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Autorización para Publicación de Tesis sobre Cómics

Este documento contiene una carta de autorización firmada por André Didyme Dôme Fuentes para permitir que su tesis titulada "Green Lantern y Flash: Personajes e identidad en el cómic de superhéroes" sea consultada, reproducida parcial o totalmente, y publicada electrónicamente por la biblioteca de la universidad con fines académicos. También otorga permiso para que sea incluida en bases de datos y sitios web asociados con la universidad.

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1

ANEXO 1

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES PARA LA CONSULTA, LA


REPRODUCCIÓN PARCIAL O TOTAL, Y PUBLICACIÓN ELECTRÓNICA DEL
TEXTO COMPLETO.

Bogotá, D.C., marzo 15, 2011 Marque con una X

Tesis Trabajo de Grado X


Señores
BIBLIOTECA GENERAL
Ciudad

Estimados Señores:

Yo(nosotros) ANDRÉ DIDYME DOME FUENTES, identificado(s) con C.C. No.


79625013 de Bogotá, autor(es) de la tesis y/o trabajo de grado Titulado
GREEN LANTERN Y FLASH: PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE
SUPERHÉROES presentado y aprobado en el año 2011 como requisito para
optar al título de Magíster en Comunicación; autorizo(amos) a la Biblioteca
General de la Universidad Javeriana para que con fines académicos, muestre
al mundo la producción intelectual de la Universidad Javeriana, a través de
la visibilidad de su contenido de la siguiente manera:

 Los usuarios puedan consultar el contenido de este trabajo de grado


en la página Web de la Facultad, de la Biblioteca General y en las
redes de información del país y del exterior, con las cuales tenga
convenio la Universidad Javeriana.
 Permita la consulta, la reproducción, a los usuarios interesados en el
contenido de este trabajo, para todos los usos que tengan finalidad
académica, ya sea en formato CD-ROM o digital desde Internet,
Intranet, etc., y en general para cualquier formato conocido o por
conocer.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el


artículo 11 de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre
el trabajo son propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables,
imprescriptibles, inembargables e inalienables.

cc. 79625013 _____________________________


Firma y documento de identidad Firma y documento de identidad

1
2

ANEXO 2

CARTA DE AUTORIZACIÓN DE LOS AUTORES

(Licencia de uso)

Bogotá, D.C., marzo 15, 2011

Señores

Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J.

Pontificia Universidad Javeriana

Cuidad

Los suscritos:

ANDRÉ DIDYME-DÔME FUENTES , con C.C. No 79625013 de


Bogotá

, con C.C. No

, con C.C. No

En mi (nuestra) calidad de autor (es) exclusivo (s) de la obra titulada:

GREEN LANTERN Y FLASH: PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE

SUPERHÉROES

(por favor señale con una “x” las opciones que apliquen)

Tesis doctoral Trabajo de grado X Premio o distinción: Si No

cual:

presentado y aprobado en el año 2011 , por medio del presente escrito autorizo

(autorizamos) a la Pontificia Universidad Javeriana para que, en desarrollo de la presente


licencia de uso parcial, pueda ejercer sobre mi (nuestra) obra las atribuciones que se
2
3

indican a continuación, teniendo en cuenta que en cualquier caso, la finalidad perseguida


será facilitar, difundir y promover el aprendizaje, la enseñanza y la investigación.

En consecuencia, las atribuciones de usos temporales y parciales que por virtud de la


presente licencia se autorizan a la Pontificia Universidad Javeriana, a los usuarios de la
Biblioteca Alfonso Borrero Cabal S.J., así como a los usuarios de las redes, bases de
datos y demás sitios web con los que la Universidad tenga perfeccionado un convenio,
son:

AUTORIZO (AUTORIZAMOS) SI NO

1. La conservación de los ejemplares necesarios en la sala de tesis y trabajos X


de grado de la Biblioteca.
X
2. La consulta física o electrónica según corresponda
X
3. La reproducción por cualquier formato conocido o por conocer
4. La comunicación pública por cualquier procedimiento o medio físico o X
electrónico, así como su puesta a disposición en Internet
5. La inclusión en bases de datos y en sitios web sean éstos onerosos o
gratuitos, existiendo con ellos previo convenio perfeccionado con la
Pontificia Universidad Javeriana para efectos de satisfacer los fines X
previstos. En este evento, tales sitios y sus usuarios tendrán las mismas
facultades que las aquí concedidas con las mismas limitaciones y
condiciones
6. La inclusión en la Biblioteca Digital PUJ (Sólo para la totalidad de las Tesis
X
Doctorales y de Maestría y para aquellos trabajos de grado que hayan sido
laureados o tengan mención de honor.)
De acuerdo con la naturaleza del uso concedido, la presente licencia parcial se otorga a
título gratuito por el máximo tiempo legal colombiano, con el propósito de que en dicho
lapso mi (nuestra) obra sea explotada en las condiciones aquí estipuladas y para los fines
indicados, respetando siempre la titularidad de los derechos patrimoniales y morales
correspondientes, de acuerdo con los usos honrados, de manera proporcional y justificada
a la finalidad perseguida, sin ánimo de lucro ni de comercialización.

De manera complementaria, garantizo (garantizamos) en mi (nuestra) calidad de


estudiante (s) y por ende autor (es) exclusivo (s), que la Tesis o Trabajo de Grado en
cuestión, es producto de mi (nuestra) plena autoría, de mi (nuestro) esfuerzo personal
intelectual, como consecuencia de mi (nuestra) creación original particular y, por tanto,
soy (somos) el (los) único (s) titular (es) de la misma. Además, aseguro (aseguramos)
que no contiene citas, ni transcripciones de otras obras protegidas, por fuera de los límites
autorizados por la ley, según los usos honrados, y en proporción a los fines previstos; ni
tampoco contempla declaraciones difamatorias contra terceros; respetando el derecho a
la imagen, intimidad, buen nombre y demás derechos constitucionales. Adicionalmente,
manifiesto (manifestamos) que no se incluyeron expresiones contrarias al orden público ni
a las buenas costumbres. En consecuencia, la responsabilidad directa en la elaboración,
presentación, investigación y, en general, contenidos de la Tesis o Trabajo de Grado es

3
4

de mí (nuestro) competencia exclusiva, eximiendo de toda responsabilidad a la Pontifica


Universidad Javeriana por tales aspectos.

Sin perjuicio de los usos y atribuciones otorgadas en virtud de este documento, continuaré
(continuaremos) conservando los correspondientes derechos patrimoniales sin
modificación o restricción alguna, puesto que de acuerdo con la legislación colombiana
aplicable, el presente es un acuerdo jurídico que en ningún caso conlleva la enajenación
de los derechos patrimoniales derivados del régimen del Derecho de Autor.

De conformidad con lo establecido en el artículo 30 de la Ley 23 de 1982 y el artículo 11


de la Decisión Andina 351 de 1993, “Los derechos morales sobre el trabajo son
propiedad de los autores”, los cuales son irrenunciables, imprescriptibles, inembargables
e inalienables. En consecuencia, la Pontificia Universidad Javeriana está en la obligación
de RESPETARLOS Y HACERLOS RESPETAR, para lo cual tomará las medidas
correspondientes para garantizar su observancia.

NOTA: Información Confidencial:

Esta Tesis o Trabajo de Grado contiene información privilegiada, estratégica, secreta,


confidencial y demás similar, o hace parte de una investigación que se adelanta y cuyos

resultados finales no se han publicado. Si No X

En caso afirmativo expresamente indicaré (indicaremos), en carta adjunta, tal situación


con el fin de que se mantenga la restricción de acceso.

No. del
NOMBRE
documento FIRMA
COMPLETO
de identidad

ANDRÉ 79625013
DIDYME-DÔME
FUENTES

FACULTAD: COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

PROGRAMA ACADÉMICO: MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN

4
5

ANEXO 3

BIBLIOTECA ALFONSO BORRERO CABAL, S.J.


DESCRIPCIÓN DE LA TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

FORMULARIO

TÍTULO COMPLETO DE LA TESIS O TRABAJO DE GRADO

GREEN LANTERN Y FLASH:

PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE SUPERHÉROES

SUBTÍTULO, SI LO TIENE

AUTOR O AUTORES

Apellidos Completos Nombres Completos

DIDYME-DÔME FUENTES ANDRÉ

DIRECTOR (ES) TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

Apellidos Completos Nombres Completos

SÁNCHEZ AMÉZQUITA WILLIAM

FACULTAD

COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

PROGRAMA ACADÉMICO

Tipo de programa ( seleccione con “x” )

Pregrado Especialización Maestría Doctorado

Comunicación

Nombre del programa académico

Maestría en Comunicación

Nombres y apellidos del director del programa académico

JOSE MIGUEL PEREIRA G.

5
6

TRABAJO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:

Magíster en Comunicación

PREMIO O DISTINCIÓN (En caso de ser LAUREADAS o tener una mención especial):

CIUDAD AÑO DE PRESENTACIÓN DE LA NÚMERO DE PÁGINAS


TESIS O DEL TRABAJO DE GRADO

Bogotá, D.C. 2011 203

TIPO DE ILUSTRACIONES ( seleccione con “x” )

Tablas, gráficos y
Dibujos Pinturas Planos Mapas Fotografías Partituras
diagramas

SOFTWARE REQUERIDO O ESPECIALIZADO PARA LA LECTURA DEL DOCUMENTO

Nota: En caso de que el software (programa especializado requerido) no se encuentre licenciado por la
Universidad a través de la Biblioteca (previa consulta al estudiante), el texto de la Tesis o Trabajo de Grado
quedará solamente en formato PDF.

Lector de *CBR, *CBZ

MATERIAL ACOMPAÑANTE

FORMATO
DURACIÓN
TIPO CANTIDAD
(minutos)
CD DVD Otro ¿Cuál?

Vídeo

Audio

Multimedia

Producción
electrónica

Otro Cuál? Corpus (6 Cómics de Green


X Lantern y 6 Cómics de Flash en
formatos CBR y CBZ)

6
7

DESCRIPTORES O PALABRAS CLAVE EN ESPAÑOL E INGLÉS

Son los términos que definen los temas que identifican el contenido. (En caso de duda para designar estos
descriptores, se recomienda consultar con la Sección de Desarrollo de Colecciones de la Biblioteca Alfonso
Borrero Cabal S.J en el correo biblioteca@[Link], donde se les orientará).

ESPAÑOL INGLÉS

Construcción de Identidad Construction Of Identity

El Otro The Other

El Fantasma The Phantom

Narrativas Narratives

Mímesis II Triple Mimesis

Actores y Roles Temáticos Actors And Thematic Roles

Contratos de Lectura Reading Contracts

RESUMEN DEL CONTENIDO EN ESPAÑOL E INGLÉS

(Máximo 250 palabras - 1530 caracteres)

A partir de un corpus seleccionado de 12 historias de cómics de superhéroes sobre dos personajes


específicos (Green Lantern y Flash) se busca abordar desde una perspectiva narratológica, la
construcción de identidad del psicoanálisis, en el marco de la propuesta de Jesús Martín Barbero
(1978) de la comunicación como mediación. Con respecto al concepto temático de identidad, se
propone abordarlo desde la perspectiva psicoanalítica de Jacques Lacan (1980), a partir de los
conceptos de El Otro y El fantasma, propuestos por el autor. Sobre el análisis del cómic de
superhéroes como narrativa, ésta se aborda desde la Triple Mímesis de Paul Ricoeur (1983), el Estatuto
Semiológico del Personaje, propuesto por Philippe Hamon (1977), el Modelo Actancial de Julien
Greimas (1966) y los Contratos de Lectura desarrollados por Eliseo Verón (2001).

Based on a specific corpus of 12 selected stories of superhero comics, the research is based
on two specific characters (Green Lantern and Flash). The main objective is to tackle the
construction of identity from psychoanalysis framed from a narrative perspective, and as part of the
proposed theory of Jesús Martín Barbero (1978) communication and mediation. With regard to
the thematic concept of identity, approached from the psychoanalytic
perspective of Jacques Lacan (1980), and based on the concepts of The Other and The Phantom, given
by the author. Regarding the analysis of superhero comics as a narrative, this narrative is approached
7
8

from the Triple Mimesis of Paul Ricoeur (1983), the


Statute Semiological Character proposed by Philippe Hamon (1977), the Actantial Model of
Julien Greimas (1966) and the Reading Contracts developed by Eliseo Veron (2001).

8
9

GREEN LANTERN Y FLASH:

PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE SUPERHÉROES

ANDRÉ DIDYME-DÔME FUENTES

Trabajo de grado para optar por el título de Magíster en Comunicación

DIRECTOR:

WILLIAM E. SÁNCHEZ AMÉZQUITA

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL Y LENGUAJE

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN

BOGOTÁ

2011

9
10

Pontificia Universidad Javeriana

Facultad de Comunicación Social y Lenguaje

Dr. José Vicente Arizmendi

Presento a usted el trabajo de grado “GREEN LANTERN Y FLASH:


PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE SUPERHÉROES”,
elaborado por André Didyme-Dome Fuentes, identificado con la cédula 79625013
de Bogotá, para optar por el título de Magister en Comunicación. El trabajo se
encuentra listo para su sustentación.

Cordialmente,

WILLIAM E. SÁNCHEZ AMÉZQUITA

10
11

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA – FACULTAD DE COMUNICACION


Y LENGUAJE

MAESTRÍA EN COMUNICACIÓN

RESUMEN DEL TRABAJO DE GRADO

I. FICHA TÉCNICA DEL TRABAJO

1. Autor:

ANDRÉ DIDYME DÔME FUENTES

2. Título del Trabajo:

GREEN LANTERN Y FLASH: PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL


CÓMIC DE SUPERHÉROES

3. Tema central: Narrativa del cómic de superhéroes, construcción de identidad.


4. Subtemas afines:
Psicoanálisis, El Otro, El Fantasma, Comunicación, Mediación, Triple Mímesis,
Estatuto Semiológico del Personaje, Modelo Actancial, Contratos de Lectura.
5. Asesor del Trabajo:

WILLIAM SÁNCHEZ AMÈZQUITA

6. Fecha de presentación: Mes: noviembre Año: 2010 Páginas: 530

11
12

II. RESEÑA DEL TRABAJO DE GRADO

1. Objetivo o propósito central del Trabajo:

A partir del cruce entre psicoanálisis lacaniano, la comunicación como mediación y


la perspectiva semiótica-narratológica, interpretar la construcción de identidad en la
narrativa del cómic de superhéroes en 12 relatos correspondientes a 6 de Green
Lantern y 6 de Flash.

2. Contenido:

Introducción

Capítulo I:

El Psicoanálisis de Jacques Lacan desde una Perspectiva Comunicativa

Categorías Narratológicas

Historia del Cómic

Capítulo II:

Análisis de los Personajes

Conclusiones

Anexos

3. Autores principales:

Jacques Lacan, Jesús Martín Barbero, Paul Ricoeur, Philippe Hamon, Algirdas
Julien Greimas, Eliseo Verón.

4. Conceptos clave:

Cómic, Superhéroes, Identidad, El Otro, El Fantasma, Mediación, Narrativas,


Mímesis II, Personajes, Roles Temáticos, Contratos de Lectura
12
13

5. Proceso metodológico:

Trabajo Semiológico Narratológico. Se cruzaron los conceptos psicoanalíticos de


El Otro y El Fantasma y el concepto comunicativo de Mediación de Jesús Martín
Barbero para interpretar la construcción de identidad en la narrativa del cómic de
superhéroes a partir de un enfoque semiológico – narratológico y psicoanalítico en
un corpus conformado por 12 relatos correspondientes a dos personajes a saber:
Green Lantern (6 relatos) y Flash (6 relatos). El análisis semiológico – narratológico
utilizó las categorías propuestas por Paul Ricoeur (la Triple Mímesis) Philippe
Hamon (el Estatuto Semiológico del Personaje), Algirdas Julien Greimas (el
Modelo Actancial) y Eliseo Verón (los Contratos de Lectura).

