0% encontró este documento útil (0 votos)
363 vistas51 páginas

Análisis Multidimensional

Este documento analiza los efectos del product placement de marcas en videojuegos. Explora la asociación entre categorías de videojuegos, marcas y emociones, y analiza las diferencias entre dos tipos de product placement en términos de transferencia de imagen. Aplica la técnica de concept mapping para obtener datos cualitativos y cuantitativos sobre cómo las emociones influyen en la asociación y transferencia de imagen entre videojuegos y marcas emplazadas.

Cargado por

gamerhobbista
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
363 vistas51 páginas

Análisis Multidimensional

Este documento analiza los efectos del product placement de marcas en videojuegos. Explora la asociación entre categorías de videojuegos, marcas y emociones, y analiza las diferencias entre dos tipos de product placement en términos de transferencia de imagen. Aplica la técnica de concept mapping para obtener datos cualitativos y cuantitativos sobre cómo las emociones influyen en la asociación y transferencia de imagen entre videojuegos y marcas emplazadas.

Cargado por

gamerhobbista
Derechos de autor
© Attribution Non-Commercial (BY-NC)
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

serie Efectos de los videojuegos en las marcas

ec
WP-EC 2010-05
emplazadas: la asociación y transferencia
de imagen a través de las emociones
Vicente Castillo, Inés Küster y Natalia Vila

Working papers
Working papers
g papers
Los documentos de trabajo del Ivie ofrecen un avance de los resultados de las
investigaciones económicas en curso, con objeto de generar un proceso de
discusión previo a su remisión a las revistas científicas. Al publicar este
documento de trabajo, el Ivie no asume responsabilidad sobre su contenido.

Ivie working papers offer in advance the results of economic research under way
in order to encourage a discussion process before sending them to scientific
journals for their final publication. Ivie’s decision to publish this working paper
does not imply any responsibility for its content.

La Serie EC, coordinada por Matilde Mas, está orientada a la aplicación de


distintos instrumentos de análisis al estudio de problemas económicos
concretos.

Coordinated by Matilde Mas, the EC Series mainly includes applications of


different analytical tools to the study of specific economic problems.

Todos los documentos de trabajo están disponibles de forma gratuita en la web


del Ivie http://www.ivie.es, así como las instrucciones para los autores que
desean publicar en nuestras series.

Working papers can be downloaded free of charge from the Ivie website
http://www.ivie.es, as well as the instructions for authors who are interested in
publishing in our series.

Edita / Published by: Instituto Valenciano de Investigaciones Económicas, S.A.

Depósito Legal / Legal Deposit no.: V-2203-2010

Impreso en España (mayo 2010) / Printed in Spain (May 2010)


WP-EC 2010-05

Efectos de los videojuegos en las marcas


emplazadas: la asociación y transferencia de
imagen a través de las emociones
Vicente Castillo, Inés Küster y Natalia Vila*

Resumen
Debido a que los medios tradicionales están siendo saturados con mensajes
publicitarios, las organizaciones buscan nuevos formatos de comunicación. Uno
de ellos es el product placement en videojuegos. Por ello, en el presente trabajo
se desarrolla con tres objetivos. Primero, desarrollar una escala de emociones
adaptada al tema que ocupa esta investigación. Segundo, analizar las
consecuencias de emplazar una marca en esta forma de ocio electrónico
estudiando la asociación entre categorías de videojuegos, marcas y emociones.
Tercero, analiza las diferencias entre dos tipos de product placement (visual y de
uso) en términos de transferencia de imagen videojuego-marca. En este último
caso se han simulado situaciones reales de videojuegos concretos con marcas
emplazadas en los mismos (marcas que sólo se ven mientras se juega versus
marcas que se usan en el juego). Todas las implicaciones se han extraído
mediante la aplicación de la técnica cuali-cuantitativa el concept mapping, que
permite obtener datos con soporte estadístico a partir de un análisis cualitativo.
Palabras clave: product placement, emociones, videojuegos, concept mapping.
Clasificación JEL: M3, M37.
Abstract
Due to that traditional media are saturated, firms try to find new commutation
alternatives. The product placement in videogames is one of them. For this, the
present paper focuses in three objectives. First, to develop an emotions scale
adapted to the present research. Second, to analyse the consequences of
introduce a brand in a videogame. And third, to study the differences between
two kind of product placement (visual and use). In this last case, diverse
simulations have been done. All the implications haven been got from a quali-
quantitative approach: the concept mapping.
Keywords: product placement, emotions, videogames, concept mapping.

*
V. Castillo, I. Küster y N. Vila: Universidad de Valencia. Autor de contacto: [email protected].

3
1. Introducción

La saturación publicitaria hace que los anunciantes busquen alternativas a los


medios convencionales (Kelly, 2003). Además, en un momento en que la publicidad
tradicional se resiente de los efectos de la crisis económica, las marcas y anunciantes
siguen buscando nuevos formatos y modelos que sirvan para transmitir de forma eficaz
sus mensajes sin tener que dirigirse con acciones agresivas a los consumidores (Lamas,
2004). Una de estas alternativas es la publicidad en los videojuegos, que por sus
características, permiten ser unas plataformas publicitarias con gran potencial. No en
vano, los videojuegos, en 2007, representaron el 54% del ocio audiovisual e interactivo
en España, seguido de la industria del cine (23%), las películas de vídeo (13%) y la
música (10%) (ADESE, 2007). Estos datos demuestran que los videojuegos no son ya
un nicho de mercado, sino que se trata de una industria que mueve millones de euros.

Generalmente se recurre al product placement como herramienta de publicidad


en videojuegos; una herramienta de comunicación consistente en el posicionamiento de
imágenes de una marca o producto en un medio de entretenimiento (Winkler y Buckner,
2006). Se puede afirmar que cada vez hay más empresas interesadas en que sus marcas
aparezcan en videojuegos. Por ejemplo, Burguer King lanzó en 2006 un videojuego
promocional para la consola Xbox 360 (Microsoft) llamado Sneak King, que consistía
en manejar a la mascota de Burguer King. Además, existen plataformas como Massive
que permiten insertar a las empresas publicidad en videojuegos de PC y consolas de
Microsoft de forma integrada con el entorno del juego, incluyéndose imagen, audio,
video y objetos con los que interaccionar en el juego. Por otro lado, otra empresa
importante del sector como es Sony (responsable de los sistemas PlayStation) está
desarrollando su propia plataforma para insertar publicidad en sus videojuegos (Puro
Marketing, 2008).

Este creciente interés empresarial y social no se complementa con un interés


equiparable en el ámbito académico, hecho que puede ser debido a que los videojuegos
son un producto relativamente novedoso y su consumo siempre ha sido objeto de
críticas. Es por ello que la investigación en videojuegos como plataforma de
comunicación no ha sido muy extensa hasta la fecha. La escasa literatura se ha centrado
en los efectos cognitivos; en concreto, la efectividad del product placement en cuanto a
reconocimiento y recuerdo de marca (Yang, Roskos-Ewoldsen, Dinu y Arpan, 2006).
Así se ha constatado que dicha efectividad vendrá condicionada por la capacidad
limitada de atención de los consumidores (Lee y Faber, 2007). También se han
analizado las actitudes hacia el product placement en videojuegos (Nelson, Keum y

  4
Yaros, 2004; Winkler y Buckner, 2006; Glass, 2007), y cómo esa actitud está
influenciada por el nivel de congruencia entre juego y marca (Wise, Bolls, Kim,
Venkataraman y Meyer, 2008). En este ámbito, también ha habido una línea de estudio
sobre los antecedentes del product placement (Hernandez, Chapa, Minor, Maldonado y
Barranzuela, 2004). Por último, cabe mencionar aquellos trabajos focalizados en los
efectos hacia la marca emplazada (Chaney, Lin y Chaney, 2004) pero sin entrar en
analizar cómo se transfiere una imagen positiva a la marca publicitada en los
videojuegos y cómo las emociones que se generan durante el período de juego puede
influir sobre dicha transferencia.

Por tanto, la aportación que se realiza a la literatura desde el presente estudio se


concreta en dos puntos. De un banda, en el análisis de la asociación entre las emociones
que despierta un video juego y las marcas emplazadas en el mismo. De otra, el análisis
de la transferencia de imagen videojuego-marca a través de las emociones que se
generan al jugar a un videojuego con marcas emplazadas en él (en este segundo caso
mediante la simulación de emplazamientos reales). Desde este segundo enfoque, se trata
de constatar la capacidad de influir sobre la percepción de una marca cuando ésta
aparece emplazada en un video juego. Para tal fin, se ha aplicado una técnica cuali-
cuantitativa como es el concept mapping. Se defiende que un elemento clave en la
asociación y transferencia videojuego-marca emplazada viene determinado por las
emociones. La justificación de las emociones como eje central de la presente
investigación se encuentra en que las decisiones del consumidor pueden estar cargadas
de emociones (Watson y Spence, 2007). La literatura está trabajando con mayor énfasis
el tema de las emociones y el comportamiento del consumidor, examinando las
emociones que generan productos específicos (Mehrabian y Wixen, 1986), cómo las
emociones influyen en la satisfacción de los consumidores. Adicionalmente, como
defiende Richins (1997), las emociones son un factor muy importante en la respuesta
del consumidor; importancia que ha sido firmemente establecida por la literatura.

Como se ha comentado anteriormente, en el ámbito de los videojuegos se ha


investigado sobre la efectividad del product placement en cuanto a recuerdo y
reconocimiento de marca, sin embargo, no ha sido posible encontrar en la literatura las
consecuencias de emplazar las marcas/productos ni términos de asociación, ni de
transferencia las emociones generadas por el juego. Así, tomando como referencia la
teoría de transferencia de significado (McCracken, 1989), el presente estudio pretende
analizar la transferencia de las emociones que se generan al jugar a un videojuego con
las marcas emplazadas en él y que, por tanto, serían capaces de transformar la
percepción previa existente hacia la marca.

  5
En suma, y en base a la literatura consultada, la hipótesis teórica sobre la que se
asienta la presente investigación recaba en el hecho de que la aparición de una marca en
un videojuego, puede dar lugar a una asociación entre las emociones del juego y de la
marca emplazada en él. Las implicaciones en el ámbito empresarial llegan a ser
relevantes en la medida en que las organizaciones que opten por este medio de
comunicación deben llevar a cabo un análisis previo en el marco de la selección del
soporte más adecuado para su marca.

Cabe añadir que, al mismo tiempo, se persigue profundizar en el análisis de los


antecedentes y conceptuación de las emociones en un ámbito relativamente nuevo como
son los videojuegos. En este sentido, se ha recurrido al uso del concept mapping, técnica
a caballo entre lo cuali-cuantiativo que resulta especialmente útil cuando se pretende la
articulación de pensamientos, ideas y pensamientos y su representación de un modo
objetivo (Trochim, 1989).

El trabajo se ha estructurado de la forma siguiente: en el siguiente punto


abordaremos el product placement y la transferencia de imagen; la tercera sección está
dirigida a las emociones. Tras esto, en el apartado cuatro se explica qué es el concept
mapping, técnica que será empleada en la metodología del estudio que viene
especificada en el punto cinco, en el punto seis se recogen los resultados obtenidos y
finalmente en la sección siete se desarrollan las conclusiones del estudio así como las
limitaciones del estudio y las futuras líneas de investigación.

2. El product placement y la transferencia de imagen

En este contexto, y tal y como se apuntaba en lineas previas, la publicidad en


videojuegos aparece mediante el product placement o emplazamiento de producto. La
conceptuación de dicha herramienta ha sido objeto de cierta polémica, pues existen
autores que consideran dicha técnica como una exhibición en una película o en un
programa de televisión, de un producto, una marca o un logotipo reconocible (Gould,
Gupta y Grabner-Kräuter, 2000; Russell 2002). Otros autores, en cambio, consideran
que además, debe de haber otras circunstancias adicionales. En este sentido, se defiende
que debe de ser una exhibición natural o sutil (Balasubramanian, 1994; Ferraro y Avery,
2000), que ésta ha de ser pagada (Balasubramanian, 1994; Redondo, 2000), planificada
(D’Astous y Seguin, 1999) y debe tener unos fines promocionales o de comunicación
(Balasubramanian, 1994).

  6
En base a los planteamientos analizados en la literatura, en este trabajo se
defiende la definición empleada por Gupta y Gould (1997), la cual también tiene el
respaldo de otros investigadores (Law y Braun, 2000; Russell, 2002; McKechnie y
Zhou, 2003). Dicha definición establece que “el emplazamiento del producto o product
placement consiste en la exhibición o mención de un producto, marca o logotipo
reconocible, mostrada o utilizada de forma natural o sutil, previo pago por la empresa o
instituciones responsables de la marca, con fines promocionales y/o comerciales”
(Gupta y Gould, 1997, pág 37).

Ya en la introducción se apuntaba que la investigación sobre product placement


se ha centrado básicamente en la fiabilidad y efectividad del product placement de
acuerdo con las actitudes de la audiencia (d’Astous y Séguin, 1999; Gould, Gupta y
Grabner-Kräuter. 2000). Tanto en televisión como en cine, uno de los objetivos de
emplazar las marcas o los productos ha sido para aumentar el nivel de familiaridad de la
audiencia con la marca, por lo que la investigación se ha centrado en estudios sobre
reconocimiento y recuerdo de marca (Karrh, 1998; McCarty, 2004; Yang, y Roskso-
Ewoldsen, 2004) aunque también enfocándose en repercusiones hacia la imagen de la
marca (Chaney, Lin y Chaney, 2004).

