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13 Escalones Recreado

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13

ESCALONES
ron
MENTALISMO
ELUNIL
LECTURA DEL LAPIZ. DEL SONIDO, TACTIL Y MUSCULAR
MNEMOTECNIA Y SISTEMAS MENTALES
PREDICCIONES
VENDAS Y VISION DE RAYOS X
PAPELETAS

PROLOGO DE ANTHONY
BLAKE
13
ESCALONES
(mn
MENTALISMO

Prólogo por Anthony Blakc

Traducción por Rafael Benatar

Ilustraciones por Ion Tremaine y Cric Masón

Portada por Gustavo Otero

Corrección y edición de textos por Gabriela Goldadler

Kdieiones Lauraí Avilós


Páginas San Mateo, 17
T#l. 446 10 83
Fax 446 27 41
28004
MADRID
Esta obra está protegida por los derechos de la propiedad intelectual. Quedan
reservados los derechos de traducción, reimpresión, uso de ilustraciones,
radiodifusión, reproducción fotomecánica o de otro tipo y almacenamiento en equipos
de tratamiento de datos, incluso en versiones reducidas o resumidas.

& Laura Avilé*


Pffinü
Silva, i) )" A 3
28004 .Vta«lricl-I.N|Mi"M
Tel./I'¡IX: (34) <><5 4II 6ll
wwwjibr05dcmagia.com
I.S.B.N.: 84-89749-00-0
Dep. 1 ■<:#.: M-39424-97
Impreso en España. Primera edición 199?
LOS TRECE ESCALONES... DEL EDITOR

Prefacio Conseguir los derechos de amor.


Pagarlos.
Regatear con Rafa el precio de la traducción. Ti aduar-
corregir, corregir-i reducir durante más de seis meses. El prólogo de Anthony.
I.ocali/ar al mismísimo lony (brinda -alejado del mundo artístico desde hace añ»v- y lograr
«pie se interese y que apoye esta nueva edición de su obra.
Lü portada de Guxlavn, posmlor de una argpnrinfoima paciencia. Reliacer o mejorar cada
ilustración y rada foro, para que tuviese un aspecto b más
Primer limpio posible. Son de 195R.
Escalón Transformar cuatrocientas paginas antiguas en una obra visual-
Segundo mente atractiva, más fácil de leer.
Escalón Tercer Nueva pesquisa de posibles more*, a cargo del infatigable I jiigi.
Escalón La imprenta... ¡Poned velas a todos losSaninxl La publicidad, el
Cuarto rriailirig, la difusión mago a mago. I.us venias, el éxito rotundo,
Escalón las reediciones...
Quinto
Escalón Scao Gracias a todo* los excelentes colaboradores que han hecho su aporte
Escalón durante estos trece escalones de arduo trabajo.

En estrictísimo orden alfabético:


Séptimo Escalón
Octavo Escalón Anthony
Rlake
Noveno Escalón (íabnela [
Décimo Escalón íoldadler
Undécimo Escalón (iiisravo
Duodécimo Escalón Otero I uto
Decimotercei Delgado I uto
Escalón A. Iglesias
Marcelo
Frydman
Rafael
Benatar Tony
Cor.nda

El Editor
Prólogo
UN POCO DE HISTORIA
Suena el teléfono: Aló.¿/\nthony?Ui voz y el acenro me resultaban familiares.
Verás, he adquirido los derechos de traducción al español (fot Corinda; me RUS tarta
que hicieras el prólogo dC la edición: cno que conoces bien el Ubro.
Un los instantes siguientes, después de colgar el telefono, tuve una sensación baslamc di-
fícil de describir. lira una mezcla de miedo... ¡Sanio rielo! ¿Qué puedo decir del que es. proba-
blemente, el más Importante libro de mentalismo escrito en esle siglo'{.
Reupeto: Para mi. es la biblia del mentalismo.
IknoR i s inmenso su contenida
Anuir Si xe puede amara un objeto, >"0 amo este libro.
Aunque sea subjetivo. soy MI amigo, y quizá también «I* MI autor.
Vsobre lodo un importantísimo Flash-back de mi historia personal más reciente.
En mix inicios, tuve el privilegio de conocer a todos y (rada uno de los miembros de la
primen y primitiva «lítentela Mágica de Madrid». Uno de los escolares -a quien quise y quiero
fue «luán Antón», el oír» manco.
Cuando le conté mi intención de dedicarme al mentalismo, después de unos instantes de
reile.dón, me dijo: Vamos. Fntramns en la primera sede de «Manía Estudio», en Marqués de
Cubas [hoy es paite de un buen restaurante de especialidades mediterráneas). se fue a la tras-
tienda y trajo consigo dos libros: uno de esos dos libros era éste.
Desde ese momento me lia acompañado nada año. Sí, como suena, me lia seguido ense-
ñanro desde hace dieciocho años, lodos los años y cada año, y esto es lo realmente importuné:
me sigue enseñando oigo nuevo.
inda mi vida profesional pasó en un instante ame mis ojos...
liste es mi agradecimiento al editor por el encargo, admiración al autor, por la concisa pero
monumental recopilación y ordenación, y respeto a la obra: es la biblia del mentalismo.

LA OBRA
Desde ef Primer Escalón de enta obra, que en su edición ingles» original carece de prólogo,
hay toneladas de infottnación y fie filosofía mentaiista.
Recuerdo haber leído en mis inicios «el mentalismo es una especialidad de madure?», l loy
la cambiaría pot «el mentalismo ex un arte de madurez».
Me reveló lo de «madure/.», asociándolo incorrectamente con «vejez, unos ser mayor»...
Años después comprendí que madure/, no significa «años», sino rellexión y cnlendiiiiienm.
i'ste es el más importante secreto que vas a sacar de su lectura.
Varios, bastantes, quizás hastu muchos de los efectos que vas a leer, hoy te parecerán im-
pensables, Imposibles, irrealizables; peto date tiempo: no has comprendido el efecto.
Poique no lias reflexionado wbre el ane. Oliserva que antecede y precede a ese efecto
En cada Escalón encontrarás efectos que, con un |>IK:O de práctica y estudio, vas a poder
realizar en poco tiempo. Pues bien, si el siguiente a es* que puedes hacer es de los «imposibles».
déjalo para el aAo que viene y vete al siguiente Escalón.
VIII MPorque,
) S Í I I H Cademás,
K K M C A Ieste libro
DitiS O K Ise
. Mpuede
K K T A Ileer
IXMO C O K I \ DSí,
como si fuera «Rayuda» (Julio Cortázar). A es

fascinante... I I «Rayuela» del Mentalismo.


Son trece libros en uno; puedes empezar por la primera página y acabar por la última o,
por el contrario, empezar por cualquier Escalón. Esta es. también, la fascinación que provoca
el libro. \<> necesitas conocer nada de los capítulos anteriores para leer un sólo Escalón libro.
Sugiero, sólo a modo de información y dl&frure, la siguiente secuencia:

(1)-6-5-4 -7-9-8-(I)-3-2 - II - 10- 13- 12 t t


(dependiendo de las ganas de ensayar que tengas)

Estudíalo cotí anuir, y tendrás un amigo para toda la vida.


De alguna manera siento la alegría-tristeza de un niño cuando le dan la noticia deque su
hermano mayor se va a casar.
Con esta edición en español siento que voy a compartir, con los no angluparlanles lectores.
una parte muy profunda de mi intimidad.
Ojalá esto sirva para que definitivamente améis con pasión el maravilloso «(Arte del
Mentalismo».

Anthony Blake
Madrid. Agosto de 1997 COII el p-tisaje de los
jardines ríe la Alhambra

Sumario
Prefacio--- - ----- ---------- --- -------- ---- -.... ...... - .................. ......... v

Contenido — ______ ________ — ---------- —— .................. ...... a

Primer Escalón: El uííil — ...... _ — ........................... - — 23

Segundo Escalón: lüuuia del lápiz, del sonido, USctil y muscular 47

Tciccr Escalón: Mnemotecnia y sistemasmentales --------------------


Cuarto Escalón: Predicciones - ...... »»..— ------- ----------- ----------

Quinto Escalón: Vendas y visión de rayosX ................ ..................... - 1

Sexto Escalón: Papeleras ............ ................ ................................ — ..... ,fi7

.Séptimo Escalón: Test de lihm ................ ......................................... ... 199

Octavo Escalón: Telepatía enríe dos ----------- ---- ------------- -- 229

Noveno Escalón: Experimente» mediuinfsticos ---- --------2G7

Décimo Escalón: Juegos de canas --------------------- ------------------------ 293

Undécimo Escalón: Pregunta y respuesta ----------------- ------------------ 319

Duodécimo l «calón: Trucos publicitarios........... —--- ------ — 343

Dccimotercer Hscalón: Charla y presentación ...................................... 333

Glosarlo general ................................................ .................... ................ 391


f

Prefaci
Contenido V
o V
Prólogo il
Sumari x
o

Primer Escalón El Uñil


Tipos 2
Diferentes tipos de añiles ---------------- ----------------- 3
Uñil tipoSwami — _ ................ ............. . — . : —■ ■ 2
(fild tipo *C» ------------------------ - — . — ■■ ■ 5
Uñil de banda --------
Uñil de sobren ña _________________ ____ _________ ____
»25
26
Uñil adhesivo o Boon ----------------- ----------------------------- 26

UAII de falso pulgar ------- ---------------- — -------------- 2


A tener en cuerna ron rodos los 7
uñUcs ------------------------------------------------- 2
--------------------------------------------------------- 7
Técnica -------- --------------- --------- -- 27
------------------- 28
< :6mo usar el uñil........... .. ....... .......... ........... ..... .... .............. 2
Cómo colocarte el uñil .......... ... .. .... .... ................................ .... 0
Cómo manejar el uñil mientras está puesto _______________ 28
Sohre qué escribir: la tarjeta apropiada ---------- ---- — ........ 28
Cómo sujetar la tarjeta antes, durante y después de escribir 29
La técnica de escribir ----------------------- ----------------- —— ?
la manera de escribir y qué escribir ——------------------------- 9
Técnicas especiales ------- — .... — ..................... ......... 30
Difeientes colones — ., - 31
FJ sobre con ventana — ---------- 31
l a impresión con papel carbón ---------------------------- 32
Uñil de tinta _ --- ------------------------------- 32
Preparación de la predicción -------- ----------------------------- 33
33
Otras maneras de sujetar la tarjeta ............. ................... .............
34
El lápiz, visible... ______________ ______ _____ _ __ ____
34
Modestia y mentalismo . ............ . ..... ... ... ...... .... .............
35
Conclusión ........ ..................... — .............. .......... .....
3
5
3
0
3
7
37
r
CON'TCK I D O
»
3
Juegos ----------------------------------------------------- 8
El cspcclatlui te le pata ------------------------------ 3
Primera va rían le: Cómo transmitir un nombre 8
Segunda variante: La techa de una moneda ..._ 3
Efectos directos ________ — ...... ........ .. .... ............ 8
Un juego de escenario ----------- ----- ..... 3
Elección «leí espectador al azar 8
t In juego de cartas......... ........ ... ........ ... .... ....... .... 38
Vivos y muer.os ...................................................... ..... 39
Un juego rápido de cerca ................... ... .... ............. 3
Tclcpulía en Lie dos--------------------- -- --- ------ - 9
Un efecto mndiumtstico 39
IJ tiempo y el espacio, un efecto informal ................ 4
La carta en el vaso .......... .... ................. ..........-■ — U
La predicción de una semana antes ............ . ...... -,, 40
Olio recurso publicitario H
I a* siete sillas ______________________________ 0
Cualquier fecha del año ----------- — ..-—■— 41
Uftll blanco , .............. .......... ............................. —— 41
El detector dt sexo .............................................. ... — 42
Predicción «le titulares. 42
Efecto* temáticos _____ _____ __ ____ ....« _ __ 43
Un test de periódico de primera clase .............. ...... 4
Li predicción del tablero de daidos ........... ....... ....... 3
Cía illas o cigarrillos ........ ...... ..... — ........ 4
3
43
Segundo Escalón Lectura del lápiz, de labios, del sonido, táctil y muscular 44
Lectura del lápiz -------------------------------------- 4
Lucí tira del lápiz. ------------------- 4
IÜI técnica de leer el lápiz _ _ ------------------------------ 4
Cuándo leer el lápiz - ----------------- 4
Condiciones favorables ------------------ 44
Condiciones desfavorables -------------- 45
El lápiz, adecuado '1
I a tarjeta adecuada ________ 5
La distancia del espectador .........
Comprobaciones de seguridad.
Lectura del lápiz.: números............
4
7
1
9
3
0
5
0
ñ
U
50
51
52
5
2
52
53
5
3
»
lectura del lápiz: palabras
XII LOS TltF.CC ESCALONES ULL NLN'l ALIMMU COItl.VDA

Lcctuia del lápiz: posiciones------ --- -------------------------------------------- 53


Sumarie ____ ____ , 54
luegos con lectura del lápiz ------------------------------ -- M
Solidas----------------------------------------------------------------------------------- 54
l'xtrafla coincidencia ................................ ............ ........ .............................. 55
El total ............ ................ .................... .. ......... .............. - - - ...--------------- 55
Fl pago de la deuda ............. ...................... ................................ ... ............ 55
L\l uftil y el lápiz—........ ........... ......... — ...................... ....... ...................... 55
Lectura de labios ---------------- - — ---- ------ ---- - ... — 56
Lectura da labios ................ ... ....... ....... .............. . ... 56
luegos con lectura de labios ------ .. ---- ---------- ----------- -- ---- ----- 56
La caita que nombren -------------------- ---------- ------------- ------------- 56
Reconstrucción de la evidencia ............... ................ — --------------------- 57
El suspiro del Buda -------------------------------------------------- ------ 58
Lectura del sonido -------------------------- ------ --------------- 59
I ectura del sonido _______________________ ________________________ 58
información escrita ----------------------------------------------- --- ---------------- 39
Qué dibujos usar ------------- ---- ---------- — ■■ 60
Qué números usar ___________— .... ..... — — — ............................. — SO
Acciones distintas de escribir ---- ---------------- -------- 60
Juegos cun lectura del sonido ---------------------- ---------------------- — 61
Ioca Ir/arión de una carta por golpccitos ............................... ..................... 61
Precognición paranormal -------------------- ------- — ............................. .... 62
Un juego de bolsillo ........................................................................... ......... 62
Un Juego de canas redondo ........... ...... ....... ...... ................ ..................... 63
Lectura láctil --------------------------------- -------------- — 63
lectura táctil .......... ............................ ............ ....... ................... ... .............. 63
Localización Su jan — -------------- -------------------------------------- 63
Con una pizcadesal ----------------------- - ... ---------------------------------- 64
Por casualidad (impromptu). Corinda --------------------— ----------------- *>4
Cartas marcadas - ------------------------------------------------------------ 66
Clasificación psíquica ---------------------- - - -- ----------------------------------- 66
Conciencia del color ................ ......................... - . - SH
Otra versión del juego de la pt incusa ---------------------- — 68
Otta aplicación de la lectura táctil de un sobre ----------------------------- 69
Ijcctura musen lar --------------- ---- ------- ------------ ---- 70
Lectura muscular ........ .............................. . .................... ......... ............ 70
Formas avanzadas de lectura muscular ................................ ....... .. ... ...... 71
líl contacto por cable de cobre ..... ............ .... . ........................................... 72
Acción con el objeto elegido lias su localización 72
■ Cuándo usar la lectura de contacto - . 73
La venda ■■ 73
Hcllst r om ismo ——.— ...... ................ 73
El test de pizarra - --- --- -------- _ _ _ _ _ - - -C O N T E _N I D _O 137 4
Conclusión . ................... .............. ..... - ..... ................... ............... 74

Tercer Escolón Mnemotecnia y sistemas mentales


Introducción __________________ — ------ »«...»._«-.—«.— 75
Mnemotecnia y sistemas mentales .... ..... ........ ...... ....... ..... ... — 77
Lo asombrosa prueba de memoria.— --------- --- ------------------- 79
Aplicación del asombroso sistema de memoria Al
Nombrar los objetos ----------------- ------------ — ......................... 81
Cálculos rápidos: aritmética mental ............. ....................... , 82
Elevar al cuadrado . ■ 82
Raíces cuadradas --------------------------------------------------------------82
Elevar al cubo --------------------- ------- 83
Maíces cúbicas — ............................. ....................................... 83
El cuadrado mágico .......................................... .....«... ........ —..«•.«.
...................................................83
La ruta del caballo — ... .... ........................... ................................... 85
Rampas del ajedrez —-------- ----------- ---- 86
Sistema infalible de ajedrez. ................................ ........ .... .... ......... «8
Muchas partidas simultáneas.— .... .— .... ................ ..... ..... -—.... 87
Problema de jaque mate en una ......... .... ... ......... ...— ... .... 88
El día de la semana de cualquier lecha ............................................. 89
Sumario del día para cualquier sistema cíe fechas 90
Más ejemplos - — ......................... ....... — ............ ....................... 90
Presentación del efecto «Qué día cae cualquier fecha» -----------
---------------------------------------------------------------- 91
Ordenaciones de baraja sencillas ■■-. - ...... ................. 92
La baraja ordenada ----------- -- 98
Otros juegas con la ordenación «le Ocho reyes --------- -------------------- 93
I a ordenac ión de Si Stebbins .......................... .............. ...............—
.................................................. 94
La ordenación Catorce/quince .......... ......... .............. ............................. 94
La ordenación Por/impar ....................................... ............................... 94
El código mnemónlco numérico 95
Aplicación del código mnemónicn numérico ____ __ ______ ílfi
Tómame la palabra ..................... ............ .............. ............ ...... ...«. 97
Memoria fotográfica ------ — ................ ... .... ....... .... ...... ....... ... — 97
LOS TltUCIi liSCALONES DEL MfcH IALISMO
XIV COTÍ INDA

Cuarto Escalón Predicciones


In traducción. --------------------------------------------- 101
Predicciones -------------------- --- - -------- — ------------- 101
Técnica _____________ ____________________ 102
l-!l lápiz cargador. Corinda ------------------- — — ------- -- -------------------------- 102
G1 cuchillo cargador. Dr. Jaks — - -------- --- .................. —
-------------------------------------- 103
El cuchillo curgador. Sackville .... .... ......... ...... ..— 105
F.1 cuchillo raruadnr impromptu ......................................................... - ........ — ..... . 105
1*1 clasificador de bolsillo ............... .... ........ ... ...... ..............
....................................... 105
1*1 clasificador de papeletas . ..... ... ......... ........ ...... .. ... ......
......................................... KM
El clasificador del paquete de cigarrillos -- ------------- ---
------------------------------------------------ 109
El clasificado! corporal. Corinda - ------ 110
El ut'iil —I _ _ — ____________________________________________ 111
l'l cambio y el forzaje ___________ ... .. .... -,. — --------------------- 111
El cambio de papelillo de Scarnc ... — --------- -----------------------------
--------------------------------------------- 111
Cambio de baraja --------------------------- - --------- — - - — 112
Cambio de sobres a manos vacias --------------------- 112
PJ forzaja ______________________________________________________ 113
l'l cofre de predicción -------------------------------- ..,,. .. .................. 113
TYucajescon sobres ---- ------------------------------------------------ 114
El sobre con papel carbón --------------------------- 114
Sobres dentro de sobres ............ — ------ ----- 114
Compinches ......... .... ....... .... ...... ........ ............................ .. 114
Sumario técnico ............ — ......... .. .................................. ... 115
Predicciones de escenario ...... .... — -------- -------- 117
Un millón a una _______________ _ ____ ____ _____ ____ .... — 110
Cuadruplicación ....... ......... ... .... . .......... ......... .... ---------- 118
l)p. Proftindis ____________________________________________________________ 120
L'l test del millón ................. .... .... ............. , , — 121
Astronómico ...... ......... 123
El juego de los cuatro ases para el meulalisia 124
Novedosa adaptación de «I a carra en H globo- ------------------------ 126
I ja función PSI _______ ________________________________________ 127
IPredicciones de salón ----------------------------------- 127
Predicciones de salón ------------------- — ------------ — 127
Predicciones con uñil del Primer I .scalñn ---- ------------ 128
Mente sehre materia .... 128
Vil palabra _ _____________________________________________ ............. .. ■••tlllt' •IIIMUMIHNflIMHIHHi .«•»»»•..«•»••»••.»•••••••-••••• I

La tercera elección,. ....... .... ..... ................... ..... - .. .......... 129


La rutina de lotería ........ .. — .................. ....................... 131
i ¡| profecía ------------ 132
El comodín informativo ------------------------------------------------------133
Predicción de doble impacto — --------------------------- --------------------133
El misterio de la caja de cerillas ................... ............ - — ---------------------133
Id misterio del cofre ................. . .......... .... - ................... .................... .... 134
La X marca el lugar ... - ----------------- . --- - . ....... ................. ......... 135
Muy adecuado ------- ¡— - ------ - — ... ............ ......... ... .......... ... — 135

Quinto Escalón Vendas y visión de rayos x


TipOS _______ - ________* ------------------------------------ 139
Venda no trucada ----------------------- - -------------- ------ -- ------- 139
Venda con el pliego invertido -------------- — .... .......... 140
Venda de fieltro trucada . . . ........................... ...... — ............ ...................... 141
Vendaje con paftuelo doblado -------------------------------------------------- 141
Vendaje con bolsa------------------------------_ -- -------- ------------------- 142
Vendaje con sáliaua ---------------------------- 143
El CUbo - --------------------------------------- ---------------------------------- 143
Algodón, masa, plastilina, moneda* y otros --------------------------- -- 143
Sumario ^——, ----------------------------- ---- - ------ ------- -------- —- 144
Técnica _______________________ .— -------------- --------- 144
lil vistazo hacía ahajo ................ ... ..... ................ . — -------------------- 144
El sistema de uno por delante --------- -------- ---- -- --- ---- --- --- 145
I.u venda magnética .......... .... ....... .................................. .... ............ . ' 45
I.a baraja ordenada ..... „ ....................... ....... .......... ..... 14ft
Cartas marradas -------------------- ------ ---„ --------- --- -------- ------ 146
La baraja asimétrica. Annemann ------------ ----------------------------- 147

Itaflectore» ________________________________________ _____ H8


Electos automáticos ------------------------- —— --------------- -------- 149
Observación previa --------------------------------------------- 149
Sistemas de memoria ------------------- --- - ----------------------- 150
Charla y movimiento ...... —- 150
llicgos , 152
Visión sin vista. Rutina completa con ojos vendados ------------------- 152
Investigación psíquica versus mental ismo --------------- 154
Obra maestra mental. Fogel .................. ............ ..... — ........ 156
Visión de rayos X. Corintia .— ........ .... ...................... ...............
........................................................... —— .................... 157
Una Joya de. mental ismo. Corinda ....................................... ............... 158
La pesadilla del camarero .... ... ................................. .............. - ...- ..... - 158
Conducir con venda ________________ ____ _________________ 158
La caja de dinero. Corinda _ __________________ ___ _________ 159
Evidencia. Corinda ....................... ......... . ..... ........... ............ ..... —.— 162
XVII I . O S T R E C E La carta apuñalada.
ESCALONES DEL MENTALISMO Hans Trixer ....... ................. .............. — .............
C O R I N D163
A
Tres en raya con los ojos vendados........... ........................................... 164
El test de la pizarra ...... ... ..... ..... ...... ... ...... .......... ..... — .......... -..,._ 164
Las tres cartas. Corinda ______ ________ _ _____ __ ______ *— 165

Sexto Escalón Papeletas


Introducción ------------- ------------------------------------ 169
Reglas simples para el manejo de las papeletas... .................... ........ 170
Variante del centro roto. Corinda ............... ....................... ....... . ... 170
Variante del centro roto. Punx - Mier ................................ ................. 174
El centro roto a una mano ..... ..... .......... ........ .'. ............. -..... .. ... ... . 175
Variante al revés del centro roto. Corinda . ..................................... — 176
Centro roto: Preparación de la papeleta ________ __ _____ _ — 177
Centro roto: Lectura de la papeleta---------------- ------ -------------- 178
Cambio de papeletas a manos vacías........... ......... ..... .... ........... — 178
Cambio de papeletas a manos vacías. Corinda .......... ............ ............ 179
Cambio de papeletas lanzando al regazo _____________ „_.„._,„.„,„„,..„ 180
Cambio de papeleta: Método del clip magnético ...... ............ ... ....... 181
Cambio de papeletas: Tiraje. Corinda — ------- ------- ----------- --- 181
Cambio de papeleta con la caja de cerillas. W. Dexter ..................... 182
Cambio de papeletas estrella. Eric Masón ............. ........................... 184
Cambio de papeletas eclipse. John Henley ................ ....... ....... .. .... 184
Mareaje de papeletas _____________________________ ___ ____ 187
Atriles para papeletas --- --- ----------- ------------- ------- -----—— 187
La bola de cristal _________________________________________ 188
Referencias a la técnica de Papeletas en otros Escalones ------------- 188
Juegos _______________________________ ___________ 188
El relicario de cristal. Dr. Jaks __-— .... _..-.— ........ — ................. '. --- 188
Tres preguntitas. Corinda ........ ............. ..... .... ...............................— 190
Es un disco. Corinda ......... ................... —............ - .............................. 192
Presentación de «Vivos y muertos». Corinda ..................................... 192
Las grandes mentes piensan igual. Punx ____ __ ______________ 193
Las llamas de Zor ----- - ------ ---------- - -------------------- -------— 194
Rutina de carta y papeleta. Corinda - Fogel________________ ___ 195
Inexplicable. Al Koran __________________________ _ ________ 196
Séptimo Escalón Test de libro
Zarkamorta II. Ceremonia de reencarnación ..... ................................ 201
Un engaño clásico. Test de revista.............. .... ................. ............... 206
Test de libro impromptu simplificado ------------------ ----- ----------- 207
Lección de mentalismo .............. ............. ..... ......... ..... ...... - .......... — 208
El crucigrama __________ _____________ _____________ _______ 210
Revelación novedosa de una palabra -------------------------------------- 210
Test de guía telefónica — --- ------------------- ----------------- ------- 211
Mentalismo ultramoderno ___________________________________ 213
El libro clip. Vivian St. John _______________ — ---------------- ---- 215
El eslabón perdido _________________________ ______ - ... — ........ - 216
Sumario ........ .. ...... ................... ........................ ...... .............. ..... .... .. 217
Entrevista con Fogel ... ............... - .......... ................... -........... — .. ......... 219
Octavo Escalón Telepatía entre dos
Introducción______________________________________ 231
Telepatía entre dos _____________________________________________ 231
Sistemas mayores ------------------------------------------ 232
El número de códigos verbales ___________________ ___________ 232
Telepatía para dos. Walford Taylor - -------------------------------------- 234
Introducción _____________________ __________________ ______ 234
Sección 1: Código numérico básico (fechas, etc.) ........................ — ...... 234
Sección 2: Monedas ___ ___________________ — ------ -------------- 237
Sección 3: Colores ------- ---- ----------- ---- ---------- ---------------- — 238
Sección 4: Materiales ----------------- ------------------------------------------- 238
Sección 5: Código alfabético _____________________________________ 239
Sección 6: Objetos ___ ____________ ____________________________ 240
Sección 7: Lista definitiva de objetos ------------------------------------------- 241
Sección 8: Cartas ----------------------------- ----------------------------------- 242
Sección 9: Países ____________ _ _____________________________ 243
Sección 10: Nombres _____________________ .... ---------------------- 244
Conclusión _______________ ________ ___ _ ______ ___ _ ___ 245
Apéndice ___________ »- --- ---- ---- -------- —« .... —— ... - —
2 4 6
Microequipo de radio......... .... ................. ...m,,™,,..... ............ . .......... .... 247
Unidad de transmisión eléctrica para dos personas: Código ----------- 249
Transmisor de luz mejorado _________________ — ------------------- 249
Cómo codificar con el transmisor de luz ________________________ 252
Sumario del transmisor de luz --------------------------------------------- 253
Códigos diversos para rutinas completas ________________________ 253 -
Unidad de pulso controlada por radio — -- ------------------------------ 253
Señales físicas ------------------------------ , --------------------------------- 254
Lectura del sonido ....... ...... ........... ........ ...... ....... ...... ..... ...... — .... .. 254
Conclusión de sistemas mayores _______________________________ 254
Sistemas menores _______________________________ 255
C O N T E N I D O XIX
Sistemas menores ________ .... --------------------------------------------- 255
Lista preestablecida de objetos o números ------------------------------- 255
Cartas en un orden preestablecido --------------------------------------------- 255
Códigos de tiempo _____________________________________________ 256
Códigos posicionales--------------------- --------------------------------- ■•■■■•256
Códigos de gráficos o tablas _____ — - --------------------------------- 257
Indicador de elástico blanco ------------- ---------------------------------- 257
Conclusión de sistemas menores ____..._. ----- -- ---- -- ..... ---- — .... 258
Rutinas ------------- -- -------------- ------ -- --------------------- 259
La dama lee la mente ___________ ________ — - ---------------------- 259
Humo en tus ojos ___________________________________________ 259
Todo en orden ______________________________________________ 260
Sugerencia de lista preordenada para salón ------------------------------ 261
Referencias a efectos de Telepatía entre dos en otros Escalones ------ 262
Femenintalismo misdireccional ----------------------- ------- ---------------- 262
El código del reloj ______________________________ ___________ 263
La tercera persona ___ ..... _______________________ ___ ____■•• -- 264
Telepatía musical-- ---- ---- ------ --------- -- -------------------------- 265
Conclusión de Telepatía entre dos ____________________ _ ______ 266

Noveno Escalón Experimentos mediumísticos


Técnica---------------------------------------- ------------------ 269
Experimentos mediumísticos ----------------------------------------------- 269
Charla mediumística ----------------- ------------------------------- ------ 270
Cómo establecer la «atmósfera» en la sala espiritista .................... ....... 271
El médium de escenario ___ ___ ______ __ ____ ___ ___ __ — .... 271
Referencias a Experimentos mediumísticos en otros Escalones ........... 272
Bibliografía . ...... .... ...... ..... ....... ...... ................ .. .... ....... ... - ..... ....... 272
Fenómenos físicos _______________________________ 274
Escritura espiritista ____ _________________________ ... ------------- 274
Experimentos escalofriantes en la oscuridad -------------- --- ---------- 275
Símbolos astrales __________________________________________ - 275
La mano espiritista _________________________________________ 275
r

Esqueletos de cartón ------ ---------------- ---------------. ----- . -- ---- 275


Bolas de fuego ............ ........ ............... .... .................... - ..... ......... 275
Ello ______ _____ ______ .._ _____ .... ___ _____ _ ______ 275
Ectoplasma...................... ..................... ......- ..................... 276
Transposiciones ............. ...... ....... . .... ......... .......................... 276
Luces espiritistas __________________ — . ........ ........ .... 277
La mano helada ____________________________________ ____ ______ 277
El mensaje en el aire.... ----------------- ------------------------ ---- ---- 277
Las velas espiritistas. Corinda ------ — --------------------------------- 277
El escape del chaleco --- ------- ------------- -------- ------------------- 278
La cabina espiritista de escenario ------------------------------------ ..... 280
Las cartas telequinéticas. Punx __________________ ___ __________ 281
Levantamiento de mesa. Palladino . ............................... . ........... 283
Levantamiento de mesa con ganchos en los brazos ...................... 284
Levantamiento de mesa con ganchos en la cintura ...................... 284
La bola encantada ......... ..... .....—.—.. ..... ... — ......... .... ...... ... 285
El guía espiritual ............ .......... ......—¿ ----------- ---- — --------- 285
La mano muerta escribe ----------- --- ---- ----------------------------- 286
El paseo del fantasma. Corinda ------------------ --- ------------------- 287
Moldes espiritistas--------------------------- — - -------------- . --------- 288
Fenómenos mentales_________________________ 289
Espiritismo telefónico --------- ------ --------------------- ---- -- ------ 289
El gag «Si-No» con pizarra.............. ........ , ..... ..... ...... . ............. 290
Experiencia criptopsíquica .................. ............................ .......... 291
La Ouija ........ ..... ............ .... ... .......................... „...,,„.... ......
............ 291
Escritura espiritista en pizarra ......................... ....................... 292
Enciende una luz. Punx ... ................... ........... ...... —.......... . 292

Décimo Escalón Juegos de cartas


Juegos de cartas _______________________________________________ 297
Memoria fotográfica. Hans Trixer ---------------------------------------- 298
Increíble test de pizarra. Corinda -------------- - — ..... ..... ......... 299
El test del millón de dólares. J.G. Reed .. . ..... „ ................. ........ 301
El juego de cartas del cumpleaños. Jack Avis .............................. 302
Test E.S.P. J.G. Reed ---------------------- --------- ------------ --- —
------------------------- 303
El trío. Sidney Lawrence --------------------------------------------------- 303
Dos mentes, un sólo pensamiento ... ------------------------------------ 303
Ante sus propios ojos _____________________________________________304
Localización Gamma ______________________________________________304
C O N T E N I D O 21
XXII I . O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

Intercambio de cartas. Terry Guyatt --------------------------------------- 304


Coincidencia ciega. Michael Menee---------------------------------------- 306
Juego de cartas mental. Terry Guyatt ____________________ _____ 306
Haga usted como yo. Terry Guyatt — .... . ..... ........ .. ....... ...... — .......- 307
Otra vez juntos. Corinda _____________________________________ 308
Teleprognos. Corvelo (Holanda) ---------------------- --------------— 309
La predicción de la carta roja ---------------------------------------------------- 311
A través del vacio. Paul Maicus ___________________________________ 313
De espaldas __ __________________________ ____________________ 315
Coincimental. Dr. Thornton — ------------------------------ ------------ - 315
Referencias a Juegos de cartas en otros Escalones ----------------------- 316

Undécimo Escalón Pregunta y respuesta


Introducción al manejo de preguntas conocidas .......... 321
Pregunta y respuesta -------------- ---- -------- ------- ------ -- —... ---- 321
Manejo de preguntas conocidas ----------------------------- --- ---------- 325
Cómo obtener información ______ — __________________________ 325
Referencias a Pregunta y respuesta en otros Escalones ____________ 325
Alcohol y productos químicos ---------------------------------------------- 325

Sobre con ventana ___ ___________________________________ •-•■■- 326


Libreta de notas ____ _ __ _________ ______ ___ _ __________ 326
Ficha bibliográfica ......................... ...... ..... ................... ............ ............ 327
Compinches y aliados ...... ............ ...... ........... ...... ...... ... .. ..... ....... ...... 327
Cambio de sobres....... ..... ...... ,._, ......... ....... ..... ................. ,_ ... ........ . 328
Infiltración de sobres y papeletas ................ .... .... ......... ........ .. ........... 328
Cómo suministrar información --------------- .... _________ _ ..... ____ 328
Maneras de suministrar información secretamente _______________ 329
Rodillos de mano, faro-box, slip-box ___________________________ 329
La pizarra a lápiz ___________________________________ __ ________ 329
La uña del pulgar ______________ _________ ......._______________ 329
Boquilla ____ __ __ _____ ___________ __ _ __ _________ __ 329
Rodillo en el micrófono _ _ ..... . ........ ....... .................................. ........ 329
Cara de reloj __ __ __ _______ ___________ ... ______ ______ 330
El puño de la manga _______________ _____ ____ _ ____ _ ___ .... 330
En una tarjeta de visita __________ __ ________ _________ __ — 330
En una tarjeta grande o pizarra .... ________ _ __________________ 330
Escribiendo en un vaso _________________ ... ____________ ______ 330
Selección de preguntas a formular _____________________________ 330
Respuestas a preguntas conocidas -------- ¿ ------------------ - ----- 331
Respuestas desde el escenario.—,-------------- ---- ------- ... ------ 332
Sumario. Lecturas privadas -- ----- --- — .... ......... ....... — ---- 335
Sumario. Lecturas de escenario „.......... ... ... ............. .... .... 335
Tabla de probabilidades ........................— ....... ...... — ... ..... ....
....................................................... .. .....336
Manejo de preguntas desconocidas . ...... ......... .. 336
Manejo de preguntas desconocidas --------- ----- — .......... — ..... 336
Objetivos de la lectura en frío _____________ __ _____ __ _____ 337
Observación ____________________ ___ __ __ __________ , _______ 337
Uso de la voz _______________________________________________ 338
Atar cabos _______________________________________________ .— 339
Ser todo oídos y no olvidar un dato importante .. . .................... 339
Desviar la atención hablando ........ ........ ............. . .................... 339
Importancia del timing __ ,. —............... « . . .... .......... ........ 339
Conclusión ....................................................... .. .... ...... ....... 339

Duodécimo Escalón Trucos publicitarios


Primera parte _______________________________ 345
TYucos publicitarios ___________________________________________ 345
La ley de la oferta y la demanda -------------------------------------- 346
Cómo crear la demanda ______________________________________ 347
La marca personal --------------------------- ---------------------- — 348
Promoción .... ..... ...... ... &— . —...... ------------------------ --- ---- —... 349
Tarjetas de visita -------- - — ....... ........... .... ............... ...........- 349
El brochure ------- ----- ------ ------- --- ------------- -- ---------- 350
Fotos ___ ________________________________ __________________ 351
Papel con membrete ________________________________________ 352
Campaña publicitaria ________________________________________ 352
Segunda parte ______________________________ 353
Demostraciones publicitarias --------------------------------------------- 353
Estrategias e ideas publicitarias ------------------------------------- 354
Predicción por radio _____________ _____________ ____________ 354
El truco del anuncio en la columna de personales ............... —. 355
Predicción en carta certificada...... ......................................... 355
La bala atrapada entre los dientes. Fogel ................................ 355
La promoción personal de Hafler ______________ ______ __ — 356
El gimmick de la tarjeta de visita ------------------------------------ 358
La casa encantada -------- -------------------------------------------- 358
El desafío de la sesión de espiritismo-------------------------------- 359
24 I . O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

Predicciones de titulares __ _________________________________ 360


La lectura muscular glorificada -- ----- ----------------------------------- 360
Lápices publicitarios ---------- -------------------------------------------------- 361
Conducir y caminar con los ojos vendados ------------------------------- 361
Sumario ___________________________________________________ 362

Decimotercer Escalón Charla y presentación


Charla y presentación ------------------------------ ------------------------- 365
Lo esencial para una buena actuación............ ..... .......... ..................... 366
Aspecto personal ____ ________ — .... —....— ......... ........... ¡ ........... 366
Comportamiento y manera de hablar ..,,—,., ------ --- ------ --- ----- ... 367
Charla ........ .. ... ...... - ......................... .......... ..... - ...... ....... ......... —
3 6 8
Buen material........ ... .... ................. ........ ....'... ............... .. ... ... ........
................................ ... 371
Manejo . ........... ... ......... «awaani -— ----- .......................... mm>mm»ii»vti
............... ........... •— 375
Timing _____ ___ _ __________ ............... ...... — -- -- -------------- 376
Misdirection ____________ —— -------------- — ----------------- --- 378
Coordinación _______________________ — - -------------------------- 381

391
Entrevista con Claude Chandler: El actor --------------------------------- 382

Glosario
ESCALONES
MENTALISM
O
GotUtdcX^
TIPOS JUEGOS

Diferentes tipos de uñiles..----------------- 25 El espectador telépata .... ...... ....... ........... 38


Uñil tipo Swami __________________ — 25
Primera variante: Cómo transmitir un nombre
llftil tipo «C» ________ _______ ____ 26
Uñil de banda -------------------------------- 26 38
Uñil de sobreuña ______ ____________ 27 Segunda variante: La fecha de una moneda 38
Uñil adhesivo o Boon ----------------------------- 27
Efectos directos_________ —. _____________ 38
Uñil de falso pulgar ................... ............... 27
A tener en cuenta con todos los uñiles --- 28 Un juego de escenario _______________ 39
Elección del espectador al azar ------------ 39
Un juego de cartas _______________— 39
TÉCNICA
Vivos y muertos ____________________ 40
Cómo usar el uñil____ ____________ _ 28 Un juego rápido de cerca ....... ... ....... ... . 40
Cómo colocarte el uñil --------------------- 28
Cómo manejar el uñil mientras está puesto 29 Telepatía entre dos ............................ —
Sobre qué escribir: la tarjeta apropiada — 29 4 0
Cómo sujetar la tarjeta antes, durante Un efecto mediumístico ----- - — ........— 41
y después de escribir ------------------- — 30
El tiempo y el espacio, un efecto informal.. 41
La técnica de escribir ----------------------- 31
La manera de escribir y qué escribir ------ 31 La carta en el vaso --------------------------- 42
Técnicas especiales-------------------------- 32 La predicción de una semana antes------- 42
Diferentes colores ______________—. 32
Otro recurso publicitario------------------- 43
El sobre con ventana --- -- -------- -- -- -- 33
La impresión con papel carbón ... ... —... 33 Las siete sillas _______ _ ____________ 43
Uñil de tinta ____ ___ . ___ _ ___ ___ 34 Cualquier fecha del año ____________ 43
Preparación de la predicción ...... ......... ... 34
Uñil blanco ------- ------- -- ------------- 43

Otras maneras de sujetar la tarjeta ------- 35 El detector de sexo ... ... ........ ...... ....... 44
El lápiz visible _____________________ 36 Predicción de titulares ...... — ------ ------- 44
Modestia y mentalismo ______ ___ ________ 37
Efectos temáticos ___________________ 44
Conclusión........................... ..................... 37
Un test de periódico de primera clase ---- 44
La predicción del tablero de dardos ------ 45
Cerillas o cigarrillos ------------------------- 45
enominaremos uñiles a todos aquellos artefactos destinados a escribir secre- ■ tamente ante el
público, por ser el tér- H mino genérico más común en español, V aún cuando algunos de ellos
no se co- MiW loquen en la uña [N. delT.|. Al considerar el uso del uñil, lo más importante es
descubrir qué tipo te resulta mejor. Tendrás que examinar cada modelo y ponerlo a prueba según
el uso que le pienses dar. Determina la utilidad de cada uno de acuerdo a la facilidad con que se
adapte a ti, que será el factor decisivo. Luego ocúpate de otros aspectos; ¿es cómodo? ¿la
escritura es legible? ¿se puede poner y quitar sin levantar sospechas? ¿queda firmemente sujeto a
la uña o en la posición correspondiente? ¿se puede cambiar la punta? ¿se romperá la punta al
usarlo? y más cosas. La única manera satisfactoria de averiguarlo es probando cada tipo de uñil.
Lo que cuesta comprar uno de cada modelo al principio, no es nada comparado con lo que
ahorrarás a cambio de tus esfuerzos.
Veamos a continuación, cuáles son los principales uñiles en existencia. Si omitimos alguno,
seguramente será algún modelo especial que no esté establecido como estándar.

DIFERENTES TIPOS DE UÑILES

UÑIL TIPO SWAMI

Este modelo fue uno de los primeros en aparecer y se le conoce como «el» uñil,
porque es el que emplean la mayoría de los swamis y médiums. En general los
médiums usan el uñil más que los magos; de hecho, era bastante frecuente que el
uñil fuera el único accesorio empleado para obtener substanciales ingresos como

® médium. Slade, el famoso médium fraudulento, trabajaba con la «escritura


espiritista» producida con tiza, cambio de papeletas y el uñil. Algunos ejemplos de
su técnica, son clásicos del mentalismo.
26 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

El Swami es el artefacto más pequeño capaz de sujetar una punta de lápiz. Se suele colocar en
la uña del pulgar, y otras veces en la del índice. Es un cuadrado de metal diminuto que lleva la
punta de lápiz sujeta en un tubo.
La gran ventaja sobre los otros modelos es su tamaño: es el más pequeño y el menos visible de
los uñiles pero, desafortunadamente, tiene también una gran desventaja: puede salirse con cierta
facilidad de la uña y caerse accidentalmente. Además, la ausencia de «aletas» (ver modelos
siguientes) le resta estabilidad al escribir. Si tienes una uña lo bastante larga en la que ñjarlo, este
uñil te resultará muy práctico. Las minas pueden cambiarse una vez gastadas.

UÑIL TIPO «C»


También llamado, más comúnmente, «eli uñil bajo la uña», su nombre no j es del todo correcto,
puesto que la mina se encaja en el cargador que se J fija al pulgar. Parte del cargador se introduce
bajo la uña, pero la mina queda encima. Entonces, el término debería aplicarse sólo a aquellos
uñi- 1 les que proyectan la mina realmente bajo la uña. Hemos preferido llamarlo «C» debido a su
forma. También se le conoce como el «uñil con alas en Delta» porque recuerda a un ala delta,
¡aunque no tan grande...!
Es, probablemente, el más utilizado de los uñiles. Es ñable, queda sujeto gracias a las dos aletas
que se proyectan a partir del cargador central y que, como van introducidas bajo la uña, sujetan
firmemente la mina. Las aletas constituyen una mejora significativa respecto a los modelos
anteriores, ya que distribuyen la presión a lo largo de un área mayor de la uña y evitan innecesarios
movimientos de la mina. La mayoría de los uñiles tipo «C» están diseñados para admitir recambios
de la mina. Los mejores están hechos de algún metal cuya flexibilidad permite adaptarlos con
exactitud a la forma de la uña. Deben ser de color carne o de un metal opaco, no porque los pueda
ver el público, sino porque te hace sentir más cómodo. Los uñiles tipo «C» se fabrican en diferentes
tamaños para ser adaptados a uñas cortas o largas. También vienen con minas de distintos grados
de rigidez y grosor. La fabricación de las minas es lo que genera mayores problemas con este tipo
de uñil.

UÑIL DE BANDA
Como respuesta a la pregunta: ¿Usas uñil?, me han contestado a menudo: No puedo: tengo las
uñas muy cortas. Resulta un tanto sorprendente que muchos magos ignoren que no todos los
uñiles se colocan en la uña. El uñil de banda es un ejemplo. Se trata de una banda
de un metal flexible, que se fija a la base del pulgar u otro dedo. La banda
contiene un pequeño tubo en el cual va encajada la mina. En este tipo de uñil, si
no se toman las debidas precauciones, las minas pueden romperse al escribir. Si
eres experto, esto no será un problema.
Es mucho más grande que los modelos antes mencionados pero, siendo de color carne -como
tiene que ser- no será más visible que un falso pulgar. PYR tiene
I M E R una
ESCAventaja
L Ó N ! E respecto
L U f i l L 27al resto de la
familia: gracias a la disposición de la banda, se puede colocar en las más diversas posiciones en el
pulgar o en los otros dedos, lo cual puede ser de gran utilidad, como veremos. Este tipo de uñil se
puede fijar en uno de los dedos de los pies, para escribir en una tarjeta dentro del
28 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
zapato. Permite lograr efectos increíbles que, por gracioso que parezca, son bastante fáciles y
prácticos. Los uñiles de banda tienen raras veces la facilidad de recambio de mina y, ya que tocamos
el tema, recuerda: nunca uses un uñil en el que la mina está simplemente pegada a la banda.
Examínalo y asegúrate de que la mina va montada en un tubo que atraviesa la banda que lo sujeta
firmemente.

UNIL DE SOBREUNA

Este modelo, aunque poco conocido, existe desde hace más de veinte años. En realidad, es como
el tipo «C», pero con una abrazadera que le da algo más de estabilidad respecto a la uña.
Se coloca sólo en la uña del pulgar y es muy firme, gracias a que tiene tres aletas como soportes.
Dos de ellas van bajo la uña y la otra sobresale por encima. Tiene la pequeña desventaja de que no
se puede poner ni quitar sin un esfuerzo considerable, tas minas se pueden recambiar.

UÑIL ADHESIVO OBOON

Este uñil, inventado por mi buen amigo Eric Masón y comercializado con el
nombre «Boon», es una innovación en la familia de los Svvamis. Es un pequeño disco
con la mina montada perpendicularmente en el centra. Por el otro lado lleva un adhesivo

© duradero y reutilizable, que se pega al pulgar u otro dedo. Aunque la idea de pegar la
mina al dedo ya existía, hasta las investigaciones de Masón no había una manera efectiva
de sujetarla. El Boon es práctico, tanto por su tamaño como por su funcionamiento. Se
mantiene pegado al dedo gracias a la continua presión que sobre él se ejerce al escribir.
De hecho, la ñrmeza aumenta a medida que se escribe. Es muy fácil de quitar y no hay límites en
cuanto a dónde pegarlo. En general, se emplea en la yema del pulgar; la preparación para colocarlo
consiste en humedecerla rápidamente. No es tan complicado como podría suponerse. Para su uso
normal, no es necesario que sea de color carne. Aunque las minas se pueden cambiar, su bajo costo
permite prescindir de esa tarea.

UÑIL DE FALSO PULGAR

Como mago, estarás familiarizado con el falso pulgar y probablemente con la


posibilidad de emplearlo como uñil. Se trata, en realidad, de un falso pulgar
normal, con la mina montada en la punta. Un falso pulgar bien ajustado permite,
evidentemente, un mayor control y las únicas desventajas de este método son una
movilidad algo reducida y la ausencia de la sensibilidad que se tiene cuando se
escribe directamente con el pulgar. Por otra parte, se puede poner y quitar con
rapidez. La verdad es que el uñil de falso pulgar está considerado más una
curiosidad que otra cosa, aunque está mencionado en PRACTICAL MENTAL EFFECTS, de
Annemann.
A TENER EN CUENTA CON TODOS LOS UÑILES
P R I M E R E S C A L Ó N ! E L U f i l L 29
• Examina detenidamente la construcción de cualquier uñil que vayas a usar. Cuando haya un
tubo para sujetar la mina, asegúrate de que esté bien fijado a la banda.
• Asegúrate de que la mina no sea demasiado larga -porque podría romperse- y que esté bien
fijada al tubo. Pégala con un pegamento fuerte si es necesario.
• La mina no tiene que pasar a través del tubo; si penetra en él al escribir, es inútil. Encaja bien
la mina en el tubo y fíjala con pegamento.

TÉCNICA

CÓMO USAR EL UÑIL


Una vez que hayas estudiado la familia de los uñiles y decidido cuál te va mejor, el trabajo co-
mienza. Antes de caer en la tentación de presentar a tus amigos una nueva gama de milagros,
familiarízate a fondo con tu instrumento de trabajo. Comienza por olvidarte de los efectos y
concéntrate en las cosas más importantes:

CÓMO COLOCARTE EL UÑIL


Si no te lo puedes poner ¡no lo puedes usar! Ocúpate primero de dónde llevarlo oculto, listo para
su uso. Si lo vas a emplear en tu primer juego, lo ideal es llevarlo puesto al comenzar. Así estarás
seguro de que está bien colocado. Si no es ese el caso, habrás de robarlo -mágicamente hablando-
justo antes de usarlo, aunque en muchos casos podrás llevarlo puesto durante toda la actuación.
No importa dónde lo lleves, siempre que puedas obtenerlo sin atraer la atención y sin que se pierda.
Cabe mencionar que el llevar un uñil de repuesto te dará confianza, puesto que pueden ocurrir
accidentes. Yo siempre he llevado dos, aunque no he tenido ocasión de utilizar el de repuesto; sin
embargo, algún día estaré contento de haberlo hecho: ¡es una predicción!
La comunidad mágica, contando con vendedores que tienen como único fin conducirte al éxito,
tiene a tu disposición los llamados cargadores. Un cargador de uñil puede ser cualquier cosa que
lo mantenga oculto sin despertar sospechas y que al mismo tiempo lo ponga a tu alcance cuando
lo necesites. Por lo general se utiliza un lápiz. El uñil se inserta en una ranura convenientemente
diseñada para tal fin. Eric Masón nos ha presentado dos cargadores para el Boon. El primero es
una pequeña libreta que se sujeta para escribir las predicciones, y el segundo, un cargador
magnético incorporado a un lápiz. Ambos son buenos para el Boon, pero ninguno de ellos es
adaptable a los otros tipos de uñiles. También se pueden construir cargadores con anillos,
bolígrafos (cuando se utiliza un uñil especial que escribe con tinta), o una goma de borrar. Estas
aplicaciones no son esenciales, pero casi todas ofrecen una ventaja: que puedes mirar al ponerte el
uñil, mientras que si llevas el uñil en el bolsillo tendrás que valerte únicamente del tacto.
Aparte de ios cargadores, no te equivocarás llevando el uñil en el bolsillo. El bolsillo del chaleco
resulta muy conveniente, pues es bastante natural introducir ambos pulgares en los bolsillos (uno
en cada uno, claro está). Personalmente lo llevo en el bolsillo del pantalón y no llevo nada más allí.
Otros lugares propuestos pueden parecer ingeniosos pero casi nunca son prácticos. La solapa de la
chaqueta suena bien porque ¿quién va a pensar que llevas un uñil en la solapa? pero si a eso
vamos... ¿quién diablos va a pensar que llevas un uñil? No te engañes: a la larga, lo más sencillo es
lo mejor. Si no te resulta conveniente utilizar los bolsillos, ponlo en una silla o mesa y tómalo
cuando lo necesites.
Una última sugerencia que no he probado debidamente, aunque creo puede servir: llevarlo en
la correa del reloj y colocártelo al mirar la hora o al darle cuerda. Es totalmente natural, como debe
ser.
30 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Habiendo dicho todo esto, lo que realmente importa es que te lo coloques sin levantar
sospechas. He visto a muchos magos, sin embargo, que durante el proceso de ponerse y quitarse
el uñil, parece que se estuvieran haciendo la manicura. Te puedes permitir una mirada al ponértelo,
para asegurar que todo está en su sitio, pero no al quitártelo, pues sabes perfectamente dónde está
el pulgar. Annemann tenía una sugerencia al respecto y yo otra. Él se pasaba la mano por el pelo y
lo dejaba allí. Yo me lo he dejado en la boca, arrancándolo con los dientes al asumir la típica postura
de «déjame pensar». Más tarde puedes toser y dejarlo caer a la mano derecha. Recuerda que los
uñiles no deben tragarse. ¡Bien! Ya sabes ponértelo y quitártelo. Hablemos ahora de tu
comportamiento mientras lo llevas puesto.

CÓMO MANEJAR EL UÑIL MIENTRAS ESTÁ PUESTO


£1 mejor modo de manejar el uñil, es olvidarte por completo de su existencia hasta el momento de
usarlo. Analiza los factores que influyen a tu favor:

• Nadie sabe que llevas algo adherido al pulgar.


• Es pequeño, de color carne y apenas se ve.
• El público desconoce lo que harás hasta que lo has hecho, con contadas excepciones.
• Estás actuando y desviando la atención de las manos.

Una vez adquirido el arte de ignorar el uñil, podrás ocuparte de los detalles más sutiles de su
manejo.
Supongamos, por ahora, que tienes que escribir un número en una tarjeta. Para lograr esta
simple tarea, debes tener todo a punto. La tarjeta deberá ser del grosor apropiado -esto es muy
importante- y de un cierto tamaño, lo cual es también de una relevancia considerable. Además, la
tarjeta se sujetará de una cierta manera mientras escribes y, Analmente, el público no deberá
sospechar que has escrito algo ante sus narices. Si aspiras a progresar hacia la perfección, ten en
cuenta cada uno de estos detalles, como si se tratase de una operación fundamental.

SOBRE QUÉ ESCRIBIR: LA TARJETA APROPIADA


Con un uñil -y mucho esfuerzo y riesgo- se puede escribir sobre cualquier cosa. Con poco esfuerzo,
también lo puedes hacer bien y sin riesgos. Lo mejor es emplear una tarjeta de visita
blanca normal, más bien rígida. No será menor de 8 x 6 cm. El grosor de la tarjeta debe ser tal que
te permita escribir sin apoyar sobre otro objeto, puesP Resto
IMER supondría
E S C A L Ó N sujetar
! E L U f iun objeto más al
l L 31
mismo tiempo en la mano. El tamaño recomendado cubre convenientemente el pulgar durante la
acción de escribir y, al mismo tiempo, es fácil de sujetar en la posición correcta. Ten en cuenta que
habrá excepciones. Si usas un uñil de aquellos que transmiten la escritura a través de un papel
carbón que está dentro de un sobre, la tarjeta gruesa estará fuera de lugar.
En cualquier caso es recomendable elegir una técnica y quedarse con ella. Sugiero emplear una
tarjeta blanca rígida del tamaño mencionado y usar siempre el mismo tipo. En una buena papelería
o imprenta podrás comprar tarjetas de visita ya cortadas sin imprimir, aunque tampoco estaría
nada mal utilizar tu propia tarjeta de visita -por el lado no impreso- lo que además constituye un
buen instrumento publicitario. Pero ten siempre a mano algunas tarjetas blancas, pues a veces
necesitarás ambas caras.

CÓMO SUJETAR LA TARJETA ANTES, DURANTE Y DESPUÉS DE ESCRIBIR


Empezaremos por la conclusión: La mejor manera de sujetar la tarjeta es con naturalidad. Por
trivial que te suene, a menos que te entrenes te costará lograrlo. Se suele desarrollar un defecto por
no poder olvidar que, en un momento determinado, se tendrá la tarjeta en una cierta posición y se
escribirá sobre ella. Para ser natural es preciso que te olvides de la tarjeta -igual que con el uñil-
hasta el instante vital de usarla. Lo más sencillo es ensayar con un espejo, sin el uñil: simplemente
practica sujetar la tarjeta, hacer un gesto, pasarla de una mano a otra, y decide qué acciones
resultan naturales y cuáles no. Veamos la construcción de un efecto como ejemplo.
Un efecto mental para comenzar un espectáculo: Me coloco en el centro del escenario,
mirando hacia el público y señalo con la mano derecha (con el uñil en el pulgar) hacia una persona
que se encuentre a mi derecha. Llevo la tarjeta sujeta entre el pulgar y las puntas de los otros dedos
de la mano izquierda, teniéndola a la vista, pero sin flamearla como una bandera. Señalo a una
persona y digo, dramáticamente:
¡Usted, caballero! ¿Puede, por favor, ponerse de pie por un ins-
tante?... Gracias. (Se pone de pie). Señale, por favor, a otra persona del público, donde quiera.
Al pronunciar esas últimas palabras, pasa la tarjeta a la mano derecha sin mirar y haz un gesto con
la mano izquierda hacia al público de la izquierda. ¡Muchas gracias, señor! Señora: el caballero
la ha señalado a usted -ha podido elegir cualquier otra persona, pero por alguna razón
desconocida la ha elegido a usted-. Lo único que le voy a pedir es que diga, en voz alta, el
primer número que venga a su mente:¡Ahora! Al pronunciar las últimas palabras, lleva la tarjeta
a la posición de escribir en la mano derecha, que es la que muestra la figura. La señora dice el
número y tú replicas: Un poco más fuerte, por favor.
Y en el tiempo que lleva pronunciar esa frase, escribes el número
en la tarjeta, y la lanzas inmediatamente hacia la señora en el público,
haciéndola girar como una hélice: ¡Va! Tome la tarjeta, por favor, y
léala en voz alta. Muchas gracias, señora. La tarjeta dice: Yo,
Corinda (¡es preferible que uses tu propio nombre!), aseguro que el
primer número que vendrá a su mente será el 732y que no
cambiará de idea. Sólo resta mencionar que, mientras escribes, la
tarjeta cubre el pulgar desde todos los ángulos, lo cual se consigue
sujetándola junto al pecho.
32 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Observa que, en la «posición de escribir», la tarjeta está a la vista del público y no cubierta por la
mano, como una carta empalmada. La tarjeta se mantiene en esa posición el menor tiempo
posible. Una vez realizado el trabajo, el brazo se extiende completamente y la tarjeta se lleva a las
puntas de los dedos casi sin mirarla.
Si la persona a la cual vas a entregar la tarjeta está a tu alcance, es buena idea entregársela con
la mano derecha. Para ocultar el uñil, sujeta la tarjeta entre el pulgar y el mayor y cubre el uñil con
el índice. También puedes pinzar la tarjeta entre el índice y el mayor -ambos dedos extendidos- y
ocultar la punta del pulgar bajo los otros dedos, que permanecen doblados, como para el saludo
de los Scouts. Evita, en lo posible, pasar la tarjeta de una mano a otra sólo para entregada.

LA TÉCNICA DE ESCRIBIR
La técnica es variable, dependiendo de lo que vayas a escribir. El principio es siempre el mismo:
ganar tiempo para escribir insospechadamente. En nueve de cada diez casos podrás desviar la
atención verbalmente formulando una pregunta o dando una instrucción: ¿Me lo repite más
fuerte, por favor? Otro viejo ardid, es repetir incorrectamente el número nombrado por el
espectador. Por ejemplo, si dicen «sesenta y cuatro», puedes preguntar: ¿dijo setenta y cuatro? y
mientras tanto escribir sesenta y cuatro. Es preferible emplear números que sean parecidos
fonéticamente.
Para números o palabras más largos, he desarrollado una técnica que ofrezco a continuación,
garantizándote que es muy práctica y que simpliñca una tarea difícil.
Piense un número -de varios dígitos- dos, tres, cuatro, cinco: puede elegir libremente (¡no
ofrezcas más de cinco!). Quiero que se imagine el número escrito en el aire, en dígitos grandes
(o letras, si se trata de una palabra). ¿ Ya? ¿Qué ha imaginado? ¿Ha visto realmente el número
así? Al llegar a este punto, cualquiera que sea el número, escríbelo imaginariamente en el aire, un
dígito a ta vez y, al mismo tiempo, ¡escríbelo en la tarjeta con el uñil! Créeme: ¡es tan fácil que no
puedes equivocarte! Los números imaginarios que dibujas en el aire serán de al menos medio
metro de altura. La acción es perfectamente natural y no sólo te ayuda a formar el número en
cuestión sino además a dar un vistazo, evitando así escribir con torpeza. Esto nos lleva al paso
siguiente: la manera de escribir.

LA MANERA DE ESCRIBIR Y QUÉ ESCRIBIR


Sin mucha práctica y experiencia, te resultará difícil escribir números con buena caligrafía. Los
números te saldrán algo deformes; quizás no hagas todos del mismo tamaño o estén desalineados.
Son imperfecciones que se van superando con el tiempo. Pero no te preocupes demasiado: en
realidad lo que importa es que la escritura sea legible. Hay varias cosas que puedes hacer para
mejorar los fallos. En primer lugar, como verás, no toda la predicción se escribe con el uñil. La
mayor parte del texto se escribe previamente en la tarjeta, dejando un espacio para insertar los
datos esenciales, por ejemplo, el número pensado. Escríbelo todo con letra algo inestable para
poder lograr la uniformidad. Algunos mentalistas lo escriben todo con el uñil. También puedes
escribir el texto con la mano izquierda (o con la derecha si eres zurdo, o con los dientes si eres
ambidiestro). No creas que no es posible. El ya mencionado Slade engañó al Profesor Hyslop,
escribiendo un mensaje de unas veinte líneas mientras le sujetaban ambas manos. Tomaba la tiza
con los dientes a manera de gag, y escribía con los pies sobre una pizarra que estaba en el suelo.
Slade fue un gran exponente de todas las maneras trucadas de escribir.
Otros recursos para mejorar la escritura son: escribir muy lentamente al principio y determinar
el tamaño más conveniente de los dígitos y mantener siempre el mismo tamaño. Ajusta el uñil
hacia uno y otro lado de la uña hasta que la punta quede orientada para funcionar correctamente.
Mantén esa posición una vez que la encuentres. Y por último: ten paciencia. Controla tu ambición
durante la primera etapa. Limítate a escribir números, cuanto más cortos mejor. También puedes
marcar con una X una palabra de una lista. Cuando llegue el momento, podrás escribir frases
enteras con el uñil pero, por ahora, evita todas las formas de virtuosismo digital y confórmate con
lo práctico y útil.
TÉCNICAS ESPECIALES
P R I M E R E S C A L Ó N ! E L U f i l L 33
Ya hemos tratado los diferentes tipos de uñiles, dónde ocultarlos, cómo y cuándo usarlos. A
continuación describiremos las estrategias diseñadas para mejorar el efecto creado por la escritura
con el uñil.

DIFERENTES COLORES
De vez en cuando puedes aumentar la perplejidad causada por un efecto, escribiendo en un color
como el rojo. En un instante se cambia la mina negra por una roja. Al igual que con las minas
negras, elige una mina roja suave y de buena calidad. Como hemos dicho, debes asegurarte de que
esté bien ñjada. Describiré un buen efecto con uñiles de colores que al principio encontrarás de
difícil ejecución, pero, una vez que lo hayas dominado, tendrás un excelente juego a tu disposición
de por vida. Te costará unos diez uñiles. Por el mismo costo supongo que tendrás -como todo el
mundo- muchos artículos de magia que casi nunca usas.
¡Señora! Dígante el primer color que le venga a la mente. ¿Rojo? Gracias, y ahora usted,
caballero: el primer número que se le ocurra. ¿El 134? Perdón, 154, pensé que había dicho
treinta y cuatro. Muy bien, caballero: tome, por favor, esta tarjeta y díganos si tiene algo
especial. ¿Sí? ¿Qué tiene? Ah, que lleva escrito el número que usted pensó... eso fue suerte,
pero hay más: a ver, señora, se acuerda del color que eligió? Rojo, correcto. ¿ Y en qué color
está escrito su número, caballero? Usted dijo rojo y usted dijo 154... Esto ya no puede ser
suerte. Ese es el efecto.
Hay dos métodos: en el «perfecto», se permite una libre elección a ambos espectadores y en el
«imperfecto» se limita la elección del color. Para el «perfecto», podrás observar que si te diriges a
una persona seria [prueba con una señora mayor) y le pides que nombre un color, elegirá uno de
los siguientes, en orden de frecuencia con que se nombran: rojo, azul, verde, amarillo, morado,
naranja, marrón, rosa, gris y granate. Compra una caja de lápices de colores y prepara un uñil de
cada color. Adquiere una libreta pequeña y pega un crocito de celo en el borde derecho de la
primera página para hacerla más gruesa. En ese borde grueso coloca los uñiles en orden como si
fuera el pulgar. La tarjeta va colocada sobre la primera página. En cuanto digan el color, ya tienes
la libreta sujeta y bastante tiempo para encontrar el uñil correspondiente y sacarlo con la tarjeta.
Cuando digan el número, tendrás sólo la tarjeta en la mano derecha, y el uñil puesto. Pocas veces
te dirán los colores menos importantes. Si te dicen «blanco» o «negro», aclara: No, por favor. Un
color: el blanco y el negro no son verdaderos colores, lo cual no es falso.
El otro método consiste en limitar la elección del color; lleva cuatro tarjetas: una roja, una azul,
una verde y una amarilla. En cada una, coloca el uñil del color correspondiente. Muestra las cuatro
tarjetas y da a elegir una de ellas libremente, descartando las tres no seleccionadas. Supongamos
que escogen la roja. Roba, pues, el uñil de la tarjeta roja, coloca la tarjeta dramáticamente a la vista,
y recoge la tarjeta blanca, que puedes introducir en el bolsillo exterior de la chaqueta, donde estará
a la vista hasta el momento en que entre en juego. El efecto parece largo, pero en realidad es muy
elegante. Aparte de la rapidez, es un buen efecto de mentalismo gracias a la simplicidad: todos y
cada uno de los miembros del público entenderán lo ocurrido.

EL SOBRE CON VENTANA


Annemann utilizaba con frecuencia este recurso y a mi me gusta mucho porque es, por una parte
simple y por otra, descarado. La idea consiste en tener una tarjeta en un sobre que tiene una
abertura en su cara frontal. Se escribe directamente sobre la tarjeta a través de la ventana, causando
la impresión de que el mensaje o predicción estaba cerrado en el sobre desde el principio.
En las referencias a esta técnica, en la literatura mágica se menciona el «sobre con ventana»,
que puede dar la idea del sobre grande que viene con la abertura ya hecha. Ese no es el mejor. En
mi caso, empleo sobres de fabricación casera, o más bien con ventanas de fabricación casera. Suelo
adquirir sobres blancos a bajo precio (o marrones, que son igual de buenos, si no mejores), de
aquellos que se utilizan para tarjetas. Con una cuchilla, corto una pequeña ventana en la cara
34 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O
frontal, en la que se escribiría la dirección. Puedes introducir un naipe en el sobre Cpara
ORINDA
evitar cortar
la otra cara. Así puedo tener la ventana exactamente donde quiero, y no más grande de lo necesario
para escribir cinco dígitos, justamente donde esos números completarían el resto de la predicción,
que estaría ya escrita en la tarjeta. Mi ventana es de aproximadamente 2,5 x 1 cm. y va -centrada- a
un tercio de la altura del sobre.
El sobre está cerrado y se puede abrir, cuando sea preciso, con una lima de uñas. El espectador
extrae la tarjeta después de que tú has comenzado a sacarla. Se sujeta, evidentemente, con la solapa
hacia arriba.

