibes la hoja numerada del primer
espectador y se la das al que tiene el libro. Este abre el libro y busca la página, la línea y la palabra
correspondientes para encontrar la palabra así designada. Giras una pizarra que ha estado a la vista
desde el principio y en ella está escrita la palabra elegida.
^ Método. Escribe en la parte superior de una hoja de papel, en tinta, la palabra «página », debajo,
en otra línea, escribe «línea .......................................... », y debajo «posición .......... ». Toma un libro
gordo y ábrelo en cualquier lugar por el centro. Con un lápiz, y con letra distinta, rellena el número
de la página en el papel. Cuenta siete líneas y escribe «7» al lado de «línea». Cuenta tres palabras y
pon un «3» al lado de «posición».
Prepara otro papel con los tres encabezamientos en tinta, pero déjala en blanco. Fíjate en la
palabra correspondiente en el libro y escríbela en la pizarra con letra de molde. Coloca la pizarra con
el lado en blanco hacia el público, de modo que la palabra no se vea hasta el final. Dobla la hoja
preparada en cuatro, reduciéndola a un tamaño conveniente para empalmarla. Entrega la hoja no
preparada a un espectador de las últimas filas y entrega el libro a un espectador de las primeras filas.
Dile al espectador que tiene la hoja que escriba sus números y que doble la hoja sin mostrar los
números a nadie. Recibe la hoja y dóblala una vez más y, al caminar hacia el espectador de las primeras
filas (cuanto mayor sea la distancia más tiempo tendrás), cambia las hojas y entrega la preparada al
espectador que tiene el libro, que ignora lo que escribió el otro y por ahora tampoco sabe lo que va a
ocurrir. Dile que abra el libro «en la página elegida» y que cuente hasta «la línea elegida» y diga en
voz alta «la palabra elegida». El otro espectador no sabe que sus números están en tu bolsillo. Eso es
todo.
En cuanto al cambio, dispones de tanto tiempo para este paso esencial que no merece la pena
complicarse la vida: simplemente cambia un papel por el otro y guárdate el que no usas en el bolsillo.
No olvides entregar un lápiz al espectador que decide los números.
Si no te importa trabajar un poco, examina muchos libros y tarde o temprano encontrarás la
misma palabra en la misma posición en tres libros distintos. Entonces puedes aumentar el efecto
dando a elegir uno de tres libros. Encontrar la misma palabra en la misma posición en tres libros no
es tan difícil como suena. Puedes encontrar «y», «para», «el», etc. en muchos libros, pero intenta
encontrar una palabra más interesante.
Si alguno de mis lectores cree que pueden descubrir el truco, pueden intentarlo de otra manera:
Pidiendo que digan los números en voz alta y que busquen la página y la palabra, y entonces escribirla
con el uñil (Primer Escalón).
LA TERCERA ELECCIÓN
Corinda
Este juego podría llamarse «El juego de los mil inventores» porque, al comercializarlo, aparecieron
incontables personas que decían haberlo inventado. Entonces me conformaré humildemente con
130 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
decir que esta es mi presentación de un juego que me disponía a vender -que, por cierto, vendí varios
cientos haciendo la demostración- y que puedo suponer sin temor a equivocarme, que engaña a
alguna gente. A mí me gusta. Espero que a ti también.
^ Efecto.
Colocas cinco cartas en fila, cara arriba. Miras intensamente al espectador que está delante de
ti y escribes una predicción, la doblas y se la entregas. Metes cada carta en un sobre, cierras los sobres
y los mezclas. Los entregas al espectador y le dices que descarte cuatro de ellos. Abres el sobre restante
y enseñas la carta. El espectador lee la predicción y coincide.
^ Método.
Se necesitan cinco Ases de Picas y cuatro cartas cualesquiera. Separa las capas de cuatro cartas
cualesquiera y cuatro de los Ases por la mitad, sumergiéndolas en agua tibia unos veinte minutos.
Vuelve a pegar las cartas con un As por un lado y otra de las cartas por el otro. Al final tendrás cuatro
cartas de doble cara del mismo grosor que una carta normal. Plánchalas cuando se sequen, aplánalas,
y límpialas si es necesario.
Para empezar, pon el As de Picas normal en medio de las cinco cartas. Coloca a cada lado dos de
las cartas de doble cara, con el As hacia abajo. Pon al lado cinco sobres. Escribe la siguiente predicción:
Tienes el As de Picas en la mano. Dóblala y dásela al espectador. Explica que vas a meter una carta en
cada sobre, comentando que los sobres no están marcados ni nada por el estilo. Introduce cada carta
en un sobre, sujetando éste con la solapa hacia arriba cada vez. Al llegar a la carta central, el As
verdadero, tose y, al llevarte la mano a la boca, deja ver «accidentalmente» su dorso. No digas nada:
se registra psicológicamente. Mezcla finalmente los sobres y entrégaselos al espectador, diciéndole
que elimine cuatro. Toma el quinto sobre de sus manos y saca la carta, sujetando el sobre con la solapa
hacia abajo. En cualquier caso, al sacar la carta se verá un As. Si te entrega el As verdadero saldrá de
dorso y lo sabrás inmediatamente, con lo cual sólo restaría sacar el máximo partido a la suerte. Esto
sucede a menudo, de acuerdo a las probabilidades. Puedes tener otro grupo de cuatro cartas en cuatro
sobres, listos para cambiarlos mientras el espectador lee la predicción. Así podrá sacar las otras cartas
de los sobres y comprobar que todo está como tiene que estar; pero nunca he sentido necesidad de
hacerlo.
LA RUTINA DE LOTERÍA
Corinda
cuarto escalón: predicciones 131
► Efecto.Sobre la mesa hay un vaso con un sobre dentro, que está todo el tiempo a la vista. Habla
sobre las rifas y loterías, sugiriendo que a veces se puede saber de antemano el número que va a
salir.
Lanza al público una libreta de boletos de rifa y pide a dos o tres espectadores que la examinen
y comprueben que están correctamente numerados del uno al doscientos.
Pide a la persona a quien haya llegado la libreta que arranque los boletos y los deje caer en una
pecera grande (vacía) que entregas a los de la primera fila para que se la acerquen. El espectador se
queda con los resguardos, se los guarda en el bolsillo, y mezcla bien los boletos de la pecera. Los
billetes no se doblan, para ahorrar tiempo.
Invita al espectador a ofrecer la pecera a tres miembros del público, que habrán de sacar cada
uno un boleto sin mirar. Se elige un boleto y el espectador lo toma, lee el número del boleto en voz
alta, y lo devuelve a la persona que lo sacó. Esto se repite dos veces más. Se puede hacer en unos
treinta segundos. El espectador que tiene la pecera se sienta por un momento mientras explicas que
no has podido influir en la elección en modo alguno y que ahora, en caso de que la predicción sea
correcta, necesitas algunos premios. Pide a tu asistente que traiga una bandeja en la cual hay tres
premios. Como hay que obsequiarlos, han de ser razonablemente económicos y adecuados para
hombre o mujer. Bombones y cigarrillos por ejemplo y siempre pongo un bolígrafo barato como
tercer regalo.
Todo está listo para la rifa. Aclara que en el sobre hay tres boletos que tú crees que serán los
ganadores. Si alguna de las tres personas tiene uno de esos números, recibirá un premio. Así el
interés aumenta antes de que el juego termine.
Llama al espectador que tiene la pecera. El espectador se acerca y coloca la pecera a un lado (en
cualquier lugar que no moleste). Pídele que levante el sobre del vaso. Tú lo abres y le dices que
saque lo que hay dentro. Encontrará tres boletos de un color distinto a los otros y los tres coinciden
con los de los tres espectadores. Todos ganan y entregas al espectador los premios para que los
reparta entre los ganadores. Le regalas también a él unos bombones «por su valiosa ayuda».
^ Método. Tu asistente está de pie fuera de la sala junto a la puerta, con la bandeja y los premios.
Está fuera para dar una agradable sorpresa con los premios, o eso es lo que se da a entender.
También tiene una libreta de boletos numerados del 1 al 200, de un color diferente al que tú tienes.
Y además, tiene un cargador de lápiz de Corinda (ver pág. 102). Al escuchar los números, introduce
los boletos correspondientes en el lápiz y lo deja sobre la bandeja. Cuando entra, le pides el sobre
y, al abrirlo, disparas los tres boletos a su interior. Como tienes que darle tiempo a tu asistente para
preparar el lápiz, ese es el momento en que explicas lo que está ocurriendo; el timing es muy
importante. Este juego te cuesta dos libretas de boletos de lotería y cuatro premios y es un éxito
seguro. Pruébalo.
LA PROFECÍA
Corinda
^ Efecto.
Mezcla una baraja y entrégasela a un espectador para que reparta veinte cartas sobre la mesa
en una fila. Pueden ser dos filas de diez. Las cartas se dan cara abajo. Habla del arte de leer las cartas
y adivinar el futuro como lo practican los gitanos. Entonces comentas que una amiga tuya -gitana-
132 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
escribió una profecía sobre algo que ocurriría esa noche. La gitana te dijo que había que poner una
fila de cartas sobre la mesa y que alguna persona de piel morena, habría de acercarse y elegiría una
carta. Su profecía está en un sobre cerrado. Muestra el sobre y déjalo sobre la mesa.
Siguiendo las instrucciones de la gitana, das un paso atrás e invitas al espectador a tomar una
carta y guardársela en el bolsillo sin mirarla. Abres el sobre y lees de una tarjeta que está dentro: Esta
es la profecía de la gitana Nialo. El individuo de piel morena elegirá una carta del destino. Una
carta roja con el número que gobierna el destino, el Tres. El palo le hará ganar dinero en los
próximos tres días, es un Diamante, el Tres de Diamantes.
Muestra la predicción escrita y pídele al espectador que saque la carta que tiene en el bolsillo y la
nombre por primera vez. La carta coincide. Se puede dar la baraja a examinar.
EL COMODÍN INFORMATIVO
Corindo
Este es un efecto de cartas breve, que acaba en tono ligero. Es un juego novedoso para el car- tómago,
no apropiado para públicos numerosos.
^ Efecto y Método.
Fuerza el Tres de Tréboles y haz que lo devuelvan a la
baraja. He dicho que es un efecto para el cartó- mago, por lo que no hace
falta explicar cómo forzar una carta. Explica que el Comodín es una carta
que todo lo ve, todo lo oye y todo lo dice. Sacas el Comodín y simulas
escucharle. De repente, tus ojos se iluminan: Me está diciendo que sacó
el Tres de Tréboles. Mira al espectador y pasa el Comodín delante de su
cara. Probablemente sonreirá y te dirá que sí y tú, manteniéndote serio,
le dices: Veo que no me cree, pero le aseguro que me lo dijo y me lo
mostró. Mire: él sabía qué carta elegiría usted. Deja caer el Comodín
sobre la mesa para que todos vean que tiene una carta en la mano: el
Tres de Tréboles. Algunos Comodines tienen un arlequín con una mano
en el aire. Dibuja con tinta una pequeña carta en su mano, que sea el
Tres de Tréboles. Al mostrar el Comodín durante el juego, cubre la carta
dibujada con el pulgar.
^ Método.
Escribe una predicción, dóblala dos veces, y simula dejarla caer en la taza. En realidad la
empalmas. Ten una caja de cerillas que no contenga más de 52 cerillas y ponía sobre la mesa. Cuando
digan el número de cerillas que quedan, extrae la predicción correspondiente de entre las 52 que
tienes en un clasificador de papeletas y empálmala. Recoge la taza y en ese momento deja caer la
predicción dentro, pasando la taza a un espectador para que lea la papeleta que está dentro. El efecto
«Cerillas o cigarrillos», del (Primer Escalón) es una variante de este juego.
^ Electo.
En una mesa hay un cofre preciosamente decorado, y a su lado un vaso. A la izquierda de esos
dos objetos hay otros que incluyen siete llaves y siete etiquetas numeradas. Un comité de siete
personas toman parte en el proceso y se les invita al escenario o a un extremo del salón. Lo siguiente
es muy importante, así que lee con atención. Este es uno de esos pocos efectos en los que la mayor
parte del trabajo la realizan los ayudantes y el mago no tiene que hacer casi nada. En este caso, un
miembro del comité se pone a un lado y dicta sus instrucciones a los otros.
Para empezar, explica que la caja que está sobre la mesa es un cofre que contiene algo que
sorprenderá a todos (sin decir qué). Continúa comentando que sobre la mesa hay siete llaves y que
una sola de ellas abre el cofre, que de momento está cerrado. Explica también que hay que asignar
números a los miembros del comité y que cada uno debe elegir una llave. Instruye a cada miembro
del comité a:
Dirigirse a la mesa, elegir una etiqueta (del 1 al 7) y pegársela en la solapa. Escoger cualquier llave
y probarla. Si resulta ser la que abre el cofre, volver a cerrarlo después de la prueba. Y, haya funcionado
la llave o no, echarla en el vaso.
Cuando la última persona haya echado su llave en el vaso, deberá agitarlas y luego llevárselas
consigo hacia la fila de ayudantes, para que otra vez cada uno escoja una llave. Él se quedará con la
última.
Se invita de nuevo a los miembros del comité a probar sus llaves para ver quién tiene la que abre
el cofre. Como todas la llaves son iguales, no hay manera de saberlo hasta probarlas. Sin importar
quién la tenga, se prueban todas para comprobar que seis de ellas no abren el cofre. El ayudante que
tiene la llave «buena» se queda allí y los otros vuelven a un lado del escenario. Entonces te acercas
por primera vez al cofre y pides que lo abran. Del cofre sacas un sobre y, al abrirlo, el espectador extrae
la tarjeta que hay dentro y la lee. Dice: Mi predicción es que quien sea que haya elegido llamarse
número Tres, también elegirá la única llave que abre el cofre. Corinda.
Todos verán que el ayudante que tienes a tu lado lleva la etiqueta con el número Tres y que tú no
has influido en modo alguno en la elección. Este es mi efecto, aunque un poco largo (como casi todas
las versiones de «Siete llaves»). Los pasos preliminares merecen la pena. Creo que es más adecuado
para salón, donde las siete personas involucradas son una buena parte del público, imprimiendo así
un interés personal al juego.
^ Método.En el cofre hay un sobre con ventana (ver pág. 33 del Primer Escalón), preparado con una
predicción escrita previamente según lo explicado en la página 34 del mismo Escalón. El juego es
simplísimo. Fíjate en el número de la persona que tiene la llave que abre y, al sacar el sobre, rellenas
la predicción con el uñil. Aunque no seas experto en el uso del uñil, sólo tienes que saber escribir los
números del uno al siete. ¿Es eso difícil? En vista del método, comprenderás que el cofre no tiene
truco, las llaves son normales, no hay forzajes de etiquetas y no importa quien participe. Si alguien
critica esto, le mandaré un litro de mi sangre.
cuanto escalón: predicciones 135
LA X MARCA EL LUGAR
^ Efecto.
El mentalista escribe una predicción con el nombre de una carta, la dobla y la entrega a un
espectador para que se la guarde en el bolsillo. Entonces mezcla una baraja y anuncia que dará a elegir
una carta y que la elección, aparte de estar libre de toda influencia, será secreta: nadie sabrá cuál es.
Para ello el espectador sujeta las cartas detrás de la espalda y marca la cara de una de ellas con una X.
El mentalista le entrega la baraja y un lápiz. Luego se examinan las cartas y se encuentra una con una
X. El espectador abre el sobre y comprueba que la predicción coincide.
^ Método.Esta es una adaptación de un juego del libro THURSTON'S BOOK OF MAGIC y el principio tiene
muchas aplicaciones. El secreto, muy simple, está en el lápiz que aunque parece normal, no escribe.
Es un palo pintado como un lápiz, o un lápiz con la punta trucada. Marca previamente la carta de la
predicción con una X. Mezcla la baraja y dásela al espectador con las instrucciones correspondientes.
Entrégale el lápiz trucado y acuérdate de recuperarlo al final. Como detalle añadido, puedes cambiar
el lápiz por uno normal, por si acaso, cuando el juego haya terminado.
MUY ADECUADO
► Efecto.
El mago mezcla una baraja, la pone sobre la mesa y declara saber qué carta escogerán, antes
de que la elijan. Y lo demuestra: eligen una carta y el mago la revela de una manera sorprendente.
^ Método.
Esto me ha servido mucho en juegos de cartas. Es una gran mejora respecto al viejo forzaje
verbal [N. del T.: se refiere a «la elección del mago»]. Pon el Tres de Tréboles encima, el Tres de
Corazones vuelto en el centro de la baraja, el Tires de Picas abajo y el TYes de Diamantes en el bolsillo.
No importa qué palo elijan, siempre tendrás una salida. Coloca la baraja sobre la mesa y fuerza
verbalmente el Tres. Para hacerlo rápidamente, di que ignoren las cartas de figura. Empieza por «pares
o impares», fuerza las impares y ve eliminando hasta llegar al Tres. Explica que puede haber dudas
respecto a la manera de elegir la carta. Pide entonces que nombren un palo y aclara que ese será el
aceptado. Si es Corazones, extiende la baraja cara abajo para revelar que el Tres de Corazones es la
única carta vuelta. Para Tréboles voltea la carta superior, para Picas muestra la carta inferior y para
Diamantes pide al espectador que saque la carta de tu bolsillo. A veces las pequeñas cosas hacen la
diferencia. Una vez alguien dijo «Viva la pequeña diferencia» (cita adaptada).
\MjAS YVlS|N DE RAY®
X
13
ESCALONES
MEOTALISMO
TIPOS JUEGOS
Venda no trucada ............. ...._ . ..... .. . La baraja asimétrica. Annemann .. ...... 147
______________ 139 Espejos_ _____________________ 148
Venda con el pliego invertido ______ 140 Reflectores _ ___ _ ___________ ........
Venda de fieltro trucada...._...„.... _ _ 141 ________ 148
Vendaje con pañuelo doblado _ ____ Efectos automáticos . .. ........ .......... ..... 149
_______________________ 141 Observación previa ... .......... .... -
Vendaje con bolsa ..... ....... ....... , _____ _... .............................. —......... .... 149
............................. ...... 142 Sistemas de memoria ________ _ ___ 150
Vendaje con sábana .. ... ......... — ........ .. Charla y movimiento ............... ........ — 150
Visión sin vista. Rutina completa con ojos
................................ 143
vendados .... _____________________ 152
El cubo .......... ................. ..... _ _ _..... ... 143
Algodón, masa, plastilina, Investigación psíquica versus rnentalismo 154
monedas y otros_ ___ _______ ___ 143 Obra maestra mental. Fogel ...... .. .....
Sumario ............. ...... . .. . ..... .......... .. 144
.............................................. 156
Visión de rayos X. Corinda .... ...... .......
TÉCNICA
............................................ 157
El vistazo hacia abajo .... ............... ....... 144 Una joya del mentalismo. Corinda . .... 158
El sistema de uno por delante ----- ..... La pesadilla del camarero .. ...... ..... 158
---------------------------------145
Conducir con venda ...... ........ ........ ..... 158
La venda magnética .......... ...................
La caja de dinero. Corinda.. ............ 159
................................145
La baraja ordenada .. .. .... .... .. ... ...... ..... 146 Evidencia. Corinda ......... ............... ..... 162
Cartas marcadas. ___ » _ _ «aw»i«w¡tt La carta apuñalada. Hans Trixer .......... 163
__________________ 146
Tres en raya con los ojos vendados .. .
......................................................... 164
El test de la pizarra .... .... .......... ....... 164
Las tres cartas. Corinda ................... 165
VENDA NO TRUCADA
Se trata de la venda que se usa sólo «porque queda bien» o cuando baste con mirar
hacia abajo, a lo largo de la nariz, para ver lo necesario, o con valerse del sonido o el
tacto. No se puede ver a través de la venda, la cual es cómoda y se puede poner y
quitar rápidamente. He utilizado bastante este tipo de venda y la mía está hecha de
un doble grosor de terciopelo negro.