6. Reseña del Trabajo:

A partir de un corpus seleccionado de 12 historias de cómics de superhéroes sobre dos


personajes específicos (Green Lantern y Flash) se busca abordar desde una perspectiva
narratológica, la construcción de identidad del psicoanálisis, en el marco de la propuesta
de Jesús Martín Barbero (1978) de la comunicación como mediación. Con respecto al
concepto temático de identidad, se propone abordarlo desde la perspectiva psicoanalítica
de Jacques Lacan (1980), a partir de los conceptos de El Otro y El fantasma, propuestos
por el autor. Sobre el análisis del cómic de superhéroes como narrativa, ésta se aborda
desde la Triple Mímesis de Paul Ricoeur (1983), el Estatuto Semiológico del Personaje,
propuesto por Philippe Hamon (1977), el Modelo Actancial de Julien Greimas (1966) y
los Contratos de Lectura desarrollados por Eliseo Verón (2001).

III. PRODUCCIONES TÉCNICAS O MULTIMEDIALES

1. Formato: producción electrónica

Número de archivos: 12

Material Impreso: Tipo: Cómics Digitales Número de páginas: 384 páginas.

13
14

Descripción del contenido: Corpus del trabajo: 6 cómics de Green Lantern y 6


cómics de Flash en formato digital.

14
15

Para Angie Reyes Melo, Blanca Amparo Fuentes, Dominique Didyme-Dome, Miguel
Mendoza Luna, Jaime Hernando Torres, Iván Chacón, César Díaz, Claudia Fontalvo, Ana
Lucía Magrini, Jairo Rodríguez y William Sánchez.

15
16

ÍNDICE
Pág

Introducción 18

El Superhéroe en el Cómic 18

El Superhéroe en Nuestro País 20

El Cómic como Medio 21

Personajes e Identidad en el Cómic de Superhéroes 23

Objetivo General 24

Objetivos Específicos 24

Guía para el Lector 24

Capítulo I

1. El Psicoanálisis de Jacques Lacan desde una Perspectiva Comunicativa 26

La Identidad 26

El Significante 28

La Comunicación 29

El Otro 30

El Fantasma 32

La Articulación del Deseo en el Discurso 32

2. Categorías Narratológicas

Philippe Hamon y el Estatuto Semiológico del Personaje 37

La Triple Mímesis de Paul Ricoeur 39


16
17

El Modelo Actancial de Algirdas Julien Greimas 40

Los Contratos de Lectura de Eliseo Verón 41

3. Historia del Cómic 44

Antecedentes del Cómic

Edad de Platino 44

Edad de Oro 60

Edad de Plata 66

Edad de Bronce 72

Edad Oscura 77

Edad Moderna 82

Green Lantern y Flash 94

Capítulo II

Análisis de los Relatos 105

1. Análisis del Estatuto Semiológico del Personaje 106


2. Análisis Actancial (Roles, Programas Narrativos y Actantes) 177
3. Análisis de El Otro y el Fantasma 190
4. Los Contratos de Lectura 196
5. Conclusiones Específicas del Análisis 200

Conclusiones Generales de la Investigación 204

Bibliografía 207

Anexos 212

17
18

GREEN LANTERN Y FLASH: PERSONAJES E IDENTIDAD EN EL CÓMIC DE


SUPERHÉROES

INTRODUCCIÓN

Desde sus comienzos, los medios masivos de comunicación han jugado un papel muy
importante en la historia del siglo XX, puesto que han sido vehículos de las expresiones del
individuo, así como ejes de los procesos cognitivos, estéticos y morales. Este estudio busca
aproximarse al cómic como un producto comunicativo específico y como elemento que
contribuye a nutrir la percepción y la comprensión acerca de los procesos de construcción
de los personajes y, al mismo tiempo, aportar una herramienta de abordaje a la construcción
de identidad. El cómic es un producto comunicativo en constante desarrollo, que expone las
situaciones económicas, políticas, sociales y emocionales del contexto histórico al que
pertenece. La intención central es que, al aproximarse al cómic de superhéroes como un
producto comunicativo específico, se puedan discernir algunas particularidades de unos
personajes que se perciben, se conceptualizan, se expresan y actúan de un modo particular
al interior de las narrativas del cómic de superhéroes.

El Superhéroe en el Cómic

Gracias a los nuevos medios de comunicación como el cine, la televisión y, por supuesto, el
cómic, se puede afirmar que la cultura popular del siglo XX es primordialmente visual. El
cómic, con su énfasis en el color y las formas, es particularmente adecuado para representar
a la figura humana desde sus narrativas y sus códigos visuales. Mientras que en el pasado
los artistas proyectaban sus ideales en figuras míticas como Venus o Apolo, las nuevas
generaciones de artistas del cómic reinterpretan la iconografía visual de los dioses en los
superhéroes. Si la idea del héroe resuena en el inconsciente colectivo (utilizando el
concepto de Jung (1970)), es porque los autores han adecuado al héroe arquetípico en
términos apropiados para su tiempo y espacio. En los mitos del pasado se describe un
mundo de magia, pero en el siglo XX, los relatos se han adecuado a los cambios
monumentales que los avances de la ciencia han hecho en sus vidas. Es así como la ciencia
ficción ha superado a la magia para representar lo fantástico. (Situación que curiosamente
18
19

se ha revertido a comienzos del siglo XXI con fenómenos fílmicos y literarios como Harry
Potter y The Lord Of The Rings).

El superhéroe es un fenómeno que surge al interior de la cultura norteamericana, originado


a mediados del siglo XX y cuya historia se desarrolla en miles de revistas llamadas comic
books. Desde el dibujo, el cómic de superhéroes está ligado a la ilustración realista (no a la
caricatura, como es el caso del cómic político) y la narración es heredera de la novela de
aventuras. Los superhéroes representados en el cómic, son personajes extraordinarios que
redefinen la fantasía heroica para nuestro tiempo. El superhéroe del cómic es, en esencia,
una actualización del arquetipo del héroe de las leyendas del pasado. A lo largo de la
historia, la humanidad ha estado fascinada con los relatos sobre dioses y seres heroicos.
Como evidencia de ello, se puede ver cómo los mitos griegos y nórdicos han mantenido su
poder dramático hasta nuestros días, aún cuando sus religiones respectivas ya hayan
desaparecido. Los relatos del cómic de superhéroes constituyen una especie de mitología
moderna, en la que las hazañas de los héroes, que generalmente son representadas a partir
de un conflicto físico en contra de sus enemigos y sirven como metáforas a gran escala para
los conflictos cotidianos de sus lectores.

Otro aspecto de relevancia particular dentro del cómic de superhéroes es de la identidad.


Generalmente, los superhéroes presentan una identidad alterna. El cambio de identidad
puede rastrearse en los orígenes de muchas culturas, en las cuales un chamán o miembro de
un culto se coloca una máscara para asumir el aspecto y los poderes de un dios. La máscara
del superhéroe y su traje tienen un propósito similar, pero las historias también utilizan la
doble identidad del superhéroe para simbolizar el “yo dividido” del sujeto contemporáneo.
En el cómic de superhéroes se encuentran constantemente personajes cuya doble identidad
representa una división marcada entre dos aspectos irreconciliables de su personalidad.

El primer superhéroe de cómic del que se tiene registro es Superman, el cual apareció por
primera vez en 1938. Hasta ese momento, el cómic había tomado su modelo de relato de la
narrativa popular de aventuras y de los pulp (libros baratos sobre historias policiales y de

19
20

misterio). Lo que propone Superman no existía antes ni en los pulp ni en los libros de
aventuras. Superman es el primer modelo de héroe nacido al interior del medio del cómic.

Después del éxito de Superman, un año después aparece toda una generación de
superhéroes como Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash y muchos más que
inauguran la llamada “Edad de Oro del Cómic”, la cual duró hasta finales de los años 40,
cuando el mercado ya estaba saturado de estos personajes y la fascinación por los
superhéroes comenzó a decaer. A finales de la década de los 50, Julius Schawrtz, editor de
DC Comics, origina la “Edad de Plata del Cómic”, con las resurrecciones de varios
superhéroes de la Edad de Oro como Green Lantern, Flash y la creación de nuevos
personajes como Aquaman. En 1961, Stan Lee, editor de Marvel Comics, responde a su
empresa rival, creando una nueva línea de superhéroes, los cuales se desenvuelven en un
nuevo escenario, en el que sus vidas personales no están ausentes de conflictos y sus
motivaciones son más humanas. Desde esta aproximación, Stan Lee y sus colaboradores
transformaron a los superhéroes en personajes multidimensionales cuyos triunfos y
derrotas resonaron con las experiencias cotidianas de sus lectores. Desde finales de la
década de los 60, el status quo del cómic de superhéroes y las personalidades de sus
personajes se mantuvo prácticamente igual, en lo que se denominó la “Edad Oscura del
Cómic”, hasta que a mediados de la década de los 80, debido a la falta de interés por el
género, los autores desarrollaron nuevas historias a partir de los superhéroes del pasado,
transformando así las vidas y las personalidades de los personajes conformando la “Edad
Moderna del Cómic”.

El Superhéroe en Nuestro País

En Colombia, los superhéroes comenzaron a conocerse gracias a las revistas traducidas del
inglés e importadas por la editorial mexicana Novaro, la cual hizo que se popularizaran los
personajes de Superman, Batman, Wonder Woman, Green Lantern, Flash, Aquaman y
muchos más. Durante los años 60, Novaro llegó a publicar cómics norteamericanos en toda
Latinoamérica, gracias a concesiones con varias casas editoras, como Epucol en Colombia.
Sin embargo, la inconsistencia en el cumplimiento de la entrega de las publicaciones y la

20
21

llegada de otras editoras al mercado mexicano, sumado a la crisis del cómic norteamericano
de los años 70, que llevó a la cancelación de numerosos títulos y al cierre de editoriales
como Dell y Gold Key, afectó a Novaro. Su cierre inminente vino de la mano del terremoto
que asoló a Ciudad de México en septiembre de 1985. Novaro cerró sus puertas y gran
parte de sus publicaciones fueron continuadas por el Grupo Editorial Vid. Esta editorial,
también mexicana, se dedicó a la publicación de cómic y Manga japonés, no sólo
en México, sino también en gran parte de América del Sur. Se destacó especialmente por
ser la propietaria de derechos de la editorial americana DC Comics para América Latina y
España, aunque finalmente cedió sus derechos en España a Norma Editorial, que a su vez
pasaron a ser de Planeta de Agostini. Actualmente, Vid y Editorial Televisa llegaron a un
convenio en el cual Intermex, subsidiaria de Televisa, se encarga de la distribución de los
cómics de ambas empresas, aunque su distribución no cubre a nuestro país.

El Cómic como Medio

La investigación sobre el cómic como medio, se ha establecido desde diversas perspectivas.


Los trabajos históricos y las enciclopedias sobre el cómic han rastreado su desarrollo a
partir de las pinturas rupestres, los ideogramas egipcios, los códices aztecas, las filacterias
medievales, los aleluyas y los grabados del siglo XIX, como es el caso de los trabajos de
Hogben (1949), Horn (1970), Eisner (1992) y McCloud (1993). Otras investigaciones
rastrean los orígenes el cómic en autores como Leonardo DaVinci, William Hogarth y
Wilhelm Busch o se han centrado en el desarrollo de la prensa europea y norteamericana,
como es el caso de Daniel (1971) y Berger (1973).

Otros trabajos enfatizan sobre los aspectos ideológicos y educativos del medio, como es el
caso de Dorfman y Mattelart (1972) y Wermke (1973), mientras que otros autores se
enfocan en el valor artístico del cómic como Becker (1959), Metken (1970), Gubern y
Moliterni (1978). Existen proyectos que buscan la aplicación del cómic en pedagogía como
el de Rodríguez Dieguez (1977). Al mismo tiempo, la crítica literaria ha abordado al cómic
como un lugar para la interpretación y el análisis, como en las propuestas de Baumgartner
(1965), Stoll (1974) y Kagelmann (1976) a veces con un interés especial en las

21
22

implicaciones psicológicas, sociológicas e ideológicas del medio, como en el trabajo de


Drechsel (1975). Otras investigaciones realizan análisis de contenido (Barcus (1961)) y
análisis semántico diferencial (Trabant (1971)).

En cuanto a aproximaciones al cómic desde la semiótica, encontramos a Eco (1964) y a


Baumgartner (1970), quienes prestan un interés especial a las estructuras mitológicas en el
contenido narrativo de los cómics. Otras aproximaciones semióticas al cómic las
encontramos en Cirne (1972), Fresnault-Deruelle (1972) (1977), Gubern (1972), Hunig
(1974), Rey (1978) y Barbieri (1991).

Teniendo que en cuenta que el presente trabajo se aborda desde una perspectiva
semiológica y narratológica, hay que tener presente que la semiótica de la narrativa se ha
convertido en un área importante de la semiótica del texto, siendo su campo más afín la
semiótica de la literatura. Desde sus orígenes, la semiología narratológica estuvo
influenciada por el análisis estructural del mito, conformando una tradición que se inició
con el formalismo ruso de Propp (1928) y la antropología estructural de Lévi-Strauss
(1958). Las investigaciones sobre la semiótica del texto se han interesado especialmente en
las unidades mínimas de una narrativa y en los principios de sus combinaciones para
conformar una gramática de la trama. Más allá de estas aproximaciones, la pragmática
narrativa y el estudio de las narrativas visuales, son otros aspectos importantes de la
semiótica narratológica.

La narratología se extiende más allá de los paradigmas establecidos por los géneros y los
medios de expresión. Dentro del campo interdisciplinario de la narratología, se encuentra
la aproximación semiológica. La universalidad semiológica de las narrativas se encuentra
en la definición de narrativa dada por Barthes (1966):

“Innumerables son las narrativas existentes. Hay, en primer lugar, una variedad prodigiosa de
géneros, ellos mismos distribuidos entre sustancias diferentes (…). La narrativa puede ser soportada
por el lenguaje articulado, oral o escrito, por la imagen, fija o móvil, por el gesto y por la
combinación ordenada de todas estas sustancias; está presente en el mito, la leyenda, la fábula, el
cuento, la novela, la epopeya, la historia, la tragedia, el drama, la comedia, la pantomima, el cuadro
pintado (…), el vitral, el cine, el cómic, las noticias policiales, la conversación” (p. 7).

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La narratología fue propuesta por Todorov (1970) como una nueva disciplina que estudiaría
el campo extendido del discurso narrativo. Este término se ha establecido dentro del
análisis del discurso gracias a autores como Genette (1972), Chatman (1978) y Prince
(1982). Gülich (1985) ha sugerido una tipología de aproximación a la narratología que
ubica a la semiología narratológica entre las propuestas estructuralistas de Propp y Lévi-
Strauss.