LA IMPRESIÓN CON PAPEL CARBÓN


Hasta hace poco no creía que este método fuera práctico. Siempre pensé que con el sobre de
ventana se conseguía con mayor facilidad el mismo resultado. Pero ahora, con la aparición de
nuevos tipos de papel carbón, podemos limar las asperezas iniciales para que la técnica sea útil.
El método tradicional es muy sencillo. Una tarjeta blanca está en un sobre cerrado, en cuya
superficie interior va pegada una hoja de papel carbón. Con un uñil, o una uña afilada, se escribe
en el sobre, causando una impresión de papel carbón en la tarjeta que está dentro. El uñil es de los
que llevan una punta tipo bolígrafo en lugar de la mina habitual. Hl aspecto exterior del sobre es
perfectamente normal. Aunque has logrado escribir dentro del sobre, todavía tienes el problema
de que el papel carbón está dentro, junto a la tarjeta. Se han ideado maneras de superar este
inconveniente, como envolver el papel carbón en una hoja que el mago extrae al entregar la tarjeta
a un espectador. El mejor efecto o más bien los mejores resultados, técnicamente hablando, se
obtenían cuando se usaban sobres finos para correo aéreo con un papel carbón cuya impresión era
muy parecida a la de un bolígrafo negro o de un lápiz blando.
Hoy en día hay en el mercado un tipo de papel carbón llamado «N.C.R.», las siglas de «No
Carbón Required» (no se necesita carbón). También se le conoce como «carbón blanco». Es
un papel tratado químicamente que viene en dos hojas blancas a las que llamaremos «A» y
«B». Ambas hojas parecen papel normal, pero al colocar «A» sobre «B» y escribir sobre la hoja
superior, se forma una impresión azul sobre «B». El color de la impresión es reproducible con
lápices azules de artista. El papel es muy sensible, no requiere mucha presión, y su único
defecto es que se descolora con el tiempo y los bordes se vuelven azul claro. Pero dura
bastante. El proceso es enteramente químico, y la escritura aparece de inmediato, tras la
impresión, sin necesidad de reveladores ni nada parecido.
Para usar el «N.C.R.» hay que fabricar un sobre con «A» e introducir en él una hoja de
«B», sobre la cual irá la predicción. Asegúrate de utilizar «A» y «B» en el orden correcto. De lo
contrario la escritura aparecerá invertida en el interior del sobre y no en la hoja que está
dentro. Se puede adquirir libretas de «N.C.R.» en tiendas de magia. La ventaja de esta técnica
es que el sobre cerrado se puede entregar a cualquier espectador para que lo abra y extraiga él
mismo la hoja de dentro, sin las preocupaciones del papel carbón pegado en el interior. Si has
de usar un método con sobre cerrado, este es probablemente el mejor, pero si puedes elegir,
te recomiendo el método más fácil y seguro: el sobre con ventana.

UÑIL DE TINTA

A mi entender, aún no se ha ideado un buen uñil que escriba con tinta. He visto dos modelos y
no puedo recomendar honestamente ninguno. El primero, es una versión del uñil de so- breufla,
que lleva un diminuto bolígrafo y un cartucho de tinta de reserva. El sistema me parece
complicado y poco satisfactorio. El segundo es un uñil de falso pulgar que tiene también insertado
un bolígrafo. Me han dicho que existe un modelo que escribe con tinta verdadera, pero no lo he
visto. De los dos métodos, el del falso pulgar es el mejor porque se le puede cambiar el cartucho
y es más estable y menos visible, pero la complicación no merece la pena.
En mi opinión, no es muy importante si la escritura es en lápiz, tinta o sangre. El uñil, tal
como es, te da todo lo que requieres, sin necesidad Pde lasE Rllamadas
RIM ESCALÓN«mejoras»,
! E L U f i l L que
35 elogian el
ingenio pero no el efecto.

PREPARACIÓN DE LA PREDICCIÓN

Es buena idea tener un mensaje extenso en la tarjeta de la predicción. Te podrías conformar con
sólo el número o la palabra, pero una frase de contexto es una sutil manera de desviar la atención.
La gente se ve obligada a pensar que no puedes haber escrito «todo eso» en unos segundos... ¡lo
cual además es cierto! El mejor lugar para insertar el dato esencial es el centro. Aunque puede
estar también al principio o al ñnal, lo ideal es en el centro. El texto introductorio ha de ser breve
-de seis a diez palabras está bien. Estas deben estar colocadas de modo que aquella que se ha de
insertar con el uñil, quede en la posición exacta. Además, la palabra insertada ha de quedar
alineada con la ventana del sobre, si tal es el caso. En un juego de «piensa un número», por
ejemplo, la predicción podría ser: Pensarásenelnúmero
........................ynocambiarásdeidea. Corinda.
En la figura puedes ver una típica disposición de las palabras.
36 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Aquí vemos la disposición de las palabras para que el espacio de la información esencial quede
convenientemente situado y en el lugar correspondiente a la ventana del sobre. El tamaño de la
tarjeta es de 9 x 6 cm. El dato esencial se añade con números o letras del mismo tamaño que el
resto del texto. Se escribe con mala letra para que la palabra agregada con el uñil quede igual. Es
importante escribir el texto con un lápiz que tenga la misma punta que la mina del uñil y que
escriba con el mismo grosor. Reserva un lápiz sólo para esto. Siempre redondeo la punta de la mina
del uñil y la del lápiz con papel de lija o, en
caso de emergencia, con una lima de uñas.
Las puntas -del lápiz y del uñil- han de ser
suaves. Un lápiz HB no es suficiente y,
aunque los lápices suaves tienen puntas
gruesas, merece la pena limar un pequeño
trozo de mina suave para el uñil.
Recomiendo las minas 2B o 3B. Estas es-
criben grueso y negro, se mueven
fácilmente sobre la superficie de la tarjeta
y, siendo suaves, no hacen ruido. Es
preferible una punta roma que afilada.
Conrad Haden, en los Estados Unidos,
vende uñiles de lujo con puntas especiales,
mecánicas, suaves y negras. En otros países, se pueden obtener en las tiendas que venden
productos americanos. Notarás la importancia de tener un lápiz que tenga la misma punta que el
uñil.

LAUNA

No es una exageración prestar atención a la uña en la que se fijará el uñil. Es fácil olvidar que la
uña crece. La mejor longitud de uña para la mayoría de los uñiles es tres milímetros. Procura
mantener la uña en cuestión siempre de esa longitud. Es conveniente tener la punta de la uña un
poco cuadrada.

OTRAS MANERAS DE SUJETAR LA TARJETA

Ya hemos explorado una manera de sujetar la tarjeta y has elegido la que -tras un considerable
período de prueba- se adapta mejor a ti. Quizás descubras que la técnica no es apropiada y te
inclines por otra:

1. Puedes escribir en la tarjeta con los brazos cruzados.


2. Puedes escribir con la tarjeta detrás de la espalda.
3. Puedes escribir con la mano colgando junto al cuerpo.
4. Puedes escribir sujetando la tarjeta con ambas manos.
5. Puedes escribir dentro del bolsillo.
El método que hemos propuesto, es decir, el de sujetar la tarjeta a la vista y a la altura del
pecho, es el mejor. Es también el más difícil. Si quieresP Rmás
I M E Rinformación
E S C A L Ó N ! Esobre L 37métodos 1- 5,
L U f i llos
puedes leer una publicación titulada 20 STUNNERS VVRRU A NAII.VVRITER, de Chapman. Tengo mis dudas
acerca de la efectividad de esos métodos porque:

1. I.a pose de brazos cruzados, aunque es natural, no favorece al artista en el escenario.


2. Detrás de la espalda. No es bueno ocultar la tarjeta de la vista del público, a menos que esté
en un sobre cerrado. En teoría, podrías estar usando un clasificador o cambiando tarjetas.
La tarjeta a la vista es, para mí, un punto clave de la presentación.
3. La mano junto al cuerpo tiene ángulos.
4. Dos manos para sujetar una pequeña tarjeta: ¿Por qué?
5. No hay nada malo en escribir dentro del bolsillo, pero entonces podrías usar un lápiz y
olvidarte del uñil.

Por esas razones te recomiendo trabajar el método a una mano y hacerlo bien. Si no estás
dispuesto a ensayar arduamente, olvídate de los uñiles.

EL LÁPIZ VISIBLE
A menudo desearás simular que escribes una predicción delante del público. Sacas un lápiz y
aparentas escribir en la tarjeta. A veces escribes realmente, y otras veces sólo haces la mímica. Lo
importante es que el público tenga claro que el lápiz no está en tus manos cuando se revela el
número elegido. Para ello conviene hacer notar y llamar mucho la atención hacia el lápiz visible.
En primer lugar, utiliza un lápiz llamativo, largo y blanco, por ejemplo. Además, demuestra
cierta dificultad para encontrarlo, buscando en los bolsillos. Psicológicamente eso convence a los
espectadores de que escribiste la predicción delante de ellos. Sólo resta retirar el lápiz con mucha
ceremonia. No uses nunca un lápiz corto; podría pensarse que lo llevas oculto en la mano. Una
buena salida es lanzar el lápiz a una mesa cercana después de usarlo, con una actitud de «ya no me
hace falta».
Algunos magos piden siempre un lápiz prestado, supuestamente dando a entender que han
llegado sin ningún objeto que escriba. En mi opinión, eso es demasiado. Corres el riesgo de que te
den un lápiz morado, rojo, un bolígrafo o cualquier cosa distinta a la mina del uñil. En ese caso
tendrías que ingeniártelas para salir de esa situación innecesaria. Confórmate con tu lápiz.
Otro detalle respecto a simular escribir. Hacerlo convincentemente no es tan fácil como
parece. Una solución concreta es pegar un trocito de celo a la punta del lápiz, que no se ve, para
impedir que «pinte». Así puedes escribir de verdad y queda de lo más natural. Finalmente, si sólo
has de escribir números en la tarjeta, no les des la oportunidad de «leerte el lápiz». Mucha gente
conoce este principio.
MODESTIA Y MENTALISMO
Si has llegado hasta aquí es porque estás interesado. Ahora quiero darte una idea de lo que se puede
lograr en el campo de escribir secretamente (para darte ánimo) y contarte lo que otros han logrado
(para mantenerte modesto). Cuando creas que eres el mejor del mundo, vuelve aquí y compárate
con:

Slade. Inventor de las pizarras espiritistas. Era capaz de escribir con tiza en los pies (ambos) o
en la boca. Podía escribir una carta al revés para que fuera leída en un espejo, o escribir a la
velocidad que alguien pudiera dictarle.
Madam Dis Debar. Exponente de escritura y pintura espiritista. Venció a Cari Hertz en un juicio
cuando fue «expuesta». Debar podía pintar un cuadro a color secretamente con los pies y escribir
cosas distintas con ambas manos, al mismo tiempo.
Cari Franks. Todavía vive y es capaz de escribir con uñil con ambas manos frases completas y
con buena caligrafía. Es la única persona que conozco que es capaz de usar el método de escribir
dentro del zapato con el uñil en un dedo del pie.
38 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Keeler. Conocido como el más grande exponente viviente de las pizarras espiritistas. Escribía
legiblemente en una pizarra o con lápiz sobre papel detrás de la espalda y con las manos atadas.
Escribía frases invertidas para ser leídas en un espejo, y lo hacía a oscuras.
Chung Ling Sao. Empleó asiduamente el uñil y lo menciona en su libro SLATH WHITIXG AND KIN-
DRED PHENOMKNA, publicado en 1898.

CONCLUSIÓN
Eric Masón, el inventor del Boon, dice que el uñil es «el más grande pequeño artefacto del mundo».
Tiene razón, y su frase es aplicable a todas las buenas versiones del uñil. Nada tan pequeño puede
tener una utilidad tan grande para el mentalista. Su potencial es increíble. Sus limitaciones
dependen sólo del mago. Quien esté dispuesto a trabajar duramente y ensayar sin descanso,
obtendrá su recompensa. Para lograrlo, hay que mantenerse en ello. Son pocos los juegos que
merecen la pena y que pueden aprenderse inmediatamente. La técnica es vital, pero no lo es todo.
La presentación es la otra mitad. Concluyo con mi opinión personal: un uñil vale cientos de veces
más que su precio en el mercado. Lo que valga para ti, es lo que tú hagas con él. Te deseo todo el
éxito del mundo.
JUEGOS CON EL UÑIL
P R I M E R E S C A L Ó N ! E L U f i l L 39
EL ESPECTADOR TELÉPATA

Este principio es aplicable a muchos efectos. Es uno de los mejores juegos que puedes hacer. La
trama invierte el procedimiento habitual de la magia mental, ya que parece que fuera el espectador
quien te lee a ti la mente. Es preferible efectuarlo tras un par de otros juegos de mentalismo. Se
presenta como evidencia concluyente de que la telepatía es posible, y se demuestra cuando el
espectador te lee la mente. Tras unas palabras introductorias, saca una tarjeta y simula escribir en
ella cuatro dígitos. Pide al espectador que intente recibir esos números, que
tu intentarás transmitirle uno a uno. Entrégale otra tarjeta y un lápiz. Si sabes
leer el lápiz, tienes un milagro en tus manos. Sólo tienes que leer cada número
que escribe el espectador y escribirlo tú con el uñil. Si no, puedes seguir uno
de dos caminos. Tras decir: Te estoy transmitiendo el primer número ahora,
haz una pausa y pregunta: ¿Ya lo tienes?¿Qué has escrito? Al recibir la
respuesta, mira la tarjeta y di, con aire de sabiduría: Mmm... no está mal...
vamos con el siguiente. Puedes escribir el número mientras miras la tarjeta,
o transmitir los cuatro dígitos y finalmente preguntar, mientras caminas hacia
el espectador, ¿y tú?... de modo que al llegar allí, listo para entregar la tarjeta,
los mismos números estén escritos en ella. El método de leer el lápiz es, sin
duda, el más difícil, pero sin duda el mejor, pues no tienes que hacer
preguntas. En el Segundo Escalón hablaremos de la lectura del lápiz.

Primera variante: Cómo transmitir un nombre

Con la misma idea de que el espectador te lea la mente puedes, si no quieres usar números (aunque
no hay nada malo en ello), emplear un nombre y transmitir las letras una a una. Para aumentar el
efecto, entrega las dos tarjetas a otro espectador para que las compruebe.

Segunda variante: La fecha de una moneda

Se trata de transmitir la fecha de una moneda. Para que quede claro que no puedes cambiar la
predicción una vez empezado el experimento, escribes en un papel la fecha que tienes en mente.
Este papel se sella entre dos monedas y se sujeta en las puntas de los dedos. El proceso de
transmisión es idéntico al de «El espectador telépata». Para este efecto se necesita una moneda
trucada de penique que creo fue inventada por Burling Hull. Es como una de las monedas huecas
de una cascarilla de monedas apiladas (stack of pence), con un agujero grande cortado en el centro.
Coloca el papel con la predicción en una moneda normal y cúbrela con la trucada. Puedes escribir
en el papel a través del agujero.

EFECTOS DIRECTOS

Los siguientes juegos son todos más o menos rápidos, muy directos, y por lo tanto efectivos para
comenzar un espectáculo. Antes de abordarlos, he de señalar que existen muchas variantes de este
principio y que no hay necesidad de copiar efectos de otra gente. Un conocido
40 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
mentalista ha encontrado su propia variante de este principio. Es molesto ver que algunos copian
el efecto específico cuando hay tantas variantes igual de buenas. Intenta ser diferente.
En cuanto hayas acabado de decir: Buenas noches, señoras y señores, señala a un espectador
y agrega: Usted, señor: cierre los ojos y diga el primer número que llegue a su mente. Escribe el
número en la tarjeta que tienes en la mano y lánzala hacia él para que la lea en voz alta. El efecto
dura unos quince segundos.
Como variante de esta técnica, puedes pedir que digan nombres de colores, nombres propios,
palabras, o cualquier otra cosa. Otra opción un poco más larga, es averiguar la cantidad de dinero
en monedas que hay en un bolsillo. Pide a una persona que cuente cuánto dinero lleva «suelto» en
su bolsillo y procede de igual manera. También se puede involucrar a varias personas: un
espectador se pone de pie y suma mentalmente los números (de un dígito) que otros espectadores
nombran. Tras sumar de seis a diez números, anuncia el total, que coincide con el número que has
escrito en la tarjeta como predicción.

UN JUEGO DE ESCENARIO
Tienes tres tarjetas. Simulas escribir algo en cada una, y las dejas a un lado, a la vista del público,
pero sin mostrar lo que supuestamente has escrito. Las tarjetas pueden ir numeradas (uno, dos y
tres) por el dorso. Sin nada visible en tus manos, señala a un espectador y pídele que diga un color,
a otro una ciudad, y a otro una fecha. En el tiempo que lleva tomar la tarjeta y decir Usted,
caballero, fue el primero y eligió el color rojo, ya has escrito la respuesta con el uñil.

ELECCIÓN DEL ESPECTADOR AL AZAR


El impacto del uñil en el mentalismo es tan grande que a veces puede parecer que te vales de un
compinche. Puedes contribuir a eliminar esa creencia, dejando claro que los asistentes han sido
elegidos al azar. Un buen método consiste en lanzar varias bolas de ping-pong numeradas del uno
al diez al público y pedir a una persona -que no haya recibido ninguna- que diga un número. Quien
tenga la pelota con ese número, será el espectador elegido. ¡Es un recurso muy útil cuando te pagan
por tiempo!
Lanza las bolas y, una vez elegido el espectador, dile que la mire y se imagine que es el mundo.
Que piense en lugares, países, ciudades, pueblos y barrios, y que viaje con la mente hasta que tú le
indiques que se detenga. Cuando tu buen juicio lo decida, párale. Debe decir inmediatamente en
qué lugar estaba. Escribe la respuesta en una tarjeta que llevas en un sobre con ventana. La bola de
ping-pong habrá servido para dos propósitos y su uso queda justiñcado.

UN JUEGO DE CARTAS
En condiciones normales, no ofrecería un juego de cartas como juego de mentalismo, pero creo
que estarás de acuerdo en que este si merece su lugar como tal. Pide una baraja prestada y pregunta
a un espectador su nombre y apellido. Simula escribir las iniciales en una carta, que luego
devolverán -sin mostrar- a la baraja. Indica a dos personas, o a una si tienes prisa, que la mezcle.
Extiéndela sobre la mesa -si tienes mesa- y, si sabes, haz una extensión o, si no, extiéndela en tus
manos ante el espectador. Pídele que toque una carta y sácala tú mismo, sujetándola con el dorso
hacia él, mientras dices: Por algún motivo sabía que tocarías esta carta y por eso puse en ella
tus iniciales antes de empezar. Mientras enuncias esa frase, escribes las iniciales en la carta. La
máxima efectividad se consigue si no tienes las cartas en tus manos al pedirle que toque una. De
otro modo podría sospecharse un forzaje.

VIVOS Y MUERTOS
Sinceramente, los tests de vivos y muertos no me entusiasman demasiado. Me parecen inge-
niosos pero algo mórbidos para su uso fuera de las Psesiones
R I M E R Ede
SCAespiritismo.
L Ó N ! E L U f iSin embargo, me
l L 41
veo obligado a incluir este efecto por ser un clásico ejemplo de simplicidad y uno de los mejores
del género. La idea es del gran Al Baker.
Escribe en tu tarjeta de visita, por el lado izquierdo, los números 1, 2, 3,4 y 5. Entrega la
tarjeta a alguien que no conozcas y pídele que escriba el nombre de una persona muerta junto
a uno de los números. Vuélvete de espaldas mientras el espectador procede o, si esto no es
posible, que él te dé la espalda. Ahora debe escribir el nombre de una persona viva junto a cada
uno de los cuatro números restantes.
Recupera la tarjeta, saca el lápiz y simula poner una marca junto a uno de los nombres; en
realidad, no haces nada. Retira el lápiz ceremoniosamente y, sólo entonces, di que has puesto
una marca junto al nombre de la persona muerta. Pídele que diga -por primera vez- el nombre
de dicha persona. En cuanto lo oigas, pon la marca con el uñil y entrega la tarjeta rápidamente
a otro espectador para que lea el nombre marcado.

UN JUEGO RÁPIDO DE CERCA


Este es un efecto que he usado mucho y te aseguro que funciona bien. Es rápido, fácil de seguir y
parece imposible. Pide a un espectador que saque una moneda de su bolsillo y que la sujete en
su puño cerrado. Toma su pulso por un momento y coloca su puño en tu frente. Haz como si
estuvieses pensando y luego dile que retire la mano. Toma un lápiz y simula escribir una fecha
en una tarjeta. Mientras retiras el lápiz, manteniendo la tarjeta a la vista, pídele que le muestre
la moneda a otro espectador y que lea la fecha. Tras escribir la fecha en la tarjeta, comprobarás
que te da tiempo para ponerla sobre la mesa cara abajo y apartarte para que la lean. Para este
efecto basta con la fecha: no escribas una frase completa, pues no se trata de una predicción. Es
más bien un efecto de visión de rayos X.

TELEPATÍA ENTRE DOS


Este efecto se basa en una idea de aquel excelente librillo 20 STUNNKRS WITH A NAILWRTTER. Es de lo
más ingenioso e ideal para el mentalismo.
En casa de un amigo, pídele que escoja el libro que quiera, elija una página y subraye una
palabra de esa página, mientras tu mujer, novia o abuela «médium» está fuera de la habitación.
Préstale tu lápiz para que proceda. Cuando haya elegido la palabra, acércate con la excusa de
mostrarle cómo ha de hacerlo y ñjate en la palabra. Aléjate un poco y extrae una caja de cigarrillos
y una libreta de cerillas. Enciende una cerilla y escribe la palabra en la parte interior de la tapa de
la libreta de cerillas. Deja caer la libreta de cerillas sobre la mesa y abandona la sala por otra puerta
o quédate tranquilo en una esquina. El médium entra, estudiando la situación, y pide a un
espectador que dibuje una X en un trozo de papel. Entonces mira el papel y, decidiendo que no
necesita más información, lo rompe en pedazos y lo quema. Cuando el médium quema el papel
con las cerillas que están sobre la mesa, le resultará sencillo ver lo que has escrito.

UN EFECTO MEDIUMÍSTICO
A mi entender, la única vez que se ha publicado este efecto, fue en el libro SEARCHLIGHT OX PHY- SICAL
RESEARCH, de Joseph Rinn, en el cual se habla del trabajo de Rinn y Harry Houdini en el campo de
desvelar los fraudes de los médiums. Es un juego ideal para demostraciones serias, bajo lo que
podrían llamarse «condiciones de laboratorio». El efecto es el siguiente: Se pide a un espectador
que nombre una persona fallecida y se explica que se intentará recibir un mensaje de esa persona,
proveniente del más allá. La médium, que desconoce el nombre de la persona, entra en escena.
Para imponer condiciones de laboratorio y evitar señales y códigos, se le coloca una sábana
blanca encima mientras, está sentada en una silla. En el momento oportuno, la médium dice que
42 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
está recibiendo un mensaje: «ellos» le piden que lo escriba. (Aunque para el público, ella está en
la oscuridad, el hecho de que escriba en esas condiciones no parece importarles). La médium pide
un lápiz y el mago lo entrega a otra persona para que se lo dé. Ella tiene una tarjeta rígida para
escribir y una pequeña linterna de bolsillo. El lápiz entregado por el mago tiene una tapa, de esas
cromadas que llevan algunos lápices. En la tapa va enrollado un trozo de papel que el mago ha
colocado allí tras escribir el nombre con el uñil. La médium escribe una predicción infalible y la
firma con el nombre en cuestión.
Este juego fue utilizado muchos años por un médium profesional y el secreto fue guardado
celosamente. Presentado ante el público adecuado y con estilo mediumístico, será aceptado como
prueba concluyeme de habilidad psíquica, como efectivamente lo fue durante tanto tiempo.

EL TIEMPO Y EL ESPACIO, UN EFECTO INFORMAL


Sabes tan bien como yo que un juego depende de la presentación. La técnica de ejecución es
importante, pero el talento para aplicar tu habilidad también lo es. Pocas cosas mejoran tanto la
presentación como un buen argumento. Este efecto no es más que el uso del uñil para escribir el
nombre de un lugar, pero enmarcado como un juego atractivo.
43 L O S T R E C E E S C A L O N E S 1) E L M E N T A L I S M O CORINDA
Comienza
jjKSSRtwtpwmilpSm una discusión sobre la lectura de pensamiento: es un buen pretexto para probar tu
punto de vista con una demostración. Tarde o temprano algún listillo hablará del tiempo y el
espacio, y tu aprovechas para sugerir: El tiempo y el espacio son importantes -si la telepatía
existe- y tienen que serlo, porque como la proyección de pensamientos involucra la distancia
y por lo tanto el tiempo, si no hay una concordancia en el tiempo, el receptor no recibirá nada.
Es difícil de explicar, pero fácil de demostrar si me lo permiten. ¡Y puedes estar seguro de que
te lo permitirán! Dirígete a un espectador: ¿Me quiere ayudar en un experimento? Es sólo un
experimento y quizás no salga, pero vamos a intentarlo. Será interesante. Saca una tarjeta y un
lápiz (con el uñil puesto). Voy a intentar escribir el nombre de una ciudad (simula escribir) y le
pediré que cierre los ojos y haga lo que yo le diga. Está usted viajando por el espa- cío... no en
un avión: imagínese que tiene la habilidad de volar por el espacio proyectándose por el aire.
Si se mueve de prisa, al mirar hacia abajo verá árboles, pueblos, gente, sale del país... en su
mente puede ir a donde quiera, pero ahora está volando tan alto que sólo se ven los sitios
grandes; volará y verá las ciudades del mundo; está en el espacio. Si el espectador comienza
a flotar en el aire en este momento, para el juego y di: ¿Ven? Si no, continúa: Ahora está usted
en el espacio, así que hablaremos del tiempo. Dentro de unos instantes diré «alto»; en ese
momento quiero que me diga qué ciudad tiene más cerca ...continúe volando hasta que yo le
diga... «¡Alto!». El espectador te dice la ciudad correspondiente y tú añades, mientras la escribes en
la tarjeta: Lo cual prueba mi afirmación, pues precisamente me estaba concentrando en esa
ciudad y le detuve cuando llegó a ella. Lea lo que escribí al principio. Eso es lo que yo llamo
hacer una montaña de un grano de arena... y al público le encanta.

LA CARTA EN EL VASO
En este juego se utiliza una nueva técnica ideada por Eric Masón. No es nada fácil, pero merece la
pena ensayarla.

^ Efecto. El mentalista escribe el nombre de una carta (o un número, palabra, color) en una pe-
queña tarjeta blanca y la deja caer dentro de un vaso que está sobre la mesa. El público designa
una carta. La tarjeta que está en el vaso se vierte directamente sobre las manos del espectador,
quien encuentra escrito en ella el nombre de la carta elegida.

^ Método. Consiste en tener un vaso con una abertura oval bastante grande en uno de sus lados,
cerca de la base. El mentalista puede escribir en la tarjeta mientras está en el vaso, empujándola
con el pulgar a través de la abertura. La tarjeta debe quedar ajustada al vaso y se mantiene firme,
permitiendo la escritura con el uñil. El hecho de que la tarjeta esté visible todo el tiempo en el vaso
elimina toda sospecha de trampa.

LA PREDICCIÓN DE UNA SEMANA ANTES


Este es un principio aplicable a otros juegos. Manda a un amigo una carta que lleve dentro un sobre
cerrado. Da instrucciones en la carta para que no abra el sobre hasta que tú llegues, una semana
más tarde. Dentro del sobre que has mandado hay otro más pequeño, que es un sobre de ventana
como los descritos anteriormente. En el sobre con ventana hay una tarjeta colocada para rellenar
la información esencial, con el texto siguiente: Estimado Sr. Williams: Estoy escribiendo esto
ahora, y dentro de una semana usted lo estará leyendo. Cuando nos veamos,
le pediré que nombre a una persona que usted haya visto durante la semana y .................
.............................................................................................................................
será el nombre que usted dirá. Puede quedarse con esta tarjeta. Corinda.
En un lado de la tarjeta va la predicción y al otro lado tu nombre, dirección y teléfono para
futuras contrataciones. No hace falta decir que al llegar, en cuanto veas al señor Williams le dices:
Hola... antes que diga nada, nombre a una persona con la que usted haya hablado esta
semana; mejor que sea alguien que yo no conozca. Pide más tarde el sobre cerrado y áb relo tú
mismo y saca el sobre siguiente con el lado adecuado hacia arriba mientras le recuerdas el nombre
que ha dicho. Abre entonces el sobre pequeño y extrae parcialmente la tarjeta. Deja que el señor
44 LWilliams
O S T R E C termine
E E S C A Lde
O N sacarla
E S D E L yMla
ENlea.
T A LEs
I S un
M O excelente
' ' i S i ^ B ^ f t lrecurso
f e s ^ 5 <publicitario.
I CORINDA
fíBeíímjí OTRO RECURSO PUBLICITARIO

Afirmo que cuando actúe en el Teatro Apolo el próximo miércoles, ....... estará sentado en la
tercera silla de la primera fila, la fecha de hoy: 7/1/98. Sr. X. Si sabes que actuarás ante un
público sentado y que va a haber filas de asientos, esta predicción es asombrosa. Se le manda al
organizador, de la misma forma que en «La predicción de una semana ántes» y se recupera al
principio de la actuación. Llama a la dama o caballero de la tercera silla de la izquierda o de la
derecha (no tiene importancia), Sí, señora, usted misma. ¿Nos hemos visto antes?¿Podíayo
saber que usted vendría hoy? Gracias, señora, ¿me dice su nombre si es tan amable? Abre el
sobre como en el método anterior y entrega la tarjeta a la señora y léela en voz alta para todos. No
es un buen juego para un teatro en el que las primeras sillas están reservadas con nombres.

LAS SIETE SILLAS

Un juego de escenario bastante novedoso fue publicado en I'U RIÍAD YOUR MIND, de Darling. No tiene
nada que ver con uñiles, pero el efecto es reproducible con el mencionado artilugio. En el escenario
hay siete sillas en fila. En cada una hay una tarjeta, numerando las sillas del uno al siete. Muestra
siete tarjetas que llevas en tus manos -del tamaño de un naipe- cada una con un número también
del uno al siete. Mezcla las tarjetas, elige una y sujétala en las puntas de los dedos con el número
hacia ti. Invita a un espectador al escenario y pídele que se siente en cualquiera de las sillas. En
cuanto lo haga, voltea tu carta para revelar el número correspondiente a la silla.
El efecto es muy simple. Tienes ocho tarjetas y muestras siete. La octava tarjeta está en blanco.
Elige esa y deja el resto a un lado en un montón. Cuando el espectador se siente, escribe en la
tarjeta, con dígitos grandes, el número de la silla. No es demasiado arriesgado repetirlo con otra
persona, para lo cual habrás de llevar nueve tarjetas.

CUALQUIER FECHA DEL AÑO

Un juego rápido de bolsillo. Lleva dos calendarios de bolsillo que tengan todos los meses en una
página. Entrega uno a un espectador y dile que elija un mes, y luego que haga un círculo alrededor
de una fecha de ese mes. Simula hacer lo mismo en tu tarjeta. Pídele que diga su fecha y entrega a
alguien tu calendario para que compruebe que lleva la misma fecha marcada.

UÑIL BLANCO

En mi librillo MINJ SLATE MAGIC de juegos con pizarras de bolsillo, describí un uñil especial al cual
denominé «el uñil blanco». Es un uñil normal pero con mina blanca en la punta. Sirve para escribir
sobre superficies negras tales como pizarras de bolsillo. Si tienes dichas pizarras, es un juego muy
bueno.
Tienes dos pizarras de bolsillo, sin flaps. Se enseñan limpias y se pueden dar a examinar, y
luego se juntan con un elástico. Un espectador piensa el nombre de una persona fallecida mientras
sujeta las pizarras junto a su frente, intentando transmitir ese nombre a las pizarras.
Pregúntale, después de un rato razonable: Creo que le oí escribir... ¿qué nombre pensó? Recupera
las pizarras, ábrelas y muéstralas por ambas caras: siguen en blanco. Disculpa, me debo haber
equivocado. Lo intento de nuevo. Pero esta vez, antes de colocar el elástico, escribe las iniciales
de la persona fallecida en una de la pizarras. La próxima vez que le «oigas» escribir, el espectador
abre las pizarras y encuentra las iniciales.

EL DETECTOR DE SEXO
Nunca dejes de aprovechar la ocasión. Para ello tendrás que esperar un poco. Cuando alguien que
conozcas esté esperando un niño, mándale antes del nacimiento P R I M E R E S Cuna A L Ó carta
N ! E L con
U f i l el sobre cerrado
L 45
dentro (ver «La predicción de una semana antes» y «Otro recurso publicitario»). Escribe dentro
una predicción en términos amistosos como: Felicidades en el nacimiento de. (escribe la niña
o el niño). Si sigues mi consejo le pondrás .................................................... (escribe el nombre).
Corinda.
Aclara bien en las instrucciones, en la carta, que no deben abrir el sobre hasta que tú hayas
visto al bebé.

PREDICCIÓN DE TITULARES
Para este tipo de efecto debes dominar completamente el uñil. Se trata de mandar un sobre cerrado
a alguien importante; la predicción le dice cuáles serán los titulares del periódico local de ese día.
La carta se manda o se entrega antes del día de la actuación. No hay atajos: tienes que poder escribir
una frase -aunque los titulares son invariablemente cortos- y puedes usar el sobre cerrado de los
efectos «La predicción de una semana antes» y «Otro recurso publicitario». Sin embargo, como
precaución suplementaria, conviene guardar el sobre en una pequeña caja fuerte.

EFECTOS TEMÁTICOS
Los efectos temáticos son siempre buenos. Las quinielas del fútbol ofrecen un amplio margen para
trabajar con el uñil porque sólo tienes que escribir 1, 2 ó X para designar los resultados. Un efecto
sencillo consiste en tener dos boletos y simular rellenar tres resultados, sin marcar nada en
realidad. El otro cupón se entrega a un espectador, quien dice qué equipos cree que ganarán.
Inserta una X para representar un empate entre los equipos que elijan y luego muestra que tu
resultado coincide con el suyo. Si quieres ir un poco más lejos, puedes colocar diez ceros para
predecir el resultado de la quiniela triple, que normalmente paga grandes cantidades de dinero. El
público sabe lo difícil que es acertar.

UN TEST DE PERIÓDICO DE PRIMERA CLASE


Da a elegir uno de tres periódicos. Escribe una predicción en una tarjeta y déjala cara abajo sobre
la mesa. Los espectadores escogen cualquier página del periódico, la rompen por la mitad, y eligen
cualquier mitad. Luego rompen de nuevo y toman cualquier trozo. De ese trozo, seleccionan una
palabra de cualquiera de las caras, y la subrayan: la palabra coincide con la predicción. En ningún
momento tocas los periódicos, que son normales. La predicción está escrita, con un espacio en
blanco para agregar con el uñil la palabra elegida al entregar la tarjeta. Es un efecto mental claro y
muy fuerte. Lo recomiendo ampliamente.

LA PREDICCIÓN DEL TABLERO DE DARDOS


Una buena demostración para un bar o pub es predecir el total de puntos de tres dardos que una
persona lanza al tablero. Para mayor diversión, el espectador lanza el último dardo con los ojos
cerrados, lo cual de paso prueba que no es un compinche.

CERILLAS 0 CIGARRILLOS
Otra demostración para magia de cerca o de mesa, es predecir el número de cerillas o cigarrillos
que hay en una caja que el espectador se saca del bolsillo y coloca sobre la mesa. Para estos efectos
cortos de magia de cerca no se necesitan sobres de ventana o técnicas complicadas. Simplemente,
simula escribir el total en la tarjeta. Pide que digan el resultado y rellénalo con el uñil en la
predicción al entregar la tarjeta a otro espectador para que la lea. También es conveniente que la
predicción sea breve y directa, quizás de cinco o seis palabras
como: Usted elegirá el ..................... de .......................................... para un juego de cartas, o
En total hay .................. cerillas en la caja.
46 LOS TRECE ESCALONES DEL MENTALISMO ''iSi^B^ftlfes ^ 5 < I CORINDA
fíBeíímjí
LECTURA DL LÁPIZ
DELSONID/TÁCTIL
Y MUSCULAR
13
ESCALONES
MENTALISM
O
LECTURA DEL LÁPIZ Comprobaciones de seguridad ____
________________________ 52
Lectura del lápiz.._....... ........ ......... .... 49 Lectura del lápiz: números ... ....... ... 53
La técnica de leer el lápiz ______ __ 50 Lectura del lápiz: palabras ___ _ __
Cuándo leer el lápiz .... .......... ..... ... ... ____________________ 53
................................ 50 Lectura del lápiz: posiciones .......... ...
Condiciones favorables .......... ........... ............................................. 53
...................................... 50 Sumario _ „...,._ ____ _ ______ _ — 54
Condiciones desfavorables __ ___ Juegos con lectura del lápiz _ __ 54
______________________ 50 Salidas......... .................. _.,., .. ..... _....- 54
El lápiz adecuado ______________ ,.._. 51 Extraña coincidencia_________ _ — 55
La tarjeta adecuada ............ .... ..... ..... 52 El total ..... .................. —... ____ __ 55
La distancia del espectador _____ __ 52 El pago de la deuda .. ......... .......... — 55
El uñil y el lápiz - -- --- ----------- — Lectura táctil ....... ......... ........ --- ----- 63
---------------- 55 Localización Sujan ---- ----- —...... 63
Con una pizca de sal — ....... ...... ... - .. 64
LECTURA DE LABIOS Por casualidad (impromptu). Corinda
.............................................................. 64
Lectura de labios ________________
Cartas marcadas .......... ..... .. ..... ........—.—
______________ 56
......................... 66
Juegos con lectura de labios ..............
.............................................. 56 Clasificación psíquica -------- --- -----
La carta que nombren ________ —..... 56 ------------------------- 66
Reconstrucción de la evidencia .........— Conciencia del color .. ........... . .......... 68
............................................... 57 Otra versión del juego de la princesa 68
El suspiro del Buda ---- ---- ---------- 58 Otra aplicación de la lectura táctil de un
sobre 69
LECTURA DEL SONIDO
LECTURA MUSCULAR
Lectura del sonido - -------- -- ----- 59
Información escrita. ..... ....... ................... 59
Lectura muscular --- ----------- ...—:—
Qué dibujos usar . ..... .. ............ .........
------------------- 70
.......................... 60
Formas avanzadas de lectura muscular 71
Qué números usar... ..... ........ ............. m*m
El contacto por cable de cobre ......
..................................60 ............................................. 72
Acciones distintas de escribir — ..... .... Acción con el objeto elegido tras su
..................................................... 60 localización 72
Juegos con lectura del sonido -- ----- 61 Cuándo usar la lectura de contacto .. 72
Localización de una carta por golpecitos.... La venda --------- ---------------------- 73;
61 Hellstromismo -- ---- ............ -.••- ---•■■■
Precognición paranormal ...... ...... .... ---------------- 73
.......................................... 62 El test de pizarra - -- ----- - ------ — 73
Un juego de bolsillo ------ ---- -- ----- 62 Conclusión...... .... ,,„.>.......,. ... 73
Un juego de cartas redondo .. .........
.......................................... 63

LECTURA TÁCTIL
L E C T U R A D E L L A P I Z
a lectura del lápiz es el arte de discernir lo que alguien escribe, por el movimiento del lápiz, a
una cierta distancia. Una explicación más simple sería que, prestando mucha atención al
movimiento del lápiz, además de los movimientos de la
mano y codo, se puede a menudo saber lo que alguien está escribiendo. El arte de leer el lápiz
no es nuevo. Su existencia se conoce desde hace muchos años, pero su uso no está generalizado.
Podría decirse que la mayoría de los mentalistas informados conocen esta técnica pero nunca
la han puesto en práctica; quizás porque parece muy difícil, y por el elemento de riesgo que la
misma conlleva. Ambas razones son hasta cierto punto ciertas; es difícil, aunque no tanto. Y
no es infalible, pero se pueden tomar algunas medidas para aumentar considerablemente las
probabilidades de éxito. Antes de leer cómo facilitar la tarea y reducir el riesgo, pide a alguien
que se siente a unos tres metros de distancia y qué escriba varios números en un papel. Observa
cuántos números puedes adivinar por el movimiento del lápiz. Comprobarás que no
es fácil y que, digámoslo cortésmente, te equivocaste por sólo un poquito.
Para que no haya malentendidos he de decir que, lógicamente, uno no ve lo que
se escribe. Si se viera lo escrito, durante o después, no sería necesario leer el lápiz.
Antes de adentrarnos en «cómo hacerlo», veamos si realmente vale la pena.
Analicemos las virtudes de este arte para concluir que el tiempo invertido será
recompensado.
Piensa que el mentalismo se basa, en gran medida, en algo que se escribe. La mitad de los
accesorios del mentalista tienen que ver con la escritura: libretas, papeles, sobres trucados,
pizarras, etc. Estos artefactos están invariablemente destinados a transmitir al mentalista pala-
bras o frases escritas por un espectador. Por lo tanto estarás de acuerdo en que la palabra escrita
en el mentalismo es muy importante. ¿No sería maravilloso poder decir lo que han escrito, sin
recurrir a ningún accesorio? ¿Qué tal pedir a alguien que piense una palabra, la escriba, doble
el papel, y se lo guarde en el bolsillo y entonces, sin tocar el papel ni manejar aparato alguno,
decirle lo que ha pensado? Es que soy perfeccionista, o al menos me gusta tener como objetivo
lo mejor, y lograr este tipo de cosas es, para mí, acercarse a la perfección en el mentalismo.
Seamos sinceros: si pudieras llegar un paso, sólo un paso más allá... llegar al punto en el que no
tuvieran que escribir -sólo pensar- ya no serías un mentalista, sino un genuino lector de
pensamiento.
Si con la lectura del lápiz pudieras alcanzar ese objetivo, ¿crees que valdría la pena el
tiempo y el esfuerzo? Yo creo que sí. Por eso te diré cómo.
48 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

LA TÉCNICA DE LEER EL LÁPIZ

CUÁNDO LEER EL LÁPIZ


En un principio, el título «cuándo leer el lápiz» parece un poco tonto. Podrás suponer que
cuando quieras, pero no, no es así. Se lee el lápiz cuando estás en una posición correcta, que
no siempre coincide con tu deseo de hacerlo. La lectura del lápiz se rige por las condiciones, y
si éstas son desfavorables, no te puedes permitir intentarlo. Como verás, la técnica no es
infalible, por lo que carece de sentido ponerla en práctica en condiciones arriesgadas. Las
probabilidades de error aumentarían y la culpa recaería sobre tu mal juicio. Analicemos a
continuación las condiciones favorables y desfavorables para reducir al mínimo las
probabilidades de error.

Condiciones favorables
• Cuando estás a corta distancia de los espectadores. En una casa, un salón, etc.
• Cuando tienes un pretexto para entregar al espectador el lápiz que va a utilizar, porque
tienes un lápiz especialmente elegido para facilitar la lectura.
• Cuando tienes un pretexto para entregar al espectador la tarjeta sobre la cual va a escribir,
porque tienes una tarjeta especial que facilita el procedimiento.
• Cuando el espectador está sentado y tú estás de pie.
• Cuando el espectador y el resto del público ignoran lo que va a ocurrir y el escribir en la
tarjeta parece lo menos importante de todo.
• Cuando te puedes alejar un par de metros del espectador mientras escribe, dejando una
clara impresión de que no ves lo que escribe.
• Cuando has ensayado lo suficiente para estar en condiciones de intentarlo.

Condiciones desfavorables
• Cuando estás tan cerca del espectador que puede sospechar que has visto lo que escribe.
• Cuando el espectador está tan lejos que no puedes ver el lápiz.
• Cuando hay un espejo detrás del espectador (Dios sabe por qué, pero mucha gente supone
-y se equivoca- que todo mentalista puede leer perfectamente en el espejo).
• Cuando el espectador usa un lápiz o bolígrafo inadecuado y escribe sobre algo que blo-
quee la vista (por ejemplo, apoyándose sobre un libro grande).
• Cuando el espectador está de pie.
• Cuando el público o el espectador sospecha o anticipa que la escritura es de gran impor-
tancia para el efecto.
• Cuando no has ensayado lo suficiente.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 51

Habiendo establecido cuándo y cuándo no, cabe señalar que no siempre es necesario es-
perar a que se den las condiciones favorables -aunque a menudo se dan, por suerte. Si trabajas
para un público tan numeroso que resulta imposible ver escribir a alguien de pie en la última
fila, puedes sacar a la persona al escenario, sentarla (posición favorable) por «cortesía» y
entregarle la tarjeta por «conveniencia», todos pasos satisfactorios para lograr las condiciones
favorables. Pensarán que eres un buen profesional por brindar comodidad a tu asistente y ver
que tienes tus instrumentos listos y a mano. Con lo dicho hasta aquí, habrás logrado mucho y
de un modo natural (la regla de oro del mentalismo es ser natural). También te podrías haber
puesto de pie en una silla -en vez de sentar al espectador- para lograr la diferencia de altura
necesaria, y usar un telescopio para ver el lápiz, en lugar de invitarlo al escenario... Pero, ¡eso
sí sería antinatural!
Para resumir lo de «cuándo hacerlo»: Si las condiciones favorables existen, hazlo. Si no
existen y puedes crearlas, adelante. Si no puedes cambiar la situación, no lo intentes.

EL LÁPIZ ADECUADO
El mejor lápiz para experimentos y actuaciones es sin duda el carboncillo HB. Tienes que pro-
barlo para comprender por qué es tan bueno, aunque la magnitud de la ayuda que brinda, no
es tan evidente. Estos lápices no tienen punta; poseen un centro grueso de carbón; escriben
grueso y oscuro sobre papel blanco. Lo importante es que el carbón se arrastra sobre el papel,
de modo que hace imposible escribir rápido. Me atribuyo plenamente este descubrimiento
que, para mí, convierte la lectura del lápiz-antes, un recurso arriesgado- en un principio fiable.
Cuando entregas a alguien un lápiz y le pides que escriba un número, rara vez tienes idea de la
velocidad a la cual escribirá. No importa lo hábil que seas en este arte, cuánto más rápido
escriban, más difícil te resultará leer. Esta sutil manera de ralentizar la escritura te dará una
enorme ventaja sobre el mentalista medio. Es uno de esos pequeños secretos que puede
significar la diferencia entre el éxito y el fracaso. Como lector tienes el derecho a saberlo, pero
ayúdame a no divulgarlo.
El lápiz de carbón puede obtenerse a un módico precio en tiendas de artículos para artistas.
Parece un lápiz normal; nunca he escuchado que la única persona que puede darse cuenta de
que la punta no es normal lo cuestione. El resto del público no se enterará jamás. En dos
minutos puedes pensar diez excusas por si alguien te pregunta. Yo no doy excusas.
El próximo aspecto a considerar es el tamaño del lápiz. Tras muchos experimentos, he
determinado que el tamaño adecuado es de unos doce centímetros. Si el lápiz es demasiado
corto, la mano se moverá más, lo cual es de gran ayuda, pero el lápiz podría quedar oculto de
nuestra vista. Si es un lápiz nuevo, entero, puedes estar casi seguro de verlo, pero el movi-
miento de la mano será mínimo. Lo ideal es tener un poco de ambas cosas.
Habrás observado, al leer estas líneas, que si dejas que el espectador utilice su propio lápiz,
la probabilidad de fracaso aumentará, puesto que podría sacar un lápiz de siete centímetros.
Por otra parte, al haber ensayado la lectura del lápiz (y bolígrafo) con un lápiz de doce
centímetros te habrás familiarizado con esa longitud, más probable de obtener al azar. Pre-
gunta en las librerías qué bolígrafos se usan comúnmente y verás que la mayoría miden alre-
dedor de doce centímetros.
Si eres experto, podrás «leer» casi cualquier objeto que escriba. Pero para afrontar la in-
certidumbre en un momento importante recurre a las pruebas de seguridad que recomiendo
más adelante, eliminando así la probabilidad de error con un proceso de confirmación.
LA TARJETA ADECUADA
52 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

Me he tomado la molestia de entrar en los más mínimos detalles porque -te doy mi palabra-
haciendo las cosas correctamente, te ahorrarás muchos dolores de cabeza. En lo posible, en-
trega al espectador la tarjeta en la cual habrá de escribir. Debe ser lo suficientemente rígida
para evitar el uso de otro objeto en el cual apoyar. No puedes entregar a un espectador un trozo
de papel y pretender que escriba sin apoyarlo sobre otro objeto. El tamaño es muy importante,
pues una tarjeta demasiado grande podría bloquear el lápiz de nuestra vista. Como máximo
habrá de ser del tamaño de una postal y a partir de allí puedes reducirlo hasta llegar al de una
tarjeta de visita normal. Verás que el espectador invariablemente apoyará la tarjeta sobre la
palma de su mano, pero el lápiz permanecerá a la vista.
También se podría utilizar papel, restringiendo el tamaño -y al mismo tiempo el peligro de
bloqueo- si se entregase un objeto para apoyar. Supongamos que no llevas tarjetas y deseas leer
el lápiz. Rompe un trozo de papel de unos 10x7 cm. Luego toma algo pequeño para apoyar y
dáselo al espectador. Tu cartera es del tamaño adecuado pero podría sugerir el uso de papel
carbón. Mejor es elegir un pequeño libro de su biblioteca, su cartera, su paquete de cigarrillos,
etc. En todo caso, no involucres el objeto para apoyar si no es realmente necesaria

LA DISTANCIA DEL ESPECTADOR

Aquí también se trata de habilidad y discreción. Es evidente que mientras más lejos estés del
espectador, mejor será la impresión causada y más difícil te resultará leer. Una vez aprendida
la técnica, te sorprenderá comprobar que se puede leer el lápiz a unos siete metros de distancia.
Yo suelo colocarme en función a las condiciones que se presenten, pero si puedo elegir, prefiero
estar a unos cinco o siete metros. También notarás que es mucho más sencillo leer el lápiz si el
espectador está de frente, aunque también puede hacerse de perfil.

COMPROBACIONES DE SEGURIDAD

Cuando te pongas a trabajar en la lectura del lápiz, una de las primeras cosas que harás será
estudiar los movimientos de la mano al escribir números. Encontrarás que hay números que
causan movimientos de la mano parecidos, como el seis y el cero. Para combatir esa dificultad,
he diseñado un sistema para comprobar lo escrito, por medios que no delaten al espectador lo
que está pasando. Es muy sencillo, pero práctico: Supongamos que estamos leyendo el lápiz.
Entregamos lápiz y tarjeta al espectador y le pedimos que piense un número de tres dígitos y
que lo escriba. Damos un vistazo y creemos que hemos visto el 356. Pero sospechamos que el
último número pudiera ser un «0». Tenemos la certeza de que los dos primeros dígitos son
correctos -son casi inconfundibles-, pero estamos atascados en el último. Continúa entonces:
Ahora te pediré que hagas unas simples operaciones aritméticas. También tienes la opción
de dirigirte a otro espectador y pedirle que diga el primer número que se le ocurra, el cual se
añade al resultado original; lógicamente se vuelve a escribir el resultado definitivo. Es evidente
para cualquier persona, que no se puede descubrir el número original simplemente agregando
un número cualquiera al final. Además, nunca preguntas el resulta* do de la suma: lo dices.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 51

LECTURA DEL LÁPIZ: NÚMEROS

Si nunca has leído el lápiz, sigue mi consejo y empieza con números únicamente. Consigue
tanta gente como puedas para ayudarte. No es bueno ensayar con uno sólo, pues cada persona
tiene su manera de escribir. Estudia las secuencias formadas por los números siguientes: 1,
2,3,4,5,6,7,8,9 y 0, y de ellos presta particular atención a los números 2, 7 y 0, pues son los que
tienen más variantes. El número Nueve tiene dos variantes: una, al ser escrito con una línea
continua y otra, una combinación de líneas curvas y una línea recta. Ambos son fáciles de
detectar. Tanto el «4» como el «5» se suelen escribir en dos trazos, entre los cuales el lápiz se
separa del papel. Esto no ocurre con los otros números y muy, muy poca gente hace el «4» o el
«5» de un solo trazo. En general, observa las combinaciones de líneas curvas y rectas, teniendo
en cuenta el tiempo: por ejemplo, es más rápido escribir «1» que «8». Finalmente, no caigas en
el error de creer que todo el mundo escribe como tú.

LECTURA DEL LÁPIZ: PALABRAS

Esto no es fácil. De hecho, es muy difícil para una persona no profesional, pero se puede hacer.
Sería descabellado intentar leer cualquier palabra escrita de cualquier manera. Son demasiadas
probabilidades en contra antes de empezar; pueden escribir de corrido o con letra de molde. A
diferencia de los números, son veintiséis letras distintas que se pueden escribir de infinitas
maneras. Si vas a leer palabras a través del lápiz, primero tienes que alterar las probabilidades
a tu favor.
Primero, debes lograr que escriban en letra de molde. Luego limitar, de alguna manera, el
número de palabras posibles para poder saber, hasta cierto punto, qué esperar. Por ejemplo,
pide al asistente que piense en un nombre de mujer y lo escriba en la tarjeta. Con ello restringes
la elección de millones a quizás cien. Si has podido discernir que la primera letra es una «M»,
antes de que escriban la letra siguiente, ya puedes ir pensando en nombres como María, Marisa,
Mónica, Milagros, Mercedes, etc., lo cual reduce las posibilidades a quizás una docena. ¡Ahora
sí tienes las probabilidades a tu favor!
Otro hábito importante a la hora de leer palabras, es el de contar las letras. Saber cuántas
letras tiene una palabra puede a menudo ayudarnos a determinar qué palabra es: si, por
ejemplo, estas dudando si el nombre es María o Marisa, habiendo contado las letras, la duda
desaparece.

LECTURA DEL LÁPIZ: POSICIONES

Esto será más fácil de demostrar que de explicar: escribe los números del uno al diez en una
tarjeta, en dos filas de cinco. Los números, por cierto, deben estar espaciados regularmente a
lo largo de los bordes superior e inferior de la tarjeta. Entrega la tarjeta a alguien y pídele que
haga un círculo alrededor del número que desee. Podrás saber qué número han elegido por la
posición del lápiz sobre la tarjeta. Esa es la idea: ahora profundicemos un poco más. Haz una
lista de veinte ciudades del mundo y apréndetela de memoria, o ten una copia de la lista. Con
un poco de práctica, podrás saber qué ciudad han subrayado simplemente por la posición del
lápiz.
54 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

SUMARIO
Annemann afirma, en su obra ONE MAX MENTAL & PSYCHIC ROUTINE, que es una de las pocas pu-
blicaciones que se refieren a la lectura del lápiz: «Es uno de los más valiosos logros del campo
mental. Se necesita práctica, pero merece la pena cada minuto invertido.» Annemann, como
siempre, tiene razón. He intentado facilitarte el camino, dándote los recursos fundamentales
del arte. Sinceramente espero que te tomes el tiempo y la molestia de aprender a leer el lápiz,
porque sé que no te arrepentirás. Como último detalle técnico, recuerda: el medio más im-
portante para el éxito, es la práctica.

JUEGOS CON LECTURA DEL LÁPIZ

SALIDAS
Si quieres hacer un juego que no pueda fallar -o si estás un poco preocupado porque un método
pudiera fallarte-, intenta este efecto o principio, que he utilizado. Puede ser muy sencillo: una
persona piensa en una palabra y la escribe. Tú tienes que averiguar cuál es.

Primer paso Entrega a un espectador un objeto para apoyar, preparado para la conocida técnica
de la impresión en papel carbón.
Segundo paso Dile que escriba una palabra e intenta leer el lápiz. Si fallas, dile que doble el
papel en cuatro y haz el centro roto (Sexto Escalón).
Tercer paso Fallas y no logras leer el papel. Entonces recurres al papel carbón y lees lo que han
escrito. Y al ver que el papel no está, sacas el uñil (Primer Escalón).
Cuarto paso Simula escribir la palabra en una tarjeta, pregunta cuál era y escríbela. Si se rompe
la punta del uñil, vuelve a la magia y aprende maneras de hacer desaparecer a
la gente, sobre todo a los mentalistas.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 53

EXTRAÑA COINCIDENCIA

El espectador y tú tenéis cada uno un lápiz y una tarjeta. Sugieres que, para variar, el espectador
te leerá la mente. Simula escribir un número y pídele que intente escribir el número que crea
que tú has escrito, pero fíjate en lo que escribe. Apunta el número que el espectador acaba de
escribir, que has averiguado leyendo el lápiz. Explica que has escrito un nuevo número, cuando
en realidad escribes su primer número. El espectador escribe el número siguiente y tú lo
escribes como tu tercer número y así sucesivamente. Es decir que vas siempre uno por detrás.
Atribuyo este efecto a Annemann quien fue, a mi entender, el primero en publicarlo, en el libro
antes mencionado, en la página 33.

EL TOTAL

Este efecto es ideal para aquellos que quieran emplear la lectura del lápiz sin necesidad de fijar
la vista constantemente en la persona que escribe. Entrega una tarjeta a un espectador y pídele
que escriba cualquier número arriba y que entregue la tarjeta a otro espectador para que escriba
otro número debajo. Se pasa la tarjeta a unas cuatro o cinco personas en total y se pide a la
última que sume los números. Mientras la tarjeta pasa de un espectador a otro, no necesitas
mirar. Cuando llegue al último, fíjate en el total. Para ese momento, ya pensarán que no te
interesa mirar lo que escriben y habrán bajado la guardia.

EL PAGO DE LA DEUDA

Este es un buen juego de salón. Entrega a un espectador la tarjeta y el lápiz y dile que se imagine
que tú le debes una cantidad de dinero -da igual cuánto- pero como no has traído demasiado,
que no pase de mil pesetas. Indícale que escriba la cantidad para que tú luego puedas firmarla
como si fuera un pagaré. Dile que se ha olvidado de descontar una parte que ya le habías
pagado; recuérdale cuánto es para que lo descuente de su nota. Pídele que se guarde el papel
en el bolsillo y se acerque a ti. Extiendes la mano cerrada, con algo dentro que no se ve y le
preguntas cuánto le debes. Te contestará que siete pesetas. Abres la mano, y dejas caer esa
cantidad en monedas. Regálaselas por su ayuda. El método, si aún no te has enterado, es muy
simple: Fíjate en lo que escribe al principio y resta de esa cantidad siete pesetas. El resultado
será la cifra que ha de restar de su nota.

EL UÑIL Y EL LÁPIZ

Usando conjuntamente un uñil y un lápiz se pueden lograr efectos increíbles. Sacas una tarjeta
ante el público y escribes algo en ella, pero no la muestras por ahora. Entregas el lápiz y otra
tarjeta a un espectador y le explicas que se trata de una transmisión de pensamiento silenciosa.
Pídele que piense en varios lugares del mundo en los que haya estado, que te mire y que, cuando
levantes la mano, escriba el lugar en el que está pensando. Tras quedarte quieto por un
momento, levantas la mano, el espectador escribe y tú lees el lápiz y rellenas tu tarjeta con el
uñil. Tienes un milagro en tus manos.
56 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA

LECTURA DE LABIOS

La lectura de labios es el arte de mirar el movimiento de los labios de una persona y determinar
lo que dice sin oirlo.
Sabes tan bien como yo que hay cientos de personas que han aprendido a leer los labios
con un alto grado de habilidad. Me refiero a los sordos que se han visto obligados a aprender
a leer los labios, algunos de los cuales alcanzan niveles asombrosos, hasta el punto de poder
leer los labios de cualquier persona y desde una distancia considerable. En condiciones
normales, a una persona con todos sus sentidos en funcionamiento no se le ocurriría aprender
a leerlos labios. Sin embargo para el mentalista puede ser otro medio más para lograr sus
objetivos.
No tienes que preocuparte de aprender a leer los labios al alto nivel que hemos mencio-
nado, pero resulta muy conveniente ser capaz de descifrar números y nombres simples. Te
sorprenderá cuánta información se puede obtener simplemente observando a dos personas
hablar. Las ocasiones para ensayar no faltarán, pues no hay escasez de gente que hable. Estudia
el movimiento de sus labios al pronunciar los números del uno al nueve y en poco tiempo
estarás en condiciones de presentar efectos basados en la lectura de labios.
Un último consejo: ensaya con un amigo y aprende a leer los labios de frente y de perfiL A
menudo tendrás que mirar de perfil. No permitas que tu amigo te ayude hablando lentamente
o exagerando los movimientos de sus labios. Aprende los movimientos naturales.
En la primera parte, hablando de la lectura del lápiz, hemos dicho que la tarea se facilita
enormemente limitando la elección, aumentando las probabilidades a tu favor. Lo mismo se
aplica a la lectura de labios; restringiendo el tema se puede anticipar hasta un cierto punto lo
que podrían decir. La lectura de labios se convierte entonces en una confirmación de tus ideas
y no estarás obligado a adivinar entre miles de posibilidades. El primer efecto lo aclara toda

JUEGOS CON LECTURA DE LABIOS

LA CARTA QUE NOMBREN


En algún lugar en la vasta literatura mágica aparece este efecto. Lo leí hace mucho tiempo y
fue el juego que me inspiró a intentar la lectura de labios por primera vez. Ojalá pudiera citar
la fuente original pero desafortunadamente, le he perdido la pista, así que expreso aquí mi más
sincero agradecimiento a quien sea que lo haya inventado.

^ Efecto. Tienes una baraja en tus manos. Un espectador piensa una carta cualquiera -sin ne-
cesidad de ver la baraja- y se la dice al oído a otro espectador para confirmar su decisión. Tú le
lees la mente. Tras mirarle como si estuvieras contando las células cerebrales de su cráneo,
sacas una carta de la baraja, la sujetas en alto, y dejas el resto de la baraja a un lado. Entonces
dices: Diga por primera vez qué carta ha elegido. (En realidad no es la primera vez, sino la
segunda). Finalmente, muestras la carta que está en tu mano y es la elegida. Como puedes
hacer este juego en cualquier sitio y en cualquier momento, con baraja prestada y sin
preparación, podríamos considerarlo un efecto mental de primera clase. ¿Qué te parece?
►Método. Como habrás adivinado, el método es la observación. Espera a que el espectador se
vuelva para decirle la carta al oído al otro espectador y, en ese momento léele los labios. En
realidad es bastante fácil. Para empezar, la elección está limitada a cincuenta y dos -cincuenta
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 57

y tres con el Comodín-, pero sólo tendrás que ocuparte de dieciocho palabras: diez números,
la Jota, la Dama y el Rey [N. del T.: en español pueden decir también la Q o la K, que se
distinguen fácilmente], el Comodín, y los cuatro palos. Recuerda que siempre dirán primero el
número seguido de «de», y luego el palo. Si te encuentras a alguien que diga «Trébol, el cuatro»,
ya sabes que es mago. La mitad de la gente dice «el» antes del número. Que no te confunda.

Un análisis de este juego no sería completo sin mencionar las posibles maneras de eliminar
algún número que sea difícil de leer en los labios. Supongamos que siempre te equivocas con
el Seis, por ejemplo. Retira previamente los Seises de la baraja y entrega el resto al espectador.
Pídele que piense en una carta que vea. Mientras no se detecte nada raro, no importa cuántas
cartas falten o estén repetidas. Tampoco hay por qué dar a examinar la baraja.

RECONSTRUCCIÓN DE LA EVIDENCIA

^ Efecto. Participan dos espectadores. Uno de ellos piensa en una forma geométrica y el otro
piensa en un color. Se dibuja la forma geométrica en ese color sobre una pizarra. Enseñan el
dibujo al público pero no a ti. Se borra la pizarra y se invita a la gente a observar que no quedan
huellas del dibujo. Tú tienes los ojos vendados y se te entrega la pizarra. (Si lo prefieres puedes
prescindir de la venda y tomar la pizarra detrás de la espalda). Intenta reconstruir el dibujo. Al
pasar los dedos por la superficie de la pizarra comienzas a recibir impresiones de la forma y
color, hasta finalmente decir lo que había dibujado.

^ Método. Requiere varios pasos delicados. Entrega a dos espectadores una pizarra y un trozo
de tiza blanca. Comienza por decir a uno de ellos que piense en una figura geométrica simple,
sugiriendo cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo, etc. Si dices «cualquier figura» podrían
pensar «tetrahexaedro», con lo cual, el otro tipo tendrá que echar cuentas para saber cuántos
lados tiene ese monstruo. Sugiere de manera despreocupada, como si no importara, una forma
simple. Cuando el primer espectador haya pensado la forma (no le des demasiado tiempo), se
la dirá al oído al otro para que la dibuje en la pizarra. Cuando éste termine de dibujar, devolverá
la pizarra al primero, pero antes pensará en un color y se lo dirá también al oído. El primer
espectador, con la pizarra ahora en su poder, toma la tiza y escribe el nombre del color en el
dibujo. Te puedes volver de espaldas durante todo el procedimiento y explicar al público que
se usa tiza blanca porque con tizas de colores se podría saber el color mirando las que quedan
sobre la mesa. Habiendo leído la figura geométrica en los labios del primer espectador y el color
en los labios del segundo ya sabes todo lo que tienes que saber. Por lo tanto, puedes prestar
poca atención al proceso de borrado y pedir que examinen la pizarra. Es más convincente si
pides que tachen el dibujo hasta ocultarlo con rayas de tiza y que luego lo borren; pero acuér-
date luego de decir que ves «muchas rayas, y un dibujo muy claro debajo...»
58 LOS TRECE ESCALONIAS OI'L MENTALISMO CO RINDA

EL SUSPIRO DEL BUDA

Para este juego necesitas, como un detalle de la presentación, un Buda de bronce. Si no lo


encuentras, puedes usar cualquier estatuilla.
Este efecto ha de presentarse dramáticamente, con mucho teatro.
Antes, durante y después del juego se hace lo que los mentalistas
profesionales llaman «spiel», que consiste en un montón de
habladurías sin sentido que suenan bien. Habla del misterio del
Buda y de cómo la gente le confiesa sus pecados y le piden deseos
(lo cual es cierto, hasta cierto punto) y comenta que siempre
parece que Buda lo ve todo, lo oye todo, y no dice nada. Ahora,
con un tono de ironía en tu voz, sugieres que el Buda podría llegar
a hablar, pero sólo aquellos que saben cómo escucharle oirán lo
que dice. Propon un experimento: En un momento le dejaré que
pida un deseo. No importa lo tonto que le suene: haga lo que le
digo. Toma el Buda en la mano izquierda: Debe estar en la mano
izquierda porque es la mano de la fortuna y el destino: la mano
que gobierna su destino y determina su éxito en la vida... ahora
quiero que le dé al Buda un par de datos; pero son datos
privados, relativos a su vida y a su persona, por lo cual sólo
quiero que se los diga al Buda al oído. Primero preséntese, diga
su nombre y ciudad de nacimiento. Luego háblele de sus
gustos ocultos -dígale su color favorito- y el que usted considera su número de la suerte.
El Buda querrá también saber a qué se dedica y desde hace cuánto tiempo. Creo que el
Buda sabe lo suficiente sobre usted como para darle una respuesta razonable respecto a
cualquier deseo. Si tiene algún problema, preocupación o necesidad personal, dígaselo
también y veremos si nos da una respuesta.
Hasta ahora la idea es que será el propio Buda quien dará las respuestas al final. ¡Y lo hará!
Sólo que te las dará a ti. Tú escuchas lo que el Buda tenga que decir y, por todos los datos que
has obtenido de la víctima, le auguras un gran porvenir y dejas caer los datos que él ha pre-
sentado como si te los hubiera contado el Buda. Has estado leyendo los labios del espectador
cuando éste le habló al Buda, por lo que ya sabes algo sobre el espectador. Debes saber su
nombre, lugar de nacimiento y, por lo tanto, su nacionalidad. También sabrás su color favorito,
su número de la suerte, en qué trabaja y desde cuándo, por lo que puedes adivinar su posición
en la empresa, y quizás conozcas también sus deseos o problemas.
Esto último, como puede haber tenido una respuesta más larga, te lo puedes haber perdido,
pero no importa, pues una predicción segura cubre ese ángulo. Da siempre respuestas fa-
vorables. Dile que «puede haber cosas inesperadas a la vuelta de la esquina». Enseguida sabrá
de qué hablas. No te comprometas con datos concretos.
He utilizado la palabra «él» para la explicación, aunque bien podría ser «ella». De hecho, a
muchas mujeres les encanta.
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 59

LECTURA DEL SONIDO

La lectura del sonido es el arte de escuchar los sonidos ocasionados por alguna acción, y de
determinar a través de ellos a qué corresponden. Se puede aplicar a una acción o bien a algo
que se escribe.