Debe tener unos diez centímetros de ancho y veinte o veinticinco de largo. No debe cubrir
las orejas, pues ello obstruiría la audición y no debe ir fijada con una cinta; ha de llevar un elástico,
formando un círculo completo. Y digo esto porque hace poco presencié un espectáculo en el que
un amigo empleó una venda con cintas que se ataron tan fuerte que al final no se podían deshacer
los nudos, y se vio obligado a terminar la actuación con la venda subida a su frente como un
turbante. Esto quizás ocurra sólo una vez de cada cincuenta, pero con el elástico no pasa nunca.
«amamiM^
LOS TRECE ESCALONES DEL MENTALISMO Este tipo de venda es Cde O R Ilos
N D Amejores
para utilizar en el escenario. Una cosa
es leer sobre vendajes con algodón, lana,
masa, plastilina y bolsas, y otra es morirse de
calor, y no es recomendable terminar la
actuación como si hubieras salido de un baño
turco. ¿Por qué someterte a ese castigo? Si
estás de pie, con esta venda podrás ver -del
pecho hacia abajo- una mesa entera, y aproxi-
madamente un metro por delante de ti del sue-
lo, lo cual es suficiente para muchos milagros.
Cuando mires hacia abajo, mantén la cabeza
vertical. Cuando no tengas que mirar, mantén
los ojos cerrados, lo cual se reflejará en tu acti-
tud. Cierra siempre los ojos antes de ponerte
la venta y teñios cerrados antes de quitártela.
Este principio se aplica a todo tipo de vendajes.
Esta venda se basa en los mismos principios que la no trucada, excepto que está hecha de tres
capas de fieltro, a las cuales se imparte un fuerte pliego en el medio, de modo que poniéndola
por un lado queda algo holgada sobre la cara -lo cual impide mirar hacia abajo- y por el otro
lado se duplica el espacio a lo largo de la nariz y se puede ver mejor (ver figura).
Esto te permite ofrecerqal
u i espectador
n t ó e s c a l ó n :lav eposibilidad
n d a s ¥ v i s i óde
n dprobarse
e r a y o s xla venda: se la pones del lado
141
que no permite ver y luego te la pones tú de la otra manera. Es una idea práctica e ingeniosa, fácil
de fabricar (más o menos del mismo tamaño que la no trucada) y de utilizar.
Los puntos fundamentales a tener en cuenta son: que el cuadrado sea lo bastante grande para poder
atar las puntas detrás de la cabeza (no se usa ninguna cinta), elegir el tipo de tela con cuidado de modo
que te proporcione una máxima transparencia sin parecer demasiado fina y, lo más importante, actuar
como si no pudieras ver.
Como el nombre lo sugiere, se trata de una bolsa de un tamaño tal que pueda cubrirte la cabeza por
completo. Está hecha de una tela relativamente fina y diseñada de modo que sean en realidad dos bolsas,
una dentro de la otra. Al meter la cabeza dentro de las dos bolsas, debido al doble grosor, no se ve nada.
Metiendo la cabeza entre las dos bolsas, dejando tres capas de tela detrás y una sola delante, tendrás una
visión razonable si la tela es lo bastante delgada.
Francamente, este modelo no me gusta en absoluto. La idea es que la bolsa se puede dar a probar.
Pero cualquier persona con un poco de sentido común se dará cuenta de cómo funciona. El principio de
usar una bolsa es muy bueno. También cubrir la cabeza entera es razonable. Por ello propongo, como
alternativa, tener dos bolsas: una muy fina, a través de la cual se pueda ver, y otra muy gruesa a través de
la cual no se pueda ver. Puedes dar esta última a examinar (si es necesario) y luego cambiarla; esto
sinceramente, no presenta mayores problemas.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 143
Este tipo de venda es adecuado para demostraciones tales como conducir vendado y cosas por el
estilo. Tiene la gran desventaja, difícil de superar, de que pronto tendrás mucho calor dentro de ía
bolsa, y es lógico suponer que los magos normales
respiran. Al margen de eso, tiene una ventaja respecto a
los otros tipos: puede ser empleada por aquellos que
llevan gafas para ver. Las gafas pueden estar dentro de la
bolsa de antemano; te las pones una vez que la cabeza
esté dentro de la bolsa y te las quitas antes de sacar la
cabeza de la bolsa. Nadie se enterará de que te has
puesto las gafas. Mucha gente me ha dicho que no
pueden usar vendajes porque necesitan gafas. Esta es la
respuesta: ha sido probada y con éxito.
EL CUBO
De vez en cuando, aquellos que buscan nuevas maneras de convencer a sus seguidores de que es
posible ver sin mirar, han recurrido a ponerse un cubo en la cabeza. Para aumentar la autenticidad
del experimento, primero llenan el cubo de agua para demostrar que no tiene agujeros. Entonces
hay que ponerse el cubo para lo cual es aconsejable retirar previamente el agua, pero como en la
mayoría de los escenarios no hay desagüe hay que tener a mano otro cubo. En caso de emergencia
te la puedes beber y de paso demostrar que es agua. Al vaciar el cubo, te lo pones en la cabeza y
pareces un híbrido de marciano cruzado con robot, y haces tu numerito. Soy de la opinión de que,
aunque sea convincente, el sistema del cubo es peligrosamente gracioso. Te aseguro que es tan
ridículo que la mitad del público emitirá risillas durante toda la actuación.
En general, no me gusta usar tales recursos para el vendaje. Pocas veces se justifica. Depende en
gran parte de lo que estés haciendo. Para un efecto simple de vendaje, quizás parte de una
144 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
rutina mental con visión de rayos X o psicometría, no hay necesidad de imponer lo que parecen
condiciones de laboratorio para investigaciones psíquicas.
Para un reto así, usa todo lo que puedas: hazte sellar los ojos con pasta quirúrgica, luego
cúbrelos con masa de pan, algodón, y que te forren la cabeza con vendas, como una momia. Pero
empléalos sólo como recursos publicitarios, cuando el efecto sea específico y enteramente basado
en el hecho de que estás vendado sin lugar a dudas.
El mentalista que quiere incluir la Visión sin vista en su número no tiene tiempo para estos
procedimientos elaborados y a veces empalagosos que, incluso, necesitarían un comité para exa-
minar el material y tomar parte en el vendaje, lo cual consume un tiempo valioso.
Estoy dispuesto a defender la posición de que un buen actor con una venda ordinaria de
terciopelo negro resulta tan convincente como alguien que use plastilina y masa. No podemos
decir que tales medidas sean totalmente inútiles, pues muchos famosos mentalistas las han
empleado con gran éxito, pero no hay necesidad de dejarse llevar por el entusiasmo y olvidar lo
esencial: que estás allí para presentar efectos, no maneras de vendarse los ojos.
A aquellos que deseen estudiar el uso de monedas trucadas, pasta quirúrgica, algodón y masa,
les recomiendo consultar el TARBELL COURSE IN MAGIC y SEAI.ED VISION de Will Dexter, que tratan el
tema con tal profundidad que sería superfluo repetir lo que dicen.
SUMARIO
Hemos abordado varios métodos de vendajes y hemos dicho suficiente para persuadirte de que no
es tan importante el vendaje que se use como la manera de emplearlo. El mentalista juicioso
dedicará más tiempo al manejo y la presentación que a las elaboradas técnicas para demostrar que
no ve. Es mucho mejor convencer al público a nivel psicológico, recurriendo a sutilezas y detalles
en la presentación que quedarán grabados en las mentes de los espectadores.
Si estás realmente interesado en usar vendajes, y quieres aprender mucho y rápido, busca a la
única persona que te puede enseñar más que cualquier libro o sociedad mágica, habla frente a
frente con un ciego de verdad. Te sorprenderá todo lo que te puede enseñar. Es más, si lo haces
con tacto, tu maestro ciego disfrutará de la experiencia.
TÉCNICA
Sobre la mesa hay seis objetos colocados allí por los espectadores. Tú, vendado, te acercas lo
suficiente para poder ver los objetos, y los memorizas. Entonces te alejas de la mesa y pides a un
espectador que te entregue uno de los objetos. Al recibirlo, lo sujetas en alto, por encima de la
cabeza, en una posición tal que sería imposible verlo, aún sin estar vendado, y desde esa posición
lo adivinas. Será fácil adivinar el objeto por el tacto y si tienes suerte y buena memoria, podrás
añadir un par de detalles sobre el mismo. Por ejemplo, podría ser un billete y te fijas en los tres
últimos dígitos del número.
Procura prestar atención a detalles como los mencionados, pues aumentan considerablemente
el efecto. Supongamos que te entregan una llave y la sujetas en alto. Cuando identifiques el objeto
como llave, los espectadores, poco impresionados asumirán que lo has deducido por el tacto, al
sentir la forma. Esos espectadores se quedarán atónitos cuando añadas: Es una llave Yale y tiene
el número 432.
¿Te puedes imaginar cuánto se perdería si te colocaras junto a la mesa, invitando a los es-
pectadores a sospechar que estás mirando?
LA VENDA MAGNÉTICA
Me considero afortunado de conocer a Punx, el mentalista alemán. El señor Punx es responsable
de muchas ideas simples y prácticas, y esta es una de ellas.
Trabajando con la venda no trucada y cosiendo previamente dentro de ella un imán potente,
se pueden lograr variados efectos. El imán debe ir colocado de modo que quede en la cavidad del
ojo al ponerte la venda, con lo cual se eliminan protuberancias delatoras. El imán queda fijo dentro
de la tela, de tal manera que no pueda moverse.
La aplicación de esta venda se puede ilustrar con un efecto. Una vez comprendido el principio,
observarás que tiene muchas posibilidades.
Preparas cinco pequeños sobres; uno de ellos tiene un alfiler clavado en el fondo. El juego
comienza cuando entregas cinco tarjetas y pides a cuatro espectadores que escriban el nombre de
una chica y a otro que escriba el nombre de un chico. Cada persona recibe también un sobre para
que lo cierre con su tarjeta dentro. El espectador que debe poner un nombre masculino recibe el
sobre que tiene el alfiler. Otro espectador recoge los sobres y los mezcla. Tú tienes la venda puesta
y te dan los sobres, los cuales sujetas, uno a uno, junto a la frente y eventualmente identificas el
sobre que contiene el nombre del chico. Si te puedes imaginar la pose del mentalista al sujetar el
sobre junto a la frente, al mismo tiempo intentando percibir una ligera, pero detectable, atracción
magnética, podrás apreciar la belleza del manejo. La posición es natural y elimina toda sospecha
de mareajes o vistazos pues no se ve nada. Esto se puede confirmar sujetando la venda ante los ojos
de un espectador, aunque no es aconsejable entregársela.
146 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
Otro método es usar cinco clips: cuatro de bronce lacados en níquel y uno de metal normal.
Los de bronce no son magnéticos pero en apariencia son idénticos al de metal. Lo mismo se puede
aplicar a llaves para una variante de «Las siete llaves de Baldpate».
Es posible también insertar una finísima lámina metálica dentro de un naipe. Primero hay que
separar la carta en dos y pegar la lámina dentro con un adhesivo como «Evostick». Con cola
ordinaria, que suele contener agua, el metal se oxidaría y saldrían manchas amarillas en la
superficie de la carta. Colocando juiciosamente trozos de lámina metálica en varias esquinas de
diferentes cartas -por ejemplo, cinco cartas distintas en sobres cerrados- podrás identificarlas por
la atracción magnética en ciertas posiciones. El efecto quedaría mejor, para mentalismo, usando
cartas E.S.E (ver Segundo Escalón), con símbolos en vez de cartas, que se emplean con frecuencia.
Estos ejemplos deberían persuadirte de que merece la pena tener una venda magnética y
usarla. Como todas las cosas buenas de la magia, es simple y por lo tanto fiable.
LA BARAJA ORDENADA
De todas las formas de mentalismo en las que se podría recurrir al uso de barajas, quizás el campo
de los vendajes sea donde mejor se justifique. Las condiciones parecen tan severas que poco
importa, aparentemente, el medio empleado.
Sin duda alguna, la baraja ordenada es una valiosa herramienta para el hombre con «visión de
rayos X». Ya en el Tercer Escalón hemos mencionado cuatro ordenaciones. Ahora veremos unos
juegos con cartas y otros en los que éstas se utilizan conjuntamente con algunos de los vendajes
tratados.
CARTAS MARCADAS
Una buena baraja marcada es otra valiosa herramienta. La «Baraja fantasma», descrita en el Se-
gundo Escalón, puede ser excepcionalmente útil para el trabajo con vendajes, pues funciona por
lectura táctil y no por marcas visibles. Cabe mencionar que la mayoría de los principios de la lectura
del sonido y la lectura táctil tienen aplicación en el trabajo con vendas.
Las cartas marcadas normales (marcas visibles en los dorsos) también serán de ayuda, y verás
que se manejan más fácilmente con los ojos vendados pues el público no sabe que estás mirando
los dorsos. Habiendo probado varios tipos de cartas marcadas, tanto impresas como marcadas a
mano, encuentro que no es necesario exagerar las marcas para trabajar con vendas. Las marcas se
ven igual con o sin venda. Si quieres marcar tú mismo las cartas, te recomiendo algún patrón o
dibujo geométrico normal. Usa tinta hindú de buena calidad para las cartas de dorso negro y rellena
con puntos para indicar los valores. Para los palos, suelo raspar la impresión original con un bisturí
muy fino y afilado, aunque también se puede usar una hojilla de afeitar nueva si se maneja con
cuidado. Al raspar la impresión, se desprende sólo la tinta. No se abren canales sobre la carta pues
éstos se verían en ciertas condiciones de iluminación.
LA BARAJA ASIMÉTRICA
Anneman
Una vez mostré esta baraja en un club de magia y la mayoría de los presentes creyeron que se
trataba de una broma muy divertida, sin imaginarse que es una ingeniosa y engañosa idea. Se trata
de convertir la baraja en asimétrica y despistar a la gente (sobre todo a los magos) marcándola por
las caras. Sé que suena ridículo, pero pruébalo y luego te ríes.
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Con una cuchilla afilada, raspa un poco el punto del índice del palo de cada carta, sólo por un
extremo de la carta. A los Diamantes les raspas un poco la punta inferior. A los Corazones, les
aumentas la línea que los divide por el centro. A las Picas y Tréboles, les separas la pequeña rama
del cuerpo del dibujo. Recuerda: estas marcas se hacen sólo por uno de los extremos de la carta,
en el punto pequeño -indicativo del palo- que está junto al número del índice.
Para operar, da a elegir una carta y gira el resto de la baraja al cerrar el abanico (la manera más
limpia de hacerlo). Se reciben las cartas de vuelta y se mezcla en las manos. Extiende las cartas
cetra arriba y busca la que está girada para identificarla como la elegida. El sentido común dicta
que si estás vendado, desde el punto de vista del público, no importa si las cartas están cara arriba
o cara abajo. No hay mucha gente con cabeza para deducir esto por sí mismos.
ESPEJOS
Al trabajar en un salón con una venda a través de la cual se pueda ver, no pases por alto el hecho
de que un espejo puede serte de gran utilidad. Muchas veces hay espejos en las paredes de los
salones y es muy difícil que levanten sospechas cuando trabajas con los ojos vendados. Aparte de
los espejos que haya casualmente en los lugares donde trabajes, hay otros accesorios factibles para
ser usados como reflectores que puedes llevar tú mismo.
REFLECTORES
He pasado bastante tiempo explorando el uso de reflectores y examinando la mayoría de los tipos
básicos, tales como diminutos espejos instalados en anillos, pipas, etc. De todos estos, ninguno me
ha parecido realmente efectivo. En mi experiencia, el empleo de artículos tan expresamente
trucados causa demasiada preocupación al actuar. Te aflige tanto el pensar que alguien pueda
verlos que pasas más tiempo ocultándolos que utilizándolos.
Sabiendo que los reflectores pueden ser muy útiles, decidí probar nuevos métodos y después
de mucho experimentar he descubierto que un mechero bien pulido me ofrece todo lo que necesito
para ver una imagen reflejada. Otras buenas posibilidades que no levantan sospechas son un
cuchillo o una cuchara bien pulidos. Un cuchillo pesado bien cromado descansando sobre su hoja
ofrece un amplio margen en el que se puede discernir con facilidad la identidad de una carta, algo
escrito en letras de molde, fechas de monedas (con un poco de práctica) y obtener una amplia
148 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
visión de la sala. Me parece mucho mejor usar objetos como cuchillos o cucharas que accesorios
preparados especialmente. Nadie mira dos veces un cuchillo que esté sobre la mesa: podría servir
para abrir un sobre y está justificado ante el público.
Entiendo que las superficies de algunos relojes de pulsera pueden servir como reflectores, pero
hasta ahora no he visto ninguno que quisiera utilizar. Existen algunos discos negros que se pueden
ajustar sobre la superficie del reloj para obtener una superficie reflectora. Quizás tengas suerte con
este tipo de artilugio pero, como he dicho, prefiero emplear artefactos de uso común.
Es una buena regla suponer que cualquier tipo de reflector que tú puedas ver, también podrá
ser visto por el público; con ello sostengo que es preferible recurrir a objetos que, aunque se vean,
no levanten sospechas.
En el tema de los reflectores cabe mencionar una buena treta para despistar a los magos (y
profanos). Para ponerla en práctica has de estar sentado al borde de una mesa con los espectadores
enfrente y no debe haber nadie a tu lado.
Recibe una baraja prestada y mézclala. Te pones la venda y pides a un espectador que elija una
carta del centro de la baraja, y que la coloque cara abajo sobre tu mano. Toqueteas la carta con los
dedos de la otra mano y la adivinas. No volteas la carta. El espectador sabe que las cartas no están
marcadas porque la baraja es suya. El único requisito es un diminuto espejo de Woolworths que
te colocas en la rodilla al sentarte y que te permite ver el índice de la carta entre los dedos abiertos
de tu mano. Eso es todo, pero se le puede sacar mucho partido.
EFECTOS AUTOMÁTICOS
Como sabes, hay muchos efectos llamados «automáticos» que pueden ser de utilidad para quien
trabaja con vendas. Lo importante -al hacer, por ejemplo, un juego automático de cartas- es no
mirar para comprobar si el espectador hace lo que le dices. Para ello debes impartir las
instrucciones con excepcional claridad. Elimina toda ambigüedad para evitar una mala
interpretación de tus indicaciones.
Cuando un efecto automático sale mal, me molesta que el mago se vuelva y diga al espectador:
Fue por tu culpa. Te equivocaste. No existe el error del espectador. Toda estupidez de su parte es
debida a tu presentación. Tú sabes lo que estás haciendo. Él no.
OBSERVACIÓN PREVIA
Un mago hábil está siempre alerta, en busca de algo que pueda ser utilizado para causar ese
pequeño milagro adicional. Cuando llegas a un salón o local, siempre hay docenas de objetos por
ahí que se pueden examinar discretamente antes de la actuación. Observa bien uno o dos objetos
y recuerda sus características más resaltantes.
Podrías estar de visita en casa de un amigo dispuesto a hacer algunos juegos en una fiesta.
Supongamos que al llegar observas que hay una estantería sobre la estufa. Colócate allí unos
instantes y observa el mono de bronce «Hecho en Birmingham» o una foto de un joven con
uniforme militar que quizás esté firmada. Media hora más tarde puedes hacer algo con esos datos.
No pierdas el tiempo mirando tu vaso de Ginebra.
Veamos un efecto para ilustrar la utilidad de la observación previa.