En el caso de los videojuegos, esta técnica es de mayor interés que en otros


ámbitos como el cine o la literatura, pues permite la interacción virtual con los
productos. En cuanto a este punto, Nicovich (2005) sugirió que los efectos del product
placement en películas y programas de televisión difieren de los efectos producidos por
los juegos debido a esta posibilidad de interacción. Un ejemplo claro se observa en
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (Konami, 2008), en el que el jugador tiene la
posibilidad de utilizar un iPod virtual. Otro beneficio adicional del product placement
en videojuegos es el comportamiento de los jugadores, los cuales juegan repetidamente
a un juego, con lo que también se consigue una repetición en la exposición de la marca
emplazada (Emery, 2002; Gunn 2001).

En cuanto a la investigación en videojuegos como plataforma de comunicación,


se han abarcado temas similares, estudiándose efectos cognitivos, en los que se ha
estudiado la efectividad del product placement en este ámbito en cuanto a
reconocimiento y recuerdo de marca. Así por ejemplo, Yang, Roskos-Ewoldsen, Dinu y
Arpan (2006) realizan un estudio en el que, para medir la efectividad de la publicidad en
videojuegos, comparan la memoria explícita e implícita de los estudiantes para los
nombres de marcas que han aparecido en dos videojuegos, mostrando una baja memoria
explícita y una alta memoria implícita. Esta efectividad de recuerdo y reconocimiento

  7
de marca, vendrá condicionada por la capacidad limitada de la atención de los
consumidores (Lee y Faber, 2007).

Otra línea de investigación ha ido encaminada al análisis de las actitudes hacia el


product placement en videojuegos (Glass, 2007; Winkler y Buckner, 2006; Nelson,
Keum y Yaros, 2004). Así por ejemplo, como defiende Nelson (2002), los jugadores
tienen una actitud positiva hacia el emplazamiento de marcas en los videojuegos ya que
éstas realzan el realismo del entorno. Por su parte, Glass (2007) demuestra que los
jugadores, tras haber jugado a un videojuego que contenga alguna marca publicitada en
él, muestran una mayor predisposición hacia la incorporación de dicha marca en la cesta
de compra; y ello frente a marcas que no hayan aparecido en el videojuego.

Adicionalmente, se ha estudiado cómo esa actitud está influenciada por el nivel


de congruencia entre juego y marca (Wise, Bolls, Kim, Venkataraman y Meyer, 2008) y
por sus antecedentes. Así Hernandez, Chapa, Minor, Maldonado y Barranzuela (2004)
parten de la premisa de que existirá una actitud negativa si se cumplen una serie de
elementos, destacando el intrusismo como el elemento más negativo pero que podía
atenuarse con un alto nivel de congruencia, mientras que la irritación era un elemento
menos relevante y poco influido por la intrusión. Asimismo, los autores encontraron
evidencias de que si el jugador no está entretenido puede generar irritación. En la Figura
1 se recoge el modelo planteado por dichos autores.

Figura 1. Modelo de Hernandez, Chapa, Minor, Maldonado y Barranzuela (2004)

Fuente: Hernandez, Chapa, Minor, Maldonado y Barranzuela (2004)

Por último, la literatura ha centrado sus esfuerzos en analizar la actitud hacia la


marca emplazada. Así, aunque positiva, existe una correlación débil entre la mejora de
la experiencia por la inclusión de marcas en vallas publicitarias dentro del videojuego y
la intención de compra del producto/marca que se anuncia (Chaney, Lin y Chaney,
2004). En este sentido, también Glass (2007) defiende que por el hecho de aparecer en

  8
un videojuego ya está mejorando la actitud hacia la marca emplazada. En conclusión, la
investigación del emplazamiento de producto en videojuegos sigue el mismo camino
que en cualquier otra plataforma de comunicación.

En este sentido, la tabla 1 resume algunas de las investigaciones más relevantes


sobre product placement en videojuegos ya comentadas. Se observa cierta carencia en el
estudio de las emociones; ahora bien, si que ha habido un interés por analizar la actitud
hacia el videojuego, advergame y/o hacia el product placement en videojuegos.

2.1. Asociación entre videojuegos, emociones que despiertan y marcas

Dentro del proceso de persuasión, el interés del presente estudio se centra en la


conexión entre una marca y el contenido que se incluye en el mensaje. Así, en un
estudio de patrocinio online, Rogers (2003) descubre que la existencia de un fuerte link
en la relevancia de una página Web y una marca patrocinadora mejora el efecto
persuasivo del patrocinio. En esta línea, estudios previos sugieren que actitudes
positivas generadas por la exposición de un anuncio se traducen en actitudes positivas
hacia la marca anunciada a través de procesos de condicionamiento (Shimp, Stuart, y
Engle, 1987; Allen y Janiszewski, 1989).

En este contexto, Allen y Shimp (1990) aplican la teoría del condicionamiento


clásico para explicar cómo los estímulos simultáneos evocan respuestas semejantes pese
a que dicha respuesta en principio únicamente fuese evocada por uno de ellos. Así, de
acuerdo con estos autores, se puede afirmar que si junto a un estímulo aparece un
emplazamiento de producto (el estímulo incondicionado) de forma repetida,, va a
evocar una misma respuesta, por lo que si esa respuesta es una emoción positiva, dicha
emoción quedaría asociada a la marca o al producto emplazado. En el presente estudio,
este condicionamiento va a ser explicado a partir de la transferencia de imagen.

En este sentido, la imagen de marca se define como aquellas percepciones sobre


una marca que surgen como reflejo de las asociaciones de marca guardadas en la
memoria (Keller, 1993). Por supuesto, podemos afirmar que uno de los objetivos de una
empresa es la creación de una imagen positiva hacia sus marcas, lo cual puede llevar a
realizar acciones para que éstas se asocien con elementos positivos al construirse la
imagen de marca como reflejo de las asociaciones que sobre la misma se almacenan en
la memoria de los individuos (Keller, 1993).

  9
Tabla 1. Aportaciones a la investigación sobre product placement en videojuegos
Autor Investigación Muestra Aportación
Nelson (2002) Actitudes hacia el product placement en Participantes: 16 Actitud positiva hacia el
videojuegos Tipo de juego: emplazamiento de marcas en los
Tiempo exposición: videojuegos ya que éstas realzan el
realismo del entorno
Hernandez, Actitudes hacia el product placement en Participantes: 315 La actitud hacia el product placement
Chapa, Minor, videojuegos Tipo de juego: dos advergames. en videojuegos dependerá de varios
Maldonado y Tiempo de exposición: 10 minutos. factores: del nivel de congruencia del
Barranzuela emplazamiento, la duración de la
(2004) exposición, el nivel de intrusión, el
entretenimiento y el nivel de
irritación.
Chaney, Lin y Actitud hacia la marca emplazada Participantes: 42. Correlación baja entre el aumento en
Chaney (2004) Tipo de juego: Disparo en 1ª persona el deseo de compra de una marca y la
(FPS) aparición de carteles publicitarios en
Tiempo exposición: 15 minutos. juegos
El 57% de los jugadores comprarían
la marca que aparece en el juego
Nelson, Keum Actitudes hacia el product placement en Participantes: 62 (45 hombres, 14 mujeres Mejor actitud hacia la marca cuanto
y Yaros videojuegos y 4 sin identificar) entre 18 y 35 años. mayor nivel de inmersión en el
(2004) Tipo de juego: Velocidad (carreras de videojuego
coches)
Winkler y Actitudes hacia el product placement en Participantes: 80 (57 hombres y 23 Los jugadores son receptivos al
Buckner videojuegos mujeres). mensaje publicitario o al menos al
(2006) Tipo de juego: Advergame emplazamiento de la
marca/producto.
Funciona mejor para marcas ya
conocidas. Al ser conocidas, mejoran
su percepción en vez de construir
una imagen de marca.
 

 
  10
 

Tabla 1. Aportaciones a la investigación sobre product placement en videojuegos (Continuación)


Autor Investigación Muestra Aportación
Yang, Roskos- Medición de la efectividad de la publicidad Tipos de juego: carreras (Formula 1, con Los estudiantes muestran una baja
Ewoldsen, en videojuegos, comparando la memoria 48 participantes) y otro de fútbol (FIFA memoria explícita y una alta
Dinu y Arpan explícita e implícita de los estudiantes para 2002, con 52 participantes). memoria implícita.
(2006) los nombres de marcas que han aparecido en Total participantes: 153 (53 de ellos para el
dos videojuegos. grupo de control). La edad media es de 20
años.
Tiempo de exposición: 20 minutos.
Glass (2007) Actitudes hacia el product placement en Participantes: 28 estudiantes Los jugadores muestran una mayor
videojuegos Tipo de juego: Boxeo (Fight Night predisposición hacia la incorporación
Round 3) de la marca en la cesta de compra
Tiempo de exposición: 5 minutos
Lee y Faber Capacidad de procesamiento de un jugador Tipo de juego: carreras con 6 variantes Demuestran que la localización de la
(2007) se divide en la propia actividad de jugar al para contrastar influencia del marca influirá en su procesamiento
videojuego en sí (tarea principal) y procesar posicionamiento del emplazamiento. (mayor cuando se realiza de forma
los mensajes publicitarios insertados en el Tiempo de exposición: 6 minutos. focal o central, que cuando aparece
videojuego (tarea secundaria) Participantes: 155 estudiantes. de forma periférica)
Wise, Bolls, Actitudes hacia el product placement en Participantes: 40 no estudiantes. El nivel de congruencia entre juego y
Kim, videojuegos Edad media: 40 años marca afecta a la actitud hacia la
Venkataraman Tipo de juego: utilización de varios marca
y Meyer advergames para contrastar congruencia
(2008)

Fuente: Elaboración propia

  11
De igual modo, de acuerdo con Keller (1993), las asociaciones de marca van a
poder estar influenciadas de dos modos: (1) por un lado, cuando dichas asociaciones
se enlazan con un evento (por ejemplo, deportivo) a partir de la acción de patrocinio,
y (2) por otro, a través del uso de la marca por parte de una celebridad. Dichas
asociaciones de marca se comentan a continuación.

En primer lugar, en el caso de la acción de patrocinio, tal y como sugiere


Gwinner (1997), se ejerce una influencia positiva hacia la marca patrocinadora entre
los asistentes al evento en cuestión, siempre y cuando el evento sea percibido como de
interés para el usuario. Es más, cuando una marca se asocia con un evento, algunas de
las características definitorias de la propia naturaleza del evento, quedan afectas en la
memoria del consumidor con la marca patrocinadora en cuestión (Keller, 1993). Esto,
aplicado a la publicidad en videojuegos, se podría trasladar a la estrategia de product
placement, en el que la marca emplazada se integra dentro de entorno virtual (por
ejemplo, en un juego de carreras); pudiendo producirse efectos similares que los
conseguidos con el patrocinio en términos de asociación marca-videojuego.

En segundo lugar, en el caso del uso del producto/marca por parte de la


celebridad, es McCracken (1989) quien propone la teoría de la transferencia de
significado o “meaning transfer”. Dicha teoría defiende que se va a producir una
transferencia de imagen cuando el producto y la celebridad aparecen en el mismo
anuncio en cuestión. En este caso concreto, se asocia al producto o marca todo
aquello que la celebridad representa para el consumidor, siendo el mensaje
publicitario más creíble y atractivo cuando la propia celebridad es percibida por el
usuario como de naturaleza más persuasiva, y cuando focaliza en ella un modelo
aspiracional, ayudando a crear una personalidad de marca (McCracken, 1989). Para
ello, en su investigación, McCracken (1989) evalúa todo aquello que representa la
celebridad para dicho consumidor, basándose en variables como la clase social, el
género, la personalidad y el estilo de vida.

En la presente investigación, tienen sentido ambos enfoques, tanto el


patrocinio como el uso de la marca/producto por parte de una celebridad. Así, el
videojuego podría ser perfectamente el elemento a patrocinar o bien la fuente del
mensaje (como lo es la celebridad en el marco de la teoría de transferencia de
significado), con lo que se producirían asociaciones equivalentes a las explicadas por
Gwinner (1997) y McCracken (1989). En este caso, se daría una asociación entre la
marca y el videojuego, considerando lo que el juego (y sus valores) son capaces de
representan para el consumidor. Hackley y Kitchen (1998) defienden que, para el
ámbito de la industria del cine y televisión, el emplazamiento de una marca podría
asociarse no directamente con un individuo, pero sí con la producción, director, los

  12
actores, por lo que al igual que en este caso, el emplazamiento de un producto en un
videojuego se podría considerar como un uso por parte de la celebridad implícito
(Dryer, 1999; Law y Braun, 2000; Pickton y Broderick, 2001).

Pese a que lo anterior pueda resultar un tanto confuso es sencillo imaginarlo si


se concreta a través de ejemplos. Así, para el caso del patrocinio,se trataría de que una
empresa decidiese aportar una cantidad de dinero a cambio de que apareciese su
marca un videojuego (como es el caso de la serie FIFA). En el caso del uso de la
marca por parte de una celebridad, consistiría en que utilizara la marca el protagonista
de un videojuego, siendo dicho protagonista un personaje carismático y con gran
poder de influencia y persuasión sobre el consumidor. Por ejemplo, si éste
protagonista se mostrase en pantalla vestido por una firma de moda de alta costura,
parece innegable pensar que todas aquellas asociaciones que el usuario hace hacia la
personalidad del protagonista, incidan de igual modo en la marca publicitada en
cuestión.