INFORMACIÓN ESCRITA
Hace unos años conduje una sesión de espiritismo, para demostrar el fraude de las mismas, en
el Magic Circle de Londres. A la mitad del programa, me disponía a efectuar una demostración
de E.S.P. (percepción extra-sensorial). Estaba bajo lo que podría llamarse honestas condiciones
de laboratorio, con los ojos vendados, sentado en una silla, a cierta distancia de una pizarra en
la cual varios miembros del círculo dibujaban las diferentes figuras que se emplean en E.S.P.
Las condiciones de laboratorio no me preocupaban porque había hecho arreglos para recibir la
información mediante un aparato electrónico.
Se hizo el primer dibujo y yo lo «recibí». El aparato entonces se desenchufó accidental-
mente y me quedé atascado. Fue negligencia por mi parte, pues debidamente manejado, el
aparato hubiese funcionado sin problemas. Pensé que lo mejor, antes de admitir el fracaso, era
intentar adivinar. Entonces esperé. El siguiente miembro se acercó a la pizarra y dibujó un cua-
drado. Sin saber cómo, lo dupliqué e inmediatamente me di cuenta de que se oía el ruido de la
tiza, y que a partir de allí podía identificar los cinco dibujos restantes.
Y cuento todo esto porque quiero dejar claro que no estoy hablando de una «teoría gran-
diosa» al hablar de la lectura del sonido. Es muy fácil, muy práctica y ha sido puesta a prueba
con resultados favorables.
Desde los días en que descubrí la lectura del sonido por casualidad, he estudiado cuida-
dosamente las características de este arte. Los datos siguientes te ayudarán a poner esta técnica
en práctica, de la manera más sencilla y con óptimos resultados.

• Haz que escriban con tiza en una pizarra.


• Limita el tema, como en la lectura del lápiz y de los labios.
• Haz que realicen dibujos grandes.
• Limítate a usar formas que suenen diferente al ser dibujadas.
• Manténte a una distancia de la pizarra desde la cual puedas escuchar.
• Limita tus intentos a ciertas formas y números.
QUÉ DIBUJOS USAR
60 l , O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O CORINDA
Cuando leas el sonido, intenta identificar tres cosas: La primera es el sonido de las líneas curvas,
que es diferente del de las rectas. La segunda es el sonido de las líneas rectas. Y, finalmente, las
pausas o interrupciones en la escritura (por ejemplo, para escribir el número 4, la mayoría de
la gente comienza por una «L», luego separan la tiza de la pizarra y vuelven para dibujar la línea
vertical atravesada que completa el dígito.
Dibuja las siguientes figuras en un trozo de papel: Un círculo, una cruz, un triángulo, un
cuadrado y una estrella. Observa que el círculo consta de una sola línea, que casi siempre se
dibuja de un único trazo. La cruz, dos líneas entre las cuales tiene que haber necesariamente
una interrupción (para evitar la interrupción habría que pasar dos veces por la misma línea, lo
cual nunca se hace). El triángulo tiene tres líneas rectas, que se pueden trazar continuamente
o con dos interrupciones. En todo caso, siempre hay pausas audibles en las esquinas. El
cuadrado tiene cuatro líneas rectas, trazadas continuamente o con tres pausas. A veces se dibuja
en dos partes, trazando dos letras «L». La estrella se reconoce por el tiempo que toma dibujarla,
que es mayor que el empleado para los otros dibujos, y por la considerable cantidad de líneas.
Si ahora sacas una pizarra y un trozo de tiza y pides a un amigo que dibuje una de esas
figuras mientras te vuelves de espaldas verás que, sin práctica, tendrás un 75% de aciertos. Con
práctica puedes llegar a un 99%.

QUÉ NÚMEROS USAR


Si tienes que fiarte de la diferencia de sonido entre líneas curvas y rectas en combinación con
las interrupciones, no puedes usar todos los números, pues algunos son muy parecidos. Los que
mejor se distinguen son: 1,3,4,5,6,7,8. El dos no está porque suena parecido al siete. Y el nueve,
dependiendo de como se escriba, se puede parecer al seis o al siete. Con una baraja, extrayendo
las cartas correspondientes, se puede restringir la elección a los números deseados. Con un
simple comentario, elimina las Jotas, Damas y Reyes: Elija cualquier carta pero, para que no
sea muy complicado, mejor que no sea de figura.

ACCIONES DISTINTAS DE ESCRIBIR


Además de usar la lectura del sonido para determinar un número o figura dibujados en una
pizarra, hay otras aplicaciones de interés para el mentalista. Cuando en un juego leemos el
sonido de algo que hace el espectador, a esa actividad la llamaremos acción. Por ejemplo, hay
actualmente un juego en el mercado que está basado en el sonido de un papel al ser desplegado.
Archie Byford ha inventado el siguiente test de Vivos y Muertos: Se entregan cinco trozos de
papel a un espectador. En cuatro de ellos, escribe nombres de personas vivas y en el otro, el
nombre de una persona muerta. El espectador estruja entonces cada trozo de papel, formando
bolitas y las mezcla antes de entregarlas a otra persona. Esta despliega los trozos, uno a uno, y
se los va pasando por la frente. En algún momento dices «alto» y declaras que la persona tiene
en sus manos el papel con el nombre de la persona muerta. El segundo espectador no sabe cuál
es el nombre de la persona muerta por lo cual no puede confirmarlo; tiene que hacerlo el primer
espectador. En ningún momento has tocado los papeles. Explicaré el método por cortesía de
Archie Byford, su inventor, y de L. Davenport & Co., quienes venden los papeles especiales que
se necesitan. Es un excelente ejemplo de leer el sonido de una acción. Cuatro trozos de papel
son iguales y uno es distinto. La diferencia está en el sonido, muy definido pero distinto, que
producen al desplegarse. Cuatro de ellos se despliegan normalmente mientras el quinto, siendo
de otra textura, hace bastante más ruido. Y es ése el que lleva el nombre de la persona muerta.
Otro ejemplo de la lectura del sonido: Hay tres cajas sobre la mesa, el mago se vuelve de
espaldas mientras un espectador deja caer una moneda en una de las cajas y la cierra. Tú sabes
en qué caja está la moneda. Aquí se trata de contar auditivamente el número de «clics» de las
cajas -construidas para ese fin- al cerrarse. La primer caja produce un «clic» al cerrarse, la
segunda, dos «clics» y así. Una versión más casera de este efecto consiste en tener tres cajas
cuyos fondos sean de hojalata, madera y alfombra. Por el sonido de la moneda al caer, sabrás
en qué caja está. Cabe mencionar que, con suficiente práctica, es posible identificar monedas
de diferentes valores por el sonido que producen al ser colocadas sobre una superficie dura
S E G U Npor
como, D O ejemplo,
ESCA1.ÓN 5 L mesa
una ECTUR A DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 61
pulida.
Otra aplicación muy conocida -y que algunos autores afirman que se ha usado mucho- es
la de hacer rotar una moneda y saber, por el sonido, si saldrá cara o cruz. La moneda, en este
país, es un penique trucado con una pequeña hendidura en el borde, sólo por un lado. Si la
hendidura está en el lado de la cruz, producirá un sonido distinto una vez que esté a punto de
dejar de girar. La variación se produce cuando la moneda comienza a rotar sobre el borde
imperfecto. Es preferible hacer rotar la moneda sobre una superficie plana y dura, que lanzarla
al aire, lo cual no asegura que la moneda llegue a girar en la posición necesaria. Tendrás que
familiarizarte con el sonido de cara y el sonido de cruz; no es muy difícil. Aún si te equivocas
alguna que otra vez, aumentarás las probabilidades a tu favor a quizás noventa contra una, que
no está nada mal.
Y finalmente, existe una gran variedad de códigos para telepatía entre dos personas basados
en la transmisión de sonido. Para mencionar dos de los aplicables, se pueden dar señales con
los crujidos de una silla y con el llamado «clic del dedo», causado al presionar la uña del índice
contra la del pulgar. Pero no vamos a profundizar demasiado en estas cosas pues no se
consideran verdaderos ejemplos de lectura del sonido.
En resumen, la lectura del sonido es un principio del mentalismo que, al igual que la vista
para la lectura del lápiz y de los labios, sencillamente consiste en aprovechar una habilidad
natural a tu favor. Lo esencial es ensayar, experimentar, y siempre tratar de mejorar.

JUEGOS CON LECTURA DEL SONIDO


LOCALIZACIÓN DE UNA CARTA POR GOLPECITOS
Hemos inventado este juego Alex Elmsley, Jon Tremaine y yo. Hablábamos de la lectura del
sonido y, como resultado, ideamos este efecto.
Pide una baraja prestada y mezcla. Durante la mezcla te fijas en la carta de abajo. Haces
una mezcla hindú y obtienes una separación sobre las cuatro cartas inferiores. El espectador te
para durante la mezcla y le muestras la carta inferior que es, supongamos, la Dama de Co-
razones. Una vez que hayas mostrado la carta y pedido al espectador que la recuerde, termina
la mezcla lanzando las cuatro cartas controladas encima.
Con estas acciones habrás forzado la Dama de Corazones y la habrás colocado la cuarta por
arriba. Ahora puedes hacer una mezcla o corte falso antes de entregar la baraja al espectador.
Pídele que vaya colocando cartas de encima de la baraja, cara abajo, en una fila sobre la mesa.
Cuando haya dado siete cartas, páralo despreocupadamente diciendo: Me parece que es
suficiente. Entrégale un lápiz e indícale con claridad que espere a que te vuelvas de espaldas y
que entonces empiece por cualquier lado de la fila dando dos o tres golpecitos a cada carta.
Vuélvete de espaldas y espera. Gracias al manejo previo, sabes que la Dama de Corazones está
en el centro de la fila de siete, a partir de cualquier extremo. Páralo exactamente cuando esté
golpeando esa carta. Como puede dar los golpes que desee, se trata más bien de identificar las
interrupciones entre cada carta y la siguiente.
Por ello es importante que golpee todas las cartas consecutivamente, sin saltarse ninguna.
Presta atención y espera hasta haber escuchado tres interrupciones. Cuando llegue a la carta en
cuestión, dices: golpee esa otra vez, por favor (como si importara) y continúa: Coloque el lápiz
sobre esa carta por un momento. Vuélvete, recoge las otras seis cartas, destruyendo la
evidencia de que es la carta del centro. Pídele que nombre la carta «que pensó» (forzada) y
voltea la de la mesa para mostrar que es la suya. El juego es más largo de describir que de hacer
y habrá que pensar muy perspicazmente para reconstruirlo.

PRECOGNICIÓN PARANORMAL
Este es un efecto de escenario que, bien presentado, causará mucha controversia en cuanto a
cómo fue logrado. Se necesita una pizarra bastante grande -y una mesa sobre la cual apoyarla-,
cinco cartas con las figuras geométricas E.S.R y tiza blanca. Solicita la colaboración de dos
6espectadores.
2 L O S T R E C E Uno
E S C de
ALOellos
N E S sujeta
DEL M firmemente
E N T A L I S M Ola pizarra apoyada
de forma vertical sobre
C O R la
I Nmesa,
DA
con un borde lateral hacia el público, de modo que se pueda escribir en ambas caras al mismo
tiempo. Toma las cinco cartas con las figuras geométricas y muestra que son diferentes.
Entrégalas al segundo espectador, dándole también un trozo de tiza. Pídele que se coloque a un
lado de la pizarra y colócate tú al otro lado; ambos a la vista del público.
Comienza por pedir al espectador que escoja una de las cinco cartas y que dibuje la figura
correspondiente en el centro de la pizarra. Luego elige otra carta y dibuja su figura encima de
la anterior. Después otra, cuya figura dibuja debajo, de modo que apenas se una al dibujo
central, la siguiente a su derecha (tu izquierda) y la restante, a su izquierda. Así las figuras
habrán sido dibujadas en el orden elegido por el espectador. Al llegar a la última, que ya sabes
cuál es, dibújala a tu derecha y retírate antes de dar la última instrucción.
La compleja estructura del dibujo combinado ayuda a desviar la atención del hecho de que
sólo se han empleado cinco figuras. A veces la gente recordará que has duplicado un complejo
combinado geométrico. Ya hemos dicho todo lo que hay que saber sobre la lectura del sonido
aplicada a dibujos en una pizarra.

UN JUEGO DE BOLSILLO
Este es un viejo efecto que es aún lo bastante bueno para engañar a todo el que no conozca el
secreto. Tienes dos pequeños lápices de colores; rojo y azul, por ejemplo. Uno de ellos es hueco
y lleva dentro un poco de mercurio o un pequeño trozo de soldadura. El agujero está cerrado
por la punta, de modo que parece un lápiz normal. Entrega ambos lápices a un espectador y
pídele que deje caer uno de ellos en una caja de cerillas (apenas cabe), que cierre la caja, y que
guarde el otro, ocultándolo de la vista. Al levantar la caja y voltearla siempre sabrás qué lápiz
está dentro.
Si es el lápiz trucado, escucharás un pequeño ruido cuando el peso cae al otro lado del lápiz,
y también sentirás el impacto que, aunque muy pequeño, es fácilmente detectable. Con el lápiz
normal, claro está, no pasa nada. Es conveniente desviar un poco la atención al manejar la caja
de cerillas por lo cual si, al volverte, el espectador la tiene en sus manos, tómala y ponía sobre
la mesa, efectuando la lectura en ese momento; si ya está sobre la mesa, ponía en sus manos,
leyendo también durante el movimiento necesario.

UN JUEGO DE CARTAS REDONDO


Abre una baraja en abanico y pide a un espectador que se fije en cualquier carta que vea y la
recuerde. Entrégale una pizarra y dile que escriba en ella el nombre de su carta. Tomas la baraja
y retiras una carta. El espectador muestra la pizarra y tú muestras la carta: coinciden. Ver
«Información escrita» en este Escalón.

LECTURA TÁCTIL

La lectura táctil es el arte de obtener información por el tacto. Es un recurso muy empleado por
magos y mentalistas de diversas maneras, no siempre reconocidas como lectura táctil. Un buen
ejemplo es, por supuesto, el clasificador de cartas.
Como la base de la lectura táctil es siempre la misma, y sólo la técnica varía, nos conforma-
remos con una selección de juegos que ilustren debidamente el valor de este principio.

JUEGOS CON LECTURA TÁCTIL


LOCALIZACIÓN SUJAN
SEGUNDO ESCA1.ÓN5 LECTURA DEL LÁPIZ, DEL SONIDO, TÁCTIL Y MUSCULAR 63
Este principio es aplicable a muchos efectos. Ya ha sido empleado para dos o tres juegos que
están en el mercado. Obtén cinco trozos de tarjetas de diferentes colores que sean del mismo
grosor. Prepara una solución de almidón en agua y mézclala hasta obtener una pasta densa.
Con un pincel limpio, pinta sobre la cara de cada tarjeta una línea recta, de un centímetro de
grosor de una esquina de la tarjeta a la esquina diagonal opuesta. Deja secar las tarjetas hasta
que el almidón se haga invisible. Como resultado de este tratamiento, dos esquinas se pondrán
rígidas y las otras dos serán suaves o normales.
Ahora puedes recortar las tarjetas para dejadas de un tamaño conveniente, digamos que
64 l , Oun
como S Tnaipe.
R E C E Si
E Ste
C Agusta
L O N Eel
S Defecto
EL ME que
N T Ase
L I puede
SMO lograr con estas tarjetas, es aconsejable
C O R I N D Aque
adquieras una buena cantidad en una tienda de magia. Las que venden son de un alto nivel de
fabricación, comparadas con las que se pueden hacer en casa. Si tomas la esquina exterior
derecha de cualquier tarjeta y la doblas ligeramente hacia atrás, sentirás una cierta resistencia,
ya sea rígida o suave. Dispón las tarjetas de modo que las esquinas rígidas sean la exterior
derecha y la interior izquierda.
Coloca las tarjetas en fila sobre la mesa e invita a un espectador a voltear una de ellas
mientras tú te vuelves de espaldas. Sin importar la que volteen, las esquinas suaves quedarán
en las posiciones de las rígidas. Pide al espectador que recoja él mismo las tarjetas (probando
así que el secreto no está en observar las posiciones) y que te las entregue tras mezclarlas a
fondo. Lo que tienes que hacer es encontrar la tarjeta que fue invertida. Coloca todas las tarjetas
en fila, una vez más. Al darlas, tómalas por la esquina exterior derecha y flexiónalas ligeramente
hacia atrás al apoyarlas. Es sencillo determinar, por la diferencia en tensión, cuál fue la elegida.
Toma entonces la mano del espectador y desplaza las puntas de sus dedos varias veces por
encima de la fila hasta detenerte en la tarjeta y declararla como la elegida.
Después de esto, la primera sospecha que llega a la mente del espectador es que las tarjetas
están marcadas, lo cual podría ser una solución. Entonces repites el efecto, pero esta vez
metiendo cada tarjeta en un sobre y cerrándolo. La diferencia de rigidez podrá detectarse de
igual modo, a través del sobre. Finalmente, si el principio te atrae, consigue un ingenioso efecto
llamado «The Ultímate Living and Dead Test» en el que se aplica.

CON UNA PIZCA DE SAL


Hay docenas de juegos basados en este principio. Este es uno nuevo para demostrar la técnica.
Es una versión de «Por casualidad» («Just by Chance»), pero tiene detalles que, como men-
talista, te parecerán atractivos. Es muy difícil que lo copie alguien que no entienda bien el
manejo: un resbalón y perderá su dinero. Si haces todo correctamente, no tendrás ningún
problema.

Por casualidad (impromptu). Corinda


Cuando llegues a un sitio y alguien te pida que hagas un juego -y no lleves nada encima- este es
uno de los aproximadamente cincuenta buenos juegos que puedes realizar. Pide tres sobres y
la colaboración de dos espectadores, que tomarán parte en una apuesta en la cual no pueden
perder. Saca un billete de cinco mil pesetas -o de mil, dependiendo de tu situación económica-
(sustituibles por otros billetes, según el país).
Sienta a uno de los espectadores a tu izquierda y el otro, a tu derecha. Explica que meterás
el billete de cinco mil pesetas en uno de los tres sobres y que en los otros dos habrá trozos de
periódico del mismo tamaño que el billete. Una vez cerrados y mezclados los sobres, nadie sabrá
cuál contiene el billete. Para garantizar que no influyes en las acciones, entrega el billete de
cinco mil junto a los tres sobres idénticos y los dos trozos de periódico a uno de los es-
pectadores, pidiéndole que guarde el billete en un sobre y los trozos en los otros dos. Tú te
vuelves de espaldas mientras el espectador procede. A continuación explicaremos el método,
deS Emodo
G U N D que
O E Sse
C Apuedan
1 . Ó N 5 Lentender
E C T U R A bien
DEL Llas
á P últimas
I Z , D E L fases.
S O N I D O , T á CTIL Y M U S C U L A R 65
Antes de comenzar, necesitas unos instantes de preparación. Toma una diminuta bolita, o bien
rompe la punta de un lápiz, y pégala con celo a una esquina del billete de cinco mil. Cubre la
bolita con el pulgar al mostrar el billete al principio. Tras enseñarlo, dóblalo por la mitad, como
demostración de lo que debe hacer el espectador con los trozos de periódico. Dóblalo otra vez,
de modo que la bolita quede dentro. Entrega el billete y los
trozos para que los introduzcan en los sobres. Verás que,
aunque no sepas en qué sobre está el billete, tienes una
manera muy segura de averiguarlo cuando los tengas en tus
manos.
El paso siguiente es declarar honestamente que los
sobres están cerrados y mezclados por el espectador. Luego
entrégalos al segundo para que se quede con uno y te
devuelva los dos restantes. Antes de pedir al primer
espectador que elija unos de los dos sobres que ahora tienes, comprueba si alguno de ellos tiene
la bolita. Las probabilidades de que así sea es de dos a uno. Si es ese el caso, haz el forzaje más
simple que conozcas para que el espectador elija el sobre sin dinero. Si no es ninguno de los dos
sobres, ya sabes quién lo tiene y debes obtenerlo. La primera manera de abordar el caso es
llevando a cabo el procedimiento normal de «Por casualidad», ofreciéndoles la posibilidad de
«cambiar de idea».
Si sale bien, y procura ser muy convincente, quédate con el sobre que te han dado, tras la
comprobación táctil de que tienes el billete. Sin embargo, en vez de acabar el juego aquí re-
pentinamente, ofrece a ambos espectadores la posibilidad de intercambiar sus sobres; ese
cambio no afectaría el resultado. Pero hay una cosa más a tener en cuenta: ¿Qué pasa si no lo
puedes persuadir para que cambie su sobre por el tuyo? Para ello tienes dos opciones: una de
ellas sería lograr que intercambie sobres con el otro espectador y luego convencer a éste último.
La otra opción es efectuar el cambio de sobres con las manos vacías que se describe en el Cuarto
Escalón. Lo explicamos aquí brevemente:
Dirígete al espectador: Caballero, le doy la opción una vez más -y esta decisión será la
definitiva- ¿quiere cambiar este sobre por el suyo? El espectador responde: No, gracias.
Sonríe, mostrándote contento por la respuesta y di: ¡Muy bien! Para mostrarle lo equivocado
que estaba le explicaré cómo yo sabía que su sobre tenía el dinero. Mire... Toma el sobre en
la mano derecha y levántalo hacia la luz para que se transparente la silueta del contenido. ¿Vela
forma en que está doblado lo que hay dentro? Es por eso que se sabe. Mire ahora el suyo.
Toma el sobre de su mano; no lo pidas: tómalo. Sujétalo hacia la luz mientras tomas el otro en
la mano izquierda por unos segundos. ¿Ve que su sobre tiene una pequeña sombra (baja
inmediatamente la mano y coloca el sobre encima del tuyo, y levanta otra vez el mismo)
mientras el mío tiene una sombra grande? Para el espectador, lo que ha pasado es lo siguiente:
le enseñas tu sobre primero, luego el suyo, luego el tuyo otra vez, y le devuelves el suyo. Suena
muy complicado pero es cosa de treinta segundos, si acaso, y lo puede hacer cualquiera. Y es
asombrosamente convincente. Ya tienes su sobre con el dinero, le guste o no. Ofrece de nuevo
a ambos espectadores la opción de intercambiar sus sobres.
Como final, hay que abrir los sobres. Primero el espectador de la izquierda y luego el de tu
derecha. Mientras ello ocurre, coloca tu sobre en el suelo frente a ti. Una vez mostrados ambos
trozos de periódico, invita a ambos espectadores a acercarse y abrir tu sobre y comprobar así
que, efectivamente, habías dejado el billete en circulación.
66 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

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CARTAS MARCADAS

Según John Scarne, una gran autoridad en la materia, marcar las cartas de modo que se puedan
identificar por el tacto, es un viejo ardid del jugador. Las marcas se hacen con una chin- cheta
o aguja y basta con un diminuto agujero para marcar efectivamente la carta. Para leer la marca,
se pasa el dedo por la superficie de la carta hasta sentir la protuberancia. El proceso es conocido
como pegging (clavar).
Aparte de los pinchazos a través de la carta, se han inventado otros métodos. Uno de ellos
es producir pequeñas mellas a lo largo del borde de la carta, las cuales se sienten al pasar la uña
por el mismo. Hay sistemas para marcar una baraja completa por cada uno de estos métodos,
de modo que se pueda identificar cada una de las cartas por el tacto. Para más referencias a este
tema, ver SCARNE ON CARDS, de John Scarne.

CLASIFICACIÓN PSÍQUICA

Toma una baraja normal y retira los Comodines. Separa las rojas de las negras. Haz una pequeña
«V» con una cuchilla en ambos bordes largos de cada una de las cartas rojas, a unos dos cen-
tímetros de las esquinas opuestas. Es decir, por el borde derecho, a dos centímetros de la
esquina interior y por el izquierdo a dos centímetros de la esquina exterior. Separa las cartas
rojas en dos montones: Diamantes y Corazones. En todas las cartas de Corazones, haz otra pe-
queña marca, esta vez en las posiciones opuestas a las anteriores. Separa finalmente los trece
Corazones en pares e impares, considerando la Jota y el Rey como impares y la Dama como par.
Pon otra marca en todas las cartas pares de Corazones, en el centro de ambos extremos.
La figura muestra las marcas en tres cartas, exageradas para mayor claridad:

POSICIONES DE LAS MARCAS EN LAS CARTAS CARA ABAJO

\
«ROJO» «CORAZONES/ «P
\ » A
\ / R
\ // »
\ / I
I
I
i
i

sistema arriba descrito, de mi propia invención, fue pensado originalmente para ser comercializado
bajo el título de «La Baraja fantasma» (The Ghost Deck). Durante la etapa experimental consulté con
un experto, quien sugirió que no sería de mucha utilidad para cartomagia. Con el tiempo llegué a estar
de acuerdo, pero le he encontrado un uso conveniente para el mentalismo. Cabe señalar que las marcas
son muy pequeñas, prácticamente imperceptibles a la vista. No es necesario verlas, sólo sentirlas.
El manejo exacto es el siguiente: para leer cualquier carta, hay que sujetarla con naturalidad o
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IZ, D T á CTIL
E L S O N I D O ,más adelante).
Y M U S CPara
U L A Rel 67
manejo natural,
toma la carta cara abajo en la mano derecha, con el pulgar encima y los otros dedos debajo, por el lado
de la cara. Pasa la uña del índice a lo largo del borde de la carta -no la yema sino la uña-, como
señalando hacia el borde. Al pasar la marca sentirás claramente una pequeña protuberancia. La acción
se puede efectuar en el corto tiempo que lleva dar una carta a la mesa.
Para simplificar la lectura, no intentes leer todas las marcas al mismo tiempo. Ello supondría un
exceso de movimiento digital y no es esencial. El siguiente efecto es un típico ejemplo del manejo,
aplicado al mentalismo.
Haz un par de juegos con la baraja entera y entrégala a un espectador para que la mezcle a fondo.
Los juegos preliminares tienden a neutralizar la sospecha de que se está empleando una baraja especial
para este juego. Si los bordes están sucios, nadie podrá detectar las marcas. Tampoco hay por qué dar
a examinar la baraja. Una vez mezclada, la recibes de vuelta y la sujetas detrás de la espalda. Vas
sacando cartas una a una y colocándolas sobre la mesa cara arriba en dos montones. Pero antes de
voltear cada carta cara arriba, adivinas su color. Esta es roja... y esta es negra, etc. Detente a la
mitad, pide que mezclen el resto de las cartas, y sujétalas sobre tu cabeza, a la vista de todos menos de
ti mismo. Continúa separando las rojas de las negras. Hazlo lo más rápido que puedas sin arriesgar la
precisión. Cuando tengas un montón de veintiséis rojas y otro de veintiséis negras, recoge las rojas y
mézclalas, invitando a un espectador a que mezcle las negras. Las negras no se usan, pero es
conveniente que el espectador las tenga en sus manos porque en un momento, al separar los Corazones
de los Diamantes, él examinará las cartas negras (siempre lo hacen) y observará que son normales,
porque lo son.
Voy a ir un paso más allá, ¿cuáles prefieres: las rojas o las negras? Cualquiera
que sea su respuesta, quédate con las rojas. Si elige las negras, di: Muy bien, toma
las negras e intenta hacer lo mismo que yo: adivinar los palos. Si elige las rojas,
dices: Muy bien. Déjame ver si puedo separar los palos. Las típicas palabras
«entonces quedan» no entran en la conversación.
Cuando tengas que averiguar un aspecto, supongamos el color -como rojo o negro-, preocúpate sólo
de la posición de una marca, en este caso la que designa el color. Lleva el dedo a menos de un
centímetro de la marca antes de tocar la carta. No es necesario pasar el dedo por todo el borde de la
carta, pues sería poco natural. Luego separa los dos palos rojos, con lo cual nos
dirigimos a la marca que designa los palos (ver figura). Mezcla de nuevo y, después
de hacer los dos montones, permite que el espectador mezcle un poco más. Para
despistar, a estas alturas del juego, lleva la baraja debajo de la mesa y ve diciendo
los palos antes de sacar las cartas a la vista.
Tenemos por último dos montones, cada uno con trece cartas de un palo. Con
el mismo sistema empleado para forzar las rojas, fuerza los Corazones, para poder
así separar las pares de las impares. No invites al espectador a examinar los
Diamantes, pues están trucados. Normalmente se habrán conformado con examinar
antes las cartas negras así que, sin más, coloca los Diamantes debajo de las negras.
Separa las pares de las impares y, al terminar, di que podrías seguir hasta nombrar
cada una de las cartas. Para entonces ya habrá sido suficiente,
68 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

pero estás en condiciones de presentar una obra maestra de la magia. Toma las cartas rojas y añádelas
al fondo de la baraja. Con la baraja entera haz una buena mezcla falsa. Haz ahora «Fuera de este
mundo», que es el mejor juego que puede haber para tales circunstancias. Una vez que los
espectadores hayan separado ellos mismos las cartas, habrás concluido una excelente rutina que
necesitará muchísimo trabajo antes de que puedan descubrir el método.

Nota:«Fuera de este mundo», de Paul Curry, se puede leer en un librillo del mismo título: no seas uno
de los pocos magos que no lo conoce. Mi consejo es que te des prisa y lo leas.

CONCIENCIA DEL COLOR


Con la «Baraja fantasma» descrita, separa las cartas previamente en rojas y negras. Da a elegir una
carta de entre las rojas y haz que la introduzcan entre las negras. Con las cartas bajo la mesa, encuentra
rápidamente la carta y cuenta cuántas hay encima de ella. Cuadra el montón y coloca las cartas sobre
la mesa, diciendo: Qué interesante, creía que podía. Tengo que ver dónde me equivoqué. Toma un
trozo de papel, escribe unos supuestos cálculos absurdos, y anuncia: No lo entiendo. Según mis
cálculos tendría que ser la quince (diciendo el número de cartas que hay sobre la roja) por arriba,
¿Puede comprobar otra vez, por favor? Entrega el montón para que el espectador cuente quince
cartas y encuentre la suya en esa posición. En cinco segundos, todo el que sepa sumar dos y dos estará
tratando de averiguar cómo has calculado la posición de la carta.
Hay que mencionar que el espectador, al contar, ha de dar las cartas cara abajo. Si las da cara
arriba, se verá que todas las anteriores son negras.

OTRA VERSIÓN DEL JUEGO DE LA PRINCESA


Saca las cartas siguientes de la «Baraja fantasma»: As de Picas, Cinco de Diamantes, Siete de Corazones
y Ocho de Corazones. Arregla esas cartas en abanico y pide a un espectador que elija una
mentalmente, que las mezcle y te las devuelva en un montón cara abajo. Antes de comenzar, habrás
de tener una carta cualquiera en el regazo: el resto de la baraja está sobre la mesa. Lleva las cartas
mezcladas bajo la mesa y di que vas a adivinar dos cosas: la carta elegida y cuál de las cuatro es. Saca
la carta del regazo sin mostrarla, como si fuera una de las cuatro, y di que es la elegida. Ponía cara
abajo sobre la mesa y cúbrela con tu pañuelo.
Pide que nombren la carta elegida y, mientras recapitulas lo ocurrido, encuentra táctilmente la
carta elegida entre las cuatro que tienes bajo la mesa. Cuando la encuentres, déjala en el regazo y saca
la mano izquierda palma arriba y vacía. Un instante más tarde, la mano derecha saca las otras tres
cartas y las deja cara abajo en la palma de la mano izquierda. Extiende la mano izquierda para entregar
esas cartas al espectador para que compruebe. La mano derecha, al mismo tiempo, empalma la carta
elegida del regazo y se dirige al pañuelo mientras la mano izquierda, ahora vacía, levanta una esquina
del pañuelo para que la mano derecha pueda sacar lá carta de debajo. La mano derecha se introduce
y sale con la carta empalmada, ahora a la vista, como si fuera la que estaba bajo el pañuelo.
Echa la carta a la mesa cara abajo ante el espectador, quien la vuelve cara arriba para verificar que
se trata de la elegida, lo cual te da tiempo para levantar el pañuelo, junto a la carta que queda debajo,
y guardártelo en el bolsillo. No hay pases en la rutina; todas las acciones son naturales y el manejo
permite enseñar ambas manos vacías en los momentos claves. Sólo resta decir que las cartas
empleadas se distinguen fácilmente con el mareaje de la «Baraja fantasma». Para encontrar el As de
Picas, busca sólo el indicador de «rojo». Para el Cinco de Diamantes, comprueba las marcas de «rojo»
y «Corazones»; si es sólo «rojo», debe ser de Diamantes. Para el Siete de Corazones, comprueba sólo
«Corazones» y «par». Si es sólo «Corazones» debe ser el Siete. Para el Ocho de Corazones, la única
carta par, comprueba sólo «par». Es conveniente hacer estas comprobaciones antes de sacar la carta
del regazo, para así saber el orden y poder dejar la carta en el regazo en cuanto la nombren.
OTRA APLICACIÓN DE LA LECTURA TÁCTIL DE UN SOBRE
S EG U N D O ES C A 1 . Ó N 5 L EC TU R A D EL L á P IZ , D EL S O N ID O , T á CTIL Y M U S C U L A R 69
Es sencillo introducir unos granos de azúcar en un sobre, y es igualmente fácil sentirlos a través del
sobre. La habilidad de identiñear un sobre por el tacto te abre las puertas a muchos efectos. Para dar
algunos ejemplos, el sobre puede servir para identificar la llave correcta en «Las siete llaves de
Baldpate». Puede servir para identificar una respuesta en una serie de efectos de «Pregunta y
respuesta». El sobre identificado te pone «uno por delante». Puede ser útil para varias versiones del
test de «Vivos y muertos», en el cual el sobre identificable llevaría el nombre de la persona muerta. Y
también sirve para localizar una carta en un sobre cerrado y mezclado con otros sobres cerrados con
otras cartas.
De acuerdo al efecto, suelo variar la técnica de los granos de azúcar. Si los sobres son gruesos -
tipo Manila- se puede usar una pequeña bolita en vez de azúcar; si los sobres son normales, el azúcar
está bien. Para facilitar la lectura táctil, a veces pego los granos con celo a una esquina por dentro del
sobre. Pero algunos efectos requieren extraer el azúcar para que el sobre pueda ser examinado, por lo
que el azúcar debe estar suelta. Si lo piensas, no sería difícil construir un clasificador con sobres y
azúcar. Una versión simple sería pegar el azúcar en todos los sobres, en una esquina distinta en cada
uno.
Como ejemplo del potencial de esta idea, supongamos que estás presentando un efecto en el que
al final el espectador nombra una de cuatro cartas. Para cubrir todas las posibilidades, tienes cuatro
sobres, cada uno con una de las cartas. Supongamos que es necesario que tengas los cuatro sobres en
un bolsillo: así llegamos al punto clave. Nombran la carta y tú sacas un sobre, que se supone contiene
la carta elegida. Te pregunto, honestamente, ¿cuántas veces has visto magos fallar porque el
clasificador no era fiable, o que por no efectuar pruebas de seguridad hayan sacado un sobre
equivocado? No hay por qué quedar mal, pues siempre puedes comprobar por el tacto. No caigas en
el error de pensar que un grano de azúcar es demasiado pequeño. La lectura de los granos es un valioso
recurso del mentalismo.
El último ejemplo servirá para ilustrar mi convicción de que cuando estés seguro de que un juego
va a salir bien, podrás relajarte y olvidar la parte técnica para concentrarte en la presentación. El
mentalista debe irradiar un aire de confianza que no se puede lograr si no tienes realmente esa
confianza. No puedes ser demasiado exigente a la hora de decidir el orden de tus juegos. Sigue mi
consejo y ten siempre una salida en caso de que algo falle, antes que falle. Mejor aún: prepáralo tan
bien que no falle nunca. Tuve el placer de presenciar un fallo de un conocido mentalista, y digo que
fue un placer porque creo que tres personas de entre cientos se enteraron de que algo no había salido
bien. Después del fallo, siguió su presentación y cambió el resultado de modo que el público creyera
que el final fue el que estaba previsto. Esa seguridad, presencia, habilidad y sabiduría, hacen de ese
hombre uno de los grandes, en mi opinión. Sólo podrás apreciar su habilidad cuando te falle algo en
una actuación y sepas lo que se siente. Tomémoslo como ejemplo, no como anécdota.
70 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

LECTURA MUSCULAR

Muchos libros se han escrito sobre el mentalismo de contacto o lectura muscular, algunos
proponiendo ideas absurdas mientras otros parecen tener sentido. No me propongo explicar aquí por
qué funciona: me conformo con decir que es un modo de sugestión y, más importante aún, que los
llamados impulsos que te guían, son puramente físicos. Para mí, es una variante de la lectura táctil y
lo único que haré será describir la técnica de un método: el que utilizo y me funciona. Si quieres
profundizar en el tema, puedes consultar una obra especializada como CONTACT MIND READING, de
Edward Dexter.
La manera más sencilla de comprender la lectura muscular es probarla. Empieza, pues, con un par de
experimentos. Pide a un amigo que te ayude. Si no es mago, mejor. Dile que esconda una moneda en
cualquier lugar de la habitación, pero que esté más o menos al alcance y que no esté escondida en su
persona. Pídele que te avise desde la puerta cuando lo haya hecho. Tú te quedas fuera y no fisgoneas.
Cuando tu ayudante diga «ya», tú entras. Algunos opinan que hay que mirar en qué dirección están
orientados sus pies, como punto de partida. En mi
experiencia, el sujeto hace lo posible para orientarse hacia
cualquier lugar excepto donde está la moneda, por lo tanto
lo olvido. Al entrar, toma al sujeto por el brazo izquierdo y
coloca su mano, con los dedos extendidos, sobre la tuya.
Sostén el peso de su brazo con tu otra mano y dile que se
relaje. Dobla su brazo por el codo y carga tú el peso. Coloca
tu mano derecha sobre su muñeca y sujétala
relajadamente. Antes de iniciar el movimiento, empieza el
teatro mental. Dile que necesitas su colaboración, y que el
éxito del experimento depende de su voluntad para hacerte
llegar hasta la moneda. Dile que no intente conducirte; que
simplemente relaje el brazo y se olvide, pero que piense,
por ejemplo: «Está debajo del reloj... tenemos que probar
por aquí». Condúcelo lentamente al centro de la habitación
y di, al llegar allí: Olvide por ahora el lugar exacto;
concéntrese sólo en la dirección desde aquí, vaya
diciendo, por ejemplo, hacia la estufa... Una vez hecho
esto, mira atentamente su mano y, muy, muy suavemente,
empuja en una dirección. Si notas que se resiste, prueba otra dirección, pero si no se resiste, continúa
en la misma. Todo depende de tu habilidad para determinar cuándo te está parando y cuándo te está
dejando seguir. No es una acción consciente por su parte -es probablemente el resultado de una
autosugestión- pero lo importante es que recibas esa resistencia o estímulo. Cuando seas un experto,
no necesitarás del suave empujón inicial, el estimulo será suficiente para guiarte; pero de momento
aplica la técnica descrita.
Ya con una cierta idea de la dirección, comienza a determinar el lugar. Llévalo hacia la biblioteca
y di: Vamos a centrarnos ahora en una zona exacta. Imagínese que estamos dibujando una línea
de su mano a la moneda. Desee que yo me mueva en esa dirección. Casi inmediatamente sentirás
que la mano se mueve en la dirección deseada, aunque a veces no indica la altura a la cual está oculto
el objeto. Supongamos que llegas a una estantería. Di: Ahora hay que
determinar la altura. Piense: Tenemos que subir, o tenemos que bajar, para encontrar la moneda.
SigaS Ediciéndoselo
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S C Ucuando
L A R 71 esté cerca del
objeto. Así confirmarás que vas por buen camino sin necesidad de preguntar: ¿Frío o caliente?
Cuando estés convencido del área, por ejemplo, un estante, toca objetos con la mano izquierda, pero
no los levantes hasta que la derecha, tomando su muñeca, te dé un claro aviso. Si tocas cualquier cosa
que esté muy cerca de la moneda y él te ve, el movimiento por su parte será muy fuerte. Entonces
levantas el objeto y encuentras la moneda debajo. Sus ojos estarán bien abiertos para las últimas fases;
sólo necesita cerrarlos mientras se concentra para decirte a dónde ir.
Seguramente fallarás si el espectador no se lo toma en serio. Tiene que hacer lo que le dices.
Cuando hayas probado con varias personas verás que hay gente «buena» y gente «mala» para el
experimento. Algunos espectadores son tan sensibles que te hacen encontrar el objeto a una gran
velocidad; otros no son tan amables. Lo peor es cuando alguien te despista in- tencionalmente, pero
pronto aprenderás a detectar a los farsantes. El mejor sujeto es alguien que crea que lo puedes hacer -
como con la hipnosis-; si tienes fe, la mitad de la batalla está ganada. En cuanto al personaje
bondadoso que trata de ayudarte guiándote en la dirección correcta, pues sí, te puede resolver un
problema, pero no hace ningún bien a tu ego o a tu progreso personal. Si te guían intencionalmente,
no aprendes.
Hay un aspecto de la lectura muscular que es de especial interés para el mentalista. Se trata de lo
siguiente: una vez que estés seguro de saber donde está escondido el objeto, no tienes necesidad de
decirlo inmediatamente. De hecho, si se da la ocasión, es preferible esperar y continuar la presentación
de modo que el final parezca nada menos que imposible. Veamos un ejemplo:

Supongamos que se ha escondido la moneda en una habitación y que, tras los pasos preliminares
has llegado «bastante cerca». Digamos que tu atención se dirige a una estantería y que mientras pasas
la mano sobre los objetos que allí se encuentran, observas que uno de ellos no está bien apoyado sobre
la superficie. A lo mejor, incluso, ves el borde de la moneda. Tomando en cuenta los lugares en que
pudiera estar escondida y los lugares imposibles o poco probables, puedes llegar a una decisión
bastante firme. En vez de decir que has encontrado la moneda, continúa. Sin dar muestras de tu
descubrimiento, retírate lentamente y conduce al sujeto hacia otro lugar, como si te estuvieras
equivocando. Llévalo hacia el centro de la habitación y anuncia que estás teniendo gran dificultad y
que lo intentarás de otra manera. Suelta el brazo del espectador y dile que cierre los ojos y que se
concentre en el lugar exacto en el que está escondida la moneda. Simula leer su mente, declara el lugar
exacto y deja que otra persona vaya a buscar la moneda y la enseñe a todos.
Si quieres hacer de este tipo de presentación una costumbre -y de hecho es muy buen método-
puedes recurrir a un viejo ardid que te ayudará a ver dónde está escondido el objeto. Usando una
moneda grande, habrá mayor espacio debajo de lo que se haya colocado sobre ella. Esto no es
aplicable, lógicamente, si la moneda se deja caer dentro de algo.

FORMAS AVANZADAS DE LECTURA MUSCULAR


Como aquí no pretendemos hacer un estudio exhaustivo de la lectura muscular, mencionaremos
brevemente algunas formas avanzadas de este arte.
EL CONTACTO POR CABLE DE COBRE

Se dice que algunos exponentes de la lectura muscular son capaces de discernir los impulsos del sujeto
cuando el único contacto con el mismo es un cable de cobre. Cada uno sujeta una punta. Nunca lo he
visto bien hecho, pero he oído de buenas fuentes que se ha realizado con éxito. Un especialista se
jactaba de ser capaz de ir del teatro a cualquier lugar de la ciudad, conduciendo al sujeto al lugar
donde se había escondido previamente un anillo. Unas veces caminaba y otras se montaba en un taxi
(arrastrado por caballos) con el sujeto e indicaba al conductor hacia dónde girar. Se dice, y me lo creo,
que obtenía la información del sujeto a través del contacto mental por medio de un cable de cobre. La
distancia en cuestión solía ser de más de una milla.
72 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

ACCIÓN CON EL OBJETO ELEGIDO TRAS SU LOCALIZACIÓN

Otra técnica avanzada es hacer que elijan un objeto para el test y pedir al resto de los espectadores
que decidan alguna acción específica que haya que llevar a cabo con el objeto. Puedo ofrecer
información de primera mano en este asunto, habiendo tenido el placer de ver a un conocido
mentalista efectuar el test. En muchas ocasiones ha estado en mi estudio efectuando una prueba que
propuse. Un día, con un grupo de magos conocidos presentes, decidimos intentarlo. Salió de la
habitación, no sabía cuál era el test propuesto, y no tenía ayudantes. Alguien hacía de sujeto. Se dirigió
rápidamente a una estantería en una pared y de allí tomó tres dados y los llevo a una mesa al otro lado
de la habitación. Allí los colocó, tras mucha reflexión, con los números 4, 5 y 6 hacia arriba. Esa fue la
prueba propuesta por un visitante que, puedo añadir, no ayudaba al mentalista. La misma persona
permitió a un espectador subrayar mentalmente una palabra de un libro; se dirigió a una caja de libros,
sacó el libro correcto de entre diez o doce, encontró la página y luego la palabra y finalmente la subrayó
por primera vez con un lápiz.
El resultado de esta forma avanzada de lectura muscular fue tan bueno que incluso los más
conocedores no podían creer que no había truco. Sin embargo, si recuerdas que un sujeto es capaz de
dirigirte hacia un objeto -y que lo hace sin ningún estímulo consciente-, no es difícil entender que te
puede conducir también a ejecutar alguna acción con dicho objeto. Siempre que él sepa lo que hay
que hacer, podrá indicarte si vas bien o no. Finalmente, si quieres examinar a un mentalista que lee la
mente, para saber si es o no genuino, esconde el objeto en el sujeto. Entonces resulta imposible que
lo encuentre por legítima lectura.
Otra buena prueba es ser tú mismo el sujeto. Esconde el objeto en algún lugar de la habitación,
pero cuando él entre piensa en otro sitio y manténte allí. Si encuentra la moneda es porque te vio
esconderla o tiene un ayudante entre el público. Si llega al lugar que tú estás pensando, y sólo tú sabes
el lugar, es un legítimo lector de contacto.

CUÁNDO USAR LA LECTURA DE CONTACTO

No tengo dudas de que lo que voy a decir causará controversia. Pero he formado mi opinión tras
mucha reflexión, experiencia y viendo a otros actuar; no estás obligado a compartir mi opinión. No
creo que la lectura muscular sea apropiada para trabajar en el escenario actualmente. Se debe usar en
reuniones pequeñas, en casa o en el trabajo, como recurso publicitario con tres o cuatro periodistas,
o en una fiesta. Pero ya no sirve como se usaba antes, cuando las condiciones permitían ese tipo de
entretenimiento. La última vez que vi un mentalista desplazarse por el pasillo central de un teatro,
escalar entre la gente, meterse entre las filas y encontrar una aguja clavada en la solapa de un
espectador, tomé la firme resolución de que nunca lo haría ni lo aconsejaría. Lo mismo se aplica a
cualquier sitio en el que haya un gran número de personas sentadas en tal posición que no puedas
llegar al sitio donde se escondió el objeto sin causar alarmantes molestias.
La lectura de contacto es algo maravilloso, y merece cada segundo que le dediques, pero no sólo
es preciso que aprendas cómo usarla sino también cuándo.

LA VENDA
A algunos mentalistas les gusta trabajar con los ojos vendados. Es cuestionable si ello mejora o no la
presentación; hay puntos a favor y en contra. Pero si vas a usar una venda, elige una que al menos te
permita ver a lo largo de la nariz, o mejor aún, ten una venda trucada a través de la cual puedas ver.
Yo empleo frecuentemente la lectura de contacto y no uso venda y no creo que signifique una gran
diferencia.

HELLSTROMiSMO
Por si no lo sabes, a la lectura de contacto o lectura muscular se le llama a veces Hellstromis- mo, por
Hellstrom, el mentalista profesional. En un libro llamado «Hellstromismo» se dice que un mentalista
de contacto es capaz de leer el pensamiento de un espectador a dos metros de distancia y sin contacto
alguno. Suena como lo de la lectura táctil del sobre y hay que tomarlo con una pizca de sal. Si alguien
quiere ganar dinero haciéndomelo a mí, déjame pensar: ponte a dos metros de mí y dime lo que estoy
pensando.
S E G U N Añadiré
D O E S C Acincuenta
1 . Ó N 5 L E Clibras
T U R A aDlas
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EL SO CTIL
ocultismo
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EL TEST DE PIZARRA
Esta es una popular manera de demostrar la lectura muscular que se ve poco actualmente. El
espectador escribe un número en la pizarra a la vista de todos, lo borra, y tú entras. Llevas los ojos
debidamente vendados y tienes que duplicar el número por medio de impulsos de estímulo y
resistencia por parte del sujeto. Es más avanzado que el método directo, pero no muy difícil de hacer.
La salida fácil recomendada por S. Edward Dexter en su libro es tener los dígitos del uno al nueve
escritos en la pizarra. Entonces al pasar la tiza sobre los números, recibirás un fuerte impulso en el
primer dígito elegido. Sigue así hasta completar el número.

CONCLUSIÓN
Me refiero una vez más al libro de S. Edward Dexter sobre mentalismo de contacto, donde él insiste
en que no se debe, bajo ninguna circunstancia, revelar que se está empleando la lectura de contacto.
Deja que el público saque su propia conclusión, pero mantén la técnica y el arte en estricto secreto.
No tengo nada que añadir: sólo que estoy totalmente de acuerdo.
MNEMOTECNIA Y
SISTEMAS
MENDSES

ESCALONES
MENTALISMO
Mnemotecnia y sistemas mentales ... .. 77 Trampas del ajedrez ................. ....—.... 86
La asombrosa prueba de memoria „.—.— 79 Sistema infalible de ajedrez .................. 86
Primera etapa .............. ........... .... 79 Muchas partidas simultáneas .. .. ......... 87
Segunda etapa ...... .................... w ....... - 80 Problema de jaque mate en
Aplicación del asombroso una ........................................... .....L. --- 88
sistema de memoria, ... .. ...... .......... 81 El día de la semana de cualquier
Nombrar los objetos ................. ------- _ ... fecha.................................................. ..... 89
................................ 81 Sumario dei día para cualquier
Cálculos rápidos: aritmética mental -- 82 sistema de fechas ...................................
Elevar al cuadrado ............. ... ... .... .. 82 ............................ 90
Raices cuadradas ... ......... — ....... ....... 82
Más ejemplos _ _ __ ,._.. ____ __ -— 90
Elevar al cubo ...... ........ ........— - — --
Presentación del efecto
...................... 83
Raices cúbicas ... . ............... .......... ....... 83 « Qué día cae cualquier fecha» ........... 91
El cuadrado mágico...... . ....... ... ......... 83 Ordenaciones de baraja sencillas ..... ... 92
La ruta del caballo ................... ..... ....... 85 La baraja ordenada ._.. ____ — ------ 92
Otros juegos con la ordenación El código mnemónico numérico ......... 95
de Ocho reyes _ _ ...._.. _____ ____ 93 Aplicación del código
La ordenación de Si Stebbins ...... ..... 94 mnemónico numérico ........................... 96
La ordenación Catorce/quince.. .... — 94 Tómame la palabra .......... ... ............... 97
La ordenación Par/impar...._ .... .......... — Memoria fotográfica ...................... ...... 97
...............................................94
M NE MO T EC NIA Y S IS T EM AS M ENTA LES

I
os sistemas mentales son herramientas indispensables para el mentalista; son los
medios por los cuales pueden ser llamados para actuar en cualquier momento, y dar
una impresionante demostración. Son el mejor equipo que puedes poseer pues no hay
nada que llevar, ni aparatos que preparar. La habilidad reside en el entrenamiento de
la mente, en condicionarla para operar con las máximas ventajas y, una vez ejercitada,
esa habilidad te queda de por vida, siempre lista para ser aplicada.
Antes de abordar sistemas individuales debemos entender, al menos hasta cierto
punto, el arte de la mnemotecnia en general. Para tener una impresión global podríamos consi-
derar la mente como una máquina. La historia de la humanidad nos muestra que hay grandes
pensadores y también grandes imbéciles. Pero no nos muestra si la diferencia entre ambos
radica en que poseen una mente muy distinta el uno del otro o en que, teniendo la misma
capacidad, uno piensa y el otro no. Si la mente fuera una máquina de gran complejidad, algo
así como un cerebro electrónico, sería lógico suponer que su efectividad y su potencial se verían
afectados según cómo fuera manejado. No tenemos que ocuparnos del potencial de la mente
humana, pues eso va mucho más allá de nuestros objetivos. Nos ocuparemos más bien de cómo
usar la mente, y el motivo es que vamos a utilizar nuestra máquina mucho más que el individuo
medio.
Esto no quiere decir que vayamos a añadir a la mente nada más de lo que ya hay en ella.
Prácticamente todo el mundo está capacitado para aplicar sistemas de memoria y ello se reduce
a algo muy simple: aprender nuevas maneras de poner en práctica nuestra capacidad.
Afortunadamente, no todo el mundo entiende de mnemotecnia, y como ésta sólo tiene lugar
en la mente, es difícil saber si se está empleando, lo cual, por supuesto, conviene al menta- lista.
Tu protección contra su descubrimiento consiste en hacer todo lo posible por mantener la
ciencia en secreto. A veces sentirás la tentación de decir a los espectadores que no has empleado
truco alguno, como suponen, sino que has recurrido a un sistema de memoria que has
desarrollado en tu mente. Veámoslo de esta manera: Habrás visto el conocido efecto «La
memoria gigante», en el que se memorizan veinte o treinta objetos designados por el público.
Es impresionante, parece increíble... pero si cada miembro del público supiera que con una
semana de ensayo pueden hacer lo mismo, ¿cuán bueno sería el efecto? No te engañes: la
habilidad de hacer ese juego no es un logro extraordinario. Cualquier persona con una
inteligencia normal lo puede hacer, tras unas pocas horas de estudio. Lo único que tú tienes
que ellos no, es que sabes cómo hacerlo. Si mantienes el secreto, el efecto permanece como lo
que es: una obra maestra.
La palabra mnemotecnia deriva de un vocablo griego que significa «recordar». Si has leído
LA REPÚBLICA, de Platón sabrás que la mnemotecnia era conocida por los griegos, y si investigas
un poco más, encontrarás que los principios mnemotécnicos se han usado desde que existen
las civilizaciones. Varios magos y mentalistas, algunos mundialmente famosos, han dicho haber
inventado la mnemotecnia pero ninguno tiene derecho a tal atribución. Muchos de los sistemas
desarrollados por la comunidad mágica han sacado su material de una u otra manera del trabajo
realizado por von Feinaigle de Badén, quien se especializó en esta ciencia y dio conferencias
por Europa alrededor de 1807.
Otros ilusionistas más sinceros han desarrollado y mejorado los sistemas tradicionales y
merecen crédito por ello. AI Baker, por ejemplo, publicó un sistema en MAGICAI. WAYS AND MEANS,
que resulta ser una aplicación moderna del sistema de Feinaigle, publicado en 1812. De hecho,
en el libro THE POLISH PSYCHIC, de Al Baker hay un ejemplo atribuible de la aplicación del sistema
para la telepatía entre dos personas. El efecto muestra cómo usar el sistema para propósitos
distintos a demostraciones de memoria. Se utiliza, en efecto, como sistema de códigos.
Otro sistema es la ordenación de baraja de Nikola. És un principio mnemotécnico básico
aplicado de una manera original, y se podrían dar muchos más ejemplos. El trabajo de estos
magos honestos hace posible que te ofrezca, en este Tercer Escalón, una selección de principios
mnemotécnicos y sistemas mentales que te serán útiles al actuar como mentalista.
Es importante comprender que la ciencia de la mnemotecnia ha sido desarrollada a un
grado tal, que no podemos pretender abarcarlo completamente. El Tercer Escalón tiene como
obj etivo mostrarte principios que cubren muchos campos diferentes y que abordan los sistemas
más útiles para el mentalista; los que suelen funcionar bien ante el público. La selección no
tiene nada de nuevo o sensacional; cada idea es del gusto del público y ha pasado la prueba del
76 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

tiempo. Muchas de ellas son fáciles de aprender y sólo en el papel parecen complejas. El
mentalista habrá de aprender tantos sistemas distintos cómo pueda y luego descubrir las
maneras en que pueden combinarse. Esto no quiere decir que haya que aprender dos modos de
lograr lo mismo -me atrevería a decir que es peligroso; podrías confundirte- sino que aprenderás
varios sistemas; uno para cada rama del mentalismo o matemagia. Cuando hayas desarrollado
tu sistema, quédate con él para siempre. Esto supone elegir bien cuál quieres usar antes de
aprendértelo. Otro ejemplo del uso de dos sistemas combinados sería, una vez más, la
ordenación de baraja de Nikola, que se basa en la memorización de palabras y números. La
habilidad de manejar varios campos (palabras, objetos, números, fechas, nombres, etc.), te
permite además presentar tu personalidad plenamente. Si trabajas en un salón en una reunión
privada y haces, supongamos, una demostración de memoria en la que te dan números largos
y tú los recuerdas, dirán que tienes un talento extraordinario para recordar números. Pero si
memorizas veinte objetos y terminas con unas rápidas operaciones aritméticas, ya no pueden
decir que se trata sólo de «talento»... serás un genio que posee una mente privilegiada. Darás la
impresión de que podrías seguir toda la noche con lo que han visto... la imaginación del público
llega mucho más lejos que la mnemotecnia. En el mentalismo -como en la magia- es importante
dar la impresión de que no es sólo lo que has hecho, sino lo que podrías hacer si tuvieras tiempo.
e s c a l ó n : m n e m o t e g n i a ' ^ . s i s t e m a s m e n t a l e s 77

LA ASOMBROSA PRUEBA DE MEMORIA


Este efecto es quizás la más conocida aplicación de un sistema mental en uso hoy en día.
Cumple todos los requisitos que podrías desear como mentalista; nada que llevar, se puede
hacer en cualquier sitio, en el escenario, en un salón, en la oficina, o caminando por la calle. Se
puede hacer para una o dos personas o para miles; es muy seguro, fácil de aprender y, finalmente,
es de gran efecto para el público. ¿Qué más quieres?
Existen unos seis métodos tradicionales para la Asombrosa prueba de memoria. La idea es
que las personas del público nombren veinte o treinta objetos y que tú los recuerdes en orden.
No te daré más de un método pues sería confuso e innecesario. Explicaré la técnica que empleo
y que me ha servido durante años. Antes de explicar el funcionamiento propiamente dicho, diré
que el sistema se puede adaptar para cualquier número de objetos. Si lo deseas, puedes llegar a
cientos pero de veinte a treinta está bien. Llenas bastante tiempo de actuación y es suficiente
para demostrar tu capacidad al público.

PRIMERA ETAPA
Lo primero es memorizar una «clave» para todos los números del uno al treinta. La «clave» es
un objeto que puedas siempre asociar mentalmente con el número. Puede ser un objeto que
rime con el número. Toma la tabla siguiente como ejemplo, aunque no hay razón para que no
diseñes tu propia tabla. Lo que suena lógico para uno, puede no serlo para otro. [N. delT.: He-
mos hecho una adaptación al español, elaborando una nueva lista con el mismo principio y
alterando la explicación cuando ha sido necesariol.

Uno __________ ____ _____________________________ DEBE HABER ALGUNO


Dos _____________________________ ____ _________ ARROZ
Tres __________________________ ... _________________ AL REVÉS
Cuatro ___ ________ ' __________________________ ___ ZAPATO
Cinco.... ________________ ________ __ EL DIENTE HINCO
Seis ____________________________________ __ __ REY
Siete ... __________ ________________________________ COHETE
Ocho .1 _____________________________________ _____ BIZCOCHO
Nueve _____________________ ____________________ SIEMPRE SE MUEVE'
Diez ____ __________ _____________________________ PEZ
Once _ _____ _ _______________ _ _________________ BRONCE
Dnre MUCHAS VOCES
Trece _ _ _____________________________________ ___ DESAPARECE
Catorce ................................................................................................................ .................... EN CLAVE DE MORSE
Quince .. ____ „._ ____________________________ . ____ « ES UN UNCE
Dieciséis ... .................................................... .. ...................................... __ ......................... QUE ME LO DEIS
Diecisiete ___ «MM _________________ ._____________ HACIA El ESTE
Dieciocho .................................................... _ ..... ; ______ ¿ ............ .......................... GEPPETO Y PINOCHO
Diecinueve ................ ......... .. .......... ................................................................................... NO SE MUEVE
Veinte _____________ ______ ______ ___& ___ QUE REVIENTE
Veintiuno ............................................................................. ....................... ...................... BLACK JACK
78 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

Veintidós _ SEGUNDA ETAPA DIJO ADIÓS VENTE Y LO


Veintitrés __ VES VENTE Al CUARTO
Habiendo Veinticuatro memorizado el código, ahora VEN DANDO BRINCOS creas una imagen
asociada al número, Veinticinco. para que éste quede mejor VENTEALAS.E.I. NI grabado en tu
mente. Es lo que _ llamo «Clave activa», y significa SE SIENTE VIENE MI hacer algo -siem-
pre lo mismo- con Veintiséis __ la clave. Veamos, por ejemplo, el SOCIO VEN QUE número Seis, cuya
clave es: «Rey». Veintisiete.... Podríamos dejarlo aquí, pero LLUEVE A CÁMARA podemos mejorar
considerablemente Veintiocho el sistema añadiendo una acción LENTA como un rey
bebiendo copa tras Veintinueve copa hasta emborracharse. Para el Dos (Arroz),
podemos imaginar Treinta ............... un montón de arroz volando sobre algo o
alguien. Otras claves activas para reforzar el número serían:

1. Buscar algo desesperadamente hasta encontrarlo.


2. Un montón de arroz volando sobre algo.
3. Algo volteándose hasta quedar apoyado en el techo, desafiando la gravedad.
4. Meter algo dentro de un zapato.
5. Clavar el diente en algo.
6. Un rey sentado en su trono, en bañador y con la corona puesta, emborrachándose.
7. Un cohete, con brazos y piernas, sentado sobre la luna y saludando.
8. Un bizcocho gigantesco rodando por la calle.
9. Algo que se mueve, temblando incesantemente.
10. Un pez nadando velozmente en círculos, causando un remolino.
11. Una estatuilla de bronce.
12. Muchas voces que cantan algo divertido.
13. Algo que desaparece misteriosamente, desvaneciéndose visiblemente en el aire.
14. Dos personas comunicándose con un telégrafo a gran velocidad, muchos sonidos largos y
cortos, puntos y rayas.
15. Un lince saltando desde una altura inverosímil.
16. Tú mismo, desesperado, pidiendo algo muy importante que te han quitado y que te
pertenece.
17. Una gran cantidad de gente y animales dirigiéndose hacia el sol.
18. Geppeto y Pinocho jugando al tenis.
19. Algo que no se mueve en absoluto a pesar del fuerte viento.
20. Algo que se va inflando y está a punto de reventar.
21. Una partida de Black Jack con personajes grotescos.
22. Alguien despidiéndose de un grupo de gente que llora desconsoladamente sobre un
charco de lágrimas.
23. Alguien invisible
t e r que
c e r epellizca
s c a i . ó n : amla
n egente
m o t e c por
n i a ylascalle.
i s t e m a s m e n t a l e s 79
24. Una pareja de novios decidiendo en qué casa pasan la noche.
25. Un anciano escribiendo con un lápiz y apoyándolo tan fuerte que abre un gran agujero
sobre la mesa.
26. Un mago arrastrando a su mujer a la reunión de la SEI (Sociedad Española de
Ilusionismo).
27. Alguien que le caen cosas pesadas encima y ni se entera.
28. Alguien abriendo una botella del mejor vino para compartir con su socio.
29. Un grupo de mil personas sacando sus paraguas.
30. Todo el mundo moviéndose a cámara lenta.

APLICACIÓN DEL ASOMBROSO SISTEMA DE MEMORIA


Para el escenario, escribe en una pizarra grande para que todos puedan ver. Para públicos reducidos
puedes utilizar un trozo de papel.
Toma un trozo de papel y escribe una columna de números del uno al treinta a lo largo del borde
izquierdo. Pide a alguien que nombre cualquier objeto para el número Uno. Cada persona deberá
recordar su objeto. En cuanto escuches el nombre del primer objeto, deduce inmediatamente tu
«clave» para el Uno, que sería «El uno: no hay ninguno», y asocia inmediatamente tu clave al objeto
en tu mente. No temas ser cursi; cuanto más estúpida la imagen creada, mejor. Digamos que la
primera palabra a recordar es ratón. Podríamos pensar en un ratón que llega con una lupa gigante
buscando a sus crías y no las ve por ninguna parte.
Habiendo formado una viva imagen, asocia tu clave con su objeto, olvídala inmediatamente y
ocúpate de la siguiente, la número dos, y haz lo mismo. Cada vez que te digan un objeto -en el
orden correcto, por supuesto- forma esa imagen mental y olvídala, hasta llegar a treinta. Cada objeto
qúe nombren se escribe en el papel, tarea que puedes delegar a un espectador. Asegúrate de poder
recordar las «claves activas» e imagina siempre la ácción que corresponda con el objeto designado
por el público. Así la etapa siguiente será mucho más fácil.

NOMBRAR LOS OBJETOS


Una vez escuchados los treinta objetos, entrega el papel a alguien para que se encargue de las
comprobaciones. Dile que marque cada uno de tus aciertos. Invita al público a decir cualquier
número del uno al treinta. Replica inmediatamente con el objeto correspondiente. Es muy fácil:
cuando oigas el número, piensa en tu «clave» y en ese preciso instante verás que también recuerdas
el objeto. Cuando lo hagas por primera vez te sorprenderá comprobar que de verdad funciona.
Para concluir la actuación puedes, si quieres, recitar la lista completa al revés, empezando por
el treinta. También puedes, de vez en cuando, pedir que digan uno de los objetos y tú les dices el
número. Un detalle que aumenta el efecto es ser un poco más específico acerca de uno o dos de los
objetos. Supongamos que en el número Ocho han dicho «gato». Puedes decir ¿algún tipo de gato
en particular? Y aunque nos digan que es un angora con una corbata de puntos amarillos bailando
un chotis, lo recordaremos igual. Ello añade un toque de humor a la presentación. Así es la
asombrosa prueba de memoria.
80 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

CALCULOS RAPIDOS: ARITMETICA MENTAL

Hay varios métodos mediante los cuales el mentalista puede ofrecer una impresionante de-
mostración de su habilidad por medio de cálculos rápidos. Aquello de elevar un número al cuadrado
o al cubo mentalmente, o extraer la raíz cuadrada o cúbica, puede causar revuelo entre la gente
inteligente.