Partiremos de uno concebido por Bob Hummer y mejorado por Al Koran para encontrar un
billete bajo una de tres tazas comunes; lo hemos adaptado para hacerlo con los ojos vendados.
Lo primero es obtener tres tazas que deben ser aparentemente iguales. Lo siguiente es
colocarlas en fila sobre la mesa y buscar algún detalle que distinga una de las tazas de las otras dos.
Es bastante fácil pues toda taza tiene alguna imperfección: una grieta, un sello de la marca en el
fondo, o cualquier otra característica evidente. Puedes pedir tres tazas prestadas sin preocuparte
de que sean perfectamente idénticas. Una vez encontrada la marca que las distinga, recuerda la
posición de la taza que la tiene. Las otras dos no importan. Designemos las posiciones de izquierda
a derecha como A, B y C. Y como ejemplo para esta explicación, digamos que la taza con la marca
es la que está en A.
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Pide un billete prestado y estrújalo, formando una bolita. Al explicar al espectador lo que ha
de hacer (ver «Efectos automáticos») sé lo más claro posible. Si se confunden, fallarás tú también.
El billete ha de ser colocado bajo cualquiera de las tazas. Luego las otras dos tazas, donde
quiera que estén, han de ser intercambiadas. Digamos que el billete está en B. Entonces se cambian
las posiciones de las tazas en A y C. Si ponen el billete en A, se cambian B y C.
Tras asegurarte de que el espectador ha entendido las instrucciones, coloca la taza marcada de
nuevo en A, en fila con las otras dos. Entrégale el billete y vuélvete de espaldas, poniéndote la venda
mientras procede. Cuando te diga que ya ha hecho lo que tenía que hacer, toma su mano y pídele
que guíe la tuya por encima de las tazas sin tocarlas. Tras un par de titubeos mentalísticos, te
detienes sobre una de las tazas y declaras que bajo ella está el billete. Si no está, te habrán engañado
o te has equivocado.
El método, por si no lo sabes, y mucha gente lo sabe, es un proceso de razonamiento a partir
ISO los trece escalones del mentalismo
de un factor conocido (la taza marcada en A al empezar). Al volverte, mira hacia abajo a lo largo
de la nariz y fíjate otra vez en la posición de la taza marcada. A partir de esa posición sabremos
cuál contiene el billete.
Recuerda que al espectador se le ha dicho que cambiara las otras dos, o sea que si la marcada
sigue estando en A, es evidente que el billete está en ella. Si la taza marcada está en B, podemos
asumir que la que estaba en B está ahora en A y por lo tanto la que no se ha movido y que contiene
el billete es la que está en C. Igualmente, si la taza marcada está en C, deducimos que el billete está
en B. Fogel sugiere terminar diciendo el número del billete.
No importa la posición inicial de la taza siempre que sepas dónde estaba al volverte de
espaldas. En unos minutos te familiarizarás con el sistema y verás que, a pesar de su simplicidad,
engañará a mucha gente inteligente. Si quieres puedes continuar y hacer que muevan las tazas
varias veces más antes de volverte. Para ello basta recordar las posiciones relativas y que el
espectador diga los cambios que hace por posición: A, B o C tras el primer cambio. Esto es
suficiente para mostrar que una observación previa, tan simple como fijarte en un detalle de una
taza, puede hacer posible un entretenido e intrigante efecto.
Otro aspecto de la observación previa que merece la pena mencionar es que no siempre se
puede identificar a una persona por su cara al tener los ojos vendados, pero muchas veces se puede
por sus zapatos o botas. Fíjate en el calzado de los espectadores y podrás saber hacia que lado
miran. Mirando a los zapatos de tu asistente puedes tener el mejor código posible para fingir
lectura muscular, paseos con los ojos vendados o, cuando se detiene junto a un espectador,
identificar a un miembro del público. Por último, no tengo dudas de que tus brillantes zapatos de
charol sirven de reflectores.
SISTEMAS DE MEMORIA
Como parte de un número con vendas, si te falta material, cuenta con que la mayoría de los
sistemas de memoria se pueden utilizar como efectos. La «Ruta del caballo» o la «Asombrosa
prueba de memoria» son buenos ejemplos y están descritos, junto a otros, en el Tercer Escalón.
He conocido a gente capaz de realizar la «Asombrosa prueba de memoria» con unos veinte objetos
a gran velocidad, pero que son incapaces de actuar delante de un público. Si les pones una venda
que les impida ver a los espectadores, la cosa cambia. No tengo dudas de que tú, como yo, conoces
a mucha gente que actuaría mejor con los ojos vendados.
CHARLA Y MOVIMIENTO
Este es un aspecto muy importante en la técnica de vendajes que ha recibido poca atención; nada
reduce tanto la calidad de una actuación como desatender la presentación.
Elige tus palabras con mucho cuidado. Recuerdo haber visto un número de vendajes en el que
el mago, en un test de libro, decía cosas tan ridiculas como: No puedo ver claramente la palabra...
ahora la veo un poco mejor, veo la palabra «cardíaco»... ¿correcto? Con los ojos vendados no se
ve nada. Punto.
La muletilla mediumística «veo» es frecuentemente empleada por los mentalistas y a menudo
con buen motivo y resultado. Pero es absurdo utilizarla con los ojos vendados.
Por otra parte hay muchas sutilezas en la charla que pueden llegar muy lejos a la hora de
convencer al público de que no ves nada. Si necesitas una baraja que está sobre la mesa y estás,
con los ojos vendados, a un lado del escenario, le dices a tu asistente o a un espectador: ¿Hay una
mesa por ahí y en ella una baraja? ¿Puedes levantar, por favor, la baraja y sacarla del
estuche? A través de la venda le ves hacer exactamente eso y esperas hasta que empiece a sacar las
cartas del estuche y prosigues: Está en el centro de la mesa ¿las tienes ya? Ya sabes que la tiene
pero el momento en que haces la pregunta ayuda a convencerle de lo que no sabes. No exageres
este tipo de misdirection. Úsalo en argumentos simples y breves y procura que no sea evidente.
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Al decir «evidente» quiero decir que si le pides que traiga la pecera y segundos después
escuchas un sonido ensordecedor de cristales rotos, habrás de alterar la muletilla de «la has
encontrado» por algo que muestre claramente que has oído el ruido. A veces hay que adaptar la
charla a las incidencias de la actuación.
El punto siguiente a tratar es el movimiento, sobre lo cual hay mucho que decir y tener en
cuenta. Pero, brevemente, uno debe comportarse siempre con dignidad, ya sea con los ojos
vendados, sin vendar, o bailando. Moverse con dignidad y estilo, y al mismo tiempo simular no
ver, no es cosa sencilla. Hay que combinar la necesidad de caminar cautelosamente con la
necesidad de ser elegante. Caerse de cabeza sobre una silla sería una manera de probar que no ves,
pero ál mismo tiempo reduciría tu imagen al ridículo, excepto en un número cómico. Extender la
mano para palpar la silla al llegar a ella es suficiente. Lo mejor que puedes hacer es quedarte
quieto cuando no tengas motivos para moverte. Como hemos dicho, mantén los ojos cerrados y
recuerda dónde están todos tus accesorios, sillas y mesas. Una cosa es entretener y otra es romperse
el cuello.
La combinación de los movimientos adecuados y una buena charla convencerá más al público
de que no puedes ver que un análisis de la venda con microscopio. Hay una pose en particular que
resulta muy apropiada. Al dirigirte al espectador, teniendo la venda puesta, no orientes tu cara
directamente hacia él. Es como si no supieras exactamente dónde está y te dirigieras a un espacio
vacío junto a él. Cuando te refieras a una mesa que está «por allá», señala con un movimiento vago
del brazo, hacia un lugar no demasiado preciso. Al acercarte a una pizarra o a cualquier mueble o
accesorio, causa la impresión de que estás palpando para encontrarlo por el tacto; las manos
delante y los dedos extendidos. Estos detalles elevan la actuación por encima del truco y la trampa
a lo que parece sobrenatural.
Finalmente, en cuanto a la técnica, no temas cometer un error intencional. Algunos
mentalistas procuran acertar todo perfectamente, lo que no es ni esencial ni bueno. Hay casos en
que un error vale más que cien aciertos. Lo ideal es acertar casi siempre y casi acertar el resto de
las veces. Nada mejor que unos pocos errores para convencer de que la demostración es genuina.
Si vas a hacer un número con vendajes, trabaja en la rutina y los efectos hasta que todo esté
en su sitio. Revisa entonces el programa y encuentra un par de momentos en los que un error
pudiera ser útil. A veces puede servir para hacer reír como, por ejemplo, si tienes dos ayudantes
del público, una dama y un caballero y te diriges al caballero: Entonces veamos, señora... Como
línea en un libro parece fría y débil. Pero colócala en el momento correcto del programa y podrá
ser el más grande de tus éxitos. Otro caso: imagina que al mezclar las cartas se te cae una al suelo.
Si miras hacia abajo y la recoges, estás acabado. Deja caer la carta, haz una pausa como si supieras
que algo ha pasado, deja que uno de tus asistentes la recoja y te la entregue y recházala diciendo:
¿Se me cayó? Déjalo, esa no la quiero. Es el As de Picas.
JUEGOS
La siguiente rutina completa con venda se ofrece a los lectores de este libro por cortesía de loe
Elman. Ha sido presentada en numerosas oportunidades con gran éxito; dejamos que el propio Joe
la describa con sus palabras.
VISIÓN SIN VISTA. RUTINA COMPLETA CON OJOS VENDADOS
Joe Elman
Durante muchos años yo, Joe Elman, he estado presentando en público mi «Visión sin Vista» bajo
todo tipo de condiciones y a miembros de la profesión médica invitados especialmente, en lo
posible pidiendo los accesorios prestados al público, y sólo digo que lo mismo puede hacer
cualquier persona que haya recibido el beneficio del entrenamiento necesario. Quiero dejar
constancia de que mi primer contacto con el tema fue a través de las enseñanzas de Lenz (Len
Alien) y que todavía utilizo el primer método que él me enseñó, no habiendo encontrado nada tan
convincente para el público profano.
Requisitos
• Uno o más periódicos, menús o programas para la primera etapa del vendaje.
• Dos servilletas (grandes), toallitas o pañuelos para la segunda etapa del vendaje.
• Una bandeja para recoger objetos.
• Una libreta o la portada de un menú -más bien grande- para el test de la palabra escrita.
VENDAJE COMPLETO
154 los trece escalones del menta ll smo corinda
Se pide a uno de los ayudantes que tome la libreta y el lápiz mientras el otro levanta la misma
bandeja. Este último recoge seis objetos del público, si es posible cosas como licencias de conducir,
billetes, joyas grabadas, carnets de clubs y llaves identificadas por letras o números, y devuelve la
bandeja al mago. Se pide al segundo ayudante que haga escribir a alguien
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del público una palabra en un idioma extranjero en la libreta y que la devuelva al mago. Se pide a
los ayudantes que se coloquen, de pie, ligeramente detrás y a ambos lados del menta- lista y que
dejen la bandeja en su regazo.
Ahora entra en juego la habilidad para actuar, para convencer al público de que los objetos
son identificados por el mentalista al sostenerlos delante de sus ojos vendados y para ello aconsejo
a todo el que desee preparar un número de estas características que ensaye, ensaye y ensaye antes
de intentarlo incluso ante su familia. Si el humor te resulta natural, lo puedes usar al describir los
artículos. Recurre a la velocidad para aquellos de escaso interés, pero detente en los interesantes
como licencias de conducir, llaves u objetos raros. Deja siempre algo curioso y aparentemente
difícil para el final. Devuelve los objetos a la bandeja y entrega ésta al ayudante.
Pide al segundo ayudante que te entregue la libreta, a la que echas un vistazo, y dile que te
entregue el lápiz. Sujetando la libreta al nivel normal de los ojos, el mago vuelve un poco la cabeza
a un lado e inmediatamente copia la palabra de forma lenta y explícita. Siempre queda bien
referirse al tipo de escritura, o al posible origen de la palabra, o algún otro detalle adecuado.
Entrega la libreta y el lápiz al ayudante y corta el aplauso, que nunca faltará si sigues todos los
pasos, levantando los brazos lateralmente y pidiendo en voz alta a los asistentes que te quiten el
vendaje.
En ese momento cierra bien los ojos y manténlos así hasta que te hayan quitado la venda por
completo, de modo que tu reacción a la luz sea la misma que la de una persona que ha pasado
mucho tiempo en la oscuridad.
Levántate de la silla e instruye a los asistentes a devolver los objetos al público, con algún
comentario como: Bueno, tú también lo podrías hacer si supieras cómo, mientras recibes el
aplauso final. Para sacar el máximo partido del efecto, éste no ha de formar parte de un número
de magia sino más bien estará incluido en una demostración de mentalismo o de fenómenos
pseudo-psíquicos.
Una advertencia: si existe la posibilidad de que los espectadores experimenten e intenten
reproducir tu milagro inmediatamente después de la actuación, procura acabar el espectáculo con
algo totalmente diferente. De otro modo el observador contará a sus amigos cómo lo has hecho.
Insisto que el requisito principal es actuar bien, acompañado de la seguridad y confianza en
cuanto a la manera de proceder y los métodos a emplear. En este campo del mentalismo, los
detalles técnicos son lo menos importante y todos tus esfuerzos deben estar destinados a
convencer al público de que tú mismo estás persuadido de estar mostrando un poder que todo el
mundo tiene.
Cualquiera que haya tenido la suerte de ver a Amazing Fogel presentar una serie de milagros
mentales sabrá que no es tanto lo que hace sino cómo lo hace. Con su presentación, casi sin rivales
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en el mundo, Fogel deja atónitos a los espectadores con un simple ardid. A continuación
analizaremos un efecto que él ha utilizado con gran éxito y le estoy agradecido por su contribución
en este Escalón. Se trata de una predicción que se presenta parcialmente con los ojos vendados. Se
invita a dos personas al escenario como ayudantes. A uno le entregas un sobre cerrado que
contiene, según dices, una tarjeta en la que hay una palabra escrita: una palabra que predices será
elegida. En una mesa hay un montón de periódicos (unos veinte). En el bolsillo tienes un lápiz rojo
y a mano una pizarra y tiza.
Cuando los espectadores llegan al escenario y le entregas a uno de ellos el sobre, pidiéndole
que lo sujete firmemente, el otro se dirije a la mesa y elige un periódico. Tú no pareces prestar
atención y, mientras elige, te pones una venda. En realidad te fijas qué periódico elige. Entrega el
lápiz rojo al otro espectador y dile que abra el periódico seleccionado por cualquier página y que
subraye cualquier palabra. Te colocas suficientemente cerca para ver qué palabra subraya. Luego
te retiras como por casualidad y le pides que se fije en el nombre del periódico y lo mezcle con los
restantes de la mesa.
Explica que mientras has tenido los ojos vendados se eligió un periódico y de éste una palabra
entre miles. Pide que te conduzcan hasta la mesa y, una vez allí, encuentra el periódico. Empieza
por tomar dos o tres y sujétalos en el aire como tratando de percibir algo. Descarta uno, luego otro,
y así hasta quedarte con el elegido en la mano. Muestra el periódico al público para confirmar tu
acierto. Entrégalo, sin abrir, al primer espectador y dile que lo sujete un momento mientras
muestras a todo el público lo que hay escrito en la tarjeta que está en el sobre. Recibe la predicción
de manos del ayudante y dirígete a la pizarra; abre el sobre, saca la tarjeta, mírala, y escribe
entonces la palabra elegida del periódico, hasta ahora desconocida por el público. Ten algo escrito
en la tarjeta para poder mostrar rápidamente que hay algo escrito en ella. Cuando escribas la
palabra en letra de molde, dile al espectador que tiene el periódico que lo abra, que busque la
palabra subrayada, y que la lea en voz alta. Pide inmediatamente al otro espectador que confirme
el acierto. Lo es, por lo que tendrá que estar de acuerdo.
Quítate la venda al dirigirte a la pizarra. Se supone que tienes que mirar la tarjeta para com-
probar el acierto. No hagas mucho caso de la tarjeta. El público se olvidará de su existencia.
Otro momento para ver la palabra subrayada es al buscar el periódico elegido. Si lo puedes
hacer sin que se note que abres el periódico, el efecto será tanto mejor.
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La ventaja de pedir al espectador que busque la palabra subrayada es que ganas un tiempo que
te permite desviar la atención del hecho de que has copiado la tarjeta (aparentemente) en la
pizarra. Asegúrate de que el espectador que efectúa la comprobación final no sea el mismo que
subrayó la palabra, pues sabiendo dónde está la encontrará con mayor rapidez. Por último, cuando
le veas subrayar la palabra, puedes aprovechar para fijarte en el nombre del periódico en el extremo
superior de la página y así confirmar tu vistazo inicial.
VISIÓN DE RAYOS X
Corinda
Esta es otra de esas pequeñas cosas que conviene saber porque se puede hacer impromptu y es de
un efecto extraordinario. Se pide una baraja prestada, de la cual se sacan siete cartas y se elige una
de ellas para un experimento. Un espectador mezcla las siete cartas, te las entrega, e
inmediatamente te cubren las manos con un pañuelo. 1\is manos están en el centro de la mesa y
lejos del regazo. Tú aparentas tener visión de rayos X al sacar la carta elegida de debajo del pañuelo.
La carta se puede examinar microscópicamente porque no está marcada de ninguna manera. El
efecto se puede repetir indefinidamente, con las mismas cartas o con otras.
Se trata de un principio muy útil y engañoso que he utilizado mucho. Lo llamo «localización
por razonamiento negativo», y te será de gran provecho para el mentalismo con cartas. Cuando
conozcas el método es probable que cuestiones su efectividad, pero bastará ponerlo en práctica
un par de veces para saber lo bueno que es.
Tienes siete cartas y has de encontrar una. La que tienes que encontrar será el centro de
atención. Entonces la dejas estar y marcas la otras seis. Por razonamiento negativo no tienes idea
de cuál es la carta, pero pronto sabrás cuál no es. Por algún motivo, al cartómago medio no se le
ocurre mirar las otras cartas. La lógica le hace examinar la carta elegida. El pensar que has
encontrado seis y que la elegida es la que queda, es demasiado.
El método que empleo para marcar las cartas lo he originado yo mismo, aunque me atrevería
a asegurar que no es nuevo y que la mayoría de los métodos para marcar cartas ya han sido
inventados. Pero lo que importa es que cumple su propósito. En el Segundo Escalón, al abordar el
juego «La Baraja fantasma», vimos un dibujo en la página 67 que muestra una uña deslizándose
por el borde de una carta. Ese es el método. Se presiona ligeramente el borde de la carta con la
uña en el mismo lugar en las seis cartas. La presión hace que el borde se expanda un poco, pero
no lo suficiente para que se vea. Para leer la marca se desliza la carta contra las yemas del índice y
del pulgar y, si está marcada, se sentirá claramente la protuberancia. Haz la marca exactamente
donde sepas que la podrás encontrar luego. Se detecta tan rápidamente y con un manejo tan
natural que es posible averiguar la identidad de las seis cartas al colocarlas sobre la mesa una a
una.
Bajo la cobertura del pañuelo, asegúrate de buscar las marcas en ambos lados de la carta pues
alguna puede haber sido girada durante la mezcla del espectador. Si quieres, cuando todo el
mundo esté examinando la carta elegida al final, puedes devolver las otras seis a la baraja y cortar,
o bien cambiarlas por otras seis, e incluso quitar las marcas apretando el borde entre los dedos.
Pero nunca he creído necesario ocuparme de esas seis cartas.
Otra forma de presentar el juego es encontrar la carta teniendo el paquete detrás de la espalda,
debajo de la mesa o encima de la cabeza. Se puede hacer con los ojos vendados, con las cartas en
una bolsa o sombrero, en el bolsillo de un espectador, o en la oscuridad total.