Personajes e Identidad en el Cómic de Superhéroes

En el presente estudio de tipo semiológico y narratológico, se seleccionaron 12 relatos de


dos personajes del cómic de superhéroes, los cuales son Green Lantern y Flash, con el
propósito de analizarlos a la luz del concepto de construcción de identidad, para vertebrar
así una especie de estructura que permita configurar la construcción de identidad en los
personajes de las narrativas del cómic de superhéroes. Se entiende que estos personajes de
ficción no pueden existir sin el soporte de una narrativa, en este caso, los cómics en los que
estos personajes se incluyen. Por lo tanto, la intención de este estudio, consiste en el
análisis de los relatos de los personajes inmersos en el cómic de superhéroes, para así poder
interpretar la construcción de identidad que se teje en los relatos.

A partir de un corpus seleccionado de 12 historias de cómics de superhéroes sobre dos


personajes específicos (Green Lantern y Flash) se busca abordar desde una perspectiva
narratológica, la construcción de identidad del psicoanálisis lacaniano, en el marco de la
propuesta de Jesús Martín Barbero (1978) de la comunicación como mediación. Con
respecto al concepto temático de identidad, se propone abordarlo desde la perspectiva
psicoanalítica de Jacques Lacan (1980), a partir de los conceptos de El Otro y El Fantasma,
propuestos por el autor. Sobre el análisis del cómic de superhéroes como narrativa, ésta se
aborda desde la Triple Mímesis de Paul Ricoeur (1983), el Estatuto Semiológico del
Personaje, propuesto por Philippe Hamon (1977) y los Contratos de Lectura desarrollados
por Eliseo Verón (2001).

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Objetivo General

Interpretar la construcción de identidad en la narrativa del cómic de superhéroes a partir de


un enfoque semiológico – narratológico y psicoanalítico, en 12 relatos correspondientes a
Green Lantern (6) y Flash (6).

Objetivos Específicos

Analizar las categorías narratológicas en el cómic de superhéroes desde la Triple Mímesis


(Mímesis II), el Estatuto Semiológico del Personaje (actores y roles temáticos) y el Modelo
Actancial, propuestos por Paul Ricoeur, Philippe Hamon y Algirdas Julien Greimas, a
través de 12 relatos correspondientes a Green Lantern (6) y Flash (6).

Analizar la construcción de identidad de los personajes a partir de las categorías


psicoanalíticas de El Otro y El Fantasma, propuestas por Jacques Lacan en el cómic de
superhéroes, a través de 12 relatos correspondientes a Green Lantern (6) y Flash (6).

Visibilizar la gramática de la narrativa del cómic de superhéroes y analizar los cruces entre
los relatos de Green Lantern y Flash, a partir de la noción de los Contratos de Lectura
propuesta por Eliseo Verón.

Guía para el Lector

El Capítulo I del presente proyecto se divide en tres apartados que sirven como marco de
referencia en torno a la discusión planteada acerca de los personajes del cómic de
superhéroes, específicamente los personajes de Green Lantern y Flash. En un primer
momento, se desarrollará el concepto de construcción de identidad a partir de los conceptos
psicoanalíticos de El otro y El fantasma propuestos por Jacques Lacan, a la luz de la
propuesta comunicativa desarrollada por Jesús Martín Barbero. En un segundo momento,
se abordarán las categorías narratológicas de Philippe Hamon sobre el Estatuto Semiológico
del Personaje, la Triple Mímesis de Paul Ricoeur, el Modelo Actancial de Algirdas Julien
Greimas y la propuesta de los Contratos de Lectura de Eliseo Verón. Y en un tercer

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momento, se expone una breve historia del cómic, que busca contextualizar a los personajes
a analizar a partir del corpus seleccionado.

En el Capítulo II se realiza el análisis de los relatos de Green Lantern y Flash a partir del
Estatuto Semiológico del Personaje propuesto por Philippe Hamon, el Modelo Actancial de
Algirdas Julien Greimas y los Contratos de Lectura de Eliseo Verón, a partir de un corpus
de 12 cómics seleccionados. El corpus se seleccionó de acuerdo a los hitos (o puntos de
quiebre, si se prefiere) de la historia y evolución de dichos personajes, establecidos de la
siguiente manera:

Green Lantern Flash

Origen de Green Lantern (Alan Scott) Origen de Flash (Jay Garrick)

All-American Comics No. 16 (1940). Flash Comics No. 1 (1940).

Origen de Green Lantern (Hal Jordan). Origen de Flash (Barry Allen).

Showcase No. 22 (1959). Showcase No. 4 (1956).

Primera aparición del Escuadrón de Aparición de Kid Flash (Wally West).


Green Lanterns.
Flash No. 110 (1960).
Green Lantern No. 11 (1962).

Green Lantern (Hal Jordan) se Muerte de Flash (Barry Allen).


embarca en un viaje con Green Arrow
para recorrer los Estados Unidos. Crisis On Infinte Earths No. 8 (1986).

Green Lantern/Green Arrow No. 76


(1970).

Corrupción de Hal Jordan y origen de Wally West deja de ser Kid Flash y
un nuevo Green Lantern (Kyle Rayner) se convierte en Flash.

Green Lantern: Emerald Twlight (1994). Crisis On Infinite Earths No. 12


(1986).

Resurgimiento de Hal Jordan como Resurgimiento de Barry Allen como


Green Lantern. Flash.

Green Lantern: Rebirth No. 6 (2005). Flash Rebirth No. 1 (2009).

Por último, en el Capítulo III se presentan las conclusiones generales del proyecto.

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CAPÍTULO I

INTRODUCCIÓN

El Capítulo I del presente proyecto se divide en tres apartados que sirven como marco de
referencia en torno a la discusión planteada acerca de los personajes del cómic de
superhéroes, específicamente los personajes de Green lantern y Flash. En un primer
momento, se desarrollarán los conceptos psicoanalíticos de El otro y El fantasma
propuestos por Jacques Lacan, a la luz de la propuesta comunicativa desarrollada por Jesús
Martín Barbero. En un segundo momento, se abordarán las categorías narratológicas de
Philippe Hamon sobre el Estatuto Semiológico del Personaje, la Triple Mímesis de Paul
Ricoeur, el Modelo Actancial de Algirdas Julien Greimas y la propuesta de los Contratos
de Lectura de Eliseo Verón. Y en un tercer momento, se expone una breve historia del
cómic, que busca contextualizar a los personajes a analizar a partir del corpus seleccionado.

1. EL PSICOANÁLISIS DE JACQUES LACAN DESDE UNA PERSPECTIVA


COMUNICATIVA

La Identidad

En el campo del psicoanálisis, el movimiento estructuralista está representado en los


trabajos de Jacques Lacan. Desde el autor, el estructuralismo se hace evidente en la
aplicación de conceptos y modelos obtenidos de la lingüística de Ferdinand De Saussure,
Émile Benveniste y Roman Jakobson. Al igual que Saussure, el pensamiento de Lacan está
dominado por el concepto de oposiciones binarias (Sazbón, 1996). De las obras de
Saussure y Jakobson, Lacan derivó las dicotomías del significante y el significado, los actos
de la lengua (langue) y los actos del habla (parole) y la metáfora y la metonimia, las cuales
utilizó como herramientas estructurales para su revisión de los postulados de Sigmund
Freud. Así mismo, el estructuralismo lacaniano hace evidente su interés por la teoría
saussuriana de la diferencia cualitativa del signo y la determinación semiológica del signo
por las estructuras del sistema. (D‟Angelo Et al, 2000, p. 22, 25).

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De acuerdo con Stuart Hall (1996), existen cinco principales rupturas en los discursos de la
modernidad que han contribuido a la comprensión de la identidad del sujeto. Estos son el
marxismo, el feminismo, el trabajo de Foucault, la centralidad del lenguaje y el
psicoanálisis. Con respecto al psicoanálisis, el autor afirma que tiene una importancia
particular en ilustrar cómo las identificaciones del interior del sujeto se conectan con el
poder regulador del discurso exterior al sujeto. Dicha conexión se logra a partir de
fantasías, identificaciones e “inversiones” emocionales. Para Hall (1996), la identidad es
un punto de sutura entre los discursos y prácticas que intentan interpelarnos, hablarnos y
hacernos parte como sujetos sociales de discursos particulares y los procesos que producen
subjetividades y que nos construyen como sujetos que pueden ser “hablados”.

Según Freud, la estructura psíquica está constituida en términos de un Yo (una mente


consciente y racional), un Superyó (la consciencia social) y un Ello (la fuente insconsciente
de los trabajos simbólicos de la mente que funciona con una lógica diferente a la razón).
Este punto de vista inmediatamente fractura la idea de un sujeto unificado, característica del
pensamiento cartesiano. El psicoanálisis sugiere que lo que hacemos y lo que pensamos son
la consecuencia del trabajo del inconsciente y no de un yo racionalmente integrado. Así
mismo, el inconsciente no está disponible a la mente inconsciente de una manera directa.
El sujeto está entonces fracturado por el Yo, el Superyó y el Ello y la narrativa unificada
del Yo es algo que se adquiere a través del tiempo al ingresar al orden simbólico del
lenguaje y la cultura. Es así que a partir de procesos de identificación con El Otro y con los
discursos sociales. se construye una identidad que encarna una ilusión de integridad.

Para Chodorow (1989) la gran fuerza del psicoanálisis radica en su rechazo a una
naturaleza fija de los sujetos y la sexualidad, enfocándose en la construcción y la formación
de la subjetividad. El psicoanálisis también resalta los aspectos físicos y emocionales de la
identidad a partir del concepto de identificación. Pero lo importante aquí está en concebir a
la identidad como un proceso relacional y en constante construcción, en el cual el yo
implica desconocimiento, un lugar en el que el sujeto se transforma en ese otro que es su
imagen. Para Ivanic (1998), la identidad de un sujeto no tiene una existencia independiente,
sino que surge con otros aspectos de la actividad social (sus relaciones, el aprendizaje, los
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espacios relevantes para éste y la utilización del tiempo). El autor afirma que en últimas, la
identidad se construye en el contexto de las relaciones sociales y es por eso que el concepto
de construcción de identidad debe analizarse en el contexto de la construcción de discursos.

El Significante

De acuerdo con la teoría psicoanalítica de Freud, el ser humano utiliza el lenguaje en dos
niveles: de manera simultánea con el mensaje de su Yo consciente, el sujeto transmite el
mensaje conflictivo de su inconsciente. Para Lacan, este mensaje del inconsciente freudiano
es el discurso de El Otro. (Lacan, 1956, p. 27). Para el autor, tanto los mensajes del
consciente como los del inconsciente poseen una estructura lingüística: “Lo que la
experiencia psicoanalítica descubre en el inconsciente es la estructura del lenguaje”.
(Lacan, 1966, p. 147). Para Lacan, el lenguaje del inconsciente es un sistema binario de
signos en donde el síntoma psicoanalítico funciona como un significante que apunta hacia
los procesos de pensamiento del inconsciente. (D‟Angelo Et al, 2000, p. 33). Al
reinterpretar el modelo de signo de Saussure, Lacan argumenta que el algoritmo

indica dos cosas: primero, la primacía del significante (notado por la letra S

mayúscula) sobre el significado (notado con una s minúscula) y segundo, un barrado en


medio de las dos caras del signo, indicando con una línea la separación entre estos dos
niveles. Para el autor, el barrado indica un corte entre las dos caras del signo, trastocando la
idea de relación propuesta por Saussure para proponer la idea de resistencia, la cual cierra
cualquier acceso del significante al significado y viceversa. (D‟Angelo Et Al, 2000, p. 26,
27). Por lo tanto, es una ilusión considerar que el significante responde a la función de
representar al significado, debido a que “ninguna significación puede ser obtenida más allá
de una referencia a otra significación”. (Lacan, 1966, p. 150). De acuerdo con Lacan, la
primacía del significante sobre el significado también interpreta las teorías de Freud sobre
la función de los signos en los sueños: “Freud nos muestra de todas las maneras posibles
que el valor de la imagen como significante no tiene nada que ver con su significado…Las
imágenes de los sueños deben ser tomadas sólo por su valor como significantes, es decir, en
la medida que nos permitan expresar el „proverbio‟ presentado en el jeroglífico del sueño”.

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(Lacan, 1966, p. 159). De esta manera, el significado de los sueños está en la cadena de
significación y no más allá de los significantes.

La Comunicación

Más allá de la dualidad entre el Yo consciente y el Ello inconsciente, el sujeto, de acuerdo


con Lacan, está dividido en otra dimensión. En esta dimensión, el Yo se opone a su propio
alter ego, el cual es la imagen del Yo del sujeto. Esta imagen se deriva del llamado Estadio
del Espejo (D‟Angelo Et al, 2000, p. 89), en el que el niño descubre su propia imagen
externa y aprende a diferenciar entre una persona como sujeto y un objeto. Este sujeto
dividido experimenta el lenguaje y la comunicación de un modo subjetivo. Lacan describe
a la comunicación como un proceso en el que “el emisor recibe su propio mensaje del
receptor en una forma invertida… Ya que la función del lenguaje no es la de informar sino
la de evocar. Lo que busco en la palabra es la respuesta de El Otro. Lo que me constituye
como sujeto es mi pregunta”. (Lacan, 1956, p. 62, 63). Con esta interpretación del papel
autónomo del sujeto en la comunicación, Lacan propone una teoría psicoanalítica de la
comunicación, similar a la teoría de los sistemas autopoiéticos o auto-referenciales,
propuestos por Humberto Maturana y Francisco Varela (1972) a partir de la teoría biológica
de la cognición.

El modelo de comunicación de Lacan se opondría radicalmente a los paradigmas lineales y


circulares de la comunicación, ya que la comunicación, de acuerdo con sus planteamientos,
no es una transmisión de información, sino que es vista como el dominio de posibles
estados del emisor y el dominio de posibles estados del receptor, en el que el estado del
emisor detona un estado peculiar en el receptor. Sin embargo, desde este modelo, la meta
no es la congruencia entre los dominios del emisor y el receptor, sino los dominios
consensuales como prerrequisitos del proceso de comunicación. La cognición aquí
coincide con el reconocimiento y la presentación se convierte en representación. Desde
aquí, Janstch plantea que “la descripción verbal de un amanecer no transmite nada de la
experiencia real, sino la manera como recordamos una experiencia comparable con una
experiencia propia”. (Janstch 1980, p. 203). Así, el sistema de comunicación propuesto por

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Lacan, es un sistema donde la cognición tiene lugar sólo por la activación de procesos que
son especificados por la propia estructura del sistema.

Esta visión de la comunicación como una interacción entre dos sistemas cerrados entra en
conflicto con el modelo circular tradicional de la comunicación, en el cual el diálogo es el
eje central de la comunicación. La idea del sujeto determinado por la estructura del
lenguaje lleva a una imagen del lenguaje como una especie de prisión de la cual no hay
escape, similar a lo planteado por el filósofo Ludwig Wittgenstein (1957). Desde que el
lenguaje y su estructura existen antes del momento en el que cada sujeto, en un cierto
momento en su desarrollo mental, hace su entrada a éste, Lacan concluye que el sujeto
hablante, más allá de ser un esclavo del lenguaje, se constituye en un discurso en el que se
inscribe y que ya ha estado conformado desde antes de su nacimiento. La referencia a la
experiencia de la comunidad o a la sustancia del discurso no dice realmente nada, ya que la
experiencia asume su dimensión esencial en la tradición que el discurso en sí mismo
establece. Esta tradición sería la base de las estructuras elementales de la cultura. (Lacan,
1966, p. 248). El sujeto como esclavo del lenguaje, no es el amo de su propio pensamiento.
De aquí surge la noción de El Otro como el que piensa y con la estructura de una prisión
conformada por el lenguaje.