ELEVAR AL CUADRADO

Por ser tarea sencilla elevar números pequeños mentalmente al cuadrado, no nos ocuparemos de
nada inferior a 25. La mayoría de la gente, al tener que elevar, supongamos, 15 al cuadrado, suele
hacerlo sin problemas. Con números desde 25 hasta 100 (que es más que suficiente), las cosas se
complican.

Para números de 25 a 50. La diferencia entre el número y 25 te da las centenas, y el cuadrado de la


diferencia entre el número y 50 te da las decenas y unidades. Por ejemplo, para elevar 39 al
cuadrado:
La diferencia entre 25 y 39 es 14. El 14 te da los dos primeros dígitos de la respuesta.
La diferencia entre 50 y 39 es 11, que elevado al cuadrado es 121. A121 sumamos 1400 de la primera
operación y obtenemos la respuesta, que es 1521.

Pora números de 50 a 100. El doble de la diferencia entre el número y 50 te da las centenas, y el


cuadrado de la diferencia entre el número y 100 te da las decenas y unidades.

RAICES CUADRADAS

Mem oriza la tabla siguiente, que muestra los cuadrados de los números del uno al nueve:

Número 2 3 4 5 6 7 8 9 4 9 16 25 36 49 64 81

Cuadrad
Supongamos que nos piden la raíz cuadrada de 3136. Consideremos los dos
o
primeros números para empezar; el número anterior más cercano a 31 en la tabla es
25. Entonces debe ser mayor que 25 pero no mayor que 36. La tabla muestra que el 25
está representado por el 5. Entonces 5 será el primer dígito de la raíz cuadrada de 3136. El último
dígito de este número es 6. En la tabla hay dos cuadrados que terminan en 6 y el número que
corresponda a ellos en la tabla será el final de la respuesta. Sin embargo falta determinar cuál de los
seises usar, puesto que uno representa al 4 y el otro al 6. Volvamos a la primera operación que nos
dio el 5. Multiplica el 5 por sí mismo para obtener 25. Restando éste de los dos primeros dígitos del
número original (31) queda 6. Como este número es mayor que el que hemos multiplicado (5),
selecciona de la tabla el mayor de los dos números terminados en 6. El número correspondiente en
la tabla te da el segundo número de la raíz; la raíz cuadrada de 3136 es 56.
ELEVAR AL CUBO
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 81

Para poder elevar cualquier número de dos dígitos al cubo, lo primero es saber o averiguar el cubo
de los números del 1 al 9. Merece la pena aprendérselos, pues serán también de utilidad en otros
efectos, como veremos más adelante:

Número 12 3 4 5 6 7 8 9
Cubo 1 8 27 64 125 216 343 512 729

Digamos que te piden elevar 62 al cubo.


Eleva el primer dígito, 6, al cubo y colócalo en millares a la izquierda del cubo de 2. El cubo
de 6 sería 216 y el de 2, 8. El resultado es entonces 216008. Suma a ese número el producto de:
6 2 * 6 x 2 x 3 es decir 6 2 x 3 6 = 2232
Coloca este número bajo el primero, desplazando las unidades un paso a la izquierda y suma
ambas líneas:

62. 216008
2 2 3 2 ( 6 2 x 6 x 2 x 3 = 2232) 238328
=62'(al cubo)

RAÍCES CÚBICAS
De los sistemas que hemos visto hasta ahora, este es quizás el más efectivo y, curiosamente, el
más fácil. Se emplea la tabla que hemos usado para elevar números al cubo y nos puede revelar
la raíz cúbica de cualquier número del 1 al 100. Para números mayores, es decir aquellos cuya raíz
resulte superior a 100, bastará con añadir los ceros necesarios.
Pide a un espectador que calcule el cubo de cualquier número (di «de dos dígitos») inferior a
100. Digamos que su respuesta es 804357. Encontrar el número que fue elevado al cubo es muy
fácil:
Mira la tabla para elevar números al cubo. Los tres primeros dígitos son 804 -mayor que 729,
que es el número más alto de la tabla. 729 representa a 9; entonces ése será el primer dígito de la
respuesta. Toma ahora el último dígito del total dado por el espectador: 7. Encuentra el cubo que
termina en 7 en la tabla, que es 27, representado por el 3. Entonces 3 será el último dígito de la
respuesta. Por lo tanto la raíz cúbica de 804357 es 93.

EL CUADRADO MÁGICO
Los cuadrados mágicos son, en realidad, una antigua forma de rompecabezas que vale la pena
conocer. De los varios tamaños de cuadrados mágicos que existen, nos ocuparemos del de cinco
por cinco. Se dibuja un cuadrado dividido en veinticinco casillas y se escribe un número en cada
una. Al sumar los números de una ñla de casillas, en sentido horizontal o vertical, el resultado ha
de ser siempre el mismo. Para hacerlo más difícil, el total de cada una de las ñlas puede ser
designado por un espectador.
Dibuja un cuadrado y divídelo en veinticinco cuadrados iguales, cinco de ancho y cinco de
altura. Pide a un espectador que diga un número (debe ser mayor de 60 y menor de 500) y que lo
escriba fuera del cuadrado.
Ahora tienes que escribir una serie de números en las casillas que den el resultado propuesto.
Para que sea efectivo, hay que hacerlo rápidamente. Se puede, si se sabe cómo.
Supongamos que el espectador elige el número 65. Primero hay que encontrar el número de
partida -el número más bajo-, que se escribe primero. Para ello basta con restar 60 del número
elegido y dividir el resultado entre 5.

65-60 = 5 / 5 = 1

Empezamos con el número 1.


(A) (B)
82 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l
17
mentaljsmo
24
'.."/ -:■
1 8 15 ■, c o r i n d a

23 5 7 14 16

4 6 13 20 22

10 12 19 21 3

11 18 25 2 9

(A: suma 65 en todas las direcciones) (B: posición de las Casillas Claves)

Escribe ese número en el cuadrado central de la línea superior y continúa escribiendo 2,3, 4,5,
6..., desplazándote diagonalmente hacia arriba y hacia la derecha. Imagínate que se pudiera
disponer el cuadrado en forma cilindrica en ambas direcciones. Cuando la casilla situada
diagonalmente hacia la derecha y hacia arriba esté ocupada y la de debajo del último número escrito
esté libre, escribe en ella el número siguiente. Se necesita muy poca práctica, como verás, y pronto
podrás hacerlo a gran velocidad. Los ejemplos de la ilustración aclararán cualquier duda si se
estudian detenidamente. Pero hay que estar preparado porque algunos números no funcionan de
manera tan directa. Por ejemplo, si al número que eligen se le resta 60 y el resultado no es divisible
entre cinco, el resto ha de ser añadido para llegar a ciertas Casillas claves. Esos números están
marcados con un asterisco en la figura y sus posiciones deben memorizarse, por si acaso.
Si utilizas las Casillas claves, por ejemplo si eligen el 248, primero le restas 60 para llegar a 188,
que al dividirse entre 5 da 37 con un resto de 3. Empieza por el 37 y sigue con 38,39,40, y así hasta
llegar a una Casilla clave, en la que se añade cada vez el resto. Continúa normalmente.
Otra alternativa sería empezar con el número siguiente a la clave (38) y al llegar a una Casilla
clave restar 2 (figura C).
Nota: Estos ejemplos det e «Cuadrados
r c e r e s c a i . ó n : mágicos»
m n e m o t e cde
n i a cinco
y s i s t epor
m a s cinco
m e n t a lprovienen
e s 83 del excelente libro
MENTAL PRODIGIES, de Fred Barlow. Recomiendo ampliamente ese libro a aquellos que busquen
información detallada sobre la historia y técnica de la ciencia de la mnemotecnia. Estoy agradecido
al Sr. Barlow por aumentar considerablemente mis conocimientos sobre el tema.

LA RUTA DEL CABALLO


(O (D)
El mago 52* 61 38 45 52 101 108 85 92 99

60 42 42" 51 53 107 89 91 98 100

41 43 50 57 57" 88 90 97 104 106

47 *47 56 58 40 94 96 103 105 87

48 55 62 37" 46 95 102 109 86 93

((: sumo 248 en todos los direcciones) (D: sumo 485 en todas las direcciones)
norteamericano Harry Kellar popularizó este llamativo
juego hace muchos años. Hoy en día, sigue siendo tan bueno como siempre. El efecto consiste en
que el mentalista debe ir diciendo números que representan los cuadros de un tablero de ajedrez.
Cada vez que dice un número, se coloca un caballo en ese sitio, y el itinerario de cuadro a cuadro
es tal que el caballo debe pisar los 64 cuadros sin tocar dos veces el mismo. Además, el caballo sólo
puede moverse como lo hace tradicionalmente en el ajedrez. Como muchos sabrán, se considera el
movimiento más complicado de este juego: uno hacia adelante y dos hacia un lado en cualquier
dirección. Todas las otras fichas se mueven en línea recta en uno u otro sentido. La tarea se convierte
en algo más que una demostración de memorizar 64 números en un cierto orden (que ya es algo),
pues además entra en juego el conocer una ruta o itinerario que se desplaza intrincadamente por el
tablero.
Podrá no parecer gran cosa para el mentalista, pero significa mucho para los jugadores de
ajedrez y parecerá increíble a cualquier espectador inteligente. No es necesario que el público sepa
de ajedrez para apreciar la demostración. Si entienden, el efecto se duplica. He jugado seriamente
durante muchos años y sé que el efecto es alucinante en un club de ajedrez. Un par de excepcionales
jugadores lo han hecho por pura habilidad, pero tú lo podrás hacer con tan sólo saber una cosa.
Para presentar el efecto necesitas únicamente un trozo de papel con un cuadrado dividido en
64 casillas (8 x 8) que representará el tablero. (Para públicos numerosos puedes usar una pizarra).
Explica lo que intentarás hacer; enfatiza la increíble cantidad de variaciones posibles para la ruta
del caballo y recalca que debes memorizar los 64 casillas, etc.
Designa a un espectador para que vaya marcando los cuadrados a medida que tú los vayas
cantando. En realidad no necesitas un caballo. Basta con poner una pequeña marca para indicar
que
84 l o s el
t rcaballo
b c f . e s c aha
l o npasado por
es del m p n tahí.
alismPara
o . mayor
c o r efectividad,
inda permitimos id público que elija por cuál
casilla habrás de empezar. Pueden escoger cualquier casilla; di el número correspondiente y haz un
círculo a su alrededor para indicar la primera casilla. A partir de allí es fácil: te vuelves para no hacer
trampas -y para que no te vean- y te alejas del tablero. Para determinar el itinerario, sólo resta decir
una serie de números leídos de la tarjeta del diagrama. Conviene copiar la tabla en una pequeña
tarjeta que se pueda esconder en la mano al usarla. (Eric Masón lleva los números escritos en el
borde de las gafas). En cuanto recibas el número inicial, búscalo rápidamente y ve leyendo las
columnas hacia abajo. Al llegar al final de una columna, comienza la siguiente. Al llegar al número
18, vuelve al principio de la primera fila, al 1. Por ejemplo, si nos dicen que empecemos con el 54, lo
buscamos y vamos diciendo 48, 63, 46, 56, 62, etc., etc. Recuerda el número inicial para poder saber
cuándo has dicho los 64 números.
Para enriquecer la presentación hacia el final, cuenta los números restantes y di: Veo que sólo
quedan nueve casillas, se está poniendo difícil.

1 60 37 53 23 32 62 4
9
11 45 20 43 8 47 52 3
4
21 39 26 33 14 64 58 17
4 29 36 27 24 54 41 2
10 12 30 44 7 48 51 19
25 6 13 61 22 63 57 9
35 16 28 55 5 46 42 3
50 31 38 40 15 56 59 18

TRAMPAS DE AJEDREZ

Aparte de «La ruta del caballo», hay otros trucos relativos al ajedrez de interés para el mentalista.
Los dos siguientes están extraídos de mi publicación CHESSTRICKEKY, que lleva ya unos años en el
mercado. No se necesita tener conocimientos profundos de ajedrez.

SISTEMA INFALIBLE DE AJEDREZ


El origen de este principio es muy remoto y discutible. Sé que fue empleado por una niña que logró
un empate contra el ex-campeón mundial Dr. A. Alekhine y otro gran jugador. Pero, después de
haber publicado el efecto en CHESS TRICKERY, OÍ decir que fue inventado por un mago. Lo consulté
con Dai Vernon quien me dijo que Martin Gardner había trabajado en ello años atrás. Aunque los
magos puedan haber mejorado la presentación, no creo que puedan atribuirse la invención en este
caso.

^ Efecto.
El mentalista puede jugar tantas partidas simultáneas como quiera y, sin tener co-
nocimientos de ajedrez, es capaz de asegurar un empate en el resultado total.
Esto tiene que causar un profundo impacto entre los jugadores de ajedrez. En primer lugar,
podrán apreciar la dificultad de jugar partidas simultáneas. En segundo lugar, la habilidad del
jugador al que te enfrentes tiene poca importancia. En otras palabras, puedes jugar contra un grupo
de veinte campeones internacionales y, aún así, empatar. Bajo tales circunstancias, un empate es
un logro impresionante. Además, en el ajedrez, al campeón se le considera ganador en caso de
empate: el oponente debe hacer algo más para empatar.

^ Método.Para simplificar la explicación, describiremos la técnica para jugar sólo dos partidas al
mismo tiempo. Luego nos ocuparemos de más. Es muy fácil; para jugar con dos personas al mismo
tiempo se necesitan dos tableros y dos juegos de piezas. En uno de los tableros (que llamaremos A)
juegas con las blancas. En el otro (B) juegas con las negras. Ambos adversarios se sientan frente a
ti. Ahora bien, las reglas del ajedrez exigen que el jugador que tenga las blancas comience la partida.
Entonces, cuando te dispongas
t e r c e r e s caa icomenzar,
. ó n : m n e m oespera
t e c n i a ay que
s i s t etu
m aoponente
s m e n t a l e sen
85el tablero B (que tiene las
blancas) mueva su primera pieza. Haz exactamente la misma jugada en el tablero A. El jugador en
ese tablero responde a la primera jugada, y tú la duplicas en el tablero B. En efecto, en vez de jugar
contra los dos oponentes, lo que estás haciendo equivale a hacerles jugar uno contra el otro. Si
reflexionas por unos instantes, observarás que sólo puede haber tres resultados:
1. Gana A. (Entonces pierde B. Tú ganas en un tablero y pierdes en el otro, con lo cual logras
un empate).
2. Gana B. (Entonces pierde A y ocurre lo mismo que en 1).
3. A y B empatan. (Hay empate en ambos tableros, lo cual equivale a un empate en un
torneo).
No hay más posibilidades. Aún si un jugador se retira, el empate está garantizado: no puedes
perder.
Es prácticamente imposible que los jugadores descubran este ardid pues, para empezar, no hay
trampa. Segundo, los jugadores están sentados, o deberían estarlo, a cierta distancia uno del otro.
Tercero, cada tablero está invertido respecto al otro. Y se necesita la mirada de un maestro del
ajedrez para ver un tablero desde el lado de las negras y el otro desde el lado de las blancas y poder
decir que están iguales. Cuarto, el ajedrez requiere mucha concentración y cada jugador se estará
fijando únicamente en su tablero. Quinto, podrías pensar que es evidente al principio, cuando sólo
una o dos piezas se han movido. No lo será porque los ajedrecistas recurren normalmente a
aperturas estandardizadas, por lo que la similitud entre los comienzos de las partidas es común.
(Examinando las partidas de ajedrez de Hasting de 1947, he observado que de unas doscientas
partidas, la apertura P-K4 o P-Q4 ocurre el 87% de las veces).

MUCHAS PARTIDAS SIMULTÁNEAS


Si tienes más de dos oponentes (debe ser un número par), colócalos en una larga fila y numera
mentalmente los tableros. En vez de enfrentar a dos jugadores que estén uno al lado del otro,
enfrentas a dos jugadores que estén sentados a unos cuantos tableros de distancia, con lo cual la
posibilidad de que vean lo que está pasando queda eliminada. El sistema que yo empleaba era este:
I----------1 I----------1 I---------- 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Los tableros (doce) se dividen en tres grupos de cuatro. La disposición de los colores, del uno al
doce, debe ser: dos con las negras hacia ti, dos con las blancas hacia ti, y así sucesivamente. Como
verás, al principio te diriges al primer tablero y esperas la jugada inicial de tu oponente. Cuando lo
haga, no replicas sino que te pasas al tablero siguiente. Como allí también tienes las negras, esperas
la jugada de apertura. Ahora llegas al tercer tablero, donde tienes blancas y te toca abrir; entonces
duplicas la jugada del tablero 1. En el tablero siguiente, duplicas la jugada del tablero 2, y así. Aparte
de tener que recordar un par de jugadas por unos pocos segundos y de ser lo suficiente observador
para no cometer errores, no se necesita ninguna habilidad. Si te olvidas de alguna jugada siempre
puedes volver y dar un vistazo.
Un par de consejos finales; no dejes que lleven anotaciones de las partidas en notación de
ajedrez, como es costumbre en algunos campeonatos. Si lo hacen te descubrirán fácilmente pues
encontrarán seis partidas idénticas. Si vas de prisa y llegas a un tablero (por ejemplo el 5) y tu
adversario no ha decidido aún su jugada, sáltatelo en esa ronda, y sáltate también a su «compañero»
(el 7). Sólo haces una jugada cada vez que recorres la fila, y cada vez que llegues al tablero 12, vuelves
al 1 y empiezas de nuevo.

PROBLEMA DE JAQUE MATE EN UNA

Negras en negro
Blancas en gris
R = Torre P = Peón K = Rey

(Blancas)
Hace muchos años Tartakower, el famoso ajedrecista, entró en «The Gambit», un conocido club de
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 87
ajedrez y restaurante de Londres y apostó con todos los presentes a que les propondría un problema
de jaque mate en una jugada y que no lo podrían resolver. Ganó la apuesta. Se conocen muchos
problemas de jaque mate en dos, tres y cuatro jugadas, pero en una, nunca se ha visto. Se asume
que la posición sería tan simple que resultaría evidente. Pero el problema, aunque dolorosamente
simple, rompería la cabeza de los más grandes maestros, porque tiene truco. Vale la pena saberlo,
pues es un buen recurso publicitario para presentar ante jugadores de ajedrez.
La propuesta es: «Las blancas juegan y ganan» (figura). La respuesta es la siguiente. Las reglas
del ajedrez, cuando Tartakower hizo la apuesta, decían muy claramente: «Si un peón llega a la
octava fila podía ser cambiado por cualquier otra excepto un rey.» ¡Pero no dicen de qué color! Por
consiguiente, las blancas mueven el peón y lo cambian por un caballo negro, que resulta en jaque
mate. Para aquellos que quieran apuntar esta posición, plantearé el problema en notación Forsythe:
r//kPR5/8/ 1K6/8/8/8/8. (Las blancas juegan y dan jaque mate en una; P-N8bn+).

EL DÍA DE LA SEMANA DE CUALQUIER FECHA


^ Efedo. Se invitan a varios espectadores a decir las fechas que quieran. El mentalista dice en pocos
segundos el día de la semana correspondiente. Todo se basa en un sistema rápido de cálculo mental.
Antes de abordar la técnica, cabe hacer una aclaración. Primero, sólo se puede hacer con fechas
comprendidas en el ámbito del calendario gregoriano (a partir de 1753), puesto que antes se usaba
el calendario juliano. La única dificultad es aprenderse los valores que representan cada mes. Se
recomienda para ello el uso de la mnemotecnia.
Primero hemos de aprender un código sencillo en el que cada mes del año está representado
por un número:

Mes Valor

Junio 0
Septiembre y diciembre 1
Abril y julio 2
Enero y octubre 3
Mayo 4
Agosto 5
Febrero, marzo y noviembre 6

En los años bisiestos, excepcionalmente, se resta uno a enero y febrero. Supongamos que la
fecha es el 5 de octubre de 1888. Si comprendes bien el método, que es bastante simple aunque no
lo parezca, puedes responder en unos segundos...«viernes».
Tomemos, pues, esa fecha como ejemplo. Comienza por los dos últimos dígitos del año (88) y
súmale la cuarta parte (22) para obtener 110. Súmale el número correspondiente al mes en la tabla
(octubre es 3) para obtener 113, al cual se le suma el día del mes (5) para un total de 118, que se divide
entre 7, con un resto de 6.
Luego hay un código numérico para cada día de la semana:

Valor Día
Domingo
Lunes 0
Martes 2
Miércoles 3
Jueves 4
Viernes 5
Sábado 6

El resto (6) representa el día de la semana, en este caso el viernes, según la tabla.
Si ios dos últimos dígitos del año no son divisibles entre cuatro, toma el número inferior más cercano
que lo sea.
Si el año es, por ejemplo, 1827, tomamos 24 y le sumamos la cuarta parte (6) a 27 para obtener 33, al cual
sumamos el valor correspondiente al mes.
Estos ejemplos son para el siglo XIX (1801-1900). Para el siglo XX se resta dos del resto final. Para el siglo
XVIII se le suma dos.

SUMARIO DEL DIA PARA CUALQUIER SISTEMA DE FECHAS

• Toma los dos últimos dígitos del año y suma a ese número su cuarta parte.
• Suma a ese valor el código numérico del mes.
• Suma a ese resultado el día del mes.
• Divide el total entre siete.
• El resto, según los códigos de la tabla, te da el día de la semana.

MAS EJEMPLOS

Fecha: 4 de abril de 1931. 31 más 7 (la cuarta parte) más dos (por Abril) más 4 es igual a 44. Resta dos por
ser del siglo XX. Resulta 0 que indica el Sábado.
8 y 3 son 11. Al restarle 2 queda 9, que dividido entre 7 deja un resto de 2, que indica el Lunes.
Los dos últimos dígitos del año son 52. Dividido entre 4 da 13, que
Fecha: 8 de enero de 1900
sumado a 52 da 65. A esto se le suma el código numérico del mes
(Agosto es 5) y se le suma 2 por ser del siglo XVIII, de lo cual: 65 + 5
Fecha: 5 de agosto de 1752
+ 2 = 72. A esto sumamos el día del mes, que es 5.
Entonces: 72 + 5 = 77. La división entre 7 es exacta, por lo que
el resto es 0, que representa el Sábado.
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 89

PRESENTACIÓN DEL EFECTO «QUÉ DÍA CAE CUALQUIER FECHA»

La mejor manera de presentar este efecto es yendo gradualmente a más. Comienza con una charla
introductoria. Explica con qué rapidez la gente normal olvida las fechas. Pregunta cuánta gente
recuerda exactamente lo que estaban haciendo el 23 de enero de 1997, o cuántos recuerdan tan sólo
qué día de la semana era. Entonces propones demostrar que es posible mantener un archivo mental
de lo que haces y cuándo lo haces. Para el experimento pides que te digan una fecha del presente año.
Los espectadores sacarán sus agendas, abrirán por cualquier página y dirán una fecha. Tú intentarás
decir a qué día de la semana corresponde.
Lo haces unas cinco o seis veces, probando así a un buen número de personas que respondes
correctamente. Pide a los que tengan agenda que se dirijan a la página que está al principio, o al final,
con los calendarios del año anterior y del siguiente.
Hazlo unas cuantas veces con esas fechas. Observarás que los espectadores que dicen fechas son
aquellos que saben qué día caen, porque son invariablemente fechas de cierta importancia para ellos.
Invita ahora a alguien a que diga:

• Su fecha de nacimiento.
• Su fecha de matrimonio.
• La fecha en que cumplió veinte años.
• Cualquier otra fecha que sepan qué día cayó.

Y así te vas desplazando a través de las épocas. Puedes ir añadiendo pequeños comentarios y
detalles de humor. Por ejemplo, podrías decir:
Entonces ¿qué fecha quiere? El 8 de enero de 1900. ¡Correcto! A ver, si mal no recuerdo, era
un día de lluvia y viento... era lunes y era el mismo día que la famosa convención de Leeds...
F usted, caballero, el 4 de abril de 1931... déjeme ver... Ah, sí: A ese día siempre lo llamo «el
sábado negro», porque fue cuando empezó el levantamiento africano, sí, era sábado...
Los comentarios al margen o supuestos «hechos» te los inventas; pero vas tan rápido y los
comentarios son tan poco comprometedores que nadie estará en condiciones de cuestionarlos. Esto
aumenta considerablemente el efecto. También conviene estar preparado para fechas especiales como
el día de Navidad u otros días festivos... pueden dar mucho juego.
Cuidado con el «listillo» de turno. Si alguien te dice: «30 de febrero de 1942», ese es el gracioso.
Apréndete cuántos días tiene cada mes, incluyendo los años bisiestos y manténte alerta para las
posibles preguntas con trampa. Lo mejor es tener respuestas preparadas para tales situaciones. Algo
que deje en ridículo al espectador y que haga reír al público a costa suya; él se lo ha buscado. He dicho
hacer reír, no que seas cruel, por favor. Ejemplo:
- ¿Qué día cae el 31 de junio de 1905?
- Puedes responder: Esa es fácil. Fue el mismo día que el encantamiento del fantasma de
Cowley, ¿no?
- Te responderán inmediatamente: No lo fue, porque el 31 de junio nunca existió.
- Y tú replicas: Claro, y el fantasma tampoco.
- O bien: ¿Qué día cae el 31 de septiembre de 1952? Contesta: ¿Nació usted el 31 de abril?
l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l 1 s m 0 flillfg c0rinda

¡MBMW ¡Él
ORDENACIONES DE BARAJAS SENCILLAS

LA BARAJA ORDENADA

Una baraja ordenada es una baraja dispuesta en un orden determinado de acuerdo a un sistema que
te permita saber la posición de cada una de las cartas. Esto es aplicable a un pequeño grupo de cartas
o a la baraja entera de 52 cartas, según las necesidades. El principio de por sí es conocido entre los
magos, pero lo incluimos aquí para los no iniciados.
El uso de barajas ordenadas presenta sus problemas. Si se emplea un sistema simple y directo,
como colocar las cartas en orden numérico, resultará evidente para el espectador. Pero si decides usar
un sistema que no sea evidente, tendrás que encontrar una manera de recordarlo, y además tendrá
que ser un sistema rápido de utilizar, es decir que te permita saber en un tiempo razonable la posición
de cualquier carta.
Para superar este pequeño obstáculo recurriremos a nuestro viejo amigo, el sistema mne- mónico,
y para recordar la clave del sistema, emplearemos la frase siguiente:

ocho reyes tros dios de siesta a noventa y cinco reinas cuadrad os se juntaron 8 K 3

1 0 2 7 9 S Q 4 A 6 J
Como puedes observar, las palabras de la frase ayudan a recordar el orden de los trece valores de
las cartas, que están debajo. Los palos se colocan cíclicamente en este orden: Tréboles, Corazones,
Picas, Diamantes.
[N. del T.: El orden de los valores es igual al que se usa en inglés, con la frase «eight kings
threatened to save nine fair ladies for one sick knave». Hemos mantenido también el orden de los
palos que emplea Corinda, que se conoce en inglés como el orden CHaSeD, pues esa palabra sirve
para recordarlo (Clubs, Hearts, Spades, Diamonds)|.
Utilizando la frase anterior conjuntamente con el orden de los palos, podemos ordenar toda la
baraja del siguiente modo: Comienza por el Ocho de Tréboles, colocando esa carta sobre la mesa, cara
arriba. Coloca encima, siempre cara arriba, el Rey de Corazones, seguido del Tres de Picas y así
sucesivamente hasta agotar la baraja. Cada vez que avanzamos un valor en la lista, pasamos al palo
siguiente. Al llegar al final de la frase (J), comienza desde el Ocho otra vez. Lo mismo se aplica a los
palos. Cuando toda la baraja esté ordenada verás que cada palo se repite cada cuatro cartas y cada
valor se repite cada trece cartas.
Ahora que tienes la baraja ordenada, hay que mantenerla en orden. Si sacas una carta vuelve a
colocarla en su sitio. Al cortar, completa siempre el corte correctamente. El orden cíclico de la baraja
no se alterará con los cortes. Puedes hacer mezclas falsas si tienes la suficiente seguridad.
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 93

Veamos un juego sencillo para ilustrar el manejo de una baraja ordenada. Tras un par de cortes
completos, extiende las cartas cara abajo e invita a un espectador a sacar una, supongamos que del
centro. En cuanto saque la carta, separa la baraja por ese lugar y coloca tranquilamente la porción
superior bajo la inferior. La carta que queda abajo será la que precedía a la elegida en la ordenación.
Si tenemos, por ejemplo, el Dos de Corazones abajo (podemos recitar la frase para recordar que el
Dos va siempre seguido del Siete, «días de siesta...») como es de Corazones, el palo siguiente, según
el orden establecido, será Picas. Entonces sabremos que la carta que está en manos del espectador es
el Siete de Picas. Con un poco de práctica podrás hacer estas deducciones en cuestión de segundos;
es casi automático. Una vez que averigües la carta, estarás en condiciones de hacer un juego de los
muchos buenos que existen. Lo mejor es entrar en un juego antes de declarar la identidad de la carta.
Dar a elegir una carta y luego nombrarla no es suficiente. A lo largo de estos escalones encontrarás
muchos juegos que puedes hacer una vez que conozcas la carta elegida.
Antes de abordar un par de juegos más, cabe señalar que es necesario desviar un poco la atención
al mirar la carta de abajo. Si simplemente volteas la baraja y miras, estarás buscando problemas. Un
buen método es dejar la baraja a un lado despreocupadamente, cara arriba, y apenas mirarla. Otro, es
dejar caer la carta inferior al suelo, como por accidente, y mirarla al recogerla. O bien puedes usar
cualquier objeto que refleje -como un espejo, un cuchillo bien pulido, o una cuchara, una pitillera o
un mechero-, cuando no convenga voltear la baraja.
También se puede desviar la atención de la siguiente manera. Cuando el espectador tome la carta,
dile que la mire y la recuerde y entonces continúa: Para que yo no pueda verla, apóyala contra tu
corazón: así... y te fijas en la carta al llevarte la baraja hacia el pecho, para ilustrar tus palabras.
Tras revelar la identidad de la carta, recíbela de vuelta encima de la baraja para mantener así el
orden cíclico. Si han sacado varias cartas, recógelas de la mesa en el orden correcto y déjalas caer una
a una encima de la baraja.

OTROS JUEGOS CON LA ORDENACIÓN DE OCHO REYES


• Corta de modo que quede cualquiera de las Reinas abajo y reparte una mano de Black Jack para
dos personas: un espectador y tú. El espectador tendrá un Cuatro y un Seis y tú tendrás la mejor
mano posible: una Jota y un As (veintiuna). Si el espectador pide otra carta recibirá un Ocho, y si
pide otra más le saldrá un Rey y perderá en todo caso.
• Entrega la baraja a un espectador y pídele que haga exactamente lo que le digas. Primero que sujete
las cartas detrás de la espalda y que corte y complete el corte. Luego que tome la carta superior, la
voltee cara arriba y la introduzca por cualquier lugar de la baraja, que cuadre, y que ponga la baraja
sobre la mesa cara arriba. En cuanto veas la carta de la cara de la baraja, sabrás cuál es la carta
vuelta. Como el espectador mismo no lo sabe, le parecerá un verdadero milagro.
• Pide a un espectador que saque tres cartas juntas y que se guarde cada una en un bolsillo. Mientras
el espectador se ocupa de ello, corta la baraja y, al dejarla a un lado, fíjate en la carta de abajo.
Vuélvete de espaldas y pídele que saque una de las cartas de sus bolsillos. Ya sabes que esa carta
será una de tres. Para saber cuál, recurre al método conocido como «pescar». Digamos que has
sacado las cartas siguientes: Ocho de Tréboles, Rey de Corazones, y Tres de Picas.
Empieza diciendo: Tienes una carta negra... y haz que suene como una afirmación, no como una
pregunta. Si dice que no, replica inmediatamente: Perdona, siempre es difícil con las cartas de
figura. Es un Rey rojo: el Rey de Corazones. Saque otra, por favor. Esta vez sí que tiene una
carta negra... creo que es de Picas... Si asiente, continúa inmediatamente: y es el Tres, por lo
que queda una carta en su bolsillo, que es el Ocho de Tréboles. O, si dice que no, replicas: ¡Sí,
la tiene en el bolsillo! Pensé que quedaría mejor adivinarla antes que la de la mano, que es el
Ocho de Tréboles.
94 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

LA ORDENACIÓN DE SI STEBBINS
Este es otro sistema para ordenar la baraja entera. Quizás lo prefieras al sistema «Ocho reyes»,
aunque en realidad son muy parecidos. El orden de las cartas es el siguiente:

3T 6C 9P QD 2T 5C 8P JD AT 4C 7P 10D KT 3C
6P 9D QT 2C 5P 8D JT AC 4P 7D 10T KC 3P 6
D
9T QC 2P 5D 8T JC AP 4D 7T 10C KP 3D 6T 9C
QP 2D 5T 8C JP AD 4T 7C 10P KD
(La carta superior es el Tres de Tréboles, cara abajo).
Los palos rotan en el orden Tréboles, Corazones, Picas, Diamantes (como en el sistema «Ocho
reyes») y el valor de cada carta es tres más que el de la carta anterior. La Jota cuenta como 11, La Dama
como 12 y el Rey como 13.
El manejo de la ordenación Si Stebbins es igual al de «Ocho reyes». Cuando veas la carta inferior,
añade tres a su valor y avanza un paso en el orden de los palos.

LA ORDENACIÓN CATORCE/QUINCE
Para empezar, retira el As de Corazones y el As de Picas. Coloca las 50 cartas restantes en el orden
siguiente:

7T 8T 6D 9P 5T 10C 4D JP 3T QP 2D KP AT K
C
2C QT 3D JC 4P 10T 5D 9T 6P 8P 7P 8D 6C 9
C
5C 10D 4T JD 3P QC 2P K AD KT 2T QD 3C JT
D
4C 10P 5P 9D 6T 8C 7C 7D (carta
inferior).

El orden de los palos es necesariamente diferente en este sistema. No importa por dónde cortes,
las dos cartas del corte siempre sumarán catorce o quince. Se puede cortar la baraja y completar el
corte las veces que se desee sin alterar el orden cíclico. Esto resulta de gran utilidad para forzar un
número, por ejemplo en un test de libro. Si te sabes la decimocuarta y decimoquinta palabras de una
página, puedes pedir que saquen dos cartas (juntas) de cualquier lugar de la baraja y forzar así uno de
esos dos números.

LA ORDENACIÓN PAR/IMPAR
Como mago habrás pasado muchas horas con la baraja en tus manos. Me pregunto si sabes cuántas
cartas impares hay en la baraja. ¿Veintiséis? Pues no: veintiocho. Y veinticuatro cartas pares. Haz tú
mismo las cuentas.
Esta ordenación es muy sencilla y casi imposible de detectar de un vistazo. Pon todas las cartas
impares (el Rey vale 13 y la Jota vale 11) encima de las pares (la Dama vale 12). Cualquier carta que se
saque de la porción superior y se inserte en la inferior será fácilmente de- tectable. Lo mismo se puede
hacer colocando las negras arriba y las rojas abajo, pero sería, por supuesto, más evidente.
saawmtwBlgBBi»^^
tercer escalóní mnemotecnia y sistemas mentales 95

EL CÓDIGO MNEMÓNICO NUMÉRICO

Una rama de la mnemotecnia, a veces llamada ciencia de la memoria artificial, se ocupa de un sistema
para recordar números. Este sistema puede ser muy valioso para el mentalista. Uno de los pioneros
de este sistema fue Gregor von Feinaigle, de Badén, quien publicó un tratado sobre el tema en 1812.
Desde entonces, el tema ha sido tratado en varios escritos mágicos. El sistema, como la «Memoria
asombrosa» con los objetos, se basa en el principio de «asociación de ideas», y se usan las consonantes
del alfabeto como «claves» que representan números:
El primer paso es aprenderse el código siguiente, en el que a cada número se atribuye una letra:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
D L N M V S T B P C

Para poder grabarlos fácilmente en la memoria, tenemos «claves» adicionales (como en la


«Memoria asombrosa»):

N9 1 La letra «D» tiene una línea.


N9 2 La letra «L» tiene dos líneas.
N9 3 La letra «N» tiene tres líneas.
N9 4 La letra «M» tiene cuatro líneas.
N9 5 La «V» es «cinco» en números romanos.
N9 6 La «S.» es la primera letra de «seis».
N9 7 La letra «T» se parece al dígito «siete».
N9 8 La letra «B» se parece al dígito «ocho».
N9 9 La letra «P» es como el «9» visto en un espejo.
N9 10 La «C» es la primera letra de «cero».

Habiendo aprendido el código, podemos ponernos a trabajar. Toma el número que quieras
memorizar y deduce las consonantes correspondientes. Digamos que queremos recordar el 6731: las
consonantes serían S-T-N-D. Ahora podemos insertar tantas vocales como queramos, en cualquier
posición, para formar una o varias palabras con esas consonantes, dejando éstas siempre en el mismo
orden. Entonces S-T-N-D podría convertirse en «Esa tienda». No es necesario formar palabras largas
o expresiones que tengan sentido. De hecho, cuanto más absurdo, mejor. Encuentra la palabra clave
lo antes posible y memorízala. Si tienes que recordar muchas de estas palabras, puedes utilizar el
«Asombroso sistema de memoria», aunque para una o dos palabras sencillas no es necesario.
Recuerda que el sistema consiste en encontrar palabras cortas y sencillas lo más rápidamente posible.
El paso siguiente es un método para acelerar el proceso y tener un abanico más amplio de letras
para elegir, pero antes vamos a traducir una frase a números y luego te pediré que vuelvas a ella: Qué
gran complicación - tener que ensayar para engañar. Las consonantes de esta frase equivalen al
número 304920037373693.
Si piensas un poco, observarás que la velocidad a la que se pueden traducir números a letras
depende de dos cosas: la primera es la familiaridad con el código, y la segunda es la cantidad de letras
disponible. Evidentemente, cuantas más letras tengas a tu disposición, más fácil será formar palabras;
entonces podemos ampliar el código:
96 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

N* 1 Es «D» o «Ñ» que es la otra consonante de «DOÑA».


N° 2 Es «L».
N« 3 Es «N» o «Z», que es como una N acostada.
N« 4 Es «M» o «Y» que es la otra consonante de «MUY».
N9 5 Es «V» o «Q», que viene después del 5 en «Ocho reyes»,
N° 6 Es «S» o «J» que viene después del 6 en «Ocho reyes».
N* 7 Es «T» o «F» que se parece al «7» visto en un espejo.
N' 8 Es «B» o «H» que sólo aparece en «OCHO».
N° 9 Es «P» o «G» es la otra consonante de «pago».
N" 0 Es «C» o «R» que es la otra consonante de «CERO».

[N. del T.: Corinda usa, en su versión, dos consonantes para cada letra. En esta adaptación hemos
prescindido de la «K», la «X» y la «W», por ser de uso limitado en español].
No tienes que adoptar las letras propuestas: puedes organizar el alfabeto de la manera que te sea
más fácil de recordar. La diferencia al añadir el segundo grupo de letras puede apreciarse al traducir
de nuevo la frase que hemos dado arriba. Teníamos originalmente quince dígitos: ahora tenemos
veinticinco:
5903049200373053640903910 Además, con el número del
ejemplo original (6731), ahora tenemos ocho consonantes en vez de cuatro:
S-J T-F N-Z' D-Ñ
Nuestro primer intento con cuatro letras fue «Esa tienda». Ahora podría ser: «Jefe niño», «Sofá
nada», «Jota anda», «Sitio nido», o «Esa tienda». Como habrás visto, el número se puede convertir en
un grupo mayor de palabras y el poco tiempo necesario para aprender el segundo grupo de letras
supondrá una gran diferencia a la larga.

APLICACIÓN DEL CÓDIGO MNEMÓNIC0 NUMÉRICO


• Al hacer cálculos «relámpago», en vez de sobrecargar la mente con varios resultados parciales,
conviértelos en una palabra a la que te puedas referir rápidamente.
• Para juegos telefónicos, pide a un espectador que escriba un número y conviértelo en una palabra
que pueda ser o sea un nombre. Pide al espectador que llame por teléfono a tu médium y dile por
quién preguntar. Cuando la médium escuche el nombre, sabrá inmediatamente el número. La
amiga o médium puede tener una lista para deducir el número. Una ingeniosa aplicación de este
principio, es decir, usar el sistema de Feinaigle al revés, usando los números para designar letras,
es el efecto «Celebrity Feat», del excelente libro Magical Ways and Means, de Al Baker.
• El mentalista trabaja con un asistente. Este se sienta y se le vendan los ojos. Se escriben unas dos
docenas de números en una pizarra, que incluyan al menos uno de cada dígito del 0 al 9. El
mentalista señala un número y el asistente dice cuál es. Entonces procede a señalar otros números
en rápida sucesión y el asistente dice cada vez el número correspondiente. En una ocasión señala
una parte de la pizarra en la que no hay nada escrito y el asistente dice: Ahí no hay nada. Durante
dos minutos, el asistente puede nombrar de cincuenta a cien números con absoluta precisión. Es
muy impresionante. Para concluir, el mentalista señala un número y dice: ¿Cuánto es esto
sumado a esto?y señala otro. Y sigue: Multiplica esto por esto, esto menos esto, suma estos
tres...
Tanto el mentalista como el asistente habrán memorizado todos los números utilizados en orden.
Cuando el mentalista señale un número, será el número correspondiente en el sistema
preestablecido. Es imposible fallar puesto que el asistente no necesita ver la pizarra. Simplemente
t e r c e r e s c a i . ó n : m n e m o t e c n i a y s i s t e m a s m e n t a l e s 97

se sienta de espaldas y no hace ningún esfuerzo por volverse durante la actuación. Un buen final
para este efecto es llamar a un espectador a la pizarra y pedirle que escriba dos filas de números y
que las sume. Tras ver el total, declaras: Y ahora, damas y caballeros,
terminaremos con el test« .......... » Un difícil experimento en el que mi asistente intentará
decirles el total de esta suma. El nombre que le pongas al test comunicará a tu asistente el total
de la pizarra.
• «El decimocuarto test de libro» de Corinda. Este es un efecto que yo solía hacer y funcionaba muy
bien. Es necesario que ambas personas conozcan el código mnemónico numérico. Cuando trabajas
en equipo en un número mental doble, indudablemente vale la pena aprenderse este sistema.
Un miembro del equipo, llamado «el médium», abandona la sala. Un espectador elige una palabra
de un libro, se fija en la página, en la línea, y en la posición de la palabra en la línea. El médium
vuelve, toma el libro, y encuentra la palabra. Se utiliza un código. Cuando el médium entra, te
vuelves hacia el espectador que eligió la palabra y dices: no vamos a decir la palabra, pero
supongamos que es «Dama»... imagínese que está escribiendo esa palabra en la pizarra. La palabra
«Dama» informa a tu asistente que es la página 14. El médium abre el libro en esa página y aparenta
tener cierta dificultad. Te diriges de nuevo al espectador: Su mente consciente está confundiendo
la imagen; borre la palabra imaginaria y escriba otra como «Lata» o sólo una letra como la «Z».
Con ello le habrás comunicado al médium la línea («Lata» equivale a 27) y la posición de la palabra
en la línea (Z equivale a 3). Como la conversación es tan natural, sin las típicas frases como: Dígame
qué es esto exactamente, nunca se sospecha el uso de un código.

TÓMAME LA PALABRA
Otro efecto que he utilizado con este sistema: solicita a diez espectadores que piensen cada uno una
palabra mientras el médium está ausente. Diles que elijan una de las diez palabras, que han sido
escritas en una lista. Supongamos que escogen la quinta palabra de la lista. Di, justo antes de
abandonar la sala por otra puerta, o quedarte quieto en una esquina: Voy a agregar un par de
palabras más para que sea más difícil. Añade entonces dos palabras al final de la lista. La última
palabra que escribes comienza con la letra que indica la posición de la palabra elegida en la lista. Si
han elegido, pues, la quinta palabra, puedes utilizar la «V» o la «Q», por lo que puedes poner «Vino»
o «Queso» al final de la lista.
También lo puedes hacer con una lista de muchas palabras y pueden elegir varias. Siempre que tanto
tú como tu asistente hayáis decidido cuáles serán las palabras claves, y tendrás un buen efecto en tus
manos. Recuerda que no es necesario decir ni una palabra y que tú puedes retirarte de la sala. Si no
puedes retirarte, no hay nada que te impida enviar la lista al médium.

MEMORIA FOTOGRÁFICA
Este efecto es una aplicación del Sistema mnemónico numérico en toda su gloria. Hay que ensayarlo
muy bien para poder hacerlo, pero el efecto es fabuloso.
Lo haces tú solo y necesitas una pizarra. Pide que varios espectadores saquen un billete y lo
sujeten en alto. Señala a uno de ellos y pídele que lea el número de serie de su billete, el cual escribes
en la pizarra y pides que lo comprueben. Mientras lo escribes, ganas un par de segundos para traducir
el número a una o dos palabras. Entonces le preguntas cuáles son sus iniciales y enseguida formas
mentalmente una palabra con ellas. Ahora asocias el código numérico y la clave de las iniciales con el
N° 1 del «Asombroso sistema de memoria», y te olvidas de todo. Es complicado de describir, pero a
un mentalista experimentado le llevará de tres a cinco segundos.
98 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

Supongamos que el número del billete es 347531. Inmediatamente sabemos que las letras claves
son NZ - MY - TE - VQ - NZ - DÑ, y algo como «Zumo tuvo niño» viene enseguida a la mente. El
espectador entonces nos dice que sus iniciales son J.T. Digamos «Jota». Ya sabemos de modo casi
automático que en el «Asombrosa prueba de memoria», «El número uno: debe haber alguno» (ver
pág. 79) y asociamos «Zumo tuvo niño» con «Jota» y «No hay ninguno». Formamos una imagen
absurda, como un zumo de frutas, hecho persona, cargando un niño (otro zumo en un vaso más
pequeño) y bailando una Jota en una discoteca en la que no hay ninguno más. Formamos la imagen
y la olvidamos.
Dirígete de nuevo al espectador: A usted le asignaremos el número uno, por favor, recuérdelo.
Haz lo mismo con otra persona, asignándole el número dos y así hasta aceptar diez o doce números.
Para entonces tendrás una impresionante lista en la pizarra. Haz algunos comentarios sobre la
llamada «memoria fotográfica»; simula estudiar la pizarra detenidamente por primera vez, vuélvete
de espaldas y di: Número uno, sujete su billete en alto, por favor. Veamos, sus iniciales son J.T. y
el número de su billete es 347531, ¿correcto? Ahora, por favor, ¿alguien quiere decirme el número
de su billete para ver si yo lo puedo identificar?
Pide que digan sólo los seis últimos dígitos del billete [N. del T.: o números de teléfono]. Si lo
haces con doce espectadores, en la pizarra habrá 72 números, todos en un orden específico y de 24 a
30 letras (algunas iniciales pueden ser tres letras) y, por si fuera poco, asignas un número a cada
espectador y también lo recuerdas.
Si nunca has hecho nada con mnemotecnia, este tipo de efecto seguramente te asustará. Créeme,
hasta que no lo pruebes no sabrás lo fácil y efectivo que es. Cuando empieces a aprender y aplicar la
mnemotecnia, el primero en asombrarse serás tú mismo. Como dije al principio del libro, la mejor
herramienta que puede tener el mentalista es la sabiduría que se lleva en la mente. Hay más magia en
tu mente que en todos los catálogos de las tiendas de magia juntos.
PREDICCIONES

ESCALONES
MENTALISMO
GotCndcx^
INTRODUCCIÓN PREDICCIONES DE ESCENARIO

Predicciones ... .... ... ... ....... ....... .... ... 101 El cofre de predicción ......................... 113
Trucajes con sobres ............. .............. 114
TÉCNICA El sobre con papel carbón ....... — ........ 114
Sobres dentro de sobres... ... - ....... ...... 114
El lápiz cargador. Corinda . .... .......... Compinches ..... .............. ..... — -- -----
......................................... 102 .......................... 114
El cuchillo cargador. Dr. Jaks .. ........ ... 103 Sumario técnico..................................... 115
El cuchillo cargador. Sackville ............. Un millón a una.____ _ — --- ---- 116
............................................... 105 Cuadruplicación _ _ __ -----------—.... ,
El cuchillo cargador impromptu .. ...... _____________ __ 118
.................................................. 105 De Profundis ..... ..... ..... ...... ..........
El clasificador de bolsillo .......... .......... 105 .....................120
El clasificador de papeletas................— El test del millón . .... .................. .......
.......................... 121
.............. 108
Astronómico - ----- - --- --- ------- —«■ 123
El clasificador del paquete de cigarrillos.....
El juego de los cuatro ases
109 para el mentalista __ _____ « ..... ..... — 124
El clasificador corporal. Corinda .......... 110 Novedosa adaptación de
«La carta en el globo» ... ........... .......... 126
El uñil......... ,,,.,,.... ..... ........ ...... ........ U1 La función PSI...._____ __ -...-. ------- 127
El cambio y el forzaje .......... .......... ... 111
El cambio de papelillo de Scarne ... ....
PREDICCIONES DE SALÓN
.......................................................111
Cambio de baraja ....................... ... .... - 112 Predicciones de Salón .. .. . .. ..... . ..... - 127
Cambio de sobres a manos vacías ........ 112 Predicciones con uñil del Primer Escalón ...
El forzaje_ _ ____________ — ....— 113 128
Mente sobre materia ........ _..,. --- -- 128
Mi palabra .... ............. .......................... 128
La tercera elección ............. —....
.............................. 129
La rutina de lotería ... .... — .......... ... — 131
La profecía. ..... ... .............. ...... —.......— 132
El comodín informativo ... ... .. ............ 133
Predicción de doble impacto .. ....... .... 133
El misterio de la caja de cerillas.,._...,—
................................................................. 133
El misterio del cofre ........... ... — ..... — 134
La X marca el lugar........... .............. ..... 135
Muy adecuado............. .... .. — ....... « ... 135
P
redecir es decir antes. Para evitar confusiones, hemos de entender bien desde el
principio qué es y qué no es una predicción. Lo que el diccionario llama predic-
ción y lo que los mentalistas quieren decir con esa palabra son cosas muy
diferentes. Un mentalista puede introducir el As de Picas en un sobre y dárselo
a alguien. Luego puede forzar el As de Picas a esa persona y, al abrir el sobre,
parecerá que se ha hecho una predicción, pero se trata, en realidad de un
forzaje presentado como predicción.
Lo que nos interesa no es la definición de diccionario sino el sentido mágico de la pala-
bra. Entonces podemos decir que cualquier efecto en el que el mago causa la impresión de
saber lo que iba a pasar -antes de que suceda- es un efecto de predicción.
Las predicciones son una de las formas más fuertes de la magia mental -porque tienen
que ver con el futuro- no con el presente ni con el pasado. Veamos, para ilustrar este punto,
el mismo efecto presentado de tres diferentes maneras:

• EL PASADO Se pide al espectador que piense en algún lugar que haya visitado en los
dos últimos años, y el mentalista lo adivina.
• EL PRESENTE Se pide al espectador que piense en el lugar -o la ciudad- en que vive, y
de una u otra manera, el mentalista lo adivina.
• EL FUTURO Se pide al espectador que piense en algún lugar que le gustaría visitar al
gún día... y de una u otra manera, el mentalista lo adivina.

Sin duda alguna, la mejor presentación es la última. Tú podrías saber dónde ha estado y
dónde vive actualmente, pero lo que no puedes saber es a dónde irá en el futuro.
Es fácil pasar por alto que algunas formas de mentalismo son más poderosas que otras.
Con tantos juegos para elegir, y tal variedad de métodos, el mentalista es propenso a confun-
dirse y a no ver el bosque que está detrás de los árboles. La única manera de evaluar un
efecto es por el impacto que causa. Lo que puede parecerte muy ingenioso, quizás aburra a
los espectadores.
El carácter abstracto de las predicciones hace de ellas una sutileza de la presentación.
Podemos evaluar su efectividad comparándolas con la técnica cartomágica. Puedes mezclar
una baraja por uno de los métodos clásicos y decir: Tome una carta, mírela y devuélvala a
la baraja.
Como la técnica es clásica y los espectadores han visto tantas veces el procedimiento, sólo les
falta saber cómo revelarás la carta esta vez. El juego, antes de llegar a la mitad, habrá degene-
rado en un puzzle. Pero si le dices al espectador que sabes qué carta va a elegir antes de que la
102 l o s elija,
t r e c e extiendes
e s c a l o n e s las
d e l cartas
m e n t acara
l i s m oarriba y le dices que toque una, y luego le muestras que ha tocado
corinda
la única
ramwIWwiwMiiiiiiiiHBi
de la baraja que tiene dorso rojo, estarás usando una técnica más poderosa. Por ello las
predicciones son de gran valor para el mentalista.
El arte de predecir no es nada nuevo en el mentalismo. La raza humana parece tener el
deseo incontenible de saber lo que va a pasar antes de que suceda. Grandes sumas de dinero se
han ganado prediciendo el futuro. A través de los siglos, hemos tenido profetas, adivinos,
astrólogos, lectores de bolas de cristal, lectores de arena, lectores deTarot y médiums clarivi-
dentes. Existen referencias a las predicciones en la religión (en la biblia) y en la literatura clásica
(Macbeth de Shakespeare). El mentalista, sin embargo, prefiere trabajar de un modo distinto
al de los lectores de horóscopos: le interesa que el acierto de su predicción pueda ser
comprobado en un corto espacio de tiempo, lo cual nos lleva al tema del truco.

TÉCNICA

EL LÁPIZ CARGADOR
Corinda
Se trata de un tubo hueco de meted de quince centímetros de longitud, con una ranura a lo
largo de una parte del mismo. Dentro del tubo hay un pequeño émbolo -que se activa desde
afuera con un botón- con el que hace contacto a través de la ranura. En una punta del tubo
hueco va fijada la punta de un lápiz normal; la otra punta queda abierta. La apariencia es la de
un lápiz normal; no puedes notar la diferencia si no lo tienes en tus manos. (Se reservan los
derechos comerciales de este accesorio).
Para cargar el lápiz, se enrolla ceñidamente un trozo de papel del tamaño de un billete,
formando un tubo que se inserta tras retraer el émbolo. También se puede plegar la papeleta
en acordeón, como una «W» continua (WWW) de modo que se expanda al salir. Para operar
el lápiz cargado empuja el botón con el pulgar; la papeleta saldrá del lápiz instantáneamente.
Hay muchísimos usos para este accesorio, sobre todo en el campo de las predicciones. Más
adelante presentaremos algunos juegos, pero veamos uno ahora para ilustrar el principio. El
mentalista deja un sobre cerrado al editor de un periódico, diciéndole que lo mantenga en un
sitio seguro hasta que le llame una semana más tarde. El mentalista llega una semana después
y pide el sobre. Tras verificar que no ha sido abierto, lo abre por arriba y se lo entrega al editor,
pidiéndole que extraiga el contenido y lo lea. En el sobre habrá una papeleta que predice,
palabra por palabra, los titulares del periódico de ese día. El editor mismo no sabía cuáles serían
los titulares hasta veinticuatro horas antes. Parece que la predicción hubiera sido escrita una
semana antes; muy buen efecto. El método, por supuesto, consiste en no tener nada en el sobre,
y descargar la papeleta al usar el lápiz para abrir el sobre por uno de sus lados. Si la papeleta
está plegada en acordeón, una vez que esté en el sobre podrás pasar los dedos por encima,
apretando ligeramente a través del sobre, y la papeleta quedará casi plana. Si la papeleta está
enrollada habrás de desviar la atención de alguna manera para excusar su aspecto y evitar el
peligro de que el editor toque ¿1 sobre y no sienta nada en él.
• Se puede enrollar la papeleta y meterla en un tubo de ensayo muy pequeño, que se cierra o
se tapa con un corcho. El tubo de ensayo, con la papeleta dentro, se introduce en el lápiz y,
en su momento, «el mensaje en la botella» se descarga al sobre. Es natural que la papeleta
esté enrollada si está en un tubo de ensayo, el cual además garantiza que la papeleta estaba
dentro.
• En presencia del editor, escribes algo (a lo que llamas predicción) en una papeleta que luego
enrollas y metes en el sobre que luego cierras. El te ve enrollarlo, de modo que luego, cuando
vea la papeleta enrollada, nada será distinto de lo esperado. Cuando llegue el momento de
abrir el sobre, claro está, tendrás dos papeletas. Empleando el lápiz para abrir el sobre,
descargas la segunda papeleta dentro. Pero mientras lo haces sujetas la primera papeleta a
través del sobre. Una vez abierto el sobre, simulas echar la papeleta enrollada a la mesa o a
la mano del editor, en realidad dejando caer la que ha salido del lápiz. Mientras él la
desenrolla para leerla, saca tranquilamente la que ha quedado en el sobre y lo dejas-ya vacío-
sobre la mesa para que lo examinen.
• La primera papeleta, que es del mismo tamaño que la segunda, lleva escrito este mensaje:
Certifico que la predicción que está en este sobre fue escrita por mí el 16 de mayo de
1958. Corinda.
Ahora, y esto es muy importante, esta papeleta se enrolla en «S» (ver ñgura más adelante).
Cuando esté dentro del sobre parecerá que son dos papeletas enrolladas. Más tarde, al in-
troducir la verdadera predicción, se sacan o se echan a la mesa las dos papeletas. Se pide
que lean primero la de la papeleta en «S» y que comprueben si la predicción de la otra
papeleta es correcta.
• Este es uno de los mejores métodos, pues elimina todo peligro de que alguien manosee el
sobre durante tu ausencia. Comienza por enseñar el sobre cerrado y explicar al editor que
dentro hay una predicción relativa a algo que ocurrirá una semana más tarde. Le pides que
ñrme la solapa del sobre, guardas éste enc u a una
r t o epequeña
s c a l ó n : p rcaja i o n e s 103 y te quedas con la
e d i c cmetálica,

llave. Para aumentar las precauciones y el efecto, se puede cerrar la cerradura con cera. La
caja es simplemente una de esas que se suelen vender en las tiendas de artículos de oficina.
Así no podrán tocar el sobre y el mensaje quedará guardado bajo tales condiciones que el
juego resulta mucho más impresionante. Para ti, sin embargo, es igual de fácil. Si usas este
método, refiérete a la caja como «caja de seguridad», que impacta un poco más. Así, si el
juego se difunde, las palabras «caja de seguridad» podrán ser fácilmente distorsionadas
hasta llegar a «¡encerrado en las bóvedas de seguridad de un banco!» Y lo digo porque fue
exactamente lo que me pasó una vez.
Resumiendo, el lápiz cargadores una maravilla. Es la propia esencia del comportamiento
natural, usando accesorios naturales. Eso es mentalismo.

EL CUCHILLO CARGADOR
Dr. Jaks
Como este accesorio está en el mercado, no puedo dar detalles de su construcción. Pero diré
que es una excelente herramienta para aquellas ocasiones en las que tienes algún pretexto para
usar un cuchillo para abrir el sobre. Funciona con el mismo principio que el lápiz cargador, es
decir descargando la predicción al sobre, pero tiene la desventaja de que no se puede llevaren
el bolsillo con la misma naturalidad que un lápiz. La papeleta se descarga por la punta del
cuchillo. Ha sido fabricado en madera y en metal.
mm sm

104 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda


EL CUCHILLO CARGADOR
e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS
Sockvillec u a r t o
Esta es una variante del cuchillo cargador de Dr. Jaks que dispara la papeleta lateralmente en
vez de por la punta. Puede aceptar papeletas de mayor tamaño y necesita menos movimiento
digital que los dos cargadores anteriores. El mecanismo fue ideado por Neville Sackville y
funciona por una serie de palancas cruzadas que se activan empujando un botón. Cuando se
empuja el botón unos milímetros se hace salir la papeleta que puede ser hasta del tamaño de
un billete. Tiene también la desventaja de que no es natural llevar un cuchillo en el bolsillo. Al
igual que con el lápiz cargador, este accesorio está en el catálogo de mi tienda de magia, por lo
que he tenido toda ocasión de examinarlo detalladamente. Es increíble cómo desplazando un
botón apenas medio centímetro el cuchillo dispara una papeleta de unos ocho centímetros de
longitud. El principio es muy ingenioso y a la vez muy simple. Es tan fuerte que se puede
disparar la papeleta a una distancia de un metro.

EL CUCHILLO CARGADOR IMPROMPTU

Esto no es algo para usar regularmente, pero que merece la pena conocer para una emergencia.
Cualquier cuchillo más o menos ancho se puede usar como cargador de papeletas. Por un lado
de la hoja del cuchillo debe haber algo adherente para sujetar la papeleta doblada. Un chicle
funciona de maravilla y, en mi experiencia, es tan bueno como cualquier cera. Se pega la
papeleta al cuchillo y se emplea éste para abrir el sobre, tras lo cual se retiene la papeleta por
presión de los dedos y se saca el cuchillo. Si quieres enseñar los dos lados del cuchillo, puedes
hacer un giro falso (como con las paletas o navajas), pero no hay motivo para ello.

EL CLASIFICADOR DE BOLSILLO
Este accesorio consta de varios trozos de cartulina pegados para formar un pequeño archivo de
bolsillo. Se usa para llevar cartas de una baraja en un orden determinado. Unas pequeñas aletas
sobresalientes permiten contar táctilmente y encontrar la carta deseada. El clasificador es de
gran utilidad y es la clave de muchos milagros mentales. Si alguna vez has comprado uno en
alguna tienda de magia, lo más probable es que las instrucciones digan algo como: «Ponga la
carta en el clasificador y, cuando quiera sacar una, cuente las aletas y sáquela.» Eso es fácil de
escribir pero muy difícil de hacer. Teniendo en cuenta que, en la mayoría de los casos, la
velocidad y precisión son vitales para el éxito del juego, podemos asumir que el clasificador ha
de estar muy bien hecho y que su uso requiere mucho ensayo. Te puedo ayudar bastante, pues
utilizo los clasificadores desde hace mucho tiempo, y conozco los obstáculos. Además te daré
los detalles para hacerte tú mismo un clasificador de cartas de bolsillo. Con ello compensarás
el precio que has pagado por este libro, que es menos de lo que se paga por tal clasificador en
el mercado.
En la figura de la siguiente página, a la izquierda, ves un diagrama del clasificador clásico.
La mayoría de los clasificadores son de este tipo. A la derecha ves el tipo de clasificador que yo
recomiendo. Fue inventado por un hombre que sabe mucho de magia: Patrick Page, y nos lo
han vendido a nuestro Estudio bajo el título «The Q.5 Pocket Index» [N. del T.: El clasificador
Q.5].
Si te fijas en el modelo clásico, verás que está dividido en dos partes de siete comparti-
mentos cada una. Algunos modelos tienen sólo seis en cada lado. En cada una de estas
secciones se insertan las cartas en algún orden conocido (normalmente A, 2,3,4, 5,6,7),
cada carta en un compartimento. Las aletas sobresalen una de otra, de modo que pasando
el dedo y contándolas, se puede encontrar cualquier carta. Recuerda que estás trabajando
sólo con el tacto, es decir que si te saltas una aleta o si cuentas dos como una, sacarás
una carta equivocada.

Clasifica
dores

Q
5

El clasificador Q.5 tiene ciertas características que reducen el contaje digital al


mínimo. El problema se limita en un grado tal, que se puede encontrar cualquier carta
contando hasta un máximo de dos. En vez de estar dividido en dos partes, el clasificador
Q.5 tiene tres partes y una separada por atrás. Cada una de las tres secciones tiene cuatro
compartimentos, para un total de doce cartas. La última carta -un Rey- va en la parte de
atrás. Para apreciar la diferencia, observa ambos diagramas y piensa cómo harías para
sacar el Cuatro (de Picas, por ejemplo). En el clásico, estaría situado en el centro de la
sección izquierda. Tendrías que contar 1-2-3-4 o bajar al revés 6-5-4. Para encontrar la
misma carta en el clasificador Q.5 basta con contar una vez.
No estoy dando el cuatro como un ejemplo favorable del clasificador Q.5 porque lo
puedes hacer con el número que quieras y verás que nunca tendrás que contar más de
dos, como máximo. El ejemplo siguiente es con el Siete. Sabemos que cada sección tiene
cuatro compartimentos y que el orden es: lado izquierdo: A, 2, 3,4; centro: 5,6, 7,8; lado
derecho: 9,10, J, Q, y el Rey atrás, del cual te puedes olvidar porque se puede extraer
directamente. El Siete, como sabemos, estará en el centro de la sección central y como
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS

siempre podemos contar desde uno u otro extremo, tomamos obviamente la distancia más
corta y contamos 8-7.
Para fabricar el clasificador Q.5 se utiliza cartulina rígida, un poco más gruesa que un
naipe. El clasificador tendrá que aguantar mucho desgaste y si no es rígido se despedazará
pronto. Para una baraja entera se necesitan dos clasificadores, así que una vez puesto a
ello, haz
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS

dos. Cada clasificador requiere catorce trozos de cartulina de 7 x 14 cm. Corta los trozos ase-
gurándote de que sean perfectamente rectangulares; toma cinco de ellos y extiéndelos de modo
que queden solapados por unos cuatro milímetros a lo largo. Corta a lo ancho, la última sección
solapada. Ahora tienes cinco trozos, cada uno cuatro milímetros más corto que el siguiente;
pon el más corto atrás -ese es el compartimento para los Reyes- y pega esos cinco trozos con
una cinta de celo de un centímetro de ancho alrededor del borde inferior. Como los trozos
están alineados por un extremo, tendrás varios «escalones» por el otro extremo. Esa es la
primera parte del clasificador, que es en realidad la sección central.
A continuación, se fabrica el bloque de la derecha. Toma cuatro de los trozos y dispón- los
también en escalera. Corta esta vez una esquina grande, de dos tercios del ancho de los trozos
y de cuatro centímetros de profundidad. Pega esos cuatro trozos con celo, como en el primer
bloque.
Para la última sección, la de la izquierda, toma los cinco trozos restantes y dispónlos tam-
bién en escalera. Corta una esquina grande por el lado opuesto, esta vez dos tercios de la an-
chura de los trozos y -fíjate bien- tres centímetros y medio (medio centímetro menos que el
bloque anterior). Pega esos trozos como los anteriores. Reúne los tres bloques en orden, el
primero atrás, el segundo en el medio, y el tercero delante. Cuadra los bloques, grápalos por el
borde inferior, y cubre las grapas con celo. Aplana las grapas con un martillo antes de poner el
celo para evitar protuberancias.
Los detalles suenan algo complicados porque es difícil explicar la construcción claramente,
pero si sigues las instrucciones y estudias la figura, podrás fabricar los dos clasificadores en
unos veinte minutos. Una vez terminado, siempre refuerzo cada aleta con celo para darle mayor
rigidez.
Para cargar el clasificador, separa las cartas en dos grupos. En un clasificador van los Co-
razones y los Tréboles y en el otro los Diamantes y las Picas. En el primer compartimento del
primer clasificador, introduce el As de Corazones y el As de Tréboles. En cada compartimento
van dos cartas juntas. Pero como hay que saber cuál es cuál, coloca la roja siempre detrás. En
el compartimento siguiente (ver figura Clasificadores) coloca el Dos de Corazones y el Dos de
Tréboles, y así sucesivamente. En la parte de atrás se colocan el Rey de Corazones y el Rey de
TVéboles. Hacemos lo mismo con el segundo clasificador: Los Diamantes (rojas) atrás y las
Picas (negras) delante. Sólo resta poner cada clasificador en un bolsillo y saber en qué sentido
están orientados; es importante. Se ponen con el lado de los Reyes hacia el cuerpo, lo cual
facilita el contaje de las aletas. A menos que sea necesario, no lleves ambos clasificadores en el
mismo bolsillo, porque hacen mucho bulto, y no clasifiques 52 cartas si el efecto se puede hacer
con sólo 26. Las cartas rojas y negras van repartidas entre ambos índices para evitar sacar
siempre cartas del mismo color del mismo bolsillo, lo cual puede resultar sospechoso cuando
se sacan muchas. Pon una goma elástica fuerte alrededor de cada clasificador mientras no está
en uso para mantener su rigidez. Coloca las cartas en el clasificador de modo que al sacarlas del
bolsillo se vea el dorso; así tendrás ocasión de verificar antes de enseñar la carta y poder
rectificar si te equivocas. Y, finalmente, a veces merece la pena cerrar cada carta en un pequeño
sobre para sacarlo y luego abrirlo. Si lo haces, te recomiendo lo que yo hago, que es marcar cada
sobre con un punto pequeño que te indica qué carta hay dentro.
Si nunca has usado un clasificador, podrías estar preguntándote si merece la pena tanta
complicación. Te aseguro que sí. Hay docenas de efectos buenísimos -incluyendo algunas pre-
dicciones de primera clase- que dependen del clasificador. Es como tener 52 «salidas»; la ne-
cesidad de forzar una carta se hace innecesaria. His bolsillos cubren todas las posibilidades.
Más adelante explicaré otros juegos, pero veamos uno como ejemplo.
El mentalista muestra un pequeño sobre cerrado, lo guarda en su cartera, la deja sobre la
mesa, y dice a un espectador que en el sobre hay una carta, que será la misma que él está a
punto de elegir. Para eliminar toda posibilidad de trucaje, le sugiere que simplemente piense
108 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

una carta y que comunique su elección a todo el mundo para evitar posteriores disputas.
Cuando el espectador nombre la carta, introduces la mano en el bolsillo y sacas ésa carta, que
está en un sobre cerrado. Empalma el sobre (que no es mucho mayor que un naipe) y continúa
con la charla. Extiende el brazo para tomar la cartera y simula extraer de ella el sobre que tienes
en la mano, acción que se facilita por la cobertura que proporciona la cartera. Lanza el sobre a
la mesa y pide al espectador que lo abra y muestre la carta que está dentro. En ese momento, si
quieres, puedes sacar el otro sobre de la cartera en caso de que alguien desee examinarla.
Si deseas hacer el juego de la carta en la cartera, empleando el principio del sobre con
ranura, esta versión es maravillosa. Pide al espectador que piense la carta, sácala del clasificador
e introdúcela en la cartera al sacar esta del bolsillo. Entrega la cartera al espectador para que
saque él mismo el único sobre que hay en ella, que contiene la carta pensada; una predicción
impactante. No hagas este juego con una de esas carteras en las que la ranura se ve claramente.
Esto es suficiente para dar una idea de la utilidad del clasificador, por el momento.