Así pues, la actitud se puede condicionar a través de mecanismos cognitivos


y/o afectivos. Kim, Allen y Kardes (1996) defienden el condicionamiento de las
actitudes de marca evocadas por la presentación de imágenes visuales atractivas a
través de tanto mecanismos cognitivos como por transferencia directa y afecto
positivo. Este descubrimiento tiene sentido con las visiones más teóricas sobre la
exposición al mensaje, que engloba tanto procesos cognitivos como emocionales;
defendiendo que la emoción y la cognición están intervenidas en el sistema de
procesamiento de información humana (Lang 2006).

Dahlé (2005) demostró que se constata una actitud mucho más positiva hacia
la marca en los medios creativos que no en los medios tradicionales. Aplicado ello al
ámbito de referencia de los videojuegos, Glass (2007) sugiere que si éste es
entretenido y el jugador está disfrutando de esa experiencia, parece obvio pensar que
los sentimientos positivos hacia el juego en cuestión deberían extenderse hacia los
productos y marcas publicitadas en el mismo. Es más, basándonos en la teoría de la
transferencia de imagen, se podría afirmar que la aparición de una marca en un
videojuego va a resultar beneficiosa en tanto en cuanto el consumidor esté disfrutando
de una experiencia positiva y satisfactoria con el mismo, durante el desarrollo de la
acción.

A la vista de lo expuesto en líneas previas, es posible plantear la siguiente


hipótesis en la que se postula esa asociación de emociones del videojuego con la
marca emplazada en el mismo.

  13
H1: Existe una asociación entre los tipos de videojuegos, las emociones que
son capaces de despertar y las marca emplazadas en los mismos.

2.2. Tipología del product placement

El product placement puede aparecer dentro de un contexto de entretenimiento


(como una película, un programa de televisión o un videojuego) de maneras distintas,
que los académicos han clasificado de varias formas. En este sentido, a continuación
se comentan las clasificaciones o tipos de product placement más relevantes que se
sintetizan en la Tabla 3.

Así, Koberger (1990) realizó la siguiente clasificación: (1) emplazamiento


acústico, en las que un personaje se refiere verbalmente a la marca (simplemente se
escucha), (2) emplazamiento visual, donde el producto/marca aparece en escena pero
sin ninguna relevancia en el argumento, y finalmente el (simplmente se anuncia) (3)
emplazamiento creativo, en el que el producto/marca tiene relevancia en la línea
argumental siendo productos que utilizan los personajes o contribuyen en el desarrollo
argumental de algún modo (la marca realmente se utiliza en el videojuego, por
ejemplo, un coche Ferrari en un videojuego de carreras).

En la misma línea, Bosselmann (1994) y Russell (1998) realizan una


clasificación similar, aunque con algunas diferencias con respecto a la anteriormente
mencionada. En este caso, los productos utilizados por los personajes se consideran
emplazamiento visual, siendo el emplazamiento creativo únicamente aquel que
integra marcas que afectan a la acción argumental.

Por su parte, Delorme y Reid (1999) distinguen entre “product placement” y


“brand placement”, siendo para el product placement el mismo patrón que las
mencionadas anteriormente, que aquí clasifican como exposición visual, mención
verbal y uso por parte de los personajes, mientras que el brand placement lo clasifican
en “exhibición del producto”, “exhibición del logo” y “exhibición de la publicidad”.

Adicionalmente, D’Astous y Séguin (1999) realizan otra clasificación de tres


tipos de product placement para programas de televisión. Por un lado, está el product
placement implícito, en donde la marca está presente en el programa sin ser
mencionado formalmente, jugando un papel pasivo sin una clara demostración de sus
beneficios. En segundo lugar, el product placement explícito integrado es aquel que la
marca juega un papel activo y en el que por tanto, los atributos y beneficios del
producto se demuestran claramente. Por último, el product placement explícito no
integrado es en el que hay una exposición de la marca pero sin ser integrado dentro de

  14
los contenidos del programa, cuya aparición puede darse al principio, durante o al
final del programa, o puede ser parte del título del programa.

También se han realizado otras clasificaciones, como en el trabajo de Lee y


Faber (2007), en el que hacen una división entre emplazamiento focal y periférico. En
el primer caso, la marca aparece en pantalla de forma central, mientras que en el
segundo caso, la marca aparece a un lado o detrás de la acción principal.

Tabla 2. Tipos de product placement


Autor Clasificación
Koberger (1990) emplazamiento acústico, emplazamiento visual y
emplazamiento creativo
Bosselmann (1994) y emplazamiento acústico, emplazamiento visual y
Russell (1998) emplazamiento creativo (emplazamiento creativo
únicamente integra aquellos que afecten a la acción
argumental)
Deforme y Reid (1999) Product placement (un producto), brand placement
(una marca)
D’Astous y Séguin (1998) product placement implícito, product placement
explícito
Lee y Faber (2007), Product placement focal, product placement
periférico
Elaboración propia

En suma, y tal y como se desprende de lo argumentado en líneas previas, son


diversos los tipos de product placement que la empresa/marca emplazada puede
utilizar. En la presente investigación defendemos que la categorización del product
placement se puede sintetizar en tres tipos (visual, verbal y de uso), la cual ha sido
aceptada y defendida por los autores con ligeras variaciones tal y como se ha
comentado. Generalmente, en los videojuegos se suele diferenciar entre product
placement visual y de uso, siendo menos común el verbal (Glass, 2007; Lee y Faber,
2007), por lo que a efectos del presente estudio serán analizados el visual y el de uso.

Existe evidencia empírica tanto en el contexto de los videojuegos como en los


mass media del efecto que el tipo de product placement posee en la transferencia de
imagen. Así, por ejemplo, Gupta y Lord (1998) y d’Astous y Chartier (2000)
defienden en su estudio la existencia entre diferencias en cuanto a recuerdo
dependiendo del tipo de product placement utilizado, estudios que consideran el
product placement en películas.

Considerando la teoría de la capacidad limitada de procesamiento, muchos son


los factores que van a influir en el grado en el que afecta la marca emplazada en el
juego sobre la memoria del jugador. Un aspecto a considerar es la localización de la

  15
marca emplazada en cuanto a su proximidad respecto al jugador en el propio
videojuego. Así, en el trabajo de Lee y Faber (2007) se destaca que los
emplazamientos centrales disponen de un mayor grado de recuerdo sobre el
espectador y consumidor que los emplazamientos periféricos. Éstos últimos, al
presentar emplazamientos más sutiles y de naturaleza secundaria, presentarán
porcentajes de recuerdo y reconocimiento más atenuados y débiles que los primeros.

Por tanto, en base a lo expuesto y argumentado en líneas previas, se puede


deducir que:

H2: El tipo de product placement (la marca sólo se visualiza versus la marca
se usa) va a condicionar la transferencia de emociones del videojuego a la marca
emplazada.

3. Emociones

Las decisiones de consumo pueden estar cargadas emocionalmente (Watson y


Spence, 2007), por lo que es importante conocer las causas que las generan. En el
caso de los videojuegos, son tan capaces como otros medios más tradicionales (como
libros o películas) de generar experiencias emotivas (Gilleade, Dix y Allason, 2005).

De acuerdo con Bagozzi, Gopinath y Nyer (1999), cuando hablamos de


emoción, nos referimos al estado mental de disposición (preparación) que surge desde
las evaluaciones cognitivas de eventos o pensamientos. La emoción tiene un tono
fenomenológico, está acompañada por procesos psicológicos, se expresa usualmente
físicamente (con gestos, postura, características faciales), y puede resultar en acciones
específicas dependiendo de su naturaleza y significado para la persona que la está
teniendo (Bagozzi, Gopinath y Nyer, 1999).

Términos como afecto, emoción, estado de ánimo y actitudes se han utilizado


de forma ambivalente en la literatura (Bagozzi, Gopinath y Nyer, 1999), si bien, la
característica diferenciadora de las emociones es que el estado de disposición tiende a
ser más intenso que aquellos que caracterizan los estados anímicos o las actitudes.
Además, también se puede hacer una distinción entre estado de ánimo y emoción
porque el primero es algo más duradero pero menos intenso que una emoción
(Bagozzi, Gopinath y Nyer, 1999). Por otro lado, la emoción está generalmente
intencionada (tiene un objeto o referencia), mientras que los estados de ánimo no son,
por lo general, intencionados (Bagozzi, Gopinath y Nyer, 1999). Finalmente, los
estados de ánimo no están directamente relacionadas con acciones explícitas como sí
lo están muchas emociones (Frijda, 1993). Así, en el presente estudio, y teniendo en

  16
consideración la finalidad última del mismo y su importancia para las marcas
emplazadas en un videojuego, se ha optado por las emociones por el hecho de poder
generarla de manera intencionada.

3.1. Antecedentes de las emociones

Definido el término emoción, la literatura se ha centrado en analizar los


antecedentes que generan dicha emoción y que en cierto sentido condicionan el
comportamiento de compra del consumidor (Batra y Ray, 1986; Bagozzi, Gopinath y
Nyer 1999) ya sea actuando de forma central influenciando procesos cognitivos o de
forma periférica (Petty y Cacioppo, 1986).

De entre las aportaciones efectuadas por la literatura cabe destacar el trabajo


de Watson y Spence (2007). Estos autores basan su estudio en las teorías de
valoración cognitiva ofrecidas por Bagozzi, Gopinath y Nyer (1999) y Johnson y
Stewart (2005); las cuales se dirigen hacia tres temáticas diferentes como son: (1)
esclarecer las características inherentes en eventos que se tengan que valorar, (2) qué
emociones, si las hay, se experimentan como este proceso de evaluación, y (3) cuáles
son las respuestas comportamentales a las emociones experimentadas. A partir de
dichas teorías, Watson y Spence (2007) identifican las causas de las emociones
mediante la construcción de un modelo integrador de los conceptos y terminología
utilizada por la literatura previa a dicho estudio. Así pues, se trata de un modelo de
antecedentes de las emociones que recoge e integra las aportaciones previas. En dicho
modelo, se identifican cuatro antecedentes de las emociones: la deseabilidad del
resultado, la agencia, la imparcialidad y la certeza; tal y como se describe a
continuación.

La deseabilidad del resultado se refiere a la evaluación cognitiva inicial de si


el resultado de una situación es buena o mala (positiva o negativa) en relación al
bienestar personal. Es decir, cómo de positiva o negativa (deseable o indeseable) es
una situación respecto al benchmark de la persona, tanto si es impulsado por objetivos
(Johnson y Stewart, 2005) siendo una respuesta motivacional (Frijda, 1987, Ben-
Ze’ev, 1994). Este antecedente es el que mejor categoriza las emociones (Smith y
Ellsworth, 1985; Ruth, Brunel, y Otnes, 2002).

La agencia es el siguiente antecedente que ejerce una mayor influencia en la


formación de emociones (Smith y Ellsworth, 1985; Ortony, Clore y Collins, 1988;
Roseman, 1991). Se refiere a qué agente causal es el que tenía control sobre el evento-
estímulo. Este agente puede ser percibido por el evaluador como uno mismo, otro o
una circunstancia (Smith y Ellsworth, 1985; Ortony, Clore y Collins, 1988; Roseman,

  17
1991). Esta característica, según las investigaciones realizadas, es mucho más
relevante en situaciones que implican emociones negativas (Peeters y Czapiniski,
1990) y en respuesta al fracaso sobre el éxito porque eventos negativos inesperados
tienen mayor probabilidad de generar tentativas para explicar por qué el evento ha
ocurrido (Folkes, 1988; Weiner, 2000). Por tanto, el evento evaluado será causado por
uno mismo, por otro o por una circunstancia. Así, en un videojuego, la emoción puede
ser causada por el elemento con el que se identifica el jugador (el protagonista o
personaje manejable), por otro elemento (un personaje no controlado por el jugador) o
por una situación en el entorno jugable).

La imparcialidad hace referencia a en qué medida uno percibe un evento ser


moralmente apropiado (Smith y Ellsworth, 1985; Frijda, 1986; Scherer, 1988). Está
ligado al concepto de justicia.

Finalmente, la certeza representa la probabilidad percibida de que un


evento/situación suceda. Dependiendo de la certeza con la que una persona crea que
pueda darse una situación concreta, esto influenciará sobre cómo la persona se siente
sobre dicha situación. El cómo se sienta una persona vendrá determinada por la
probabilidad percibida por la persona de que una situación suceda. (Roseman, 1984;
Smith y Ellsworth, 1985; Frijda, 1987). Está fuertemente asociado con las emociones
de esperanza y miedo.

Figura 2: Componentes de las emociones

Fuente: Watson y Spence (2007)

Además, Watson y Spence (2007) reconocen la existencia de otros dos


antecedentes que finalmente no son incorporados en su modelización por
considerarlos ya incluidos en antecedentes ya nombrados. Estos son: (1) la atención,
que se refiere al enfoque de conciencia y receptividad de uno mismo que puede ser
voluntario o no (Kahneman, 1973) y que se incluye en imparcialidad, y (2) el
potencial de enfrentarse, que tiene que ver con la habilidad percibida de poder tratar o
cambiar una situación, enfrentarse a ella, lo cual viene incluido en la agencia.