El Otro

Para Lacan, El Otro es una alteridad radical y es quien sanciona el mensaje, sin embargo no
se trata de alguien, ya que es una alteridad no personal. El Otro es el lugar donde el decir
es leído y sancionado como dicho. (D‟Angelo Et al, 2000, p. 38). Según Lacan, El Otro es
un sitio que no se entiende como alteridad personal o lugar espacial, sin embargo alguien
puede encarnar a El Otro, pero que un interlocutor esté para el hablante en lugar de El Otro,
no quiere decir que lo sea: “El Otro no es el interlocutor sino el lugar evocado en el recurso
de la palabra” (D‟Angelo Et Al, 2000, p. 38), entendida la palabra como el acto del habla
saussuriano (parole). El Otro viene a ser el compañero del lenguaje y el hecho del lenguaje
implica que el habla esté dirigida a El Otro. Para que este Otro pueda sancionar una palabra
como tal, es necesaria la función de El Otro, por esta razón El Otro nos muestra que no hay

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dependencia que no sea dependencia del lenguaje y la función de la comunicación, es un


efecto del encuentro con El Otro. Es obvio que el organismo humano durante su vida
depende de alguien para satisfacer sus necesidades, pero desde Lacan, se depende de
alguien que diga lo que el sujeto quiere decir, función que no se podría cumplir si El Otro
no estuviera soportado por el lenguaje.

Desde aquí, la madre sería quien primordialmente encarnaría a El Otro (entendiendo


encarnar como hacer carne al otro o como carnada que engancha al sujeto): “Es la madre
como función donde el sujeto se encuentra con el significante (de ahí que se hable de
lengua materna), no con el código de la madre sino con el lugar del otro que la madre
encarna. Esto demuestra que el lenguaje siempre viene del Otro”. (D‟Angelo Et al, 2000, p.
39). Para Lacan, el sujeto más que encontrarse con la madre, se encuentra con el
significante de la madre, en tanto ella encarna a El Otro, el sujeto puede tener la ilusión de
una relación „intersubjetiva‟, cuando en verdad se encuentra con la radical alteridad del
significante.

Esta alteridad radical se encuentra relacionada con el inconsciente del psicoanálisis. El


discurso de El Otro es el que instaura en el sujeto ese “lugar Otro” que es el inconsciente.
En los lapsus y en los actos fallidos el verdadero sujeto de la palabra es el inconsciente.
Para Lacan, quien habla y a quién se habla, suponen una misma pregunta y una misma
respuesta: El Otro. El Otro, además de ser el compañero (o tesoro, en la terminología de
Lacan) del significante, es lo inconsciente. Por implicación lógica, las leyes del
inconsciente son las leyes del significante, es decir, su articulación, entendiendo que el
significante no es otra cosa que la articulación. Esta afirmación se evidencia cuando Lacan
plantea que “no hay nada que se nos presente como articulado que no sea significante” y
“sólo se habla de articulación en el mundo porque está el significante”. (D‟Angelo, El al,
2000, p. 40).

Existe además un sentido de apelación a El Otro. Hablar es llamar a El Otro porque El Otro
es el lugar donde el decir se plantea como verdadero. (Aquí, la verdad sólo puede ser
planteada en términos del significante y por lo tanto, a El Otro como lugar): “Si hablar es

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llamar a El Otro para situar la verdad de lo que se dice, entonces hablar es hacer resurgir la
verdad cada vez que se habla”. (D‟Angelo Et al, 2000, p. 40). La verdad, entonces, no tiene
característica de permanencia, sino que se entiende como fugacidad.

La función de El Otro determina la posición del sujeto, desde la diacronía (por ejemplo, la
cadena de generaciones) y desde la sincronía (ser hijo, ser padre, ser hombre). El Otro
también podría analizarse como El Otro sexo (la mujer para el hombre y el hombre para la
mujer), un misterio de dos caras.

El Fantasma

El concepto de Fantasma formulado por Lacan se relaciona con el concepto de fantasía.


Sin embargo, la palabra fantasía aparece muy ligada a todo lo que es producido por la
imaginación, mientras que el Fantasma, es producto de ciertas articulaciones lógicas en las
que no hay lugar para ninguna facultad imaginativa. Así mismo, la palabra Fantasma para
Lacan, no guarda relación con espectros o apariciones sobrenaturales.

Para Lacan, cualquier pulsión (entendida como un montaje de cuatro términos, nombrados
presión, fuente, objeto y fin, imbricados por el lenguaje) puede pensarse con la misma
estructura gramatical, la cual es: ver, verse y hacerse ver. El tercer tiempo de la gramática
„pulsional‟ (hacerse ver) sitúa al sujeto con relación a El Otro en una frase, la cual es el
Fantasma.

La fórmula del Fantasma para Lacan consta de tres elementos que responden a una base
lógica. El primer elemento es el sujeto barrado o dividido. Desde aquí, el sujeto se divide
en los significantes que lo constituyen (sujeto definido entre un significante y otro
significante). El segundo elemento es un articulador que define la relación lógica entre los
otros dos términos. Y el tercer elemento es el objeto. El Fantasma funciona como una
ventana que enmarca lo que se da a ver, pero que no está hecha para pasar a otro lugar sino
para detener el acceso a lo que se ve. La ventana no está hecha para ver, sino para sostener
el deseo de ver. Es entonces cuando el Fantasma es definido por Lacan como el sostén del
deseo. La respuesta a la pregunta del sujeto (¿qué soy, qué lugar ocupo para el Otro?) es el

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Fantasma. Implica asumir la identidad de un objeto al que se ha dado un valor


privilegiado. Según Lacan, el deseo viene a habitar el lugar de la presencia real y a poblarlo
con sus fantasmas. (Lacan, 1966). El Fantasma como estructura para Lacan cumple la
función de evitar el encuentro con lo traumático (lo que está detrás de la ventana) y por
otro da un marco, una escena (la ventana) donde se juega el deseo del sujeto.

De acuerdo con Quiroga, la teoría de la fantasía de Freud guarda relación con el Fantasma
como estructura de Lacan, debido a que la primera funciona como el antecedente de la
segunda, en tanto su función, que consiste en ocultar lo traumático. (Quiroga, 1991). Freud
define a las fantasías como productos psíquicos, una puesta en escena que se relaciona
con los síntomas neuróticos: "satisfacciones de deseos nacidos de una privación o
un anhelo y llevan con razón el nombre de sueños diurnos”. (Freud, ed. 1981). Esta
definición no implica que toda fantasía sea consciente, sino que se plantea
expresamente la existencia de fantasías inconscientes en las cuales se ubica la
determinación de los síntomas. Un síntoma podrá estar determinado por más de una
fantasía, pero éstas responden a una regla de composición, lo que nos permite pensar
una lógica, un ordenamiento que se articula al inconsciente. Es así como las fantasías
aparecen como protectoras, en tanto evitan el encuentro con el recuerdo traumático
propiamente dicho. Las fantasías protegen contra el trauma que la pulsión implica. Como
protectoras, las fantasías suponen un relajamiento de la censura (la posibilidad de
realización disfrazada de un deseo). De este modo, se evita la invasión de angustia. Si bien
Freud ubica a los deseos insatisfechos como el material del que parten estas fantasías, los
define como la fuerza „pulsionante‟ de las mismas, lo que implica una articulación entre
deseo y pulsión. En las fantasías situamos la realización de un deseo y una satisfacción
„pulsional‟ (lo particular de la satisfacción de un sujeto).

Para su concepción del Fantasma como estructura, Lacan parte de la teoría de las fantasías
freudianas, ubicándolas en el registro de la relación especular (Estadio del Espejo) y llega
al armado de la fórmula del Fantasma en el grafo del deseo (D‟Angelo Et al, 2000, p. 33).
En el grafo, Lacan articula tres registros: Lo real, lo simbólico y lo Imaginario. El

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Fantasma aparecerá en Lacan como una escena que cubre o vela la falta, que es el deseo
de El Otro, lo traumático frente a lo cual el sujeto se encuentra en desamparo. El hecho de
definir al Fantasma como una ventana, no significa que no muestre: vela y a la vez
muestra. Además del carácter de ventana como una de las funciones del Fantasma, el
Fantasma como sostén del deseo, es la función que mediando, permite sostener el deseo
como deseo de El Otro. (D‟Angelo, Et al, p. 145). La necesidad de esta mediación está
dada por la ausencia del objeto en el deseo. Aquí, el Fantasma marca los límites de la
escena en la cual va a jugar el deseo para el sujeto y funciona como un regulador del deseo.
Es así que el Fantasma se construye por la relación entre dos caras del mismo término: se
trata del sujeto como sujeto y como objeto frente al deseo de El Otro. La relación entre
ambas posiciones no se produce como un encadenamiento sino por la articulación misma.
Desde aquí se plantean dos tipos de relaciones: una relación de exclusión e inclusión, donde
podemos pensar que el objeto funciona para el sujeto como algo extraño y familiar a la vez,
lo que justifica los trabajos de Freud y Lacan sobre lo siniestro y una segunda relación,
donde el objeto funciona como lo más cercano y a la vez como lo más lejano para el sujeto.
Vale la pena aclarar que para Lacan también se produce una articulación entre el deseo y la
pulsión en el Fantasma. De acuerdo con Quiroga, no se trata del fantasma solamente como
sostén del deseo de El Otro, sino también c o m o p o s i b i l i d a d d e goce por la
satisfacción de una pulsión. (Quiroga, 1991).
Para Lacan, el funcionamiento del F a ntasma le posibilita al sujeto evitar e l
e n c u e n t r o con la falta en El Otro. Por consiguiente, frente a la vacilación del
fantasma, aparece la angustia como traducción subjetiva del objeto. El sujeto queda
desamparado frente al deseo de El Otro, a lo que el sujeto es para El Otro. En este
sentido, el Fantasma es la respuesta privilegiada que vela lo que el significante denuncia.
La angustia definida por Lacan como "la sensación del deseo de El Otro" es la razón por
la cual indica la cercanía al deseo de El Otro.

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La articulación del deseo en el discurso

Para Martín Barbero, la articulación del deseo en el discurso hace evidente un espacio
específico de contradicciones como “la reificación de la identidad individual y la amenaza
que sobre ella hace pesar el deseo, la vulnerabilidad de la máscara a los embates de la
pulsión”. (Martín Barbero, 1978, p. 139). Si el Yo consciente es reconocimiento, surge el
interés por conocer esa matriz del Yo que es el imaginario, el cual según Barbero, es “el
lugar de emergencia y trabajo del deseo”. (Martín Barbero, 1978, p. 139). Desde aquí se
propone analizar la presencia del imaginario en el discurso como de lo que está hecho el
discurso, de lo que habla, lo que excede a la forma y agujerea al enunciado desde la
enunciación, desde la relación con El Otro. Según Martín Barbero, si la ideología habita el
lenguaje es porque el proceso de simbolización, es “un proceso de fetichización que labora
constitutivamente en el imaginario antes de que haya lengua. Antes de que sea codificado
en signos y palabras, lo simbólico (la prohibición, la ley, la cultura, el super yo) ya ha
moldeado el deseo, inscribiendo sus formas en el fantasma”. (Martín Barbero, 1978, p.
140). Martín Barbero hace evidente cómo Freud descubre el papel del deseo como
generador de metáforas, como generador de discursos por medio de los cuales la pulsión se
arranca de lo biológico y recuerda cómo Lacan plantea que el inconsciente está
estructurado como un lenguaje y cómo el inconsciente es el discurso de El Otro. (Martín
Barbero, 1978, p. 140).
Martín Barbero muestra cómo Lacan retoma el concepto de sobredeterminación de Freud
que pone en marcha el trabajo del lenguaje, de elaboración simbólica, de condensación y de
desplazamiento, para indagar en el núcleo inicial del inconsciente, en el proceso de
constitución del sujeto: lo que Lacan denomina el Estadio del Espejo, en el cual se
constituye lo simbólico, el lenguaje y la persistencia de lo imaginario en lo simbólico.
(Martín Barbero, 1978, 1414). En el Estadio del Espejo, el cuerpo es la imagen y la matriz
simbólica en la que el Yo va a fundirse. Para Lacan, la identidad primordial es ya una
forma de simbolización que permite el paso del Yo especular al Yo social. (Lacan citado
por Martín Barbero, 1978, p. 142).

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Para Martín Barbero, el aporte de Lacan está en haber „tematizado‟ e insistido que “lo real
no es reductible a naturaleza física ni a sustancialidad biológica, que lo real humano es lo
real histórico y que de ello es parte constitutiva el trabajo del deseo, su producción de
imaginario y su codificación en lo simbólico”. (Martín Barbero, 1978, p.146). Para Lacan
el símbolo es impensable sin el deseo tanto que el deseo es impensable sin el símbolo. Para
Martín Barbero el aporte del psicoanálisis a una construcción de una teoría del discurso (y
del discurso masivo, en particular) es el de “haber descubierto en la construcción misma del
sujeto humano (en su capacidad de asumirse y nombrarse como Yo) la trama „conflictual‟
de lo social, por haber afirmado que el deseo es impensable por fuera de su relación a la ley
de lo simbólico, al discurso de la cultura: que esa relación no es algo que venga a añadirse a
un sujeto ya constituido sino que forma parte de su constitución, de sus condiciones de
existencia, que son sus condiciones de producción”. (Martín Barbero, 1978, p. 146).

Es así como el Fantasma, el imaginario, es social. Por esta razón se explica que el deseo
antivalor pueda valorizarse, que el deseo salvaje pueda ser programable, porque siendo
anticálculo sea comercializable, transformable en necesidad de cosas y en voluntad de
aparecer. Para Martín Barbero, no es la teoría del Fantasma la que “aplasta” al deseo, sino
la complicidad histórica a la que el deseo ha debido prestarse para subsistir. (Martín
Barbero, 1978, p. 146). De esta complicidad hablan los síntomas histéricos, los sueños, los
chistes, el arte y, por supuesto, el cómic.

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2. CATEGORÍAS NARRATOLÓGICAS

Philippe Hamon y el Estatuto Semiológico del Personaje

El análisis y el estatuto del personaje en las narrativas de la novela, el teatro, el cine o el


cómic, es un tema de muchas dimensiones semiológicas. Roland Barthes se aproxima a
dicho análisis, especialmente en el teatro, como una “polifonía informacional” y como una
“densidad de los signos”. (Barthes, 1964, p. 262). Siguiendo la línea de Barthes, Philippe
Hamon propone, desde una perspectiva semiológica, considerar al personaje como un
signo, es decir, propone considerar al personaje como algo que se construye desde un punto
de vista, integrándose a un mensaje definido como una comunicación, conformada a su vez
de signos lingüísticos. (Hamon, 1977, p. 2).

Dicha consideración implica que una semiología del personaje:

a. No es una noción exclusivamente literaria. El funcionamiento en enunciados de una


unidad particular llamada “personaje”, problema de la gramática textual, es algo
más importante que los criterios culturales y estéticos del personaje.
b. No es una noción exclusivamente antropomorfa. El espíritu de una obra puede ser
considerado como personaje. Al igual que los ingredientes puestos en escena en
una receta de cocina, pueden ser considerados como personajes, el microbio, el
glóbulo y/o el virus, pueden ser los personajes de un texto de sintomatología
médica.
c. No está ligado a un sistema semiótico exclusivo. Inclusive la vida cotidiana pone
en escena personajes, como los denominados “actores sociales” en la teoría de
Erving Goffman.
d. Es tanto una reconstrucción del lector como una construcción del texto. (Hamon,
1977, p. 2).