EL CLASIFICADOR DE PAPELETAS

Este es también un clasificador de bolsillo, pero para evitar confundirlo con el de cartas, nos
referiremos a él como clasificador de papeletas, pues se utiliza para llevar pequeñas hojas de
papel en un orden determinado.
Hay varios tipos de clasificadores de papeletas. Todo depende de cuántas se desee clasifi-
car. Annemann atribuye el primer clasificador para ese propósito a Al Baker. Los primeros
ejemplares eran bloques de madera con agujeros taladrados en filas, en los cuales se encajaban
las papeletas. No parecen haber sido satisfactorios, pero como no los he probado, no puedo dar
una opinión sincera. El método que recomiendo para trabajar con papeletas con los nombres
de las cartas es una versión reducida del clasificador Q.5. Para los casos en que necesites tan
sólo unas pocas papeletas, simplemente guarda una en cada bolsillo y recuerda qué papeleta
está en qué bolsillo (ver «El clasificador corporal»).
Antes de desarrollar el clasificador de papeletas que utilizo actualmente, que es una versión
reducida del Q.5, solía usar el modelo inventado por Annemann, que está descrito en detalle
en la página 79 de su libro PRACTICAI. MENTAL EFFECTS. Ese modelo me parece totalmente práctico
y la única razón por la que he preferido el Q.5 es porque hay que contar menos.
Para cargar el clasificador de papeletas Q.5 se usa el mismo orden que para las cartas. Cada
papeleta (de 7,5 x 5 cm.) se dobla en cuatro y, como son más pequeñas que las cartas, colocamos
una en posición vertical y una en posición horizontal en cada compartimento, de modo que los
palos no se mezclen. Es importante introducir bien cada papeleta en el clasificador, que se
sujeta firmemente en su posición. Recuerda que si las papeletas están escritas en lápiz, deberás
usar un lápiz durante la actuación; si están en tinta, pluma.
El clasificador de papeletas Q.5 tiene una amplia gama de utilidades. Las papeletas pueden
contener números, cartas, colores, nombres, etc. Cincuenta y dos posibilidades cubren un
amplio campo, si tienes en cuenta las cosas que puedes usar.
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EL CLASIFICADOR DEL PAQUETE DE CIGARRILLOS


Tremaine - Corinda
En la cuarta parte de este Escalón hay un efecto de predicción llamado «Mente sobre materia»,
que es realmente impresionante. Parece tan imposible que deja perplejos a todos los que lo ven.
Para poder presentar esta obra maestra, hay que preparar un clasificador de papeletas especial,
el cual podrás usar también para otros juegos, así que el tiempo invertido estará bien
aprovechado.

La figura muestra los detalles de la construcción del clasificador. La idea es muy ingeniosa.
Se supone que para clasificar 52 papeletas, que son trozos de papel muy pequeños, el primer
problema es, primero, encontrar la manera de mantenerlas en orden y, segundo, poder
encontrar cualquiera de ellas rápidamente. Ambas dificultades están resueltas en el clasificador
de la caja de cigarrillos; las papeletas están firmemente sujetas y como puedes sacar cualquiera
de ellas mientras miras (en vez de hacerlo sólo por el tacto), la encuentras siempre sin
problemas en cuestión de segundos. Cuando la caja está bien preparada, con un cigarrillo
dentro para sacarlo y operar bajo la cobertura de esa acción, robas la papeleta. Una acción
natural en sí misma y un objeto (el paquete de cigarrillos) que no levanta sospechas.
Se necesitan dos paquetes -de veinte- de cigarrillos Players. Extrae ambas gavetas y corta
de una de ellas la solapa inferior y la superior. Divide la otra en cuatro columnas, trazando las
líneas preferiblemente en tinta, y divide cada columna en trece secciones. Para cada una de
esas secciones haz un pequeño corte con una cuchilla e introduce en cada una de ellas una
papeleta pequeña sin doblar, de unos 2 x 1,5 cm., de modo que sólo un extremo de cada papeleta
sobresalga por el corte. En cada papeleta va escrito el nombre de una carta. Las palabras serían,
por ejemplo: «2 de Corazones», pero escribe «2 de» por el borde superior y el palo
diagonalmente debajo. Entonces en la parte sobresaliente de cada papeleta se verá el valor de
la carta que representa. Además escribes el nombre de cada papeleta sobre el paquete mismo y
las ordenas de modo que queden los Corazones en una columna, del As al Rey, luego los
Diamantes, y así sucesivamente. Escribe el palo encima de la columna, pues éste no se ve en el
clasiñcador. La ilustración te da una buena idea de la disposición del clasiñcador. Sólo resta
decir que, una vez que las papeletas estén colocadas, se pega la segunda gaveta (a la que se le
110 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

han quitado las solapas) por detrás de la gaveta con el clasificador. Sólo se pega la parte de
arriba, con lo cual se forma un flap que mantiene las papeletas en su sitio, pero que se puede
levantar para volver a cargar el clasificador.
Para evitar confusiones, nos referiremos al clasificador de cartas como «clasificador de
bolsillo», a los de papeletas los llamaremos «clasificador de papeletas» y al de papeletas muy
pequeñas «clasificador de papelillos».

EL CLASIFICADOR CORPORAL
Corinda
Más adelante en esta serie, hablaremos de una «Baraja del mentalista», que es una baraja con
cartas repetidas de modo que la máxima cantidad posible de cartas de números diferentes sea
diez. Con una baraja así, o con cualquier juego en el que las posibilidades se limiten a diez,
podemos clasificar las cartas distribuyéndolas en nuestra persona. Como ello no requiere apara-
to alguno, es una buena solución para emergencias.

^ Efecto.
Se entregan las cartas a un espectador para que las mezcle y luego se abren en abanico y
se pide al espectador que piense una carta que vea. Se deja la baraja a un lado y el mentalista
pide que nombren la carta. En cuanto lo hacen, se instruye al espectador a introducir la mano
en el bolsillo de la chaqueta del mentalista y sacar lo que allí encuentre. El espectador saca una
carta, que es la única que hay en el bolsillo y la misma que pensó unos momentos atrás. Hay
muchas maneras de revelar una carta elegida usando un clasificador; ésta es sólo una de ellas.
Para clasificar las cartas «en el cuerpo», comienza por el valor más bajo y coloca esa carta
al lado izquierdo del tobillo izquierdo (dentro del calcetín), con la cara de la carta hacia la
pierna. Pon la carta siguiente (siempre en orden ascendente de valor) al lado derecho del tobillo
izquierdo, la tercera en el lado izquierdo del tobillo derecho y la cuarta en el lado derecho del
tobillo derecho. Enseñar cualquiera de esas cuatro cartas sin exponer las otras es bastante fácil.
Digamos que es un As, situado en el lado izquierdo del tobillo izquierdo. Gira el cuerpo hacia
la izquierda hasta que el pie izquierdo quede orientado hacia los espectadores de ese lado.
Levanta entonces lentamente el bajo del pantalón hasta que todos vean que tienes una carta en
el calcetín. Como nadie puede ver a través de tu pierna, no se notará la carta que está al otro
lado.
De las piernas, o tobillos, subimos a los bolsillos; siempre de izquierda a derecha, comen-
zamos con los bolsillos del pantalón. En el izquierdo va la quinta carta y en el derecho la sexta.
Subiendo un poco más llegamos a los bolsillos exteriores de la chaqueta, la séptima en el
izquierdo y la octava en el derecho. Seguimos con la novena en el bolsillo de pecho y la décima
dentro de la cartera en el bolsillo interior de la chaqueta, o bien simplemente en el bolsillo. Te
tomará dos segundos saber dónde está cualquiera de las cartas y si presentas bien el efecto,
nadie sospechará que tienes más de una.
Algunos magos prefieren tener la carta en un pequeño sobre cerrado o usar cartas con
dorsos de colores distintos al de la baraja que se está usando.
En la tercera parte veremos la aplicación del «Clasificador corporal» en el contexto de
una rutina, en un juego de Corinda llamado «Cuadruplicación».

EL UÑIL
Un recorrido por las técnicas de predicciones sería incompleto sin mencionar el uñil. Ya hemos
tratado el tema en profundidad en el Primer Escalón de esta serie, por lo que cualquier cosa más
que se diga será superflua. Hay muchas buenas predicciones en el Primer Escalón; te aconsejo
que les des un vistazo.
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 111

EL CAMBIO Y EL FORZAJE
Muchas predicciones se basan en la técnica de cambiar un sobre o forzar una carta u otras cosas.
Hay bastantes métodos para ello, pero no hay necesidad de conocerlos todos. Lo máximo que se
debe intentar dominar es un buen cambio de papeleta, una buen cambio de sobre, un buen
cambio de baraja. Ni te preocupes de las variantes; no hay necesidad de buscar constantemente
nuevas y mejores maneras; si trabajas arduamente en algún método, llegarás a un alto nivel. Lo
mismo se aplica al forzaje. Apréndete un buen forzaje y úsalo. Es preferible encontrar diferentes
maneras de presentar un efecto forzando una carta que encontrar nuevos forzajes para el mismo
efecto.
Veamos algunos ejemplos, pero recuerda que dispones de una explicación más detallada de
los cambios de papeletas en el Sexto Escalón y del forzaje de cartas en el Décimo.
Para cambiar un sobre, una papeleta o una carta, hay dos requisitos primordiales: misdi-
rection y timing. Analizaremos el cambio de papelillo de Scarne como ejemplo.

a) Cambio de papelillo de Scarne


El cambio de papelillo de Scarne es un método ideal. Fácil de hacer, difícil de detectar, rarísimo
que salga mal, y no muy conocido. Se trata de lo siguiente: Tienes un papelillo o bolita de papel
(papel de cigarrillo) sobre la mesa. Tienes otra en la mano y te dispones a cambiar una por la otra
sin que nadie se entere. A la de la mano la llamaremos «X» y a la de la mesa «Z». Toma X,
pinzándola entre el mayor y la yema del pulgar, el índice algo extendido. Dirígete a Z y tómala
con el índice y la yema del pulgar, y al mismo tiempo deja caer X. Lo que haces es cambiar los
dedos que se unen a la yema del pulgar y al mismo tiempo recoger una bolita y dejar caer otra.
Ya sabes los pasos a seguir, pero hay más. La próxima consideración es la cobertura ¿Por qué
tomar la bolita? Scarne emplea este cambio en su juego «Piense una carta» (un buen efecto
mental) en el que se usan los papelillos conjuntamente con cartas. Se extiende la baraja cara abajo
y eligen una carta. El mentalista ha escrito una predicción y ha dejado la bolita sobre la mesa. Se
coloca la carta sobre la bolita de modo que ésta no se pueda tocar. ¡Y allí está la misdirection!
pues luego, cuando haya que recoger la bolita para comprobar si la predicción es correcta,
podemos levantar un poco la carta, sacar la bolita y dejarla caer encima de la carta. Parece que
tomas la bolita de debajo de la carta y la pones encima, y es en ese momento cuando tiene lugar
el cambio.
112 los trece escalones del mentatísmo corinda

Veamos ahora el timing. Si dejáramos caer la bolita a la mesa y la cubriéramos inmediatamente


con la carta y luego, sin ninguna pausa, la levantásemos y la pusiésemos encima, habría que decidir
por qué se puso la carta encima en primer lugar. Es incorrecto; hay que dejar pasar un tiempo para
que las acciones sean lógicas y luego, con la charla y acciones adecuadas -todo en el momento justo-
efectuamos el cambio. (Podrás usar el clasificador de la caja de cigarrillos para este juego).
Nuestro análisis muestra los fundamentos del cambio. Si entendemos el principio, podremos
cambiar cualquier cosa de una manera lógica. No tienes que leerte docenas de libros de magia para
encontrar un método; es mucho mejor idear tu propio cambio. Empieza por decirte: Ahora quiero
cambiar este trozo de papel por ese otro ¿Cómo puedo hacerlo? Encuentra una solución y luego
pregúntate: ¿Cómo puedo cubrir los pases con misdirection y timing? Verás que cuando encuentres
el cambio, será un cambio que te guste y que vaya bien con tu estilo, porque ningún otro fue ideado
especialmente para ti. Ten en cuenta que la misdirection se aplica de muchas formas: en la charla,
sonido, acción, expresiones faciales -sobre todo las miradas- y que si empleas la misdirection, serás
capaz de hacer cualquier cosa equivalente al pase más complicado que exista. Analicemos dos
ejemplos más.

Cambio de baraja
Veamos esto desde un punto de vista puramente teórico. El espectador ha visto la baraja y queremos
que la tenga en sus manos, pero al mismo tiempo pretendemos cambiarla antes y darle otra. Llevamos
la segunda baraja en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Tomamos la baraja que el espectador ha visto
y decimos: Quiero que guarde la baraja en el bolsillo de la chaqueta y que ponga su mano así,
encima de la solapa. Acto seguido, le muestras lo que quieres decir, e introduces la baraja en el
bolsillo izquierdo de la chaqueta, la sueltas, sacas la mano y sujetas la solapa del bolsillo como
asegurando las cartas dentro. Introduces la mano de nuevo, tomas la segunda baraja y se la das, y él
finalmente se la guarda en el bolsillo.
Si las acciones se llevan a cabo con naturalidad, parecerá lógico que expliques al espectador lo
que tiene que hacer. Es por eso que la charla adecuada y los movimientos oportunos son de máxima
importancia. En este tipo de trabajo se necesita un cierto grado de audacia; siempre que el cambio no
sea exageradamente descarado, puedes ser todo lo atrevido que quieras.

Cambio de sobres a manos vacias


Este será también un ejemplo teórico, aunque observarás que el método se emplea en el juego «Por
casualidad» del Segundo Escalón. Se trata de tener dos sobres a la vista y cambiar uno por el otro. La
técnica necesita el más alto nivel de audacia -los sobres se cambian literalmente ante las narices de
los espectadores- pero funciona. No hay sobres apilados, ni accesorios mecánicos ni nada; el único
requisito es el mejor amigo del mentalista: la habilidad.
El espectador tiene el sobre Z. Te diriges a él y le dices que se asegure de que todavía tiene el
papel doblado dentro del sobre, y él instintivamente empieza a manosear el sobre. Tú inmediatamente
agarras -repito, agarras- el sobre de sus manos mientras dices: Mira, si lo pongo hacia la luz se ve la
sombra del papel dentro ¿«o?Tienes este sobre X en la mano derecha y el Z en la izquierda. Sin
esperar demasiado, continúa: y este igual... ¿ves la sombra también? Sincronizando el pase (si es
que puede llamarse pase, porque no haces nada) bajas su sobre y lo unes al otro por un segundo, uno
encima del otro; entonces le muestras el X otra vez, pero al mismo tiempo dices: ¿ves la sombra
también?como si le estuvieras enseñando el segundo.
Cuando los sobres están juntos no se puede detectar si se cambian o no, y para probarlo, verás que los
ojos del espectador vuelven directamente a tu mano izquierda, creyendo honestamente que es la que
tiene su sobre y, entonces, le das ese sobre.
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 113

Estos ejemplos deben ser suficientes para ilustrar los principios generales de los cambios. No
tendría sentido sobrecargarte con docenas de técnicas diversas ya que todo depende de lo que quieras
cambiar. Entiende las simples reglas y aplícalas lo mejor que puedas.

b) El forzaje
Aquí, una vez más, sólo podemos analizar los principios generales. Pero me saldré de la línea de otros
autores -con lo que seguramente ganaré algunos detractores- y te diré que descartes algunos de los
forzajes generalmente aceptados. Me refiero a aquellos en los que se usan accesorios maravillosos y
frases curiosas. Aquellos clásicos, del estilo de la bolsa de cambios, que fueron, sin duda, buenos en
su época; pero su época ya pasó y yo no me acercaría a menos de un kilómetro de una bolsa de
cambios. Si se necesitan accesorios para hacer un cambio o un forzaje, es esencial que estén dentro
de lo razonable para el mentalismo y que no parezcan, en ningún momento, artículos de magia.
Uno de los cambios mecánicos más limpios disponibles para el mentalista, es la bandeja de
cambios que se utiliza en la rutina de Dunninger-Annemann tal como está descrita en la página 133
de PRACTICAL MENTAL EFFECTS, de Annemann. La bandeja sirve también para forzajes.
Aparte de los accesorios inapropiados (y hay muchos más ejemplos de los que puedo dar),
debemos rechazar el peculiar procedimiento que siempre termina con: «entonces queda». Es una
absoluta pérdida de tiempo y carece de sentido. Supongamos que queremos forzar uno de tres libros.
Los pones sobre la mesa en fila y dices: Elija, por favor, dos libros y si dejan el que queremos forzar,
continúa directamente sin agregar «entonces queda». ¿Qué otra cosa si no? Continúa, por ejemplo
así: Gracias, déme uno de ellos. Si te entregan el que quieres forzar, haces creer que es el elegido
para el test. Si se quedan con él comentas: Correcto. Esees el que usted ha elegido y es el que
utilizaremos.
En cuanto a las cartas, la manera más sencilla de forzar una carta es con una baraja de forzaje
(todas las cartas iguales). Aparte de eso existen muchos métodos, pero si conocemos uno bueno, no
necesitamos más.
Se pueden usar otros forzajes con dados, monedas, etc., pero no suelen mejorar el efecto. Detesto
los tests de libro en los que se empieza lanzando un par de dados y se sigue con una larga y complicada
manera de contar hasta localizar una palabra. Antes de eso usaría un uñil y prescindiría del forzaje.
Tú mismo habrás de decidir todas estas cosas, pero como regla general, el forzaje ha de ser breve,
limpio, simple y, sobre todo, convincente.

EL COFRE DE PREDICCIÓN
Este accesorio suele ser costoso. Si te lo puedes permitir, es bueno tenerlo. Hay dos o tres modelos en
el mercado: el de Nelson Enterprises (U.S.A.) y otros que te puedes fabricar o comprar. Los principios
varían. A veces la papeleta se dispara de la llave al cofre al abrir la cerradura; otras veces se escribe en
la papeleta mientras está dentro; y otras veces se cambia la papeleta mientras el cofre está cerrado. Si
quieres un modelo fiable, es preferible comprarlo que fabricártelo.
TRUCAJES CON SOBRES

(a) El sobre con papel carbón

Esta técnica puede ser buenisima. Si la usas en el juego y presentación adecuados, tendrás uno de los
mejores métodos.
114 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

La idea consiste en tener un sobre preparado especialmente. Dentro del sobre hay una hoja de
papel carbón negro, que va por el lado frontal, con la parte brillante hacia afuera, de modo que al
introducir una tarjeta en el sobre y escribir por fuera, la impresión se duplica en la tarjeta. Pero es
preferible tener una predicción con frases completas en vez de una simple tarjeta. Si alineas las frases
de modo que sepas exactamente dónde están los espacios vacíos en la predicción, puedes escribir en
el sobre y rellenar lo que haga falta. Podrás encontrar más detalles sobre este tipo de cosas en el Primer
Escalón, donde también se tratan los sobres N.C.R. con papel de carbón blanco y papel y uñiles de
bolígrafo. En «Juegos de escenario» hay un efecto que sirve de ejemplo para esta técnica.

(b) Sobres dentro de sobres

Este recurso tiene muchas aplicaciones. Se trata de sobres de diferentes tamaños que van, cada uno
dentro del sobre que le sigue en orden ascendente de tamaño. Supongamos que son tres. Una
posibilidad es cerrar todos los sobres al principio y tener el del medio preparado como para la
predicción con el sobre con papel carbón. Entonces se puede apretar fuerte con un bolígrafo para
obtener una copia de lo escrito en el sobre central. O bien, se pueden tener los sobres uno dentro de
otro pero abiertos y listos para recibir una pequeña tarjeta en el del medio y cerrarlo rápidamente. En
este caso se usa un uñil para escribir en la tarjeta y luego se sacan los sobres y en ese momento se
introduce secretamente la tarjeta. La tercera posibilidad sería transferir una impresión de papel
carbón al sobre del medio.
Para cerrar los sobres rápidamente se puede aplicar «Loctite» (cola de contacto) por los bordes
de modo que se cierren con un impacto o con una ligera presión. También se pueden usar esos sobres
especialmente fabricados para ser cerrados sin humedecer y que se venden en librerías. Basta con
apretar la solapa.
Tres sobres suelen ser suficientes aunque Robert-Houdin describe un efecto con seis.
En el apartado «Juegos de salón», veremos un efecto que ilustra esta técnica.

COMPINCHES
Este no es el lugar para discutir si se deben usar compinches o no. Sólo diré que recurro a ellos
bastante y enumeraré algunos detalles que resultan útiles. Si deseas copiarlos, buena suerte; y si no,
haz lo que quieras.
Los compinches se pueden clasificar en dos grupos: los voluntarios y los que no tienen elección.
Prefiero más bien los segundos, pues actúan con naturalidad hasta el último momento. Este es un
efecto sencillo que aprendí hace tiempo en una conferencia de «Teddy»
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 115

Love, creo que lo atribuyó a Al Koran. El efecto deja al público paralizado; es increíble. Pide la
colaboración de dos espectadores. Tienes tres barajas y permites a cada espectador que elija una carta
libremente. Los espectadores se colocan detrás de ti y se les pide que abran los respectivos estuches
de sus barajas, que saquen cualquier carta y que se la guarden en el bolsillo de pecho de la chaqueta,
con el dorso hacia afuera. Tú haces lo mismo con una carta de tu baraja. Recibes las barajas de vuelta
y las extiendes una a una para mostrar que constan de cartas distintas. Te diriges entonces al
espectador de la izquierda y dices: ¿y usted cuál eligió? El espectador muestra el Cuatro de Tréboles.
Te diriges al espectador de la derecha: ¿y usted cuál eligió? Ese espectador también eligió el Cuatro
de Tréboles. Entonces muestras la carta que tienes en el bolsillo, y es también el Cuatro de Tréboles.
Puedes, si lo prefieres, enseñar tu carta primero. El método es muy simple. La carta inferior de cada
baraja es un Comodín que tiene pegada una etiqueta que dice: ¡Mira! Ayúdame a engañara los otros.
Saca el Cuatro de Tréboles y guarda el secreto. Gracias.
Hay un par de sutilezas. Echa un vistazo para asegurarte de que los espectadores lean la etiqueta
al sacar las respectivas barajas del estuche. Para facilitarles la tarea de encontrar el Cuatro de Tréboles
rápidamente, coloca esa carta cerca de la cara de la baraja con sólo cartas rojas a su alrededor para
que resalte. Y por último, evita mostrar el Comodín con la etiqueta al abrir las cartas en abanico.
Algunas personas, incluyendo Annemann, han empleado una técnica parecida al entregar un reloj
al público. Un espectador lo recibe y se le pide que ponga en él la hora que quiera. Tú has predecido
la hora. En la cara del reloj hay una pequeña etiqueta que dice: Por favor, pon el reloj a las
8.45ymantén el secreto. La etiqueta es autoadhesiva, de las que se despegan fácilmente.

SUMARIO TÉCNICO
Un número de mentalismo no sería completo si no incluyese al menos una predicción. La importancia
de las predicciones ha sido señalada al principio. Hemos visto que hay muchas maneras de producir
este tipo de efecto, presentando una selección de accesorios que generalmente se emplean para estos
fines. Hay otros métodos y accesorios, claro está, pero he elegido los que me parecen representativos
de la técnica fundamental; no hay nada como un procedimiento sólido, que haya pasado la prueba
del tiempo.
Un par de comentarios sobre la presentación. Los juegos de predicciones no están entre los más
fáciles de realizar -correctamente, por supuesto. Hay tres fallos comunes que pueden reducir el juego
a un bajo nivel de entretenimiento. Primero, la charla: si es confusa, el público no podrá apreciar
plenamente el resultado del juego. Es muy tentador involucrarse en una compleja preparación que lía
tanto a los espectadores que olvidan lo ocurrido. Ya sabes lo que quiero decir. Me refiero al tipo de
efecto que va así:
Tome una carta, fírmela, y métala en este sobre que voy a mezclar con los otros seis que tengo
para no saber cuál es el que contiene su carta. Ahora quisiera que preste atención a esa pizarra
que está sobre la mesa, y recuerde que ha estado todo el tiempo a la vista. Ahora damos a elegir
una carta a otra persona de esta baraja, que tiene el dorso de otro color. Tome una carta, por
favor, fírmela, y luego guárdela usted también en este sobre. Mezclamos su sobre con otros seis
y los numeramos así antes que usted los mezcle. Ahora cada uno de ustedes tiene siete sobres
y...
No te aburriré con más tonterías, pero así es como suele suceder. Nunca debes caer en esa forma
tan baja de mentalismo. Mantén el argumento claro y, en lo posible, breve. Evita distracciones
innecesarias; la misdirection es la única excusa para distraer la atención.
Otro fallo muy habitual, es un timing defectuoso. Demasiados magos y mentalistas no prestan la
debida atención a la duración del juego. Se preocupan hasta de las décimas de segundo de la duración
de su número, pero olvidan que cada juego tiene su propia duración. Y es más que eso; también es
116 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

importante a qué ritmo se hace. En cada efecto de predicción hay un momento crucial que es el ideal
para acabar el juego. No es necesario terminarlo cuando hayas finalizado la parte mecánica. Lo ideal
es concluir cuando el interés del público esté a su máximo nivel o -con un elemento de sorpresa-justo
antes de que el público espere el final. En general, es conveniente acelerar el juego hacia el final, de
modo que esa aceleración forme parte del mismo. Las variaciones en el tempo hacen la presentación
más interesante. Mantener el mismo tempo resulta, como mantener la misma manera de hablar,
monótono. Ningún libro puede explicar bien lo que es el timing; sólo la experiencia.
El tercer fallo típico es lo que llamo «El complejo de recapitulación». Desafortunadamente,
muchas predicciones tienen que pasar por varias etapas preparatorias. El mago, sabiendo esto, suele
recordar frecuentemente al público todo lo que se ha hecho para que al final entiendan lo que se ha
logrado. A veces no hay salida: tiene que ser así; pero en otras ocasiones no hace falta. Por lo que he
visto, muchos mentalistas piensan que la recapitulación es parte de la presentación. Creo que no lo
es. Es aburrido y frustrante ver a una persona pasar por varias etapas para que luego vuelva a repetirte
todo lo que ha hecho. Si no sirve para aumentar el impacto del efecto o simplificar su comprensión,
habla de otra cosa que no sea lo que ya se sabe que has hecho. También conviene recordar que el
público no tiene nada mejor que hacer que quedarse sentado y observar tus acciones. Entonces debes
suponer que saben lo que ocurre. Si no es así, el juego necesita una reconstrucción.
Las dos partes siguientes de este Escalón son una selección de efectos de predicción. Están
divididos en dos clases: los apropiados para el escenario y los adecuados para reuniones más íntimas.
La mayoría de los juegos han sido elegidos para ilustrar alguna técnica o manera de abordar las
predicciones. En lo posible, he dado los créditos correspondientes, y quiero expresar mi
agradecimiento a toda la gente que ha contribuido con sus efectos y sugerencias en este Escalón.

PREDICCIONES DE ESCENARIO

UN MILLÓN A UNA
Corinda
Si alguna vez un libro de mentalismo ha tenido un título apropiado, ese es GEMS OF MENTAL MAGIC de
Cook & Buckley. El libro está lleno de joyas. Un efecto de aquel libro, «It's a small world», me dio la
idea para el siguiente juego. El original es excelente. El método, sin embargo, requería un ayudante y
un globo del mundo grande, que puede ser costoso. Era una predicción. El mago la escribía delante
del público, la metía en un sobre que cerraba y le pedía a un espectador que clavara un alfiler en
cualquier lugar del globo. Al anunciar el nombre de la ciudad más cercana al alfiler, resultaba ser la
misma de la predicción. Está bien para presentarlo en el escenario. Pero me gustaba tanto el efecto
que decidí trabajar un poco más para tratar de simplificar la parte mecánica.
El resultado es esta variante y doy las gracias a GEMS OF MENTAL MAGIC por la inspiración.

► Efecto.Pides la ayuda de un miembro del público, quien sube al escenario, y escribe algo en una
tarjeta, que se guarda en un sobre y se cierra, y que el espectador firma.
Entregas el sobre al espectador y le pides que se lo guarde en el bolsillo y que no te deje tocarlo
en ningún momento.
Ahora llamas la atención a un tablón al cual está fijado un mapa. Puede ser un mapa del mundo,
pero prefiero usar un mapa de Inglaterra, que tiene grandes áreas de mar.
Comentas que has hecho una predicción de algo que va a ocurrir muy pronto, pero no dices qué.
Continúas explicando que en un momento el espectador asistente va a clavar un alfiler en cualquier
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lugar del mapa, pero por si algunos miembros del público tuviesen sospechas, le vendarás los ojos y
así clavará el alfiler donde la casualidad lo determine.
Le vendas los ojos genuinamente, para que no pueda ver, y lo conduces por el escenario hasta
situarlo delante del mapa. Le colocas un alfiler en la mano y le dices que describa tres círculos grandes
con el alfiler y que luego extienda la mano hacia adelante y lo clave en el mapa. Una vez clavado el
alfiler, sacas un mechero e iluminas la zona correspondiente mientras pides al espectador que se quite
la venda y que declare cuál es la ciudad más cercana al alfiler. Supongamos que dice «Birmingham».
Le sugieres que saque el sobre, compruebe su firma, que lo abra, y que lea lo que está escrito en
la tarjeta. La misma dice: Las probabilidades son de un millón a una de que ocurra, pero creo que
ha llegado a Birmingham. Corinda.
Ese es el efecto. Veamos ahora el método, y te advierto -esto es mentalismo- no hay nada que
hacer: el método es absolutamente simple y atrevido. Si sufres del corazón, este juego no es para ti.

^ Método. Se necesita un mínimo de accesorios: un mapa de Inglaterra de aproximadamente 60 x 90 cm.,


que se puede adquirir a bajo precio en cualquier buena librería; un tablón, preferiblemente recubierto
de corcho, en el que se pueda fijar el mapa y clavar el alfiler, una venda, la tarjeta y el sobre para la
predicción. Necesitas además, el accesorio que hace posible el efecto: ¡Otro alfiler!
Antes de que te rías de mí, sólo te pido que pruebes lo que voy a decir. Consigue un mapa y pégalo
al tablón. Clava un alfiler en el centro; un alfiler normal, de unos dos centímetros y medio. Ponte a un
par de metros de distancia y verás que no ves el alfiler. Entonces, ¿qué probabilidad tiene el público
de ver el alfiler si ni siquiera lo están buscando? Así es como funciona. Clavas previamente un alfiler
en el mapa, asegurándote de que quede en alguna ciudad (o pueblo), que escribes en la predicción.
Cuando el espectador suba al escenario, manténlo lejos del tablón. Y cuando tenga que acercarse, ¡le
vendas los ojos! Es la única persona que podría ver el alfiler, pero ¡la venda se lo impide! Entonces le
das otro alfiler y lo colocas delante del mapa, de espaldas al público. Como no pueden ver a través de
él, no verán dónde clava el alfiler. El engaño concluye cuando el espectador clava su alfiler y tú sacas
el mechero e iluminas el tuyo. La mano derecha se apoya por un segundo en el mapa cuando te
inclinas para ver de cerca el alfiler que supuestamente ha clavado el espectador... y saca el alfiler que
realmente clavó. Sólo resta pedirle, una vez que se haya desenredado de la bien atada venda, que lea
el nombre de la ciudad o pueblo correspondiente. Como último detalle hay que mencionar que, si se
da la casualidad de dos millones a una de que el espectador clave su alfiler encima del tuyo, dejas los
dos allí y demuestras que los grandes cerebros piensan igual...
CUADRUPLICACIÓN
Corinda
Este es un juego para el mago hábil. Los métodos -hay varios- requieren un cierto grado de destreza
y trabajo. El esfuerzo, para mí, merece la pena. Decide tú mismo.

^ Efecto.
Pide a un espectador que elija cualquier carta de la baraja, que está extendida en cinta cara
arriba. Pero antes de que lo haga, dale un pequeño sobre y pídele que se lo guarde en el bolsillo de
pecho de la chaqueta. El espectador saca la carta, guarda las restantes en el estuche, y pone sus
iniciales en la carta que eligió. Luego la reinserta en la baraja, la cual se guarda en el bolsillo. La
preparación ha terminado; ahora empieza la presentación.
Veamos, caballero: usted eligió la carta libremente, ¿no? Pero antes de intentar algo difícil,
quiero saber si usted es el sujeto apropiado. ¿Lee usted la mente? ¿No? ¡Qué suerte tengo! Si
escribo algo en esta pizarra, dígame honestamente: ¿Sabe lo que he escrito? ¿No?¡Correcto! (Vol-
teas la pizarra y muestras que en ella está escrita, en letras grandes, la palabra «NO»). ¿Ve? Usted lee
la mente pero... yo también. ¿Es su carta el Nueve de Picas? ¿Sí? Qué interesante, porque además
es la única carta que saqué de otra baraja antes de venir (sacas una carta del bolsillo: el Nueve de
Picas, y también el forro del bolsillo para que se vea que no hay más cartas dentro) y lo que es todavía
118 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

más raro es que... ¿recuerda que le di un sobre al principio?¿Me lo da, por favor? En el sobre hay
una tarjeta, por favor léala en voz alta. La tarjeta dice: Tengo la extraña sospecha de que usted
elegirá el 9 de P.
Es increíble, pero esas cosas suceden ¿no? Pero aún así, si todas esas cartas fueran Nueves
de Picas hubiera sido muy fácil. Vamos a mirar por si acaso. Están en su bolsillo. ¿Me las da?
Gracias. Fíjese: son todas distintas, y aquí está su Nueve, y supongo que esas son sus iniciales.
Excelente... pero por si le quedan dudas, le interesará saber que ha elegido la única carta de esta
baraja que tiene dorso negro (enseñas las cartas: sólo el Nueve de Picas es de dorso negro), lo que
más o menos prueba que yo sabía qué carta elegiría ¿Está de acuerdo? ¿Sí? Lo comprendo.

► Método. Se necesita una baraja de dorso negro, formada por diez cartas cualesquiera repetidas diez
veces. Necesitas también duplicados de esas diez cartas para disponerlas en el clasificador corporal
descrito en la página 110. Además, una baraja normal de 52 cartas con un estuche igual al de la baraja
de dorso negro. Se requiere una predicción escrita en una tarjeta, acomodada en un sobre con ventana,
para escribir en ella con el uñil, (descrito en el Primer Escalón), y por último, una pizarra, una tiza,
un lápiz, una mesa y una silla.
La baraja está ya extendida sobre la mesa, con el estuche a su lado. Pide ai espectador que elija
una carta y luego «te acuerdas» del sobre, que entonces insertas rápidamente en el bolsillo de pecho
de su chaqueta, con la ventana hacia su cuerpo para que no se vea. Sincroniza las acciones de modo
que aparentes acordarte del sobre justo cuando él esté sacando la carta; así sabrás qué carta ha elegido
al acercarte para darle el sobre. Ahora tienes que dejar pasar un tiempo. Entonces dile que guarde las
otras cartas en el estuche y recíbelo de sus manos. Pídele que ponga sus iniciales en la carta y, mientras
busca un lápiz en varios de tus bolsillos, cambia la baraja por la normal de dorso rojo. Hazlo
tranquilamente, sin prisas. Ten la baraja roja en el bolsillo izquierdo de la chaqueta. Busca en varios
bolsillos con la mano derecha y, al mismo tiempo, mete la mano izquierda en el bolsillo
correspondiente y cambia la baraja. Gira el cuerpo para cubrir lo mejor posible esa acción y habla todo
el tiempo. Entrega el lápiz al espectador para que ponga sus iniciales en la carta. Dile que se siente:
no hay motivo para que esté de pie y además ¡habrá pagado para sentarse! Entrégale la baraja normal
para que inserte su carta, pero manténte cerca para evitar que la introduzca vuelta, aunque el juego
no se estropea si lo hace. Luego dile que se guarde la baraja en el bolsillo y comienza con las habla-
durías hasta llegar al gag del «NO» en la pizarra. Al escribir «NO», repasa varias veces las mismas
líneas para evitar que adivinen lo que has escrito. Debe parecer que estás haciendo un dibujo.
Asegúrate de decir las palabras correctas para provocar la respuesta «no» y no «no sé», «no estoy
seguro», «ni idea»... Controla al espectador para que diga lo que quieres. Con esto se consigue unas
risas, lo cual no es muy habitual en efectos mentales. Estoy agradecido a Fogel por enseñarme por
primera vez ese gag que siempre funciona.
En la segunda fase entra en juego el clasificador corporal, muy adecuado para esta rutina, porque
si resulta ser una de las cartas que están en el calcetín, lograrás más risas y aún si no es así, causarás
un buen revuelo al sacar la carta de donde esté.
La tercera fase requiere cierta habilidad. Menciona el sobre, pero no lo hagas hasta que estés lo
bastante cerca para tomarlo tú mismo del bolsillo del espectador. Mientras explicas lo que contiene
(en vez de recapitular el hecho de que lo tenía antes de elegir la carta) escribe su carta con el uñil con
las breves iniciales que hemos adelantado: 9 de F Ya conoces el resto de la predicción. Como ya hemos
profundizado en este método en el Primer Escalón, aquí nos conformaremos con la estructura del
juego; estarás de acuerdo en que se ahorra espacio. Un detalle importante: no conviene que el
espectador diga «9 de P»: inclínate hacia adelante mientras lee y, cuando esté a punto de llegar a las
iniciales, dices: Nueve de Picas. Esto será interpretado de una manera favorable.
La última fase es comparativamente fácil. Sacas las cartas del estuche y las abres en abanico, en
alto, para mostrar las caras al espectador. Al ver tú los dorsos, sabrás de inmediato cuál es la carta
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elegida. Extráela hacia arriba para que el espectador confirme sus iniciales. Enseña entonces los
dorsos. Es muy difícil que el espectador vea el duplicado de su carta entre las otras 52 que se le enseñan
sólo por un momento. Ese es el efecto o, mejor dicho, la rutina. Espero que te guste.
Es un buen ejemplo de lo que hemos dicho antes; el argumento es simple y breve, la revelación de
la predicción ocurre en cuatro fases, cada una diseñada para superar la anterior, de modo que el interés
crece hasta culminar en un fuerte final.
Hay un saludable equilibrio entre cuatro sub-juegos; el humor te dará un buen empujón inicial y
la revelación con el clasificador da las primeras señas de genialidad. Después nos apartamos otra vez
de las cartas por un momento (ya lo habíamos hecho cuando lo de la pizarra) y nos ocupamos de la
predicción en el sobre. Observa que la actitud desenfadada se mantiene hasta el final y que la
predicción, aunque precisa, está escrita en tono ligero. No hay necesidad de una declaración solemne
que suene como el acta de una revolución.
Tras la revelación final, no quedan dudas de que se trata de una predicción y para obtener todo el
beneficio de la carta de dorso negro en la baraja de dorso rojo hay que enseñar -por supuesto- la baraja
al público, simplemente abriéndola en abanico para exponer caras y dorsos. Las últimas palabras de
la charla -que debe ser en el estilo propuesto- cierran la rutina en el mismo tono amistoso con que se
comenzó. Adapta la charla a tu estilo, pero no te recomiendo que hagas de este juego uno de esos en
los que «enseñas lo blanco de los ojos para parecerte a Frankenstein». No tienes que presentar todos
los juegos dramáticamente a lo Svengali; el estilo desenfadado es un cambio agradable.
DE PROFUNDIS
Corinda
El título «De profundis», o «Salido de las profundidades», proviene de una idea aplicada por
Dunninger, de un título empleado por Oscar Wilde y de la ayuda de Maurice Fogel.

^ Efecto.
Se pide a un espectador que sujete uno de los extremos de una cuerda de unos dos metros de
longitud. En ella está ensartado un anillo que lleva puesto un clip para sostener una caja de cristal
transparente, en la que hay un sobre. El mago sujeta el otro extremo de la cuerda y desliza la caja hasta
el centro, donde queda suspendida y a la vista.
El mago cuenta en voz alta del uno al diez y le pide al espectador que diga «alto» cuando sienta
«una vibración mental». Esto se repite tres veces para obtener un número como, por ejemplo, 854. Se
hace lo mismo con una lista de colores y otra con ciudades del mundo. Se escriben las palabras elegidas
en una pizarra, que está cerca para que todo el mundo recuerde fácilmente lo elegido. Supongamos
que al final resulta «854 - verde - París».
120 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

La caja ha estado suspendida todo el tiempo. El mago alza su extremo de la cuerda, haciendo
deslizar la caja hasta la mano del espectador. Este la desengancha de la cuerda, la abre, saca el sobre
y lee una predicción que hay dentro que dice: Recibirás inspiraciones mentales para elegir el
número 854, el color verde y la ciudad París.
^ Método.Una vez más, te pediré que lo pruebes antes de reírte. Necesitas una pizarra grande y algo en
qué apoyarla, tiza blanca, dos metros de cuerda normal de mago, un levantaplatos (uno de esos
artefactos de broma hechos de un largo tubo de goma con una burbuja de goma en cada extremo),
una caja de plástico transparente de aproximadamente 15 x 1 0 x 7 cm. en la que quepa un sobre y una
predicción en un sobre cerrado.
Si te digo primero lo que va a pasar, se entenderá mejor la simple fabricación del accesorio. Es un
forzaje. El levantaplatos va dentro de la cuerda y cada uno sujeta un extremo. Al decir los números
del uno al diez, si quieres forzar por ejemplo el cinco, aprietas fuerte al llegar a ese número y el
espectador reacciona inmediatamente, casi siempre con un salto. Curiosamente, no siempre asocian
la «vibración» con la cuerda, pero aún si es así, no saben por qué y el público no tiene ni idea de que
algo semejante está ocurriendo.
Compra el mejor levantaplatos que encuentres y un poco más de tubo de goma. Quita una de las
burbujas, introduce el tubo en la cuerda y vuelve a colocar la burbuja. Verás que tirando del tubo se
puede introducir la burbuja en la cuerda (frótala un poco para que se afloje) y, aunque esto restringe
la expansión de la burbuja, todavía puede dar un «pulso» aceptable cuando se aprieta el otro extremo.
La cuerda se puede enrollar normalmente y el tubo se flexiona con ella. La apariencia de la cuerda es
normal. Se pueden sellar las puntas con algodón blanco y un poco de pegamento.
La caja de cristal es cosá sencilla. Compra una de esas que se usan para guardar comida en la
nevera y ponle un clip en la tapa para poder colgarla del anillo que va ensartado en la cuerda. Ata la
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caja, con la predicción dentro, con un elegante lazo de cinta roja. Como la caja es ligera, su peso no
obstruirá el paso del aire por el tubo.
Un par de detalles más: el espectador que colabora debe estar de pie para que la caja quede a la
vista de todo el público. Ten la pizarra cerca para que puedas escribir en ella sin soltar la cuerda. Por
último, asegúrate de poder controlar al espectador. Imparte las instrucciones con cuidado, dejando
claro que no se trata de adivinar y que ha de esperar a recibir un claro impulso. Si no siente nada, que
no diga nada, y si realmente siente una «vibración», que diga «alto» inmediatamente. Asegúrate
también de dar al espectador el extremo «receptor» del levantaplatos. De lo contrario puede acabar
diciéndote él a ti lo que tienes que hacer.
Si te sientes inclinado a ello, puedes cambiar la cuerda mientras la atención se centra en la caja y
el sobre, y luego lanzar la cuerda al público, pero no lo creo necesario.

EL TEST DEL MILLÓN


Corinda
Este efecto servirá para ilustrar la aplicación del sobre con predicción de papel carbón descrita en la
página 11 4 .

► Electo.Todo mentalista se ve obligado a contestar la pregunta: y si eres tan bueno, ¿por qué no
predices el resultado del Derby y ganas una fortuna? Una buena pregunta merece una buena respuesta
y este efecto sirve para probar por qué o por qué no.
Damas y caballeros: llevo ya muchos años aplicando las reglas de la parapsicología para
demostrar que, hasta cierto punto, es posible predecir el futuro. Por lo tanto es natural que me
pregunten frecuentemente por qué no acierto la lotería y me gano una fortuna. Ahora me dirijo a
su buen sentido del juicio: ¿no creen que lo haría si pudiera? Claro que lo haría, y si predijera el
resultado de la Triple Apuesta, saben tan bien como yo que me podría ganar un millón, y no me
avergüenza admitir que no me vendrían mal. Pero me temo que el asunto es más complicado de
lo que parece. Para hacer una predicción correcta se necesita trabajar con una persona sensible,
un sujeto apropiado. No con todo el mundo se puede obtener resultados positivos. Es necesario
estar sintonizado con una persona que esté en la misma longitud de onda, como los hermanos
gemelos. Voy a intentar un experimento simple, pero necesito al sujeto apropiado para una prueba
inicial. He escrito un número en esta pizarra. Cuando yo le señale, dígame por favor el primer
número que se le ocurra. (Señala a dos o tres espectadores hasta que uno diga «Siete». Entonces
voltea la pizarra para mostrar un número Siete grande). Gracias, caballero, usted parece estar en
armonía conmigo. Ahora intentaremos algo impresionante. Quédese en su asiento. Tengo aquí un
cupón de las quinielas y quiero que me diga ocho números del uno al cincuenta, con lo cual se
cubren todos los números que llevo aquí escritos para la Triple Apuesta. Señalaré sus números
con un círculo ¿Preparado? (el espectador dice los ocho números y tú los escribes en el cupón. Bien,
ahora sujete este cupón por un instante. Quiero llamar su atención al sobre que está, como habrán
notado, sujeto a mi pizarra con un clip. En el sobre hay otro cupón en el que marqué lo que creí
sería la línea ganadora para la Triple Apuesta. Por favor, señora, compruebe los resultados.
Usted, caballero: dígame su primer número... ¿13? ¿ Y cuál es mi primer número? ¿13? ¡Eso es
suerte! ¿ Y cuál es el siguiente, caballero? ¿26? ¿ Y cuál es el mío, señora? ¡26! ¡Es una
coincidencia! ¿El siguiente? ¿27?¿Yel mío?¡27!¡Es extraordinario!¿El siguiente? ¿31 ?¿Yel mío?
¡31!¡Increíble!¿33 el sigu iente? ¿Y el mío? 33 ¡Fabuloso! ¿ Qué más? 39, ¡y el mío, por favor? 39
¡Fenomenal! ¿ Y luego? 44 ¿y el mío? 44 ¡Es imposible! ¿Y el último? ¡49 y el mío 49! ¡Eso es un
milagro...!!!
Cada vez que el espectador dice un número, la señora dice el mismo. Eso ocurre ocho veces y tus
exclamaciones aumentan con la sorpresa: (1) ¡Suerte! (2) ¡Coincidencia! (3) ¡Extraordinario! (4)
¡Increíble! (5) ¡Fabuloso! (6) ¡Fenomenal! (7) ¡Imposible! (8) ¡Un milagro!
122 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

^ Método.Lo primero es preparar un sobre con papel carbón (ver pág. 1 14 ) e introducir un cupón de las
quinielas totalmente doblado, de modo que la parte de la Triple Apuesta quede por la parte de arriba
del papel carbón que, por cierto, debe ser negro. Antes de cerrar el sobre es preciso colocar otro cupón
por fuera de modo que la parte de la Triple Apuesta quede alineada. Lo más fácil es hacer tres agujeros
con un alfiler en el cupón de dentro y, sujetando el sobre hacia la luz, ver a través de los agujeros para
alinear los cupones. Cuando estén perfectamente ajustados, pon un clip encima para mantenerlos en
perfecto alineamiento.
Necesitas un lápiz duro, una pizarra con una pinza que sujete un sobre normal por un lado de la
pizarra y el número Siete escrito con tiza por la otra cara. Una mesa o silla y otro cupón. Este último
no tiene que ser igual a los otros dos, pues no será examinado.
Mientas pronuncias tus frases introductorias, saca el cupón no preparado y muéstralo. Déjalo a
un lado cuando llegue el momento de tomar la pizarra para el test numérico. Una vez realizado el
test, saca el cupón preparado del bolsillo.
Si lo has hecho todo correctamente, el sobre, siendo más pequeño que el cupón, quedará oculto
tras éste. Buscas un lugar en el que apoyar y tomas de nuevo la pizarra y colocas el cupón plano sobre
el lado escrito con tiza. Con ello, el público verá constantemente el sobre normal que está pinzado
por ese lado y puedes mostrar el cupón colocado sobre la pizarra, con el sobre con el papel carbón
oculto debajo. Al rellenar los números, gira de vez en cuando la pizarra para dejar ver el cupón en la
posición de escribir; todo parece normal. Al llegar al último número, rellénalo y disponte a efectuar
un cambio de sobres simple. Levanta el cupón falso con la mano derecha por un instante y deja caer
el brazo izquierdo, con la pizarra, junto al cuerpo. Hablando continuamente, gira la pizarra hasta
colocar el cupón esta vez encima del
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 123

IBSMlHliMHiilP
HSHBÍÍSBHIÍI

sobre normal. Voltea la pizarra para mostrar el lado del cupón y, mientras te refieres al sobre que está
pinzado a la pizarra, saca el sobre con papel carbón de debajo. Gira inmediatamente la pizarra otra
vez y ponía sobre la mesa o silla, con el sobre pinzado siempre en su sitio mientras la otra mano toma
el cupón y se lo entrega al espectador.
Ahora te diriges a una señora que esté en las primeras filas, dejando ver el sobre por ambos lados
bajo el pretexto de tener dificultad para abrirlo. Abre el sobre y saca el cupón. Tras entregar el cupón
a la señora, estruja el sobre y échatelo al bolsillo. Todo está listo para el final de los ocho puntos.

ASTRONÓMICO
Corinda
► Efecto.
Se entrega el sobre a uno de cuatro espectadores que han subido al escenario para ayudarte.
Le explicas que el sobre contiene una predicción, por lo que habrá de cuidarlo y no dejará que nadie
lo toque. Te colocas en el medio, con dos espectadores sentados a cada lado. Le das una tarjeta al
primer espectador y le dices que escriba en ella cinco dígitos en línea. Recibes la tarjeta de vuelta y se
la das al segundo espectador para que haga lo mismo, y luego al tercero. Dile al tercero que añada
otra línea de cinco dígitos para que traiga suerte. El cuarto espectador suma las filas y escribe el total
debajo. Luego saca el sobre y lo abre. Dentro encuentra otro sobre, lo abre y encuentra otro más. En
el tercer sobre hay un billete de mil pesetas en el que está escrito el siguiente mensaje: El número de
este billete será igual al del total de sus números. Por favor compruébelo. Coincide.

^ Método.
Este fácil efecto de predicción depende sobre todo de la presentación. Sólo tienes que hacer
un simple cambio. El efecto ilustra cómo se puede hacer un cambio fluidamente y sin problemas y
cómo utilizar los sobres dentro de sobres para que el efecto vaya a más.

Seguramente conocerás el típico forzaje en el que varias personas escriben números y la última
persona los suma. La hoja, por supuesto, se cambia por otra antes de la suma, de modo que el resultado
es el total impuesto por ti. A veces, cuando he visto este método en acción, el mago se mete entre el
público para recoger las cuatro filas de números. Creo que es mucho mejor quedarse en el escenario
si es posible, y con este forzaje lo es. Coloca dos espectadores a cada lado tuyo, no muy cerca unos de
otros para que ninguno vea lo que otro escribe.
Sugiero cambiar los papeles utilizando un cambio no mecánico. En realidad hay muchos métodos
mecánicos y, si lo prefieres, puedes recurrir a ellos.
Adquiere un paquete de tarjetas postales ordinarias (de aproximadamente 8 x 14 cm.) (N. del T.:
Corinda se refiere aquí a esas tarjetas, sin foto, para mandar notas o mensajes cortos por correo).
A cinco de ellas, recórtale unos tres o cuatro milímetros de los extremos. Añade una tarjeta sin
recortar, colocándola la segunda por arriba. Cada tarjeta está en blanco por una cara y lleva impreso
«Tarjeta postal» por el otro. Las dos de encima, con «Tarjeta postal» hacia abajo y las otras cuatro con
«Tarjeta postal» hacia arriba. Toma un billete de mil pesetas y copia el número de serie: usa los seis
números que vienen después de las letras. Calcula cuatro números de cuatro dígitos cuya suma sea
igual al número de serie. Para ello basta con dividir el resultado deseado entre cuatro y escribir ese
número cuatro veces; para disimular la similaridad entre los cuatro números, resta unos cientos y
unidades de uno de los números y súmaselos a otro. Si hay un resto en la división, súmaselo a
cualquiera de los cuatro números. Escribe los cuatro números en la segunda tarjeta (la larga) del
montón. Los escribes alineados, uno debajo del otro, y con letra distinta excepto los dos últimos.
Coloca la tarjeta de nuevo en el montón con los números hacia arriba, cubiertos por la tarjeta corta
124 los trece escalones del mentahsmo CORINDA

de encima. Guárdate las tarjetas así preparadas en el bolsillo de la chaqueta y ten a mano un lápiz en
un bolsillo.
Escribe en el billete de mil pesetas la siguiente predicción: El número de serie de este billete
coincidirá con el total de sus números.
Dobla el billete, mételo en un sobre pequeño y cierra el sobre. Mete ese sobre dentro de otro
mayor y ciérralo también. Introduce ese sobre dentro de otro mayor aún y ciérralo finalmente. Ya
estás preparado para empezar.
Como recordarás, tienes dos espectadores a cada lado. Entrega «el» sobre cerrado al espectador
de más a la derecha. Saca las cartas y el lápiz que tienes en el bolsillo y pide que cada espectador
piense cinco números al azar y los escriba en fila en la tarjeta. Entrega la tarjeta de encima (corta) al
primer espectador de la izquierda, con el lado en blanco hacia arriba. Cuando haya escrito sus
números, pasa la tarjeta y el lápiz al segundo espectador, pidiéndole que escriba sus números debajo,
como para sumarlos. Transfiere la tarjeta al tercer espectador para que escriba sus cinco números y
luego, como si se te ocurriera en ese momento, dile que ponga otra fila de cinco números para que
traiga suerte. Pide al último espectador que sume los números pero, interrumpiendo la explicación,
dirígete al tercero y pregúntale: Por cierto, ¿firmó usted la tarjeta? Mírale a la cara al pronunciar esas
palabras y él también te mirará a ti. En ese preciso instante, volteas su tarjeta y se la das para que la
firme, pero lo que en realidad ocurre es lo siguiente:
La tarjeta superior del montón que tienes en las manos es su tarjeta con los números que
escribieron. La siguiente es la tarjeta a forzar. Cuadra las cartas mientras conversas y, cuando llegue
el momento de voltear la tarjeta para firmarla por el lado de «Tarjeta postal», haces un doble volteo.
Ello se facilita por el hecho de que la segunda tarjeta es larga, entonces, por los extremos puedes tomar
dos como una sin mirar. Una vez volteada la tarjeta, pásasela al tercer espectador, quien escribe su
nombre en el dorso. Dile que se la pase al cuarto para que haga la suma. La tarjeta que ha firmado el
tercer espectador es en realidad la forzada, pero él no lo sabe porque está vuelta. Lo que ha tomado
diez minutos para describir se hace en diez segundos. El cambio es plenamente convincente y el
cuarto espectador no tiene ninguna posibilidad de sospechar nada. Otro espectador -no tú- le entrega
la tarjeta. No sabe qué números han escrito los otros, y la tarjeta que tiene en la mano está firmada
por el tercer espectador. Finalmente, él mismo abre los sobres y comprueba el billete de mil pesetas.
Eso es todo.

EL JUEGO DE LOS CUATRO ASES PARA EL MENTALISTA


Corinda - Tremaine
^ Efecto.
Para empezar, el escenario es la mesa, encima de la cual hay cuatro copas y dos barajas.
Participa un espectador. El mentalista explica que intentará un experimento para demostrar «la
armonía entre dos mentes» y se coloca a un lado de la mesa, con el espectador al otro lado. Entonces
saca una de las barajas de su estuche y muestra que es de dorso rojo y que todas las cartas son
diferentes. Luego mira intensamente al espectador e introduce cuatro de las cartas cada una en una
copa, de dorso al público. A continuación saca la otra baraja de su estuche y la extiende cara abajo
sobre la mesa, tras lo cual pide ai espectador que extraiga cuatro cartas cualesquiera y que muestre
que las cartas de su montón son de dorso negro y que son todas distintas. Le dice que tome sus cuatro
cartas, que están cara abajo sobre la mesa, y que introduzca cada una en una copa. El mentalista saca
las dos cartas de la primer copa y las separa, mostrando primero el dorso rojo y el dorso azul. Luego
las gira dramáticamente para revelar que ambas son Ases de Diamantes, y las entrega sin demorarse
a los espectadores para que las examinen. De la copa siguiente saca el As de Tréboles y el otro As de
Trébo les... de la tercera el As de Corazones y el otro As de Corazones, y finalmente el As de Picas y
su duplicado. Ese es el efecto.
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s IOS

^ Método.Toma dos barajas, una de dorso rojo y otra de dorso azul. Saca los cuatro Ases de la baraja
azul y ordénalos así: Diamantes, Tréboles, Corazones y Picas. Inserta esas cuatro cartas por el lado
derecho de tu zapato derecho, donde quedarán cubiertas por el pantalón.
El público debe estar a tu izquierda, la mesa frente a ti y el espectador al otro lado de la misma.
Coloca cuatro copas transparentes en fila a lo largo del borde de la mesa más lejano al público. Ambas
barajas están sobre la mesa, en sus estuches y tú estás listo para comenzar. Saca las cartas rojas de su
estuche y extiéndelas con las caras hacia el público. Muestra también los dorsos. Elige cuatro cartas
Con aparente indecisión, extrayendo primero el As de Diamantes, que colocas en la copa más cercana
al espectador (número uno) sin enseñarlo, con el dorso hacia el público. La carta siguiente, el As de
TVéboles va en la copa número dos, el de Corazones en la número tres y el de Picas en la número
cuatro.
126 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü corinda

Toma la baraja roja y extiéndela cara abajo, sin mostrarla, ante el espectador. Dile que empuje
cuatro cartas cualesquiera. Toma esas cartas con la mano izquierda, una a una, contándolas en voz
alta. La mano izquierda va recogiendo las cartas y las va dejando caer sobre la palma de la mano
derecha. Di: Quiero que estén seguros de que ha tenido una libre elección. ¿Puede, por favor,
examinar el resto de la baraja y enseñar al público caras y dorsos ? El es pecta- dor toma la baraja
para examinarla y, mientras lo hace, te inclinas hacia adelante y, de modo aparentemente accidental,
haces caer el estuche rojo al suelo. El pulgar izquierdo lo recoge al inclinarte; una acción natural. Te
inclinas, flexionando las rodillas, y la mano izquierda toma el estuche, pero la derecha, con sus cuatro
cartas, se dirige al pie derecho. Dejas caer rápidamente las cuatro cartas en el dobladillo del pantalón
y tomas los cuatro Ases del zapato. Te levantas de nuevo y dejas despreocupadamente los Ases, en un
montón, ante el espectador (que estará ocupado mostrando las cartas al público) y esperas. Cuando
esté listo, señala hacia los Ases y di: Ponga, por favor, una carta en cada copa. Señala de manera
clara e inequívoca la copa número uno y luego las otras, en orden. Como sus cartas están en un
montón, tomará primero la de encima, que es el As de Diamantes, y si has dado bien las instrucciones
la pondrá en la copa número uno. Asegúrate de que lo hace de ese modo; de lo contrario, si pone la
carta en otra copa, arrima la número uno hacia adelante. He realizado este juego muchas veces y el
espectador nunca se ha equivocado. Claro que también podrías ir dándole las copas una a una, pero
el efecto no sería el mismo. Reconsideremos: sacas cuatro cartas y sólo tú sabes cuáles son. El
espectador elige cuatro cartas, que resultan ser las mismas. Luego él parece haber puesto las mismas
cartas en las mismas copas, y no hay más Ases duplicados en la baraja. Se puede dar la baraja a
examinar para concluir un muy buen juego.

NOVEDOSA ADAPTACIÓN DE LA CARTA EN EL GLOBO


Corinda
^ Efecto.
Un juego de apertura; el mago entra con un globo inflado que está en un pequeño atril y le pide
a un espectador que diga un número, y luego a otro, y a otro más: 6-3-5: Seiscientos treinta y cinco
han elegido: qué cosa tan extraña. Entonces saca un alfiler de su solapa y revienta el globo. Dentro
hay una tarjeta, sobre la parte superior del atril. El público ve un gran signo de interrogación dibujado
en la tarjeta. El mago se acerca al público e invita a un espectador a que lea la tarjeta, que dice: «6,3,5».

► Método. Este, me parece, es un justificado empleo de un aparato raro y una novedosa aplicación de
un accesorio mágico. Se necesita uno de esos artilugios para hacer «La Carta en el globo», que llevan
una bandeja en la base para sujetar una baraja. Es un modelo bastante común hoy en día y no debe
ser difícil de encontrar. Dibuja un signo de interrogación grande en una tarjeta blanca del mismo
tamaño que un naipe, de modo que encaje en el mecanismo descargante. Voltea la tarjeta cara abajo
y métela en la bandeja, con el borde junto a la pinza, listo para disparar. Infla el globo y colócalo en el
marco. Tienes un uñil puesto en el pulgar derecho y sujetas el accesorio con esa mano.
La construcción del aparato es tal que dispondrás de una plataforma para sujetar la carta en una
posición ideal para escribir. Además la mano queda oculta de la vista, por lo que es sencillo escribir
los números en la tarjeta antes de que el globo reviente.
En lo referente al ¡Bang!, hemos de evitar la presentación mágica en la que el globo revienta
automáticamente. Más bien tomas un alfiler de la solapa y, con movimientos lentos y claros, aparenta
clavarlo en el globo. En acciones sincronizadas, se activa el mecanismo de «disparar», que realmente
revienta el globo, y al mismo tiempo transfiere la tarjeta a la parte de encima del atril.
Un detalle. La «posición de escribir» es tal que hay que sujetar el aparato vuelto hacia atrás desde
la posición de «disparar». Habiendo escrito, camina hacia adelante, transfiriendo el accesorio de una
mano a otra y volviéndote al mismo tiempo. Sujeta el artefacto en alto de modo que no se vea la tarjeta
cuarto escalón: predicciones 127

en la bandeja. El accesorio parece un atril para sujetar el globo. Como el juego no dura más de quince
segundos, es ideal para comenzar una actuación... con una explosión.

LA FUNCIÓN PSI
Corinda
^ Efecto.
En el centro del escenario hay una pizarra en un atril, con la parte delantera hacia atrás. Pides
a un espectador que se dirija a la pizarra y siga tus instrucciones. Mezclas las cartas, las echas cara
abajo en una bandeja, y otro ayudante escoge una. Después de mirar la carta «transmitirá» la imagen
al que está detrás de la pizarra, quien intentará «recibirla» y dibujarla. Una vez que lo hayan hecho,
uno dice el nombre de su carta en voz alta y la enseña, y el otro gira la pizarra y muestra que ha
dibujado exactamente la misma carta.

Método. Aquí vamos a usar el más simple de los recursos: Si no te gusta, no hagas el juego. En la
pizarra hay escrito el siguiente mensaje: Sé bueno y dibuja un Dos de Diamantes en grande. Borra
esto cuando hayas acabado. Por favor guarda el secreto. Hay un borrador colgado de la pizarra.
Entrégale la tiza delante de todo el mundo y dile: Ve y colócate detrás de la pizarra. En un momento
te pediré que hagas un dibujo muy simple.
Lo siguiente es forzar el Dos de Diamantes. Tienes una baraja de forzar: todas iguales. Mezcla sin
dejar ver las caras. Echa las cartas cara abajo en la bandeja para que elijan cualquiera. Pide al
espectador que mire la carta pero que no la enseñe todavía, y que intente transmitir la imagen mental
de la carta al otro espectador. Se usa el Dos de Diamantes porque es fácil y rápido de dibujar.
Soy uno de los pocos que piensa que el efecto importa el doble que la manera de lograrlo. Te
guste o no el método, estarás de acuerdo en que, en este caso, el efecto es sensacional y, en realidad,
no está fuera del ámbito de lo posible. Si te sientes inclinado a ello, puedes escribir el mensaje de «sé
bueno» en un billete que acabe con la frase «quédate con esto por portarte bien»... y así pones al
espectador en la obligación moral de cooperar. ¡En el mentalismo, la honestidad nunca fue buena!

PREDICCIONES DE SALÓN

Sería un error suponer que todas las predicciones son apropiadas para el escenario o para una sala
pequeña. El efecto «Un millón a una», por ejemplo, es estrictamente de escenario. En una reunión en
la que tienes a los espectadores cerca, el juego podría fallar porque el primer alfiler se vería.
Al pensar en juegos adecuados para salón, encontramos que aquellos que se realizan con
papeletas, cartas y clasificadores varios son los más indicados. El tamaño de los accesorios resulta ser
razonablemente proporcional al de la reunión, lo cual se entiende, si pensamos cómo quedaría un
juego con bolitas de papel en un escenario.