  18
Ahora bien, hay que tener en cuenta que la gran variedad de géneros en
videojuegos va a suponer que estos antecedentes se den a distintos niveles y que por
tanto, las emociones que generen uno u otro videojuego sean distintas (González y
Blanco, 2008). Por ejemplo, en juegos como Bioshock (2k, 2007), el jugador tendrá
que tomar (el agente es él mismo) una serie de decisiones morales (imparcialidad) que
tomará en función de su propio bienestar (deseabilidad del resultado) de acuerdo con
las consecuencias que crea que tal decisión arrastre (certeza), por lo que el jugador
podría sentir culpabilidad por la decisión tomada. En otro juego, Dead Space
(Electronic Arts, 2008), la situación se genera por la línea argumental (el agente sería
el entorno), la cual perjudica al personaje controlado por el jugador (certeza de que
algo malo le ocurrirá) y que para sobrevivir (deseabilidad del resultado), el jugador
tiene que enfrentarse a dicha situación, la cual pueda tacharla de moral o inmoral
(imparcialidad), y que, por tanto, puede generar miedo en el jugador.

Así pues, debido a esta gran variedad de géneros, es conveniente conocer no


sólo qué emoción/emociones se generan durante la partida, sino cómo se genera tal
sentimiento, lo cual podría ser útil para conocer la localización óptima de la
marca/producto emplazado en caso de que esta fuese conveniente. La medición de
estos antecedentes se antoja complicada, pues sería necesario analizar caso por caso.
En lugar de esto, mediante la aplicación del concept mapping se obtendrán los
antecedentes de las emociones evocadas en videojuegos.

Son prácticamente nulos los trabajos realizados en el ámbito de los


videojuegos, las emociones y sus antecedentes. La única evidencia encontrada en la
literatura es la de Ravaja, Saari, Turpeinen, Laarni, Salminen y Kivikangas (2005), en
la que los autores contrastan la intensidad de algunas emociones en función de contra
quién se esté jugando (contra la inteligencia artificial, contra un amigo o contra un
desconocido). Esto es, en función contra quién se esté jugando será un antecedente de
las emociones. Por tanto, a la vista de lo expuesto se plantea la siguiente cuestión a
investigar.

RQ1: ¿Qué antecedentes provocan las emociones en videojuegos?

3.2. Medición de las emociones

Siendo una de las finalidades del presente estudio analizar emociones en


videojuegos, parece necesario investigar cómo dichas emociones han sido medidas
por la literatura y determinar la necesidad o no de desarrollar una escala especializada
para medir emociones en videojuegos. Así, en cuanto a la medición del término, la
literatura pone a disposición varias escalas para medir emociones.

  19
Por ejemplo, una de las escalas con mayor aceptación por parte de la literatura
es la escala PAD (del inglés Placer, Provocación y Dominio) desarrollada por
Mehrabian y Russell (1974). Dicha escala consiste en 18 campos semánticos, seis
para cada elemento (placer, provocación y dominio). En esta escala, el investigador
está interesado en medir las dimensiones de los estados subyacentes de la emoción y
no en la emoción que están experimentando los participantes de su investigación. Más
específico para la publicidad, Batra y Holbrook (1990) desarrollaron una escala con
34 descriptores de emociones que retratan doce tipos de respuestas afectivas hacia un
anuncio.

Liljander y Strandvik (1997) proponen una escala que es utilizada en estudios


posteriores como los de Yu y Dean (2001) con la que establecieron relaciones
significativas entre emociones de satisfacción y el boca-oreja positivo. White y Yu
(2005) adoptan en su estudio la escala de Liljander y Strndvik (1997), la cual había
ofrecido mejores resultados en cuanto a fiabilidad. Dicha escala desarrollada por
Liljander y Strndvik (1997) consiste en medir tres emociones positivas y cuatro
emociones negativas, así como dos emociones adicionales: decepción y lamento. Se
trata de una escala likert de siete puntos.

Tabla 3. Escalas de Emociones

Mehrabian y Russell (1974): Infeliz-feliz


diferencial semántico. Enojado-complacido
Insatisfecho-satisfecho
Melancólico-contento
Desesperado-optimista
Aburrido-divertido
Relajado-estimulado
No emocionado-emocionado
Perezoso-frenético
Inactivo-inquieto
Dormido-despierto
Tranquilo-excitado
Izard (1977): Escala diferencial de Expresiones faciales:
emociones Interés
Diversión
Sorpresa
Tristeza
Enfado
Disgusto
Contento
Miedo
Vergüenza/timidez
Culpa

  20
Tabla 3. Escalas de Emociones(Continuación)
Batra y Holbrook (1990): 34 ítems 1. Activación (despierto, activo, excitado)
en 12 tipos de respuestas afectivas 2. Tensión (tenso, apenado, ansioso)
(los que no aparecen en negrita 3. Escepticismo (escéptico, sospechoso)
fueron desechados en su 4. Confidencia (confidente, en control, competente)
investigación por no cumplir con la 5. Cólera (enfado, enojado, enfurecido)
validez discriminante, la validez 6. Dominado (culpable, sin poder, dominado)
convergente o la fiabilidad). 7. Relajante (relajado, sereno)
8. Aburrido (aburrido, no impresionado, no
excitado, no implicado)
9. Soñoliento (soñoliento, adormecido)
10. Miedo (temeroso, asustado)
11. Deseo (deseoso, anhelante, deseoso)
12. Elación (feliz, complacido, deleitado)
13. Moral (moral, reverente, virtuoso)
14. Afecto social (amor, cariñoso, puro)
15. Gratitud (agradecido, beneficiado, agradecido)
16. Tristeza (triste, arrepentido, triste)
17. Despectivo (despectivo, desconfiado,)
18. Irritación (disgustado, irritado, molesto)
19. Calmado (calmado, espiritual)
20. Alegría (juguetón, entretenido, alegre)
iljander y Strandvik (1997): escala 1. Emociones positivas:
Likert de siete puntos. Emplea Feliz
emociones positivas, negativas y Esperanzado
bidireccionales. También utilizada Positivamente sorprendido
en las investigaciones de Yu y Dean 2. Emociones negativas:
(2001) y White y Yu (2005) Deprimido
Culpable
Lamentable
Humillación
3. Bidireccionales:
Enfadado
Decepción
Fuente: Elaboración propia

Sin embargo, existen una serie de limitaciones en las escalas presentadas. Por
un lado, hay emociones que no se recogen en ninguna escala; por ejemplo, como
expone Richins (1997), ninguna de ellas mide sentimientos de amor, aunque se ha
podido corroborar que en la escala de Batra y Holbrook (1990) sí aparece incluido,
como excepción, el amor dentro de una de las respuestas afectivas denominada
“afecto social”. En segundo lugar, Richins (1997) critica la inclusión de términos que
pueden no resultar familiares para los consumidores, como podrían ser melancolía,
revulsión, o vergonzoso. En el caso de la escala PAD, hay ítems de la escala que no
son claramente opuestos (por ejemplo, aburrido y relajado) causando cierta confusión
entre los participantes de la investigación (Richins, 1997).

  21
A la vista de las limitaciones expuestas, mediante la aplicación del concept
mapping se pretende desarrollar una escala de medición de las emociones en
videojuegos, recogiendo las emociones que los jugadores sienten cuando están con un
videojuego.

4. Concept mapping como técnica cuali-cuantitativa

Como se ha venido apuntando en líneas previas, para alcanzar los objetivos


marcados en esta investigación, se va a utilizar la técnica cualitativa concept mapping,
la cual combina las dinámicas de grupo con técnicas cuantitativas como el
escalamiento multidimensional y el análisis cluster (Bigné, Aldás, Kuster y Vila,
2002). Lo que se pretende con esta técnica es poner a la luz las ideas presentes en la
mente del participante de la dinámica de grupo y conceptualizarlas, lo cual se
entiende por la articulación de pensamientos, ideas y pensamientos y su
representación de un modo objetivo (Trochim, 1989). Las ideas que se manifiestan en
las reuniones de grupo acaban siendo representadas en un mapa perceptual, el cual
permite ver las relaciones entre las ideas manifestadas, e incluso observar qué ideas
son las más importantes, relevantes o apropiadas (Trochim y Linton, 1986).

Esta técnica es especialmente recomendable en la presente investigación ya


que va a permitir obtener los conceptos adecuados para la misma. Además, la ventaja
de esta técnica es que permite estructurar de forma objetiva los resultados obtenidos
de una dinámica de grupo. De este modo, se podrán relacionar tres elementos en
principio sin relación como son los videojuegos, las marcas y las emociones. A
continuación, y siguiendo a Bigné, Aldás, Kuster y Vila (2002) se describe el proceso
a seguir para aplicar esta técnica.

Fase 1. Preparación. Esta primera fase se centra en la selección de los


participantes, que se realiza de la misma forma que en una dinámica de grupos. La
diferencia es que el intervalo adecuado de participantes es de 10-20 individuos,
número ligeramente superior a lo que normalmente se necesita en una dinámica de
grupo.

Fase 2. Generación de Afirmaciones. La reunión debe comenzar con la


explicación del objetivo, y precisar cuál es el dominio conceptual del tema analizado
entre los participantes. Para esto, los individuos generan una serie de afirmaciones
que representan su punto de vista con respecto al tema que se irán recogiendo en una
tarjeta individual. Tras esto, se pondrán las afirmaciones en común para llegar, de

  22
forma consensuada, a un conjunto de afirmaciones que representan el dominio
conceptual de los participantes.

Fase 3. Estructuración de las afirmaciones. Con las afirmaciones recogidas, los


individuos deben, en esta tercera fase, agrupar y ponderar las afirmaciones según la
importancia de éstas, teniendo en cuenta que los participantes deben tener libertad
total para agrupar (asociar), recogiéndose en este caso la lógica interna de cada
individuo. De los grupos obtenidos, hay que aglutinar la información de todos los
participantes.

Fase 4. Representación de las afirmaciones. Del paso anterior obtenemos una


matriz de similitud, con la que a continuación se representa gráficamente mediante un
escalamiento multidimiensional (MDS), que es una técnica que permite la
representación espacial para visualizar en un mapa un conjunto de estímulos con el
que poder estudiar su posicionamiento relativo. La proximidad de los estímulos (que
se representan en el mapa como puntos) representa la similitud entre los mismos, por
tanto, a más proximidad, más similitud. Posteriormente es aconsejable realizar un
cluster con los datos del MDS, a fin de dotar de mayor robustez a los resultados.

Fase 5. Interpretación de los mapas.

Así pues, mediante esta técnica, vamos a poder obtener la información


estadística siguiente en forma de mapas conceptuales: (1) obtener una escala para
conceptualizar las emociones en videojuegos; (2) analizar las causas/antecedentes que
generan las emociones en el videojuego; y (3) determinar la asociación y la
transferencia de las emociones en los videojuegos en la percepción de la marca.

5. Metodología: selección de la muestra y ejecución del concept


mapping
Para la realización del concept mapping, se contactó por correo electrónico
con personas que habían jugado alguna vez a videojuegos ofreciéndoles como
incentivo de participación entrar en un sorteo de cien euros. Los participantes fueron
citados para el día veinte de junio, momento en que tuvo lugar la reunión. Las edades
de los 15 participantes cubría el rango 18 a 38 años en los que el 40% fueron mujeres
y el 60% hombres. En cuanto a nivel de estudios, el 53,3% había terminado algún
estudio universitario, mientras que el resto han finalizado estudios secundarios
(47,7%). El 33,3% está trabajando mientras que el resto de la muestra sigue con sus
estudios, ya sean de postgrado o de grado.

  23
La dinámica se dividió en tres partes/reuniones. En la primera de ellas, los
participantes generaron una batería de emociones y antecedentes relativos a la
práctica de videojuegos que seguidamente pusieron en común llegando, finalmente, a
un conjunto de afirmaciones tanto para las emociones como para sus antecedentes que
representaba el dominio conceptual de los asistentes. Con esta parte se pretendía
obtener información para desarrollar una escala de medición de las emociones en
videojuegos y conocer qué antecedentes provocan las emociones en videojuegos
(RQ1). La primera reunión finalizó para poder obtener los dos primeros mapas de
posicionamiento (emociones y antecedentes) y así poder desarrollar la siguiente parte.

En la segunda reunión, los participantes se dedicaron a agrupar las


afirmaciones de emociones de la parte anterior con seis categorías de videojuegos y
seis marcas comerciales. Las categorías introducidas fueron: acción, estrategia,
velocidad, deportivos, plataformas y otros (SingStar, Guitar Hero, Brain Training,
Buzz…). Las marcas utilizadas en el estudio fueron: Adidas, Alfa Romeo, Coca-Cola,
Ferrari, McDonalds y Sony Ericsson. Así pues, en esta fase se pretendía recabar
información para demostrar la existencia de una transferencia de emociones entre el
videojuego y la marca emplazada (H1).

Finalmente, la tercera reunión estaba destinada a conocer cómo condiciona el


tipo de product placement a la transferencia de emociones entre videojuego y marca
(H2). En este caso, se les mostró una serie de ejemplos de emplazamientos visuales y
de uso mediante imágenes, ejemplos de las cuales se pueden observar en los anexos
del estudio. A partir de estos ejemplos, los participantes realizaron dos veces el
proceso de agrupación de los mismos elementos que en la reunión anterior, pero ahora
teniendo en mente que una agrupación está destinada al product placement visual, y
otra para el product placement de uso.

