Curso de Monitor de Tiempo Libre “Alquite”
ÍNDICE
1.- Introducción
2.- El juego cooperativo. Una propuesta.
2.1.- Características del juego cooperativo.
3.- El juego. Su clasificación.
3.1.- Juegos de presentación
3.2.- Juegos de conocimiento
3.3.- Juegos de afirmación
3.4.- Juegos de confianza
3.5.- Juegos de comunicación
3.6.- Juegos de cooperación
3.7.- Juegos de distensión
4.- El animador de juegos. Perfil
3.- Consideraciones metodológicas antes de jugar
Ficha de juegos
4.- Bibliografía
JUEGOS 1
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1.- INTRODUCCIÓN
Con frecuencia podemos encontrarnos ante una serie de etiquetas y prejuicios que
asocian el juego a la infancia, considerándolo un mero entretenimiento y que va perdiendo
valor a medida que las personas superan cada etapa evolutiva.
Muchos han sido los intentos por definir el juego, sin embargo ninguno de ellos ha re-
sultado satisfactorio en su totalidad, parten de puntos de vista parciales como canalización de
la energía sobrante, ejercicio de autoexpresión, de recreación, catarsis, desarrollo intelectual o
información (Otero, Mónica. Escola D. Bosco).
Sin embargo en nuestra sociedad aún predomina la idea que encamina el juego hacia
un objetivo final, un fin último llamado VICTORIA, en el que aparece un proceso rígido y nor-
mativizado que hace que la persona se convierta en un ganador o en un perdedor, pudiendo
participar o no en el juego en función de sus aptitudes específicas.
Y es que con esta estructura lo que menos importa es el proceso, ya no importa pasarlo
bien , lo que realmente importa es ganar, conseguir la victoria aún rompiendo las normas que
hemos aceptado en un principio.
Con esto hemos creado dos figuras nuevas, la del VENCIDO y la del CONDENADO, ven-
cido, que hace que las personas se angustien, que cada participación se convierta en un supli-
cio cargado de miedo a no conseguir algo, a sentirse ridículos y cuestionados.
Condenado a luchar y competir siempre, si no quiere acabar en el saco de los vencidos.
Planteando de este modo las cosas, lo único que podemos conseguir es negar de mo-
do consciente o no consciente los valores que el juego posee como instrumento educativo.
De todos modos, y aunque no con la rapidez y el dinamismo deseados, desde sectores
concretos se apuesta cada vez más por el juego como algo esencial en la vida de TODAS las
personas y que afecta positivamente en su desarrollo físico, social e intelectual. En definitiva,
se tiene una visión positiva del juego.
Sin embargo, cualquier visión positiva del juego ha de ir acompañada de una TOMA DE
CONCIENCIA de todo aquello que rodea al juego y al juguete, CLARIDAD DE IDEAS y ACTITUD
COHERENTE, ya que el juego y el juguete transmiten un código de valores y estructuran un
determinado tipo de persona-jugador (Jarés, Xesús.” El placer de jugar juntos”).
JUEGOS 2
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Así, si tratamos educar en la cooperación, en la igualdad o en la paz, parece claro que lo
que procede es fomentar y potenciar juegos de Paz para una cultura de paz, de cooperación
para una cultura no excluyente. En realidad, con esta forma de jugar NO EXISTE LA NEUTRA-
LIDAD; a partir del planteamiento de cada juego, las personas van a reaccionar en uno u otro
sentido.
Y, para concluir, señalar que aún hoy existe quien pretende clasificar el juego como
educativo o no educativo. Sin embargo, lo que debemos entender es que TODOS LOS JUEGOS
SON EDUCATIVOS; lo que ocurre es que, dependiendo de la postura que tomemos, educare-
mos EN POSITIVO o en NEGATIVO. Es el animador el que con su "saber hacer", con su "toma de
postura", puede orientarlo en uno u otro sentido.
2.- EL JUEGO COOPERATIVO. UNA PROPUESTA.
El juego cooperativo es una modalidad que parte de la idea de JUGAR CON OTROS
MEJOR QUE CONTRA OTROS y que se diferencia del juego competitivo en algo tan sencillo
como son las reglas.