Los siguientes efectos están clasificados como de salón, y se pueden hacer en cualquier reunión
íntima... ¡reuniones mágicas, quiero decir!

PREDICCIONES CON UÑIL DEL PRIMER ESCALÓN


128 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Son adecuadas las siguientes predicciones: «Efectos directos», «Un juego de escenario», «Elección del
espectador al azar», «Un juego de cartas», «El tiempo y el espacio», «Un efecto informal», «Un test
de periódico de primera clase», «Cerillas o cigarrillos»

MENTE SOBRE MATERIA


Corinda
► Efecto.
Se mezcla una baraja y se colocan las cartas sobre la mesa, separadas unas de otras, formando
un cuadrado grande. El mentalista escribe una predicción en un papel, con el cual forma una bolita
que entrega a un espectador. Este coloca la bolita bajo la carta que quiera. Se vuelve la carta y se
despliega el papel. En él está escrito el nombre de la carta correspondiente. El resto de las cartas son
diferentes y se usa una baraja completa.

^ Método. Se necesita una baraja ordenada (ver Tercer Escalón) o marcada. También el clasificador
del paquete de cigarrillos de Tremaine-Corinda, descrito en la página 109. Al principio, si la baraja
está marcada, pide que la mezclen y dispongan las cartas en un cuadrado. Si es una baraja ordenada,
haz una mezcla falsa y colócalas tú mismo en orden, de modo que sepas el nombre de cada carta por
su posición.
Explica que vas a hacer una predicción y escribe: Tres de Corazones en un papelillo. Haz una
bolita con el mismo y dásela al espectador, pidiéndole que la coloque bajo cualquier carta. Si la pone
bajo el Tres de Corazones -puede ocurrir- indícale que la levante, para el gran final, y aprovecha para
sacar el máximo partido a tu suerte. Si no, -que es bastante más probable- extrae el papelillo
correspondiente del clasificador, forma una bolita, y cambíala por la otra al volver la carta. Ver «El
cambio y el forzaje» en la página 111.

MI PALABRA
Corinda
Antes de describir el efecto he de decir que es un claro ejemplo de simplicidad y atrevimiento. Te
parecerá que es demasiado simple para que funcione, pero si pruebas verás que lo evidente no es
siempre aparente. No se puede juzgar ningún efecto en el papel. Tienes que hacerlo para saber si es
bueno o no. Algunos juegos parecen milagros en el papel y son un fracaso en la práctica. Este es lo
contrario: parece una tontería y funciona de maravilla.
C O A R T O E S C A 1 . Ó N : P R E D I C C I O N E S 129

^ Efecto.
Entrega al espectador un papel con tres palabras escritas en una columna vertical: «Página,
línea y posición». Pídele que se imagine que tiene un libro en sus manos, que lo abre y se ñja en el
número de la página. Entrégale un lápiz para que escriba ese número al lado de la palabra «página».
Luego se imagina que cuenta las líneas hasta detenerse en una y escribe ese número al lado de la
palabra «línea». Finalmente cuenta las palabras de dicha línea hasta parar en una y escribe ese número
al lado de la palabra «posición». Todo esto ocurre «en la imaginación». Mientras tanto, entregas un
libro a otro espectador y le dices que espere un momento. Recibes la hoja numerada del primer
espectador y se la das al que tiene el libro. Este abre el libro y busca la página, la línea y la palabra
correspondientes para encontrar la palabra así designada. Giras una pizarra que ha estado a la vista
desde el principio y en ella está escrita la palabra elegida.

^ Método. Escribe en la parte superior de una hoja de papel, en tinta, la palabra «página », debajo,
en otra línea, escribe «línea .......................................... », y debajo «posición .......... ». Toma un libro
gordo y ábrelo en cualquier lugar por el centro. Con un lápiz, y con letra distinta, rellena el número
de la página en el papel. Cuenta siete líneas y escribe «7» al lado de «línea». Cuenta tres palabras y
pon un «3» al lado de «posición».
Prepara otro papel con los tres encabezamientos en tinta, pero déjala en blanco. Fíjate en la
palabra correspondiente en el libro y escríbela en la pizarra con letra de molde. Coloca la pizarra con
el lado en blanco hacia el público, de modo que la palabra no se vea hasta el final. Dobla la hoja
preparada en cuatro, reduciéndola a un tamaño conveniente para empalmarla. Entrega la hoja no
preparada a un espectador de las últimas filas y entrega el libro a un espectador de las primeras filas.
Dile al espectador que tiene la hoja que escriba sus números y que doble la hoja sin mostrar los
números a nadie. Recibe la hoja y dóblala una vez más y, al caminar hacia el espectador de las primeras
filas (cuanto mayor sea la distancia más tiempo tendrás), cambia las hojas y entrega la preparada al
espectador que tiene el libro, que ignora lo que escribió el otro y por ahora tampoco sabe lo que va a
ocurrir. Dile que abra el libro «en la página elegida» y que cuente hasta «la línea elegida» y diga en
voz alta «la palabra elegida». El otro espectador no sabe que sus números están en tu bolsillo. Eso es
todo.
En cuanto al cambio, dispones de tanto tiempo para este paso esencial que no merece la pena
complicarse la vida: simplemente cambia un papel por el otro y guárdate el que no usas en el bolsillo.
No olvides entregar un lápiz al espectador que decide los números.
Si no te importa trabajar un poco, examina muchos libros y tarde o temprano encontrarás la
misma palabra en la misma posición en tres libros distintos. Entonces puedes aumentar el efecto
dando a elegir uno de tres libros. Encontrar la misma palabra en la misma posición en tres libros no
es tan difícil como suena. Puedes encontrar «y», «para», «el», etc. en muchos libros, pero intenta
encontrar una palabra más interesante.
Si alguno de mis lectores cree que pueden descubrir el truco, pueden intentarlo de otra manera:
Pidiendo que digan los números en voz alta y que busquen la página y la palabra, y entonces escribirla
con el uñil (Primer Escalón).

LA TERCERA ELECCIÓN
Corinda
Este juego podría llamarse «El juego de los mil inventores» porque, al comercializarlo, aparecieron
incontables personas que decían haberlo inventado. Entonces me conformaré humildemente con
130 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

decir que esta es mi presentación de un juego que me disponía a vender -que, por cierto, vendí varios
cientos haciendo la demostración- y que puedo suponer sin temor a equivocarme, que engaña a
alguna gente. A mí me gusta. Espero que a ti también.

^ Efecto.
Colocas cinco cartas en fila, cara arriba. Miras intensamente al espectador que está delante de
ti y escribes una predicción, la doblas y se la entregas. Metes cada carta en un sobre, cierras los sobres
y los mezclas. Los entregas al espectador y le dices que descarte cuatro de ellos. Abres el sobre restante
y enseñas la carta. El espectador lee la predicción y coincide.

^ Método.
Se necesitan cinco Ases de Picas y cuatro cartas cualesquiera. Separa las capas de cuatro cartas
cualesquiera y cuatro de los Ases por la mitad, sumergiéndolas en agua tibia unos veinte minutos.
Vuelve a pegar las cartas con un As por un lado y otra de las cartas por el otro. Al final tendrás cuatro
cartas de doble cara del mismo grosor que una carta normal. Plánchalas cuando se sequen, aplánalas,
y límpialas si es necesario.

Para empezar, pon el As de Picas normal en medio de las cinco cartas. Coloca a cada lado dos de
las cartas de doble cara, con el As hacia abajo. Pon al lado cinco sobres. Escribe la siguiente predicción:
Tienes el As de Picas en la mano. Dóblala y dásela al espectador. Explica que vas a meter una carta en
cada sobre, comentando que los sobres no están marcados ni nada por el estilo. Introduce cada carta
en un sobre, sujetando éste con la solapa hacia arriba cada vez. Al llegar a la carta central, el As
verdadero, tose y, al llevarte la mano a la boca, deja ver «accidentalmente» su dorso. No digas nada:
se registra psicológicamente. Mezcla finalmente los sobres y entrégaselos al espectador, diciéndole
que elimine cuatro. Toma el quinto sobre de sus manos y saca la carta, sujetando el sobre con la solapa
hacia abajo. En cualquier caso, al sacar la carta se verá un As. Si te entrega el As verdadero saldrá de
dorso y lo sabrás inmediatamente, con lo cual sólo restaría sacar el máximo partido a la suerte. Esto
sucede a menudo, de acuerdo a las probabilidades. Puedes tener otro grupo de cuatro cartas en cuatro
sobres, listos para cambiarlos mientras el espectador lee la predicción. Así podrá sacar las otras cartas
de los sobres y comprobar que todo está como tiene que estar; pero nunca he sentido necesidad de
hacerlo.
LA RUTINA DE LOTERÍA
Corinda
cuarto escalón: predicciones 131

Esta es una rutina excepcionalmente buena. Es impresionante, interesante y el final te dará


popularidad; hay pocos juegos con tantas virtudes y lo recomiendo sin reservas a aquellos que
deseen entretener al público.

► Efecto.Sobre la mesa hay un vaso con un sobre dentro, que está todo el tiempo a la vista. Habla
sobre las rifas y loterías, sugiriendo que a veces se puede saber de antemano el número que va a
salir.
Lanza al público una libreta de boletos de rifa y pide a dos o tres espectadores que la examinen
y comprueben que están correctamente numerados del uno al doscientos.
Pide a la persona a quien haya llegado la libreta que arranque los boletos y los deje caer en una
pecera grande (vacía) que entregas a los de la primera fila para que se la acerquen. El espectador se
queda con los resguardos, se los guarda en el bolsillo, y mezcla bien los boletos de la pecera. Los
billetes no se doblan, para ahorrar tiempo.
Invita al espectador a ofrecer la pecera a tres miembros del público, que habrán de sacar cada
uno un boleto sin mirar. Se elige un boleto y el espectador lo toma, lee el número del boleto en voz
alta, y lo devuelve a la persona que lo sacó. Esto se repite dos veces más. Se puede hacer en unos
treinta segundos. El espectador que tiene la pecera se sienta por un momento mientras explicas que
no has podido influir en la elección en modo alguno y que ahora, en caso de que la predicción sea
correcta, necesitas algunos premios. Pide a tu asistente que traiga una bandeja en la cual hay tres
premios. Como hay que obsequiarlos, han de ser razonablemente económicos y adecuados para
hombre o mujer. Bombones y cigarrillos por ejemplo y siempre pongo un bolígrafo barato como
tercer regalo.
Todo está listo para la rifa. Aclara que en el sobre hay tres boletos que tú crees que serán los
ganadores. Si alguna de las tres personas tiene uno de esos números, recibirá un premio. Así el
interés aumenta antes de que el juego termine.
Llama al espectador que tiene la pecera. El espectador se acerca y coloca la pecera a un lado (en
cualquier lugar que no moleste). Pídele que levante el sobre del vaso. Tú lo abres y le dices que
saque lo que hay dentro. Encontrará tres boletos de un color distinto a los otros y los tres coinciden
con los de los tres espectadores. Todos ganan y entregas al espectador los premios para que los
reparta entre los ganadores. Le regalas también a él unos bombones «por su valiosa ayuda».

^ Método. Tu asistente está de pie fuera de la sala junto a la puerta, con la bandeja y los premios.
Está fuera para dar una agradable sorpresa con los premios, o eso es lo que se da a entender.
También tiene una libreta de boletos numerados del 1 al 200, de un color diferente al que tú tienes.
Y además, tiene un cargador de lápiz de Corinda (ver pág. 102). Al escuchar los números, introduce
los boletos correspondientes en el lápiz y lo deja sobre la bandeja. Cuando entra, le pides el sobre
y, al abrirlo, disparas los tres boletos a su interior. Como tienes que darle tiempo a tu asistente para
preparar el lápiz, ese es el momento en que explicas lo que está ocurriendo; el timing es muy
importante. Este juego te cuesta dos libretas de boletos de lotería y cuatro premios y es un éxito
seguro. Pruébalo.
LA PROFECÍA
Corinda

^ Efecto.
Mezcla una baraja y entrégasela a un espectador para que reparta veinte cartas sobre la mesa
en una fila. Pueden ser dos filas de diez. Las cartas se dan cara abajo. Habla del arte de leer las cartas
y adivinar el futuro como lo practican los gitanos. Entonces comentas que una amiga tuya -gitana-
132 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

escribió una profecía sobre algo que ocurriría esa noche. La gitana te dijo que había que poner una
fila de cartas sobre la mesa y que alguna persona de piel morena, habría de acercarse y elegiría una
carta. Su profecía está en un sobre cerrado. Muestra el sobre y déjalo sobre la mesa.
Siguiendo las instrucciones de la gitana, das un paso atrás e invitas al espectador a tomar una
carta y guardársela en el bolsillo sin mirarla. Abres el sobre y lees de una tarjeta que está dentro: Esta
es la profecía de la gitana Nialo. El individuo de piel morena elegirá una carta del destino. Una
carta roja con el número que gobierna el destino, el Tres. El palo le hará ganar dinero en los
próximos tres días, es un Diamante, el Tres de Diamantes.
Muestra la predicción escrita y pídele al espectador que saque la carta que tiene en el bolsillo y la
nombre por primera vez. La carta coincide. Se puede dar la baraja a examinar.

^ Método.El juego es diabólico. Es un efecto bastante razonable y la historia aporta mucho a la


presentación. Ordena veinte cartas según cualquier método que conozcas. Simplemente A- 2-3-4-5,
etc. es suficiente, o la ordenación «Si Stebbins». Coloca esas cartas sobre la baraja. Mezcla en falso,
manteniendo el orden del paquete en cuestión y mezclando de verdad las cartas inferiores. Deja la
baraja sobre la mesa y dile al espectador que vaya colocando cartas en fila de izquierda a derecha.
Cuando haya colocado veinte cartas, le dices: Así está bien, gracias. Muestra el sobre, que en realidad
contiene una predicción en el estilo que hemos dicho, nombrando una de las veinte cartas. No importa
cuál. Habiendo explicado lo que va a ocurrir, vuélvete de espaldas y aléjate un poco de la mesa. Dile
al espectador que elija una carta y se la guarde en el bolsillo sin mirarla.
Ttas dejar pasar el tiempo necesario para que haga lo dicho, vuélvete hacia él y di: Muy bien,
ahora pierda las otras cartas en la baraja, por favor. Al referirte a «las otras cartas», fíjate en la
posición vacía, que indica dónde estaba su carta. Así sabrás cuál eligió. Es por eso que debe emplearse
una fila de veinte o dos de diez, de modo que si toman una carta de un extremo, también notarías el
espacio [N. del T.: porque se hace llegar la fila hasta el extremo de la mesa]. La información se obtiene
con un simple vistazo, tras lo cual evitas mirar a la mesa. Para la predicción, si es, por ejemplo, el
Nueve de Picas y tu profecía dice Tres de Diamantes, lee falsamente el nombre de la carta,
improvisando un texto adecuado a su carta. Para hacer esto con total convicción, simula en algún
momento tener cierta dificultad en descifrar lo escrito y, por favor, mira hacia la tarjeta mientras
supuestamente la estás leyendo. Gira la tarjeta y muévela un poco para que todos vean que hay algo
escrito en ella, pero sin que nadie pueda distinguir qué.
Finalmente, dile al espectador que saque su carta, que diga cuál es, y que la muestre al público.
Un último detalle: si el espectador llegase a elegir la carta que corresponde a tu predicción, es evidente
que habrás de dejar que abra él mismo el sobre y lea la tarjeta en voz alta.
Si no te atreves a presentar este juego de la manera propuesta, puedes terminar limpiamente,
teniendo diecinueve predicciones en un clasificador y cambiando la tarjeta después de leerla en falso
para poder entregarla con la predicción correcta al final. Me alegra que hayas pensado en ello.
c u a r t o e s c a l ó n : p r e d i c c i o n e s 133
mKKKKmm

EL COMODÍN INFORMATIVO
Corindo
Este es un efecto de cartas breve, que acaba en tono ligero. Es un juego novedoso para el car- tómago,
no apropiado para públicos numerosos.

^ Efecto y Método.
Fuerza el Tres de Tréboles y haz que lo devuelvan a la
baraja. He dicho que es un efecto para el cartó- mago, por lo que no hace
falta explicar cómo forzar una carta. Explica que el Comodín es una carta
que todo lo ve, todo lo oye y todo lo dice. Sacas el Comodín y simulas
escucharle. De repente, tus ojos se iluminan: Me está diciendo que sacó
el Tres de Tréboles. Mira al espectador y pasa el Comodín delante de su
cara. Probablemente sonreirá y te dirá que sí y tú, manteniéndote serio,
le dices: Veo que no me cree, pero le aseguro que me lo dijo y me lo
mostró. Mire: él sabía qué carta elegiría usted. Deja caer el Comodín
sobre la mesa para que todos vean que tiene una carta en la mano: el
Tres de Tréboles. Algunos Comodines tienen un arlequín con una mano
en el aire. Dibuja con tinta una pequeña carta en su mano, que sea el
Tres de Tréboles. Al mostrar el Comodín durante el juego, cubre la carta
dibujada con el pulgar.

PREDICCIÓN DE DOBLE IMPACTO


Corinda
^ Efecto. Quiero que se imagine que tengo una baraja en mis manos y que se la estoy mostrando.
(Haz un abanico imaginario). Usted mira entre las cartas y ve una que le gusta. ¿Qué ve? Bien,
cuente conmigo desde el principio (indicas un lugar imaginario) y dígame en qué posición está su
carta. ¿Catorce? Gracias, y la carta era el Ocho de Picas ¿Correcto? Qué interesante, porque aquí
tengo un sobre y, como ve, tiene el número catorce. Mire por favor qué hay dentro. Y saca el Ocho
de Picas. No se apresure a decirme que es un buen juego. Llevo años haciéndolo y lo sé.

^ Método. Usa un clasificador y un uñil. Ya hemos hablado de todo eso antes.

EL MISTERIO DE LA CAJA DE CERILLAS


Corinda
^ Efecto.
El mago escribe una predicción en un papel, lo dobla y lo deja caer en una taza vacía. Luego
echa una caja de cerillas a la mesa e invita a un espectador a sacar tantas cerillas como desee. Se
cuentan las cerillas restantes y se lee la predicción, que dice el número exacto de cerillas que quedan
en la caja.
134 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

^ Método.
Escribe una predicción, dóblala dos veces, y simula dejarla caer en la taza. En realidad la
empalmas. Ten una caja de cerillas que no contenga más de 52 cerillas y ponía sobre la mesa. Cuando
digan el número de cerillas que quedan, extrae la predicción correspondiente de entre las 52 que
tienes en un clasificador de papeletas y empálmala. Recoge la taza y en ese momento deja caer la
predicción dentro, pasando la taza a un espectador para que lea la papeleta que está dentro. El efecto
«Cerillas o cigarrillos», del (Primer Escalón) es una variante de este juego.

EL MISTERIO DEL COFRE Corinda

^ Electo.
En una mesa hay un cofre preciosamente decorado, y a su lado un vaso. A la izquierda de esos
dos objetos hay otros que incluyen siete llaves y siete etiquetas numeradas. Un comité de siete
personas toman parte en el proceso y se les invita al escenario o a un extremo del salón. Lo siguiente
es muy importante, así que lee con atención. Este es uno de esos pocos efectos en los que la mayor
parte del trabajo la realizan los ayudantes y el mago no tiene que hacer casi nada. En este caso, un
miembro del comité se pone a un lado y dicta sus instrucciones a los otros.
Para empezar, explica que la caja que está sobre la mesa es un cofre que contiene algo que
sorprenderá a todos (sin decir qué). Continúa comentando que sobre la mesa hay siete llaves y que
una sola de ellas abre el cofre, que de momento está cerrado. Explica también que hay que asignar
números a los miembros del comité y que cada uno debe elegir una llave. Instruye a cada miembro
del comité a:
Dirigirse a la mesa, elegir una etiqueta (del 1 al 7) y pegársela en la solapa. Escoger cualquier llave
y probarla. Si resulta ser la que abre el cofre, volver a cerrarlo después de la prueba. Y, haya funcionado
la llave o no, echarla en el vaso.
Cuando la última persona haya echado su llave en el vaso, deberá agitarlas y luego llevárselas
consigo hacia la fila de ayudantes, para que otra vez cada uno escoja una llave. Él se quedará con la
última.
Se invita de nuevo a los miembros del comité a probar sus llaves para ver quién tiene la que abre
el cofre. Como todas la llaves son iguales, no hay manera de saberlo hasta probarlas. Sin importar
quién la tenga, se prueban todas para comprobar que seis de ellas no abren el cofre. El ayudante que
tiene la llave «buena» se queda allí y los otros vuelven a un lado del escenario. Entonces te acercas
por primera vez al cofre y pides que lo abran. Del cofre sacas un sobre y, al abrirlo, el espectador extrae
la tarjeta que hay dentro y la lee. Dice: Mi predicción es que quien sea que haya elegido llamarse
número Tres, también elegirá la única llave que abre el cofre. Corinda.
Todos verán que el ayudante que tienes a tu lado lleva la etiqueta con el número Tres y que tú no
has influido en modo alguno en la elección. Este es mi efecto, aunque un poco largo (como casi todas
las versiones de «Siete llaves»). Los pasos preliminares merecen la pena. Creo que es más adecuado
para salón, donde las siete personas involucradas son una buena parte del público, imprimiendo así
un interés personal al juego.

^ Método.En el cofre hay un sobre con ventana (ver pág. 33 del Primer Escalón), preparado con una
predicción escrita previamente según lo explicado en la página 34 del mismo Escalón. El juego es
simplísimo. Fíjate en el número de la persona que tiene la llave que abre y, al sacar el sobre, rellenas
la predicción con el uñil. Aunque no seas experto en el uso del uñil, sólo tienes que saber escribir los
números del uno al siete. ¿Es eso difícil? En vista del método, comprenderás que el cofre no tiene
truco, las llaves son normales, no hay forzajes de etiquetas y no importa quien participe. Si alguien
critica esto, le mandaré un litro de mi sangre.
cuanto escalón: predicciones 135

LA X MARCA EL LUGAR

^ Efecto.
El mentalista escribe una predicción con el nombre de una carta, la dobla y la entrega a un
espectador para que se la guarde en el bolsillo. Entonces mezcla una baraja y anuncia que dará a elegir
una carta y que la elección, aparte de estar libre de toda influencia, será secreta: nadie sabrá cuál es.
Para ello el espectador sujeta las cartas detrás de la espalda y marca la cara de una de ellas con una X.
El mentalista le entrega la baraja y un lápiz. Luego se examinan las cartas y se encuentra una con una
X. El espectador abre el sobre y comprueba que la predicción coincide.

^ Método.Esta es una adaptación de un juego del libro THURSTON'S BOOK OF MAGIC y el principio tiene
muchas aplicaciones. El secreto, muy simple, está en el lápiz que aunque parece normal, no escribe.
Es un palo pintado como un lápiz, o un lápiz con la punta trucada. Marca previamente la carta de la
predicción con una X. Mezcla la baraja y dásela al espectador con las instrucciones correspondientes.
Entrégale el lápiz trucado y acuérdate de recuperarlo al final. Como detalle añadido, puedes cambiar
el lápiz por uno normal, por si acaso, cuando el juego haya terminado.

MUY ADECUADO

► Efecto.
El mago mezcla una baraja, la pone sobre la mesa y declara saber qué carta escogerán, antes
de que la elijan. Y lo demuestra: eligen una carta y el mago la revela de una manera sorprendente.

^ Método.
Esto me ha servido mucho en juegos de cartas. Es una gran mejora respecto al viejo forzaje
verbal [N. del T.: se refiere a «la elección del mago»]. Pon el Tres de Tréboles encima, el Tres de
Corazones vuelto en el centro de la baraja, el Tires de Picas abajo y el TYes de Diamantes en el bolsillo.
No importa qué palo elijan, siempre tendrás una salida. Coloca la baraja sobre la mesa y fuerza
verbalmente el Tres. Para hacerlo rápidamente, di que ignoren las cartas de figura. Empieza por «pares
o impares», fuerza las impares y ve eliminando hasta llegar al Tres. Explica que puede haber dudas
respecto a la manera de elegir la carta. Pide entonces que nombren un palo y aclara que ese será el
aceptado. Si es Corazones, extiende la baraja cara abajo para revelar que el Tres de Corazones es la
única carta vuelta. Para Tréboles voltea la carta superior, para Picas muestra la carta inferior y para
Diamantes pide al espectador que saque la carta de tu bolsillo. A veces las pequeñas cosas hacen la
diferencia. Una vez alguien dijo «Viva la pequeña diferencia» (cita adaptada).
\MjAS YVlS|N DE RAY®
X

13
ESCALONES
MEOTALISMO
TIPOS JUEGOS

Venda no trucada ............. ...._ . ..... .. . La baraja asimétrica. Annemann .. ...... 147
______________ 139 Espejos_ _____________________ 148
Venda con el pliego invertido ______ 140 Reflectores _ ___ _ ___________ ........
Venda de fieltro trucada...._...„.... _ _ 141 ________ 148
Vendaje con pañuelo doblado _ ____ Efectos automáticos . .. ........ .......... ..... 149
_______________________ 141 Observación previa ... .......... .... -
Vendaje con bolsa ..... ....... ....... , _____ _... .............................. —......... .... 149
............................. ...... 142 Sistemas de memoria ________ _ ___ 150
Vendaje con sábana .. ... ......... — ........ .. Charla y movimiento ............... ........ — 150
Visión sin vista. Rutina completa con ojos
................................ 143
vendados .... _____________________ 152
El cubo .......... ................. ..... _ _ _..... ... 143
Algodón, masa, plastilina, Investigación psíquica versus rnentalismo 154
monedas y otros_ ___ _______ ___ 143 Obra maestra mental. Fogel ...... .. .....
Sumario ............. ...... . .. . ..... .......... .. 144
.............................................. 156
Visión de rayos X. Corinda .... ...... .......
TÉCNICA
............................................ 157

El vistazo hacia abajo .... ............... ....... 144 Una joya del mentalismo. Corinda . .... 158
El sistema de uno por delante ----- ..... La pesadilla del camarero .. ...... ..... 158
---------------------------------145
Conducir con venda ...... ........ ........ ..... 158
La venda magnética .......... ...................
La caja de dinero. Corinda.. ............ 159
................................145
La baraja ordenada .. .. .... .... .. ... ...... ..... 146 Evidencia. Corinda ......... ............... ..... 162
Cartas marcadas. ___ » _ _ «aw»i«w¡tt La carta apuñalada. Hans Trixer .......... 163
__________________ 146
Tres en raya con los ojos vendados .. .
......................................................... 164
El test de la pizarra .... .... .......... ....... 164
Las tres cartas. Corinda ................... 165

Niño: Mamá: ¿Qué hace ese hombre allí


arriba?
Madre: Se está poniendo una venda, hijo.
Niño: ¿Y qué es una venda?
Madre: Una cosa que uno se pone para no
ver.
Niño: ¿Y para qué se la pone?
Madre: Para decirnos lo que ve...
Corind
a
V E N D A S Y V I S I O N D E R A Y O S X
in duda alguna, el uso de la venda mejora considerablemente la presentación de muchos efectos
de mentalismo. Es una de las pocas maneras de dramatizar el mentalismo y, además, es un
recurso poco empleado en nuestros días. Además de potenciar la presentación, la venda puede,
por supuesto, ser el modus operandi de muchos efectos, lo cual justifica el dedicarle un
«Escalón».
Comenzaremos por ocuparnos de varios tipos de vendajes y luego de algunos aspectos
técnicos, con lo cual cubriremos los detalles más sutiles de la técnica, para luego acabar con
juegos y rutinas. No es nuestra intención describir en detalle todos los vendajes que existen, pues
ello crearía conflictos respecto a varios accesorios comercializados, y por otro lado repetición y
pérdida de espacio en ideas de escasa utilidad. Nos centraremos más bien en una selección de
modelos establecidos, con la consideración global de cómo ponerlos en práctica. Lo más
importante son los juegos que hagas, no la venda.
•* Antes de comenzar, he de expresar mi gratitud a Will Dexter por permitirme referirme a su
libro SÉAJLED VISION y por todos sus consejos ofrecidos tan desinteresadamente.

VENDA NO TRUCADA

Se trata de la venda que se usa sólo «porque queda bien» o cuando baste con mirar
hacia abajo, a lo largo de la nariz, para ver lo necesario, o con valerse del sonido o el
tacto. No se puede ver a través de la venda, la cual es cómoda y se puede poner y
quitar rápidamente. He utilizado bastante este tipo de venda y la mía está hecha de
un doble grosor de terciopelo negro.
Debe tener unos diez centímetros de ancho y veinte o veinticinco de largo. No debe cubrir
las orejas, pues ello obstruiría la audición y no debe ir fijada con una cinta; ha de llevar un elástico,
formando un círculo completo. Y digo esto porque hace poco presencié un espectáculo en el que
un amigo empleó una venda con cintas que se ataron tan fuerte que al final no se podían deshacer
los nudos, y se vio obligado a terminar la actuación con la venda subida a su frente como un
turbante. Esto quizás ocurra sólo una vez de cada cincuenta, pero con el elástico no pasa nunca.
«amamiM^
LOS TRECE ESCALONES DEL MENTALISMO Este tipo de venda es Cde O R Ilos
N D Amejores
para utilizar en el escenario. Una cosa
es leer sobre vendajes con algodón, lana,
masa, plastilina y bolsas, y otra es morirse de
calor, y no es recomendable terminar la
actuación como si hubieras salido de un baño
turco. ¿Por qué someterte a ese castigo? Si
estás de pie, con esta venda podrás ver -del
pecho hacia abajo- una mesa entera, y aproxi-
madamente un metro por delante de ti del sue-
lo, lo cual es suficiente para muchos milagros.
Cuando mires hacia abajo, mantén la cabeza
vertical. Cuando no tengas que mirar, mantén
los ojos cerrados, lo cual se reflejará en tu acti-
tud. Cierra siempre los ojos antes de ponerte
la venta y teñios cerrados antes de quitártela.
Este principio se aplica a todo tipo de vendajes.

VENDA CON EL PLIEGO INVERTIDO

Esta venda se basa en los mismos principios que la no trucada, excepto que está hecha de tres
capas de fieltro, a las cuales se imparte un fuerte pliego en el medio, de modo que poniéndola
por un lado queda algo holgada sobre la cara -lo cual impide mirar hacia abajo- y por el otro
lado se duplica el espacio a lo largo de la nariz y se puede ver mejor (ver figura).
Esto te permite ofrecerqal
u i espectador
n t ó e s c a l ó n :lav eposibilidad
n d a s ¥ v i s i óde
n dprobarse
e r a y o s xla venda: se la pones del lado
141
que no permite ver y luego te la pones tú de la otra manera. Es una idea práctica e ingeniosa, fácil
de fabricar (más o menos del mismo tamaño que la no trucada) y de utilizar.

VENDA DE FIELTRO TRUCADA


Esta venda es más ancha que las anteriores y cubre desde
los ojos hasta la boca. Se plancha un trozo de ñeltro, con
la plancha muy caliente para dejar la tela lo más plana y
compacta posible. Entonces, con una aguja al rojo vivo se
hacen sendos agujeros en la posición correspondiente a
cada ojo. Se sujeta con bandas elásticas adecuadas. Los
agujeros permiten un campo visual sorprendente. Esta
venda se debe usar con discreción; tiene la desventaja de
que no puede ser entregada a los espectadores para que la
examinen. Al ponértela, procura no tener una luz fuerte
detrás pues esto podría delatarla presencia de los agujeros.
Exactamente lo mismo ocurre con aquellas vendas que
tienen un panel deslizante dentro. Ten cuidado con las
luces artificiales también en estos casos.

VENDAJE CON PAÑUELO DOBLADO


Hay mucho que decir sobre este tipo de vendaje. Quizás
el modelo más simple sea un pañuelo de 45 x 45 cm.
doblado de tal manera que se pueda ver a lo largo de la nariz y, más importante, a través de la
tela. El pañuelo puede ser de seda o nylon, o a veces incluso un pañuelo normal de bolsillo y se
dobla de la siguiente manera:
Colócalo extendido sobre la mesa. Toma dos esquinas opuestas y comienza a doblarlas hacia
dentro por trozos, cada doblez de unos cinco a ocho centímetros. El centro del pañuelo tendrá
sólo una capa de tela, lo cual te permitirá ver a través de él. Lleva los dos dobleces exteriores
hacia el centro y, justo antes de ponerte la venda, apártalos un poco, dejando una brecha de uno
o dos centímetros. Para evitar que te vean doblar el pañuelo de una manera especial, es preferible
llevarlo ya doblado en el bolsillo y desenrollarlo cuando sea necesario.
Will Dexter es partidario de sujetar el pañuelo sobre las palmas de las manos extendidas e
inclinar la cabeza hacia adelante para ponerse la venda. Llevando la venda hacia la cara es más
probable que los dobleces se descoloquen.
Annemann empleó mucho este vendaje para el escenario y para magia de cerca. Para el
escenario, recomiendo usar seda negra fina y, para magia de cerca, seda blanca fina, para que
parezca que has improvisado una venda con tu pañuelo de bolsillo. Si nunca has utilizado una
venda y no sabes con qué tipo de venda empezar, te sugiero empezar con este modelo, que reúne
todas los requisitos. Con buena luz, se puede ver a varios metros de distancia. También se puede
ver hacia abajo y abarcar un buen trozo por ambos lados. En realidad, la visión queda apenas
obstruida.
142 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Los puntos fundamentales a tener en cuenta son: que el cuadrado sea lo bastante grande para poder
atar las puntas detrás de la cabeza (no se usa ninguna cinta), elegir el tipo de tela con cuidado de modo
que te proporcione una máxima transparencia sin parecer demasiado fina y, lo más importante, actuar
como si no pudieras ver.

VENDAJE CON BOLSA

Como el nombre lo sugiere, se trata de una bolsa de un tamaño tal que pueda cubrirte la cabeza por
completo. Está hecha de una tela relativamente fina y diseñada de modo que sean en realidad dos bolsas,
una dentro de la otra. Al meter la cabeza dentro de las dos bolsas, debido al doble grosor, no se ve nada.
Metiendo la cabeza entre las dos bolsas, dejando tres capas de tela detrás y una sola delante, tendrás una
visión razonable si la tela es lo bastante delgada.
Francamente, este modelo no me gusta en absoluto. La idea es que la bolsa se puede dar a probar.
Pero cualquier persona con un poco de sentido común se dará cuenta de cómo funciona. El principio de
usar una bolsa es muy bueno. También cubrir la cabeza entera es razonable. Por ello propongo, como
alternativa, tener dos bolsas: una muy fina, a través de la cual se pueda ver, y otra muy gruesa a través de
la cual no se pueda ver. Puedes dar esta última a examinar (si es necesario) y luego cambiarla; esto
sinceramente, no presenta mayores problemas.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 143

Este tipo de venda es adecuado para demostraciones tales como conducir vendado y cosas por el
estilo. Tiene la gran desventaja, difícil de superar, de que pronto tendrás mucho calor dentro de ía
bolsa, y es lógico suponer que los magos normales
respiran. Al margen de eso, tiene una ventaja respecto a
los otros tipos: puede ser empleada por aquellos que
llevan gafas para ver. Las gafas pueden estar dentro de la
bolsa de antemano; te las pones una vez que la cabeza
esté dentro de la bolsa y te las quitas antes de sacar la
cabeza de la bolsa. Nadie se enterará de que te has
puesto las gafas. Mucha gente me ha dicho que no
pueden usar vendajes porque necesitan gafas. Esta es la
respuesta: ha sido probada y con éxito.

VENDAJE CON SÁBANA

Este es uno de los métodos más convincentes, por


simple que parezca, en muchos sentidos. El médium o
ayudante se sienta en una silla y es cubierto por
completo con una sábana grande. Bajo tales condiciones
es imposible ver, por lo que se eligen efectos para los
cuales no sea necesario ver. Resulta muy conveniente,
sobre todo cuando el médium ha de hacer algo sin ser
visto, por ejemplo leer mensajes cerrados con la luz de
una linterna de bolsillo. Podríamos decir que al usar una
sábana las desventajas son mayores para el público que
para el médium. Las cosas simples suelen ser las mejores
a la larga.

EL CUBO

De vez en cuando, aquellos que buscan nuevas maneras de convencer a sus seguidores de que es
posible ver sin mirar, han recurrido a ponerse un cubo en la cabeza. Para aumentar la autenticidad
del experimento, primero llenan el cubo de agua para demostrar que no tiene agujeros. Entonces
hay que ponerse el cubo para lo cual es aconsejable retirar previamente el agua, pero como en la
mayoría de los escenarios no hay desagüe hay que tener a mano otro cubo. En caso de emergencia
te la puedes beber y de paso demostrar que es agua. Al vaciar el cubo, te lo pones en la cabeza y
pareces un híbrido de marciano cruzado con robot, y haces tu numerito. Soy de la opinión de que,
aunque sea convincente, el sistema del cubo es peligrosamente gracioso. Te aseguro que es tan
ridículo que la mitad del público emitirá risillas durante toda la actuación.

ALGODÓN, MASA, PLASTILINA, MONEDAS Y OTROS

En general, no me gusta usar tales recursos para el vendaje. Pocas veces se justifica. Depende en
gran parte de lo que estés haciendo. Para un efecto simple de vendaje, quizás parte de una
144 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

rutina mental con visión de rayos X o psicometría, no hay necesidad de imponer lo que parecen
condiciones de laboratorio para investigaciones psíquicas.
Para un reto así, usa todo lo que puedas: hazte sellar los ojos con pasta quirúrgica, luego
cúbrelos con masa de pan, algodón, y que te forren la cabeza con vendas, como una momia. Pero
empléalos sólo como recursos publicitarios, cuando el efecto sea específico y enteramente basado
en el hecho de que estás vendado sin lugar a dudas.
El mentalista que quiere incluir la Visión sin vista en su número no tiene tiempo para estos
procedimientos elaborados y a veces empalagosos que, incluso, necesitarían un comité para exa-
minar el material y tomar parte en el vendaje, lo cual consume un tiempo valioso.
Estoy dispuesto a defender la posición de que un buen actor con una venda ordinaria de
terciopelo negro resulta tan convincente como alguien que use plastilina y masa. No podemos
decir que tales medidas sean totalmente inútiles, pues muchos famosos mentalistas las han
empleado con gran éxito, pero no hay necesidad de dejarse llevar por el entusiasmo y olvidar lo
esencial: que estás allí para presentar efectos, no maneras de vendarse los ojos.
A aquellos que deseen estudiar el uso de monedas trucadas, pasta quirúrgica, algodón y masa,
les recomiendo consultar el TARBELL COURSE IN MAGIC y SEAI.ED VISION de Will Dexter, que tratan el
tema con tal profundidad que sería superfluo repetir lo que dicen.

SUMARIO
Hemos abordado varios métodos de vendajes y hemos dicho suficiente para persuadirte de que no
es tan importante el vendaje que se use como la manera de emplearlo. El mentalista juicioso
dedicará más tiempo al manejo y la presentación que a las elaboradas técnicas para demostrar que
no ve. Es mucho mejor convencer al público a nivel psicológico, recurriendo a sutilezas y detalles
en la presentación que quedarán grabados en las mentes de los espectadores.
Si estás realmente interesado en usar vendajes, y quieres aprender mucho y rápido, busca a la
única persona que te puede enseñar más que cualquier libro o sociedad mágica, habla frente a
frente con un ciego de verdad. Te sorprenderá todo lo que te puede enseñar. Es más, si lo haces
con tacto, tu maestro ciego disfrutará de la experiencia.

TÉCNICA

EL VISTAZO HACIA ABAJO


Ahora nos ocuparemos de los detalles más sutiles de la técnica y presentación. Estudiaremos el
uso adecuado del vistazo hacia abajo, el cual se emplea a menudo incorrectamente, casi siempre a
causa de un mal timing.
Supongamos que en una parte de una rutina con vendajes se requiere leer una palabra escrita
en una tarjeta. Se toma la tarjeta y se sujeta contra la frente o en el aire, en alto.
Al actuar, aparentas visualizar la palabra y procedes con la charla, que habrá de terminar
nombrando la palabra. Entonces bajas la mano a la altura del pecho para poder dar el vistazo y
enterarte de la palabra, en un momento en el que la atención de los espectadores se haya relajado
por completo. Otra posibilidad es dar el vistazo y enterarte de la palabra y entonces esperar un
tiempo antes de revelarla. No caigas en el error de tener la tarjeta a la altura del pecho mientras
nombras la palabra. Ve siempre «uno por detrás» o «uno por delante» y da el vistazo cuando menos
se espere.
En la práctica, me ha resultado más efectivo crear la impresión de que sé la palabra mucho
antes de saberla, y dar un vistazo cuando el timing imponga una relajación visible. Es una forma
muy engañosa de misdirection. El ejemplo siguiente servirá para ilustrar este punto.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 145

Sobre la mesa hay seis objetos colocados allí por los espectadores. Tú, vendado, te acercas lo
suficiente para poder ver los objetos, y los memorizas. Entonces te alejas de la mesa y pides a un
espectador que te entregue uno de los objetos. Al recibirlo, lo sujetas en alto, por encima de la
cabeza, en una posición tal que sería imposible verlo, aún sin estar vendado, y desde esa posición
lo adivinas. Será fácil adivinar el objeto por el tacto y si tienes suerte y buena memoria, podrás
añadir un par de detalles sobre el mismo. Por ejemplo, podría ser un billete y te fijas en los tres
últimos dígitos del número.
Procura prestar atención a detalles como los mencionados, pues aumentan considerablemente
el efecto. Supongamos que te entregan una llave y la sujetas en alto. Cuando identifiques el objeto
como llave, los espectadores, poco impresionados asumirán que lo has deducido por el tacto, al
sentir la forma. Esos espectadores se quedarán atónitos cuando añadas: Es una llave Yale y tiene
el número 432.
¿Te puedes imaginar cuánto se perdería si te colocaras junto a la mesa, invitando a los es-
pectadores a sospechar que estás mirando?

EL SISTEMA DE UNO POR DELANTE


Tras un poco de reflexión, observarás que el sistema de uno por delante y el vistazo hacia abajo
forman una poderosa combinación. Trabajando con un paquete de sobres, por ejemplo, dando
respuestas a mensajes cerrados, es evidente que al sujetar un sobre en el aire y aparentar leer su
contenido, tienes amplia ocasión de leer los otros que tienes incidentalmente en la mano a la altura
del pecho. La atención del público se centra naturalmente en el sobre que está en el aire, con lo
cual dispones de una amplia misdirection. No te quedarás sin saber cómo leer sobres cerrados,
pues lo explicaremos más adelante en esta serie.
Aparte de los sobres tenemos tarjetas, y con un efecto de Hans Trixer ilustraremos la aplicación
del sistema de uno por delante y el vistazo hacia abajo juntos (Décimo Escalón). Llegamos
entonces a la conclusión de que ambos sistemas tienen cualidades homólogas para el trabajo con
vendajes.

LA VENDA MAGNÉTICA
Me considero afortunado de conocer a Punx, el mentalista alemán. El señor Punx es responsable
de muchas ideas simples y prácticas, y esta es una de ellas.
Trabajando con la venda no trucada y cosiendo previamente dentro de ella un imán potente,
se pueden lograr variados efectos. El imán debe ir colocado de modo que quede en la cavidad del
ojo al ponerte la venda, con lo cual se eliminan protuberancias delatoras. El imán queda fijo dentro
de la tela, de tal manera que no pueda moverse.
La aplicación de esta venda se puede ilustrar con un efecto. Una vez comprendido el principio,
observarás que tiene muchas posibilidades.
Preparas cinco pequeños sobres; uno de ellos tiene un alfiler clavado en el fondo. El juego
comienza cuando entregas cinco tarjetas y pides a cuatro espectadores que escriban el nombre de
una chica y a otro que escriba el nombre de un chico. Cada persona recibe también un sobre para
que lo cierre con su tarjeta dentro. El espectador que debe poner un nombre masculino recibe el
sobre que tiene el alfiler. Otro espectador recoge los sobres y los mezcla. Tú tienes la venda puesta
y te dan los sobres, los cuales sujetas, uno a uno, junto a la frente y eventualmente identificas el
sobre que contiene el nombre del chico. Si te puedes imaginar la pose del mentalista al sujetar el
sobre junto a la frente, al mismo tiempo intentando percibir una ligera, pero detectable, atracción
magnética, podrás apreciar la belleza del manejo. La posición es natural y elimina toda sospecha
de mareajes o vistazos pues no se ve nada. Esto se puede confirmar sujetando la venda ante los ojos
de un espectador, aunque no es aconsejable entregársela.
146 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Otro método es usar cinco clips: cuatro de bronce lacados en níquel y uno de metal normal.
Los de bronce no son magnéticos pero en apariencia son idénticos al de metal. Lo mismo se puede
aplicar a llaves para una variante de «Las siete llaves de Baldpate».
Es posible también insertar una finísima lámina metálica dentro de un naipe. Primero hay que
separar la carta en dos y pegar la lámina dentro con un adhesivo como «Evostick». Con cola
ordinaria, que suele contener agua, el metal se oxidaría y saldrían manchas amarillas en la
superficie de la carta. Colocando juiciosamente trozos de lámina metálica en varias esquinas de
diferentes cartas -por ejemplo, cinco cartas distintas en sobres cerrados- podrás identificarlas por
la atracción magnética en ciertas posiciones. El efecto quedaría mejor, para mentalismo, usando
cartas E.S.E (ver Segundo Escalón), con símbolos en vez de cartas, que se emplean con frecuencia.
Estos ejemplos deberían persuadirte de que merece la pena tener una venda magnética y
usarla. Como todas las cosas buenas de la magia, es simple y por lo tanto fiable.

LA BARAJA ORDENADA
De todas las formas de mentalismo en las que se podría recurrir al uso de barajas, quizás el campo
de los vendajes sea donde mejor se justifique. Las condiciones parecen tan severas que poco
importa, aparentemente, el medio empleado.
Sin duda alguna, la baraja ordenada es una valiosa herramienta para el hombre con «visión de
rayos X». Ya en el Tercer Escalón hemos mencionado cuatro ordenaciones. Ahora veremos unos
juegos con cartas y otros en los que éstas se utilizan conjuntamente con algunos de los vendajes
tratados.

CARTAS MARCADAS
Una buena baraja marcada es otra valiosa herramienta. La «Baraja fantasma», descrita en el Se-
gundo Escalón, puede ser excepcionalmente útil para el trabajo con vendajes, pues funciona por
lectura táctil y no por marcas visibles. Cabe mencionar que la mayoría de los principios de la lectura
del sonido y la lectura táctil tienen aplicación en el trabajo con vendas.
Las cartas marcadas normales (marcas visibles en los dorsos) también serán de ayuda, y verás
que se manejan más fácilmente con los ojos vendados pues el público no sabe que estás mirando
los dorsos. Habiendo probado varios tipos de cartas marcadas, tanto impresas como marcadas a
mano, encuentro que no es necesario exagerar las marcas para trabajar con vendas. Las marcas se
ven igual con o sin venda. Si quieres marcar tú mismo las cartas, te recomiendo algún patrón o
dibujo geométrico normal. Usa tinta hindú de buena calidad para las cartas de dorso negro y rellena
con puntos para indicar los valores. Para los palos, suelo raspar la impresión original con un bisturí
muy fino y afilado, aunque también se puede usar una hojilla de afeitar nueva si se maneja con
cuidado. Al raspar la impresión, se desprende sólo la tinta. No se abren canales sobre la carta pues
éstos se verían en ciertas condiciones de iluminación.

LA BARAJA ASIMÉTRICA
Anneman
Una vez mostré esta baraja en un club de magia y la mayoría de los presentes creyeron que se
trataba de una broma muy divertida, sin imaginarse que es una ingeniosa y engañosa idea. Se trata
de convertir la baraja en asimétrica y despistar a la gente (sobre todo a los magos) marcándola por
las caras. Sé que suena ridículo, pero pruébalo y luego te ríes.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 147

Con una cuchilla afilada, raspa un poco el punto del índice del palo de cada carta, sólo por un
extremo de la carta. A los Diamantes les raspas un poco la punta inferior. A los Corazones, les
aumentas la línea que los divide por el centro. A las Picas y Tréboles, les separas la pequeña rama
del cuerpo del dibujo. Recuerda: estas marcas se hacen sólo por uno de los extremos de la carta,
en el punto pequeño -indicativo del palo- que está junto al número del índice.
Para operar, da a elegir una carta y gira el resto de la baraja al cerrar el abanico (la manera más
limpia de hacerlo). Se reciben las cartas de vuelta y se mezcla en las manos. Extiende las cartas
cetra arriba y busca la que está girada para identificarla como la elegida. El sentido común dicta
que si estás vendado, desde el punto de vista del público, no importa si las cartas están cara arriba
o cara abajo. No hay mucha gente con cabeza para deducir esto por sí mismos.

ESPEJOS
Al trabajar en un salón con una venda a través de la cual se pueda ver, no pases por alto el hecho
de que un espejo puede serte de gran utilidad. Muchas veces hay espejos en las paredes de los
salones y es muy difícil que levanten sospechas cuando trabajas con los ojos vendados. Aparte de
los espejos que haya casualmente en los lugares donde trabajes, hay otros accesorios factibles para
ser usados como reflectores que puedes llevar tú mismo.

REFLECTORES
He pasado bastante tiempo explorando el uso de reflectores y examinando la mayoría de los tipos
básicos, tales como diminutos espejos instalados en anillos, pipas, etc. De todos estos, ninguno me
ha parecido realmente efectivo. En mi experiencia, el empleo de artículos tan expresamente
trucados causa demasiada preocupación al actuar. Te aflige tanto el pensar que alguien pueda
verlos que pasas más tiempo ocultándolos que utilizándolos.
Sabiendo que los reflectores pueden ser muy útiles, decidí probar nuevos métodos y después
de mucho experimentar he descubierto que un mechero bien pulido me ofrece todo lo que necesito
para ver una imagen reflejada. Otras buenas posibilidades que no levantan sospechas son un
cuchillo o una cuchara bien pulidos. Un cuchillo pesado bien cromado descansando sobre su hoja
ofrece un amplio margen en el que se puede discernir con facilidad la identidad de una carta, algo
escrito en letras de molde, fechas de monedas (con un poco de práctica) y obtener una amplia
148 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

visión de la sala. Me parece mucho mejor usar objetos como cuchillos o cucharas que accesorios
preparados especialmente. Nadie mira dos veces un cuchillo que esté sobre la mesa: podría servir
para abrir un sobre y está justificado ante el público.
Entiendo que las superficies de algunos relojes de pulsera pueden servir como reflectores, pero
hasta ahora no he visto ninguno que quisiera utilizar. Existen algunos discos negros que se pueden
ajustar sobre la superficie del reloj para obtener una superficie reflectora. Quizás tengas suerte con
este tipo de artilugio pero, como he dicho, prefiero emplear artefactos de uso común.
Es una buena regla suponer que cualquier tipo de reflector que tú puedas ver, también podrá
ser visto por el público; con ello sostengo que es preferible recurrir a objetos que, aunque se vean,
no levanten sospechas.
En el tema de los reflectores cabe mencionar una buena treta para despistar a los magos (y
profanos). Para ponerla en práctica has de estar sentado al borde de una mesa con los espectadores
enfrente y no debe haber nadie a tu lado.
Recibe una baraja prestada y mézclala. Te pones la venda y pides a un espectador que elija una
carta del centro de la baraja, y que la coloque cara abajo sobre tu mano. Toqueteas la carta con los
dedos de la otra mano y la adivinas. No volteas la carta. El espectador sabe que las cartas no están
marcadas porque la baraja es suya. El único requisito es un diminuto espejo de Woolworths que
te colocas en la rodilla al sentarte y que te permite ver el índice de la carta entre los dedos abiertos
de tu mano. Eso es todo, pero se le puede sacar mucho partido.
EFECTOS AUTOMÁTICOS
Como sabes, hay muchos efectos llamados «automáticos» que pueden ser de utilidad para quien
trabaja con vendas. Lo importante -al hacer, por ejemplo, un juego automático de cartas- es no
mirar para comprobar si el espectador hace lo que le dices. Para ello debes impartir las
instrucciones con excepcional claridad. Elimina toda ambigüedad para evitar una mala
interpretación de tus indicaciones.
Cuando un efecto automático sale mal, me molesta que el mago se vuelva y diga al espectador:
Fue por tu culpa. Te equivocaste. No existe el error del espectador. Toda estupidez de su parte es
debida a tu presentación. Tú sabes lo que estás haciendo. Él no.

OBSERVACIÓN PREVIA
Un mago hábil está siempre alerta, en busca de algo que pueda ser utilizado para causar ese
pequeño milagro adicional. Cuando llegas a un salón o local, siempre hay docenas de objetos por
ahí que se pueden examinar discretamente antes de la actuación. Observa bien uno o dos objetos
y recuerda sus características más resaltantes.
Podrías estar de visita en casa de un amigo dispuesto a hacer algunos juegos en una fiesta.
Supongamos que al llegar observas que hay una estantería sobre la estufa. Colócate allí unos
instantes y observa el mono de bronce «Hecho en Birmingham» o una foto de un joven con
uniforme militar que quizás esté firmada. Media hora más tarde puedes hacer algo con esos datos.
No pierdas el tiempo mirando tu vaso de Ginebra.
Veamos un efecto para ilustrar la utilidad de la observación previa.
Partiremos de uno concebido por Bob Hummer y mejorado por Al Koran para encontrar un
billete bajo una de tres tazas comunes; lo hemos adaptado para hacerlo con los ojos vendados.
Lo primero es obtener tres tazas que deben ser aparentemente iguales. Lo siguiente es
colocarlas en fila sobre la mesa y buscar algún detalle que distinga una de las tazas de las otras dos.
Es bastante fácil pues toda taza tiene alguna imperfección: una grieta, un sello de la marca en el
fondo, o cualquier otra característica evidente. Puedes pedir tres tazas prestadas sin preocuparte
de que sean perfectamente idénticas. Una vez encontrada la marca que las distinga, recuerda la
posición de la taza que la tiene. Las otras dos no importan. Designemos las posiciones de izquierda
a derecha como A, B y C. Y como ejemplo para esta explicación, digamos que la taza con la marca
es la que está en A.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 149

Pide un billete prestado y estrújalo, formando una bolita. Al explicar al espectador lo que ha
de hacer (ver «Efectos automáticos») sé lo más claro posible. Si se confunden, fallarás tú también.
El billete ha de ser colocado bajo cualquiera de las tazas. Luego las otras dos tazas, donde
quiera que estén, han de ser intercambiadas. Digamos que el billete está en B. Entonces se cambian
las posiciones de las tazas en A y C. Si ponen el billete en A, se cambian B y C.
Tras asegurarte de que el espectador ha entendido las instrucciones, coloca la taza marcada de
nuevo en A, en fila con las otras dos. Entrégale el billete y vuélvete de espaldas, poniéndote la venda
mientras procede. Cuando te diga que ya ha hecho lo que tenía que hacer, toma su mano y pídele
que guíe la tuya por encima de las tazas sin tocarlas. Tras un par de titubeos mentalísticos, te
detienes sobre una de las tazas y declaras que bajo ella está el billete. Si no está, te habrán engañado
o te has equivocado.
El método, por si no lo sabes, y mucha gente lo sabe, es un proceso de razonamiento a partir
ISO los trece escalones del mentalismo
de un factor conocido (la taza marcada en A al empezar). Al volverte, mira hacia abajo a lo largo
de la nariz y fíjate otra vez en la posición de la taza marcada. A partir de esa posición sabremos
cuál contiene el billete.
Recuerda que al espectador se le ha dicho que cambiara las otras dos, o sea que si la marcada
sigue estando en A, es evidente que el billete está en ella. Si la taza marcada está en B, podemos
asumir que la que estaba en B está ahora en A y por lo tanto la que no se ha movido y que contiene
el billete es la que está en C. Igualmente, si la taza marcada está en C, deducimos que el billete está
en B. Fogel sugiere terminar diciendo el número del billete.
No importa la posición inicial de la taza siempre que sepas dónde estaba al volverte de
espaldas. En unos minutos te familiarizarás con el sistema y verás que, a pesar de su simplicidad,
engañará a mucha gente inteligente. Si quieres puedes continuar y hacer que muevan las tazas
varias veces más antes de volverte. Para ello basta recordar las posiciones relativas y que el
espectador diga los cambios que hace por posición: A, B o C tras el primer cambio. Esto es
suficiente para mostrar que una observación previa, tan simple como fijarte en un detalle de una
taza, puede hacer posible un entretenido e intrigante efecto.
Otro aspecto de la observación previa que merece la pena mencionar es que no siempre se
puede identificar a una persona por su cara al tener los ojos vendados, pero muchas veces se puede
por sus zapatos o botas. Fíjate en el calzado de los espectadores y podrás saber hacia que lado
miran. Mirando a los zapatos de tu asistente puedes tener el mejor código posible para fingir
lectura muscular, paseos con los ojos vendados o, cuando se detiene junto a un espectador,
identificar a un miembro del público. Por último, no tengo dudas de que tus brillantes zapatos de
charol sirven de reflectores.

SISTEMAS DE MEMORIA
Como parte de un número con vendas, si te falta material, cuenta con que la mayoría de los
sistemas de memoria se pueden utilizar como efectos. La «Ruta del caballo» o la «Asombrosa
prueba de memoria» son buenos ejemplos y están descritos, junto a otros, en el Tercer Escalón.
He conocido a gente capaz de realizar la «Asombrosa prueba de memoria» con unos veinte objetos
a gran velocidad, pero que son incapaces de actuar delante de un público. Si les pones una venda
que les impida ver a los espectadores, la cosa cambia. No tengo dudas de que tú, como yo, conoces
a mucha gente que actuaría mejor con los ojos vendados.

CHARLA Y MOVIMIENTO
Este es un aspecto muy importante en la técnica de vendajes que ha recibido poca atención; nada
reduce tanto la calidad de una actuación como desatender la presentación.
Elige tus palabras con mucho cuidado. Recuerdo haber visto un número de vendajes en el que
el mago, en un test de libro, decía cosas tan ridiculas como: No puedo ver claramente la palabra...
ahora la veo un poco mejor, veo la palabra «cardíaco»... ¿correcto? Con los ojos vendados no se
ve nada. Punto.
La muletilla mediumística «veo» es frecuentemente empleada por los mentalistas y a menudo
con buen motivo y resultado. Pero es absurdo utilizarla con los ojos vendados.
Por otra parte hay muchas sutilezas en la charla que pueden llegar muy lejos a la hora de
convencer al público de que no ves nada. Si necesitas una baraja que está sobre la mesa y estás,
con los ojos vendados, a un lado del escenario, le dices a tu asistente o a un espectador: ¿Hay una
mesa por ahí y en ella una baraja? ¿Puedes levantar, por favor, la baraja y sacarla del
estuche? A través de la venda le ves hacer exactamente eso y esperas hasta que empiece a sacar las
cartas del estuche y prosigues: Está en el centro de la mesa ¿las tienes ya? Ya sabes que la tiene
pero el momento en que haces la pregunta ayuda a convencerle de lo que no sabes. No exageres
este tipo de misdirection. Úsalo en argumentos simples y breves y procura que no sea evidente.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 149

Al decir «evidente» quiero decir que si le pides que traiga la pecera y segundos después
escuchas un sonido ensordecedor de cristales rotos, habrás de alterar la muletilla de «la has
encontrado» por algo que muestre claramente que has oído el ruido. A veces hay que adaptar la
charla a las incidencias de la actuación.
El punto siguiente a tratar es el movimiento, sobre lo cual hay mucho que decir y tener en
cuenta. Pero, brevemente, uno debe comportarse siempre con dignidad, ya sea con los ojos
vendados, sin vendar, o bailando. Moverse con dignidad y estilo, y al mismo tiempo simular no
ver, no es cosa sencilla. Hay que combinar la necesidad de caminar cautelosamente con la
necesidad de ser elegante. Caerse de cabeza sobre una silla sería una manera de probar que no ves,
pero ál mismo tiempo reduciría tu imagen al ridículo, excepto en un número cómico. Extender la
mano para palpar la silla al llegar a ella es suficiente. Lo mejor que puedes hacer es quedarte
quieto cuando no tengas motivos para moverte. Como hemos dicho, mantén los ojos cerrados y
recuerda dónde están todos tus accesorios, sillas y mesas. Una cosa es entretener y otra es romperse
el cuello.
La combinación de los movimientos adecuados y una buena charla convencerá más al público
de que no puedes ver que un análisis de la venda con microscopio. Hay una pose en particular que
resulta muy apropiada. Al dirigirte al espectador, teniendo la venda puesta, no orientes tu cara
directamente hacia él. Es como si no supieras exactamente dónde está y te dirigieras a un espacio
vacío junto a él. Cuando te refieras a una mesa que está «por allá», señala con un movimiento vago
del brazo, hacia un lugar no demasiado preciso. Al acercarte a una pizarra o a cualquier mueble o
accesorio, causa la impresión de que estás palpando para encontrarlo por el tacto; las manos
delante y los dedos extendidos. Estos detalles elevan la actuación por encima del truco y la trampa
a lo que parece sobrenatural.
Finalmente, en cuanto a la técnica, no temas cometer un error intencional. Algunos
mentalistas procuran acertar todo perfectamente, lo que no es ni esencial ni bueno. Hay casos en
que un error vale más que cien aciertos. Lo ideal es acertar casi siempre y casi acertar el resto de
las veces. Nada mejor que unos pocos errores para convencer de que la demostración es genuina.
Si vas a hacer un número con vendajes, trabaja en la rutina y los efectos hasta que todo esté
en su sitio. Revisa entonces el programa y encuentra un par de momentos en los que un error
pudiera ser útil. A veces puede servir para hacer reír como, por ejemplo, si tienes dos ayudantes
del público, una dama y un caballero y te diriges al caballero: Entonces veamos, señora... Como
línea en un libro parece fría y débil. Pero colócala en el momento correcto del programa y podrá
ser el más grande de tus éxitos. Otro caso: imagina que al mezclar las cartas se te cae una al suelo.
Si miras hacia abajo y la recoges, estás acabado. Deja caer la carta, haz una pausa como si supieras
que algo ha pasado, deja que uno de tus asistentes la recoja y te la entregue y recházala diciendo:
¿Se me cayó? Déjalo, esa no la quiero. Es el As de Picas.
JUEGOS

La siguiente rutina completa con venda se ofrece a los lectores de este libro por cortesía de loe
Elman. Ha sido presentada en numerosas oportunidades con gran éxito; dejamos que el propio Joe
la describa con sus palabras.
VISIÓN SIN VISTA. RUTINA COMPLETA CON OJOS VENDADOS
Joe Elman

Durante muchos años yo, Joe Elman, he estado presentando en público mi «Visión sin Vista» bajo
todo tipo de condiciones y a miembros de la profesión médica invitados especialmente, en lo
posible pidiendo los accesorios prestados al público, y sólo digo que lo mismo puede hacer
cualquier persona que haya recibido el beneficio del entrenamiento necesario. Quiero dejar
constancia de que mi primer contacto con el tema fue a través de las enseñanzas de Lenz (Len
Alien) y que todavía utilizo el primer método que él me enseñó, no habiendo encontrado nada tan
convincente para el público profano.

Requisitos

• Una silla para sentarse el mago.

• Uno o más periódicos, menús o programas para la primera etapa del vendaje.

• Dos servilletas (grandes), toallitas o pañuelos para la segunda etapa del vendaje.
• Una bandeja para recoger objetos.
• Una libreta o la portada de un menú -más bien grande- para el test de la palabra escrita.

• Un lápiz o, si no es posible, un bolígrafo.

• Mucha habilidad de actor.


q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 151

La silla se coloca en una posición en la que quede bien iluminada


por arriba, pues ello facilita la tarea. La bandeja, con los objetos
necesarios en este orden, de abajo a arriba, sobre la silla:
• Libreta y lápiz.
• Servilletas de mesa (de tela).
• Periódicos.
El mentalista anuncia que se dispone a demostrar los poderes de la «Visión sin vista», en un
lenguaje bastante técnico sobre los fenómenos físicos, sin hacerse tedioso, e invita a dos
espectadores a ayudarle, resaltando que si son médicos mejor. Los
asistentes se colocan a ambos lados de la silla y se les entregan a
examinar el periódico y las servilletas.
El mentalista toma el periódico y separa las hojas, doblándolas para
DOS CUADRADOS COLOCADOS
formar:
• Un rectángulo de 30 x 15 cm.
• Dos cuadrados de 15 x 15 cm.
Estos se entregan a los espectadores para que los examinen otra vez.
Las servilletas se doblan diagonalmente para que queden de una
anchura de unos quince centímetros y se devuelven a los ayudantes.
Colocándose la bandeja en el regazo, el mago se sienta en la silla y no
se levanta hasta el final. El mentalista cierra los ojos, toma los dos
cuadrados de periódico y se coloca uno sobre cada ojo, de modo que
los bordes se superpongan a la nariz, pero que la esquina inferior vaya
por debajo de la misma. Luego se coloca el rectángulo de periódico
encima, de manera que al menos dos capas de periódico doblado
DOS CUADRADOS Y RECTANGULOS
COLOCADOS
cubran cada ojo. El borde inferior del rectángulo debe llegar a la punta
de la nariz.
Mientras se hace esto, pero antes de colocar el rectángulo, el mago baja
las cejas y cierra los ojos hasta que el vendaje completo esté terminado
y haya sido examinado por los ayudantes. Ellos mismos atan las dos
servilletas a través de la cara, una sobre el ojo izquierdo y alrededor de
la oreja derecha y la otra sobre el ojo derecho y alrededor de la oreja
izquierda, y se aseguran de que los nudos estén bien apretados. Se les
pide que examinen el vendaje para garantizar al público que sería
imposible ver nada en absoluto usando la vista normal. Entonces el
mentalista levanta las cejas, girando la cabeza de un lado a otro, hasta
poder ver hacia abajo a lo largo de un lado de la nariz. Con un poco de
práctica, resulta bastante sencillo; y cuanto más apretada esté la venda,
mejor. Es crucial que el mentalista no toque el vendaje en ningún
momento.

VENDAJE COMPLETO
154 los trece escalones del menta ll smo corinda

Se pide a uno de los ayudantes que tome la libreta y el lápiz mientras el otro levanta la misma
bandeja. Este último recoge seis objetos del público, si es posible cosas como licencias de conducir,
billetes, joyas grabadas, carnets de clubs y llaves identificadas por letras o números, y devuelve la
bandeja al mago. Se pide al segundo ayudante que haga escribir a alguien
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 155

del público una palabra en un idioma extranjero en la libreta y que la devuelva al mago. Se pide a
los ayudantes que se coloquen, de pie, ligeramente detrás y a ambos lados del menta- lista y que
dejen la bandeja en su regazo.
Ahora entra en juego la habilidad para actuar, para convencer al público de que los objetos
son identificados por el mentalista al sostenerlos delante de sus ojos vendados y para ello aconsejo
a todo el que desee preparar un número de estas características que ensaye, ensaye y ensaye antes
de intentarlo incluso ante su familia. Si el humor te resulta natural, lo puedes usar al describir los
artículos. Recurre a la velocidad para aquellos de escaso interés, pero detente en los interesantes
como licencias de conducir, llaves u objetos raros. Deja siempre algo curioso y aparentemente
difícil para el final. Devuelve los objetos a la bandeja y entrega ésta al ayudante.
Pide al segundo ayudante que te entregue la libreta, a la que echas un vistazo, y dile que te
entregue el lápiz. Sujetando la libreta al nivel normal de los ojos, el mago vuelve un poco la cabeza
a un lado e inmediatamente copia la palabra de forma lenta y explícita. Siempre queda bien
referirse al tipo de escritura, o al posible origen de la palabra, o algún otro detalle adecuado.
Entrega la libreta y el lápiz al ayudante y corta el aplauso, que nunca faltará si sigues todos los
pasos, levantando los brazos lateralmente y pidiendo en voz alta a los asistentes que te quiten el
vendaje.
En ese momento cierra bien los ojos y manténlos así hasta que te hayan quitado la venda por
completo, de modo que tu reacción a la luz sea la misma que la de una persona que ha pasado
mucho tiempo en la oscuridad.
Levántate de la silla e instruye a los asistentes a devolver los objetos al público, con algún
comentario como: Bueno, tú también lo podrías hacer si supieras cómo, mientras recibes el
aplauso final. Para sacar el máximo partido del efecto, éste no ha de formar parte de un número
de magia sino más bien estará incluido en una demostración de mentalismo o de fenómenos
pseudo-psíquicos.
Una advertencia: si existe la posibilidad de que los espectadores experimenten e intenten
reproducir tu milagro inmediatamente después de la actuación, procura acabar el espectáculo con
algo totalmente diferente. De otro modo el observador contará a sus amigos cómo lo has hecho.
Insisto que el requisito principal es actuar bien, acompañado de la seguridad y confianza en
cuanto a la manera de proceder y los métodos a emplear. En este campo del mentalismo, los
detalles técnicos son lo menos importante y todos tus esfuerzos deben estar destinados a
convencer al público de que tú mismo estás persuadido de estar mostrando un poder que todo el
mundo tiene.