En suma, mediante la técnica del concept mapping van a poder obternerse


cinco mapas: un mapa de emociones evocadas por los videojuegos, uno de los
antecedentes de estas emociones, otro para la transferencia de emociones de
videojuegos a las marcas emplazadas, y dos más, uno para cada tipo de product
placement con los que analizar el condicionamiento que tienen a la hora de transferir
una emoción de un videojuego a una marca.

La explotación de los datos obtenidos en la dinámica se realizó con el


programa SPSS.

Para zanjar el número de grupos a formar de acuerdo con los mapas obtenidos,
se ha optado por tomar la decisión atendiendo a tres criterios (Vila, 1999). En primer

  24
lugar, de acuerdo con los grupos formados por los participantes. En segundo lugar,
que la estructura retenida explique la mayor cantidad de varianza total de los datos (al
menos el 60%) y que asimismo cada nuevo grupo aumente la varianza explicada en al
menos el 5% (Lewis y Tomas, 1990; Mas, 1994, 1996a, b, 1998a; Flavián y Polo,
1998; Bello y Muñiz, 1998), y que el dendograma se rompa bruscamente formando
grupos de más de un miembro (Reger y Huff, 1993; Hair, Anderson, Tatham y Black,
1998). Por último, el tercer criterio es la verificación de que los grupos realmente
difieren entre sí utilizando tanto análisis de agrupamiento jerárquicos (método de
Ward) como no jerárquicos (método de K-Medias) (Punj y Stewart, 1983; Bigné,
1990; Sinha y DeSarbo, 1998; Flavián y Polo, 1999).

Por otro lado, para medir la bondad del ajuste del mapa se utilizaron tres
índices: el S-Stress, el Stress y el RSQ. El S-Stress indica el ajuste existente entre las
distancias euclídeas al cuadrado de los puntos del mapa D2 y las disimilitudes de la
matriz de partida S. El S-Stress será 0 cuando este ajuste sea perfecto, lo que significa
que el mapa reproduce con absoluta fidelidad la matriz original I{S}=D2.
Generalmente, se suele incurrir en un término de error (E≠0), de forma que I{S}=D2
+ E. El S-Stress intenta minimizar precisamente este término de error. El Stress se
define igual que el S-Stress salvo que usa distancias y no distancias cuadradas.
Kruskal (1964) defiende que los valores satisfactorios son aquellos que están por
debajo del 0,05.

Por último, el RSQ (coeficiente de correlación al cuadrado) mide la


correlación entre distancias euclídeas entre puntos del mapa D y disimilitudes de la
matriz original S. Es decir, el porcentaje de variabilidad de los datos de partida que es
explicado por el modelo. Conforme se aproxima a la unidad (100%) el ajuste mejora,
mientras que su acercamiento a cero denota un crecimiento del término de error en la
estimación.

El método para la obtención de los mapas ha sido el ALSCAL, cuyos detalles


de este algoritmo pueden verse, por ejemplo, en Young, Takane y Lewyckyj (1978),
Bigné (1986), Green, Carmone y Smith (1989), Vila (1996), y Bigné y Vila (1999b),
entre otros.

6. Análisis de resultados

A fin de comentar los resultados alcanzados, se seguirá el orden presentado en


la explicación de la reunión llevada a cabo el 20 de junio de 2009, así como las
recomendaciones en la aplicación del concept mapping (Trochim, 1989).

  25
Consecuentemente, el primer punto de este apartado se centra en la escala de
emociones obtenida y a los antecedentes que provocan esas emociones.
Seguidamente, el siguiente punto abordará la asociación de emociones de videojuegos
a marcas emplazadas, y finalmente, el tercer apartado expone el condicionamiento del
tipo de product placement en la transferencia de imagen videojuego-marca.

6.1. Escala de emociones y antecedentes de las emociones

6.1.1. Escala de emociones

Para poder obtener una escala de emociones adaptada al ámbito de los


videojuegos, los participantes agruparon consensuadamente la batería de ítems en
grupos de emociones que fuesen similares o viniesen a significar lo mismo. De este
modo, los participantes hicieron grupos mediante la utilización de fichas, las cuales
agruparon de forma individual. Con esta información se obtiene el mapa perceptual de
emociones que evoca un videojuego.

Figura 3. Mapa perceptual de emociones evocadas en videojuegos

  26
Mediante el método ALSCAL se ha obtenido un mapa perceptual en el que
aparecen representadas los ítems de emociones que pueden evocarse con un
videojuego, con los que se va a construir, mediante la obtención de clusters, la escala
de emociones. En la tabla 4 se muestran los diferentes índices de la bondad del
análisis.

Tabla 4. Bondad del análisis multidimensional


S-Stress Stress RSQ
0,001 0,236 0,794

Para interpretar el mapa, se puede realizar sobre el mismo un análisis cluster


haciendo uso de las coordenadas de cada uno de los elementos mostrados en el mapa
(al igual que con los mapas anteriores). De este modo se va a poder contrastar el tipo
de agrupaciones que realizan los participantes y poder conocer las diferencias con
respecto al product placement visual.

La identificación de los cuatro grupos se debe, en primer lugar, a que la


variabilidad dentro de un mismo grupo es baja, tal y como muestra la tabla 5,
resultante del análisis cluster jerárquico (mediante el método de Ward). Suponiendo el
caso más desfavorable, el cual sería la formación de un único grupo, la variabilidad
sería del 100%, puesto que la heterogeneidad es máxima. La variabilidad va
disminuyendo a medida que se van dividiendo los elementos en grupos, hasta el punto
en que cada elemento forme por sí mismo un grupo, caso en el que la heterogeneidad
intragrupo desaparece. Para el caso que nos ocupa, la variabilidad intra grupo
explicada es bastante elevada (95,751%>60%) y además, la adición de un grupo más
incrementa poco la variabilidad explicada (%2,174<5%).

De acuerdo con el método de clasificación jerárquico de Ward, se obtienen


cuatro clusters que en el mapa están representados en azul, los cuales han sido
denominados (en consonancia con su contenido) “emociones negativas de ansiedad y
aburrimiento”, “emociones negativas de miedo y enfado”, “emociones positivas de
agrado” y “emociones positivas de motivación”.

Siguiendo con la justificación analítica de los cuatro grupos, mediante el


método de clasificación no jerárquico K-Medias se ha realizado un ANOVA para
observar si realmente existen diferencias significativas. Los datos proporcionados por
la tabla… corroboran la existencia de diferencias significativas.

  27
Tabla 5. Número de grupos a retener atendiendo al análisis cluster jerárquico:
método de Ward
Incremento
Varianza intra % varianza
Nº Clusters varianza intra
grupo explicada
grupo
1 66 100 74,159
2 17,055 25,841 11,718
3 9,321 14,123 9,839
4 2,828 4,285 2,174
5 1,393 2,111
% varianza explicada = 95,7152%>60%; incremento varianza = 2,17419>5%

Tabla 6. Solución de cuatro grupos en el análisis cluster no jerárquico:


método K-Medias
F Nivel Sig.
Eje X 820,260 0,000
Eje Y 52,705 0,000

Por otro lado, los elementos que forman los cuatro grupos no difieren en
ninguno de los dos métodos, formando cuatro grupos idénticos.

Como puede observarse en el mapa, se produce una acumula-


ción/concentración de elementos en determinados puntos del mapa. Por tanto, y a
pesar de que estadísticamente era preferible retener cuatro grupos, mediante el
consenso de los participantes en la dinámica y la observación de las distancias de los
componentes de los cuatro grupos, se ha realizado una subdivisión de siete grupos de
emociones que será empleado para el análisis de la transferencia de emociones
(círculos naranjas).

Las denominaciones de los siete subgrupos son: “ansiedad”, “aburrimiento”


(en el caso de emociones negativas de ansiedad y miedo), “miedo”, “enfado” (en el
caso de emociones negativas de miedo y enfado), “distracción”, “alegría” (para las
emociones positivas de agrado) y “motivación” (para las emociones positivas de

  28
motivación). Así pues, se defiende que el agrupamiento de las emociones en siete
grupos es más adecuado para la medición posterior de la transferencia de las
emociones del videojuego a la marca emplazada.

En esta línea, tanto en la figura anterior como en la tabla 7 se pueden consultar


las emociones que forman cada uno de estos subgrupos.

Tabla 7. Subgrupos de emociones


SUBGRUPO EMOCIONES
ANSIEDAD Ansiedad, estrés, fugacidad, nervios, sobreexcitación
ABURRIMIENTO Aburrimiento, desmotivación, frustración, rechazo
MIEDO Inseguridad, miedo
ENFADO Agresividad, enfado, impotencia, rabia
DISTRACCIÓN Aventurero, curiosidad, desconectado, distracción, divertimento,
evadido, tranquilidad
ALEGRÍA Alegría, excitación, felicidad, risa
MOTIVACIÓN Adrenalina, euforia, superación objetivos , motivación, pasión

La tabla muestra una serie de emociones, tanto positivas como negativas que
no son, en todos los casos, contrarias. Por tanto, aunque en la presente investigación
mantengamos las siete emociones separadas de forma independiente, para el futuro
uso de esta escala de emociones, se podría realizar mediante diferencial semántico,
quedando del siguiente modo y teniendo en cuenta qué contiene cada una de ellas:

Alegría-tristeza, diversión-aburrimiento, distracción-no evadido, ansiedad-


tranquilidad, enfado-mansedumbre (paz), motivación-desmotivación y miedo-
seguridad.

6.1.2. Antecedentes de las emociones

En cuanto a los antecedentes de estas emociones, los participantes realizaron,


al igual que con las emociones, agrupaciones, cuya versión consensuada por todos
ellos viene reflejada en forma de mapa de escalamiento multidimensional. Del mismo
modo que con las emociones, se van a seguir los tres criterios de formación de grupos
(Vila, 1999).

  29
Figura 4. Mapa perceptual de emociones evocadas en videojuegos

Antecedes Negativos: falta pericia del jugador, dificultad del juego, sensación de peligro,
invasión de enemigos, falta de tiempo de reacción, velocidad de la acción.
Competitividad: No querer perder, superar al otro, llegar a la meta, concentración.
Características técnicas: innovación, tecnología juego, argumento, factores ambientales,
tipo de juego, argumento, contenido infantil.

La tabla 8 recoge los índices de bondad del análisis multidimensional. Como


puede observare, se han obtenido valores satisfactorios a excepción del Stress, que es
un poco elevado.

Tabla 8. Bondad del análisis multidimensional


S-Stress Stress RSQ
0,001 0,236 0,694

De acuerdo con el método de clasificación jerárquico de Ward, se obtienen


tres clusters que en el mapa están representados en azul, los cuales han sido
denominados (en consonancia con su contenido) “antecedentes negativos”,

  30
“competitividad” y “características técnicas”. Manteniendo estos tres grupos, la
varianza explicada es ligeramente inferior al 60% pero cada nuevo grupo que se ha
formado ha añadido más del 5% (Lewis y Tomas, 1990; Mas, 1994, 1996a, b, 1998a;
Flavián y Polo, 1998; Bello y Muñiz, 1998). Siguiendo con la justificación analítica
de los tres grupos, mediante el método de clasificación no jerárquico K-Medias se
observa que existen diferencias significativas.

Por tanto, finalmente se retuvieron tres grupos: “competitividad”, “caracte-


rísticas técnicas” y “antecedentes negativos”. El primer grupo, competitividad, está
formado por elementos que denotan una cierta competitividad por parte del jugador
cuando está con un videojuego, como muestran los elementos que definen este grupo:
no querer perder, querer ganar al rival (sobre todo cuando se juega contra otra
persona), querer llegar a la meta establecida en el juego, así como la inclusión en el
grupo del elemento “concentración”. El segundo grupo, características técnicas,
engloba una serie de elementos que van a determinar la calidad del producto, como es
la tecnología del juego, los factores ambientales del juego o el argumento, además,
también se incluyen elementos de contenido como el grado de contenido infantil, el
grado de innovación y el tipo de juego al que pertenece. Finalmente, el tercer grupo,
antecedentes negativos, aglutina una serie de elementos que están orientados hacia
una vertiente más negativa que los dos anteriores, que eran más neutrales. En él se
incluyen elementos que tienen que ver con la curva de aprendizaje (el nivel de
dificultad del juego y la pericia del jugador), la falta de tiempo de reacción, la
velocidad con la que suceden los acontecimientos, y la sensación de peligro e
invasión de enemigos. Así, pues los resultados muestran que es posible identificar una
serie de antecedentes de las emociones, dando respuesta a la cuestión de investigación
planteada (RQ1).