Así mismo, Hamon recuerda la propuesta de Émile Benveniste en la que, para que el
estudio del fenómeno del personaje corresponda a una semiología, es necesario que:

a. Entre en un proceso intencional y reversible de comunicación.


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b. Manipule una cantidad pequeña (finita) de unidades distintivas de signos (léxico).


c. Que sus modalidades de ensamblaje y de combinación sean definidas por una
pequeña cantidad de reglas (sintaxis). (Hamon cita a Benveniste, 1977, p. 2).

Además, Hamon propone que una teoría del personaje (integrada en una teoría del
discurso) debe definir y manipular sus propias unidades de dimensiones reducidas.
(Hamon, 1977, p. 3). Cita a Togeby “para evidenciar que cada obra particular posee su
código original propio, su propia gramática” que rige las combinaciones de unidades
específicas, (Hamon citando a Togeby, 1977, p. 3). El autor recuerda los tres tipos de
signos que se pueden aplicar a la teoría del personaje:

1. Signos Referenciales: Los que remiten a una realidad del mundo exterior y que
hacen referencia a un saber institucionalizado o a un objeto concreto aprendido.
2. Signos de Contenido Flotante: Que adquieren sentido en relación a una situación
concreta del discurso, en relación a un acto histórico, como son ejemplo los
circunstanciales egocéntricos de Bertrand Russell, los deícticos o los embragues de
Roman Jakobson.
3. Signos Anafóricos: Los que remiten a un signo en disyunción con el enunciado. Su
función es cohesiva, sustitutiva y económica, como el nombre propio y el artículo
los pronombres y los sustitutos. Su contenido también es flotante o variable.
(Hamon, 1977, p. 3,4).

Para Hamon, la semiología del personaje debe retomar esta distinción del signo, y
definir principalmente:

a. Una categoría de personajes referenciales: Como los personajes históricos,


mitológicos, alegóricos o sociales. Todos remiten a un significado pleno y fijo,
inmovilizado por la cultura a roles, programas o estereotipos.
b. Una categoría de personajes-shifters: Son las marcas de la presencia del autor en el
texto, del lector o de sus delegados: personajes portavoz como interlocutores,
narradores y autores intervinientes.

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c. Una categoría de personajes anáforas: Aquí es indispensable una referencia al


sistema propio de la obra. Son personajes dotados de memoria, personajes que
siembran o interpretan indicios, los flash-backs, la mención de los antepasados, los
atributos del personaje. Aquí, la obra se cita a sí misma.

De acuerdo con Hamon, un personaje puede formar parte simultánea o alternadamente


de varias de estas tres categorías y es evidente que una teoría general del personaje se
elabora a partir de la nociones de equivalencia, sustitución y de anáfora. (Hamon, 1977,
p. 3,4).

Para determinar a los personajes, Hamon propone la siguiente clasificación:

a. Las descripciones del físico, del vestido, la fraseología, la exposición de las


motivaciones psicológicas, que justifican la coherencia interna del personaje
tejiendo la relación entre un acto y una serie de actos.
b. Los auxiliares o ayudantes del personaje, que con frecuencia son la concretización
de algunas de sus cualidades psicológicas, morales o físicas.
c. La referencia a ciertas historias conocidas (ya escritas en el extra-texto global de la
cultura), que funcionan como una restricción al campo de libertad de los personajes
y como una predeterminación de su destino.
d. Cuando el texto se repite a sí mismo y la obra se acerca a la tautología o a la
construcción anagramática.
e. Las acciones iterativas no funcionales, que ilustran sin poner en juego
transformación alguna. Estas repeticiones pueden tener una función dilatoria,
hiperbólica, decorativa, demarcadora, etc. (Hamon, 1977, p. 24)

La Triple Mimesis de Paul Ricoeur

Paul Ricoeur plantea un modelo reducido que busca indagar en la mediación entre el
tiempo y la narrativa inspirada en la poética de Aristóteles y su concepto de mimesis,
entendido como la imitación de la naturaleza en el arte como fin esencial. El autor
establece tres tipos de mimesis, llamadas mimesis I, entendida como el momento antes de

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la creación poética y donde existe una pre-comprensión del obrar humano, entendida como
la red conceptual de una acción. La mimesis II es el momento de la creación poética y es la
mediación entre la mimesis I (la pre-comprensión del mundo) y la mimesis III (la
comprensión posterior a la creación poética que implica su lectura). Esta mimesis parte del
supuesto de que toda obra representa la imitación de una acción y eso lo hace a la manera
de una configuración, al suponer que toda obra es una síntesis de lo heterogéneo. La
creación poética asume un carácter de totalidad y por consiguiente la representación de la
realidad se hace de manera semiológica. La mimesis III, el momento después de la creación
poética, corresponde a la denominada hermenéutica de la aplicación de Gadamer. Desde
esta mimesis III, la lectura es una reconfiguración en el tiempo que depende en gran medida
de quién es y qué sabe el lector. (Ricoeur, 1984, p. 103, 104).

Se puede afirmar entonces que las tres mimesis propuestas por Ricoeur son tres reflexiones
sobre el autor, el texto y el receptor de la obra poética, las cuales sirven como argumento
para defender los análisis de narrativas que no utilizan al receptor como parte de su análisis,
puesto que es válido centrarse en la mediación entre el autor y el receptor, la cual está
constituida por la reflexión sobre el texto mismo y su construcción.

El Modelo Actancial de Algirdas Julien Greimas

El modelo actancial de Algirdas Julien Greimas surge de tres grandes fuentes: la


morfología del cuento de Vladimir Propp (1928), la teoría de las constelaciones dramáticas
de Etienne Souriau (1950) y la gramática de la dependencia de Lucien Tesniere (1959).
Greimas reduce las siete esferas de la acción propuestas por Propp (1928) y las seis
funciones dramáticas de Souriau (1950) a un inventario básico de actantes narrativos que
conforman tres oposiciones binarias. Estas son:

1. El Sujeto vs. El Objeto (similar a la esfera del héroe buscador vs. La persona
buscada de Propp).
2. El Destinador vs. El Destinatario
3. El ayudante vs. El Oponente.

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Estas funciones actanciales conforman una constelación narrativa elemental que Greimas
representa en su modelo mítico actancial. (Greimas, 1966, p. 197-207).

El orden sintagmático de estas categorías actanciales es básicamente el siguiente: Un sujeto


desea un objeto, se encuentra con un oponente, encuentra a un ayudante, obtiene el objeto
de un destinador y se lo entrega a un destinatario. Este sintagma narrativo se deriva de la
estructura del mito (o de los cuentos de hadas) y describe la estructura de muchos otros
tipos de texto, desde las ideologías hasta los mensajes en la publicidad. (Gremias, 1966, p.
208).

En un desarrollo posterior al modelo actancial, Greimas abandona la dicotomía del


Ayudante vs. Oponente, como una categoría actancial importante. Greimas termina
describiendo las secuencias narrativas como procesos de transmisión de valores a través de
cuatro agentes relacionados por la disyunción (por ejemplo, la separación o la pelea) y la
conjunción (por ejemplo la unión y la reconciliación). De acuerdo con lo anterior, las
secuencias narrativas comienzan con una relación de conjunción entre dos actantes, seguida
por una disyunción. El final de la narrativa es una nueva conjunción resultante de la
redistribución de valores semánticos. De esta manera, la narrativa está descrita en su
macroestructura. (Greimas, 1970, p. 182).

Los Contratos de Lectura de Eliseo Verón

Eliseo Verón propone un método para los estudios de posicionamiento de los soportes de
los medios masivos de comunicación, que articula el análisis semiológico de un corpus y el
terreno del análisis cualitativo y cuyo objeto está caracterizado en las condiciones y las
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determinaciones de la lectura de un soporte escrito. Verón denomina Contrato de lectura a


la relación entre un soporte y su lectura, distinguiendo el discurso del soporte y a sus
lectores. Entre estas dos partes se establece un nexo, el cual es el de la lectura. En el caso
de los medios masivos de comunicación, es el medio el que propone el contrato. (Verón,
2001, p. 2).

Según Verón, el éxito de un soporte de un medio masivo escrito se mide por su capacidad
de:

a. Proponer un contrato que se articule correctamente a las expectativas, motivaciones,


intereses y a los contenidos del imaginario de lo decible visual.
b. De hacer evolucionar su contrato de lectura de modo de seguir la evolución
sociocultural de los lectores preservando el nexo.
c. Modificar su contrato de lectura si la situación lo exige, haciéndolo de una manera
coherente. (Verón, 2001, p. 2,3).

De acuerdo con el autor, todo contenido en un soporte es tomado a cargo por múltiples
estructuras enunciativas, el conjunto de estas estructuras constituye el contrato de lectura
que el soporte propone a su lector. Los estudios del contrato de lectura permiten determinar
la especificidad de un soporte, resaltan las dimensiones que constituyen el modo particular
que tienen de construir su relación con sus lectores. (Verón, 2001, p. 3).

Verón aclara que en la recepción, la lectura, no reside solamente en los contenidos, sino que
reside en los contenidos tomados a cargo por una estructura enunciativa donde alguien (el
enunciador habla). La enunciación es pues, un nivel de funcionamiento del discurso. El
estudio del contrato de lectura implica, todos los aspectos de construcción de un soporte
masivo escrito, en la medida en que ellos constituyen el nexo con el lector: cubiertas,
relación texto-imagen, modo de clasificación del material redactado, dispositivos de
apelación (títulos, subtítulos, etc.), modos de construcción de la imagen, tipos de recorrido
propuestos al lector, pueden contribuir a definir de modo específico, los modos en que el
soporte constituye el nexo con su lector. (Verón, 2001, p. 6)

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Verón propone tres exigencias para el análisis de un soporte con el objetivo de localizar su
contrato de lectura:

a. Regularidad de las propiedades descritas: Se trata de definir las invariantes, las


propiedades relativamente estables, que son recurrentes en el discurso del soporte a
través de temas diferentes.
b. La diferenciación obtenida por la comparación de los soportes: Se trata de localizar
las semejanzas y las diferencias regulares entre los soportes estudiados, a fin de
determinar la especificidad de cada uno.
c. La sistematicidad de las propiedades exhibidas por cada soporte: Consiste en la
descripción de las propiedades que satisfagan los dos criterios precedentes
(regularidad y diferenciación), para permitir determinar la configuración de
conjunto de estas propiedades con el objetivo de delimitar el contrato de lectura y de
identificar sus puntos fuertes y débiles, sus zonas de ambigüedad y sus
incoherencias eventuales. (Verón, 2001, p. 6, 7).

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3. HISTORIA DEL CÓMIC

Para la conformación del presente estudio, se toman como referencia las edades histórico-
representativas del cómic de superhéroes, las cuales son: Los antecedentes del cómic, la
llamada Edad de Platino del cómic, que se inicia con su surgimiento oficial en 1895 hasta la
publicación del primer cómic de superhéroes en 1938, la denominada Edad de Oro del
cómic, que se inicia con la publicación del primer cómic que incluye a un Superhéroe en
1938, y que termina cuando los cómics de superhéroes comienzan a perder popularidad en
1949; la Edad de Plata, que se inicia en 1950, con la re-introducción de varios superhéroes
clásicos, adaptados a los gustos de la época y que termina en 1965 con el auge de la
empresa Marvel Comics; la Edad de Bronce, que se inicia a finales de la década del 60, con
el auge del cómic europeo y el cómic underground, donde los personajes de los cómics se
tornan más complejos y comienzan a abordar temáticas sociales y políticas y que termina
en 1986 con la mini-serie “Crisis de Tierras Infinitas” publicada por DC Comics, que re-
estructura todo el universo de personajes de esta empresa; la Edad Oscura en la que la
aproximación al superhéroe se hace de una manera más ambigua, aparecen los anti-héroes
en el cómic y las temáticas se enfocan en la visiones violentas y apocalípticas del mundo; y
por último, la Edad Moderna, que se inicia en la década de los 90 y que se extiende hasta
nuestros días.

Los libros y las revistas especializadas en cómics se aproximan a su historia dividiéndola en


edades. Aunque hay mucha discusión en cuanto al nombre de estas y las fechas que abarcan
los criterios establecidos por la mayoría de los autores tiene que ver con la evolución del
cómic, su popularidad y los formatos y géneros utilizados.

Dichas edades, que surgieron de la comunidad del cómic (autores, editoriales, lectores,
estudiosos), son:

-Antecedentes: Reúne a los predecesores del cómic, también denominados proto-cómics.

-Edad de platino: Nacimiento de los cómics en periódicos.

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-Edad de oro: El cómic alcanza el mayor índice de popularidad en toda su historia, con el
surgimiento de los comic books (revistas) y superhéroes.

-Edad de plata: Los superhéroes dejan de ser bélicos y se aproximan a los nuevos gustos del
público (ciencia ficción, tecnología). Apogeo del cómic europeo y del manga en Japón.

-Edad de bronce: Auge del cómic latinoamericano y surgimiento del cómic underground.

-Edad oscura: Nacimiento del antihéroe y de temáticas controversiales, como el sexo y la


violencia.

-Edad moderna: El mercadeo quiere hacer del cómic una industria próspera. Por otro lado,
el cómic de autor se hace popular.

ANTECEDENTES DEL CÓMIC

De acuerdo con Socasau (1998), el término comic es una palabra genérica de origen
anglosajón, con la que se hace referencia a la narración de historias por medio de imágenes.
Para Segpun Eisner (1990), el cómic (el cual denomina “arte secuencial”) es un montaje de
palabras e imágenes, que exige del lector el ejercicio de sus facultades visuales y verbales.
El mismo autor plantea que las particularidades del dibujo (perspectiva, simetría, trazo) y
las particularidades de la literatura (gramática, argumento, sintaxis), se superponen unas a
otras, convirtiendo la lectura del cómic en un acto tanto de percepción estética como de
recreación intelectual. McCloud (1993), parte de la definición de Eisner y describe al
cómic como un conjunto de ilustraciones yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el
propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector.

Se podría afirmar que los orígenes más remotos del cómic se encuentran en las pinturas
rupestres paleolíticas de Lascaux y Altamira. Hace más de 25.000 años, los aborígenes de
Francia y España realizaron pinturas realistas de cazadores y pescadores que incluían
figuras de toros, bisontes, renos, caballos y mamuts, definidos con pocos trazos y colores
naturales en las paredes de las cuevas. Las disposiciones de los cuerpos de los animales,
vistos en los momentos de salto o al galope, revelan no sólo un conocimiento anatómico,

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sino un intento por transferir movimiento y ritmo. Para el hombre primitivo, la


representación pictórica permite la identificación de situaciones reales y concretas como la
cacería, pero también, siguiendo la línea de Gombrich (1954), está determinada por normas
y convenciones (el diseño zoomorfo, el trazo de las flechas) que organizan la percepción a
partir de esquemas de imitación y estilización, convirtiéndola en un lenguaje. Para
Gombrich (1963), la representación pictórica no depende de semejanzas formales, sino de
la selección de requisitos mínimos de la función de representar. Las imágenes son para el
autor, “llaves capaces de abrir, accidentalmente, ciertas cerraduras biológicas o
psicológicas”.