INVESTIGACIÓN PSÍQUICA VERSUS MENTALISMO


Durante muchos años he estado involucrado en aquello que llaman «investigación psíquica» y me
he encontrado con muchos individuos y sociedades dedicados al tema. Hace un par de años me
reuní con un grupo de investigadores que se hacen llamar por un nombre que sugiere que son
capaces de comprobar la existencia de los fenómenos sobrenaturales. Para probar sus afirmaciones
decían que sus experimentos eran llevados a cabo de manera científica, eliminando toda
posibilidad de casualidad, suerte y trampa. Para mí fue un reto, pues sostengo firmemente que un
entrenamiento científico no capacita a un investigador competente para efectuar experimentos
que pudieran tener truco. Un mago bien preparado es capaz de asombrar a un cientíñco bien
entrenado. La única persona capaz de realizar la tarea es alguien capacitado en ambos campos:
magia e investigación.
Hoy en día la organización, que debe quedar anónima para evitar quedar en ridículo, se ocupa
de experimentos de adivinación de cartas, en la línea del doctor Rhine con las cartas E.S.P. o cartas
con símbolos. Dos individuos se sientan a los extremos de una mesa a dos metros de distancia. En
el centro de la mesa colocan una pantalla de madera. A un lado de la pantalla, al primer sujeto (el
«transmisor») se le entrega una de cinco cartas. Cada carta tiene un dibujo diferente. El transmisor
la mira e intenta proyectar una imagen mental del dibujo al sujeto que está al otro lado de la mesa
156 los trece escalones del menta ll smo corinda

(el «receptor»). El moderador de la investigación apuntaba los aciertos y fallos y se ñjaba en


cualquier posible trampa.
Un día «descubrí» un médium: una joven de gran habilidad «psíquica» y su «hermana» que
también poseía extraños poderes. La sociedad las «probó» bajo sus condiciones científicas y dos
meses después publicaron los resultados diciendo que estas chicas eran capaces de controlar la
telepatía.
Esta es la primera vez que se dice la verdad y que se divulga el método. El ardid, -en realidad
se trató de eso- no fue efectuado para simplemente dejar en ridículo a un grupo de investigadores,
sino más bien para demostrar que los «hallazgos» de la investigación psíquica significan muy poco
cuando son ofrecidos por profesionales no calificados.
Una de las chicas se sentaba a un extremo de la mesa tras la pantalla y habría de comunicar
sus pensamientos a la otra en la punta opuesta de la mesa. Esta última, la «receptora», tenía los
ojos vendados por los investigadores y se le entregó un lápiz y una libreta en la cual dibujaba sus
impresiones. Se usaban veinticinco cartas, que contenían la serie de cinco dibujos repetida cinco
veces: un círculo, una cruz, un triángulo, un cuadrado y una estrella. Las cartas se mezclaban en
una caja y diferentes investigadores las iban sacando una a una sin mirar el símbolo hasta que la
médium lo «transmitiera» (¡para evitar que la receptora les leyera el pensamiento!). La médium
tomaba la carta elegida, la miraba, la ponía sobre la mesa y simplemente asentía con la cabeza. El
investigador informaba a la otra chica que la carta ya había sido vista, diciendo siempre la palabra
«ahora». Después de cada cinco cartas, dos personas abandonaban la sala por turnos, de modo que
todos estarían ausentes durante alguna parte del experimento. El resultado fue de veintitrés
aciertos en veinticinco intentos. Hubieran podido ser veinticinco aciertos, pero la pequeña
diferencia convenció a todos de que la prueba era genuina.
El método, como habrás adivinado, es un sistema de códigos, pero no me hubiera importado
apostar a que te engañaría si no lo supieras. Túve que diseñar un simple código que superara sus
condiciones. ¡Era el sonido de la carta al colocarla sobre la mesa! Prácticamente la única cosa que
podía hacer la médium era mirar la carta y ponerla en la mesa. La superficie de la mesa era dura,
de madera pulida, así que toma una carta y prueba. Los símbolos se pueden recordar como 1, 2, 3,
4 y 5 por su construcción (ver pág. 59, Segundo Escalón). Si es el 1, se coloca la carta en la mesa sin
sonido alguno, si es el 2, se produce un «clic» flexionando la carta ligeramente al colocarla. Para el
3 se producen dos «clics» apoyando el índice en el centro y sujetando la carta por los extremos,
dejando escapar un extremo antes que el otro. Para el 4, se coloca la carta silenciosamente y se
recoge de nuevo, produciendo un sonido deslizante seguido de un «clic», luego se mira de nuevo
y se vuelve a colocar en silencio. Para el 5 se comienza igual que para el 4 pero en vez de volver a
ponerla en silencio, se coloca con un «clic». Y eso es todo.
A veces durante el experimento, el silencio de la sala se rompía por el ensordecedor ruido de
la cartita estrellándose contra la mesa, pero nadie lo oía porque no estaban intentando oirlo. Ahora
bien, para adaptar el juego y quizás añadir más misterio, ambos sujetos pueden tener los ojos
vendados. Siempre que una de las personas pueda ver la carta, quizás con el vistazo hacia abajo,
resulta muy fácil.
Me he extendido al contar esta historia porque el principio es indudablemente maravilloso, y
si lo hubiera contado en dos palabras, hubieras podido pasarlo por alto. Al conocer las
circunstancias, podrás apreciar mejor cómo algo tan simple puede valer su peso en toneladas de
accesorios. Es un método que incluye la esencia del buen mentalismo: un comportamiento
natural.

OBRA MAESTRA MENTAL


Fogel

Cualquiera que haya tenido la suerte de ver a Amazing Fogel presentar una serie de milagros
mentales sabrá que no es tanto lo que hace sino cómo lo hace. Con su presentación, casi sin rivales
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 157

en el mundo, Fogel deja atónitos a los espectadores con un simple ardid. A continuación
analizaremos un efecto que él ha utilizado con gran éxito y le estoy agradecido por su contribución
en este Escalón. Se trata de una predicción que se presenta parcialmente con los ojos vendados. Se
invita a dos personas al escenario como ayudantes. A uno le entregas un sobre cerrado que
contiene, según dices, una tarjeta en la que hay una palabra escrita: una palabra que predices será
elegida. En una mesa hay un montón de periódicos (unos veinte). En el bolsillo tienes un lápiz rojo
y a mano una pizarra y tiza.
Cuando los espectadores llegan al escenario y le entregas a uno de ellos el sobre, pidiéndole
que lo sujete firmemente, el otro se dirije a la mesa y elige un periódico. Tú no pareces prestar
atención y, mientras elige, te pones una venda. En realidad te fijas qué periódico elige. Entrega el
lápiz rojo al otro espectador y dile que abra el periódico seleccionado por cualquier página y que
subraye cualquier palabra. Te colocas suficientemente cerca para ver qué palabra subraya. Luego
te retiras como por casualidad y le pides que se fije en el nombre del periódico y lo mezcle con los
restantes de la mesa.
Explica que mientras has tenido los ojos vendados se eligió un periódico y de éste una palabra
entre miles. Pide que te conduzcan hasta la mesa y, una vez allí, encuentra el periódico. Empieza
por tomar dos o tres y sujétalos en el aire como tratando de percibir algo. Descarta uno, luego otro,
y así hasta quedarte con el elegido en la mano. Muestra el periódico al público para confirmar tu
acierto. Entrégalo, sin abrir, al primer espectador y dile que lo sujete un momento mientras
muestras a todo el público lo que hay escrito en la tarjeta que está en el sobre. Recibe la predicción
de manos del ayudante y dirígete a la pizarra; abre el sobre, saca la tarjeta, mírala, y escribe
entonces la palabra elegida del periódico, hasta ahora desconocida por el público. Ten algo escrito
en la tarjeta para poder mostrar rápidamente que hay algo escrito en ella. Cuando escribas la
palabra en letra de molde, dile al espectador que tiene el periódico que lo abra, que busque la
palabra subrayada, y que la lea en voz alta. Pide inmediatamente al otro espectador que confirme
el acierto. Lo es, por lo que tendrá que estar de acuerdo.
Quítate la venda al dirigirte a la pizarra. Se supone que tienes que mirar la tarjeta para com-
probar el acierto. No hagas mucho caso de la tarjeta. El público se olvidará de su existencia.
Otro momento para ver la palabra subrayada es al buscar el periódico elegido. Si lo puedes
hacer sin que se note que abres el periódico, el efecto será tanto mejor.
q u i n t ó e s c a l ó n : v e n d a s ¥ v i s i ó n d e r a y o s x 155

La ventaja de pedir al espectador que busque la palabra subrayada es que ganas un tiempo que
te permite desviar la atención del hecho de que has copiado la tarjeta (aparentemente) en la
pizarra. Asegúrate de que el espectador que efectúa la comprobación final no sea el mismo que
subrayó la palabra, pues sabiendo dónde está la encontrará con mayor rapidez. Por último, cuando
le veas subrayar la palabra, puedes aprovechar para fijarte en el nombre del periódico en el extremo
superior de la página y así confirmar tu vistazo inicial.

VISIÓN DE RAYOS X
Corinda

Esta es otra de esas pequeñas cosas que conviene saber porque se puede hacer impromptu y es de
un efecto extraordinario. Se pide una baraja prestada, de la cual se sacan siete cartas y se elige una
de ellas para un experimento. Un espectador mezcla las siete cartas, te las entrega, e
inmediatamente te cubren las manos con un pañuelo. 1\is manos están en el centro de la mesa y
lejos del regazo. Tú aparentas tener visión de rayos X al sacar la carta elegida de debajo del pañuelo.
La carta se puede examinar microscópicamente porque no está marcada de ninguna manera. El
efecto se puede repetir indefinidamente, con las mismas cartas o con otras.
Se trata de un principio muy útil y engañoso que he utilizado mucho. Lo llamo «localización
por razonamiento negativo», y te será de gran provecho para el mentalismo con cartas. Cuando
conozcas el método es probable que cuestiones su efectividad, pero bastará ponerlo en práctica
un par de veces para saber lo bueno que es.
Tienes siete cartas y has de encontrar una. La que tienes que encontrar será el centro de
atención. Entonces la dejas estar y marcas la otras seis. Por razonamiento negativo no tienes idea
de cuál es la carta, pero pronto sabrás cuál no es. Por algún motivo, al cartómago medio no se le
ocurre mirar las otras cartas. La lógica le hace examinar la carta elegida. El pensar que has
encontrado seis y que la elegida es la que queda, es demasiado.
El método que empleo para marcar las cartas lo he originado yo mismo, aunque me atrevería
a asegurar que no es nuevo y que la mayoría de los métodos para marcar cartas ya han sido
inventados. Pero lo que importa es que cumple su propósito. En el Segundo Escalón, al abordar el
juego «La Baraja fantasma», vimos un dibujo en la página 67 que muestra una uña deslizándose
por el borde de una carta. Ese es el método. Se presiona ligeramente el borde de la carta con la
uña en el mismo lugar en las seis cartas. La presión hace que el borde se expanda un poco, pero
no lo suficiente para que se vea. Para leer la marca se desliza la carta contra las yemas del índice y
del pulgar y, si está marcada, se sentirá claramente la protuberancia. Haz la marca exactamente
donde sepas que la podrás encontrar luego. Se detecta tan rápidamente y con un manejo tan
natural que es posible averiguar la identidad de las seis cartas al colocarlas sobre la mesa una a
una.
Bajo la cobertura del pañuelo, asegúrate de buscar las marcas en ambos lados de la carta pues
alguna puede haber sido girada durante la mezcla del espectador. Si quieres, cuando todo el
mundo esté examinando la carta elegida al final, puedes devolver las otras seis a la baraja y cortar,
o bien cambiarlas por otras seis, e incluso quitar las marcas apretando el borde entre los dedos.
Pero nunca he creído necesario ocuparme de esas seis cartas.
Otra forma de presentar el juego es encontrar la carta teniendo el paquete detrás de la espalda,
debajo de la mesa o encima de la cabeza. Se puede hacer con los ojos vendados, con las cartas en
una bolsa o sombrero, en el bolsillo de un espectador, o en la oscuridad total.
158 los trece escalones del menta ll smo corinda
UNA JOYA DEL MENTALISMO
Corinda
Durante muchos años un principio me ha entusiasmado enormemente desde todo punto de vista.
Se trata del «Centro roto». Diría que es una de las cosas más interesantes del mentalis- mo si no la
mejor. He encontrado muchas buenas maneras de hacer y usar el «Centro roto» y en este juego se
usa de un modo grandioso.
En el Sexto Escalón está toda la técnica del «Centro roto». Una vez que se dominen el timing
y la misdirection, el robo es perfecto. Es tan fácil que se puede hacer con los ojos cerrados o
vendados, que es lo que ocurre en este juego. Si tienes alguna duda de que se pueda efectuar tal
cosa con éxito, estoy siempre dispuesto a hacerlo si me lo pides.
Entrega a un espectador un pequeño cuadrado de papel y pídele que piense en cualquier
palabra o en el nombre de una persona. Dile que espere a que tengas los ojos vendados y que
entonces lo escriba en letra de molde, que doble el papel y te lo entregue. Consulta el Sexto Escalón
para la charla exacta, el tamaño del papel y la preparación del mismo. Una vez vendado, recibe el
papel y sujétalo junto a tu frente tal como está, como intentando «leer» el nombre. Tras lo que
parece un esfuerzo mental, encoge los hombros y di: Lo siento, hay interferencias, ¿es su puño
y letra y no el de otra persona? Al principio has dicho «en letra de molde», por lo que puedes
decir que tenía que haber escrito con letra corrida. Aparenta abandonar y di: Es igual, tome otro
papel y hágalo de nuevo, pero por favor escriba con su propia letra... Al decir esto, rompe el
otro papel y haz el «Centro roto». Como el espectador cree que el papel está fuera de juego, su
atención se desviará de él por un momento. Deja caer los trozos sobre la mesa ante ti y, mientras
escribe en el segundo papel, lee el primero.
Cuando haya acabado, dile que forme una bolita con el papel y lo sujete junto a tu frente. Dile
lo que hay escrito en el papel que está en sus manos. ¡Será un éxito! Siempre rompo el centro un
par de veces más después de haberlo leído y lo añado a los otros trozos de la mesa, en caso de que
el espectador sea lo bastante listo como para mirar allí.

LA PESADILLA DEL CAMARERO

No es necesario hacer una encuesta para saber que gran parte de la magia se hace en los salones o
bares. Merece la pena tener a mano juegos breves apropiados para entretenimiento ligero en el
pub. Pero este que veremos se puede hacer también en un té de señoras o en el club de croquet.
Te vendas los ojos con un pañuelo y pides al camarero que saque un billete de su bolsillo, lo
estruje para formar una bolita y te lo entregue. Sujetas el billete estrujado junto a tu frente y se lo
devuelves. Aún con los ojos vendados, sacas tu tarjeta de visita y un lápiz de tu bolsillo. Escribes
en la tarjeta tres números, te quitas la venda, y le pides al camarero que abra su billete y lea los
tres últimos números. Entonces le entregas la tarjeta para que compruebe que los números
coinciden. ¿El método? El uñil, Primer Escalón.

CONDUCIR CON VENDA

Los efectos de este tipo, aunque requieren el uso de la venda, los trataremos en «Recursos Pu-
blicitarios», en el Duodécimo Escalón, donde se podrán explicar más extensamente.
Q U I N T O E S C A L Ó N : V E N D A S Y V I S I Ó N D E R A Y O S X 159

LA CAJA DE DINERO
Corinda
^ Efecto.
En la mesa hay una caja negra con una cantidad de dinero. Se solicita la ayuda de un
espectador. El mentalista está vendado y a unos tres metros de la caja. El espectador abre la caja y
saca la cantidad de dinero que quiera. Puede tomar todo el dinero, una parte, o nada. Cierra la caja
y avisa al mago que ha acabado.
Manteniéndose alejado y sin hacer preguntas, el mentalista informa cuánto dinero ha sacado
el espectador y la fecha exacta de cada moneda que éste sostiene en sus manos. Hay diversas
maneras de presentar este efecto pero hablemos primero del accesorio.

VISTA TRASERA

J
► Método. La caja
VISTA DELANTERA

está construida de manera tal que


las monedas colocadas en ella formen un contacto eléctrico a través de dos terminales. Este
contacto enciende una pequeña bombilla de linterna que emite un punto de luz a través de un
agujero en la parte de atrás de la caja. En total hay cuatro de estos conjuntos de terminales y cuatro
monedas para hacer contacto. El diseño y la construcción de la caja son relativamente simples.
Habiendo fabricado y vendido muchas, he podido eliminar los posibles obstáculos en los planos
de la figura.

^ Detalles estructurales.
La caja es de madera. El grosor es de aproximadamente ocho milímetros. Si
buscas, podrás encontrar una caja ya hecha que sirva y que se pueda adaptar. Debe tener unos
dieciocho centímetros de largo, doce de ancho y diez de profundidad. La tapa lleva una bisagra y
se puede cerrar con un pequeño gancho por delante.
En la parte de atrás de la base, por dentro, va pegado un taco de madera de unos doce milí-
metros cuadrados. Este taco tiene cuatro agujeros de diámetro suficiente para acomodar una
160 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

pequeña bombilla de linterna de 2,5 voltios. En línea con el centro de estos agujeros, a lo largo de
la parte de atrás de la caja, hay cuatro orificios diminutos, hechos con un taladro muy fino o una
aguja al rojo vivo. Son prácticamente invisibles, pero cuando la luz brilla a través de ellos, se
detectan con facilidad. El hecho de que se ajusten cuatro bombillas en un agujero hace que la caja
sea a prueba de luz, lo cual es una característica esencial.
Al listón que sujeta las bombillas se fija un set de adaptadores, en los cuales se atornillan las
bombillas. Cada adaptador tiene dos terminales. Luego veremos la simple disposición de los cables.

VISTA DESGLOSADA DE LA CAJA DEL DINERO


Fabo fondo

bombillos

Las bombillas, adaptadores y batería deben estar ocultos, claro está, por lo que la caja tiene un
falso fondo que cubre todo el mecanismo. Se corta un trozo de madera de modo que quepa
ajustadamente en la caja, eliminando posibles destellos de luz. Puede estar sujeta por pequeños
listones de madera colocados alrededor del compartimento del fondo.
Una vez confeccionado el falso fondo, cúbrelo con tela verde. Clava ocho chinchetas de bronce
alineadas a través del centro del falso fondo. Las cabezas de las chinchetas servirán de terminales
y al colocar una moneda sobre dos de ellas, se completará un circuito. Las chinchetas deben
atravesar completamente la madera, pues servirán como contactos para el circuito interior.
Para ocultar las cabezas de las chinchetas fija una cinta elástica sobre la fila, clavándola entre
cada pareja de terminales. La banda elástica tiene dos fines: ocultar los terminales y tirar de la
moneda hacia abajo para lograr y mantener un buen contacto. Si las monedas simplemente se
colocaran sobre los terminales, cualquier pequeño movimiento interrumpiría el contacto y
arruinaría el juego. Entonces las monedas quedan sujetas firmemente en sus posiciones y es
necesario sacarlas para poder apagar una luz. Hemos puesto a prueba una caja con esta disposición
agitándola violentamente, y el contacto se mantiene. Como supondrás, mandarlas por correo a los
clientes ha sido un buen campo experimental. Sólo resta, aparte de pintar la caja de negro, insertar
una batería de linterna de 4,5 voltios y colocar los cables. Para que se entienda, lo describiremos
de la siguiente manera.
Usa un trozo de cable para unir los terminales que tienen los tacos de madera -uno sí, uno no-
, y lleva ese cable hasta cualquiera de los terminales de la batería. Fíjalo allí soldándolo. Une ahora
los terminales de los adaptadores -uno sí, uno no- con un trozo de cable, que llevas hasta el otro
terminal de la batería.
Tienes cuatro terminales con tacos de madera y cuatro terminales de adaptador. Únelos con
cuatro trozos de cable, cada uno de los primeros con uno de los segundos. Así queda completa la
disposición de los cables. Mira la figura para aclarar cualquier duda.
■MN M BSCALONÍ vendas y Üg de bombillo
bavos x 161 de linlerno

bombilla de linterna de 4,5 voltios

chínchelas de bronce
DIAGRAMA DE LOS CIRCUITOS DE LA CAJA DE DINERO

Prueba la caja insertando cuatro monedas bajo la banda elástica de modo que cada una esté
en contacto con dos terminales. Observa en la parte trasera de la caja si se ven cuatro puntos de
luz a través de los agujeros. Comprueba que se apaguen uno a uno en el orden correcto, de
izquierda a derecha, al ir quitando las monedas correspondientes.
La caja emite esas pequeñas luces cuando las monedas están dentro, por lo tanto colócalas
allí, listas para usarlas. Se emplean cuatro monedas de diferentes denominaciones. Ponías en
orden de valor para poder recordarlas fácilmente. Copia las fechas de las monedas con tinta en tu
pulgar, o apréndetelas. Deja la caja a un lado sobre la mesa de modo que sólo tú puedas ver la
parte trasera. El espectador se acerca por la parte delantera. Como los puntos de luz son tan pe-
queños, no hay nada de qué preocuparse. Sólo se ve la luz si te colocas perfectamente en línea con
los agujeros. Y esto sólo desde atrás. Por arriba, abajo o los lados no se ve nada.
Tus instrucciones al espectador han de ser claras, impartidas en el momento justo, y
construidas para hacer creer al público que la caja está llena de dinero. Manténte alejado y ponte
tú mismo una venda de cualquier tipo que te permita ver hacia adelante.
Imparte las instrucciones así:
Caballero: Abra, por favor, la caja, y en ella encontrará dinero ¿correcto? (Cuando diga que
sí, sabrás que ha hecho lo que le has dicho). Ahora escuche atentamente: puede tomar todo el
dinero, o la cantidad que quiera, o dejarlo todo. Hágalo ahora y cierre la caja, por favor. Conti-
núa, sin dejar pasar más de cinco segundos: ¿Ya lo ha hecho?Con eso le obligas a darse prisa, que
es lo que conviene.
El espectador tiene el dinero en su mano y tú te ñjas en la ñla de luces para ver cuáles están
todavía encendidas. Por el orden sabrás qué monedas quedan en la caja. Cuando sepas las que ha
sacado, miras las fechas. El público no sabe que hay una sola moneda de cada valor. Le comunicas
la cantidad total de dinero que tiene en la mano y luego las fechas de las monedas. El espectador
lo conñrma.
Otra manera de presentar el efecto: Puedes tener cuatro espectadores ayudantes y usar mo-
nedas iguales con diferentes fechas, cada uno toma una moneda y la sujeta en su puño cerrado.
Entonces te acercas y dices la fecha de la moneda que tiene cada espectador.
Otra posibilidad es que un espectador elija cuatro monedas, una a una, y se guarde cada una
en un bolsillo. Entonces le dices en qué bolsillo tiene cada moneda.
Esa es la Caja del dinero que, manejada con el debido cuidado, puede ser el gran juego de
cualquier número. Tiene un pequeño problema que es difícil de superar: el efecto es tan bueno que
puede parecer que te vales de un compinche. Ese es el precio que hay que pagar por ser listo.

EVIDENCIA
162 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Corinda
Con lo que ya hemos dicho sobre la técnica queda aclarado que el éxito de un juego depende más
de la presentación que de las características del efecto en sí. La construcción de este juego es
bastante fuerte y contiene un elemento dramático que evidencia que el mago no ve; y además
prueba que éste debe tener algún poder (aunque sea sólo la habilidad) porque no se puede permitir
equivocarse.

^ Efecto.
Se pide prestado un billete y se recuerdan los tres últimos dígitos del número de serie. El
espectador lo guarda en un sobre que luego cierra. Igualmente, otros cuatro sobres cerrados
contienen trozos de periódico del mismo tamaño que el billete. El mentalista explica al público la
situación para que se entienda lo que va a ocurrir a continuación.
Se llevan los cinco sobres al escenario. El mentalista, con los ojos vendados, se coloca a un lado
de la mesa. El espectador, con los cinco sobres, se pone al otro lado. El mentalista, Usto para
proceder, pide los cinco sobres, que han sido mezclados por el espectador, y los sujeta sobre su
cabeza. Entonces pide al espectador que encienda una vela que está sobre la mesa y que levante la
aguja de tejer que también se encuentra allí. El mentalista le va entregando los sobres, uno a uno,
y el espectador los va clavando en la aguja y quemando con fuego. El espectador deja caer las
cenizas en un plato hondo e informa cuando estén totalmente quemadas.
Habrá amplia ocasión para comentarios humorísticos, falsas disculpas y excusas al dueño del
billete. Es fácil imaginarse que, estando vendado, puedes haber quemado el sobre que contiene el
billete.
Como afortunadamente ya habrás leído el Segundo Escalón, sabrás cómo marcar sobres para
lectura táctil con sal, arena o bolitas. O puedes adaptar la versión impromptu del juego «Por
casualidad» de ese Escalón y aplicarla a un juego con vendajes.
Y eso es todo lo que hay que saber. Un sobre, el del billete, está marcado en una esquina con
una bolita y podrás identificarlo por el tacto. Lo demás es presentación y sacar partido de una
situación que da mucho juego a un mago talentoso.
HHHHflSfflHHHI mm miwmi^MIMMMIIIM—MUI
V UINTO E S C A L Ó N : V E N D A S Y V I S I Ó N D E R A Y O S X 163

LA CARTA APUÑALADA
Hons Trixer

CARTAS ENVUELTAS

CELULOIDE FALSO

Hasta que vi este método, que me mostró mi buen amigo Hans Trixer, pensaba que el mejor
juego de carta apuñalada se hacía con una baraja radio. Pero me veo obligado a admitir que esta
versión es superior; estarás de acuerdo en que el método es muy sutil.

^ Efedo.
El mentalista muestra una baraja, que está completa y en la que no hay cartas repetidas, la
envuelve en un billete, y pide al espectador que nombre cualquier carta. Entonces saca un cuchillo
y lo clava a través del billete. Se corta la baraja por el lugar en que el cuchillo la divide y allí está la
carta elegida. Se puede presentar el efecto como demostración de visión de rayos X, en la que el
mago ve a través de la baraja.

^ Método. Se usa una baraja ordenada (ver Tercer Escalón) y se prepara el billete de un modo que
nunca falla. Determina las posiciones del billete que quedarán junto a los bordes de la baraja al
envolverla. Entonces marcas el billete con finísimas líneas a lápiz para graduar la baraja. Dicho de
otro modo, el billete se usa como regla. Como la baraja está ordenada, calculas a qué altura de la
baraja estará la carta (ver figura). Para evitar cálculos continuos, Hans ha desarrollado una tabla
muy simple, que es un pequeño trozo de celuloide con ranuras, que servirá de plantilla para trazar
las líneas en el billete. Se debe usar siempre la misma baraja, pues distintas barajas necesitan
diferentes graduaciones.
TRES EN RAYA CON LOS OJOS VENDADOS
164 los trece escalones del menta ll smo corinda

Esta es una excelente demostración de telepatía entre dos personas. 1\a asistente, que hace de
médium, se sienta en una silla con los ojos vendados. Delante de ella, a la derecha, hay una pizarra.
Un espectador sube al escenario para jugar a Tres en raya con ella. Pero para hacerlo más
interesante, la médium tiene los ojos vendados y no se le informa de las jugadas que hace el
espectador.
El mago se coloca junto a la pizarra y marca las X cuando la médium lo indique. El espectador
coloca sus 0. Los espacios están numerados y la médium dice el número correspondiente a su
jugada.

^ Método. Se usa un código silencioso. Cuando el mago se coloca junto a la pizarra, a la derecha, apoya
su mano derecha en el borde de la misma, con el pulgar delante y los otros dedos detrás. La
médium ve los dedos a través de una venda trucada y dice el número que el mago indique con los
dedos. En realidad el mago es quien juega y la médium no tiene idea de lo que está pasando. Las
señales son muy sencillas de aprender. Se pueden usar muchos sistemas. Yo utilizo el siguiente:

El dedo índice equivale a 1, el mayor equivale a 2, el anular a 3, y el meñique a 4.

Espacio N° 1 Muestra 1 y deja los otros dedos cerrados.


Espacio N° 2 Muestra 1 y 2 y deja 3 y 4 cerrados.
Espacio N° 3 Muestra 1,2 y 3. Deja 4 cerrado.
Espacio N° 4 Muestra 1,2,3, y 4, manteniéndolos juntos.
Espacio N° 5 Muestra 1,2,3, y 4, pero separa 1 de 2,3,4.
Espacio NQ6 Muestra todos, separando 1,2 y 3,4.
Espacio N° 7 Muestra todos, separando 1,2,3 y 4.
Espacio N° 8 Todos cerrados.
Espacio N° 9 Retira la mano de la pizarra.

Con unos minutos de práctica podrás aplicar el código con rapidez y precisión. Un detalle
importante: Cuando el espectador haya efectuado su jugada, el mago debe avisar a la médium
dando un golpe fuerte a la pizarra, sin decir nada que pueda estropear el efecto. Sugiero que, para
concluir la actuación, la médium se levante y haga el juego siguiente.

EL TEST DE LA PIZARRA

El mago -o su médium- con los ojos vendados, pide a miembros del público que escriban simples
sumas en la pizarra. Luego las calcula, y escribe las respuestas. Es asombroso cómo algo tan
ridiculamente simple resulta tan efectivo. Lo único que haces, claro está, es usar una venda trucada
y escribir las respuestas. De vez en cuando te equivocas para dramatizar y haces cosas extrañas
como escribir el resultado boca abajo o al revés. Ten siempre en mente que se supone que no ves
nada y que es natural que las pequeñas hazañas parezcan milagros dadas las condiciones.
LAS TRES CARTAS
Corinda
Una vez más recurrimos a la simplicidad y pensamos más que en el método, en el efecto. Este
juego, incorporado a una rutina con vendaje, te garantiza el aplauso que deseas.

^ Efecto.
El mago entrega una baraja a su asistente, quien la pasa, a su vez, a un espectador. Este
examina la baraja, la mezcla, saca tres cartas, y las echa en una caja que también examina y luego
cierra. Le devuelve la caja al mago, que está vendado y esperando recibirla. Este la sujeta junto a
su frente, nombra tres cartas y deja la caja, aún cerrada en la mesa. El espectador saca las tres cartas
que nombró y éstas coinciden con las nombradas por el mago.
q u i n t o e s c a l ó n : v e n d a s Y v i s i ó n d e r a y o s x 165
mRHHmSr bbbuí
^ Método.La baraja es normal. Pide que la examinen y la mezclen. Una vez elegidas libremente las
tres cartas, con la baraja cara abajo, se echan en la caja, que es una caja normal de cambios con un
flap, al otro lado del cual hay tres cartas conocidas por el mago. Se cierra la caja con un candado
pequeño y entonces se da a examinar. El espectador sólo se preocupará de si hay agujeros o
trampillas, no de lo que hay dentro. Y eso es todo. No mucho de qué preocuparse, pero es buen
material para quien sabe lo que hace.
13
ESCALONES
MENTALISM
O
(^etinclci
Papeletas ________________________ 169 Cambio de papeletas estrella. Eric
Reglas simples para el manejo Masón.. 184
de las papeletas _ _ __ ___ ______ 170 Cambio de papeletas eclipse. John Henley 184
Variante del centro roto. Corinda ..... . 170 Sumario de cambios de papeletas 186
Variante del centro roto. Punx - Mareaje de papeletas ___________ — 187
Mier ................................................... ..... 174 Atriles para papeletas ........ ......... ....... 187
El centro roto a una mano _________ 175 La bola de cristal __________ _ ____ 188
Variante al revés del centro roto. Referencias a la técnica de Papeletas
Corinda... 176 en otros Escalones _____ ________ 188
Centro roto: Preparación de la
papeleta...... 177
Centro roto: Lectura de la papeleta ..... 178 JUEGOS
Cambio de papeletas a manos vacías .. 178
Cambio de papeletas El relicario de cristal. Dr. Jaks .. .......
a manos vacías. Corinda ..... ...... ....... 179 ................................................ 188
Cambio de papeletas lanzando al regazo Tres preguntitas. Corinda .„... .............. —
.... 180 Cambio de papeleta: ................................................ 190
Método del clip magnético .................. 181 Es un disco. Corinda - - ---- ----------- 192
Cambio de papeletas: Tiraje. Corinda 181 Presentación de «Vivos y muertos». Corinda
Cambio de papeleta con la caja 192
de cerillas. W. Dexter _ ___________ 182 Las grandes mentes piensan igual. Punx
................................................................ 193
Las llamas de Zor _______ __ ______ 194
Rutina de carta y papeleta. Corinda - Fogel
195
Inexplicable. Al Koran . .. ...... —....... 196
na papeleta, en el sentido mágico de la palabra, es un pequeño trozo de papel que se suele usar
en efectos de mentalis- mo. La papeleta puede ser de cualquier textura o tamaño, aunque por
lo general es del tamaño de un naipe o más peque
ña. Para evaluar la utilidad del trabajo con papeletas, hemos de recorrer todo el ámbito del
mentalismo y observar cuántos efectos dependen de algo que se escribe. Normalmente ocurre
una de dos cosas; escribes algo y luego pides al espectador que piense, o el espectador piensa
algo y luego lo escribe. La palabra escrita (o número, etc.) está más presente en el mentalismo
que cualquier otro principio. Incluso más que los juegos de cartas, de los cuales existen
demasiados. En vista de ello podemos afirmar que estamos en presencia del principio más
importante del mentalismo.
Para trabajar con papeletas, es necesario saber cambiarlas, romperlas en pedazos y retener
ciertas partes, forzarlas y encontrarlas en clasificadores. Esto supone arduo trabajo, con-
siderable práctica y mucha confianza en tu propia habilidad y coraje. Pocas ramas del
mentalismo requieren manipulación, pero el trabajo con papeletas sí precisa una
cierta habilidad digital y, como la mayoría de las formas de habilidad
manipuiativa, necesita un agudo sentido del timing. Para desanimar aún más al
mentalista perezoso, he de añadir que sin buenos conocimientos de misdirection, las
posibilidades de éxito son muy escasas.
A estás alturas algunos se estarán preguntando ¿Y por qué tomarse la
molestia si es tan difícil?. A lo cual respondo: No te la tomes, a menos que
seas una de esas personas que ama el mentalismo como arte, y que piensa que la más pura de
sus formas se da cuando se trabaja prácticamente sin accesorios; utilizando la habilidad y
presentación para lograr un milagro con un trocito de papel. Un accesorio grande y complicado
puede producir la más extraordinaria de las maravillas con tan sólo pulsar un botón, pero nunca
te dará tanta satisfacción personal como aquel pequeño truco en el que cambiaste las papeletas
ante las narices de los espectadores.
Créeme: cada hora de trabajo que inviertas en estudiar el manejo de las papeletas, te será
recompensada con años de dicha. Ensaya lo suficiente para saber qué eres capaz de hacer con
ellas y apuesto diez contra uno a que dejarás de lado las maletas de accesorios y andarás por
ahí con una libretita y un lápiz en el bolsillo.
171 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Cuando me preguntan: «¿Cuál crees que es el mejor efecto de mentalismo?», siempre con-
testo lo mismo: «No he encontrado nada que supere mi estima por el Centro roto. Este juego
en
particular con una papeleta nunca me ha defraudado. Lo he usado durante años, en todas par-
tes, prácticamente bajo todo tipo de condiciones y una y otra vez me ha brindado más benefi-
cios que cualquier otro juego, incluso que la suma de otros tres juntos.
Si quieres aprender algo de este libro y no tienes intenciones de leerlo entero, no pierdas
más tiempo porque no vas a encontrar nada mejor. Vale el precio de los Trece Escalones.
Para aquellos que siguen aquí, ¡A trabajar! En este Escalón trataremos primero la técnica y
luego algunos juegos. Te deseo muchísima suerte y éxito, como lo han tenido Bert Reese, Foster
y Morelle con «trozos de papel», que eran su vida.

REGLAS SIMPLES PARA EL MANEJO DE LAS PAPELETAS


• Nunca uses la palabra «papeleta» al dirigirte al público.
• Si tratas la papeleta con indiferencia, así lo hará el público.
• Al cambiar una papeleta, mira al público, no a tus manos.
• Nunca digas lo que vas a hacer, a menos que el efecto lo requiera.
• No tengas prisa: actúa con calma. Es mejor lento y seguro que rápido y torpe.
• Cuando el espectador haya escrito algo, refiérete a «lo que está pensando» y no a «lo que ha
escrito».
• Nunca repitas un juego inmediatamente: haz otro distinto como propina.
• Cuando leas falsamente una papeleta, mírala.
• TYabaja arduamente hasta que encuentres un buen juego. Cuando lo tengas, descártalo y
busca otro mejor.

VARIANTE DEL CENTRO ROTO


Corinda
Hay muchas versiones del «Centro roto», algunas buenas y otras deplorables. Esta es, más que
una variante, una rutina. Es el manejo exacto que utilizo y el resultado de continuas actuacio-
nes. Por ello, muchos de los obstáculos y posibles errores han sido eliminados. Aunque parecerá
que hay demasiados pequeños detalles, ninguno es superfluo.

► Efecto.
Se pide al espectador que piense una palabra y la escriba en un papel. El papel se quema
y, de las cenizas, el mago lee la palabra pensada.

^ Rufino y Técnica

A. Emplea un trozo de papel no demasiado fino, mayor de cinco y menor de ocho centímetros
cuadrados. En caso de emergencia utiliza un sobre usado y rómpelo a mano, procurando
que quede lo más cuadrado posible; da igual la exactitud geométrica.
B. Ten a mano un lápiz, preferiblemente de punta fina, o un bolígrafo. No es conveniente usar
pluma, pues el papel no podrá doblarse hasta que la tinta se haya secado.
C. También necesitarás un cenicero vacío sobre la mesa, o algún recipiente o plato en el que se
pueda quemar el papel.
0. Mantén el bolsillo derecho del pantalón vacío, a excepción de una caja de cerillas o mechero,
y lleva la chaqueta abierta, sin abotonar.
Esta preparación debe estar a punto antes de que sugieras que vas a intentar un experi-
mento. Si pasas por alto alguno de los detalles, te sentirás ridículo en algún momento de la
rutina.
s e x t o e s c a l ó n : p a p e l e t a s 173

E. Ofrece llevar a cabo un «experimento». No digas que es un juego o efecto. Di que vas a
intentar algo que te mostraron hace años. Explica que es un experimento mental, que a veces
funciona si las circunstancias son apropiadas, y que a veces no sale. Aunque el juego siempre
sale, el efecto es mayor si se genera cierta incertidumbre al principio.
F. Pide al público que se relaje mientras te preparas. Si lo haces correctamente, estarán espe-
rando que empieces cuando ya hayas acabado.
6. Trata de obtener un lápiz prestado e inmediatamente saca el papel (en adelante «papeleta»)
y dibuja en su centro un círculo de unos tres centímetros de diámetro. Procura que quede
lo más centrado posible sin que parezca que estás teniendo cuidado. Mira el lápiz al
recibirlo, pon la papeleta sobre la mesa, y di: Supongo que escribe. Entonces, como com-
probándolo, dibuja el círculo. Por alguna razón desconocida, la gente se ríe cuando dices
«supongo que escribe». Deja que se rían del lápiz y ocúpate del círculo. Si no te prestan un
lápiz, usa el tuyo (ver B) y di algo como: Bien, si la punta no está rota...
H. Pon el billete delante del sujeto y dale el lápiz. Retírate a unos cinco o diez metros e imparte
las instrucciones. Presta atención a estas indicaciones pues es allí donde podrías encontrar
problemas.
Haga, por favor, exactamente lo que yo le diga. Primero piense una palabra, cualquier
palabra del idioma español, y escríbala en el círculo en letra de molde.
Aunque las instrucciones parecen demasiado específicas, aún no he encontrado a nadie que
recuerde lo dicho una vez concluido el juego. Cuando dices «el idioma español», es porque
puedes hacer el «Centro roto» noventa y nueve veces sin problemas y la centésima vez te
puedes encontrar jeroglíficos en chino o en sánscrito, para los que podrías no estar
preparado. También recalcas «en el círculo» porque si escriben al borde del papel necesita-
rás verdaderos poderes para poder leer las cenizas. Y aclaras «en letra de molde» porque
tendrás que leer lo escrito de un vistazo en una fracción de segundo. ¿Has intentado alguna
vez leer una prescripción médica en medio segundo?
I. Al final de las instrucciones, añade: y avíseme cuando lo haya hecho.
J. El espectador te informa que ya está listo. Aún sin acercarte a la mesa, di: Bien, doble el papel
por la mitad, por favor. Tras una pausa, continúa: ¿Se ve algo a través del papel? Sin
importar lo que responda, di: Bueno, para estar seguros, dóblelo otra vez por la mitad,
por favor...
K. Acércate a la mesa, levantando el cenicero en el camino si es necesario, y ponlo en el centro
de la mesa. Si el cenicero ya estaba sobre la mesa, desplázalo hacia el centro sin decir ni
explicar nada. La intención es sugerir que se va a hacer algo con fuego.
L En cuanto llegues a la mesa, pide el lápiz de vuelta. Como ves, no hay prisa por obtener la
papeleta. De momento te ocupas del cenicero y del lápiz y te muestras indiferente respecto
a la papeleta.
NI. Mira la papeleta en sus manos y fíjate dónde está la esquina correspondiente al centro. En la
figura 1 la línea punteada representa el círculo que está dibujado dentro. Da las gracias al
espectador y, al mismo tiempo, extiende la mano derecha para recibir la papeleta entre el índice
y el pulgar, tomándola por el centro, es decir por la esquina que no tiene bordes cortados.
Empuja la papeleta entre los dedos de modo tal que las yemas del índice y pulgar cubran
completamente la esquina en cuestión. La figura 2 muestra la manera de sujetar la papeleta.
N. Procede a romper la papeleta en tiras. Rompe dos tercios tirando hacia abajo con la mano
izquierda. Coloca inmediatamente la tira de la esquina central encima de los otros trozos y
rompe de nuevo la tira de abajo, dejando así un total de tres tiras, con la esquina central encima,
sujeta por la yema del pulgar. Las figuras 3 y 4 muestran la primera y segunda roturas. La figura
5 muestra, en aumento, el conjunto después de ambas roturas, con la esquina del centro
marcada por una cruz.
0. Voltea todas las tiras lateralmente, manteniendo oculta la esquina del centro bajo el pulgar.
Rompe dos tercios de todo otra vez, como siempre manteniendo encima los trozos de la
esquina. Rompe por última vez y amontona los trozos de la misma manera. La figura 6 muestra
las tiras sujetas lateralmente, en preparación para comenzar la tercera rotura. En total has roto
el papel cuatro veces, formando nueve grupos de trozos, que están todos en un montón, cuyo
trozo superior es la esquina del centro.
En general, mantén las manos abiertas durante el proceso de romper y hazlo todo «en las puntas
de los dedos». El proceso entero se efectúa en un momento, si sabes lo que estás haciendo, y
no tienes que mirar todo el tiempo.
S E X T O E S C A L Ó N : P A P E L E T A S 173

P. Sujeta los trozos en un bloque en las puntas de los dedos (pulgar e índice) derechos. Mantón
los otros dedos cerrados y juntos. Orienta el dorso de la mano derecha hacia la cara del
espectador (que es la mejor guía posible para determinar los ángulos) y, con la mano iz-
quierda, desplaza el cenicero hacia adelante: Creo que los podemos quemar por aquí...
Q. Ahora se ejecuta la única acción difícil de la rutina: «robar» la esquina del centro sin que se
note.
Mira al espectador directamente a la cara y dile: ¿Tiene cerillas, por favor? No, no, es igual;
yo tengo... El timing es esencial. Al hacerle la pregunta le distraes y, medio segundo más
tarde, continúas con «es igual...» En ese momento, pinza los trozos tirando hacia atrás del
trozo superior con la yema del pulgar; toma el resto de los trozos en la mano izquierda, en
las puntas de los dedos, e inmediatamente lleva la mano derecha al bolsillo. Sin pausa al-
guna, deja caer el centro roto al bolsillo, saca la caja de cerillas, y agítala, (ver D).
R. Deja caer las cerillas a la mesa y los trozos de papel al cenicero. Frótate las manos y déjalas
ver vacías sin decir nada (ver C).
S. Prende fuego a los trozos con una cerilla y explica:
Como se podrían desplegar al calentarse,
quémelos usted y avíseme cuando queden sólo ce-
nizas. Aléjate y vuélvete de espaldas. Introduce la
mano derecha en tu bolsillo derecho del pantalón
para hacer lo que se conoce como «el pase del
paraguas». Para ello introduce el pulgar entre los
pliegos del papel y ábrelo. Sujétalo en los dedos (no
hay necesidad de empalmarlo) y sácalo. Tose una y
otra vez; al toser la segunda vez, llévate la mano a la
boca y, al bajar de nuevo la mano, lee la palabra. Si
está al revés, deja caer la mano junto al cuerpo,
voltea el papel y repite la operación tosiendo de nuevo.
T. No te atasques al leer la papeleta. Tómate tu tiempo, relájate, espera el momento y sé natural.
U. Una vez leída la palabra, recuérdala. Deja la papeleta en el bolsillo y vuelve a la mesa, dicien-
do: ¿Ya? Asegúrate de que los papeles estén casi -si no totalmente- quemados y diles, si es
necesario, que los terminen de quemar con otra cerilla. Así la evidencia quedará destruida.
V. Pide al espectador que estruje las cenizas y que te dé una partícula de las mismas, reci-
biéndola en la mano derecha. Saca otro trozo de papel y el lápiz. Dile al sujeto que apoye las
puntas de los dedos sobre la partícula de ceniza, formando un círculo completo entre tú, él
y la partícula. Esto, explicas, crea la armonía básica necesaria para establecer las vibraciones
psicométricas: o cualquier otra habladuría.
Dile que vas a comenzar el experimento y que todo depende de su capacidad cooperativa.
Recuérdale que todo ha ocurrido hasta ahora en condiciones de laboratorio... Usted eligió
una palabra entre miles, la escribió, dobló el papel, lo rompió y lo quemó. Sólo nos
valemos de una pequeña partícula de ceniza para establecer contacto. Al recapitular,
obviamente, te ocupas de reconstruir los hechos a tu manera, con lo cual luego jurará que
tú nunca has tocado el papel.
W. Esto le parecerá una tontería pero, por favor, haga lo que le digo. Cierre los ojos e
imagine que está entrando en una habitación vacía. Lo único que hay en ella es una
pizarra. Diríjase a ella y tome un trozo de tiza de su bolsillo. Ahora escriba su palabra
en la pizarra. Hágalo mentalmente. Sólo piense en la palabra y escríbala
imaginariamente... Espera un momento y di: ¿ Ya?
176 los trece escalones del menta ll smo corinda

X. No olvides esta última pregunta (¿ya?): es importante. Si no, puedes acabar escribiendo la
palabra antes de que él lo haya hecho en su imaginación.
Di: ¿Ya? ¿La misma palabra? Esto te protegerá contra algún eventual listillo que pudiera
esperar a que tú escribas tu palabra para luego decirte que era otra. Y. Dile, tras el primer
intento, que no está bien: Otra vez, por favor, con letras más grandes. Con los ojos
abiertos esta vez.
Mírale a los ojos y, sujetando el lápiz en la mano derecha, comienza a escribir las letras de
su palabra en tu papel. No mires lo que escribes; resulta más efectivo aparentar que lo haces
de manera automática. El verá que tu lápiz se mueve, pero tú le miras a los ojos y el
continuará mirándote. Una vez que hayas escrito la palabra, suelta el lápiz y cubre el papel
con la mano derecha. Di: Diga, por favor, en voz alta, esa palabra que ha estado
pensando. En cuanto lo haga, entrégale el papel y di: y lea esto en voz alta. Z. Esa es la
rutina completa. Un juego que vale su peso en oro. Todos los detalles están presentes. Sigue
los pasos y ensáyalo incesantemente, haciendo con ello justicia a uno de los más grandes
efectos mentales que podrás presentar.

VARIANTE DEL CENTRO ROTO


Punx-Mier
Punx ha tenido varias ideas brillantes y éste es sólo un simple pase, pero tan bueno que puede
significar toda la diferencia para el mentalista práctico. Se escribe la palabra normalmente y se
dobla la papeleta dos veces. El mago la toma y, sin titubeos, le pasa la lengua y se la pega, aún
doblada, en la frente. Punx me informa que el pase es original de Mier.
Empiezas tu lectura y comienzas a visualizar letras y finalmente una palabra. Nombras la
primera palabra que venga a tu mente, pero añades que la imagen es «muy difusa».
Si el espectador te dice que has acertado, ¡te desmayas! Si no, di: No, sé que no es. La
imagen es muy difusa. No importa, lo intentamos de nuevo, pero esta vez escriba la palabra
al revés, por favor, porque a veces, cuando sale bien, me vienen las imágenes invertidas...
Toma la papeleta, rómpela, y tira los trozos, al mismo tiempo efectuando el «Centro roto». El
espectador cree que la papeleta está fuera de juego por lo que no prestará atención a tus
acciones y comenzará a escribir. Lee el Centro roto y esta vez, cuando haya escrito la palabra
de nuevo y doblado el papel, di: Sujételo, por favor junto a mi frente. Mientras el espectador
tiene el papel en sus manos, tú dices la palabra. La misdirection de esta suüleza es tan exquisita
y natural, que engañará incluso a magos que conozcan el «Centro roto». Así de simple es el
pase de Punx. En esta variante, como no hay nada que quemar, creo que es conveniente volver
a doblar el Centro roto después de leerlo y luego romperlo un par de veces más y echarlo a la
mesa junto a los otros trozos. Si el espectador es un profundo pensador, se desilusionará cuando
encuentre todos los trozos en el montón de la mesa.
EL CENTRO ROTO A UNA MANO
De vez en cuando, en una actuación de mentalismo con papeletas, será necesario, al tener una
papeleta en cada mano, hacer el «Centro roto» con una de ellas. Con ambas papeletas a la vista
al mismo tiempo, esto puede suponer un incómodo problema. Pero con esta variante, limpia y
convincente, el inconveniente queda resuelto.
En varios efectos con papeletas, se emplea una variante del «Centro roto» en la que se
rompe el extremo de una papeleta rectangular. Normalmente la operación requiere dos manos;
se sujeta la papeleta con la mano izquierda por un extremo, y se transfiere a la mano derecha,
dejando en la izquierda el extremo roto. Este principio se utiliza en UNIVERSAL MIND [La Mente
Universal] de Ron Baillie. Esa es la versión a dos manos.
Un día, hablando del tema con Al Koran, él me SEXTO
mostróESC
un Amanejo
LINI | que es, para177
A PELETAS mí, superior
al original además de muy útil, pues se ejecuta a una mano, sin mayores complicaciones, y
requiere muy poca práctica. Se corta un trozo de papel de unos 5 x 1 5 cm. Debe ser un papel
que se rompa fácilmente sin ser demasiado fino. El papel de calcar, por ejemplo, es ideal.

A. Para evitar que el espectador doble mal el papel, dóblalo tú de antemano, para que pueda
guiarse por los pliegues. Dobla el papel por la mitad a lo largo y otra vez por la mitad a lo
largo. Dóblalo entonces por la mitad, de modo que los quince centímetros de largo se re-
duzcan a siete y medio. Al abrir de nuevo el papel tendrás los pliegues indicados por las
líneas punteadas en la figura 8.

8
US UNEAS PUNTEADAS
INDICAN LOS PLIEGUES

B . El siguiente aspecto esencial es controlar dónde escribe el espectador en una tira larga de
papel. Para ello, dibuja tres círculos y, con una explicación adecuada, escribe tu nombre en
uno de los círculos de los extremos y el del espectador en el del otro extremo. Deja el círculo
central en blanco; es allí donde escribirá la palabra. La figura 9 muestra la papeleta lista para
entregar al espectador.
178 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

C Pide al espectador que escriba una palabra, número, nombre, etc. en


el círculo central, y que doble el papel. Recibe el papel doblado y
sujétalo con la mano derecha: la yema del pulgar presiona el
centro de la papeleta contra la falange del índice. La porción central se
apoya en la falangina del mayor. La papeleta sobresale por encima de la
mano. Sujeta firmemente con el pulgar e índice y pinza el borde
inferior de la papeleta con el borde del anular. Si ahora fiexionas
el mayor, anular y meñique, romperás el extremo de la papeleta,
lle- vándola al interior de la mano. Todo ocurre en una sola acción y
la parte visible de la papeleta no se mueve. La figura 10 muestra
cómo el espectador ve la papeleta sujeta al principio. La figura 11 muestra cómo la ve después de la rotura.
La figura 12 muestra la sujeción antes de la rotura desde tu punto de vista, y
la 13 muestra lo mismo después de la rotura.
D. La rotura se cubre con la acción de mover las manos hacia un atril o
pinza. Es buena idea, por ejemplo, tener una pinza tipo Bulldog, sujetándola
abierta, en la mano izquierda. La mano derecha coloca la papeleta en la
pinza y hace al mismo tiempo el «Centro roto». Ver la sección que trata so-
bre colocar papeletas en atriles y clips.

VARIANTE AL REVÉS DEL CENTRO ROTO


Corinda
Esto es un gag. Me he divertido mucho con esta idea y,
aunque lo pensé como algo para hacer reír cuando lo
inventé, de vez en cuando lo han tomado en serio y ha
causado sensación. Es estrictamente para magos y no
significa nada para el público profano. Consigue la
ayuda de un amigo como compinche o, si tienes altos
principios morales, usa una libreta de impresión o lee el
lápiz. Dile que escriba «salchicha». Presenta la rutina
así:
A. Anuncia que vas a intentar un nuevo juego que
leíste hace una semana en una revista. Pide la ayuda de
un espectador y di que prefieres a un mentalista o alguien
interesado en la lectura de pensamiento. Tu amigo se
ofrece.
B. Toma un trozo de papel y rómpelo con mucho
cuidado hasta que quede un cuadrado pequeño. Saca
entonces un lápiz y, con mucha dificultad, dibuja un círculo en el medio.
C. Entrega el papel a1 ayudante y di: Quiero que piense en cualquier palabra que le guste, que la
escriba en el círculo, repito, en el círculo, en letra de molde, y luego doble el papel exactamente por la mitad
y otra vez por la mitad, para que quede un cuadrado, que será la cuarta parte de la superficie del cuadrado
original
S E X T O E S C A L Ó N : P A P E L E T A S 177

Imparte las instrucciones de una manera tan específica y tan obvia que se haga evidente que
trabajas con el «Centro roto». Aquellos que saben algo de magia reconocerán lo que estás
haciendo, y empezarán a mirarse unos a otros y hablar del viejo truco del «Centro roto».
D. Aléjate y vuélvete de espaldas al espectador asistente. Cuando haya hecho lo dicho, presentas la
sorpresa.
Yo pedí la ayuda de un mentalista y usted subió. Con ello supongo que está usted familiari-
zado con el principio básico del mentalismo. ¿Sí? Muy bien. ¿Entonces sabrá más o menos
lo que es el «Centro roto»? Excelente. Hágalo con el papel que tiene en la mano. Para este
momento todo estará muy tranquilo y los conocedores estarán algo perplejos por la muestra
inesperada de franqueza. La tranquilidad suele ir seguida de risas de aquellos que saben lo que
estás haciendo.
E. El asistente hace el «Centro roto», probablemente muy mal, pero lo hace. Entonces dices: ¿Ya?
Muy bien. ¿Está seguro de que tiene el trocito que hay que tener? Me comprende ¿no?
Fenomenal, entonces entrégueselo al presidente para que lo guarde y déme a mí los otros
trozos. Recibe esos trozos y sujétalos sobre tu cabeza, quizás dando un falso vistazo. Entonces,
lenta y melodramáticamente, revelas la palabra que, como sabes, era «salchicha», más o menos
así:
F. Estoy recibiendo una impresión de un objeto viviente. Está vivo, pero está muerto. Parece
que ha escrito algo relativo a un animal. Podría ser un perro. ¿Tiene algo que ver con ani-
males? ¡No me diga nada! La palabra tiene que ver con comida. Es morcilla. No, casi.. .¡sal-
chicha! Puede comprobarlo, por favor, señor presidente... Nota: (Sé que el parecido entre una
morcilla y una salchicha es sólo superficial. El autor.)

CENTRO ROTO: PREPARACIÓN DE LA PAPELETA


Plegado. Algunos mentalistas obtienen mejores resultados si la papeleta se dobla y se desdobla de
antemano, antes de entregarla al espectador. La teoría es que el espectador, al doblar el papel, se
guiará por los pliegues existentes. Siempre funciona. La mayoría de los magos que utilizan esta
A.
preparación creen que sirve para evitar tener que dar indicaciones de cómo doblar la papeleta. Si
te sientes inclinado a ello, hazlo. En mi rutina de «Centro roto», no lo creo necesario.
Pretextos para dibujar el círculo. Una vez más, muchas formas y maneras se han ideado para
justificar el dibujar el círculo y ocultar la razón por la que la palabra se debe escribir en el centro.
Algunos dicen que es un símbolo místico y añaden otros símbolos alrededor, de modo que el
único espacio libre para escribir sea el círculo central. Otros lo llaman «círculo mágico», lo cual
es absurdo en un efecto de mentalismo. Una buena excusa que yo solía emplear era decir que el
círculo representa un mapa del mundo y pedirles que piensen en algún lugar del mundo y lo
escriban. Pero hoy en día no me parecen necesarios tales subterfugios. Basta con incluir las
palabras «en el círculo» en las instrucciones. Aún no me he encontrado con un espectador que
recuerde los detalles de las instrucciones. Para variar, si usas mucho el «Centro roto», quizás
quieras recurrir a esta idea que se me ocurrió y que resulta muy impresionante. Dibuja un
cuadrado en vez de un círculo y diles que representa un espejo. Pídeles que se imaginen que
tienen una barra de pintura de labios y que van a escribir una palabra en el espejo. Cuando llegue
el momento de revelar la palabra, procediendo del modo habitual, escríbela al revés y explica
que has recibido una imagen invertida. Un buen detalle para la presentación y un pretexto para
el cuadrado.
180 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

CENTRO ROTO: LECTURA DE LA PAPELETA


La razón por la que el «Centro roto» no se usa tanto como cabría Imaginarse es que la mayoría de
los magos no encuentran una manera cómoda de dar el vistazo a la hora de leer la palabra o número.
Habiendo investigado bastante las posibilidades de este juego, he descubierto que en las páginas de
la literatura mágica se sugieren docenas de métodos.
«Mira hacia la papeleta al encender un cigarrillo, mírala en el regazo, bajo una libreta, etc.»
Créeme: si empleas el procedimiento que propongo en mi rutina, no tendrás que recurrir a tales
alternativas. Espera, ábrela y mírala. A veces uno trata de ser demasiado ingenioso. Puedo darte un
ejemplo de estupidez aplicada, conseguida en un esfuerzo por ser más listo de lo necesario.
Un amigo, buen amigo pero tonto igual, estaba conmigo e hizo el «Centro roto» a otra persona,
que era la única otra persona presente además de mí. Cuando llegó el momento de efectuar el robo,
tomó el trozo de papel del cenicero con la punta de la cerilla (otra diabólica variante). Entonces, ya
muy nervioso, se sometió a mayor tortura al manipular el trozo central hasta colocarlo sobre la
segunda hoja de su libreta. Escribió en la primera hoja, la arrancó y vio la palabra. Por las acciones
subsiguientes supuse que el papel estaba, no sólo con la palabra boca abajo sino también volteada
con lo escrito hacia abajo. Entonces se enteró de la palabra, le dijo al espectador que cerrase los ojos
y se concentrase mientras él la revelaba, letra por letra.
Siguió los pasos de una rutina que está publicada y la verdad es que está fatal, porque si el
espectador va a cerrar los ojos, ése sería el momento de leer la papeleta. Con una sola persona no
puede fallar. No asesines al mentalismo. Simplemente hazlo.

CAMBIO DE PAPELETAS A MANOS VACÍAS


En los siguientes párrafos sobre técnica analizaremos
varios métodos para cambiar una papeleta por otra. Se
ofrecen varios métodos pues uno puede ser adecuado
para una persona y quizás no se adapte a otra. Sin
embargo, sería un error de tu parte aprendértelos
todos. Examínalos y pruébalos hasta que encuentres
uno que te vaya bien. Quédate con ese y ensáyalo hasta
la perfección. No puedes usar dos métodos al mismo
tiempo; como ambos consiguen el mismo objetivo,
aprender más de uno es una pérdida de tiempo. El
cambio básico de papeletas que sugiere Theo- dore
Annemann en PRACTICAL MENTAL EFFECTS requiere
aprender primero a empalmar una papeleta falsa en los
dedos. Tanto el tamaño de la papeleta como la manera
de doblarla son fundamentales. El tamaño debe ser de unos 6 x 9 cm. y se dobla una vez a lo largo
y dos veces en el otro sentido. El resultado es una pequeña hoja de papel doblada que se puede
empalmar en los dedos como muestra la ñgura.
Las papeletas falsas y las verdaderas se doblan de la misma manera. El siguiente paso es
aprender a cambiar una papeleta empalmada por otra. Las figuras 15,16 y 17 muestran la mecánica
del cambio, con la papeleta de verdad en negro, que se cambiará por la falsa (blanca) que estaba
empalmada al principio.
SEXTO ESCALÓN: PAPELETAS

La papeleta falsa se lleva empalmada en la mano izquierda,


sobre la falange y falangina del mayor. El dedo mayor,
ligeramente flexionado, la mantiene en su sitio. La mano
está a la altura de la cintura, con la palma hacia el cuerpo, al
efectuar el cambio.
Ten la papeleta falsa en el empalme de los dedos. Con
la misma mano, toma la verdadera en las puntas de los
dedos y arrástrala con la yema del pulgar hacia atrás lo más posible, superponiéndola a la falsa.
Empuja la falsa, sacándola a la vista, y deja la verdadera oculta.
Para efectuar el cambio fluidamente y sin tropiezos, es necesario ensayar un buen rato. Sobre
todo el punto clave de arrastrar la papeleta hacia atrás a la posición del empalme de los dedos, y
sacar la otra a la vista empujándola. Empieza con una sola papeleta, aprendiendo a controlarla con
la mano derecha o con la izquierda, y luego añade la segunda. Para experimentar, es mejor usar
papel satinado pues su superficie permite arrastrar una papeleta por encima de la otra con facilidad.
Luego, una vez dominada la técnica, podrás hacerlo con cualquier papel.
AI efectuar el cambio básico, conviene mantener las manos en movimiento y no mirar. Para
desviar la atención basta que sepas que si miras a una persona y le haces una pregunta, los
espectadores te mirarán a ti, lo cual es suficiente. Al Baker, al usar su propio cambio de papeletas,
siempre preguntaba: ¿Lo escribió en inglés? en el momento en que hacía el cambio.

CAMBIO DE PAPELETAS A MANOS VACÍAS


Corinda
He tenido mucho éxito con este método y creo que es el más fácil de aprender. Las papeletas que se
usan son de unos 8 x 8 cm. No se doblan sino que se enrollan, formando una bolita compacta. Con
ello el manejo será diez veces más sencillo. La bolita, de poco más de un centímetro de diámetro, te
da la excusa para tomar algo y se puede mantener tanto en el empalme clásico como en el de los
dedos.
182 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Como las bolas de esponja que se utilizan en magia u otros pequeños objetos que se emplean
en el juego de los cubiletes, hay muchos pases posibles, algunos adaptables al mentalismo. Procura
evitar movimientos que puedan sugerir el uso de un pase. Para cambiar dos bolitas de papel (de
aspecto similar) se efectúan las simples acciones siguientes:

• Ensaya con bolitas de papel de periódico.


• Sujeta una papeleta, apenas fuera de vista, en las
puntas de los dedos derechos (figura 18).
• Toma la papeleta de verdad con la mano dere-
cha, presionando la falsa encima.
• Pasa cimbas a las puntas de los dedos izquier-
dos, empujando la verdadera fuera de la vista y
dejando la falsa visible.
• Di al espectador que la apriete bien, apretando
la papeleta falsa para ilustrar tus palabras (fi-
gura 19) y, bajo la cobertura de esa acción, deja
caer la de verdad a la palma, dejando sólo una
en las puntas de ios dedos.
• Toma la bolita de la mano izquierda (la falsa) y
entrégala al espectador. La figura 20 muestra la
situación justo antes de devolver la bolita falsa
en lugar de la verdadera.
Aquellos que estén familiarizados con la rutina
del Cigarrillo roto y recompuesto de Slydini
(publicada en STARS OF MAGIC) reconocerán las
acciones iniciales.

CAMBIO DE PAPELETAS LANZANDO AL REGAZO

Al nombrar a Slydini viene inmediatamente a la mente el regazo. Hay varias buenas posibilidades
para el trabajo con papeletas en las que se recurre al regazo, no sólo para cambiarlas sino también
para leerlas. Como gran parte del trabajo con papeletas tiene lugar en la mesa, encontrarás
ocasiones para aplicar estas ideas.
Por dos razones no podemos ocuparnos aquí de la técnica de lanzar al regazo: No dispongo del
espacio ni de los conocimientos. Pero podemos cubrir el cambio de papeletas lanzando al regazo
que empleo personalmente.
Asegúrate de que tu regazo esté fuera de la vista de los espectadores. Lo ideal es que los
espectadores estén de frente. Ten una papeleta falsa en las puntas de los dedos derechos y la(s)
otra(s) junto al borde de la mesa más cercano a ti. Efectúa una ligera acción de barrer con la mano
derecha sobre la mesa y hacia las papeletas, aparentando levantar una. En realidad barres una al
regazo y levantas la mano inmediatamente, mostrando la que tenías allí desde el principio.
CAMBIO DE PAPELETA: MÉTODO
s e x tDEL
o e sCLIP
c a l ó nMAGNÉTICO
: p a p e l e t a s 183

las papeletas son de unos 7 x 1 0 cm. y están dobladas dos veces y pinzadas con un clip. Se echan
en una taza, se agitan y se vuelcan a la mesa. Con ello se cambian todas o parte de ellas.
Al fondo de la taza, pega (con Araldite o Evostik) un imán potente. Compra varios clips
metálicos que sean magnéticos. Adquiere otros de bronce lacado en níquel, que no sean mag-
néticos. Coloca estos últimos en las papeletas que quieres que sean las falsas y tenias desde el
principio en la taza. Entrega al espectador los clips magnéticos para que los ponga en sus papeletas.
Deja caer esas papeletas en la taza. Agita la taza sujetándola por encima del nivel de los ojos, claro
está, de modo que nadie pueda ver dentro, y voltéala, echando sus contenidos a la mesa. Las
papeletas con clip magnético se quedarán adheridas al imán dentro de la taza.
Este tipo de cambio resulta práctico para tests de Vivos y Muertos, en los que se suele emplear
una cierta cantidad de papeletas.