Tabla 9. Número de grupos a retener atendiendo al análisis cluster jerárquico:


método de Ward
Incremento
Varianza intra % varianza
Nº Clusters varianza intra
grupo explicada
grupo
1 32 100 51,634
2 15,477 48,366 32,481
3 5,083 15,884 4,759
4 3,560 11,125
% varianza explicada = 88,875%>60%; incremento varianza = 4,75937>5%

  31
Tabla 10. Solución de cuatro grupos en el análisis cluster no jerárquico: método
K-Medias
F Nivel Sig.
Eje X 52,434 0,000
Eje Y 22,570 0,000

6.2. Asociación de emociones de videojuego con marca emplazada:


hipótesis primera
A continuación se analiza la asociación de emociones de videojuegos con
marcas (H1). Mediante el método ALSCAL se ha obtenido un mapa perceptual en el
que aparecen representadas las marcas mencionadas anteriormente, las categorías de
videojuegos y las emociones que pueden evocarse con un videojuego. En la tabla
6.3.1 se muestran los diferentes índices de la bondad del análisis, que como se
observa, toma valores adecuados garantizando la bondad del ajuste.

Tabla 11. Bondad del análisis multidimensional


S-Stress Stress RSQ
0,001 0,236 0,694
Fuente: Elaboración propia

En el siguiente mapa, los cuadrados representan las marcas utilizadas en el


estudio, los círculos naranjas las categorías de videojuegos y los círculos
transparentes las emociones. Mediante un análisis cluster jerárquico (método de
Ward) se han obtenido cinco grupos.
¾ En un primer grupo figuran asociadas las marcas Alfa Romeo y Ferrari
con las categorías de videojuego velocidad y acción y con las emociones enfado y
ansiedad. Es decir, se da una triple asociación: marca, emociones y categoría de
videojuegos.
¾ En un segundo grupo se asociación las categorías plataformas,
estrategia y otros con la emoción motivación. En este grupo no se asocia ninguna
marca.
¾ En un cuarto grupo se agrupan las emociones alegría y aburrimiento,
junto a las marcas Sony Ericsson, McDonalds y Coca-Cola. En este grupo no se
asocia ninguna categoría de videojuego

  32
Figura 5. Mapa perceptual: asociación tipos de videojuegos, marcas y emociones

¾ En un cuarto grupo se asocian Adidas y la categoría deportivos. En


este grupo no se asocian emociones.
¾ En un quinto grupo, se asocian las emociones distracción y miedo. No
figuran en este grupo ninguna marca, ni ninguna categoría de videojuego.

Como se desprende del mapa, sólo en un grupo se da esa triple asociación


emociones -videojuego-marcas. Concretamente, únicamente en el caso de videojue-
gos de acción y velocidad se produce una asociación de emociones (ansiedad y
enfado) con las marcas Ferrari y Alfa Romeo. Por tanto, sólo se podría aceptar la
hipótesis 1 para estos tipos de videojuegos y marcas pero no en el resto.

Estadísticamente, la formación de cinco grupos es adecuada, ya que la


varianza total explicada es superior al 60% (88,924%) y el incremento en la varianza
con un nuevo grupo es inferior a 5% (3,079%).

  33
Tabla 12. Número de grupos a retener atendiendo al análisis cluster jerárquico:
método de Ward
Incremento
Varianza intra % varianza
Nº Clusters varianza intra
grupo explicada
grupo
1 38 100 52,079
2 18,21 47,921 19,990
3 10,612 27,926 10,631
4 6,572 17,294 6,218
5 4,209 11,076 3,079
6 3,039 7,997
% varianza explicada = 88,9237%>60%; incremento varianza = 3,0789 >5%

Tabla 13. Solución de cinco grupos en el análisis cluster no jerárquico:


método K-Medias
F Nivel Sig.
Eje X 52,434 0,000
Eje Y 22,570 0,000

6.3. Condicionamiento del tipo de product placement: hipótesis segunda

Por último, se procedió a contrastar la segunda hipótesis, que postulaba que


las emociones que despiertan los videojuegos se transfieren a las marcas emplazadas
en los mismos de diferente manera en función del tipo de product placement que se
aplique (la marca sólo se visualiza versus la marca se usa en el juego.

Para ello se pidió a los participantes expresaran su opinión sobre la influencia


que puede tener un tipo de emplazamiento u otro. Previamente se les mostró varias
imágenes en las que aparecían los distintos tipos de product placement. De tal modo,
se simularon situaciones reales de emplazamientos de las distintas marcas
consideradas en el estudio, en diferentes categorías de video juegos. Todo ello para
dos tipos de situaciones reales: (i) la marca se visualiza mientras se juega, pero
intervienen en el juego (por ejemplo, en una carrera de coches se divisa una valla
publicitaria de Coca-Cola), (ii) la marca se utiliza y tiene un papel relevante en el

  34
juego (por ejemplo, el conductor del coche necesita beber Coca-Cola para coger
energías y mejorar su velocidad al volante.

A continuación se verán los resultados obtenidos del emplazamiento de marca


en ambas situaciones: visual y en uso.

6.3.1. Product placement visual

Al igual que se ha hecho anteriormente, se ha llevado a cabo un análisis de


escalamiento multidimensional (MDS) que se completa con un análisis cluster con las
coordenadas de cada elemento del mapa. Siguiendo las recomendaciones de la
literatura, y tal y como se observa en la Figura XX, se identifican cuatro grupos a
partir del método jerárquico de Ward; grupos que están compuestos de la siguiente
forma:

- El primero de ellos, contiene la categoría de videojuego “estrategia”,


que se presenta asociada a las marcas Coca-Cola, Adidas y McDonalds. Las
emociones que se transfieren en este grupo son las de motivación, alegría y
distracción.

- El siguiente grupo está formado por una categoría de videojuego,


acción, y por una marca, Sony Ericsson, así como por las emociones enfado, miedo y
ansiedad.

- El tercer grupo contiene las categorías deportivos y velocidad,


acompañadas por las marcas Ferrari y Alfa Romeo. Dichos videojuegos y marcas
están asociados únicamente a la emoción de aburrimiento. No es extraño si pensamos
en que por su naturaleza, las marcas mencionadas aparezcan asociadas a las categorías
deportivos y velocidad. Por otro lado, que la transferencia sea la de aburrimiento
puede deberse a que el grupo de participantes no considera como favoritos estas dos
categorías de videojuego, prefiriendo otras como estrategia (sobre todo entre los
participantes femeninos por el efecto de los Sims).

- Finalmente, el cuarto grupo incluye dos categorías de videojuegos,


plataformas y otros, que no están asociadas a ninguna marca ni a ninguna emoción en
concreto. Hay que señalar que en caso de haber formado los clusters mediante el
método K-Medias, Coca-Cola estaría incluida en este grupo, sin embargo, tampoco
habría ninguna emoción representada.

  35
Figura 6. Mapa perceptual de transferencia de emociones videojuego-marca en
product placement visual

Tabla 14. Bondad del análisis multidimensional


S-Stress Stress RSQ
0,001 0,258 0,599

Para el caso que nos ocupa, la variabilidad intra grupo explicada es bastante
elevada (84,889 %>60%) y además, la adición de un grupo más incrementa poco la
variabilidad explicada (4,5%<5%).

6.3.2. Product placement de uso

El procedimiento seguido para analizar el product placement de uso es similar


a lo comentado en líneas previas. Así, se llevó a cabo un análisis de escalamiento
multidimensional junto a un análisis cluster. La figura 7 recoge los agrupamientos
realizados.

  36
Tabla 15. Número de grupos a retener atendiendo al análisis cluster jerárquico:
método de Ward
Incremento
Varianza intra % varianza
Nº Clusters varianza intra
grupo explicada
grupo
1 37,999 100% 51,486
2 18,435 48,514 17,353
3 11,841 31,161 16,050
4 5,742 15,111 4,5
5 4,032 10,611
% varianza explicada = 84,889 %>60%; incremento varianza = 4,5<5%

Tabla 16. Solución de cuatro grupos en el análisis cluster no jerárquico:


método K-Medias
F Nivel Sig.
Eje X 78,482 0,000
Eje Y 6,111 0,011

Figura 7. Mapa perceptual de transferencia de emociones videojuego-marca


en product placement de uso

  37
En este caso, el ajuste es superior al del mapa anterior, quedando cerca del
ajuste obtenido por el mapa de emociones.

Tabla 16. Bondad del ajuste multidimensional


S-Stress Stress RSQ
0,001 0,215 0,738

Realizándose sobre el mapa un análisis cluster se va a poder contrastar el tipo


de agrupaciones que realizan los participantes y poder conocer las diferencias con
respecto al product placement visual. Como se observa, se retienen cuatro grupos. La
composición de grupos resultante es la siguiente: en primer lugar, hay un grupo que
aglutina la categoría acción con las emociones ansiedad, enfado y miedo; el siguiente
grupo lo forman las marcas velocidad y deportivos, las marcas Adidas, Ferrari y Alfa
Romeo, y la emoción aburrimiento; el tercer grupo está representado por la categoría
estrategia, las marcas Sony Ericsson, Coca-Cola y McDonalds, y las emociones
alegría, motivación y distracción (la cual, en caso de dividir en un grupo más, sería el
quinto grupo); por último, el cuarto grupo, al igual que en el caso del product
placement visual, viene representado por las categorías otros y plataformas.

Manteniendo estos cuatro grupos, la varianza explicada es superior al 60%


(exactamente del 88,182%) y cada nuevo grupo que se ha formado ha añadido más
del 5% (Lewis y Tomas, 1990; Mas, 1994, 1996a, b, 1998a; Flavián y Polo, 1998;
Bello y Muñiz, 1998).

Tabla 17. Número de grupos a retener atendiendo al análisis cluster jerárquico:


método de Ward
Incremento
Varianza intra % varianza
Nº Clusters varianza intra
grupo explicada
grupo
1 38 100% 53,45%
2 17,689 46,55% 25,95%
3 7,828 20,6% 8,78
4 4,491 11,818 2,68
5 3,469 9,128
% varianza explicada = 88,182%>60%; incremento varianza = 2,68%<5%

  38
Tabla 18. Solución de cuatro grupos en el análisis cluster no jerárquico: método
K-Medias
F Nivel Sig.
Eje X 52,299 0,000
Eje Y 22,163 0,000

El análisis cluster no jerárquico (método K-Medias) muestra un nivel de


significatividad aceptable para ambos ejes. Además, mediante la comparación de los
grupos formados por ambos métodos utilizados (el jerárquico y el no jerárquico), se
observa una única diferencia, en la que la emoción “distracción” está asignada
mediante el método K-Medias a un grupo distinto al que lo asigna el método de Ward.
Por tanto, “distracción” podría considerarse como un outlier. Esto es debido a que la
emoción “distracción” ha sido asociada con gran parte de las categorías de
videojuegos, algo lógico atendiendo a la finalidad del ocio interactivo como es la de
entretener.

6.3.3. Comparación mapas

Por último, y a fin de contrastar la hipótesis 2, se ha realizado una


comparación de los diferentes product placements. Para ello, se sigue el siguiente
planteamiento metodológico: en primer lugar, se va a proceder a la medición de la
correlación entre los distintos mapas (análisis de correlación K-Pearson) y en segundo
lugar, en medir la movilidad entre los grupos identificados (ratio de movilidad). En el
primer caso, el índice se calcula como el cociente entre el número de competidores
que han sido asignados al mismo grupo, respecto al número total de elementos objeto
de reparto. Si su valor es la unidad, quiere decir que todos los elementos pertenecen al
mismo grupo, mientras que si el valor resultante es cero, significa que ningún
elemento ha sido asignado al mismo grupo en ambos tipos de product placement.

Observando la tabla 19, se puede concluir que existe una alta correlación entre
ambos product placement, pero que sin embargo sí existen diferencias entre ellos, ya
que la correlación, pese a ser bastante elevada (73,9%), no alcanza una cifra en la que
todos los elementos coincidan en un mismo grupo. Por tanto, podemos concluir que la
hipótesis 2 se acepta (el tipo de product placement va a condicionar la transferencia
de emociones).

  39
Tabla 19. Análisis de correlación K-Pearson
Visual Uso
Visual 1 0,739**
Uso 0,739** 1
** La correlación es significativa al nivel 0,01

Además, los participantes en la dinámica aportaron ideas sobre la existencia


de estas diferencias: les parecía mucho más sorprendente el poder utilizar un producto
en un entorno virtual que el simple hecho de poder visualizarlo, que de este modo se
asocia mucho mejor las emociones que con cualquier otro tipo de emplazamiento. Por
otro lado, cuando el producto tiene unas consecuencias en el desarrollo del juego
(como el ejemplo de recuperar parte de la vida del personaje al beberse una bebida de
la marca Coca-Cola o que un menú McDonald’s le quite mejor el hambre a nuestro
Sim) se están asociando valores positivos a la marca. Además, también es importante
el hecho de que, por ejemplo, el poder utilizar un producto en el juego como en la
realidad, sirve como toma de contacto con el producto, para saber cómo funciona y
para qué sirve, y que en definitiva, es una prueba de producto virtual. Esto no lo
permite un emplazamiento meramente visual, ya que no cuenta con esa característica
de interactividad con el producto.

En cuanto al número de emplazamientos y a su disposición en pantalla, los


participantes aportaron opiniones que estaban en la línea de Lee y Faber (2007), ya
que afirmaban que a mayor cantidad de emplazamientos, menor capacidad para
procesar los mensajes y que, por tanto, cuando existe una única marca, el mensaje
puede retenerse mejor y asociarse al juego. También indicaron que la pericia del
jugador era importante en este aspecto y que por tanto es esencial conocer el foco
donde se está ubicando la acción para emplazar la marca y así conseguir mucha más
notoriedad, lo cual es imprescindible para las asociaciones videojuego-marca. A la
localización del emplazamiento le dieron importancia, apuntando que, en un juego de
fútbol, no era lo mismo emplazar la publicidad cerca de la portería, que es donde se
vive el punto álgido, que en otro lugar.