158 los trece escalones del menta ll smo corinda
UNA JOYA DEL MENTALISMO
Corinda
Durante muchos años un principio me ha entusiasmado enormemente desde todo punto de vista.
Se trata del «Centro roto». Diría que es una de las cosas más interesantes del mentalis- mo si no la
mejor. He encontrado muchas buenas maneras de hacer y usar el «Centro roto» y en este juego se
usa de un modo grandioso.
En el Sexto Escalón está toda la técnica del «Centro roto». Una vez que se dominen el timing
y la misdirection, el robo es perfecto. Es tan fácil que se puede hacer con los ojos cerrados o
vendados, que es lo que ocurre en este juego. Si tienes alguna duda de que se pueda efectuar tal
cosa con éxito, estoy siempre dispuesto a hacerlo si me lo pides.
Entrega a un espectador un pequeño cuadrado de papel y pídele que piense en cualquier
palabra o en el nombre de una persona. Dile que espere a que tengas los ojos vendados y que
entonces lo escriba en letra de molde, que doble el papel y te lo entregue. Consulta el Sexto Escalón
para la charla exacta, el tamaño del papel y la preparación del mismo. Una vez vendado, recibe el
papel y sujétalo junto a tu frente tal como está, como intentando «leer» el nombre. Tras lo que
parece un esfuerzo mental, encoge los hombros y di: Lo siento, hay interferencias, ¿es su puño
y letra y no el de otra persona? Al principio has dicho «en letra de molde», por lo que puedes
decir que tenía que haber escrito con letra corrida. Aparenta abandonar y di: Es igual, tome otro
papel y hágalo de nuevo, pero por favor escriba con su propia letra... Al decir esto, rompe el
otro papel y haz el «Centro roto». Como el espectador cree que el papel está fuera de juego, su
atención se desviará de él por un momento. Deja caer los trozos sobre la mesa ante ti y, mientras
escribe en el segundo papel, lee el primero.
Cuando haya acabado, dile que forme una bolita con el papel y lo sujete junto a tu frente. Dile
lo que hay escrito en el papel que está en sus manos. ¡Será un éxito! Siempre rompo el centro un
par de veces más después de haberlo leído y lo añado a los otros trozos de la mesa, en caso de que
el espectador sea lo bastante listo como para mirar allí.
No es necesario hacer una encuesta para saber que gran parte de la magia se hace en los salones o
bares. Merece la pena tener a mano juegos breves apropiados para entretenimiento ligero en el
pub. Pero este que veremos se puede hacer también en un té de señoras o en el club de croquet.
Te vendas los ojos con un pañuelo y pides al camarero que saque un billete de su bolsillo, lo
estruje para formar una bolita y te lo entregue. Sujetas el billete estrujado junto a tu frente y se lo
devuelves. Aún con los ojos vendados, sacas tu tarjeta de visita y un lápiz de tu bolsillo. Escribes
en la tarjeta tres números, te quitas la venda, y le pides al camarero que abra su billete y lea los
tres últimos números. Entonces le entregas la tarjeta para que compruebe que los números
coinciden. ¿El método? El uñil, Primer Escalón.
Los efectos de este tipo, aunque requieren el uso de la venda, los trataremos en «Recursos Pu-
blicitarios», en el Duodécimo Escalón, donde se podrán explicar más extensamente.
Q U I N T O E S C A L Ó N : V E N D A S Y V I S I Ó N D E R A Y O S X 159
LA CAJA DE DINERO
Corinda
^ Efecto.
En la mesa hay una caja negra con una cantidad de dinero. Se solicita la ayuda de un
espectador. El mentalista está vendado y a unos tres metros de la caja. El espectador abre la caja y
saca la cantidad de dinero que quiera. Puede tomar todo el dinero, una parte, o nada. Cierra la caja
y avisa al mago que ha acabado.
Manteniéndose alejado y sin hacer preguntas, el mentalista informa cuánto dinero ha sacado
el espectador y la fecha exacta de cada moneda que éste sostiene en sus manos. Hay diversas
maneras de presentar este efecto pero hablemos primero del accesorio.
VISTA TRASERA
J
► Método. La caja
VISTA DELANTERA
^ Detalles estructurales.
La caja es de madera. El grosor es de aproximadamente ocho milímetros. Si
buscas, podrás encontrar una caja ya hecha que sirva y que se pueda adaptar. Debe tener unos
dieciocho centímetros de largo, doce de ancho y diez de profundidad. La tapa lleva una bisagra y
se puede cerrar con un pequeño gancho por delante.
En la parte de atrás de la base, por dentro, va pegado un taco de madera de unos doce milí-
metros cuadrados. Este taco tiene cuatro agujeros de diámetro suficiente para acomodar una
160 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
pequeña bombilla de linterna de 2,5 voltios. En línea con el centro de estos agujeros, a lo largo de
la parte de atrás de la caja, hay cuatro orificios diminutos, hechos con un taladro muy fino o una
aguja al rojo vivo. Son prácticamente invisibles, pero cuando la luz brilla a través de ellos, se
detectan con facilidad. El hecho de que se ajusten cuatro bombillas en un agujero hace que la caja
sea a prueba de luz, lo cual es una característica esencial.
Al listón que sujeta las bombillas se fija un set de adaptadores, en los cuales se atornillan las
bombillas. Cada adaptador tiene dos terminales. Luego veremos la simple disposición de los cables.
bombillos
Las bombillas, adaptadores y batería deben estar ocultos, claro está, por lo que la caja tiene un
falso fondo que cubre todo el mecanismo. Se corta un trozo de madera de modo que quepa
ajustadamente en la caja, eliminando posibles destellos de luz. Puede estar sujeta por pequeños
listones de madera colocados alrededor del compartimento del fondo.
Una vez confeccionado el falso fondo, cúbrelo con tela verde. Clava ocho chinchetas de bronce
alineadas a través del centro del falso fondo. Las cabezas de las chinchetas servirán de terminales
y al colocar una moneda sobre dos de ellas, se completará un circuito. Las chinchetas deben
atravesar completamente la madera, pues servirán como contactos para el circuito interior.
Para ocultar las cabezas de las chinchetas fija una cinta elástica sobre la fila, clavándola entre
cada pareja de terminales. La banda elástica tiene dos fines: ocultar los terminales y tirar de la
moneda hacia abajo para lograr y mantener un buen contacto. Si las monedas simplemente se
colocaran sobre los terminales, cualquier pequeño movimiento interrumpiría el contacto y
arruinaría el juego. Entonces las monedas quedan sujetas firmemente en sus posiciones y es
necesario sacarlas para poder apagar una luz. Hemos puesto a prueba una caja con esta disposición
agitándola violentamente, y el contacto se mantiene. Como supondrás, mandarlas por correo a los
clientes ha sido un buen campo experimental. Sólo resta, aparte de pintar la caja de negro, insertar
una batería de linterna de 4,5 voltios y colocar los cables. Para que se entienda, lo describiremos
de la siguiente manera.
Usa un trozo de cable para unir los terminales que tienen los tacos de madera -uno sí, uno no-
, y lleva ese cable hasta cualquiera de los terminales de la batería. Fíjalo allí soldándolo. Une ahora
los terminales de los adaptadores -uno sí, uno no- con un trozo de cable, que llevas hasta el otro
terminal de la batería.
Tienes cuatro terminales con tacos de madera y cuatro terminales de adaptador. Únelos con
cuatro trozos de cable, cada uno de los primeros con uno de los segundos. Así queda completa la
disposición de los cables. Mira la figura para aclarar cualquier duda.
■MN M BSCALONÍ vendas y Üg de bombillo
bavos x 161 de linlerno
chínchelas de bronce
DIAGRAMA DE LOS CIRCUITOS DE LA CAJA DE DINERO
Prueba la caja insertando cuatro monedas bajo la banda elástica de modo que cada una esté
en contacto con dos terminales. Observa en la parte trasera de la caja si se ven cuatro puntos de
luz a través de los agujeros. Comprueba que se apaguen uno a uno en el orden correcto, de
izquierda a derecha, al ir quitando las monedas correspondientes.
La caja emite esas pequeñas luces cuando las monedas están dentro, por lo tanto colócalas
allí, listas para usarlas. Se emplean cuatro monedas de diferentes denominaciones. Ponías en
orden de valor para poder recordarlas fácilmente. Copia las fechas de las monedas con tinta en tu
pulgar, o apréndetelas. Deja la caja a un lado sobre la mesa de modo que sólo tú puedas ver la
parte trasera. El espectador se acerca por la parte delantera. Como los puntos de luz son tan pe-
queños, no hay nada de qué preocuparse. Sólo se ve la luz si te colocas perfectamente en línea con
los agujeros. Y esto sólo desde atrás. Por arriba, abajo o los lados no se ve nada.
Tus instrucciones al espectador han de ser claras, impartidas en el momento justo, y
construidas para hacer creer al público que la caja está llena de dinero. Manténte alejado y ponte
tú mismo una venda de cualquier tipo que te permita ver hacia adelante.
Imparte las instrucciones así:
Caballero: Abra, por favor, la caja, y en ella encontrará dinero ¿correcto? (Cuando diga que
sí, sabrás que ha hecho lo que le has dicho). Ahora escuche atentamente: puede tomar todo el
dinero, o la cantidad que quiera, o dejarlo todo. Hágalo ahora y cierre la caja, por favor. Conti-
núa, sin dejar pasar más de cinco segundos: ¿Ya lo ha hecho?Con eso le obligas a darse prisa, que
es lo que conviene.
El espectador tiene el dinero en su mano y tú te ñjas en la ñla de luces para ver cuáles están
todavía encendidas. Por el orden sabrás qué monedas quedan en la caja. Cuando sepas las que ha
sacado, miras las fechas. El público no sabe que hay una sola moneda de cada valor. Le comunicas
la cantidad total de dinero que tiene en la mano y luego las fechas de las monedas. El espectador
lo conñrma.
Otra manera de presentar el efecto: Puedes tener cuatro espectadores ayudantes y usar mo-
nedas iguales con diferentes fechas, cada uno toma una moneda y la sujeta en su puño cerrado.
Entonces te acercas y dices la fecha de la moneda que tiene cada espectador.
Otra posibilidad es que un espectador elija cuatro monedas, una a una, y se guarde cada una
en un bolsillo. Entonces le dices en qué bolsillo tiene cada moneda.
Esa es la Caja del dinero que, manejada con el debido cuidado, puede ser el gran juego de
cualquier número. Tiene un pequeño problema que es difícil de superar: el efecto es tan bueno que
puede parecer que te vales de un compinche. Ese es el precio que hay que pagar por ser listo.
EVIDENCIA
162 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
Corinda
Con lo que ya hemos dicho sobre la técnica queda aclarado que el éxito de un juego depende más
de la presentación que de las características del efecto en sí. La construcción de este juego es
bastante fuerte y contiene un elemento dramático que evidencia que el mago no ve; y además
prueba que éste debe tener algún poder (aunque sea sólo la habilidad) porque no se puede permitir
equivocarse.
^ Efecto.
Se pide prestado un billete y se recuerdan los tres últimos dígitos del número de serie. El
espectador lo guarda en un sobre que luego cierra. Igualmente, otros cuatro sobres cerrados
contienen trozos de periódico del mismo tamaño que el billete. El mentalista explica al público la
situación para que se entienda lo que va a ocurrir a continuación.
Se llevan los cinco sobres al escenario. El mentalista, con los ojos vendados, se coloca a un lado
de la mesa. El espectador, con los cinco sobres, se pone al otro lado. El mentalista, Usto para
proceder, pide los cinco sobres, que han sido mezclados por el espectador, y los sujeta sobre su
cabeza. Entonces pide al espectador que encienda una vela que está sobre la mesa y que levante la
aguja de tejer que también se encuentra allí. El mentalista le va entregando los sobres, uno a uno,
y el espectador los va clavando en la aguja y quemando con fuego. El espectador deja caer las
cenizas en un plato hondo e informa cuando estén totalmente quemadas.
Habrá amplia ocasión para comentarios humorísticos, falsas disculpas y excusas al dueño del
billete. Es fácil imaginarse que, estando vendado, puedes haber quemado el sobre que contiene el
billete.
Como afortunadamente ya habrás leído el Segundo Escalón, sabrás cómo marcar sobres para
lectura táctil con sal, arena o bolitas. O puedes adaptar la versión impromptu del juego «Por
casualidad» de ese Escalón y aplicarla a un juego con vendajes.
Y eso es todo lo que hay que saber. Un sobre, el del billete, está marcado en una esquina con
una bolita y podrás identificarlo por el tacto. Lo demás es presentación y sacar partido de una
situación que da mucho juego a un mago talentoso.
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V UINTO E S C A L Ó N : V E N D A S Y V I S I Ó N D E R A Y O S X 163
LA CARTA APUÑALADA
Hons Trixer
CARTAS ENVUELTAS
CELULOIDE FALSO
Hasta que vi este método, que me mostró mi buen amigo Hans Trixer, pensaba que el mejor
juego de carta apuñalada se hacía con una baraja radio. Pero me veo obligado a admitir que esta
versión es superior; estarás de acuerdo en que el método es muy sutil.
^ Efedo.
El mentalista muestra una baraja, que está completa y en la que no hay cartas repetidas, la
envuelve en un billete, y pide al espectador que nombre cualquier carta. Entonces saca un cuchillo
y lo clava a través del billete. Se corta la baraja por el lugar en que el cuchillo la divide y allí está la
carta elegida. Se puede presentar el efecto como demostración de visión de rayos X, en la que el
mago ve a través de la baraja.
^ Método. Se usa una baraja ordenada (ver Tercer Escalón) y se prepara el billete de un modo que
nunca falla. Determina las posiciones del billete que quedarán junto a los bordes de la baraja al
envolverla. Entonces marcas el billete con finísimas líneas a lápiz para graduar la baraja. Dicho de
otro modo, el billete se usa como regla. Como la baraja está ordenada, calculas a qué altura de la
baraja estará la carta (ver figura). Para evitar cálculos continuos, Hans ha desarrollado una tabla
muy simple, que es un pequeño trozo de celuloide con ranuras, que servirá de plantilla para trazar
las líneas en el billete. Se debe usar siempre la misma baraja, pues distintas barajas necesitan
diferentes graduaciones.
TRES EN RAYA CON LOS OJOS VENDADOS
164 los trece escalones del menta ll smo corinda
Esta es una excelente demostración de telepatía entre dos personas. 1\a asistente, que hace de
médium, se sienta en una silla con los ojos vendados. Delante de ella, a la derecha, hay una pizarra.
Un espectador sube al escenario para jugar a Tres en raya con ella. Pero para hacerlo más
interesante, la médium tiene los ojos vendados y no se le informa de las jugadas que hace el
espectador.
El mago se coloca junto a la pizarra y marca las X cuando la médium lo indique. El espectador
coloca sus 0. Los espacios están numerados y la médium dice el número correspondiente a su
jugada.
^ Método. Se usa un código silencioso. Cuando el mago se coloca junto a la pizarra, a la derecha, apoya
su mano derecha en el borde de la misma, con el pulgar delante y los otros dedos detrás. La
médium ve los dedos a través de una venda trucada y dice el número que el mago indique con los
dedos. En realidad el mago es quien juega y la médium no tiene idea de lo que está pasando. Las
señales son muy sencillas de aprender. Se pueden usar muchos sistemas. Yo utilizo el siguiente:
Con unos minutos de práctica podrás aplicar el código con rapidez y precisión. Un detalle
importante: Cuando el espectador haya efectuado su jugada, el mago debe avisar a la médium
dando un golpe fuerte a la pizarra, sin decir nada que pueda estropear el efecto. Sugiero que, para
concluir la actuación, la médium se levante y haga el juego siguiente.
EL TEST DE LA PIZARRA
El mago -o su médium- con los ojos vendados, pide a miembros del público que escriban simples
sumas en la pizarra. Luego las calcula, y escribe las respuestas. Es asombroso cómo algo tan
ridiculamente simple resulta tan efectivo. Lo único que haces, claro está, es usar una venda trucada
y escribir las respuestas. De vez en cuando te equivocas para dramatizar y haces cosas extrañas
como escribir el resultado boca abajo o al revés. Ten siempre en mente que se supone que no ves
nada y que es natural que las pequeñas hazañas parezcan milagros dadas las condiciones.
LAS TRES CARTAS
Corinda
Una vez más recurrimos a la simplicidad y pensamos más que en el método, en el efecto. Este
juego, incorporado a una rutina con vendaje, te garantiza el aplauso que deseas.
^ Efecto.
El mago entrega una baraja a su asistente, quien la pasa, a su vez, a un espectador. Este
examina la baraja, la mezcla, saca tres cartas, y las echa en una caja que también examina y luego
cierra. Le devuelve la caja al mago, que está vendado y esperando recibirla. Este la sujeta junto a
su frente, nombra tres cartas y deja la caja, aún cerrada en la mesa. El espectador saca las tres cartas
que nombró y éstas coinciden con las nombradas por el mago.
q u i n t o e s c a l ó n : v e n d a s Y v i s i ó n d e r a y o s x 165
mRHHmSr bbbuí
^ Método.La baraja es normal. Pide que la examinen y la mezclen. Una vez elegidas libremente las
tres cartas, con la baraja cara abajo, se echan en la caja, que es una caja normal de cambios con un
flap, al otro lado del cual hay tres cartas conocidas por el mago. Se cierra la caja con un candado
pequeño y entonces se da a examinar. El espectador sólo se preocupará de si hay agujeros o
trampillas, no de lo que hay dentro. Y eso es todo. No mucho de qué preocuparse, pero es buen
material para quien sabe lo que hace.
13
ESCALONES
MENTALISM
O
(^etinclci
Papeletas ________________________ 169 Cambio de papeletas estrella. Eric
Reglas simples para el manejo Masón.. 184
de las papeletas _ _ __ ___ ______ 170 Cambio de papeletas eclipse. John Henley 184
Variante del centro roto. Corinda ..... . 170 Sumario de cambios de papeletas 186
Variante del centro roto. Punx - Mareaje de papeletas ___________ — 187
Mier ................................................... ..... 174 Atriles para papeletas ........ ......... ....... 187
El centro roto a una mano _________ 175 La bola de cristal __________ _ ____ 188
Variante al revés del centro roto. Referencias a la técnica de Papeletas
Corinda... 176 en otros Escalones _____ ________ 188
Centro roto: Preparación de la
papeleta...... 177
Centro roto: Lectura de la papeleta ..... 178 JUEGOS
Cambio de papeletas a manos vacías .. 178
Cambio de papeletas El relicario de cristal. Dr. Jaks .. .......
a manos vacías. Corinda ..... ...... ....... 179 ................................................ 188
Cambio de papeletas lanzando al regazo Tres preguntitas. Corinda .„... .............. —
.... 180 Cambio de papeleta: ................................................ 190
Método del clip magnético .................. 181 Es un disco. Corinda - - ---- ----------- 192
Cambio de papeletas: Tiraje. Corinda 181 Presentación de «Vivos y muertos». Corinda
Cambio de papeleta con la caja 192
de cerillas. W. Dexter _ ___________ 182 Las grandes mentes piensan igual. Punx
................................................................ 193
Las llamas de Zor _______ __ ______ 194
Rutina de carta y papeleta. Corinda - Fogel
195
Inexplicable. Al Koran . .. ...... —....... 196
na papeleta, en el sentido mágico de la palabra, es un pequeño trozo de papel que se suele usar
en efectos de mentalis- mo. La papeleta puede ser de cualquier textura o tamaño, aunque por
lo general es del tamaño de un naipe o más peque
ña. Para evaluar la utilidad del trabajo con papeletas, hemos de recorrer todo el ámbito del
mentalismo y observar cuántos efectos dependen de algo que se escribe. Normalmente ocurre
una de dos cosas; escribes algo y luego pides al espectador que piense, o el espectador piensa
algo y luego lo escribe. La palabra escrita (o número, etc.) está más presente en el mentalismo
que cualquier otro principio. Incluso más que los juegos de cartas, de los cuales existen
demasiados. En vista de ello podemos afirmar que estamos en presencia del principio más
importante del mentalismo.