El juego cooperativo se fundamenta en la ayuda mutua, carece de normativas rígidas, las
reglas se pueden cambiar y adaptar a las personas y las situaciones concretas. Es la norma la
que ESTÁ AL SERVICIO DE LAS PERSONAS..
De lo que se trata es de combinar habilidades, de unir esfuerzos. El juego cooperativo
hace que lo importante sea vivir el momento. Su estructura es diferente; sólo existe un equipo
(aunque durante el juego se distribuya a los participantes en diferentes equipos), con un obje-
tivo común, no hay vencedores ni vencidos, despreocupándose los jugadores del resultado
del juego, ya que, al final, nada bueno o malo les espera salvo un sentimiento de bienestar por
lo bien que se lo han pasado. (Carbonell, Antoni. Esplai Palma).
2.1.- Características del juego cooperativo.
• Elimina el miedo a no conseguir algo en tanto que no se preocupa de la victoria
o derrota, eliminando la presión de la competencia.
• No excluye a nadie, busca el protagonismo de todos.
• Flexibiliza y adapta las normas en función de las necesidades.
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• Elimina estructuras agresivas y las transforma.
• Libera de la agresión.
• Fomenta la creatividad.
Además, posee valores a través de los cuales desarrolla capacidades, fomenta actitudes
y potencia destrezas.
• Actitudes: Cambia los comportamientos de las personas con respecto al juego y
a ellas mismas, favoreciendo un ambiente de confianza y aprecio mutuo valo-
rándose y valorando a los demás.
• Capacidad: De expresión deliberada de nuestros estados de ánimo conocimien-
tos y emociones con claridad y congruencia.
• De empatía, situándose, intentando comprender la postura de los demás.
• De autoestima para desarrollar una visión positiva de uno mismo.
• Capacidad para excluir toda forma autoritaria de comunicación.
• Destrezas: Encaminadas a la resolución de problemas y tareas juntos, mediante
la eliminación de respuestas destructivas, con la implicación de todos y generan-
do un clima de confianza.
Lo que en definitiva busca el juego cooperativo no es la victoria, sino HACER PERSONAS
FELICES.
3.- EL JUEGO. SU CLASIFICACION.
Muchas son las clasificaciones a las que atienden los distintos autores. Así, encontra-
mos los que lo hacen respecto del objetivo, lugar de realización, espacio disponible etc.
Aquí nos detendremos en la clasificación en cuanto a los objetivos y siempre con la re-
ferencia del proceso del grupo en el tiempo.
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REALIZACIÓN
DISTENSIÓN
COOPERACIÓN
COMUNICACIÓN
CONFIANZA
AFIRMACIÓN
CONOCIMIENTO
PRESENTACIÓN
3.1.- Juegos de presentación:
• Conocer los nombres
• Desinhibir, crear ambiente de participación.
• Favorecer la comunicación y la distensión.
LA CESTA ESTÁ REVUELTA
1. DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que he-
mos dicho.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
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4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y
a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, seña-
lará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona seña-
lada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca,
pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente. Cuando se dice cesta revuelta todo
el mundo se levanta y se coloca en otro sitio.
OCUPAR EL TERRENO
1. DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
6. DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un
compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y
así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.
PERSECUCIÓN DE NOMBRES
1. DEFINICION: Juego de presentaciones.
2. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
3. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
4. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
6. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada
equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que
no descubran los nombres de las personas de su grupo. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
JUEGOS 6
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3.2.- Juegos de conocimiento:
• Aumentar el conocimiento de sí mismo y de los demás.
• Estimular la comunicación.
• Crear ambiente de distensión.
3.3.- Juegos de afirmación:
• Formación de autoconcepto positivo.
• Favorecer la confianza en uno mismo y en el grupo.
• Favorecer y reforzar la aceptación de todos.
• Aprender formas de comunicación no verbal.
EL ESCULTOR
1. DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo.
2. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
Favorecer la toma de conciencia del cuerpo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años.
4. MATERIALES: ------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio.
6. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de
escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para
formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez
realizada la escultura, se intercambian los papeles.
7. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno,
qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en
el grupo.
ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS
1. DEFINICION: Se trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número
progresivo de compañeros, hasta llegar a un abrazo final.
2. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los par-
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ticipantes.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
4. MATERIALES: Aparato de música o instrumento musical.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin ser abrazado.
6. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes danzan por la
habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continúa,los
,participantes vuelven a bailar (si quieren, con su compañero). La siguiente vez que la música
se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al
final.
7. EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede haber al
principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada uno, cómo se siente y
cómo ha vivido.
EL LAVACOCHES
1. DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto físico con el resto de los
participantes..
2. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación, el sentirse querido y acogido por el grupo.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar despacio y con suavidad.
6. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a otra. Cada pareja, frente a frente,
se convierte en una parte de una máquina de lavado de coches, haciendo los movimientos
adecuados. Acarician, frotan y palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado.
Al llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el juego: Así sucesi-
vamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados".
7. EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el grupo,...? La evaluación es impor-
tante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
3.4.- Juegos de confianza:
• Favorecer la confianza en uno mismo.
• Favorecer la confianza en el grupo.
• Favorecer la creación de ambientes de apoyo mutuo.
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EL VIENTO Y EL ARBOL
1. DEFINICION: Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como
las ramas de un árbol mecidas por el viento.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupos. La persona que sitúa en el centro
permanecerá rígida. Los demás la empujarán suavemente en el mayor silencio.
6. DESARROLLO: Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo
largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los partici-
pantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empujándole y
recibiéndole con las manos. Al final del ejercicio es importante volver a la persona en posición
vertical, antes de abrir los ojos.
7. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido
MUELLE HUMANO
1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos.
2. OBJETIVOS: Favorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la
cooperación.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: - - - - - -
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: - - - - - -
6. DESARROLLO: El Grupo se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan
frente a frente con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar
los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las
manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás hasta que sea posible.
7. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron? .....
3.5.- Juegos de comunicación:
• Desarrollar la comunicación del grupo
• Desarrollar estrategias que fomenten la comunicación.
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PECERA
1. DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo.
2. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su
consecución. Intentar tomar una decisión por consenso.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
4. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que
representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto
para que todo el mundo las oiga.
6. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su
alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la
discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión ob-
servar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el consenso,
las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibili-
dad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás
pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no
estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para
que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está inten-
tando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación.
7. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión
tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué
roles, qué favoreció y dificultó el consenso?, ....
8. NOTAS: -------------
3.6.- Juegos de cooperación:
• Fomentar la participación.
• Fomentar y desarrollar estrategias encaminadas a la consecución de un
fin común a todos.
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FÚTBOL CIEGO. COOPERATIVO.
Agrupamiento EQP Edades P Nº 16- Espacio E Tiempo LARGO
GRP M Jug. 24
G
Una pelota y vendas.
Los participantes se dividen en dos equipos de 8 a 12 integrantes, que jugarán en parejas, to-
mados de la mano; uno de los dos, con los ojos tapados. Se juega un partido de fútbol con
pelota de trapo, sin golero. Los goles pueden ser conquistados sólo por un jugador con los
ojos tapados, dependiendo para ello, de la comunicación que pueda establecer con su com-
pañero. Los equipos pueden integrarse con parejas mixtas, alternándose en el rol de ojos ta-
pados.
CONSTRUIR UNA MÁQUINA. COOPERATIVO.
Agrupamiento GRP Edades P Nº +10 Espacio I Tiempo MEDIO
M Jug. E
G
Se trata de construir una máquina, u otro objeto, entre todos. El animador propone: "vamos a
hacer una máquina y todos somos parte de ella". Se escoge la máquina a crear: lavadora, túnel
de lavado, máquina de escribir, un tren, un carromato, algo imaginario...
Alguien comienza y los demás se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría
situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se aña-
de conecta con otra parte de la máquina. Cuando todos se hayan colocado, se hace el test de
funcionamiento.
3.7.- Juegos de distensión:
• Favorecer la relajación.
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• Provocar la risa.
• Favorecer la distensión.