En conclusión, los datos estadísticos y las opiniones vertidas por los


participantes demuestran que sí existe una diferencia entre un emplazamiento visual y
uno de uso que va a condicionar la transferencia de las emociones del videojuego a la
marca (por lo que se acepta H2).

  40
7. Conclusiones

Este trabajo ha tratado de aportar luz sobre las consecuencias de emplazar una
marca en un videojuego en cuanto a transferencia de emociones, para lo cual era
necesaria la construcción de una escala de emociones específica para videojuegos.
También se han analizado los antecedentes que causan las emociones en un
videojuego y las diferencias de utilizar un emplazamiento u otro. Cabe señalar que se
trata de un estudio exploratorio en el que se ha combinando el uso de técnicas cuali-
cuantiativas (concept mapping: dinámicas de grupo y MDS), metodología y técnicas
que condicionan las conclusiones alcanzadas y las implicaciones derivadas del
presente estudio.

Así, mediante la técnica del concept mapping se ha podido demostrar que


existe, para algunas categorías específicas de videojuegos una asociación de
emociones desde el videojuego a la marca. Ello tiene implicaciones para aquellas
empresas que deseen utilizar el product placement en videojuegos como herramienta
de comunicación, como ejemplo, conocer que ciertas categorías de videojuegos
permiten una mayor asociación con las emociones hacia la marca que otras, siendo las
que menos asociación despiertan las categorías de plataformas y otros. En el lado
contrario, aquellas categorías de videojuegos que resultan óptimas para la asociación
de emociones son los juegos de acción, velocidad, deportivos y de estrategia.

Asimismo, en lo concerniente a transferencia de las emociones, los


participantes defendieron el uso de un emplazamiento de uso sobre el meramente
visual. En este sentido, las marcas deben luchar por negociar el emplazamiento de sus
marcas, llegando a acuerdos con las productoras de videojuegos y estudiando de qué
forma poder incluir la utilización de su producto/marca en un contexto virtual, y no
simplemente la aparición visual del mismo.

En suma, el trabajo realizado conlleva unas implicaciones para el mundo


empresarial, que en caso de que decida emplazar una de sus marcas deberá tener en
cuenta estos apuntes para una mayor efectividad en su propósito de aumentar no sólo
la notoriedad y el recuerdo de su marca, sino también la implicación sobre la imagen
de sus marcas debido a las asociaciones que los jugadores realizarían mientras están
expuestos al videojuego en cuestión. En este sentido, la organización debería buscar
aquellas categorías de videojuegos que le confiriesen una imagen positiva de la marca
a partir de la transferencia de una serie de emociones positivas y acordes con la
imagen que se pretende conseguir.

  41
Este estudio no está exento de limitaciones, como el hecho de haber obtenido
información de una única parte de la población, en la que, pese a estar representados
el grueso de usuarios de videojuegos, es cierto que la tendencia en los últimos años
por parte de las compañías desarrolladoras de ocio electrónico están ampliando el
mercado para llegar a un público más maduro. Otra de las limitaciones que tiene el
estudio es que no se ha centrado en ningún juego específico, que aunque así se han
podido obtener resultados que pueden ser aplicados para la mayoría de los
videojuegos actuales, no se ha profundizado en los detalles más específicos que puede
contar un título. Teniendo en cuenta esta limitación, una línea futura de investigación
podría estar centrada en profundizar en cada una de las categorías de videojuegos para
tratar también con las particularidades de cada uno.

Por el carácter cuali-cuantitativo de este trabajo, debería ser complementado


con otro estudio de carácter cuantitativo. En dicho estudio se podría llevar a cabo la
validación de la escala de emociones en videojuegos así como la aplicación de los
antecedentes obtenidos en la presente investigación para poder profundizar más sobre
las causas principales de las emociones en videojuegos.

  42
REFERENCIAS
ADESE: Anuario 2007.

Allen, C.T., y Janiszewski, C.A. (1989): “Assessing the role of contingency


awareness in attitudinal conditioning with implications for advertising research”.
Journal of Marketing Research, vol 26 (Febrero), 30-43.

Allen C.T., y Shimp, T.A. (1990): “On using classical conditioning methods for
researching the impacto f ad-evoked feelings. En S.J. Agres, J.A. Edell y T.M.
Dubinsky (Eds.), Emotion in advertising (19-34), Westport, CT: Quorum.

Bagozi, R.P, Gopinath, M. y Nyer, P.U. (1999): “The role of emotions in marketing”.
Academy of Marketing Science. Journal, vol 27 (2), 184-206.

Balasubramanian, S.K. (1994): “Beyond Advertising And Publicity: Hybrid Messages


And Public Policy Issues”, Journal of Advertising, Vol.23, nº4 december, pp.29-46.

Batra, R., y Holbrook, M.B. (1990): “Developing a typology of affective responses to


advertising”. Psychology & Marketing, 7 (primavera), 11-25.

Batra, R. y Ray, M.L. (1986): “Affective Respones Mediating Acceptance of


Advertising”. Journal of Consumer Research, 13 (Septiembre), 234-249.

Bello, L., y Muñiz, N. (1998): “Análisis de grupos estratégicos en la distribución


comercial en España”. Boletín Económico de Información Comercial Española, 2587,
27-38.

Ben-Ze’ev, A. (1994), “Understanding emotions”, History of European Ideas, Vol. 18


No. 1, pp. 97-100.

Bigné, J.E., Aldás, J., Küster, I. y Vila, N. (2002a). Estableciendo los determinantes
de la fidelidad del cliente: el concept zapping. Investigación y Marketing, 77
diciembre, 58-62.

Bigné, E. (1986): “El posicionamiento: una estrategia de marketing”. Tesina,


Universitat de València.

Bigné, E. (1990): “El análisis cluster: una aplicación a las áreas de interés a las
agencias de publicidad”. Esic-Market, (julio-septiembre), 6-28.

Bigné, E., y Vila, N. (1999b): “Análisis multidimensional”. En análisis multivariante


de datos. 5ª Ed. Hair, J.; Anderson, R.; Tatham, R. Y Black, W. Madrid: Prentice
Hall.

Bigné, J.E., Aldás, J., Küster, I. y Vila, N. (2002): “Estableciendo los determinantes
de la fidelidad del cliente: el concept mapping" Investigación y Marketing, n. 77
(diciembre), 58-62.

  43
Bigné, J.E., Aldás, J., Küster, I. y Vila, N. (2002b). “The Concept Mapping Approach
in Marketing: an application in the travel agencies sector”. Qualitative Market
Research – An International Journal. Vol 5 nº2, 87-95.

Bosselmann, E. (1994): “Product Placement in der Sportartikelindustrie” (Dissertation


des Grades eines Doktors der Philosophie / Doctoral Dissertation, Frankfurt am
Main).

Chaney, I.M, Lin, K., y Chaney, J., (2004): “The effect of billboards within the
gaming environment”. Journal of Interactive Advertising, vol 5 (1),
www.jiad.org/article54

D’Astous, A. y Chartier, F. (2000): “A study of factors affecting consumer


evaluations and memory of product placements in movies”. Journal of Current Issues
and Research in Advertising, 22(2), 31-40.

D’Astous, A. y Séguin, N. (1999): “Consumer Reactions To Product Placement


Strategies In Television”, European Journal of Marketing, Vol. 33, nº 9-10, 896-910.

Dahl, M.N. (2005), "The Medium as a Contextual Cue: Effects of Creative Media
Choice," Journal of Advertising, 34 (3), 89-98.

Delorme, D.E. y Reid, L.N. (1999): “Moviegoers’ experiences and interpretations of


Brands in Films revisited”. Journal of Advertising, vol. 28 (2), 71-95.

Dryer, J. (1999): “Giving your product th estar treatment”. Dairy Foods, vol 100 (3),
48.

Emery, G. (2002), "Game Designers Go for Realism in Product Placements,"


http://dailynews.yahoo.com (en Nelson, Keum y Yaros, 2004).

Ferraro, R. y Avery, R. (2000): “Brand Appearances On Prime-Time Television”,


Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 22, nº2, pp.1-15.

Flavián, C., y Polo, Y. (1998): “Alternative strategies in the Spanish large-scale retail
food sector”. International Review of Retail, Distribution and Consumer Research,
Vol. 8(2), 13-28.

Flavián, C., y Polo, Y. (1999): “Hacia la homogeneización de criterios en las


investigaciones de grupos estratégicos”. Cuadernos de Economía y Dirección de la
empresa (enero-junio), 9-28.

Folkes, V.S. (1988), “Recent attribution research in consumer behavior: a review and
new directions”, Journal of Consumer Research, Vol. 14 (Marzo), 548-65.

Frijda, N.H. (1993): “Moods, Emotion Episodes, and Emotions”. En Handbook of


Emotions. Ed. M Lewis y J.M. Haviland. New York: Guilford. 381-403.

Frijda, N.H. (1987), “Emotion, cognitive structure, and action tendency”, Cognition
and Emotion, Vol. 1 (2), 115-43.

  44
Gilleade, K., Dix, A. y Allanson J. (2005): “Affective Videogames and Modes of
Affective Gaming: Assist Me, Challenge Me, Emote Me (ACE)”. In DiGRA 2005 –
International DiGRA Conference. Vancouver, June 16th-20th, 2005

Glass, Z. (2007): “The effectiveness of product placement in video games”. Journal of


Interactive Advertising, vol 8(4). www.jiad.org/article96

González, C.S., y Blanco, F. (2008): “Interacción, Motivación y Emociones con


Videojuegos”. IX Congreso Internacional Interacción, Albacete 9-11 de Junio de
2008, Grupo LoUISE-Universidad de Castilla-La Mancha.

Gould, S.J.; Gupta, P.B. y Grabner-Kräuter, S. (2000): “Product Placements In


Movies: A Cross-Cultural Analysis Of Austrian, French And American
Consumers´Attitudes Toward This Emerging, International Promotional Medium”,
Journal of Advertising, Vol.29, nº4 winter, pp. 41-58.

Green, P., Carmone, F. y Smith, S. (1989). “Multidimensional scaling: Concepts and


applications. Massacussetts: Allyn and Bacon.

Gunn, E. (2001). ‘Product Placement Prize’. Advertising Age, 72 (7), p. 10.

Gupta, P.B. y Gould, S.J. (1997): “Consumers´ Perceptions Of The Ethics And
Acceptability Of Product Placement In Movies: Product Category An Individual
Differences”, Journal of Current Issues and Research in Advertising, Vol. 19, nº 1, pp.
37-50.

Gupta, P.B. y Lord, K.R. (1998): “Product Placement In Movies: The Effect Of
Prominence And Mode On Audience Recall”, Journal of Current Issues and Research
in Advertising, Vol. 20, nº 1, pp. 47-59.

Gwinner, K. (1997): “A model of image creation and image transfer in event


sponsorship”. International Marketing Review, vol.14 (3), 145-

Hair, J., Anderson, R., Tatham, R. Y Black, W. (1998): “Multivariate data analysis
with readings. New Jersey: Prentice Hall.

Hackley, C. y Kitchen, P. (1998): “IMC: a consumer psychological perspective”.


Marketing Intelligence and Planning, vol 16 (3).

Hernandez, M.D., Chapa, S., Minor, M.S., Maldonado, C., y Barranzuela, F. (2004):
“Hispanic attitudes towards advergames: a proposed model of their antecedents”.
Journal of Interactive Advertising, vol 5 (1), www. jiad.org/article57

Izard, C.E. (1977): “Human Emotions”. New York: Plenum.

Johnson A.R., y Stewart, D.W. (2005): “A reappraisal of the role of emotion in


consumer behavior: tradicional and contemporary approaches”. En Malhotra, N.K.
(ed), Review of Marketing Research, vol 1, ME Sharpe, Armonk, NJ, 3-33.

  45
Kahneman, D. (1973), Attention and Effort, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, NJ.

Karrh, J.A. (1998): “Brand placement: a review”. Journal of Current Issues and
Research in Advertising, vol 20 (3), 31-49.

Keller, K.L. (1993), “Conceptualizing, Measuring and Managing Customer-Based


Brand Equity”, Journal of Marketing, 57 (1), 1-22.

Kim, J., Allen C.T, y Kardes, F.R. (1996): “An Investigation of the Mediational
Mechanisms Underlying Attitudinal Conditioning”. Journal of Marketing Research.
Vol 33, (agosto), 318-328.

Koberger, V. (1990): “Product placement, Sponsoring, Merchandising: Die Zunahme


indirekter Werbung bei den offentlichen rechtlichen Fernsehanstalten SEIT der
Konkurrenz mit kommerziellen anbietern”. Medien & Kommunikation Bd. 15; Lit
Verlag Münster.

Lang, A. (2006), "Using the Limited Capacity Model of Motivated Mediated Message
Processing to Design Effective Cancer Communication Messages," Journal of
Communication, vol. 56, 57-80.

Law, S. y Braun, K.A. (2000): “ I´Ll Have What She´S Having: Gauging The Impact
Of Product Placement On Viewers”, Psychology and Marketing, Vol. 17, nº 12, pp.
1059-1075.

Lee, M., y Faber, R.J. (2007): “Effects of product placement in on-line games on
brand memory: a perspective of the limited-capacity model of attention”. Journal of
Advertising, 36(4), 75-90.