Para trabajar con papeletas, es necesario saber cambiarlas, romperlas en pedazos y retener
ciertas partes, forzarlas y encontrarlas en clasificadores. Esto supone arduo trabajo, con-
siderable práctica y mucha confianza en tu propia habilidad y coraje. Pocas ramas del
mentalismo requieren manipulación, pero el trabajo con papeletas sí precisa una
cierta habilidad digital y, como la mayoría de las formas de habilidad
manipuiativa, necesita un agudo sentido del timing. Para desanimar aún más al
mentalista perezoso, he de añadir que sin buenos conocimientos de misdirection, las
posibilidades de éxito son muy escasas.
A estás alturas algunos se estarán preguntando ¿Y por qué tomarse la
molestia si es tan difícil?. A lo cual respondo: No te la tomes, a menos que
seas una de esas personas que ama el mentalismo como arte, y que piensa que la más pura de
sus formas se da cuando se trabaja prácticamente sin accesorios; utilizando la habilidad y
presentación para lograr un milagro con un trocito de papel. Un accesorio grande y complicado
puede producir la más extraordinaria de las maravillas con tan sólo pulsar un botón, pero nunca
te dará tanta satisfacción personal como aquel pequeño truco en el que cambiaste las papeletas
ante las narices de los espectadores.
Créeme: cada hora de trabajo que inviertas en estudiar el manejo de las papeletas, te será
recompensada con años de dicha. Ensaya lo suficiente para saber qué eres capaz de hacer con
ellas y apuesto diez contra uno a que dejarás de lado las maletas de accesorios y andarás por
ahí con una libretita y un lápiz en el bolsillo.
171 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
Cuando me preguntan: «¿Cuál crees que es el mejor efecto de mentalismo?», siempre con-
testo lo mismo: «No he encontrado nada que supere mi estima por el Centro roto. Este juego
en
particular con una papeleta nunca me ha defraudado. Lo he usado durante años, en todas par-
tes, prácticamente bajo todo tipo de condiciones y una y otra vez me ha brindado más benefi-
cios que cualquier otro juego, incluso que la suma de otros tres juntos.
Si quieres aprender algo de este libro y no tienes intenciones de leerlo entero, no pierdas
más tiempo porque no vas a encontrar nada mejor. Vale el precio de los Trece Escalones.
Para aquellos que siguen aquí, ¡A trabajar! En este Escalón trataremos primero la técnica y
luego algunos juegos. Te deseo muchísima suerte y éxito, como lo han tenido Bert Reese, Foster
y Morelle con «trozos de papel», que eran su vida.
► Efecto.
Se pide al espectador que piense una palabra y la escriba en un papel. El papel se quema
y, de las cenizas, el mago lee la palabra pensada.
^ Rufino y Técnica
A. Emplea un trozo de papel no demasiado fino, mayor de cinco y menor de ocho centímetros
cuadrados. En caso de emergencia utiliza un sobre usado y rómpelo a mano, procurando
que quede lo más cuadrado posible; da igual la exactitud geométrica.
B. Ten a mano un lápiz, preferiblemente de punta fina, o un bolígrafo. No es conveniente usar
pluma, pues el papel no podrá doblarse hasta que la tinta se haya secado.
C. También necesitarás un cenicero vacío sobre la mesa, o algún recipiente o plato en el que se
pueda quemar el papel.
0. Mantén el bolsillo derecho del pantalón vacío, a excepción de una caja de cerillas o mechero,
y lleva la chaqueta abierta, sin abotonar.
Esta preparación debe estar a punto antes de que sugieras que vas a intentar un experi-
mento. Si pasas por alto alguno de los detalles, te sentirás ridículo en algún momento de la
rutina.
s e x t o e s c a l ó n : p a p e l e t a s 173
E. Ofrece llevar a cabo un «experimento». No digas que es un juego o efecto. Di que vas a
intentar algo que te mostraron hace años. Explica que es un experimento mental, que a veces
funciona si las circunstancias son apropiadas, y que a veces no sale. Aunque el juego siempre
sale, el efecto es mayor si se genera cierta incertidumbre al principio.
F. Pide al público que se relaje mientras te preparas. Si lo haces correctamente, estarán espe-
rando que empieces cuando ya hayas acabado.
6. Trata de obtener un lápiz prestado e inmediatamente saca el papel (en adelante «papeleta»)
y dibuja en su centro un círculo de unos tres centímetros de diámetro. Procura que quede
lo más centrado posible sin que parezca que estás teniendo cuidado. Mira el lápiz al
recibirlo, pon la papeleta sobre la mesa, y di: Supongo que escribe. Entonces, como com-
probándolo, dibuja el círculo. Por alguna razón desconocida, la gente se ríe cuando dices
«supongo que escribe». Deja que se rían del lápiz y ocúpate del círculo. Si no te prestan un
lápiz, usa el tuyo (ver B) y di algo como: Bien, si la punta no está rota...
H. Pon el billete delante del sujeto y dale el lápiz. Retírate a unos cinco o diez metros e imparte
las instrucciones. Presta atención a estas indicaciones pues es allí donde podrías encontrar
problemas.
Haga, por favor, exactamente lo que yo le diga. Primero piense una palabra, cualquier
palabra del idioma español, y escríbala en el círculo en letra de molde.
Aunque las instrucciones parecen demasiado específicas, aún no he encontrado a nadie que
recuerde lo dicho una vez concluido el juego. Cuando dices «el idioma español», es porque
puedes hacer el «Centro roto» noventa y nueve veces sin problemas y la centésima vez te
puedes encontrar jeroglíficos en chino o en sánscrito, para los que podrías no estar
preparado. También recalcas «en el círculo» porque si escriben al borde del papel necesita-
rás verdaderos poderes para poder leer las cenizas. Y aclaras «en letra de molde» porque
tendrás que leer lo escrito de un vistazo en una fracción de segundo. ¿Has intentado alguna
vez leer una prescripción médica en medio segundo?
I. Al final de las instrucciones, añade: y avíseme cuando lo haya hecho.
J. El espectador te informa que ya está listo. Aún sin acercarte a la mesa, di: Bien, doble el papel
por la mitad, por favor. Tras una pausa, continúa: ¿Se ve algo a través del papel? Sin
importar lo que responda, di: Bueno, para estar seguros, dóblelo otra vez por la mitad,
por favor...
K. Acércate a la mesa, levantando el cenicero en el camino si es necesario, y ponlo en el centro
de la mesa. Si el cenicero ya estaba sobre la mesa, desplázalo hacia el centro sin decir ni
explicar nada. La intención es sugerir que se va a hacer algo con fuego.
L En cuanto llegues a la mesa, pide el lápiz de vuelta. Como ves, no hay prisa por obtener la
papeleta. De momento te ocupas del cenicero y del lápiz y te muestras indiferente respecto
a la papeleta.
NI. Mira la papeleta en sus manos y fíjate dónde está la esquina correspondiente al centro. En la
figura 1 la línea punteada representa el círculo que está dibujado dentro. Da las gracias al
espectador y, al mismo tiempo, extiende la mano derecha para recibir la papeleta entre el índice
y el pulgar, tomándola por el centro, es decir por la esquina que no tiene bordes cortados.
Empuja la papeleta entre los dedos de modo tal que las yemas del índice y pulgar cubran
completamente la esquina en cuestión. La figura 2 muestra la manera de sujetar la papeleta.
N. Procede a romper la papeleta en tiras. Rompe dos tercios tirando hacia abajo con la mano
izquierda. Coloca inmediatamente la tira de la esquina central encima de los otros trozos y
rompe de nuevo la tira de abajo, dejando así un total de tres tiras, con la esquina central encima,
sujeta por la yema del pulgar. Las figuras 3 y 4 muestran la primera y segunda roturas. La figura
5 muestra, en aumento, el conjunto después de ambas roturas, con la esquina del centro
marcada por una cruz.
0. Voltea todas las tiras lateralmente, manteniendo oculta la esquina del centro bajo el pulgar.
Rompe dos tercios de todo otra vez, como siempre manteniendo encima los trozos de la
esquina. Rompe por última vez y amontona los trozos de la misma manera. La figura 6 muestra
las tiras sujetas lateralmente, en preparación para comenzar la tercera rotura. En total has roto
el papel cuatro veces, formando nueve grupos de trozos, que están todos en un montón, cuyo
trozo superior es la esquina del centro.
En general, mantén las manos abiertas durante el proceso de romper y hazlo todo «en las puntas
de los dedos». El proceso entero se efectúa en un momento, si sabes lo que estás haciendo, y
no tienes que mirar todo el tiempo.
S E X T O E S C A L Ó N : P A P E L E T A S 173
P. Sujeta los trozos en un bloque en las puntas de los dedos (pulgar e índice) derechos. Mantón
los otros dedos cerrados y juntos. Orienta el dorso de la mano derecha hacia la cara del
espectador (que es la mejor guía posible para determinar los ángulos) y, con la mano iz-
quierda, desplaza el cenicero hacia adelante: Creo que los podemos quemar por aquí...
Q. Ahora se ejecuta la única acción difícil de la rutina: «robar» la esquina del centro sin que se
note.
Mira al espectador directamente a la cara y dile: ¿Tiene cerillas, por favor? No, no, es igual;
yo tengo... El timing es esencial. Al hacerle la pregunta le distraes y, medio segundo más
tarde, continúas con «es igual...» En ese momento, pinza los trozos tirando hacia atrás del
trozo superior con la yema del pulgar; toma el resto de los trozos en la mano izquierda, en
las puntas de los dedos, e inmediatamente lleva la mano derecha al bolsillo. Sin pausa al-
guna, deja caer el centro roto al bolsillo, saca la caja de cerillas, y agítala, (ver D).
R. Deja caer las cerillas a la mesa y los trozos de papel al cenicero. Frótate las manos y déjalas
ver vacías sin decir nada (ver C).
S. Prende fuego a los trozos con una cerilla y explica:
Como se podrían desplegar al calentarse,
quémelos usted y avíseme cuando queden sólo ce-
nizas. Aléjate y vuélvete de espaldas. Introduce la
mano derecha en tu bolsillo derecho del pantalón
para hacer lo que se conoce como «el pase del
paraguas». Para ello introduce el pulgar entre los
pliegos del papel y ábrelo. Sujétalo en los dedos (no
hay necesidad de empalmarlo) y sácalo. Tose una y
otra vez; al toser la segunda vez, llévate la mano a la
boca y, al bajar de nuevo la mano, lee la palabra. Si
está al revés, deja caer la mano junto al cuerpo,
voltea el papel y repite la operación tosiendo de nuevo.
T. No te atasques al leer la papeleta. Tómate tu tiempo, relájate, espera el momento y sé natural.
U. Una vez leída la palabra, recuérdala. Deja la papeleta en el bolsillo y vuelve a la mesa, dicien-
do: ¿Ya? Asegúrate de que los papeles estén casi -si no totalmente- quemados y diles, si es
necesario, que los terminen de quemar con otra cerilla. Así la evidencia quedará destruida.
V. Pide al espectador que estruje las cenizas y que te dé una partícula de las mismas, reci-
biéndola en la mano derecha. Saca otro trozo de papel y el lápiz. Dile al sujeto que apoye las
puntas de los dedos sobre la partícula de ceniza, formando un círculo completo entre tú, él
y la partícula. Esto, explicas, crea la armonía básica necesaria para establecer las vibraciones
psicométricas: o cualquier otra habladuría.
Dile que vas a comenzar el experimento y que todo depende de su capacidad cooperativa.
Recuérdale que todo ha ocurrido hasta ahora en condiciones de laboratorio... Usted eligió
una palabra entre miles, la escribió, dobló el papel, lo rompió y lo quemó. Sólo nos
valemos de una pequeña partícula de ceniza para establecer contacto. Al recapitular,
obviamente, te ocupas de reconstruir los hechos a tu manera, con lo cual luego jurará que
tú nunca has tocado el papel.
W. Esto le parecerá una tontería pero, por favor, haga lo que le digo. Cierre los ojos e
imagine que está entrando en una habitación vacía. Lo único que hay en ella es una
pizarra. Diríjase a ella y tome un trozo de tiza de su bolsillo. Ahora escriba su palabra
en la pizarra. Hágalo mentalmente. Sólo piense en la palabra y escríbala
imaginariamente... Espera un momento y di: ¿ Ya?
176 los trece escalones del menta ll smo corinda
X. No olvides esta última pregunta (¿ya?): es importante. Si no, puedes acabar escribiendo la
palabra antes de que él lo haya hecho en su imaginación.
Di: ¿Ya? ¿La misma palabra? Esto te protegerá contra algún eventual listillo que pudiera
esperar a que tú escribas tu palabra para luego decirte que era otra. Y. Dile, tras el primer
intento, que no está bien: Otra vez, por favor, con letras más grandes. Con los ojos
abiertos esta vez.
Mírale a los ojos y, sujetando el lápiz en la mano derecha, comienza a escribir las letras de
su palabra en tu papel. No mires lo que escribes; resulta más efectivo aparentar que lo haces
de manera automática. El verá que tu lápiz se mueve, pero tú le miras a los ojos y el
continuará mirándote. Una vez que hayas escrito la palabra, suelta el lápiz y cubre el papel
con la mano derecha. Di: Diga, por favor, en voz alta, esa palabra que ha estado
pensando. En cuanto lo haga, entrégale el papel y di: y lea esto en voz alta. Z. Esa es la
rutina completa. Un juego que vale su peso en oro. Todos los detalles están presentes. Sigue
los pasos y ensáyalo incesantemente, haciendo con ello justicia a uno de los más grandes
efectos mentales que podrás presentar.
A. Para evitar que el espectador doble mal el papel, dóblalo tú de antemano, para que pueda
guiarse por los pliegues. Dobla el papel por la mitad a lo largo y otra vez por la mitad a lo
largo. Dóblalo entonces por la mitad, de modo que los quince centímetros de largo se re-
duzcan a siete y medio. Al abrir de nuevo el papel tendrás los pliegues indicados por las
líneas punteadas en la figura 8.
8
US UNEAS PUNTEADAS
INDICAN LOS PLIEGUES
B . El siguiente aspecto esencial es controlar dónde escribe el espectador en una tira larga de
papel. Para ello, dibuja tres círculos y, con una explicación adecuada, escribe tu nombre en
uno de los círculos de los extremos y el del espectador en el del otro extremo. Deja el círculo
central en blanco; es allí donde escribirá la palabra. La figura 9 muestra la papeleta lista para
entregar al espectador.
178 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
Imparte las instrucciones de una manera tan específica y tan obvia que se haga evidente que
trabajas con el «Centro roto». Aquellos que saben algo de magia reconocerán lo que estás
haciendo, y empezarán a mirarse unos a otros y hablar del viejo truco del «Centro roto».
D. Aléjate y vuélvete de espaldas al espectador asistente. Cuando haya hecho lo dicho, presentas la
sorpresa.
Yo pedí la ayuda de un mentalista y usted subió. Con ello supongo que está usted familiari-
zado con el principio básico del mentalismo. ¿Sí? Muy bien. ¿Entonces sabrá más o menos
lo que es el «Centro roto»? Excelente. Hágalo con el papel que tiene en la mano. Para este
momento todo estará muy tranquilo y los conocedores estarán algo perplejos por la muestra
inesperada de franqueza. La tranquilidad suele ir seguida de risas de aquellos que saben lo que
estás haciendo.
E. El asistente hace el «Centro roto», probablemente muy mal, pero lo hace. Entonces dices: ¿Ya?
Muy bien. ¿Está seguro de que tiene el trocito que hay que tener? Me comprende ¿no?
Fenomenal, entonces entrégueselo al presidente para que lo guarde y déme a mí los otros
trozos. Recibe esos trozos y sujétalos sobre tu cabeza, quizás dando un falso vistazo. Entonces,
lenta y melodramáticamente, revelas la palabra que, como sabes, era «salchicha», más o menos
así:
F. Estoy recibiendo una impresión de un objeto viviente. Está vivo, pero está muerto. Parece
que ha escrito algo relativo a un animal. Podría ser un perro. ¿Tiene algo que ver con ani-
males? ¡No me diga nada! La palabra tiene que ver con comida. Es morcilla. No, casi.. .¡sal-
chicha! Puede comprobarlo, por favor, señor presidente... Nota: (Sé que el parecido entre una
morcilla y una salchicha es sólo superficial. El autor.)
Como las bolas de esponja que se utilizan en magia u otros pequeños objetos que se emplean
en el juego de los cubiletes, hay muchos pases posibles, algunos adaptables al mentalismo. Procura
evitar movimientos que puedan sugerir el uso de un pase. Para cambiar dos bolitas de papel (de
aspecto similar) se efectúan las simples acciones siguientes:
Al nombrar a Slydini viene inmediatamente a la mente el regazo. Hay varias buenas posibilidades
para el trabajo con papeletas en las que se recurre al regazo, no sólo para cambiarlas sino también
para leerlas. Como gran parte del trabajo con papeletas tiene lugar en la mesa, encontrarás
ocasiones para aplicar estas ideas.
Por dos razones no podemos ocuparnos aquí de la técnica de lanzar al regazo: No dispongo del
espacio ni de los conocimientos. Pero podemos cubrir el cambio de papeletas lanzando al regazo
que empleo personalmente.
Asegúrate de que tu regazo esté fuera de la vista de los espectadores. Lo ideal es que los
espectadores estén de frente. Ten una papeleta falsa en las puntas de los dedos derechos y la(s)
otra(s) junto al borde de la mesa más cercano a ti. Efectúa una ligera acción de barrer con la mano
derecha sobre la mesa y hacia las papeletas, aparentando levantar una. En realidad barres una al
regazo y levantas la mano inmediatamente, mostrando la que tenías allí desde el principio.
CAMBIO DE PAPELETA: MÉTODO
s e x tDEL
o e sCLIP
c a l ó nMAGNÉTICO
: p a p e l e t a s 183
las papeletas son de unos 7 x 1 0 cm. y están dobladas dos veces y pinzadas con un clip. Se echan
en una taza, se agitan y se vuelcan a la mesa. Con ello se cambian todas o parte de ellas.
Al fondo de la taza, pega (con Araldite o Evostik) un imán potente. Compra varios clips
metálicos que sean magnéticos. Adquiere otros de bronce lacado en níquel, que no sean mag-
néticos. Coloca estos últimos en las papeletas que quieres que sean las falsas y tenias desde el
principio en la taza. Entrega al espectador los clips magnéticos para que los ponga en sus papeletas.
Deja caer esas papeletas en la taza. Agita la taza sujetándola por encima del nivel de los ojos, claro
está, de modo que nadie pueda ver dentro, y voltéala, echando sus contenidos a la mesa. Las
papeletas con clip magnético se quedarán adheridas al imán dentro de la taza.
Este tipo de cambio resulta práctico para tests de Vivos y Muertos, en los que se suele emplear
una cierta cantidad de papeletas.
Número Uno: es el que llamo el lanzamiento. Es quizás el más divertido y asombroso de todos.
Sujeta la papeleta falsa lateralmente, ya doblada a un tamaño de 2,5 x 3 cm., en la mano derecha. El
dibujo muestra la manera de hacerlo. Toma la papeleta del espectador y ponía en el clip del tiraje.