No obstante, debemos tener en cuenta que los juegos en relación a sus objetivos, no
son "compartimentos estancos", que únicamente responden al objetivo principal para el que
han sido creados. Estos son flexibles y se superponen. Así, un juego al que hemos clasificado
como de distensión, puede ser un excelente juego predeportivo que desarrolle la coordina-
ción.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Un globo por participante
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado
amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
4..DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que
le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con
ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.
4. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de
5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y
la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero,
se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen
del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe
tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito,
además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
PROTEGIENDO LAS BASES
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Esterillas.
JUEGOS 12
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3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan
7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico
como pueden ser alubias, canicas, tatas...
4. DESARROLLO: Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger
la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases
estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada
equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros
de cada [Link]: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases
tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que
estar totalmente a la vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una
"Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y
cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales
atizándoles también con esterillas.
EL REGATE DE LA SERPIENTE
Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: Una pelota.
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro
de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que
están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
4. DESARROLLO: El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al
chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La
serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de
la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar
parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la
cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
SIGUE HABLANDO
1. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
2. MATERIALES: ---------
3. CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
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4. DESARROLLO: Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona
tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber
repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
2.4.- EL ANIMADOR DE JUEGOS. PERFIL.
ACTIVO RECEPTIVO CRITICO AUTOCRITICO
PREVISOR ANIMADOR TIENE RECURSOS
PARTICIPATIVO SOLIDARIO COMPRENSIVO
El animador ha de saber elegir el juego más apropiado a cada momento, participando
y ayudando a los jugadores a controlar su propio juego; ha de saber captar sus reacciones y
propiciará evaluaciones con espíritu crítico y desde actitudes y posturas positivas.
Dispondrá de un ARSENAL de juegos y recursos que sabrá adaptar a las necesidades
concretas rechazando la improvisación y TRANSMITIENDO LO QUE DESEA EN CADA MOMEN-
TO.
Puede ocurrir que, en ocasiones, nos encontremos con personas que no estén acos-
tumbradas a esta forma de jugar y aparezcan dificultades. Casi con toda seguridad, aflorarán
prejuicios y actitudes competitivas, reproduciéndose esquemas competitivos. En estos casos
lo más aconsejable es acudir al diálogo, que sean los propios jugadores los que encuentren las
razones por las que ese juego no ha transcurrido de forma satisfactoria.
3.- CONSIDERACIONES METODOLÓGICAS ANTES DE JUGAR:
Por un lado y de forma general, podemos atender a las siguientes sugerencias metodo-
lógicas que nos pueden ayudar al buen desarrollo del juego:
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- Explicaciones claras, mínimas y precisas.
- Aclaración de las dudas que vayan surgiendo.
- Ensayo del juego.
- Corrección de errores, si los hubo.
- Práctica definitiva del juego.
- Ajustar el juego a las reglas establecidas.
- Control del entusiasmo, evitando la desorganización.
- Evitar riesgos y peligros innecesarios.
- Potenciar la colaboración.
Sin embargo y antes de esto, es importante adecuar los juegos al público al que van
dirigidos, por eso hay que analizar una serie de puntos, como son:
* ELECCIÓN DE LOS JUEGOS.
* PREPARACIÓN DEL JUEGO.
* EXPLICACIÓN DEL JUEGO.
* FUNCIONES DEL ANIMADOR.
a) Elección de los juegos:
- Datos a tener en cuenta:
Es importante tener una serie de datos para la operatividad del juego: tiempo atmosfé-
rico, lugar donde se desarrollará, estado del terreno, materiales necesarios, duración del juego,
número de jugadores, etc.
- Conocer el juego a fondo:
Qué recursos, posibilidades y efectos puede tener, es decir, “haberlo jugado”. La razón
es que muchas veces es notable la diferencia que existe, entre la idea que nos hacemos con la
lectura de las instrucciones, reglas y desarrollo, y su puesta en práctica. Juegos que aparentan
ser apasionantes sobre el papel, en la práctica pueden resultar tediosos, complicados o decep-
cionantes e igualmente, juegos que consideramos en una primera lectura aburridos por su
simplicidad, falta de lógica u otro motivo, se convierten en estupendos y ricos.