Otro antecedente del cómic puede hallarse en la escritura jeroglífica de los egipcios, la cual,
según Eco (1993), se compone de signos indudablemente icónicos, algunos de los cuales
pueden ser fácilmente identificables (el buitre, la lechuza, el toro, la serpiente, el ojo, el pie,
el hombre sentado con una copa en la mano), estilizados (la vela desplegada, la forma
amigdaloide de la boca, la línea dentada que indica agua) o guardar una semejanza muy
remota con la cosa que pretenden representar (el cuadrado que indica el sitial o el
semicírculo que representa el pan). Para Eco (1993), estos signos son inicialmente
ideogramas y se refieren a la cosa representada, aunque no necesariamente por iconismo
“puro”, sino a través de mecanismos de sustitución retórica (la vela hinchada aparece en
lugar del viento, el hombre sentado con la copa representa beber, la oreja de la vaca
significa entender, el cinocéfalo representa al dios Theuth o varias acciones asociadas a él
como escribir o contar). Estas metáforas visuales convencionales, son retomadas por el
cómic para expresar una idea o un estado emocional como asombro, duda, confusión,
enfado, enamoramiento, sueño y muchos más.

Junto a los jeroglíficos egipcios, los códices prehispánicos de Mesoamérica (una serie de
documentos realizados por miembros de los pueblos indígenas de Mesoamérica, como los
olmecas, teotihuacanos, mayas y aztecas antes de la conquista española de sus territorios),
constituyen otro antecedente de la narrativa gráfica y un testimonio de cómo los indígenas
mesoamericanos concebían el tiempo y la historia, a la vez que su carácter logosilábico, es
decir, basado en signos logográficos (que designan palabras) y fonéticos (transcriben
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sílabas), constituye uno de los principales ejemplos de los sistemas de escritura que se
emplearon en América. Según Galarza (1997), el nombre de códice o codex es aplicado,
siguiendo la nomenclatura habitual del medioevo europeo, por mexicanistas y
mesoamericanistas (arqueólogos o etnohistoriadores) de manera indiscriminada y general a
cualquier manuscrito pintado, casi siempre mediante glifos (signos grabados, escritos o
pintados), con una tradición explícitamente indígena. McCloud (1993), muestra cómo un
códice descubierto por Hernán Cortés en 1519, conocido como “Garra de Ocelote” o
“Garra de Tigre”, podría considerarse como un cómic, gracias a su combinación entre
imágenes y texto y a su particular modo de lectura; se trata de una epopeya que cuenta las
hazañas de un héroe político y militar que consta de un manuscrito ilustrado precolombino
plegable de unos diez metros de longitud, lleno de colorido.

En Japón, se pueden considerar como el más lejano antecedente del cómic, a los chôjûgiga
(caricaturas de animales), una serie de cuatro rollos monocromáticos de contenido satírico y
humorístico, protagonizados por animales antropomorfos. De acuerdo con Berndt (2003),
los chôjûgiga se atribuyen al sacerdote budista Toba No Sojo y fueron realizados entre
1053 y 1140, de los cuales se conservan escasos ejemplares. Otro antecedente del cómic
japonés actual se encuentra en el periodo Edo (1600-1867), y recibe el nombre de ukiyo-e
(imágenes de mundos flotantes), una serie de grabados en madera, de temáticas
caricaturescas, satíricas o abiertamente eróticas, como en el caso de las shunga (estampas
de primavera), que alcanzaron gran éxito entre las clases populares al representar las
fantasías y vidas cambiantes de la gente corriente, de los actores y las cortesanas, así como
de otros habitantes del país, y que parodiaban los proverbios budistas sobre la inconstancia
y la transitoriedad de la naturaleza de las cosas.

Pero de todos los artistas japoneses que se dedicaron a la producción de grabados, el más
importante para la evolución del cómic japonés es Katsuhika Hokusai,
un representante del ukiyo-e pionero en el desarrollo de imágenes a modo de sucesiones de
viñetas y quien publicó en 1814 el primero de sus quince hokusai manga, utilizando el
término manga -acuñado por el mismo Hokusai- con el que se denomina al cómic japonés
en la actualidad. El término manga es producto de la unión de dos caracteres: man
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(involuntario) y ga (dibujo o imagen), de tal manera que la palabra resultante se ha


traducido por autores como Socasau (1998) “profusión de imágenes” o por Berndt (2003)
“imágenes a pesar de sí mismas”.

Regresando a occidente, McCloud (1993) menciona como un importante antecedente del


cómic al tapiz de Bayeux, un trabajo de más de setenta metros de longitud, creado en
Francia en 1066 y que cuenta la conquista de Inglaterra por los Normandos. Dicho tapiz
permite observar los acontecimientos de la conquista en orden cronológico, por medio de
una lectura de izquierda a derecha y al igual que los códices prehispánicos, existen unas
divisiones claras de escenas por temas. Junto con este tapiz, McCloud (1993) recomienda
examinar cuidadosamente otros antecedentes de la narrativa gráfica como la pintura clásica
griega y la columna de Trajano, construida en Roma en el año 114 y la cual está recorrida
por un bajorrelieve en espiral que conmemora las victorias del Emperador Trajano frente a
los dacios.

Con la aparición de la imprenta en Occidente, muchas expresiones artísticas que antes eran
monopolio de los ricos y poderosos, pudieron ser disfrutadas por las clases populares. Un
tipo de literatura que pudo tener acogida gracias a la imprenta fueron los llamados aleluyas
(o aucas), nombre que procede de las viñetas que, con la palabra “aleluya", se estampaban
en pliegos, y de las estampas de santos que se arrojaban al aire en señal de júbilo en Pascua
de Resurrección. De acuerdo con Álvarez Barrientos (1997), los aleluyas, que
representaban una historia completa acompañada por versos octosílabos y pareados al pie
de cada viñeta, permitieron los juegos fónicos, el humor y una interacción entre lo gráfico y
el texto, característicos también de la literatura infantil.

Dentro de este tipo de literatura, vale la pena mencionar a ilustradores como William
Mulready, George Cruikshank, Edward Lear, F.O.C. Darley, Gustave Doré, John Tenniel,
Richard Doyle, Arthur Hughes, Winslow Homer, Randolph Caldecott, Kate Greenaway,
Walter Crane y Beatrix Potter, cuyo trabajo resaltó la importancia de la imagen como uno
de los principales dispositivos para despertar la sensibilidad por la lectura en el público
infantil.

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Masotta (1982) y McCloud (1993) resaltan la importancia para los inicios del cómic del
pintor inglés William Hogarth, quien utilizó la técnica de imágenes separadas en secuencia
en grandes telas que fueron trasladadas a grabados populares. En 1732 a 1734, los vicios y
los disparates sociales de la época fueron satirizados en sus A Rake’s Progress (La carrera
de un libertino) y A Harlot’s Progress (La carrera de una ramera), ilustraciones morales
presentadas en colecciones de grabados para ser leídos en secuencia como un relato.

Otros importantes desarrollos fueron el perfeccionamiento de la combinación de imágenes


y texto, en especial los dibujos satíricos de James Gillray de 1808 y la creación en 1809,
por parte de Thomas Rowlandson, de una serie de cuadros humorísticos protagonizadas por
un personaje dibujado titulada The Tour Of Doctor Syntax. En Inglaterra, hacia 1862,
Francis Barlow utilizó globos parecidos a banderas o rúbricas en sus hojas de propaganda
de “El Espantoso Asunto Infernal de los Papistas” y en 1827, inspirado por el Doctor
Syntax -que se tradujo al francés- y por los grabados de William Hogarth, un profesor de
Ginebra llamado Rodolphe Töpffer empezó a escribir y dibujar sus propias novelas en
imágenes, al principio para sus pupilos y amigos, pero a partir de 1833, animado por las
alabanzas de Goethe, las publicó él mismo. Según McCloud (1993), Töpffer fue el primer
teórico de los cómics, analizando el nuevo medio de expresión en su “Ensayo de
Fisionomía” de 1845. Sus álbumes fueron traducidos y plagiados, aunque sólo unos pocos
artistas europeos desarrollaron sus innovaciones.

El más destacado heredero de Töpffer fue el alemán Wilhelm Busch. A diferencia de


muchos artistas europeos que trabajaban en las nuevas revistas humorísticas de la época,
Busch no hizo uso de los bordes en las viñetas ni de los bocadillos, sin embargo sus textos,
con frecuencia en verso, aparecían impresos debajo de sus dibujos. El estilo de Busch y sus
metáforas visuales, que reflejaban el movimiento y los estados psicológicos de los
personajes, fueron muy imitados. La más celebrada de sus creaciones fue “Max y Moritz”,
que se inició en 1865 y terminó convirtiéndose en modelo de varios cómics británicos y
estadounidenses. Busch también influyó en el británico Charles Ross y su personaje Ally
Sloper, concebido en 1867 para la revista Judy e ilustrado bajo el seudónimo de Marie
Duval, por su esposa, la francesa Emilie de Tessier.
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En 1889, Georges Colomb (alias Christophe), publica La Famille Fenouillard en la revista


“Le Petit Francais Ilustré”, uno de los primeros antecedentes de la historieta francesa. Ya
para 1890 los semanarios estadounidenses de humor gráfico como Puck, Judge y Life,
sufrían la competencia de las revistas de las grandes ciudades y de alto tiraje. Los
dibujantes más importantes de estas revistas fueron contratados en los diarios por los
nuevos suplementos dominicales en color, especialmente el World, de Joseph Pulitzer, y el
Journal, de William Randolph Hearst, publicados en Nueva York, ambos empeñados en
una competencia de circulación en la que las nuevas secciones de humor gráfico
demostraron ser armas importantes y rentables.

EDAD DE PLATINO

Tiras cómicas de periódico

En octubre de 1996 de celebró un Congreso Internacional de Estudiosos del Cómic en el


Centre Belge de la Bande Desinee y en él se llegó a la conclusión de que el cómic nació en
Europa en el siglo XIX, entre 1865 y 1890, si se entiende por cómic la narración de una
historia con la ayuda de imágenes dibujadas en viñetas y protagonizadas por personajes
más o menos constantes. Sin embargo, también se establece que el cómic, con bocadillos y
periodicidad, nace en la prensa de los Estados Unidos con el objetivo de divertir y
entretener. Dicho nacimiento se registra en el año de 1896, cuando Richard Felton Outcault
publica en el diario New York Journal una historieta que cubre tres cuartos de página. Su
protagonista es un joven de rasgos orientales y de nombre The Yellow Kid (El Niño
Amarillo). Este personaje va a dar su nombre a la prensa de William Randolph Hearst (la
prensa amarilla) y revolucionará el arte aún incipiente, pues es el primer personaje
comercial que habla utilizando globos y que, en ocasiones, llega a dar a conocer sus
monólogos internos por medio de textos impresos en su propio camisón.

En 1897 Hearst encargó a Rudolph Dirks, un autor de origen alemán, la creación de una
versión de Max und Moritz, de Wilhelm Busch, titulada The Katzenjammer Kids
(conocidos en español como Los Gemelos y el Capitán, Los Dos Pilluelos o Tin y Ton y el
Capitán Corretón). Siguió un periodo de experimentación sin precedentes en tiras cómicas
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dominicales como Happy Hooligan, de Frederick Burr Oppers, Buster Brown, de Richard
Felton Outcault, Little Nemo in Slumberland, de Winsor McCay (un pionero de la
animación) y Krazy Kat de George Herriman. En 1903 se publica la primera historieta
mexicana, llamada Don Lupito, creada por Andrés Audiffred y en 1908 nace la historieta
en Italia, con la aparición de la revista Corriere Dei Piccoli.

Con el cambio de siglo Estados Unidos ofreció el medio adecuado para que los cómics se
desarrollaran como un fenómeno artístico y comercial. La creciente población,
incrementada por muchos europeos inmigrantes, adoptó los cómics como una diversión
barata, como un espejo de su vida y hasta como un modo de aprendizaje del inglés para
adultos y niños. Los periódicos proliferaban y sus editores estaban dispuestos a invertir en
talentos creativos y tecnología de impresión para incrementar sus lectores. Las tiras
cómicas proporcionaban ingresos extra al ser vendidas a otros periódicos por medio de
cadenas de prensa, y también como juguetes, dibujos animados y programas de radio.
Asimismo, a los dibujantes se les concedió plena libertad para realizar páginas enteras a
todo color.

Una de las primeras denominaciones de la narrativa gráfica, el Comic Strip (también


llamado Strip Cartoon), hace referencia al formato de presentación y al aspecto cómico de
sus personajes y situaciones. La explosión de estas tiras diarias horizontales de cómics
(strips) se disparó con Mr A. Mutt, de Bud Fisher, que se inició en 1907 en las páginas
deportivas del diario San Francisco Chronicle. La tira trataba sobre un tipo que apostaba a
las carreras de caballos. Posteriormente cambió su nombre a Mutt & Jeff (“Benitín y Eneas”
en español) y se convirtió en la tira cómica más popular de los Estados Unidos. En 1911 se
publicó la colección de Mutt & Jeff, que fue uno de los primeros libros recopilatorios de
cómics.

Humorísticas y con algunos asuntos para adultos, las tiras diarias dirigidas a los lectores de
periódicos pronto se convirtieron en el vehículo perfecto para la diversión cotidiana, con
títulos como Wash Tubbs, de Roy Crane, Little Orphan Annie, de Harold Gray, The
Thimble Theatre (donde apareció Popeye el marino por primera vez, en 1929), de E. C.

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Segar. Este marino tuerto dotado de una fuerza hercúlea debida al consumo de espinacas, se
convirtió en poco tiempo en un personaje enormemente popular. Poco a poco la serie tuvo
más consistencia, las historietas se hicieron más largas y trascendió con éxito al cine y
luego a la televisión.

La evolución del género introduce otro tipo de contenidos en las tiras y así se acuña la
expresión de funnies, para distinguir las historias divertidas de otras más serias. Las
historias de los funnies son protagonizadas comúnmente por niños (Kid Strips), como por
ejemplo Little Lulu (La Pequeña Lulú), creada en 1935 por Marjorie Henderson Buell (alias
Marge) o Nancy (Periquita), creada por Ernie Bushmiller en 1922, o por animales
antropomorfos (Funny Animals), como por ejemplo Felix The Cat creado por Pat Sullivan
en 1923, o Mickey Mouse, creado en 1928 por Walt Disney y Ub Iwerks (ambos fueron
primero dibujos animados). Otros subgéneros de los funnies estaban protagonizados por
familias (family strip), como Blondie (Lorenzo y Pepita) de Chic Young, Li'l Abner de Al
Capp o Bringing Up Father (Educando a Papá) de G. MacManus; por amigos (pals strip),
como la ya mencionada Mutt & Jeff” (Benitín y Eneas) o Frank & Ernest (Justo y Franco).
Estos subgéneros todavía se utilizan hoy en día, inclusive con combinaciones entre ellos,
como por ejemplo, Calvin & Hobbes.

En 1912 se funda el King Features Syndicate, la agencia más grande de distribución de


cómics en el mundo y aparece Sarrasqueta, creado por Manuel Redondo, el primer
personaje de historieta en Argentina. En 1916 surge la primera tira diaria en ese país: El
Negro Raúl, de Arturo Lanteri. En 1921 aparece la primera tira diaria en México, Don
Cantarino, de Salvador Pruneda y unos años después, también en México, se haría muy
famosa la tira cómica familiar titulada La Familia Burrón, creada en 1948 por Gabriel
Vargas, mientras que en España gozó de popularidad durante muchos años La Familia
Ulises, de Marino Benejam. En 1924 aparece, en el diario Mundo, la primera historieta
colombiana: Mojicón, de Adolfo Samper. En 1933 hace su aparición la revista infantil
Chanchito y varios años después, las revistas de historietas Merlín, Michín y Pombo.