Desplaza la mano derecha hacia arriba en un pequeño semicírculo y muestra la papeleta una vez
más en el clip como indica la figura. Ahora viene el momento de sol
184 los trece escalones del menta ll smo corinda
tar y cambiar y es preciso sincronizar bien las acciones. Mueve la mano en un pequeño círculo en
sentido contrario a las agujas del reloj. Al llegar al punto más bajo del círculo, la papeleta estará
orientada hacia el suelo y el dorso de la mano hacia el espectador. Alza la mano en línea recta hacia
el espectador y al mismo tiempo suelta el clip. En ese instante abre la mano y deja que la papeleta
falsa se desplace hacia el espectador.
La acción de la mano es como la de un lanzamiento
ordinario, y no hay ninguna pausa cuando la mano empieza a desplazarse hacia arriba ni en ningún
otro momento. La papeleta falsa, por supuesto, tendrá un
clip igual al del tiraje. Si se hace bien, es totalmente
indetectable. Desafío a quien diga lo contrario. Cualquier
eventual ruido del tiraje se cubre con una tos
oportunamente colocada. Número Dos: El cambio del
golpe en la mesa. Se adopta más o menos el mismo manejo
que en el primer método, sólo que la papeleta se coloca
dando una palmada en la mesa en vez de lanzándola.
Número Tres: En la mano del espectador. Sí, en sus
propias manos. Pídele que extienda la mano, sin explicar
para qué. Muestra la papeleta y colócala en su mano,
diciéndole que la sujete firmemente. Número Cuatro: El
pase de mano a mano. Aparenta transferir la papeleta de la
mano derecha a la izquierda, cambiándola en ese
momento. Los pases son tan simples que ahorraremos
espacio obviando detalles.
Número Cinco:
Dentro del vaso. Este pase es bonito pero, una vez más,
requiere buen timing. Se enseña la papeleta y se deja caer
en un vaso, soltándolo en el momento en que la mano
cubre el borde del vaso. Resulta mejor con un vaso largo de
cerveza, que permite al público ver la papeleta abandonar
tu mano y caer al fondo. Número Seis: Poniéndola en el
atril. Este pase es también muy bueno, quizás el mejor del lote, pues tienes un buen pretexto para
el clip. Tienes un atril para exhibir las papeletas, tal como está descrito en este libro. El cambio se
efectúa al poner la papeleta en el atril. Un consejo final: Al principio, haz las papeletas de un
material bastante grueso, para ensayar. Ello facilita el manejo.
La papeleta se recupera del clip después del cambio por el mismo sistema empleado para tomar
el clip al principio. Ambas manos detrás de la espalda o, si tienes un pretexto para volverte de
espaldas al público, puedes hacerlo con las manos delante. En el Décimo Escalón veremos otros
usos de este tiraje.
Tanto la gaveta como la caja están trucadas. Las figuras muestran cómo. La papeleta falsa va
bajo la caja en un corte dispuesto con un clip. Tiene una sección cortada para que los dedos puedan
sacar la papeleta luego. La misma parte de la caja tiene una abertura lo bastante grande para
permitir la entrada de la papeleta al abrir la gaveta. El interior de la caja se forra con tela negra o se
pinta de negro.
La figura 22 es una vista lateral de la caja, donde se ve la ranura para la papeleta. El otro lado
está intacto.
La figura 23 muestra la caja por debajo. Añadiendo un trozo de otra caja, se construye un
cargador para la papeleta y vemos la parte cortada por la cual se saca la papeleta fácilmente.
La figura 24 muestra la construcción del cajón mismo, en una vista lateral. Verás que hay un
espacio para permitir la entrada de la papeleta en la caja. En realidad, la caja tiene un falso fondo
hecho de un pequeño trozo de madera que se pega en la gaveta, de modo que las cerillas vayan
encima y la papeleta debajo.
La figura 25 muestra la gaveta dentro de la caja, abierta y lista para sacar una cerilla. La papeleta
real se desliza por la ranura del lado izquierdo de la caja, lo cual sólo se puede hacer cuando la
gaveta esté abierta. Al cerrarla, la mano derecha extrae la papeleta falsa de debajo de la caja
(extrayéndola del cargador) y quema dicha papeleta. Parecerá que simplemente has dejado caer la
caja de cerillas con la papeleta a la mano izquierda, sacado una cerilla, y luego extraído la papeleta
de debajo de la caja para quemarla. No hay nada que ver al dejar la caja a un lado. La papeleta real
está ahora dentro y la puedes hacer caer a tu mano cuando quieras leerla. La figura 26 muestra la
mano derecha sacando la papeleta falsa.
CAMBIO DE PAPELETAS ESTRELLA
Eric Masón
Este método es útil para aquellos efectos que requieren manejar pocas papeletas. Está más o menos
limitado a dos. Un buen ejemplo de su uso sería el juego en el que el espectador saca un billete, lo
estruja y te lo lanza; sin desplegarlo, lo sujetas junto a tu frente, dices el número del billete, y lo
devuelves para que comprueben tu acierto.
186 los trece escalones del menta ll smo corinda
Adquiere uno de esos accesorios de plástico para colgar toallas que tienen como una trampilla
en forma de estrella. Pégalo sobre un pequeño cuadrado de cartón que puede estar fijado al forro
de tu chaqueta con imperdibles, en una posición tal que cuando el brazo derecho cuelgue
naturalmente, los dedos derechos queden nivelados con la estrella. El lugar es justo detrás del
bolsillo de la chaqueta.
Eric Masón propone dejar caer algún objeto como misdirection para efectuar el cambio.
Aunque dejar caer y recoger objetos es de apariencia torpe, no se puede cuestionar que es una forma
muy fuerte de misdirection. En este caso me inclino a justificar los medios, tras haberlo visto y
probado. Tú mismo debes decidir si lo puedes utilizar o si prefieres buscarte otro sistema. Pero te
costará mucho trabajo encontrar otro pase que sea al mismo tiempo natural y engañoso. Ten en la
mano derecha un billete que ha sido estrujado para formar una bolita. El número de ese billete ya
lo sabes de memoria. Pide al sujeto que te preste un billete de la misma denominación y que lo
estruje bien, y recíbelo en la mano derecha. En algún momento en las primeras frases de tu charla,
aparenta dejar caer su billete al suelo. En realidad dejas caer el billete cuyo número has
memorizado, y ocultas el otro en la mano derecha. Al dejar caer el billete mira hacia abajo, como
sorprendido, e inmediatamente inclínate hacia adelante y recoge el billete con la mano izquierda,
la cual se cruza por delante del cuerpo. Al recoger el billete, la mano derecha cuelga naturalmente
a un lado y, en ese momento, clava el billete prestado en la estrella. Cuando vuelvas a tu posición
normal, cuestión de unos tres segundos, tendrás un billete en la mano izquierda, el número en la
cabeza, y la mano derecha vacía. Estás listo para empezar.
Supongo que es evidente que no anuncias lo que vas a hacer con el billete prestado. El es-
pectador no debe ver su billete pues el que recibirá de vuelta no será el mismo que prestó. Si aceleras
los acontecimientos iniciales no tendrás ningún problema.
lidad sirve cualquier imán con el tamaño y la potencia adecuados], dos trozos de
papel de 13 x 6 cm., dos pinzas tipo Bulldog, un lápiz corto y un vaso de cristal.
Para claridad explicativa, supongamos que se usan cartas E.S.P. y que el espectador va a elegir
el triángulo. Comienza por vaciar el bolsillo trasero del pantalón y poner en él un imán en cada una
de las esquinas. Es conveniente colocar una caja de cerillas en medio para evitar que los imanes se
adhieran entre si. Lleva el lápiz en el mismo bolsillo.
Toma uno de los trozos de papel, que por cierto debe ser más bien grueso, y dibuja algo, con
lineas ligeras, en la zona central. Dobla el papel en cuatro y asegura los cuatro bordes ñnos con una
de las pinzas. Quítate la chaqueta y deja que la pinza se adhiera al imán de la izquierda a través de
la tela. Ya estás preparado para comenzar. El vaso está en una mesa cercana.
Habiendo elegido un espectador adecuado, entrégale el otro papel para que lo examine, lo doble
dos veces y lo sujete con la pinza. Indica en ese momento el punto en el que quieres que coloque la
pinza, pues debe quedar igual que en el duplicado. Ensaya las acciones siguientes hasta que te
resulten naturales:
• Recibe el billete del espectador, tomándolo por la pinza con la mano izquierda, que se mantiene
a la altura de la cintura, y toca el bolsillo derecho con la mano derecha como buscando el lápiz.
• Saca la mano y pasa el papel de la mano izquierda a la derecha, otra vez sujetándolo por la pinza.
• Es ahora cuando se efectúa el cambio. La mano izquierda toca el bolsillo izquierdo como
buscando el lápiz y la derecha se coloca tras la espalda y, al pasar por el bolsillo trasero, deja el
clip pegado al imán de la derecha y toma la otra pinza, que está adherida al otro imán.
• La mano izquierda se retira y la derecha vuelve delante del cuerpo y pasa el papel de mano a
mano como antes. Entonces la mano derecha va otra vez a la espalda, saca la otra pinza, la
guarda en el bolsillo trasero, y extrae el lápiz. Esta manera de disponer de la papeleta fue
sugerida por Slydini y, como ves, quedas «limpio».
Entrega el lápiz al espectador y, cuando haya escrito sus iniciales en el papel, dile que lo ponga
dentro del vaso. Luego elegirá un símbolo y es asunto tuyo comunicarle que tiene poderes para
transmitir el símbolo pensado al vaso. El tema de la charla depende en realidad de cada uno, por lo
que no lo trataremos aquí. Tras acumular una cierta tensión, aunque sin pasarte, deja que el
espectador saque la pinza con el papel del vaso. No toques tú el papel para nada, pues una vez
concluido el efecto, recordará, al especular, que él lo puso en el vaso y él mismo lo sacó.
Aunque las acciones ocupan muchas líneas de texto, la ejecución dura menos de medio minuto
y, como hemos dicho, este es sólo el manejo básico, sin adornos ni elaboraciones. El símbolo, carta
o color es, claro está, forzado y el espectador debe tener la impresión de que la pinza se emplea sólo
para evitar tocar el papel. Se usa un lápiz corto porque es más natural tener dificultad para
encontrarlo que si fuera largo. El trazo del dibujo en la papeleta duplicada es ligero porque se ve un
poco al doblar el papel, incluso si este es grueso. Trabajar sin chaqueta sirve para convencer al
ayudante de que no se podría hacer un cambio sin que él lo notara aunque, por supuesto, no dices
nada al respecto. En todo caso, el cambio es más difícil con la chaqueta puesta pues la tela obstruye
la fluidez del pase y también podría desenganchar el papel antes del cambio.
Recuerda que la confusión al buscar el lápiz debe ser natural y sin prisas. En lo que respecta al
espectador, el juego no comienza hasta el instante en el que él pone el papel en el vaso, momento
en el que todo el manejo secreto ya habrá concluido.
188 los trece escalones del menta ll smo corinda
Nota de Cortada: Este cambio en particular tiene la desventaja de la aparición mágica de la escritura
en un papel blanco. Para el mentalismo podría cuestionarse si eso es conveniente o no. Pero para
aquellos en busca de experimentos adecuados para demostraciones de habilidad mediumística, este
cambio no tiene comparación. También se puede utilizar para tests de «Vivos y muertos», donde el
nombre de la persona muerta parece haber sido escrito por los espíritus. En esos casos, es uno de
los mejores métodos.
En algún momento hay que parar. Podría continuar y darte otra docena de métodos y al final es-
tarías tan confundido que no sabrías cuál escoger. Con lo que hemos visto, ya tienes una buena
selección de métodos que requieren habilidad y de otros que funcionan automáticamente.
Como he dicho antes, no es esencial saber técnicas diferentes, pero sí lo es entender y aplicar los
principios básicos del cambio de papeletas, sea cual sea el método que utilices. Repasemos esos
principios brevemente:
• Aprende a hacer tu cambio de papeletas con los ojos cerrados, para no tener que mirar a las
manos.
• Mantén un ritmo regular, ni lento ni rápido. Una acción rápida que altere de repente el ritmo
de la actuación es la manera más directa de decirle al público que estás haciendo algo. Quizás
no sepan qué es, pero sabrán que algo ha pasado. Es mejor lento que rápido.
• Estudia la parte de este libro que trata del mareaje de papeletas, para que puedas reconocer
fácilmente la papeleta falsa. Si no, algún día tendrás problemas.
• Espera el momento apropiado para el cambio. Muchos cambios torpes están causados por un
mal timing. Cuando te entregan una papeleta, esperarán que hagas algo con ella. Si no, ¿para
qué la has pedido? Entonces no hagas nada. Tómala y muéstrala mientras hablas. Deja que
esperen hasta que ya no sepan lo que va a pasar, y entonces cambia. No te impacientes por tratar
de hacer el cambio en cuanto la papeleta llegue a tus manos.
• Nunca olvides que la misdirection te puede ayudar más que ninguna otra cosa. La fe mueve
montañas, y la misdirection las vuelve a poner en su sitio. Y en ninguno de los casos se ve cómo.
Apréndete seis preguntas básicas como ¿Le importa si uso este cenicero? o ¿Puede mirar, por
favor, lo que tiene en el bolsillo derecho y sacarlo? Estas preguntas sirven para provocar que el
espectador baje la guardia y hacer el cambio. No esperes hasta que tengas al público delante.
Apréndetelas antes, pues no siempre vienen a la mente cuando hay otras cosas en las que pensar.
• Confía en tí mismo. No te preocupes. No se puede hacer mentalismo sin confianza. Recuerda
que el público siempre está en desventaja, pues ignora lo que vas a hacer mientras que tú, ¡espero
que sí lo sepas! Un fallo ocasional hará que todo parezca más legítimo que si todo sale perfecto.
Te puedes permitir un error: es buena publicidad.
• La mejor manera de saber cambiar papeletas es trabajar con ellas hasta que hayas cometido
todos los errores posibles. Con eso aprenderás más que con cincuenta libros, y te acordarás de
lo que importa.
SEXTÓ -ESEAIÓN: PAPELETAS 187
MARCAJE DE PAPELETAS
Esto es esencial. Léelo y recuérdalo. Cuando vayas a usar más de una papeleta, adquiere el hábito
de marcar la falsa. Supongamos que estás haciendo un juego con tres papeletas; un efecto de
preguntas y respuestas. En la mesa están las tres papeletas dobladas, listas para ser leídas. Entonces
procedes, por ejemplo, con el sistema de «uno por delante». Esto supone cambiar una de las
papeletas verdaderas por una falsa, por lo que en la mesa quedarán dos preguntas y una papeleta
en blanco. Continúas con la rutina, añadiendo secretamente la papeleta robada y aplicando esa
pregunta a una de las otras, del modo normal en la técnica de «uno por delante». Pero tienes que
saber cuál de las que están sobre la mesa es la que está en blanco. Si te confundes en cualquier
momento, podrías tomarla por error y tener que parar la actuación abruptamente por no poder leer
la pregunta siguiente. No confíes en la suerte. Juega siempre seguro y marca la papeleta falsa para
no fallar al dejarla como la última papeleta sobre la mesa.
Para marcar una papeleta para el sistema de «uno por delante», la doblo o la enrollo del modo
habitual y le imparto una torcedura, formando una cola que, aunque pequeña y discreta, se
mantendrá allí, independientemente del trato que se le dé, y siempre se verá, si sabes dónde mirar.
Más aún, si está bien hecha, se puede identificar por el tacto, lo cual ocasionalmente puede ser útil.
Otros métodos son las hendiduras con la uña o doblar la papeleta de una manera especial que
sólo tú conoces. Estos procedimientos están bien, siempre que las papeletas no se vayan a manosear
demasiado y pudieran marcarse accidentalmente de manera similar.
Cualquier método que decidas usar debe ser lo bastante bueno para no levantar sospechas y te
debe permitir, con un vistazo, distinguir la papeleta marcada de entre otras diez.
Un atril diseñado para sujetar y exhibir una papeleta puede servir para más fines de lo que puede
parecer. Para empezar, ayuda con la presentación pero, detrás del escenario, te da la ocasión de
hacer algo con la papeleta. Y una oportunidad de hacer algo es una
ocasión para cambiar. Ya sea al tomar la papeleta del atril o al ponerla
en él, tendrás movimientos y coberturas plenamente justificados.
El atril debe tener dos o tres cualidades esenciales. Debe ser simple y
no parecerse en nada a un artículo de magia. El mejor tipo es fácil de
hacer y reúne todos los requisitos: Toma una aguja de tejer de calibre
catorce y quítale el botón del extremo. Dobla la punta para formar un
gancho como se ve en la figura. Obtén un bloque de madera para que
sirva de base y taladra un agujero en él, ligeramente más pequeño que
el diámetro de la aguja, justo en el centro. Encaja la aguja en el agujero.
Tu atril está terminado.
Para usarlo, dobla una papeleta y ponle un clip, y cuelga este último del
atril. Queda bien. ¡Es bueno! Podrás llevarlo en el bolsillo. Para
desmontarlo, saca la aguja y así, en dos partes, será más fácil de
transportar.
190 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA
Nota:A aquellos que estén familiarizados con el cambio de Ostin con una pinza Bulldog, este atril
les parecerá más que útil.
Otra forma de mantener una papeleta a la vista, y que también ofrece amplio margen para acciones
secretas es tener una pinza tipo Bulldog pequeña enganchada a un imperdible.
----- El clip puede estar fijado a la solapa de tu chaqueta,
>A donde la papeleta estará a la vista de todos sin necesidad de
LA BOLA DE CRISTAL
1 De los variados medios que se han inventado para
----- leer secretamente una papeleta, este es uno de los
mejores. Una buena bola de cristal aumenta el tamaño de la escritura, y eso ayuda. Parece un objeto
natural en las manos en este tipo de trabajo y con simplemente tener una papeleta abierta en la
mano y colocar la bola encima, se puede leer todo. De vez en cuando encontrarás que, manejando
la bola de cristal con cuidado, puedes dejar que el sujeto mire y descubra él mismo la respuesta a
su pregunta.
El uso de barajas miniatura para el último principio mencionado ofrece un amplio espectro de
efectos en los que el espectador «lee» el nombre de su carta en tu bola de cristal.
JUEGOS
EL RELICARIO DE CRISTAL
Dr. Jaks (Nueva York)
El Dr. Stanley Jaks no necesita presentación, pues está consagrado como un mentalista de primera
línea. Este es uno de sus efectos preferidos de magia de cerca y está descrito para este Escalón por
el Dr. Jaks con sus propias palabras.
Se muestra un relicario de cristal y se deja sobre la mesa. Es una de esas cajitas que se abren
como un reloj de bolsillo y que se cuelgan de una cadena. Debe ser un atractivo adorno y también
es necesario que se pueda abrir para poner un papel dentro. Se suelen emplear para llevar una foto
pequeña por lo que no será complicado encontrar uno.
Luego arrancas una hoja de una libreta. La hoja está preparada para el juego, con unas suaves
líneas de lápiz. El tamaño de la libreta debe ser de 13 x 7 cm. La hoja superior tiene cinco líneas
hechas con regla a lo ancho por un lado, y dos a lo largo por el otro lado (figura 29).
sHabiendo
e x t o e s c a l arrancado
ó n : p a p e l e tla
a s hoja 191 para
superior, toma unas tijeras y corta por las cinco líneas cortas
obtener seis tiras de papel. En el dorso de cada una habrá dos líneas en el otro sentido. Entrega las
tiras a seis personas y pide a cada una de ellas que escriba el nombre de un amigo o amiga en su
papel. Es importante recalcar que el nombre ha de escribirse a través
29
HOM DE WEl
de las líneas, cubriendo toda la extensión del papel. Comenta que
13X7CM. luego explicarás por qué.
FRENTE Coloca las tijeras sobre la mesa y vuelve la cabeza mientras escriben.