- Tender a equilibrar las estructuras de oposiciòn y cooperación, para no fomentar la
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competitividad como única posibilidad de motivación en el juego.
- Que no presenten reglas excesivamente rígidas, abrumantes. Intentar que sean flexi-
bles, que puedan dar pie a la iniciativa, a los comportamientos imprevisibles y a la creatividad
individual.
FICHA DE JUEGOS. (FUENTE: Xesús R. Jarés. "El placer de jugar juntos". De. CCS. Madrid. 1992)
ANVERSO
NOMBRE.
DEFINICIÓN: En qué consiste.
OBJETIVOS: Intenciones educativas.
DESARROLLO: Cómo se juega
VARIANTES: Posibles variantes en su ejecución.
CARACTERÍSTICAS (Datos para concretar el tipo de juego y su desarrollo.)
Nº de jugadores.
Edad
Tiempo. Duración.
Zona de juego. (Interior, exterior, acuático…)
Movilidad. Reposo. Movimiento. Semi-reposo.
REVERSO
MATERIALES: Útiles necesarios.
EVALUACIÓN: Del desarrollo, de las interacciones y del resultado obtenido.
COMENTARIOS Y OBSERVACIONES: Aspectos o aclaraciones de casos no incluidos en la ficha
u otras circunstancias.
FUENTES: Autor o autores del juego o de dónde lo hemos tomado.
4.- BIBLIOGRAFÍA
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• “ACTIVIDADES LÚDICAS. EL JUEGO, ALTERNATIVA DE OCIO PARA JÓVENES”. ANA
MARTÍN, CRISTINA RAMÍREZ, AMPARO MARTÍNEZ, VICENTE GÓMEZ, LUCÍA ARRIBAS.
EDITORIAL POPULAR.
• “JUEGOS Y MÁS JUGOS PARA EL TIEMPO LIBRE”. JOSE ANTONIO MONTULL. EDITO-
RIAL CCS.
• “SACANDO JUGO AL JUEGO. GUÍA PARA VIVIR JUGANDO”. FIDEL DELGADO, PAXTI
DEL CAMPO. EDITORIAL INTEGRAL.
• “JUEGOS DE INTERACCIÓN PARA NIÑOS Y PREADOLESCENTES”. KLAUS W. VOPEL.
EDITORIAL CCS.
• “JUEGOS DE INTERACCIÓN PARA ADOLESCENTES Y JÓVENES”. KLAUS W. VOPEL.
EDITORIAL CCS.
• “SURTIDO DE JUEGOS Y ACTIVIDADES”. PTXO ORDÓÑEZ. EDICIONES SPX.
• “RECURSOS LÚDICO-FESTIVOS”. ÁNGEL ZAMORA. EDITORIAL CCS.
• “APRENDIENDO A RESOLVER CONFLICTOS”. STEPHANIE JUDSON. EDITORIAL LERNA.
• “JUEGOS Y DEPORTES COOPERATIVOS”. TERRY ORLICK. EDITORIAL POPULAR.
• “EL PLACER DE JUGAR JUNTOS”. XESÚS R. JARÉS. EDITORIAL CCS.
• “JUGAMOS A ANIMAR A LEER”. Mª JESÚS OTERO. EDITORIAL CCS.
• “JUEGOS DE EXPRESIÓN”. HEIDI FREI. MINISTERIO DE EDUCACIÓN Y CIENCIA.
• “LA ALTERNATIVA DEL JUEGO I “ Y “LA ALTERNATIVA DEL JUEGO II”
• “JUGAR, JUGAR, JUGAR”. ÑAQUE. DAVID DE PRADO
• “JUGAR AL JUEGO”.ÑAQUE. POULTER, C.
• “JUEGOS PARA ACABAR Y COMENZAR”. ÑAQUE. V.V.A.A.
• “JUEGOS DINÁMICOS DE INTERIOR”. ÑAQUE. V.V.A.A.
• “JUEGOS INDIVIDUALES Y DE GRUPO”. ÑAQUE. V.V.A.A.
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