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En los Estados Unidos de la década del 30 se ampliaron los géneros del cómic de prensa,
para incluir historietas de aventuras con personajes no humorísticos, como el detective Dick
Tracy y el astronauta Buck Rogers. En busca de mayor realismo en las tiras de aventuras, el
estilo caricaturesco dio paso en los años 30 a la ilustración cinematográfica de Flash
Gordon, de Alex Raymond, y al claroscuro de Milton Caniff en Terry And The Pirates.
Buena parte de los cómics de aventuras estaban inspirados en los libros pulp. Estos libros,
que reciben su nombre por estar hechos de pulpa de madera, constituían una lectura
marginal, fácil y barata y, en muchas ocasiones, de gran poder expresivo, con géneros como
el policial, el exótico, el western, la ciencia ficción y el terror.

Cómics de aventuras

Buck Rogers, (conocido en España como Rogelio el Conquistador), supone el inicio del
género de ciencia-ficción en el cómic. Fue creado por el dibujante Dick Calkins y el
guionista Philip F. Nowlan. Sus orígenes se ubican un año antes: en agosto de 1928 la
revista Amazing Stories publicó Armageddon 2419 A.D., una novela del mismo guionista,
la cual fue protagonizada por el astronauta Anthony Rogers. La novela inspiró visiblemente
a John F. Dille, responsable de la compañía del mismo nombre, quien decidió adaptarla al
cómic. Después de la autorización de su autor, entró en contacto con Dick Calkins, uno de
los ilustradores de la compañía y fue rebautizado como Buck Rogers. En su primer
episodio, Buck despierta de un largo sueño de cinco siglos descubriendo la tierra devastada
e invadida por los chinos. Luchando contra sus opresores, se forma un grupo de
estadounidenses que se refugia en la clandestinidad. Buck, un ex-teniente de la fuerza aérea
(al igual que el dibujante), se lanza a la aventura y conoce a la que se convierte en su
compañera inseparable, la bella e inteligente Wilma Deering.

Flash Gordon, (en España Roldán El Temerario) fue un personaje creado en 1934 por Alex
Raymond, quien aparece en un universo de ciencia ficción que mezcla elementos muy
diferentes (desde el gótico hasta el año 2000, pasando por los años 1930). Atlético, rubio y
seductor, tras un accidente aéreo, es enviado por un científico hacia un planeta lejano,
donde tendrá que combatir contra todo tipo de enemigos. Flash Gordon dio lugar a una

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saga interplanetaria que alcanzaría el éxito internacional en diferentes soportes, como el


cómic (periódicos, revistas y libros), la televisión y el cine. Brick Bradford fue otra de las
primeras historietas de ciencia ficción. Fue creada por Clarence Gray y William Ritt y
apareció por primera vez en 1933. A diferencia de Buck Rogers y Flash Gordon, aquí se
muestra a un héroe más humano y débil ante la adversidad.

Considerado tradicionalmente como el primer cómic policíaco, Dick Tracy apareció el 4 de


Octubre de 1931 en forma de plancha dominical distribuida por el Chicago Tribune - New
York News Syndicate. Creado por Chester Gould, el personaje se llamó en principio
Plainclothes Tracy, en referencia a que no utilizaba uniforme. Una decisión del syndicate le
dará el nombre actual al cómic. A comienzos de los años 30, cuando el gangsterismo ocupa
la portada de periódicos norteamericanos, Dick Tracy se recluta en la policía a causa del
asesinato del padre de su eterna prometida, Tess Trueheart y del secuestro de ésta. A partir
de entonces, el inspector pone todo su empeño en luchar contra el crimen, dispuesto a
utilizar los medios más implacables y refinados. El éxito de Dick Tracy movilizó al consejo
editorial del King Features Syndicate en un intento por publicar un personaje de
características similares que comercialmente le hiciera frente a Tracy. Como guionista, el
escogido fue el reconocido escritor Dashiell Hammett, el cual concibió un personaje fruto
de la unión entre Sam Spade y el Agente sin Nombre de la Continental, dos personajes
novelescos creados anteriormente por él. Para dar vida al detective, el célebre escritor
recurrió a Alex Raymond. En un comienzo, Secret Agent X-9 era un temerario defensor de
la ley que odiaba a los gángsters hasta tal punto que siempre estaba dispuesto a lanzarse a
las aventuras más desesperadas. El origen de su odio estaba en el asesinato de su mujer y su
hijo a manos de una miserable banda de desalmados. En 1935 Hammett abandonó el guión
de la serie, siendo sustituido por Leslie Charteris. Alex Raymond hace lo mismo entrando
en su lugar Charles Flanders y la dirección del cómic se cambió para convertir al detective
en un agente del gobierno norteamericano que luchaba contra los espías comunistas en el
escenario de la guerra fría.

Dibujado inicialmente por Harold Foster bajo el auspicio del Metropolitan Newspaper
Syndicate, Tarzan supone la adaptación de la obra que el escritor Edgar Rice Burroughs
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realizó en 1912. En 1918 se realiza una adaptación al cine de la novela y el 7 de Enero de


1929 aparece la tira diaria bajo la firma de Harold Foster y con guiones del propio
Burroughs. La trama de Tarzan es muy conocida: como resultado de un naufragio, Lady
Greystoke, Lord Greystoke y su hijo, llegan a la costa africana. Los nobles ingleses mueren
poco después dejando huérfano al niño. Éste es acogido por Kala, una gorila que le cría
junto a los simios. Su aprendizaje se hace en contacto con los animales salvajes y por otra
parte conoce a Jane, la hija de un explorador que se convierte en su compañera. Dotado de
una gran agilidad, pone su fuerza al servicio de los más débiles, luchando contra tribus
sanguinarias y blancos esclavistas ambiciosos. Harold Foster abandonará la serie el 16 de
Marzo de 1929, cediéndole el sitio a Rex Maxon. Más adelante llegará a manos de William
Juhré, Burne Hogarth y Dan Barry, entre otros.

Jungle Jim, creado en 1933 por el dibujante Alex Raymond, supone la "contestación" al
éxito de Tarzan de parte de King Features Syndicate. Aparece publicada por primera vez en
Enero de 1934 como complemento de la otra serie de Raymond, Flash Gordon. Los rasgos
esenciales de esta tira van ligados al de su creador: se rechaza el uso de globos buscando la
armonía entre texto e imagen y la incorporación del pincel en la representación del entorno
selvático. La acción transcurría en el corazón de las grandes llanuras salvajes de Asia y
ponía en escena a Jim Bradley, más conocido como Jungle Jim. El personaje se presentaba
como explorador y cazador y pronto se convertiría en aventurero profesional que le hacía
frente a todo tipo de maleantes. Alex Raymond es reclutado en el ejército en mayo de 1944
y deja la sede a Austin Briggs, quien la mantendrá hasta 1948, cuando pasa a Paul Norris y
Don Moore. La serie finalizaría en 1954.

Terry And The Pirates fue creada en 1934 por Milton Caniff y nace como una serie de
aventuras exóticas, sin otros objetivos aparentes que un mero entretenimiento evasivo, pero
su escenificación en el presente histórico y en la zona del extremo oriente coincidió con la
agresión de Japón a China, llevando la tira de Caniff hacia el realismo. Al comienzo de la
serie, Caniff sigue la ruta abierta por Roy Crane en Wash Tubbs de 1924: un trazo
caricaturesco de los personajes y naturalismo documental en los escenarios. Con el avance
de las semanas, se advierte un intento progresivo del autor por dar a Terry un enfoque
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intelectual que ubica a la narración y los diálogos en un contexto más adulto y realista.
Hacia 1936 rompe con una práctica muy extendida en la industria de los cómics seriados de
prensa, poco propicia al realismo que buscaba el autor: el desarrollo simultáneo y con los
mismos protagonistas de dos diferentes líneas narrativas, una para las tiras diarias en blanco
y negro, de lunes a sábado, y otra para las planchas dominicales a color. Caniff une la
acción de ambas líneas, de forma que la tira del sábado continúa en la entrega dominical y
ésta, a su vez, en la tira del lunes. El desarrollo del relato avanzaba a modo de una novela,
entremezclando acontecimientos, acumulando personajes y complicando la acción. Johnny
Hazard fue otra tira de guerra que nació en 1944. Su creador fue Frank Robbins y trata
sobre un joven que escapa de un campo de prisioneros alemán piloteando un bombardero
robado y bajo el fuego enemigo, en diferentes escenarios bélicos.

Pero quizás uno de los cómics de aventuras publicados en la prensa más popular y a la vez
precursor del género de superhéroes fue The Phantom (El Fantasma), creado en 1936 por el
dibujante Ray Moore y el guionista Lee Falk. La acción se sitúa en 1526, cuando Sir
Christopher Standish, joven aristócrata inglés, se dirige hacia el oriente a bordo de una
nave y naufraga después de un ataque pirata. Recogido por la tribu de pigmeos Bandar y
sobre el cráneo del pirata que mató a su padre, Sir Christopher jura una lucha permanente
y sin tregua contra el crimen, dándose a conocer bajo el nombre The Phantom. Con el
transcurso de las generaciones, cada uno de los descendientes de este ilustre justiciero viste
y actúa de la misma forma, logrando la leyenda de inmortal e invencible, viviendo en una
caverna que tiene forma de cráneo humano. The Phantom aprovechó el impulso de lo
exótico en Tarzan, aportando tres novedades fundamentales en las historias de personajes
heroicos en el cómic: La primera y principal es el tema de la venganza (con una gran
influencia en series posteriores como Batman); la segunda es la simbología, ya que hasta
entonces los protagonistas de las otras series de aventuras eran identificados por sus
hazañas, sin ninguna identificación al margen de éstas. Y la tercera novedad presentada en
The Phantom está en su un traje particular distintivo y la calavera como símbolo de su
presencia (sus víctimas son marcadas por éste a través de un anillo, que permite la
distinción entre criminal e inocente). Gasca comenta que estas “marcas de la calavera”

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utilizadas por The Phantom, son referencias a las que se realizaban en la Edad Media con
los leprosos o a los judíos en la Alemania nazi. El tercer aspecto es el enigma que rodea al
protagonista. The Phantom no posee poderes sobrehumanos, pero está lleno de misterios
con relación a su identidad, oculta tras un antifaz.

Harold Foster (el mismo creador de Tarzán) también realizó en 1937 un popular cómic de
aventuras medievales titulado Prince Valiant (El Príncipe Valiente), considerado como uno
de los cómics de mayor calidad artística de la época. Esta serie histórica se desarrolla en el
siglo V y narra las aventuras de un joven príncipe, hijo del Rey de Thule, refugiado junto a
él en Britania y quien termina, luego de numerosas aventuras, siendo nombrado caballero
de la Mesa Redonda. En 1954 se realizó una adaptación cinematográfica protagonizada por
Robert Wagner.

Joe Palooka, de Hammond Edward "Ham" Fisher fue publicado en Abril de 1930.
Rápidamente se convirtió en la tira de deportes (en este caso, boxeo) más exitosa de toda la
historia. Por su parte, Lee Falk (The Phantom) crea en 1934 a Mandrake the Magician,
junto a Phil Davis. Mandrake es un prestidigitador profesional con poderes hipnóticos
otorgados por un gurú tibetano, que lucha contra el crimen organizado, acompañado por un
inmenso y forzudo africano llamado Lothar.

En cuanto al género western, muy popular en el cine en ese entonces, una de las historietas
sobre el oeste americano mejor dibujadas y realizadas fue Cisco Kid, basada en una historia
del cuentista O‟Henry. El éxito de Cisco Kid en cine y televisión motivó a crear la tira
encargada al dibujante argentino Jorge Luis Salinas y que apareció por primera vez en
1955.

En Gran Bretaña los primeros cómics estaban dirigidos a los niños, con personajes como
Teddy Tail (1915) creada por Charles Ford Kard y Rupert (1920), ambas dibujadas sin
globos y con los textos impresos en la parte inferior de las viñetas. W.K. Haselden hizo
evolucionar la tira diaria de carácter político, pero fue Pop, de John Millar Watts (1921),
quien utilizó la narración con globos dentro de las viñetas y aportó varios diseños
innovadores al formato. A partir de 1932, Jane, de Norman Pett, se convertiría en un gran
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éxito por sus historias de carácter picaresco en las que la protagonista perdía regularmente
su ropa, contribuyendo a mejorar el ánimo de las tropas durante la II Guerra Mundial. Ya
en los años 50 el humor inglés en el cómic lo encabezaría el holgazán Andy Capp, de Reg
Smythe, con sus comedias domésticas.

En la década de los 30 ya existían numerosos títulos de cómics en Europa, principalmente


en Francia y Bélgica, pero eran muy poco conocidos en otras partes del mundo. Uno de los
títulos más importantes y trascendentales es Tintin de 1929, creado por Hergé, quien
prácticamente creó un estilo propio, que atrajo la atención de muchos imitadores. Desde la
creación de Tintin hasta la muerte de Hergé en 1983, transcurrieron 55 años que dejaron 23
historias y media de este personaje, todas consideradas actualmente como verdaderos
clásicos del cómic.

En España, las primeras revistas infantiles carecen de historietas ilustradas hasta 1915. Sin
embargo, ya en 1904 aparece una revista en catalán, titulada Patufet, profusamente
ilustrada. El diario madrileño ABC lanza un suplemento infantil llamado Gente menuda,
mientras que la revista T.B.O. nace en 1917. En 1920 nace la revista Pulgarcito. Esta
revista infantil es la primera que utiliza exclusivamente guionistas y dibujantes españoles y
durante sus numerosos decenios de existencia ha hecho populares a personajes como El
Reporter Tribulete, de Cifré, Zipi y Zape, Doña Urraca y Carpanta, de José Escobar, junto
a Las Hermanas Gilda, de Vázquez. La revista Chicos, que aparece en 1938, dio a conocer,
entre otros, a dos grandes dibujantes españoles, Emilio Freixas (Joe Dakota) y Jesús Blasco
(Cuto). En Francia destacan las revistas infantiles Pilote y Spirou, con personajes tan
representativos del cómic europeo como Lucky Luke, una sátira a la figura del vaquero del
lejano oeste, creada en 1946 por Morris y Goscinny, y Astérix, personaje central del cómic
franco-belga y que narra la historia de un galo valiente y malicioso, que recorre el mundo
en compañía de su mejor amigo, Obélix. Este cómic apareció por primera vez en 1959, y
después de la muerte de Goscinny, el autor del guión, en 1977, Uderzo, el dibujante, firma
solo los nuevos episodios de esta saga de éxito internacional.

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En Japón se publicaron las primeras revistas de cómics producidas masivamente en los


años veinte. Impresas por lo general en color y distribuidas cada mes, recurrían en principio
a material estadounidense, pero ya en los años treinta empiezan a incluir material original.
El formato tuvo tanto éxito en Japón, que dio origen a la aparición de librerías
especializadas exclusivamente en revistas de cómics, conocidas como Manga, que
continúan disfrutando, ya en una escala global, de una gran aceptación.