Aún sin mirar, dile a cada espectador que levante las tijeras y que,
tras escribir el nombre, corte por las líneas, dividiendo así el papel
en tres partes. Una vez hecho esto, habrán de voltear todos los
trozos de papel cara abajo y mézclalos en un montón sobre la mesa.
Vuélvete otra vez hacia los espectadores, recoge el relicario, y
comienza a hablar sobre los poderes de un péndulo. La charla gira
DORSO en torno a las mismas líneas que el clásico juego del detector de
sexo, y se usa el relicario para demostrar que el péndulo gira en
círculos para indicar masculino y en líneas rectas para indicar
femenino (figura 30).
Sujetando la cadena de modo que la cajita se balancee a unos
cinco centímetros de los dieciocho trozos de papel, continúa moviéndola hasta que de pronto
parece haber una reacción. La cajita empieza a balancearse en líneas rectas sobre un trozo de papel.
192 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a
Toma triunfalmente ese trozo y dóblalo sin mirar lo que hay escrito debajo. Guarda el trozo en
el relicario y explica que va a servir de localizador.
Una vez más, sujeta el relicario sobre los papeles hasta encontrar otro trozo, que provoca la
misma reacción, y luego otro más. Esos dos se apartan a un lado. Saca el trozo que está en el relicario
y colócalo junto a los otros dos. Pon en línea los tres trozos para formar uno sólo completo, pero
dejándolos cara abajo por el momento. Sujeta la cajita encima y esta vez la reacción es inmediata.
Esto, explicas, significa que el nombre fue escrito por una mujer. Pide a todas las damas presentes
que extiendan las manos y ve pasando el relicario por encima de cada una de sus palmas. Una de
las manos provoca otra reacción; preguntas a esa dama si admite que el nombre que escribió era el
de una amiga. Ella asiente.
Pídele que voltee los tres trocitos para descubrir que, de los dieciocho existentes, todos
parecidos y de aspecto idéntico, la cajita colgante ha localizado los tres correspondientes al nombre
de la amiga que escribió la dama.
^ Método. Basado en una idea de Stewart James, creo que ha sido alterado hasta convertirse en otra
cosa. Veamos: ¿Qué es lo que realmente necesitas saber? Hay que identificar un trozo de papel y
saber quién lo escribió. Nada más.
Al arrancar la hoja superior de la libreta, sujétala con las cinco líneas de lápiz hacia ti. Al cortar
el primer papel, hazlo ligeramente por encima de la línea del lápiz de modo que ese trozo no tenga
línea. Entrega dicho trozo a una señora y recuerda que ella lo tiene. Ponlo sobre la mesa ante ella
con el lado en blanco hacia abajo y las dos líneas hacia arriba. Corta los otros trozos de la hoja
grande, todos de la misma manera, con el resultado de que los cinco trozos siguientes tendrán una
línea de lápiz a lo largo del borde. Ese es tu medio de identificación: simple y seguro.
Al volverte de espaldas, pide a la primera señora que escriba un nombre, el de una amiga. Diles
a los demás que escriban el nombre de un amigo. Al sujetar el relicario abierto sobre los trozos
esparcidos por la mesa, tendrás amplia ocasión de buscar los que no tienen línea, que son los que
importan.
La rutina requiere una cuidada presentación. En mentalismo todo es presentación e incluso
habiéndole dicho a la señora que escriba el nombre de una amiga, les asombrará que lo descubras
y que los trocitos se hayan reunido. El efecto, se puede ofrecer como un test de «Vivos y muertos»,
pero a mí, personalmente, nunca me han gustado demasiado esos tests.
TRES PREGUNTITAS
Corinda
He usado esta rutina durante muchos años y la encuentro indispensable para cuando me piden
demostrar mis facultades ante un grupo de señoras. El juego no es mío -el efecto es muy viejo- y
data de cuando los médiums fraudulentos hacían un gran negocio en los Estados Unidos. Pero este
es mi manejo y mi rutina, y es el resultado de probar muchas variantes en busca de la mejor.
^ Efecto.
El mentalista ofrece una lectura privada a una señora, intentando recibir inspiraciones que
le permitan responder a tres preguntas que ella quiera formular. No se garantizan los resultados y
las preguntas han de ser serias y confidenciales. La dama escribe sus preguntas y el mentalista las
contesta. La señora nunca te olvidará.
^ Procedimiento. Prepárate de antemano rompiendo una hoja de papel de unos 13 x 10 cm. en cuatro
partes iguales. Una de esas partes será tu papeleta falsa y ha de estar marcada. Estrújala y forma
una bolita y tuerce una punta formando una cola para marcarla (ver pág. 187). Guárdate la papeleta
falsa en el bolsillo y, con los otros tres trozos en la mesa, puedes comenzar.
Entrega los tres trozos a la señora, con el lápiz y dile que piense en tres preguntas personales.
Aclárale que el experimento es serio, que puede elegir cualquier tema y que no la harás quedar en
ridículo. Pídele que escriba en letra de molde una de las preguntas en cada papel y que te avise
cuando haya terminado. Te alejas y no haces esfuerzo alguno por ver lo que escribe. Pero si puedes
sleerle
e x t o eel
s c alápiz
l ó n : paa través
p e l e t a sde
un espejo, no desperdicies la oportunidad. Mientras esperas, 193saca la
papeleta falsa del bolsillo y tenia en la mano derecha. Cuando te comunique que ha acabado, di:
Haz con cada trozo una bolita, cada uno por separado. Dale tiempo para enrollar dos papeles y
acércate a la mesa mientras enrolla el tercero. Recoge uno inmediatamente y continúa: No... más
apretado: así. Cambia esa papeleta según las instrucciones de Cambio de papeletas a manos vacías,
en este Escalón.
Pon la papeleta falsa sobre la mesa y dile que tome las tres en sus manos y las mezcle a fondo
hasta que ni ella ni tú sepan el orden (¡por eso es que se marca!). Mientras procede, siéntate frente
a ella y, teniendo la primera papeleta en el regazo, lee la pregunta. Dile que siga atentamente tus
instrucciones. Mira hacia las tres papeletas que están sobre la mesa y fíjate cuáles dos son las reales.
Empuja una de ellas hacia adelante con un dedo y di: Sujétela junto a su frente, por favor. Esto es
crucial para la presentación. Sea cual sea la primer pregunta, contéstala de manera favorable pero
indirecta. No debe notarse que conoces las palabras exactas empleadas en la pregunta. Supongamos
que la pregunta es:
«¿Debo ir a visitar a María o me visitará ella a mí.?»
Comienza por decir que ignoras lo que ha escrito y cuál de las preguntas ha escogido y tiene
en su mano. Simula recibir «ideas» y «sensaciones» que pueden significar algo en relación a alguna
de ellas. Si sugieres algo que corresponda a una de sus preguntas, tendrá que decir que sí y admitir
que sabe de qué le estás hablando.
Tus primeras observaciones son intencionalmente vagas, y poco a poco vas siendo más
específico hasta que sea evidente que estás respondiendo a una pregunta determinada. Finalmente,
tu respuesta ha de ser una mezcla de verdad incuestionable, una predicción segura, un final feliz y
elogios. Puede ser algo así:
En el momento en que se llevó ese papel a la frente, recibí una inspiración queme sugirió
un reloj. ¿ Tiene algo que ver con alguna de sus preguntas? ¿No encuentra la conexión? No
importa. Ahora veo también algo parecido a un calendario. ¿Sería correcto decir que le preocupa
algo relacionado con el tiempo? No me diga nada... también hay una carta, está esperando
noticias de alguien, ¿es un amigo? (Para este momento ya habrá identificado la pregunta). Veo
un evento totalmente inesperado aquí. Usted cree que se va a encontrar con alguien -una
señora- pero ella no puede estar donde usted cree que está. Tiene que verla. Tienen mucho en
común, sobre todo los gustos intelectuales. No podría decir exactamente cuál es la pregunta,
pero tengo la sensación de que debo responder diciendo que tiene que verse con una señora,
y que habrá una carta de por medio en este asunto. Entiéndame, podríamos continuar mucho
más, pero es un asunto muy personal para hablarlo abiertamente ¿me comprende? Déjeme
leer lo que escribió, por favor...
En este momento extiendes la mano hacia adelante y ella te entrega la papeleta. La abres y
aparentas tener dificultad para leerla, y finalmente enuncias en voz alta las palabras exactas de su
primera pregunta. Al mismo tiempo te fijas en la segunda pregunta, que es la próxima que
responderás. Mira la papeleta y haz una convincente lectura falsa. Sonríe como diciendo: Bueno,
casi acerté. Hierce de nuevo el papel y échatelo al bolsillo, con indiferencia.
Señala a la número dos en la mesa, la única papeleta verdadera que queda, y dile que la sujete
junto a su frente. Al leer ésta, de manera similar a la anterior, cambias la primera por la segunda en
el bolsillo y echas la primera a la mesa, como si no estuvieras pensando.
Al acabar la segunda lectura, haz lo mismo: abre y lee falsamente la pregunta, enterándote de
la tercera pregunta. Al final, la señora tendrá en la mano, junto a la frente, un papel en blanco, pero
para terminar añadimos un elegante toque:
Una vez efectuada la lectura, ten la pregunta número tres en la mano. Toma la papeleta falsa
como disponiéndote a leerla en voz alta como las otras dos, pero cambias de idea y se la devuelves
a la señora: Léala en voz alta y díganos lo que escribió. En ese momento cambias la papeleta falsa
por la tercera pregunta y le devuelves el trozo de papel correspondiente. Las otras dos preguntas
están en la mesa en caso de que mire y ya tienes la papeleta falsa en el bolsillo.
194 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a
Es el sistema de «uno por delante»: uno de los más antiguos y uno de los mejores. El efecto te
dará más recompensas que cincuenta juegos de cartas. No hallarás algo superior, aunque no tiene
nada: unos trocitos de papel y mucha habladuría. Eso es el mentalismo.
ES UN DISCO
Corinda
^ Efedo. Un disco está expuesto. Se saca un catálogo de discos, se elige cualquier página, y se rompe
en pedazos. Se toma cualquier trozo y se saca de allí el título de cualquier disco. Se anuncia el título
y, al poner el disco, coincide con el elegido. No es otra cosa que una predicción, como un test de
periódico, camuflada como una coincidencia.
^ Método. Obtén un catálogo de discos, que te pueden regalar en cualquier tienda. Busca entre tus
discos uno que la mayoría de la gente reconozca al escucharlo. Localiza ese disco en el catálogo y
arranca esa página. Rompe la sección que incluye el título hasta quedarte con un trozo de
aproximadamente la dieciseisava parte de la página original. Dobla el trozo dos veces y guárdatelo
en el bolsillo. Será utilizado como papeleta falsa.
Para la actuación, ten preparado un tocadiscos y un disco en exhibición. Muestra el catálogo,
explica lo que es y di que contiene no menos de siete mil títulos. ¡Cuéntalos si quieres ser más
exacto! Entrega el catálogo a un espectador e indícale que arranque una página, la cual tomas en
tus manos en cuanto lo haya hecho. Rómpela por la mitad y por la mitad otra vez, y otra vez más
hasta que tengas un montón de trozos. Dirígete a otra persona y pídele que escoja cualquier trozo
y lo doble dos veces. Deja los otros a un lado y sujeta el trozo elegido en alto mientras explicas que
la elección es una entre miles. Cambia dicho trozo por el que tienes en el bolsillo (por cualquiera
de los métodos explicados) y sujétalo tú mismo. Dirígete a un espectador y abre el papel,
manteniendo la uña del pulgar justo debajo del título del disco, y pídele que lo lea en voz alta. Lo
hace, le dejas el papel, vuelves al tocadiscos, muestras el único disco, y lo haces sonar durante unos
segundos...
^ Introducción.
De cada cien nuevos juegos que aproximadamente salen cada año, quizás unos diez
sean buenos en alguna medida. Y de esos diez, tenemos suerte si uno es realmente diferente y
excepcional. Este es uno en cien y, me atrevería a decir, uno en mil. Un verdadero milagro del
mentalismo y un secreto que hasta ahora sólo cuatro personas en el mundo conocen.
Hace seis meses, Punx, el mentalista alemán, entró en mi estudio e hizo este juego. Al verlo,
sólo pude decir una palabra: ¿Cuánto? Pero era demasiado bueno para ser vendido o comprado y,
tras seis meses de persuasión, Punx cedió y, por primera vez en la literatura, aquí está el test de
Punx «Las grandes mentes piensan igual».
s►
e xEfecto.
t o e sParticipan
c a l ó n : p a p edos
l e t adesconocidos.
s 195
Uno abandona la sala y el otro se queda contigo. Pídele que
piense en cualquier cosa: una palabra, un número, un dibujo: la elección es libre. El espectador
escribe lo que pensó, enrolla el papel formando una bolita, y se lo guarda en el bolsillo. Tú no tocas
en ningún momento el papel. Llamas a la otra persona y le entregas una hoja de papel en blanco,
diciéndole que la mire fijamente para tratar de recibir una inspiración o algo así. Tú no sugieres
nada. Si el espectador ve algo -y no debe tratar de adivinar- lo escribe y enrolla el papel. Luego
ambos sujetos intercambian sus papeles, los abren y los leen: son iguales. No se usa ninguno de los
métodos conocidos. Es una innovación de Punx.
No te preocupes del método por ahora. Te puedo preguntar, sinceramente: ¿Conoces un efecto
mejor de mentalismo? ¿Qué otra cosa hay tan cercana a la verdad, tan clara y tan increíble? No hay
nada. Este efecto es uno de los mejores: un clásico.
^ Método.Le prometí a Punx que daría todos los detalles para que nadie arruine el juego por mal
manejo. Te ruego que te fijes en todo y que hagas lo que dice el libro. No hay pases innecesarios.
En primer lugar se necesita un tipo de papel especial. El mejor es el llamado «papel de artista», con
un acabado blanco mate, como papel recubierto de pintura blanca. Otro excelente es el papel de
calcar barato. Lo que se requiere del papel es que al pasar la uña sobre él, quede una línea brillante
que se vea al ponerlo hacia la luz. El papel debe ser blanco; los de colores son demasiado llamativos
y no sirven. Cuando consigas el papel, pruébalo para asegurarte de que funciona y entonces corta
varias hojas y llévalas en la cartera. El tamaño será de unos 13 x 7 cm. y las superficies deben estar
intactas.
Consigue los dos ayudantes y explica que vas a efectuar un experimento. Dos absolutos
desconocidos es lo ideal. Dile a uno de ellos que abandone la sala y que vuelva cuando le llames.
Puede irse a otra habitación o ponerse bien lejos.
Saca tu cartera y ábrela. Saca los papeles y toma una hoja. Con un lápiz, dibuja un pequeño
círculo -de unos tres milímetros de diámetro- en el centro y pon un punto en medio del círculo.
Haz exactamente eso. No pongas una X que pudiera ser interpretada como un diez en números
romanos.
Entrega ese papel al espectador que está contigo y pídele que mire al punto.e intente recibir
una imagen. Dile que puede ser un número como 983 o 46 o cualquier cosa. Tras una pausa,
pregunta: ¿Qué ve? Si contesta que nada, dile: Imagínese que sí ve algo... ¿Qué ve ahora?El
espectador te dice lo que ve, supongamos «Setenta y dos». Correcto, respondes, con ese lápiz es-
criba un Siete grande y un Dos así... Ahora viene el detalle. Cuando le hablas, explicándole cómo
hacerlo, escribes con la uña (del índice o del pulgar), en otro trozo de papel, un «72» grande. En
realidad estás escribiendo su número ante sus narices, pero él no lo ve y cree que tan sólo le estás
explicando cómo tiene que proceder. Nunca recordará que lo has hecho. Como en el papel queda
una línea brillante, lo habrás marcado perfectamente. No tengas prisas. Compórtate como lo harías
si se lo mostraras con un lápiz en tus manos. Cuando llegue el momento de marcar el segundo
papel, asegúrate de que no esté apoyado sobre otras hojas para evitar que sospechen el uso de papel
carbón.
Una vez que haya escrito su número sobre el pequeño círculo y el punto, dile que enrolle el
papel, formando una bolita bien apretada y que se lo guarde en el bolsillo. Observa: hacer una
bolita, no doblar el papel. Llama al otro espectador y pregúntale si sabe lo que ha ocurrido. Te dirá
que no. Explícale que vas a intentar un experimento, que puede funcionar o no.
Toma la hoja siguiente y repite la preparación. Dibuja el pequeño círculo con el punto en el
centro y entrégale esa hoja. Dile que mire el punto desde todos los ángulos y que procure recibir la
inspiración de algún número. Recalca que no debe tratar de adivinar y que si no ve nada, que lo
diga, pero que si ve un número, un número definido, que lo escriba y estruje el papel.
El punto que pones en el papel tiene dos propósitos: es buena misdirection y hace que miren
hacia el lado correcto del papel.
196 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a
Dirije al sujeto a un lugar en el que haya luz artificial, que es donde mejor se lee la escritura.
Con luz natural también funciona pero lo ideal es luz artificial.
Obsérvalo y, si ves que duda, dile que mire desde varios puntos de vista: de lado, inclínalo, los
números irán apareciendo poco a poco...
Tarde o temprano notará el brillo y se dará cuenta de que hay un número. Entonces lo escribe
y estruja el papel. Luego vuelve, les dices que cambien los papeles y que los abran y los lean.
Es una cosa extraña, pero la persona que ve el número en la segunda hoja no parece saber por
qué. Seguro que habrás pensado: Bueno, él se entera pero los demás no. Algunas veces sospechan
que tú tienes que haber escrito el número y que el segundo individuo es medianamente listo, pero
el primero nunca lo sabe y lo más probable es que ambos estén perdidos. Le he preguntado después
al segundo espectador: ¿Qué vió? y una respuesta bastante habitual es: Al principio nada, pero
luego los números empezaron a salir del punto.
Pero el juego perfecto tiene un final perfecto. Cuando abren los papeles y los leen, saben que
son iguales, pero ninguno puede probar por qué, pues al estrujar el papel se destruye la superficie
y el número en la segunda hoja desaparece. Se pueden llevar las hojas a casa.. .ya es demasiado
tarde.
Este es un viejo principio que ha sido aplicado de diversas formas en misterios tanto mentales como
mágicos.
Se entregan al público cinco hojas de papel, cada una con un nombre escrito. Uno corresponde
a una persona muerta. Los papeles se enrollan, formando bolitas, y se dejan caer, uno a la vez, en
un vaso de agua. Cuatro de ellos se encienden en llamas y se desintegran en el agua. El que queda
es el que tiene el nombre de la persona muerta.
La idea se puede adaptar a cualquier tipo de juego en el que haya que localizar un papel entre
varios. Más que un efecto, es una manera de adornar la presentación.
La respuesta es muy simple. Tienes cuatro papeles enrollados previamente, iguales a los de
verdad. Están hechos de papel flash y tienen dentro una pequeña bolita de sodio. Cuando la bolita
cae al agua, el sodio se enciende y el papel flash se quema.
También puedes usar potasio, pero en todo caso ten cuidado pues ambas sustancias son
peligrosas si se exponen al aire en una cierta cantidad. Si prefieres hacerlo sin agua, puedes usar
fósforo, que se encenderá seco. Nunca uses una cantidad superior al tamaño de un guisante, porque
estos metales en proporciones mayores pueden explotar.
►Efecto. Se reparten unas diez hojas de papel. El mentalista se dirige a cada espectador que tenga
una y extiende una baraja en abanico ante él, pidiéndole que se fije mentalmente en una carta.
Luego se retira y pide a cada persona que escriba el nombre de su carta en el papel y, mientras lo
hacen, dispone las cartas en un tablón de corcho con los dorsos hacia afuera.