CAMBIO DE PAPELETAS: TIRAJE Corinda


Te gusten las papeletas o no, intentes algo de lo visto en este Escalón o no, por favor haz una cosa
por mí: prueba este cambio. Aunque no te parezca apropiado usarlo (lo dudo) te aseguro que te
divertirá. Podrás dejarte llevar por los muchos pases y aplicaciones de este simple recurso. Podrá
entretener o no al público, pero a ti te divertirá seguro.
El accesorio es nuestro viejo amigo, un elástico que sirve de tiraje. Adquiere una cinta elástica
de unos sesenta centímetros de longitud. (Ajusta la longitud según tu experiencia). Engancha un
imperdible pequeño a uno de los extremos y un clip al otro. El accesorio está construido. Pija el
imperdible al interior de la manga derecha de tu chaqueta, justo bajo la axila. Pasa el otro extremo
por la manga de modo que el clip quede colgando unos ocho o diez centímetros por el borde de la
manga. Cuando vayas a usar el tiraje, lleva siempre la manga de la camisa enrollada hasta más arriba
del codo, para facilitar el recorrido.
Este tiraje está ideado para cambiar papeletas. Su aplicación es limitada en cierto modo, pues
la papeleta que queda en el clip no es recuperable sin una pequeña maniobra que ocupa más o
menos un segundo con las manos detrás de la espalda. Pero hay muchos juegos en los que no hace
falta leer inmediatamente la papeleta robada, para los cuales es ideal.
Tendrás que ensayar mucho con este accesorio (unas cuantas horas) hasta adquirir la destreza
necesaria para usarlo en público. El manejo es parecido para todos los pases.
Primero aprende a hacerte con el clip, bajando ambos brazos detrás de la espalda y, con la mano
izquierda, tirando del clip hasta las puntas de los dedos derechos, y tomándolo entre el pulgar,
índice y mayor.
Lo siguiente es aprender a sujetar el clip sin que se vea el elástico. Si mantienes el dorso de la
mano derecha hacia el público, estarás bastante seguro. Veamos varios pases.

Número Uno: es el que llamo el lanzamiento. Es quizás el más divertido y asombroso de todos.
Sujeta la papeleta falsa lateralmente, ya doblada a un tamaño de 2,5 x 3 cm., en la mano derecha. El
dibujo muestra la manera de hacerlo. Toma la papeleta del espectador y ponía en el clip del tiraje.
Desplaza la mano derecha hacia arriba en un pequeño semicírculo y muestra la papeleta una vez
más en el clip como indica la figura. Ahora viene el momento de sol
184 los trece escalones del menta ll smo corinda

tar y cambiar y es preciso sincronizar bien las acciones. Mueve la mano en un pequeño círculo en
sentido contrario a las agujas del reloj. Al llegar al punto más bajo del círculo, la papeleta estará
orientada hacia el suelo y el dorso de la mano hacia el espectador. Alza la mano en línea recta hacia
el espectador y al mismo tiempo suelta el clip. En ese instante abre la mano y deja que la papeleta
falsa se desplace hacia el espectador.
La acción de la mano es como la de un lanzamiento
ordinario, y no hay ninguna pausa cuando la mano empieza a desplazarse hacia arriba ni en ningún
otro momento. La papeleta falsa, por supuesto, tendrá un
clip igual al del tiraje. Si se hace bien, es totalmente
indetectable. Desafío a quien diga lo contrario. Cualquier
eventual ruido del tiraje se cubre con una tos
oportunamente colocada. Número Dos: El cambio del
golpe en la mesa. Se adopta más o menos el mismo manejo
que en el primer método, sólo que la papeleta se coloca
dando una palmada en la mesa en vez de lanzándola.
Número Tres: En la mano del espectador. Sí, en sus
propias manos. Pídele que extienda la mano, sin explicar
para qué. Muestra la papeleta y colócala en su mano,
diciéndole que la sujete firmemente. Número Cuatro: El
pase de mano a mano. Aparenta transferir la papeleta de la
mano derecha a la izquierda, cambiándola en ese
momento. Los pases son tan simples que ahorraremos
espacio obviando detalles.
Número Cinco:
Dentro del vaso. Este pase es bonito pero, una vez más,
requiere buen timing. Se enseña la papeleta y se deja caer
en un vaso, soltándolo en el momento en que la mano
cubre el borde del vaso. Resulta mejor con un vaso largo de
cerveza, que permite al público ver la papeleta abandonar
tu mano y caer al fondo. Número Seis: Poniéndola en el
atril. Este pase es también muy bueno, quizás el mejor del lote, pues tienes un buen pretexto para
el clip. Tienes un atril para exhibir las papeletas, tal como está descrito en este libro. El cambio se
efectúa al poner la papeleta en el atril. Un consejo final: Al principio, haz las papeletas de un
material bastante grueso, para ensayar. Ello facilita el manejo.

La papeleta se recupera del clip después del cambio por el mismo sistema empleado para tomar
el clip al principio. Ambas manos detrás de la espalda o, si tienes un pretexto para volverte de
espaldas al público, puedes hacerlo con las manos delante. En el Décimo Escalón veremos otros
usos de este tiraje.

CAMBIO DE PAPELETAS CON LA CAJA DE CERILLAS


Will Dexter
Quizás no sea siempre lógico quemar una papeleta pero, lógico o no, es muy conveniente. No existe
mejor manera de destruir la evidencia de tus pecados. En muchos efectos se escribe algo
y el papel se dobla y se quema. De las cenizas... lees la palabra. Para quemar algo se necesitan
cerillas, y este método es posible gracias a una caja de cerillas trucada que cambia las papeletas al
sacar una cerilla y encenderla. Acciones naturales y un accesorio libre de sospechas.

Tanto la gaveta como la caja están trucadas. Las figuras muestran cómo. La papeleta falsa va
bajo la caja en un corte dispuesto con un clip. Tiene una sección cortada para que los dedos puedan
sacar la papeleta luego. La misma parte de la caja tiene una abertura lo bastante grande para
permitir la entrada de la papeleta al abrir la gaveta. El interior de la caja se forra con tela negra o se
pinta de negro.
La figura 22 es una vista lateral de la caja, donde se ve la ranura para la papeleta. El otro lado
está intacto.
La figura 23 muestra la caja por debajo. Añadiendo un trozo de otra caja, se construye un
cargador para la papeleta y vemos la parte cortada por la cual se saca la papeleta fácilmente.
La figura 24 muestra la construcción del cajón mismo, en una vista lateral. Verás que hay un
espacio para permitir la entrada de la papeleta en la caja. En realidad, la caja tiene un falso fondo
hecho de un pequeño trozo de madera que se pega en la gaveta, de modo que las cerillas vayan
encima y la papeleta debajo.
La figura 25 muestra la gaveta dentro de la caja, abierta y lista para sacar una cerilla. La papeleta
real se desliza por la ranura del lado izquierdo de la caja, lo cual sólo se puede hacer cuando la
gaveta esté abierta. Al cerrarla, la mano derecha extrae la papeleta falsa de debajo de la caja
(extrayéndola del cargador) y quema dicha papeleta. Parecerá que simplemente has dejado caer la
caja de cerillas con la papeleta a la mano izquierda, sacado una cerilla, y luego extraído la papeleta
de debajo de la caja para quemarla. No hay nada que ver al dejar la caja a un lado. La papeleta real
está ahora dentro y la puedes hacer caer a tu mano cuando quieras leerla. La figura 26 muestra la
mano derecha sacando la papeleta falsa.
CAMBIO DE PAPELETAS ESTRELLA
Eric Masón
Este método es útil para aquellos efectos que requieren manejar pocas papeletas. Está más o menos
limitado a dos. Un buen ejemplo de su uso sería el juego en el que el espectador saca un billete, lo
estruja y te lo lanza; sin desplegarlo, lo sujetas junto a tu frente, dices el número del billete, y lo
devuelves para que comprueben tu acierto.
186 los trece escalones del menta ll smo corinda

Adquiere uno de esos accesorios de plástico para colgar toallas que tienen como una trampilla
en forma de estrella. Pégalo sobre un pequeño cuadrado de cartón que puede estar fijado al forro
de tu chaqueta con imperdibles, en una posición tal que cuando el brazo derecho cuelgue
naturalmente, los dedos derechos queden nivelados con la estrella. El lugar es justo detrás del
bolsillo de la chaqueta.
Eric Masón propone dejar caer algún objeto como misdirection para efectuar el cambio.
Aunque dejar caer y recoger objetos es de apariencia torpe, no se puede cuestionar que es una forma
muy fuerte de misdirection. En este caso me inclino a justificar los medios, tras haberlo visto y
probado. Tú mismo debes decidir si lo puedes utilizar o si prefieres buscarte otro sistema. Pero te
costará mucho trabajo encontrar otro pase que sea al mismo tiempo natural y engañoso. Ten en la
mano derecha un billete que ha sido estrujado para formar una bolita. El número de ese billete ya
lo sabes de memoria. Pide al sujeto que te preste un billete de la misma denominación y que lo
estruje bien, y recíbelo en la mano derecha. En algún momento en las primeras frases de tu charla,
aparenta dejar caer su billete al suelo. En realidad dejas caer el billete cuyo número has
memorizado, y ocultas el otro en la mano derecha. Al dejar caer el billete mira hacia abajo, como
sorprendido, e inmediatamente inclínate hacia adelante y recoge el billete con la mano izquierda,
la cual se cruza por delante del cuerpo. Al recoger el billete, la mano derecha cuelga naturalmente
a un lado y, en ese momento, clava el billete prestado en la estrella. Cuando vuelvas a tu posición
normal, cuestión de unos tres segundos, tendrás un billete en la mano izquierda, el número en la
cabeza, y la mano derecha vacía. Estás listo para empezar.
Supongo que es evidente que no anuncias lo que vas a hacer con el billete prestado. El es-
pectador no debe ver su billete pues el que recibirá de vuelta no será el mismo que prestó. Si aceleras
los acontecimientos iniciales no tendrás ningún problema.

CAMBIO DE PAPELETAS ECLIPSE John Henley


Analicemos primero el efecto tal como lo ve el público, pero sin adornos de ningún tipo. Un es-
pectador examina un trozo de papel de unos 1 3 x 6 cm., lo dobla dos veces y lo sujeta con una pinza
tipo Bulldog. Entonces firma la papeleta y la deja caer, con su pinza, dentro de un vaso. Cuando
vuelve a examinar el papel, el espectador encuentra en él el nombre de una carta elegida, color,
nombre o figura geométrica, a gusto del mentalista.
Observa los siguientes detalles: a) el mentalista no toca el papel, excepto al darlo a examinar al
principio; b) el papel que el espectador firma es el mismo en el que aparece la escritura; c) el
espectador saca la papeleta del vaso y la abre él mismo.
El cambio debe su nombre al accesorio que se emplea. Se necesitan dos imanes tipo eclipse [N.
del T.: Se trata, probablemente, de un tipo de imán conocido en Inglaterra. En rea-
SEXTO ESCALÓN : PAPELETAS 185

lidad sirve cualquier imán con el tamaño y la potencia adecuados], dos trozos de
papel de 13 x 6 cm., dos pinzas tipo Bulldog, un lápiz corto y un vaso de cristal.
Para claridad explicativa, supongamos que se usan cartas E.S.P. y que el espectador va a elegir
el triángulo. Comienza por vaciar el bolsillo trasero del pantalón y poner en él un imán en cada una
de las esquinas. Es conveniente colocar una caja de cerillas en medio para evitar que los imanes se
adhieran entre si. Lleva el lápiz en el mismo bolsillo.
Toma uno de los trozos de papel, que por cierto debe ser más bien grueso, y dibuja algo, con
lineas ligeras, en la zona central. Dobla el papel en cuatro y asegura los cuatro bordes ñnos con una
de las pinzas. Quítate la chaqueta y deja que la pinza se adhiera al imán de la izquierda a través de
la tela. Ya estás preparado para comenzar. El vaso está en una mesa cercana.
Habiendo elegido un espectador adecuado, entrégale el otro papel para que lo examine, lo doble
dos veces y lo sujete con la pinza. Indica en ese momento el punto en el que quieres que coloque la
pinza, pues debe quedar igual que en el duplicado. Ensaya las acciones siguientes hasta que te
resulten naturales:

• Recibe el billete del espectador, tomándolo por la pinza con la mano izquierda, que se mantiene
a la altura de la cintura, y toca el bolsillo derecho con la mano derecha como buscando el lápiz.
• Saca la mano y pasa el papel de la mano izquierda a la derecha, otra vez sujetándolo por la pinza.
• Es ahora cuando se efectúa el cambio. La mano izquierda toca el bolsillo izquierdo como
buscando el lápiz y la derecha se coloca tras la espalda y, al pasar por el bolsillo trasero, deja el
clip pegado al imán de la derecha y toma la otra pinza, que está adherida al otro imán.
• La mano izquierda se retira y la derecha vuelve delante del cuerpo y pasa el papel de mano a
mano como antes. Entonces la mano derecha va otra vez a la espalda, saca la otra pinza, la
guarda en el bolsillo trasero, y extrae el lápiz. Esta manera de disponer de la papeleta fue
sugerida por Slydini y, como ves, quedas «limpio».

Entrega el lápiz al espectador y, cuando haya escrito sus iniciales en el papel, dile que lo ponga
dentro del vaso. Luego elegirá un símbolo y es asunto tuyo comunicarle que tiene poderes para
transmitir el símbolo pensado al vaso. El tema de la charla depende en realidad de cada uno, por lo
que no lo trataremos aquí. Tras acumular una cierta tensión, aunque sin pasarte, deja que el
espectador saque la pinza con el papel del vaso. No toques tú el papel para nada, pues una vez
concluido el efecto, recordará, al especular, que él lo puso en el vaso y él mismo lo sacó.
Aunque las acciones ocupan muchas líneas de texto, la ejecución dura menos de medio minuto
y, como hemos dicho, este es sólo el manejo básico, sin adornos ni elaboraciones. El símbolo, carta
o color es, claro está, forzado y el espectador debe tener la impresión de que la pinza se emplea sólo
para evitar tocar el papel. Se usa un lápiz corto porque es más natural tener dificultad para
encontrarlo que si fuera largo. El trazo del dibujo en la papeleta duplicada es ligero porque se ve un
poco al doblar el papel, incluso si este es grueso. Trabajar sin chaqueta sirve para convencer al
ayudante de que no se podría hacer un cambio sin que él lo notara aunque, por supuesto, no dices
nada al respecto. En todo caso, el cambio es más difícil con la chaqueta puesta pues la tela obstruye
la fluidez del pase y también podría desenganchar el papel antes del cambio.
Recuerda que la confusión al buscar el lápiz debe ser natural y sin prisas. En lo que respecta al
espectador, el juego no comienza hasta el instante en el que él pone el papel en el vaso, momento
en el que todo el manejo secreto ya habrá concluido.
188 los trece escalones del menta ll smo corinda

Nota de Cortada: Este cambio en particular tiene la desventaja de la aparición mágica de la escritura
en un papel blanco. Para el mentalismo podría cuestionarse si eso es conveniente o no. Pero para
aquellos en busca de experimentos adecuados para demostraciones de habilidad mediumística, este
cambio no tiene comparación. También se puede utilizar para tests de «Vivos y muertos», donde el
nombre de la persona muerta parece haber sido escrito por los espíritus. En esos casos, es uno de
los mejores métodos.

SUMARIO DE CAMBIOS DE PAPELETAS

En algún momento hay que parar. Podría continuar y darte otra docena de métodos y al final es-
tarías tan confundido que no sabrías cuál escoger. Con lo que hemos visto, ya tienes una buena
selección de métodos que requieren habilidad y de otros que funcionan automáticamente.
Como he dicho antes, no es esencial saber técnicas diferentes, pero sí lo es entender y aplicar los
principios básicos del cambio de papeletas, sea cual sea el método que utilices. Repasemos esos
principios brevemente:

• Aprende a hacer tu cambio de papeletas con los ojos cerrados, para no tener que mirar a las
manos.
• Mantén un ritmo regular, ni lento ni rápido. Una acción rápida que altere de repente el ritmo
de la actuación es la manera más directa de decirle al público que estás haciendo algo. Quizás
no sepan qué es, pero sabrán que algo ha pasado. Es mejor lento que rápido.
• Estudia la parte de este libro que trata del mareaje de papeletas, para que puedas reconocer
fácilmente la papeleta falsa. Si no, algún día tendrás problemas.
• Espera el momento apropiado para el cambio. Muchos cambios torpes están causados por un
mal timing. Cuando te entregan una papeleta, esperarán que hagas algo con ella. Si no, ¿para
qué la has pedido? Entonces no hagas nada. Tómala y muéstrala mientras hablas. Deja que
esperen hasta que ya no sepan lo que va a pasar, y entonces cambia. No te impacientes por tratar
de hacer el cambio en cuanto la papeleta llegue a tus manos.
• Nunca olvides que la misdirection te puede ayudar más que ninguna otra cosa. La fe mueve
montañas, y la misdirection las vuelve a poner en su sitio. Y en ninguno de los casos se ve cómo.
Apréndete seis preguntas básicas como ¿Le importa si uso este cenicero? o ¿Puede mirar, por
favor, lo que tiene en el bolsillo derecho y sacarlo? Estas preguntas sirven para provocar que el
espectador baje la guardia y hacer el cambio. No esperes hasta que tengas al público delante.
Apréndetelas antes, pues no siempre vienen a la mente cuando hay otras cosas en las que pensar.
• Confía en tí mismo. No te preocupes. No se puede hacer mentalismo sin confianza. Recuerda
que el público siempre está en desventaja, pues ignora lo que vas a hacer mientras que tú, ¡espero
que sí lo sepas! Un fallo ocasional hará que todo parezca más legítimo que si todo sale perfecto.
Te puedes permitir un error: es buena publicidad.
• La mejor manera de saber cambiar papeletas es trabajar con ellas hasta que hayas cometido
todos los errores posibles. Con eso aprenderás más que con cincuenta libros, y te acordarás de
lo que importa.
SEXTÓ -ESEAIÓN: PAPELETAS 187

MARCAJE DE PAPELETAS

Esto es esencial. Léelo y recuérdalo. Cuando vayas a usar más de una papeleta, adquiere el hábito
de marcar la falsa. Supongamos que estás haciendo un juego con tres papeletas; un efecto de
preguntas y respuestas. En la mesa están las tres papeletas dobladas, listas para ser leídas. Entonces
procedes, por ejemplo, con el sistema de «uno por delante». Esto supone cambiar una de las
papeletas verdaderas por una falsa, por lo que en la mesa quedarán dos preguntas y una papeleta
en blanco. Continúas con la rutina, añadiendo secretamente la papeleta robada y aplicando esa
pregunta a una de las otras, del modo normal en la técnica de «uno por delante». Pero tienes que
saber cuál de las que están sobre la mesa es la que está en blanco. Si te confundes en cualquier
momento, podrías tomarla por error y tener que parar la actuación abruptamente por no poder leer
la pregunta siguiente. No confíes en la suerte. Juega siempre seguro y marca la papeleta falsa para
no fallar al dejarla como la última papeleta sobre la mesa.
Para marcar una papeleta para el sistema de «uno por delante», la doblo o la enrollo del modo
habitual y le imparto una torcedura, formando una cola que, aunque pequeña y discreta, se
mantendrá allí, independientemente del trato que se le dé, y siempre se verá, si sabes dónde mirar.
Más aún, si está bien hecha, se puede identificar por el tacto, lo cual ocasionalmente puede ser útil.
Otros métodos son las hendiduras con la uña o doblar la papeleta de una manera especial que
sólo tú conoces. Estos procedimientos están bien, siempre que las papeletas no se vayan a manosear
demasiado y pudieran marcarse accidentalmente de manera similar.
Cualquier método que decidas usar debe ser lo bastante bueno para no levantar sospechas y te
debe permitir, con un vistazo, distinguir la papeleta marcada de entre otras diez.

ATRILES PARA PAPELETAS

Un atril diseñado para sujetar y exhibir una papeleta puede servir para más fines de lo que puede
parecer. Para empezar, ayuda con la presentación pero, detrás del escenario, te da la ocasión de
hacer algo con la papeleta. Y una oportunidad de hacer algo es una
ocasión para cambiar. Ya sea al tomar la papeleta del atril o al ponerla
en él, tendrás movimientos y coberturas plenamente justificados.
El atril debe tener dos o tres cualidades esenciales. Debe ser simple y
no parecerse en nada a un artículo de magia. El mejor tipo es fácil de
hacer y reúne todos los requisitos: Toma una aguja de tejer de calibre
catorce y quítale el botón del extremo. Dobla la punta para formar un
gancho como se ve en la figura. Obtén un bloque de madera para que
sirva de base y taladra un agujero en él, ligeramente más pequeño que
el diámetro de la aguja, justo en el centro. Encaja la aguja en el agujero.
Tu atril está terminado.
Para usarlo, dobla una papeleta y ponle un clip, y cuelga este último del
atril. Queda bien. ¡Es bueno! Podrás llevarlo en el bolsillo. Para
desmontarlo, saca la aguja y así, en dos partes, será más fácil de
transportar.
190 L O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O íiü CORINDA

Nota:A aquellos que estén familiarizados con el cambio de Ostin con una pinza Bulldog, este atril
les parecerá más que útil.
Otra forma de mantener una papeleta a la vista, y que también ofrece amplio margen para acciones
secretas es tener una pinza tipo Bulldog pequeña enganchada a un imperdible.
----- El clip puede estar fijado a la solapa de tu chaqueta,
>A donde la papeleta estará a la vista de todos sin necesidad de

que esté en tus manos. También puedes fij ar el clip a la


solapa del espectador, cuando no te fies de dejar la
papeleta en sus manos.

LA BOLA DE CRISTAL
1 De los variados medios que se han inventado para
----- leer secretamente una papeleta, este es uno de los
mejores. Una buena bola de cristal aumenta el tamaño de la escritura, y eso ayuda. Parece un objeto
natural en las manos en este tipo de trabajo y con simplemente tener una papeleta abierta en la
mano y colocar la bola encima, se puede leer todo. De vez en cuando encontrarás que, manejando
la bola de cristal con cuidado, puedes dejar que el sujeto mire y descubra él mismo la respuesta a
su pregunta.
El uso de barajas miniatura para el último principio mencionado ofrece un amplio espectro de
efectos en los que el espectador «lee» el nombre de su carta en tu bola de cristal.

Referencias a la técnica de Papeletas en otros Escalones


Cuarto Escalón: Cuchillo cargador y lápiz cargador
Clasificador de papeletas y de papelillos Undécimo Escalón:
Pregunta y respuesta con papeletas

JUEGOS

EL RELICARIO DE CRISTAL
Dr. Jaks (Nueva York)
El Dr. Stanley Jaks no necesita presentación, pues está consagrado como un mentalista de primera
línea. Este es uno de sus efectos preferidos de magia de cerca y está descrito para este Escalón por
el Dr. Jaks con sus propias palabras.
Se muestra un relicario de cristal y se deja sobre la mesa. Es una de esas cajitas que se abren
como un reloj de bolsillo y que se cuelgan de una cadena. Debe ser un atractivo adorno y también
es necesario que se pueda abrir para poner un papel dentro. Se suelen emplear para llevar una foto
pequeña por lo que no será complicado encontrar uno.
Luego arrancas una hoja de una libreta. La hoja está preparada para el juego, con unas suaves
líneas de lápiz. El tamaño de la libreta debe ser de 13 x 7 cm. La hoja superior tiene cinco líneas
hechas con regla a lo ancho por un lado, y dos a lo largo por el otro lado (figura 29).
sHabiendo
e x t o e s c a l arrancado
ó n : p a p e l e tla
a s hoja 191 para
superior, toma unas tijeras y corta por las cinco líneas cortas
obtener seis tiras de papel. En el dorso de cada una habrá dos líneas en el otro sentido. Entrega las
tiras a seis personas y pide a cada una de ellas que escriba el nombre de un amigo o amiga en su
papel. Es importante recalcar que el nombre ha de escribirse a través
29
HOM DE WEl
de las líneas, cubriendo toda la extensión del papel. Comenta que
13X7CM. luego explicarás por qué.
FRENTE Coloca las tijeras sobre la mesa y vuelve la cabeza mientras escriben.
Aún sin mirar, dile a cada espectador que levante las tijeras y que,
tras escribir el nombre, corte por las líneas, dividiendo así el papel
en tres partes. Una vez hecho esto, habrán de voltear todos los
trozos de papel cara abajo y mézclalos en un montón sobre la mesa.
Vuélvete otra vez hacia los espectadores, recoge el relicario, y
comienza a hablar sobre los poderes de un péndulo. La charla gira
DORSO en torno a las mismas líneas que el clásico juego del detector de
sexo, y se usa el relicario para demostrar que el péndulo gira en
círculos para indicar masculino y en líneas rectas para indicar
femenino (figura 30).
Sujetando la cadena de modo que la cajita se balancee a unos
cinco centímetros de los dieciocho trozos de papel, continúa moviéndola hasta que de pronto
parece haber una reacción. La cajita empieza a balancearse en líneas rectas sobre un trozo de papel.
192 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a

Toma triunfalmente ese trozo y dóblalo sin mirar lo que hay escrito debajo. Guarda el trozo en
el relicario y explica que va a servir de localizador.
Una vez más, sujeta el relicario sobre los papeles hasta encontrar otro trozo, que provoca la
misma reacción, y luego otro más. Esos dos se apartan a un lado. Saca el trozo que está en el relicario
y colócalo junto a los otros dos. Pon en línea los tres trozos para formar uno sólo completo, pero
dejándolos cara abajo por el momento. Sujeta la cajita encima y esta vez la reacción es inmediata.
Esto, explicas, significa que el nombre fue escrito por una mujer. Pide a todas las damas presentes
que extiendan las manos y ve pasando el relicario por encima de cada una de sus palmas. Una de
las manos provoca otra reacción; preguntas a esa dama si admite que el nombre que escribió era el
de una amiga. Ella asiente.
Pídele que voltee los tres trocitos para descubrir que, de los dieciocho existentes, todos
parecidos y de aspecto idéntico, la cajita colgante ha localizado los tres correspondientes al nombre
de la amiga que escribió la dama.

^ Método. Basado en una idea de Stewart James, creo que ha sido alterado hasta convertirse en otra
cosa. Veamos: ¿Qué es lo que realmente necesitas saber? Hay que identificar un trozo de papel y
saber quién lo escribió. Nada más.
Al arrancar la hoja superior de la libreta, sujétala con las cinco líneas de lápiz hacia ti. Al cortar
el primer papel, hazlo ligeramente por encima de la línea del lápiz de modo que ese trozo no tenga
línea. Entrega dicho trozo a una señora y recuerda que ella lo tiene. Ponlo sobre la mesa ante ella
con el lado en blanco hacia abajo y las dos líneas hacia arriba. Corta los otros trozos de la hoja
grande, todos de la misma manera, con el resultado de que los cinco trozos siguientes tendrán una
línea de lápiz a lo largo del borde. Ese es tu medio de identificación: simple y seguro.
Al volverte de espaldas, pide a la primera señora que escriba un nombre, el de una amiga. Diles
a los demás que escriban el nombre de un amigo. Al sujetar el relicario abierto sobre los trozos
esparcidos por la mesa, tendrás amplia ocasión de buscar los que no tienen línea, que son los que
importan.
La rutina requiere una cuidada presentación. En mentalismo todo es presentación e incluso
habiéndole dicho a la señora que escriba el nombre de una amiga, les asombrará que lo descubras
y que los trocitos se hayan reunido. El efecto, se puede ofrecer como un test de «Vivos y muertos»,
pero a mí, personalmente, nunca me han gustado demasiado esos tests.

TRES PREGUNTITAS
Corinda
He usado esta rutina durante muchos años y la encuentro indispensable para cuando me piden
demostrar mis facultades ante un grupo de señoras. El juego no es mío -el efecto es muy viejo- y
data de cuando los médiums fraudulentos hacían un gran negocio en los Estados Unidos. Pero este
es mi manejo y mi rutina, y es el resultado de probar muchas variantes en busca de la mejor.

^ Efecto.
El mentalista ofrece una lectura privada a una señora, intentando recibir inspiraciones que
le permitan responder a tres preguntas que ella quiera formular. No se garantizan los resultados y
las preguntas han de ser serias y confidenciales. La dama escribe sus preguntas y el mentalista las
contesta. La señora nunca te olvidará.
^ Procedimiento. Prepárate de antemano rompiendo una hoja de papel de unos 13 x 10 cm. en cuatro
partes iguales. Una de esas partes será tu papeleta falsa y ha de estar marcada. Estrújala y forma
una bolita y tuerce una punta formando una cola para marcarla (ver pág. 187). Guárdate la papeleta
falsa en el bolsillo y, con los otros tres trozos en la mesa, puedes comenzar.
Entrega los tres trozos a la señora, con el lápiz y dile que piense en tres preguntas personales.
Aclárale que el experimento es serio, que puede elegir cualquier tema y que no la harás quedar en
ridículo. Pídele que escriba en letra de molde una de las preguntas en cada papel y que te avise
cuando haya terminado. Te alejas y no haces esfuerzo alguno por ver lo que escribe. Pero si puedes
sleerle
e x t o eel
s c alápiz
l ó n : paa través
p e l e t a sde
un espejo, no desperdicies la oportunidad. Mientras esperas, 193saca la
papeleta falsa del bolsillo y tenia en la mano derecha. Cuando te comunique que ha acabado, di:
Haz con cada trozo una bolita, cada uno por separado. Dale tiempo para enrollar dos papeles y
acércate a la mesa mientras enrolla el tercero. Recoge uno inmediatamente y continúa: No... más
apretado: así. Cambia esa papeleta según las instrucciones de Cambio de papeletas a manos vacías,
en este Escalón.
Pon la papeleta falsa sobre la mesa y dile que tome las tres en sus manos y las mezcle a fondo
hasta que ni ella ni tú sepan el orden (¡por eso es que se marca!). Mientras procede, siéntate frente
a ella y, teniendo la primera papeleta en el regazo, lee la pregunta. Dile que siga atentamente tus
instrucciones. Mira hacia las tres papeletas que están sobre la mesa y fíjate cuáles dos son las reales.
Empuja una de ellas hacia adelante con un dedo y di: Sujétela junto a su frente, por favor. Esto es
crucial para la presentación. Sea cual sea la primer pregunta, contéstala de manera favorable pero
indirecta. No debe notarse que conoces las palabras exactas empleadas en la pregunta. Supongamos
que la pregunta es:
«¿Debo ir a visitar a María o me visitará ella a mí.?»
Comienza por decir que ignoras lo que ha escrito y cuál de las preguntas ha escogido y tiene
en su mano. Simula recibir «ideas» y «sensaciones» que pueden significar algo en relación a alguna
de ellas. Si sugieres algo que corresponda a una de sus preguntas, tendrá que decir que sí y admitir
que sabe de qué le estás hablando.
Tus primeras observaciones son intencionalmente vagas, y poco a poco vas siendo más
específico hasta que sea evidente que estás respondiendo a una pregunta determinada. Finalmente,
tu respuesta ha de ser una mezcla de verdad incuestionable, una predicción segura, un final feliz y
elogios. Puede ser algo así:
En el momento en que se llevó ese papel a la frente, recibí una inspiración queme sugirió
un reloj. ¿ Tiene algo que ver con alguna de sus preguntas? ¿No encuentra la conexión? No
importa. Ahora veo también algo parecido a un calendario. ¿Sería correcto decir que le preocupa
algo relacionado con el tiempo? No me diga nada... también hay una carta, está esperando
noticias de alguien, ¿es un amigo? (Para este momento ya habrá identificado la pregunta). Veo
un evento totalmente inesperado aquí. Usted cree que se va a encontrar con alguien -una
señora- pero ella no puede estar donde usted cree que está. Tiene que verla. Tienen mucho en
común, sobre todo los gustos intelectuales. No podría decir exactamente cuál es la pregunta,
pero tengo la sensación de que debo responder diciendo que tiene que verse con una señora,
y que habrá una carta de por medio en este asunto. Entiéndame, podríamos continuar mucho
más, pero es un asunto muy personal para hablarlo abiertamente ¿me comprende? Déjeme
leer lo que escribió, por favor...
En este momento extiendes la mano hacia adelante y ella te entrega la papeleta. La abres y
aparentas tener dificultad para leerla, y finalmente enuncias en voz alta las palabras exactas de su
primera pregunta. Al mismo tiempo te fijas en la segunda pregunta, que es la próxima que
responderás. Mira la papeleta y haz una convincente lectura falsa. Sonríe como diciendo: Bueno,
casi acerté. Hierce de nuevo el papel y échatelo al bolsillo, con indiferencia.
Señala a la número dos en la mesa, la única papeleta verdadera que queda, y dile que la sujete
junto a su frente. Al leer ésta, de manera similar a la anterior, cambias la primera por la segunda en
el bolsillo y echas la primera a la mesa, como si no estuvieras pensando.
Al acabar la segunda lectura, haz lo mismo: abre y lee falsamente la pregunta, enterándote de
la tercera pregunta. Al final, la señora tendrá en la mano, junto a la frente, un papel en blanco, pero
para terminar añadimos un elegante toque:
Una vez efectuada la lectura, ten la pregunta número tres en la mano. Toma la papeleta falsa
como disponiéndote a leerla en voz alta como las otras dos, pero cambias de idea y se la devuelves
a la señora: Léala en voz alta y díganos lo que escribió. En ese momento cambias la papeleta falsa
por la tercera pregunta y le devuelves el trozo de papel correspondiente. Las otras dos preguntas
están en la mesa en caso de que mire y ya tienes la papeleta falsa en el bolsillo.
194 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a

Es el sistema de «uno por delante»: uno de los más antiguos y uno de los mejores. El efecto te
dará más recompensas que cincuenta juegos de cartas. No hallarás algo superior, aunque no tiene
nada: unos trocitos de papel y mucha habladuría. Eso es el mentalismo.

ES UN DISCO
Corinda
^ Efedo. Un disco está expuesto. Se saca un catálogo de discos, se elige cualquier página, y se rompe
en pedazos. Se toma cualquier trozo y se saca de allí el título de cualquier disco. Se anuncia el título
y, al poner el disco, coincide con el elegido. No es otra cosa que una predicción, como un test de
periódico, camuflada como una coincidencia.

^ Método. Obtén un catálogo de discos, que te pueden regalar en cualquier tienda. Busca entre tus
discos uno que la mayoría de la gente reconozca al escucharlo. Localiza ese disco en el catálogo y
arranca esa página. Rompe la sección que incluye el título hasta quedarte con un trozo de
aproximadamente la dieciseisava parte de la página original. Dobla el trozo dos veces y guárdatelo
en el bolsillo. Será utilizado como papeleta falsa.
Para la actuación, ten preparado un tocadiscos y un disco en exhibición. Muestra el catálogo,
explica lo que es y di que contiene no menos de siete mil títulos. ¡Cuéntalos si quieres ser más
exacto! Entrega el catálogo a un espectador e indícale que arranque una página, la cual tomas en
tus manos en cuanto lo haya hecho. Rómpela por la mitad y por la mitad otra vez, y otra vez más
hasta que tengas un montón de trozos. Dirígete a otra persona y pídele que escoja cualquier trozo
y lo doble dos veces. Deja los otros a un lado y sujeta el trozo elegido en alto mientras explicas que
la elección es una entre miles. Cambia dicho trozo por el que tienes en el bolsillo (por cualquiera
de los métodos explicados) y sujétalo tú mismo. Dirígete a un espectador y abre el papel,
manteniendo la uña del pulgar justo debajo del título del disco, y pídele que lo lea en voz alta. Lo
hace, le dejas el papel, vuelves al tocadiscos, muestras el único disco, y lo haces sonar durante unos
segundos...

PRESENTACIÓN DE VIVOS Y MUERTOS


Corinda
Como dice el Dr. laks, «Vivos y muertos no es el efecto favorito de todo el mundo», pero con esta
presentación, cualquiera de los métodos conocidos puede ser interesante. Escriben cuatro nombres
de personas vivas en cuatro trozos de papel y el de una persona muerta en otro trozo. Marcas la
papeleta con el nombre de la persona muerta y le sigues la pista. Colocas las cinco papeletas en fila.
Cómprate una pequeña calavera y cuélgala en una cadena. Al estilo del juego del detector de sexo,
usa la calavera como péndulo para encontrar el nombre de la persona muerta. Es un buen detalle,
más adecuado que «entrar en trance».

LAS GRANDES MENTES PIENSAN IGUAL


Punx

^ Introducción.
De cada cien nuevos juegos que aproximadamente salen cada año, quizás unos diez
sean buenos en alguna medida. Y de esos diez, tenemos suerte si uno es realmente diferente y
excepcional. Este es uno en cien y, me atrevería a decir, uno en mil. Un verdadero milagro del
mentalismo y un secreto que hasta ahora sólo cuatro personas en el mundo conocen.
Hace seis meses, Punx, el mentalista alemán, entró en mi estudio e hizo este juego. Al verlo,
sólo pude decir una palabra: ¿Cuánto? Pero era demasiado bueno para ser vendido o comprado y,
tras seis meses de persuasión, Punx cedió y, por primera vez en la literatura, aquí está el test de
Punx «Las grandes mentes piensan igual».
s►
e xEfecto.
t o e sParticipan
c a l ó n : p a p edos
l e t adesconocidos.
s 195
Uno abandona la sala y el otro se queda contigo. Pídele que
piense en cualquier cosa: una palabra, un número, un dibujo: la elección es libre. El espectador
escribe lo que pensó, enrolla el papel formando una bolita, y se lo guarda en el bolsillo. Tú no tocas
en ningún momento el papel. Llamas a la otra persona y le entregas una hoja de papel en blanco,
diciéndole que la mire fijamente para tratar de recibir una inspiración o algo así. Tú no sugieres
nada. Si el espectador ve algo -y no debe tratar de adivinar- lo escribe y enrolla el papel. Luego
ambos sujetos intercambian sus papeles, los abren y los leen: son iguales. No se usa ninguno de los
métodos conocidos. Es una innovación de Punx.
No te preocupes del método por ahora. Te puedo preguntar, sinceramente: ¿Conoces un efecto
mejor de mentalismo? ¿Qué otra cosa hay tan cercana a la verdad, tan clara y tan increíble? No hay
nada. Este efecto es uno de los mejores: un clásico.

^ Método.Le prometí a Punx que daría todos los detalles para que nadie arruine el juego por mal
manejo. Te ruego que te fijes en todo y que hagas lo que dice el libro. No hay pases innecesarios.
En primer lugar se necesita un tipo de papel especial. El mejor es el llamado «papel de artista», con
un acabado blanco mate, como papel recubierto de pintura blanca. Otro excelente es el papel de
calcar barato. Lo que se requiere del papel es que al pasar la uña sobre él, quede una línea brillante
que se vea al ponerlo hacia la luz. El papel debe ser blanco; los de colores son demasiado llamativos
y no sirven. Cuando consigas el papel, pruébalo para asegurarte de que funciona y entonces corta
varias hojas y llévalas en la cartera. El tamaño será de unos 13 x 7 cm. y las superficies deben estar
intactas.
Consigue los dos ayudantes y explica que vas a efectuar un experimento. Dos absolutos
desconocidos es lo ideal. Dile a uno de ellos que abandone la sala y que vuelva cuando le llames.
Puede irse a otra habitación o ponerse bien lejos.
Saca tu cartera y ábrela. Saca los papeles y toma una hoja. Con un lápiz, dibuja un pequeño
círculo -de unos tres milímetros de diámetro- en el centro y pon un punto en medio del círculo.
Haz exactamente eso. No pongas una X que pudiera ser interpretada como un diez en números
romanos.
Entrega ese papel al espectador que está contigo y pídele que mire al punto.e intente recibir
una imagen. Dile que puede ser un número como 983 o 46 o cualquier cosa. Tras una pausa,
pregunta: ¿Qué ve? Si contesta que nada, dile: Imagínese que sí ve algo... ¿Qué ve ahora?El
espectador te dice lo que ve, supongamos «Setenta y dos». Correcto, respondes, con ese lápiz es-
criba un Siete grande y un Dos así... Ahora viene el detalle. Cuando le hablas, explicándole cómo
hacerlo, escribes con la uña (del índice o del pulgar), en otro trozo de papel, un «72» grande. En
realidad estás escribiendo su número ante sus narices, pero él no lo ve y cree que tan sólo le estás
explicando cómo tiene que proceder. Nunca recordará que lo has hecho. Como en el papel queda
una línea brillante, lo habrás marcado perfectamente. No tengas prisas. Compórtate como lo harías
si se lo mostraras con un lápiz en tus manos. Cuando llegue el momento de marcar el segundo
papel, asegúrate de que no esté apoyado sobre otras hojas para evitar que sospechen el uso de papel
carbón.
Una vez que haya escrito su número sobre el pequeño círculo y el punto, dile que enrolle el
papel, formando una bolita bien apretada y que se lo guarde en el bolsillo. Observa: hacer una
bolita, no doblar el papel. Llama al otro espectador y pregúntale si sabe lo que ha ocurrido. Te dirá
que no. Explícale que vas a intentar un experimento, que puede funcionar o no.
Toma la hoja siguiente y repite la preparación. Dibuja el pequeño círculo con el punto en el
centro y entrégale esa hoja. Dile que mire el punto desde todos los ángulos y que procure recibir la
inspiración de algún número. Recalca que no debe tratar de adivinar y que si no ve nada, que lo
diga, pero que si ve un número, un número definido, que lo escriba y estruje el papel.
El punto que pones en el papel tiene dos propósitos: es buena misdirection y hace que miren
hacia el lado correcto del papel.
196 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a

Dirije al sujeto a un lugar en el que haya luz artificial, que es donde mejor se lee la escritura.
Con luz natural también funciona pero lo ideal es luz artificial.
Obsérvalo y, si ves que duda, dile que mire desde varios puntos de vista: de lado, inclínalo, los
números irán apareciendo poco a poco...
Tarde o temprano notará el brillo y se dará cuenta de que hay un número. Entonces lo escribe
y estruja el papel. Luego vuelve, les dices que cambien los papeles y que los abran y los lean.
Es una cosa extraña, pero la persona que ve el número en la segunda hoja no parece saber por
qué. Seguro que habrás pensado: Bueno, él se entera pero los demás no. Algunas veces sospechan
que tú tienes que haber escrito el número y que el segundo individuo es medianamente listo, pero
el primero nunca lo sabe y lo más probable es que ambos estén perdidos. Le he preguntado después
al segundo espectador: ¿Qué vió? y una respuesta bastante habitual es: Al principio nada, pero
luego los números empezaron a salir del punto.
Pero el juego perfecto tiene un final perfecto. Cuando abren los papeles y los leen, saben que
son iguales, pero ninguno puede probar por qué, pues al estrujar el papel se destruye la superficie
y el número en la segunda hoja desaparece. Se pueden llevar las hojas a casa.. .ya es demasiado
tarde.

LAS LLAMAS DE ZOR

Este es un viejo principio que ha sido aplicado de diversas formas en misterios tanto mentales como
mágicos.
Se entregan al público cinco hojas de papel, cada una con un nombre escrito. Uno corresponde
a una persona muerta. Los papeles se enrollan, formando bolitas, y se dejan caer, uno a la vez, en
un vaso de agua. Cuatro de ellos se encienden en llamas y se desintegran en el agua. El que queda
es el que tiene el nombre de la persona muerta.
La idea se puede adaptar a cualquier tipo de juego en el que haya que localizar un papel entre
varios. Más que un efecto, es una manera de adornar la presentación.
La respuesta es muy simple. Tienes cuatro papeles enrollados previamente, iguales a los de
verdad. Están hechos de papel flash y tienen dentro una pequeña bolita de sodio. Cuando la bolita
cae al agua, el sodio se enciende y el papel flash se quema.
También puedes usar potasio, pero en todo caso ten cuidado pues ambas sustancias son
peligrosas si se exponen al aire en una cierta cantidad. Si prefieres hacerlo sin agua, puedes usar
fósforo, que se encenderá seco. Nunca uses una cantidad superior al tamaño de un guisante, porque
estos metales en proporciones mayores pueden explotar.

RUTINA DE CARTA Y PAPELETA


Corinda - Fogel

►Efecto. Se reparten unas diez hojas de papel. El mentalista se dirige a cada espectador que tenga
una y extiende una baraja en abanico ante él, pidiéndole que se fije mentalmente en una carta.
Luego se retira y pide a cada persona que escriba el nombre de su carta en el papel y, mientras lo
hacen, dispone las cartas en un tablón de corcho con los dorsos hacia afuera.
Se doblan los papeles y se recogen. Se pide a una dama que elija uno de los papeles y lo clave
en la punta de un dardo, y luego que lance el dardo y lo clave en cualquier carta en el tablón. Tras
quitar el dardo, con una carta clavada y el papel atrapado en medio, abre el papel y comprueba que
coincide con la carta. ¡Una en un millón!
s^eMétodo.
x t o e s cEl
a l óprimer
n : p a p epaso
l e t a s es 197
comunicar al público, de una manera sutil, que todas las cartas son
diferentes. Los papeles son de un tamaño adecuado para un cambio de papeletas. Entrega diez
papeles y dirígete a cada persona y extiende la baraja ante ellos. Entonces levanta el abanico para
que todos vean cartas diferentes.
Apártate y diles a los espectadores con papeleta que escriban la carta que han elegido. En ese
momento, dirígete al tablón y disponte a poner las cartas en los listones de madera hechos para
sujetarlas. Pero justo antes de empezar, cambias la baraja entera por una baraja de forzajes (todas
Nueves de Tréboles, por ejemplo). No te compliques la vida con esto. Simplemente pon la baraja
en el bolsillo, ajusta un poco la posición del tablón con las dos manos, y saca la baraja de forzaje.
También puedes tener dos pinzas detrás del tablón. Al moverlo un poco, dejas una baraja en
una pinza y tomas la trucada de la otra pinza. Es conveniente que el tablón sea de corcho para que
el dardo se clave fácilmente.
En el bolsillo llevas un papel doblado con el nombre de la carta a forzar, en este caso el Nueve
de Tréboles. Recoge las diez papeletas dobladas, mézclalas, y entrégaselas a la señora. Dile que elija
una y te la dé. Dirige la atención hacia el dardo y haz en ese momento el cambio de papeletas.
Entrega la papeleta preparada y el dardo a la dama. Dile que clave el dardo en la papeleta. El resto
es evidente.
Si no acierta a clavar el dardo al lanzarlo en ninguna carta, pídele que lo intente de nuevo. Es
difícil que falle. Tras el cambio de papeletas no tocas nada. No es necesario.
INEXPLICABLE
Al Koran
^ Electo. Se entrega un papel a un espectador y se le dice que piense en un lugar. Puede ser un
pueblo o ciudad, o un barrio en cualquier país del mundo. Para crear una vivida imagen de ese
lugar en su mente, el espectador ha de escribirlo y doblar el papel.
Toma el papel y colócalo en un clip a la vista. Dirige la atención a un vaso de brandy que está
sobre la mesa. En él hay varios trozos de papel doblados. El mentalista los echa a la mesa e invita
a otro espectador a elegir tres. Tocas cada papel con la punta de un cigarrillo encendido. Dos de
ellos desaparecen en un destello.
El mentalista abre el papel que ha estado a la vista en el clip y lo lee en voz alta. El espectador
confirma que su elección coincide. Otro espectador abre la papeleta que queda en la mesa y lee el
nombre de un lugar escrito por ti antes de empezar. Es el lugar elegido.

^ Método. Dobla seis hojitas de papel flash y ponías en un vaso que dejas en la mesa. Ten un clip
enganchado a la solapa de la chaqueta del modo descrito en el apartado de «Atriles para pape-
letas», en este mismo Escalón. Entrega el papel al espectador y dile que piense en un lugar. Elige
a una persona que esté relativamente lejos del vaso. La papeleta está predoblada, en preparación
para el «Centro roto».
El espectador escribe el nombre del lugar y dobla el papel. Cuando te entregue el papel, bajo
la cobertura de ponerlo en el clip, roba el extremo. Conversa y causa suficiente distracción para
poder abrir el extremo, mirar la palabra, y doblar de nuevo el papel. Deja caer el papel junto a los
otros al vertirlos del vaso. Pide que elijan tres y asegúrate de que el tuyo sea uno de ellos. Si hay
alguna indecisión, se pueden usar todos. Invita a un espectador distinto al que escribió en el papel
a tocar los papeles con la punta de su cigarrillo. El que no se queme será el que contiene el «Centro
roto». Dile que lo sujete por un momento.
Apártate y toma el papel del clip. Estará en dos trozos, pero haz que parezca entero. Abre una
de las secciones y simula leer lo que hay escrito en ella. En realidad dices el nombre del lugar que
viste al hacer el «Centro roto». Pide la confirmación de que fue eso lo que escribieron y dile al otro
espectador que abra su papel y lea lo que tú habías escrito antes. Leerá, por supuesto, lo que
escribió la otra persona pero, ¿quién lo sospechará si tu acabas de leer el papel?
198 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a

Por razones obvias, es preferible elegir espectadores que estén sentados lejos uno del otro.
Otro detalle es que, si quieres, puedes poner menos papeles en el vaso. Pero con seis o siete es
poco probable que un espectador observador cuente los papeles al principio. En cambio, con dos
o tres es bastante factible que sí lo haga.
.... :>.•:•:-:;: •••••:"
SEXTO ESCAfci
•APELE TAS
TE S TD E M B R O

13
ESCALONES
mal
MENTALISMO
Zarkamorta II. Revelación novedosa de una palabra .. 210
Ceremonia de reencarnación ............... 201
Test de guía telefónica ......................... 211
Un engaño clásico. Test de revista ...... 206
Mentalismo ultramoderno ................... 213
Test de libro impromptu simplificado 207
Lección de mentalismo......................... 208 El libro clip. Vivían St. John ................. 215
El crucigrama......................................... 210
El eslabón perdido ...............................
.............................. 216
Sumario ................................................. 217
Entrevista con Fogel ............................. 219
n este Escalón nos vemos obligados a va- riar nuestra costumbre de estudiar Tipos y
Técnicas antes de Juegos, pues los tests de libro no se pueden clasificar bajo títulos
genéricos como Tipos, y la técnica varía casi en cada caso. Sin embargo, en vez de
publicar media docena de juegos sin más, te ofrecemos diez rutinas que son
aplicables como tests de libro. Es más que suficiente. La cantidad no significa nada; la
calidad todo. En la segunda parte de este Escalón, transcribimos una entrevista a
Fogel de la que se pueden extraer numerosos e interesantes conceptos.

ZARKAMORTAII - CEREMONIA DE REENCARNACIÓN


Corinda
►Introducción. Esta es una rutina completa y, como tal, es preciso hacerla de acuerdo a las ins-
trucciones del libro. Este programa es un tercio truco y dos tercios presentación.
En realidad no es más que un test de libro, pero presentado de manera tal que te puedes
hacer llamar Ipsissimus del Camino de la Izquierda, el Conde Mayor de la Magia Negra o, si lo
prefieres, el Maestro Fenomenalista, el Séptimo Hijo de un clarividente psíquico, o bien Crea-
dor de Milagros. No hay nada a medias en esta rutina.
Hay que lanzarse hasta el fondo, invocando espíritus, clavando agujas en un dibujo si-
niestro, y enunciando conjuros ante una caldera de fuego verde. Así es la magia como real-
mente existe en la salvaje imaginación y sueños de aquellos que piensan en poderes y
habilidades sobrenaturales.
Un buen artista hará de esta rutina una pequeña pieza de teatro. Un drama en el que se
arrastran las mentes de los espectadores a un mundo de fantasía y se abren las puertas a lo que
pudiera ser -y es- una reencarnación del pasado.
Puedes hacer la rutina solo, sin ayudantes entrenados. Podrás obtener ayuda de los es-
pectadores. Se necesita cierta preparación, pero quedará ampliamente recompensada. El único
coste es el de tu valioso tiempo, que será empleado en perfeccionar la charla y presentación. La
rutina está limitada, en cierta medida, a salones donde puedas estar cerca del público. Se puede
hacer en un escenario, pero para crear la imagen dramática indispensable, se
206 l o s t r e c e e s c a l o n e s d e l m e n t a l i s m o 'i &bmmimm - c o r i n d a

requiere una cierta atmósfera íntima. El truco es lo de menos. Curiosamente, es la parte más
sencilla y confío en que lo resolverás en diez minutos.
Describiré la rutina tal como se hace; usa tu imaginación para
visualizar la puesta en escena y las acciones. He ofrecido este
programa, que es mi manera de presentar un test de libro, en
muchas ocasiones.
Espera a que te pidan que hagas «unos juegos». Si estás visitando
a unos amigos, como mago o mentalista, es razonable suponer que
eso ocurrirá tarde o temprano. Cuando la petición tenga lugar, asume
tu postura y niégate -como siempre- y di que esta vez contarás una
historia. Deja que te rueguen que hagas algo y prepáralos para la
historia. Empieza a contarla pero, más o menos en la mitad,
llevado por tu propio entusiasmo, comenta astutamente: Sí, haría
algo, pero no sé si me atrevo... No existe forma más segura para
despertar la curiosidad de la gente por ver algo que no deben ver.
Y la historia continúa, pero se desvía un poco, de modo que ahora va
acompañada por una demostración. Una presentación de las
extrañas y secretas ceremonias de ocultismo, una demostración
fascinante y entretenida. Al final, la historia acaba y la
demostración también. Entonces el público afronta un poderoso
misterio, pues lo que has hecho va mucho más allá de las
ocurrencias normales e incluso tú, dices, eres incapaz de explicar
las indescifrables razones o fuerzas demostradas en este excepcional
evento.

^ Presentación. Aunque agradezco la petición, en realidad esta noche


no les quiero mostrar lo que hago habitualmen- te. Prefiero
contarles una historia. Les prometo que será entretenida. Tiene
que ver con un cierto tipo de magia y de magos, aunque he de señalar
que utilizo la palabra «magos» de una forma muy flexible. En
realidad me refiero a la magia negra, a los que incursionan en el
ocultismo. Es la historia, bastante extraña, de un rito secreto. ¿La
cuento? Por favor, pónganse cómodos. Relájense. El contador
de cuentos se sienta en una butaca enfrente del grupo
y comienza. Supongo que, en cierto modo, corro un riesgo
contando esta historia. Pero la contaré de todas maneras. Quizás ustedes me puedan dar su opinión,
que podrá serme de gran ayuda. No sé por dónde empezar. Fue todo tan extraño... no me van a creer.
Contaré primero lo del monasterio. Así me entenderán mejor. Seré breve: todo ocurrió hace dos años.
Estaba de visita en casa de un amigo que, al igual que yo, estaba interesado por la magia y por lo que
llamamos «mentalismo». Mi amigo era experto en mentalismo y una autoridad en varias artes afines.
Sabía algo de brujería y prácticas medievales. Estudió esplritualismo y otros cultos relacionados con
los vivos y los muertos. Aparte de esas extrañas inquietudes, era un hombre de buen juicio. Se entregó
de lleno a investigar todo fenómeno extraño y maravilloso. Siempre estaba ocupado explorando
mansiones encantadas, persiguiendo fantasmas y estudiando trompetas verdes luminosas que
flotaban en las salas de espiritismo. Asiera mi amigo. Y digo «era» porque ya no
SaraamM! SÉPTIMO ESCALÓN: TEST DF. i.IBRO 207

está con nosotros, por lo que se justifica el contar esta historia que, si por él fuera, jamás se
contaría. Antes de seguir, ¿podemos apagar esas luces de atrás, por favor?
Se apagan las luces, dejando sólo encendida una para alumbrar al contador de historias. La
gente empieza a ver las sombras.
Un día le fui a visitar. Al llegar, no habrían pasado ni diez minutos cuando me pidió que
entrara en su estudio para decirme algo confidencial. En otra ocasión les contaré cómo era
el estudio: Un montón de accesorios antiguos, inventos raros y aparatos, todo mezclado con
lo que parecía un laboratorio, pero esa es otra historia.
Al llegar al estudio, él parecía más entusiasmado que de costumbre y me reveló que
estaba metido en un asunto importante. Me anticipó que tenía todo arreglado para que
asistiéramos a una reunión donde se llevarían a cabo unas ceremonias muy extrañas; como
ambos éramos mentalistas, él solía confiarme sus secretos. A mí me asustaba un poco la
idea, pero finalmente me convenció y acabé yendo al monasterio. ¿Sigo?...
Había trece personas en la reunión y la mayor parte de lo que vimos no era nada espe-
cial, excepto una cosa. No creo conveniente hablar demasiado de la reunión. Lo dejaré a su
imaginación aunque les aseguro que nunca volveré a asistir a nada que se le parezca. Hubo
una ceremonia en particular que no olvidaré; algo demasiado fantástico para creerlo. Era un
rito muy sencillo, evidentemente nada sobrenatural. Se hacía con un libro y con lo que llaman
conjuros mágicos. Es una experiencia física. Se ve todo. Yo lo he probado dos o tres veces
por mi cuenta y siempre funciona. Había, claro, muchos ritos extraños, pero éste con-
cretamente se llamaba «La ceremonia de reencarnación» y, por increíble que les parezca, ha
sido ideado para alterar el tiempo; las cosas que ocurrieron en el pasado, se mueven hacia
atrás para que queden como si jamás hubieran sucedido... Veo que se están riendo. Lo com-
prendo, yo también pensé que eran habladurías, hasta que lo probé. Pero, ¿saben? en reali-
dad tengo que hacerlo, no contarlo. Quisiera ver sus reacciones cuando examinen la
evidencia. Quiero efectuar la ceremonia: dura sólo unos minutos y es bastante entretenida...
pero, no sé si debo. ¿Qué creen ustedes? ¿Lo hago?
El contador de cuentos se convierte ahora en mentalista. Saca un libro de su maletín y lo
pone sobre la mesa junto a dos o tres hojas de papel, un lápiz verde, un plato hondo de bronce y
unas cerillas. Todo está preparado.
Para asegurar el éxito del experimento, necesito la ayuda de varios amigos, quédense
donde están por ahora: yo les diré qué hacer cuando llegue el momento; no hay nada de qué
preocuparse, todo estará bajo mi control durante la ceremonia, si hacen lo que les digo. El
primer paso es dibujar el perfil personal en una hoja. Voy a ir pasando las páginas de este
libro; por favor, extienda el brazo. Mientras paso las páginas, quiero que deje caer el brazo
de repente. Imagínese que se transforma súbitamente en un bloque de plomo, pesado; espere
a que empiece a pasar las páginas lentamente. El movimiento de su brazo será la señal para
que yo pare.
El mentalista levanta de la mesa una copia del Reader's Digest y, poniéndose delante del
ayudante, empieza a pasar lentamente las páginas. Se procede con lo dicho y en cuanto el es-
pectador deja caer el brazo, el mentalista dice el número de la página y entrega la revista al es-
pectador, diciéndole que arranque esa página.
208 l. O S T R E C E E S C A L O N E S D E L M E N T A L I S M O cokinda

¡Setenta y dos! Tenga, por favor. Tome la revista y arranque la página elegida, la setenta
y dos, pero tenga cuidado de no arrancar o romper ninguna de las otras páginas. Bien, por
ahora nos podemos olvidar de la revista. Esa página nos servirá para obtener un perfil de
su personalidad. Tráigamela, por favor. Usted eligió la página setenta y dos y yo he dibujado
rudimentariamente un hombre que, como verá, está hecho en verde, que es el color
fundamental en esta ceremonia. Ahora necesito la ayuda de otra persona. Quédese usted
también por aquí. Sujete, por favor, dos esquinas del papel y usted las otras dos. Mantengan
el papel plano, paralelo al suelo, de modo que el hombre dibujado en él esté acostado. Y
ahora el alfiler. Para el paso siguiente uno de nosotros tiene que marcar la silueta con la
maldición del dolor. Mejor que lo haga yo mismo, porque si hay algún error, la maldición se
podría salir del papel y atacar a cualquiera de nosotros. Voy a marcar el dibujo con el alfiler.
Por favor sujétenlo firmemente porque no debo mirar, y no quiero clavar el alfiler en sus
manos.
El mentalista cierra los ojos y su mano dibuja símbolos místicos en el aire para luego des-
cender repentinamente y clavar el alfiler en el dibujo.
¡Ahí! Ya está hecho. Veamos dónde está la marca. Sujeten el papel a la luz para ver
dónde está el agujero. Hay que acordarse del lugar exacto. Díganme si hay alguna palabra
donde está el agujero. Bien, así lo recordaremos sin problemas. La marca está en el brazo
izquierdo, justo en el codo, donde está la palabra «juicio». Recuérdenlo todos: página setenta
y dos y la palabra es «juicio». Ya podemos empezar la «Ceremonia de reencarnación». Primero
la «Destrucción». Doble el papel en cuatro y rómpalo exactamente en cuatro trozos. Quédese
con uno de ellos, entréguele otro a nuestro amigo por aquí y los otros dos, a otros dos
miembros de esta reunión.
Mientras el espectador sigue las instrucciones, el mentalista se saca un paquetito de polvo
del bolsillo y lo deja en el plato hondo que está sobre la mesa. Lo enciende y se empieza a quemar
lentamente, expeliendo una llama verde.
Ya estamos listos para proceder con la «Destrucción». Es necesario que esté sólo la llama
verde y nada más. Apaguen todas las otras luces, por favor. Luego, quiero que los que tienen
los trozos de la página se acerquen al plato, los rompan, y echen los pedacitos en la llama
verde. Vayan acercándose. Será más difícil caminar en la oscuridad. Hay que echar todos
los trocitos al fuego. No debe quedar ninguno. ¿Listos? Apaguen las luces.
El mentalista se coloca detrás de la mesa. La llama verde ofrece suficiente luz para que se le
vea mover las manos sobre el plato, haciendo gestos misteriosos mientras los espectadores, uno
a uno, se acercan y queman sus respectivos papeles. Al final se encienden otra vez las luces y se
tapa el plato para extinguir el fuego.
Permítanme recordarles lo que hemos realizado. Hasta ahora no han visto nada, excepto
que hemos provocado una maldición que es de por sí siniestra y que no debe quedar: hay
que eliminarla. Todo lo sucedido tiene su motivo. Ahora voy a comenzar el último rito... verán
algo realmente increíble. Estas son las cenizas de los papeles. El papel ha sufrido la
Destrucción, pero la maldición sigue presente. La vamos a eliminar. Verán por qué.
El mentalista toma unas cenizas y las coloca en una hoja de papel blanco. El papel se enrolla
formando una bolita, que se coloca sobre el «Reader's Digest», que está todavía en la mesa. Se
invita a uno de los ayudantes a que encienda una cerilla y queme la bola blanca de papel. Al
tocarla con la cerilla, desaparece con una llamarada y sólo queda la revista cerrada.
¡Ah! Como ven, las cenizas negras se han disuelto en la pureza del papel blanco, con lo
cual la maldición queda destruida. Si es así, nuestra ceremonia ha sido efectiva y hemos
vuelto atrás en el tiempo. No sé hasta dónde hemos llegado. Quizás no hasta donde
S É P T I M O E S C A L Ó N : T E S T D E L I B H O 209

queríamos o tal vez nos hayamos pasado. Tome, por favor la revista de la mesa y siga mis
instrucciones. Es la revista que usamos en la ceremonia. Nuestro amigo eligió el setenta y
dos. Nuestro dibujo tiene un agujero a través de la palabra «juicio», en el brazo. Busque ahora
la página setenta y uno y dígame: ¿Falta todavía la página siguiente?
La página setenta y dos del Reader's Digest está otra vez en la revista, debidamente en-
cuadernada. Los bordes de la página están ligeramente quemados, pero el resto de la página está
intacto, a excepción de un agujero a través de la palabra «juicio».
► Método. Una de las formas más seguras de lograr una buena actuación es hacer juegos tan sen-
cillos que podamos olvidarnos de la parte mecánica y dedicarnos de lleno a la presentación. Eso
es lo que ocurre en esta rutina. El juego ya es bueno de por sí sin necesidad de introducir más
mistificaciones en el camino. Recurriremos a los medios más fáciles posibles.
Se requieren dos copias del mismo número del Reader's Digest. La página setenta y dos -u
otra que prefieras- se prepara de la siguiente manera: En una de las copias, quema los bordes de
esa página con una cerilla. Dibuja allí mismo con un lápiz verde una silueta que parezca un
hombre y hazle un agujero con un alfiler en algún lugar prominente, atravesando alguna palabra
interesante. Haz un agujero igual en la misma página de la otra copia, que no requiere más
preparación.
AI principio hay que forzar la página y la palabra. Recuerda que es la página setenta y dos.
Ve pasando las páginas, esperando que el espectador te detenga. Cuando deje caer el brazo, según
lo descrito en la presentación, detente y abre la revista en esa página. Mira el número de la página
y, cualquiera que sea, di: «setenta y dos»... en otras palabras, lee falsamente el número de la
página. Puede ser diabólico, pero logra nuestro objetivo sin problemas. En cuanto hayas leído el
número, cierra la revista y entrégasela al espectador, diciéndole que arranque la página setenta y
dos.
Recibe la página arrancadá y dibuja en ella la silueta de un hombre en verde, lo más parecida
posible a la que está en la revista duplicada. Pide a los dos espectadores que sujeten la página por
las esquinas, paralela al suelo, y toma un alfiler grande de tu solapa. Haz un par de pases místicos,
al estilo del hombre que canta las apuestas en las carreras de caballos, y pincha hacia abajo. Antes
de que el alfiler llegue al papel, cubre el orificio con la punta del dedo para asegurar que sólo
encuentren un agujero: el que hiciste antes. Una vez más, no te compliques la vida. Olvida los
sistemas y métodos clásicos de forzaje que prueban que la elección fue libre. En todo caso, en
ningún momento dices que lo sea. El público no sabe lo que va a ocurrir. Cuando sepan lo que
vas a hacer ya será demasiado tarde para prestar atención a la manera de elegir la página y la
palabra. Como mentalista, debes acostumbrarte a emplear estos ardides directos sin cargos de
conciencia.
Entonces hemos llegado a una página y se marca una palabra. La siguiente consideración es
cómo cambiar las revistas en preparación para el final. Esta complicada maniobra se resuelve
¡apagando las luces y operando en la oscuridad! Habrás observado que en la rutina se rompe la
página en cuatro trozos y se enciende una llama verde en el plato. Las luces están apagadas
mientras cada espectador se acerca para romper sus trozos y echarlos al fuego. Esto te dará
tiempo de sobra para guardarte el Reader's Digest en la parte de atrás del cinturón, sacar el otro
que llevas allí, y ponerlo en la mesa donde estaba el primero. Efectuados estos pasos, el juego
está prácticamente hecho.
Para producir el fuego verde se necesita una mezcla química que cualquier farmacéutico te
preparará. La fórmula es la siguiente:
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- medio dracma de goma laca en polvo [N. del T.: El dracma es una medida farmacéutica,
equivalente a la octava parte de una onza o a 3.594 miligramos)
- medio dracma de carbón vegetal en polvo
- un dracma de cloruro de mercurio en polvo
- un dracma y medio de sulfuro en polvo
- tres dracmas de clorato de potasio y
- seis dracmas de nitrato bórico
La mezcla -que producirá fuego verde- se echa en un bonito y ornamentado bol de bronce.
Para aumentar el efecto, puedes usar palitos de incienso, que causa un fuerte olor y un poco de
cuerda flash, para obtener misteriosos flujos de humo.
Lo último es la desaparición de las cenizas en la hoja de papel blanco al final de la rutina.
Es, como ya lo habrás adivinado,