Lewis, P., y Thomas, H. (1990): ”The linkage between strategy, strategic groups and
performance in the UK retail grocery industry. Strategic Management Journal,
Vol.11, 385-397.

Liljander, V., y Strandvik, T. (1997): “Emotions in service satisfaction”, International


Journal of Service Industry Management, vol 8 (2), 148-169.

Mas, F.J. (1994): “Competencia dinámica de grupos estratégicos; aplicación al sector


bancario español. Tesis Doctoral Universidad de Alicante.

Mas, F.J. (1996a): “Predicción de las estrategias futuras de la industria y de su


estructura de grupos estratégicos: una aplicación empírica”. Cuadernos Aragoneses de
Economía, Vol. 6(2), 421-439.

Mas, F.J. (1996b): “Predicción de la estructura futura de la industria. La teoría de


grupos estratégicos”. Economía industrial, 311, 193-202.

Mas, F.J. (1998a): “Dynamic analysis of competitiion in marketing strategic groups in


Spanish banking”. European Journal of Marketing, Vol. 32 (3) 4252-4278.

  46
McKechnie, S.A. y ZHOU, J. (2003): “Product Placement In Movies: A Comparison
Of Chinese And American Consumers´ Attitudes”, International Journal of
Advertising, Vol.22, pp. 349-374.

McCracken, Grant (1989), “Who is the Celebrity Endorser? Cultural Foundations of


the Endorsement Process”, Journal of Consume Research, 16 (3), 310-321.

McCarty, J. (2004), "Product Placement: The Nature of the Practice and Potential
Avenues of Inquiry," in The Psychology of Entertainment Media, L.J Shrum, ed.,
Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 45-61.

Mehrabian, A., y Russell J.A. (1974): “An approach to environmental psychology,


Cambridge, MA; MIT Press.

Mehrabian A., y Wixen, W.J. (1986): “Preferences for individual video games as a
function of their emocional effects on players”, Journal of Apllied Social Psychology,
16 (1), 3-15.

Murray, John L. Lastovcka, Surendra N. Singh (1992), “Feeling and Liking


Responses to Television Programs: An Examination of Two Explanations for Media-
Context Effects”, Journal of Consumer Research, 18(March), 441-451.

Nelson, M.R. (2002): “Recall of Brand Placements in Computer/Video Games,"


Journal of Advertising Research, March/April, 80-92.

Nelson, M.R., Keum, H., y Yaros, R. (2004): “Advertainment or adcreep? Game


players attitudes toward advertising and product placement in computer games”.
Journal of Interactive Advertising, 5 (1), www.jiad.org/article52

Nicovich, S. G. (2005), "The Effect of Involvement on Ad Judgment in a Video Game


Environment: The Mediating Role of Presence," Journal of Interactive Advertising, 6
(1), 38-51. www.jiad.org/article67

Ortony, A., Clore, G.L. y Collins, A. (1988): “The cognitive structure of emotions”,
Cambridge University Press, Cambridge, MA.

Peeters, G. and Czapiniski, J. (1990), “Positive-negative asymmetry in evaluations:


the distinction between affective and informational negative effects”, European
Review of Social Psychology, Vol. 1, 33-60.

Petty, R.E., y Cacioppo, J.T. (1986): “Communication and Persuation. New York:
Springer-Verlag.

Pickton, D., y Hartley, B. (1998): “Measuring integration: an assessment of the


quality of integrated marketing Communications”. International Journal of
Advertising, vol 17 (4), 447-465.

Puro Marketing (2008): “Advergaming: Marketing y Publicidad en los videojuegos”.


Noticia publicada el 26-02-2008. www.puromarketing.com/25/4149/advergaming-
marketing-publicidad-videojuegos.html

  47
Punj, G. y Stewart, D. (1983): “Cluster analysis in marketing research: review and
suggestions for application”. Journal of Marketing Research, Vol. 20 (May), 134-148.

Ravaja, N., Saari, T., Turpeinen, M., Laarni, J., Salminen, M. y Kivikangas M.
(2005): “Spatial Presence and Emotions during Video Game Playing: Does it Matter
with Whom You Play?”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. MIT
Press.

Redondo, I. (2000). Marketing en el Cine, Editorial Pirámide, Madrid.

Reger, R.K. y Huff, A.S. (1993): “Strategic groups: a cognitive perspective”.


Strategic Management Journal, Vol.14, 104-124.

Richins, M.L. (1997): “Measuring emotions in the consumption experience”. Journal


of Consumer Research, 24 (2),127-146.

Rodgers, Shelly (2003), "The Effects of Sponsor Relevance on Consumer Reactions


to Internet Sponsorships," Journal of Advertising, 32 (4), 66-76.

Roseman, I.J. (1984), “Cognitive determinants of emotion: a structural theory”, in


Shaver, P. (Ed.), Review of Personality and Social Psychology: Emotions,
Relationships, and Health, Vol. 5, Sage, Beverley Hills, CA, pp. 11-36. En Watson, L.
y Spence, M.T. (2007): “Causes and consecuences of emotions on consumer
behavior”. European Journal of Marketing, Vol. 41 (5), 487-511.

Roseman, I.J. (1991), “Appraisal determinants of discrete emotions”, Cognition and


Emotion, Vol. 5 (1), 161-200.

Russell, C.A. (1998): “Toward a Framework of product placement: theoretical


propositions”. Advances in Consumer Research, vol. 25(1), 357-362.

Russell, C.A. (2002): “Investigating The Effectiveness Of Product- Placements In


Television Shows: The Role Of Modality And Plot Connection Congruence On Brand
Memory And Attitude”, Journal of Consumer Research, Vol.29,nº december, pp. 306-
318.

Ruth, J.A., Brunel, F.F. y Otnes, C.C. (2002), “Linking thoughts to feelings: investing
cognitive appraisals and consumption emotions in a mixed-emotions context”, Journal
of the Academy of Marketing Science, 30 (1), 44-58.

Scherer, K.R. (1988), “Criteria for emotion-antecedent appraisals: a review”, in


Hamilton, V., Bower, G.H. and Frijda, N.H. (Eds), Cognitive Perspectives on
Emotion and Motivation, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht, 89-126.

Shimp, T.A., Stuart, E.W., y Engle, R.W. (1987): "Classical conditioning of consumer
attitudes: four experiments in an advertising context," Journal of Consumer Research,
14 (diciembre), 334-351.

  48
Sinha, Y. y DeSarbo, W. (1998): “An integrated approach Howard the spatial
modelling of perceived customer value”. Journal of Marketing Research, Vol. 35,
(May), 236-249.

Smith, C.A. and Ellsworth, P.C. (1985), “Patterns of cognitive appraisals in


emotions”, Journal of Personality and Social Psychology, Vol. 48 (4), 813-38.

Trochim, W.M.K. (1989). An introduction to concept zapping for planning and


evaluation. Evaluation and Program Planning, 12, 1-16.

Trochim W.M.K. y Linton, R. (1986). Conceptualization for evaluation and planning.


Evaluation and Program Planning, 9, 289-308.

Vila, N. (1996): “Eficacia de la técnica MDS en la medición del posicionamiento: una


aplicación en los servicios”. Trabajo de Investigación presentado en el Departamento
de Dirección y Administración de Empresas de la Universidad de Valencia.

Vila, N. (1999): “La medición del posicionamiento de una empresa y su oferta de


marketing en el ámbito del grupo competitivo: un enfoque cognitivo”. Tesis doctoral
de la Universitat de València, publicada en Valencia, junio de 1999.

Watson, L. y Spence, M.T. (2007): “Causes and consecuences of emotions on


consumer behavior”. European Journal of Marketing, Vol. 41 (5), 487-511.

Weiner, B. (2000), “Attributional thoughts about consumer behavior”, Journal of


Consumer Research, Vol. 27, December, pp. 382-7.

White, C. y Yu, Y.T. (2005): “Satisfaction emotions and consumer behavioral


intentions”. The Journal of Services Marketing. 19 (6), 411-420.

Winkler, T., y Buckner, K. (2006): “Receptiveness of gamers to embedded brand


messages in advergames: atittudes towards product placement”. Journal of Interactive
Advertising, vol 7(4). www.jiad.org/article85

Wise, K., Bolls, P.D., Kim, H., Venkataraman, A., y Meyer, R. (2008): “Enjoyment
of advergames and brand attitudes: the impact of thematic relevance”. Journal of
Interactive Advertising, vol 9 (1), www.jiad.org/article107

Yang, M., Roskos-Ewoldsen, D.R., Dinu, L. y Arpan, L.M. (2006): “The


effectiveness of in-game advertising, comparing college students’ explicit and imlicit
memory for brand names”. Journal of Advertising, 35(4), 143- 152.

Young, F.W., Takane, Y. y Lewyckyj, R. (1978): “Three notes on ASCAL”


Psychometrika, vol 35 (noviembre), 433-435.

Yu, Y., y Dean, A. (2001): “The contribution of emocional satisfaction to consumer


royalty”, International Journal of Service Industry Management, vol 12 (3), 234-250.

  49
PUBLICADOS*

WP-EC 2009-01 “The effects of immigration on the productive structure of Spanish regions”
J. Martín, G. Serrano, F. Requena. Febrero 2009.
WP-EC 2009-02 “Corporate governance and impression management in annual press releases”
B. García, E. Guillamón-Saorín. Marzo 2009.
WP-EC 2009-03 “Factores determinantes de la salida a Bolsa en España”
J.E. Farinós, V. Sanchis. Abril 2009.
WP-EC 2009-04 “New challenges in competitiveness: knowledge development and coopetition”
C. Camisón-Zornoza, M. Boronat-Navarro, A. Villar-López. Abril 2009.
WP-EC 2009-05 “The determinants of net interest income in the Mexican banking system:
an integrated model”
J. Maudos, L. Solís. Abril 2009.
WP-EC 2009-06 “Explaining protectionism support: the role of economic factors”
N. Melgar, J. Milgram-Baleix, M. Rossi. Abril 2009.
WP-EC 2009-07 “Determinants of interest rate exposure of Spanish banking industry”
L. Ballester, R. Ferrer, C. González, G.M. Soto. Mayo 2009.
WP-EC 2009-08 “Entrepreneurial orientation, organizational learning capability and performance
in the ceramic tiles industry”
J. Alegre, R. Chiva. Junio 2009.
WP-EC 2009-09 “El coste y el desequilibrio financiero-actuarial de los sistemas de reparto.
El caso del sistema Español”
J.E. Devesa Carpio, M. Devesa Carpio. Julio 2009.
WP-EC 2009-10 “Imposición y protección social: efectos sobre el nivel de empleo en la OCDE”
J.R. García Martínez. Julio 2009.
WP-EC 2009-11 “The role of learning in innovation: in-house versus externally contracted R&D
experience”
P. Beneito, M.E. Rochina, A. Sanchis. Octubre 2009.
WP-EC 2009-12 “Do process innovations boost SMEs productivity growth?
J.A. Máñez-Castillejo, M.E. Rochina-Barrachina, A. Sanchis-Llopis,
J.A. Sanchis-Llopis. Octubre 2009.
WP-EC 2009-13 “Esperanza de Vida Libres de Discapacidad por sexo y Comunidad Autónoma:
2004-2006”
F.J. Goerlich, R. Pinilla. Octubre 2009.
WP-EC 2009-14 “How do market imperfections affect working capital management?”
S. Baños-Caballero, P.J. García-Teruel, P.Martínez-Solano. Noviembre 2009.
WP-EC 2009-15 “The effect of outplacement services on earning prospects of unemployed”
E. Alfonso Arellano. Diciembre 2009.
WP-EC 2009-16 “The market integration process under different regulatory regimes: evidence
from the European car sector”
J. Balaguer. Diciembre 2009.
WP-EC 2010-01 “Devolution dynamics of Spanish local government”
M.T. Balaguer-Coll, D. Prior, E. Tortosa-Ausina. Enero 2010.
WP-EC 2010-02 “Output complexity, environmental conditions, and the efficiency of
municipalities: a robust approach”
M.T. Balaguer-Coll, D. Prior, E. Tortosa-Ausina. Marzo. 2010.
WP-EC 2010-03 “Spatial density, average prices and price dispersion. Evidence from the Spanish
hotel industry”
J. Balaguer, J.C. Pernías. Abril 2010.
WP-EC 2010-04 “Product placement in video games as a marketing strategy: an attempt to
analysis in Disney company”
I. Küster, E. Pardo, T. Suemanotham. Mayo 2010.
WP-EC 2010-05 “Efectos de los videojuegos en las marcas emplazadas: la asociación y
transferencia de imagen a través de las emociones”
V. Castillo, I. Küster, N. Vila. Mayo 2010.
WP-EC 2010-06 “Renewable sources, technology mix, and competition in liberalized electricity
markets: the case of Spain”
A. Ciarreta, C. Gutiérrez-Hita, N. Georgantzís. Mayo 2010.

*
Para obtener una lista de documentos de trabajo anteriores a 2009, por favor, póngase en contacto con el
departamento de publicaciones del Ivie.

50
serie
ec
Ivie
Guardia Civil, 22 - Esc. 2, 1º
46020 Valencia - Spain
Phone: +34 963 190 050
Fax: +34 963 190 055

Website: http://www.ivie.es
E-mail: [email protected]

También podría gustarte