Se doblan los papeles y se recogen. Se pide a una dama que elija uno de los papeles y lo clave
en la punta de un dardo, y luego que lance el dardo y lo clave en cualquier carta en el tablón. Tras
quitar el dardo, con una carta clavada y el papel atrapado en medio, abre el papel y comprueba que
coincide con la carta. ¡Una en un millón!
s^eMétodo.
x t o e s cEl
a l óprimer
n : p a p epaso
l e t a s es 197
comunicar al público, de una manera sutil, que todas las cartas son
diferentes. Los papeles son de un tamaño adecuado para un cambio de papeletas. Entrega diez
papeles y dirígete a cada persona y extiende la baraja ante ellos. Entonces levanta el abanico para
que todos vean cartas diferentes.
Apártate y diles a los espectadores con papeleta que escriban la carta que han elegido. En ese
momento, dirígete al tablón y disponte a poner las cartas en los listones de madera hechos para
sujetarlas. Pero justo antes de empezar, cambias la baraja entera por una baraja de forzajes (todas
Nueves de Tréboles, por ejemplo). No te compliques la vida con esto. Simplemente pon la baraja
en el bolsillo, ajusta un poco la posición del tablón con las dos manos, y saca la baraja de forzaje.
También puedes tener dos pinzas detrás del tablón. Al moverlo un poco, dejas una baraja en
una pinza y tomas la trucada de la otra pinza. Es conveniente que el tablón sea de corcho para que
el dardo se clave fácilmente.
En el bolsillo llevas un papel doblado con el nombre de la carta a forzar, en este caso el Nueve
de Tréboles. Recoge las diez papeletas dobladas, mézclalas, y entrégaselas a la señora. Dile que elija
una y te la dé. Dirige la atención hacia el dardo y haz en ese momento el cambio de papeletas.
Entrega la papeleta preparada y el dardo a la dama. Dile que clave el dardo en la papeleta. El resto
es evidente.
Si no acierta a clavar el dardo al lanzarlo en ninguna carta, pídele que lo intente de nuevo. Es
difícil que falle. Tras el cambio de papeletas no tocas nada. No es necesario.
INEXPLICABLE
Al Koran
^ Electo. Se entrega un papel a un espectador y se le dice que piense en un lugar. Puede ser un
pueblo o ciudad, o un barrio en cualquier país del mundo. Para crear una vivida imagen de ese
lugar en su mente, el espectador ha de escribirlo y doblar el papel.
Toma el papel y colócalo en un clip a la vista. Dirige la atención a un vaso de brandy que está
sobre la mesa. En él hay varios trozos de papel doblados. El mentalista los echa a la mesa e invita
a otro espectador a elegir tres. Tocas cada papel con la punta de un cigarrillo encendido. Dos de
ellos desaparecen en un destello.
El mentalista abre el papel que ha estado a la vista en el clip y lo lee en voz alta. El espectador
confirma que su elección coincide. Otro espectador abre la papeleta que queda en la mesa y lee el
nombre de un lugar escrito por ti antes de empezar. Es el lugar elegido.
^ Método. Dobla seis hojitas de papel flash y ponías en un vaso que dejas en la mesa. Ten un clip
enganchado a la solapa de la chaqueta del modo descrito en el apartado de «Atriles para pape-
letas», en este mismo Escalón. Entrega el papel al espectador y dile que piense en un lugar. Elige
a una persona que esté relativamente lejos del vaso. La papeleta está predoblada, en preparación
para el «Centro roto».
El espectador escribe el nombre del lugar y dobla el papel. Cuando te entregue el papel, bajo
la cobertura de ponerlo en el clip, roba el extremo. Conversa y causa suficiente distracción para
poder abrir el extremo, mirar la palabra, y doblar de nuevo el papel. Deja caer el papel junto a los
otros al vertirlos del vaso. Pide que elijan tres y asegúrate de que el tuyo sea uno de ellos. Si hay
alguna indecisión, se pueden usar todos. Invita a un espectador distinto al que escribió en el papel
a tocar los papeles con la punta de su cigarrillo. El que no se queme será el que contiene el «Centro
roto». Dile que lo sujete por un momento.
Apártate y toma el papel del clip. Estará en dos trozos, pero haz que parezca entero. Abre una
de las secciones y simula leer lo que hay escrito en ella. En realidad dices el nombre del lugar que
viste al hacer el «Centro roto». Pide la confirmación de que fue eso lo que escribieron y dile al otro
espectador que abra su papel y lea lo que tú habías escrito antes. Leerá, por supuesto, lo que
escribió la otra persona pero, ¿quién lo sospechará si tu acabas de leer el papel?
198 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a
Por razones obvias, es preferible elegir espectadores que estén sentados lejos uno del otro.
Otro detalle es que, si quieres, puedes poner menos papeles en el vaso. Pero con seis o siete es
poco probable que un espectador observador cuente los papeles al principio. En cambio, con dos
o tres es bastante factible que sí lo haga.
.... :>.•:•:-:;: •••••:"
SEXTO ESCAfci
•APELE TAS
TE S TD E M B R O
13
ESCALONES
mal
MENTALISMO
Zarkamorta II. Revelación novedosa de una palabra .. 210
Ceremonia de reencarnación ............... 201
Test de guía telefónica ......................... 211
Un engaño clásico. Test de revista ...... 206
Mentalismo ultramoderno ................... 213
Test de libro impromptu simplificado 207
Lección de mentalismo......................... 208 El libro clip. Vivían St. John ................. 215
El crucigrama......................................... 210
El eslabón perdido ...............................
.............................. 216
Sumario ................................................. 217
Entrevista con Fogel ............................. 219
n este Escalón nos vemos obligados a va- riar nuestra costumbre de estudiar Tipos y
Técnicas antes de Juegos, pues los tests de libro no se pueden clasificar bajo títulos
genéricos como Tipos, y la técnica varía casi en cada caso. Sin embargo, en vez de
publicar media docena de juegos sin más, te ofrecemos diez rutinas que son
aplicables como tests de libro. Es más que suficiente. La cantidad no significa nada; la
calidad todo. En la segunda parte de este Escalón, transcribimos una entrevista a
Fogel de la que se pueden extraer numerosos e interesantes conceptos.
requiere una cierta atmósfera íntima. El truco es lo de menos. Curiosamente, es la parte más
sencilla y confío en que lo resolverás en diez minutos.
Describiré la rutina tal como se hace; usa tu imaginación para
visualizar la puesta en escena y las acciones. He ofrecido este
programa, que es mi manera de presentar un test de libro, en
muchas ocasiones.
Espera a que te pidan que hagas «unos juegos». Si estás visitando
a unos amigos, como mago o mentalista, es razonable suponer que
eso ocurrirá tarde o temprano. Cuando la petición tenga lugar, asume
tu postura y niégate -como siempre- y di que esta vez contarás una
historia. Deja que te rueguen que hagas algo y prepáralos para la
historia. Empieza a contarla pero, más o menos en la mitad,
llevado por tu propio entusiasmo, comenta astutamente: Sí, haría
algo, pero no sé si me atrevo... No existe forma más segura para
despertar la curiosidad de la gente por ver algo que no deben ver.
Y la historia continúa, pero se desvía un poco, de modo que ahora va
acompañada por una demostración. Una presentación de las
extrañas y secretas ceremonias de ocultismo, una demostración
fascinante y entretenida. Al final, la historia acaba y la
demostración también. Entonces el público afronta un poderoso
misterio, pues lo que has hecho va mucho más allá de las
ocurrencias normales e incluso tú, dices, eres incapaz de explicar
las indescifrables razones o fuerzas demostradas en este excepcional
evento.
está con nosotros, por lo que se justifica el contar esta historia que, si por él fuera, jamás se
contaría. Antes de seguir, ¿podemos apagar esas luces de atrás, por favor?
Se apagan las luces, dejando sólo encendida una para alumbrar al contador de historias. La
gente empieza a ver las sombras.
Un día le fui a visitar. Al llegar, no habrían pasado ni diez minutos cuando me pidió que
entrara en su estudio para decirme algo confidencial. En otra ocasión les contaré cómo era
el estudio: Un montón de accesorios antiguos, inventos raros y aparatos, todo mezclado con
lo que parecía un laboratorio, pero esa es otra historia.
Al llegar al estudio, él parecía más entusiasmado que de costumbre y me reveló que
estaba metido en un asunto importante. Me anticipó que tenía todo arreglado para que
asistiéramos a una reunión donde se llevarían a cabo unas ceremonias muy extrañas; como
ambos éramos mentalistas, él solía confiarme sus secretos. A mí me asustaba un poco la
idea, pero finalmente me convenció y acabé yendo al monasterio. ¿Sigo?...
Había trece personas en la reunión y la mayor parte de lo que vimos no era nada espe-
cial, excepto una cosa. No creo conveniente hablar demasiado de la reunión. Lo dejaré a su
imaginación aunque les aseguro que nunca volveré a asistir a nada que se le parezca. Hubo
una ceremonia en particular que no olvidaré; algo demasiado fantástico para creerlo. Era un
rito muy sencillo, evidentemente nada sobrenatural. Se hacía con un libro y con lo que llaman
conjuros mágicos. Es una experiencia física. Se ve todo. Yo lo he probado dos o tres veces
por mi cuenta y siempre funciona. Había, claro, muchos ritos extraños, pero éste con-
cretamente se llamaba «La ceremonia de reencarnación» y, por increíble que les parezca, ha
sido ideado para alterar el tiempo; las cosas que ocurrieron en el pasado, se mueven hacia
atrás para que queden como si jamás hubieran sucedido... Veo que se están riendo. Lo com-
prendo, yo también pensé que eran habladurías, hasta que lo probé. Pero, ¿saben? en reali-
dad tengo que hacerlo, no contarlo. Quisiera ver sus reacciones cuando examinen la
evidencia. Quiero efectuar la ceremonia: dura sólo unos minutos y es bastante entretenida...
pero, no sé si debo. ¿Qué creen ustedes? ¿Lo hago?
El contador de cuentos se convierte ahora en mentalista. Saca un libro de su maletín y lo
pone sobre la mesa junto a dos o tres hojas de papel, un lápiz verde, un plato hondo de bronce y
unas cerillas. Todo está preparado.
Para asegurar el éxito del experimento, necesito la ayuda de varios amigos, quédense
donde están por ahora: yo les diré qué hacer cuando llegue el momento; no hay nada de qué
preocuparse, todo estará bajo mi control durante la ceremonia, si hacen lo que les digo. El
primer paso es dibujar el perfil personal en una hoja. Voy a ir pasando las páginas de este
libro; por favor, extienda el brazo. Mientras paso las páginas, quiero que deje caer el brazo
de repente. Imagínese que se transforma súbitamente en un bloque de plomo, pesado; espere
a que empiece a pasar las páginas lentamente. El movimiento de su brazo será la señal para
que yo pare.
El mentalista levanta de la mesa una copia del Reader's Digest y, poniéndose delante del
ayudante, empieza a pasar lentamente las páginas. Se procede con lo dicho y en cuanto el es-
pectador deja caer el brazo, el mentalista dice el número de la página y entrega la revista al es-
pectador, diciéndole que arranque esa página.
208 l. O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O cokinda
¡Setenta y dos! Tenga, por favor. Tome la revista y arranque la página elegida, la setenta
y dos, pero tenga cuidado de no arrancar o romper ninguna de las otras páginas. Bien, por
ahora nos podemos olvidar de la revista. Esa página nos servirá para obtener un perfil de
su personalidad. Tráigamela, por favor. Usted eligió la página setenta y dos y yo he dibujado
rudimentariamente un hombre que, como verá, está hecho en verde, que es el color
fundamental en esta ceremonia. Ahora necesito la ayuda de otra persona. Quédese usted
también por aquí. Sujete, por favor, dos esquinas del papel y usted las otras dos. Mantengan
el papel plano, paralelo al suelo, de modo que el hombre dibujado en él esté acostado. Y
ahora el alfiler. Para el paso siguiente uno de nosotros tiene que marcar la silueta con la
maldición del dolor. Mejor que lo haga yo mismo, porque si hay algún error, la maldición se
podría salir del papel y atacar a cualquiera de nosotros. Voy a marcar el dibujo con el alfiler.
Por favor sujétenlo firmemente porque no debo mirar, y no quiero clavar el alfiler en sus
manos.
El mentalista cierra los ojos y su mano dibuja símbolos místicos en el aire para luego des-
cender repentinamente y clavar el alfiler en el dibujo.
¡Ahí! Ya está hecho. Veamos dónde está la marca. Sujeten el papel a la luz para ver
dónde está el agujero. Hay que acordarse del lugar exacto. Díganme si hay alguna palabra
donde está el agujero. Bien, así lo recordaremos sin problemas. La marca está en el brazo
izquierdo, justo en el codo, donde está la palabra «juicio». Recuérdenlo todos: página setenta
y dos y la palabra es «juicio». Ya podemos empezar la «Ceremonia de reencarnación». Primero
la «Destrucción». Doble el papel en cuatro y rómpalo exactamente en cuatro trozos. Quédese
con uno de ellos, entréguele otro a nuestro amigo por aquí y los otros dos, a otros dos
miembros de esta reunión.
Mientras el espectador sigue las instrucciones, el mentalista se saca un paquetito de polvo
del bolsillo y lo deja en el plato hondo que está sobre la mesa. Lo enciende y se empieza a quemar
lentamente, expeliendo una llama verde.
Ya estamos listos para proceder con la «Destrucción». Es necesario que esté sólo la llama
verde y nada más. Apaguen todas las otras luces, por favor. Luego, quiero que los que tienen
los trozos de la página se acerquen al plato, los rompan, y echen los pedacitos en la llama
verde. Vayan acercándose. Será más difícil caminar en la oscuridad. Hay que echar todos
los trocitos al fuego. No debe quedar ninguno. ¿Listos? Apaguen las luces.
El mentalista se coloca detrás de la mesa. La llama verde ofrece suficiente luz para que se le
vea mover las manos sobre el plato, haciendo gestos misteriosos mientras los espectadores, uno
a uno, se acercan y queman sus respectivos papeles. Al final se encienden otra vez las luces y se
tapa el plato para extinguir el fuego.
Permítanme recordarles lo que hemos realizado. Hasta ahora no han visto nada, excepto
que hemos provocado una maldición que es de por sí siniestra y que no debe quedar: hay
que eliminarla. Todo lo sucedido tiene su motivo. Ahora voy a comenzar el último rito... verán
algo realmente increíble. Estas son las cenizas de los papeles. El papel ha sufrido la
Destrucción, pero la maldición sigue presente. La vamos a eliminar. Verán por qué.
El mentalista toma unas cenizas y las coloca en una hoja de papel blanco. El papel se enrolla
formando una bolita, que se coloca sobre el «Reader's Digest», que está todavía en la mesa. Se
invita a uno de los ayudantes a que encienda una cerilla y queme la bola blanca de papel. Al
tocarla con la cerilla, desaparece con una llamarada y sólo queda la revista cerrada.
¡Ah! Como ven, las cenizas negras se han disuelto en la pureza del papel blanco, con lo
cual la maldición queda destruida. Si es así, nuestra ceremonia ha sido efectiva y hemos
vuelto atrás en el tiempo. No sé hasta dónde hemos llegado. Quizás no hasta donde
S É P T I M O E S C A L Ó N : T E S T D E L I B H O 209
queríamos o tal vez nos hayamos pasado. Tome, por favor la revista de la mesa y siga mis
instrucciones. Es la revista que usamos en la ceremonia. Nuestro amigo eligió el setenta y
dos. Nuestro dibujo tiene un agujero a través de la palabra «juicio», en el brazo. Busque ahora
la página setenta y uno y dígame: ¿Falta todavía la página siguiente?
La página setenta y dos del Reader's Digest está otra vez en la revista, debidamente en-
cuadernada. Los bordes de la página están ligeramente quemados, pero el resto de la página está
intacto, a excepción de un agujero a través de la palabra «juicio».
► Método. Una de las formas más seguras de lograr una buena actuación es hacer juegos tan sen-
cillos que podamos olvidarnos de la parte mecánica y dedicarnos de lleno a la presentación. Eso
es lo que ocurre en esta rutina. El juego ya es bueno de por sí sin necesidad de introducir más
mistificaciones en el camino. Recurriremos a los medios más fáciles posibles.
Se requieren dos copias del mismo número del Reader's Digest. La página setenta y dos -u
otra que prefieras- se prepara de la siguiente manera: En una de las copias, quema los bordes de
esa página con una cerilla. Dibuja allí mismo con un lápiz verde una silueta que parezca un
hombre y hazle un agujero con un alfiler en algún lugar prominente, atravesando alguna palabra
interesante. Haz un agujero igual en la misma página de la otra copia, que no requiere más
preparación.
AI principio hay que forzar la página y la palabra. Recuerda que es la página setenta y dos.
Ve pasando las páginas, esperando que el espectador te detenga. Cuando deje caer el brazo, según
lo descrito en la presentación, detente y abre la revista en esa página. Mira el número de la página
y, cualquiera que sea, di: «setenta y dos»... en otras palabras, lee falsamente el número de la
página. Puede ser diabólico, pero logra nuestro objetivo sin problemas. En cuanto hayas leído el
número, cierra la revista y entrégasela al espectador, diciéndole que arranque la página setenta y
dos.
Recibe la página arrancadá y dibuja en ella la silueta de un hombre en verde, lo más parecida
posible a la que está en la revista duplicada. Pide a los dos espectadores que sujeten la página por
las esquinas, paralela al suelo, y toma un alfiler grande de tu solapa. Haz un par de pases místicos,
al estilo del hombre que canta las apuestas en las carreras de caballos, y pincha hacia abajo. Antes
de que el alfiler llegue al papel, cubre el orificio con la punta del dedo para asegurar que sólo
encuentren un agujero: el que hiciste antes. Una vez más, no te compliques la vida. Olvida los
sistemas y métodos clásicos de forzaje que prueban que la elección fue libre. En todo caso, en
ningún momento dices que lo sea. El público no sabe lo que va a ocurrir. Cuando sepan lo que
vas a hacer ya será demasiado tarde para prestar atención a la manera de elegir la página y la
palabra. Como mentalista, debes acostumbrarte a emplear estos ardides directos sin cargos de
conciencia.
Entonces hemos llegado a una página y se marca una palabra. La siguiente consideración es
cómo cambiar las revistas en preparación para el final. Esta complicada maniobra se resuelve
¡apagando las luces y operando en la oscuridad! Habrás observado que en la rutina se rompe la
página en cuatro trozos y se enciende una llama verde en el plato. Las luces están apagadas
mientras cada espectador se acerca para romper sus trozos y echarlos al fuego. Esto te dará
tiempo de sobra para guardarte el Reader's Digest en la parte de atrás del cinturón, sacar el otro
que llevas allí, y ponerlo en la mesa donde estaba el primero. Efectuados estos pasos, el juego
está prácticamente hecho.
Para producir el fuego verde se necesita una mezcla química que cualquier farmacéutico te
preparará. La fórmula es la siguiente:
210 l. O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O cokinda
- medio dracma de goma laca en polvo [N. del T.: El dracma es una medida farmacéutica,
equivalente a la octava parte de una onza o a 3.594 miligramos)
- medio dracma de carbón vegetal en polvo
- un dracma de cloruro de mercurio en polvo
- un dracma y medio de sulfuro en polvo
- tres dracmas de clorato de potasio y
- seis dracmas de nitrato bórico
La mezcla -que producirá fuego verde- se echa en un bonito y ornamentado bol de bronce.
Para aumentar el efecto, puedes usar palitos de incienso, que causa un fuerte olor y un poco de
cuerda flash, para obtener misteriosos flujos de humo.
Lo último es la desaparición de las cenizas en la hoja de papel blanco al final de la rutina.
Es, como ya lo habrás adivinado,