Nacen las revistas de cómics

La primera revista estadounidense de cómics apareció en 1933. En aquellos días, los


periódicos eran el único lugar donde se podían encontrar las historietas. Casi
inmediatamente, después de la aparición de los primeros strips a finales del siglo XIX, éstas
se recopilaron y publicaron en ediciones de tapa dura y tapa blanda, para aquellas personas
que querían coleccionarlas. Aquellos libros recopilatorios fueron la inspiración para un
experimento. Tres hombres, Harry Wildenberg, Maxwell Gaines, y George Janosik,
quienes trabajaban como empleados para la compañía Eastern Color Printing en
Waterbury, Connecticut, notaron la popularidad de los cómics impresos a color. Ellos
pensaron que estos libros podían incluir historias diferentes a los periódicos, si se
mercadeaban de una manera apropiada. Eastern Printing había publicado una pieza
promocional para un periódico que incluía una reducción de una página de periódico
estándar. Wildenberg, Gaines y Jonaosik descubrieron que la sección reducida de cómics
incluida en esta promoción dominical, todavía era legible al estar reducida a la mitad del
tamaño tabloide original. Fue así como pensaron en realizar una revista de un cuarto del
tamaño de la página de un periódico normal para producir una revista a todo color de 8 por
11 pulgadas. Wildenberg contrató al sindicato McNaught & McClure para reeditar algunas
de sus tiras más populares como Mutt & Jeff, Joe Palooka y Skippy. Por su parte, Gaines
consiguió que la empresa de productos de higiene Proctor & Gamble fuera su patrocinador.
La idea era simple: los clientes llenarían unos cupones que aparecerían en los productos de
Proctor & Gamble y los enviarían a la empresa para recibir a vuelta de correo una revista
de cómics. Funnies On Parade fue el título de aquella revista, la primera en ser publicada
en los Estados Unidos en un medio diferente a la prensa escrita. Diez mil copias fueron
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impresas y la promoción fue un éxito en pocas semanas. Gaines reconoció esta idea y la
continuó con la revista Famous Funnies: A Carnival of Comics, que tuvo una impresión
diez veces más grande que Funnies On Parade. Gaines también publicó Century Of
Comics, una revista de cómics de 100 páginas y Skippy's Own Book of Comics, la primera
revista en incluir a un solo personaje. El Comic Book norteamericano había nacido.

El éxito de estas revistas animó a otras personas a entrar en el juego. Un empresario que se
hacía llamar el Mayor Malcolm Wheeler-Nicholson, pensó en las revistas de cómics como
un medio altamente lucrativo. El problema estaba en que los sindicatos de la prensa
cobraban unos derechos exorbitantes por sus tiras. Wheeler-Nicholson pensó que
publicando nuevo material los costos se reducirían, de modo que contrató a escritores y
artistas desempleados (a menudo por ser judíos o menores de edad) y los puso a producir
historias inéditas. Su revista, New Fun Comics #1, publicada en el mes de Febrero de 1935,
fue la primera en presentar material original. A pesar de las ventas mediocres (los
personajes eran prácticamente plagios de los que aparecían en la prensa), Wheeler-
Nicholson aumentó a 68 páginas su revista en la edición No.6, la misma que vio la primera
aparición de Dr. Occult, un aventurero de gabardina y poderes místicos. Este personaje fue
creado por Jerry Siegel y Joe Shuster. A pesar de que los personajes cambiaban
constantemente, New Fun Comics (rebautizada More Fun Comics en la edición #7) fue
publicada hasta 1947, llegando hasta el número 127. Fue la primera revista de una empresa
que primero se llamó National Periodical Publications y que más adelante sería conocida
como DC Comics.

EDAD DE ORO

La llegada de los superhéroes

En 1937 National Periodical Publications, la empresa de Malcolm Wheeler-Nicholson,


publica la revista Detective Comics, dedicada al género de detectives. Esta revista, que
incluía las aventuras del malvado Dr. Fu-Manchú (una adaptación de una historia de Pulp),
tuvo un relativo éxito. Después de cinco años de rechazos, dos jóvenes de Cleveland de
origen judío, el guionista Jerry Siegel y el artista Joe Shuster, consiguen vender su creación
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a las páginas de Action Comics, que se publica por primera vez en 1938, convirtiéndose en
un éxito inmediato. Esta creación recibe el nombre de Superman, el superhéroe más célebre
del cómic estadounidense, que fue inspirado en una novela de Philip Wylie de 1930 titulada
The Gladiator. Superman es el último superviviente del planeta Krypton y posee poderes
fuera de lo común, que utiliza para combatir a los criminales más temidos, especialmente al
científico Lex Luthor. Superman inaugura el cómic de superhéroes y se convirtió en uno de
los personajes más reconocidos del siglo XX.

Junto a Action Comics No. 1, Detective Comics No. 27 es quizás uno de los comic book más
valiosos en la actualidad, por una única razón: incluye la primera aparición de Batman. Este
personaje fue creado por el dibujante Bob Kane y el guionista Bill Finger en 1939. Según el
relato ideado por ambos, Batman es un héroe que lucha contra el crimen, oculto con un
traje que recuerda la imagen de un murciélago. En Detective Comics No. 38 aparece el
primer ayudante (o side-kick) de los cómics. Sherlock Holmes tenía a Watson, Tarzan a
Cheetah, The Lone Ranger a Tonto. Ahora Batman tenía a Robin, The Boy Wonder, un
personaje que buscaba generar una identificación directa con el público infantil que veía a
Batman como una figura paternal. Tras el éxito de Robin, los cómics de superhéroes se
vieron plagados de ayudantes: Captain America y Bucky, Sandman y Sandy, Human Torch
y Toro, Green Arrow y Speedy, Plastic Man y Woozy Winks, Superman y Jimmy Olsen.

En 1940 aparece The Spirit, un personaje creado por el dibujante y guionista Will Eisner.
Aunque inicialmente este cómic tuvo un éxito muy modesto, en los años sesenta fue
“redescubierto” gracias a sus argumentos ingeniosos, su innovación de tipo formal y a su
alta calidad gráfica. Con el éxito de Superman y Batman surgieron numerosos superhéroes
como Sandman, The Spectre, Flash, Hawkman, Atom, Green Lantern, Hourman. Dr. Fate,
Starman, Dr. Midnight y Johnny Thunder, entre otros. Cuando Estados Unidos empezó a
participar en la II Guerra Mundial, los superhéroes se habían, virtualmente, apoderado de
los cómics.

Captain Marvel, el personaje creado en 1940 por el guionista Bill Parker y el dibujante
Charles Clarence Beck, para Fawcett Comics, se oculta tras una doble personalidad. El

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adolescente Billy Batson, un pobre huérfano que vende periódicos por las calles, se
transforma cuando pronuncia la palabra mágica Shazam!, y adopta la apariencia de un
adulto con superpoderes, capaz de enfrentarse a los peores villanos. Tras su aparición, las
aventuras de Captain Marvel se siguieron publicando en la revista Whiz Comics hasta 1954.
Al advertir una creciente demanda, la editorial Fawcett decidió incluir al personaje en
varias publicaciones periódicas, como las revistas Special Edition Comics (1940), Master
Comics (1941-1944), Captain Marvel Adventures (1941-1953), America’s Greatest Comics
(1941-1943) y Marvel Family (1945-1954). El resultado económico de las revistas, cada
vez más favorable, obligó a incluir en el equipo a guionistas como Robert Kanigher, Otto
Binder y Rod Reed. No obstante, la carrera comercial de Captain Marvel terminó de
manera polémica cuando National Periodical Publications demandó a sus creadores por
plagio. Esta demanda mostraba hasta qué punto Captain Marvel se había convertido en un
serio competidor de Superman.

Entre las otras editoriales que surgieron en la Edad de Oro se destacan Quality Comics y su
título Plastic Man, una creación de Jack Cole. Plastic Man apareció por primera vez en
Police Comics #1, revista publicada en Agosto de 1941. En el verano de 1943, tendría su
propia revista. Charlton Comics, inició actividad en 1931, con un par de revistas musicales
llamadas Hit Parade y Song Hits. Luego pasó al negocio de los cómics manteniendo la
inversión lo más baja posible. En el campo de los superhéroes se destacaron Captain Atom
y Blue Beetle. MJL Comics fue una empresa que gozaba de gran éxito con la revista Pep
Comics, que presentaba a los superhéroes The Shield, The Hangman y The Wizard. The
Shield y The Wizard se encuentran en una misma historia en Mayo de 1940, siendo el
primer “crossover” registrado en la historia del cómic. MJL Comics también decidió incluir
un funnie de complemento para las historias de The Shield, Hangman y The Wizard, el cual
apareció por primera vez en la edición No. 22 de Pep Comics. Sin proponérselo, la revista
obtuvo mucha más popularidad que la inicial, gracias a la inclusión del funnie titulado
Archie, un cómic muy famoso entre las adolescentes por su mezcla de romance y comedia.

Martin Goodman era un editor exitoso de libros de pulp, pero al darse cuenta de la fuerte
competencia que ejercían los cómics, fue muy receptivo a la propuesta hecha por una
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empresa llamada Funnies Inc. La empresa estaba preparada para darle a Goodman un
paquete completo de historias cada mes para que él las editara, mientras que los costos
serían cubiertos por un pago de servicios asumido por ellos. En 1939, varias empresas
habían tenido éxito en la industria del cómic, así que Goodman decidió aceptar el trato.
Funnies Inc. empleó a varios veteranos del negocio del cómic, quienes llegaron con
numerosas ideas para desarrollar historias de aventuras, especialmente de superhéroes. La
creación de Bill Everett, The Sub-Mariner, fue la atracción principal. Carl Burgos, por su
parte, creó a The Human Torch, un androide cuya piel artificial tiene la capacidad de
encenderse en llamas al contacto con el oxígeno. Ben Thompson creó a Ka-Zar the Great,
un personaje que vivía en una tierra perdida habitada por dinosaurios y demás animales
prehistóricos. El resultado fue la publicación de la revista Marvel Comics #1 (rebautizada
Marvel Mystery Comics, a partir del No.2), la cual estaba dirigida a un público ansioso por
historias originales, lo que llevó a que este título durara más de una década, conformándose
así la empresa Timely Comics, que más adelante vendría a conocerse como Marvel Comics.
The Human Torch, Sub-Mariner, y Captain América (una creación de Jack Kirby y Joe
Simon), constituyeron todo un ejército propagandístico de personajes con superpoderes que
luchaban contra Alemania y Japón, inclusive antes de la intervención de los Estados Unidos
en la segunda guerra mundial. En Marvel Mystery Comics No.8, se presenta un “cross-
over” entre The Human Torch y Namor The Sub-Mariner, pero esta vez la historia no
plantea una alianza sino un enfrentamiento, producto de malos entendidos. La idea de
personajes procedentes de distintas revistas compartiendo un mismo universo actualmente
es algo my común para los lectores de cómics. Pero en el verano de 1940, este era un
concepto novedoso y original.

El primer grupo oficial de superhéroes fue la Justice Society Of America, que apareció en la
revista All Star Comics No. 3 en 1940, publicada por National Periodical Publications. Los
miembros originales de este equipo fueron Atom, Sandman, Spectre, Flash, Hawkman, Dr.
Fate, Green Lantern y Hourman. Luego se unieron Johnny Thunder, Dr. Midnight y
Starman. Después de la aparición de revistas dedicadas exclusivamente a superhéroes
masculinos, especialmente Superman y Batman, aparece Wonder Woman, el tercer

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personaje insignia de National Periodical Publications. Wonder Woman apareció por


primera vez en la revista All Star Comics No. 8 en 1941 y fue creada por William Moulton
Marston, un psicólogo inventor del detector de mentiras, cuya intención era la de crear una
superheroina con la que el público femenino pudiera identificarse. La propuesta fue un
completo éxito, no sólo entre las niñas, sino también en el público masculino.

Los Funnies

Aparte de los cómics de superhéroes, los estudios Disney, aunque inicialmente se enfocaron
en el negocio de la animación, lograron un enorme éxito en el campo de los cómics en la
Edad de Oro, gracias en gran parte al trabajo de Carl Barks, encargado desde 1942 de un
relato mensual de Donald Duck, en cuyas páginas nacieron Uncle Scrooge (Tío Rico) y The
Beagle Boys (Los Chicos Malos), entre otros personajes en un principio exclusivos de los
cómics de Disney.

En 1943, un artículo de la revista Newsweek calculaba que entre niños y adultos se leían 25
millones de revistas de cómics mensualmente. Hacia 1950, la cifra se dobló a 50 millones,
alcanzando la cima en 1954 cuando se publicaban 150 millones de ejemplares al mes.
Durante la Segunda Guerra Mundial, en Alemania no se publicaron cómics porque Hitler
los despreciaba, pero los italianos publicaron títulos como Romano Il Legionario y Dick
Fulmine, que fue muy popular en España con el nombre de Juan Centella. Por otro lado, en
Japón contaban, entre otros muchos, con Norakuro, un animal antropomorfo militar.

Los cómics de superhéroes declinaron con el final de la guerra y ocuparon su lugar otros
géneros, desde animales basados en dibujos animados a historias del oeste, la jungla,
crímenes, romances y terror. Destacan en esta época Rip Kirby y Steve Canyon, creados
respectivamente por Alex Raymond y Milton Caniff, dos de los maestros veteranos del
género de aventuras. Los cómics dirigidos al público infantil resurgieron cuando Little Dot
No. 1 debutó en 1953. La editorial Harvey Comics no sólo introdujo a una pequeña niña de
vestido rojo que hacía las delicias de las niñas lectoras, sino que además fue responsable de
personajes como Richie Rich y Casper, que luego se harían populares en la televisión y el
cine.
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Aunque los cómics se iniciaron en la Edad de Platino como un gancho promocional para
vender más periódicos, en los años 50 aparecieron cómics directamente vinculados con la
promoción de productos. Uno de los cómics promocionales más populares fue The
Adventures of Big Boy, que comenzó a circular en 1956 por medio de distribución gratuita
por parte de la cadena de restaurantes Big Boy.

En los años 50 algunos psicólogos, padres y educadores se preocuparon por la sospecha de


que las revistas de cómics, en especial las de crímenes y terror, tuvieran influencia en la
delincuencia juvenil. Uno de ellos fue el psiquiatra Frederick Wertham, quien publicó en
abril de 1954 el libro “La Seduccion del Inocente", donde acusaba a los comic books de
pervertir a la juventud. Esto desencadenó una especie de “cacería de brujas” contra el
medio. Ante las denuncias de Wertham, los editores de cómics impusieron fuertes controles
y muchas de las empresas tuvieron que cerrar. Los principales afectados fueron los cómics
de superhéroes y los de terror, como The Crypt Of Terror (rebautizado Tales From The
Crypt desde el número 20), publicado por la editorial EC Comics, fundada por William
Gaines. Debido a las acusaciones de Wertham, las cuales llegaron hasta el senado de los
Estados Unidos, muchos títulos tuvieron que ser cancelados, y casi todas las publicaciones
de EC Comics fueron interrumpidas, a excepción de una revista de humor satírico llamada
Mad. A pesar de las limitaciones por las acusaciones, sumados a la competencia de la
televisión, algunos editores buscaron sobrevivir a finales de los años cincuenta, creando un
código de aprobación que buscaba solucionar las acusaciones a partir de la autocensura.

Durante esa década, las tiras de aventuras “serializadas” que se presentaban en la prensa, se
redujeron o desaparecieron casi por completo y las tiras cómicas se convirtieron en tiras de
gags (chistes), surgiendo un humor ingenioso y adulto, especialmente en Pogo, tira creada
por Walt Kelly, donde unos animales del pantano discuten sobre política, y Peanuts de
Charles Schultz, protagonizada por Charlie Brown, un niño de 6 años nacido para perder.
Carlitos (como se le conoce en español), quien simboliza la inseguridad, la ingenuidad y la
falta de iniciativa del hombre contemporáneo, convive con su perro Snoopy, un beagle
filósofo y escritor que duerme en el techo de su casa. Estos títulos inician un movimiento
“intelectual” en los cómics de prensa, donde el texto adquiere una mayor importancia que
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las imágenes. Otro importante título de cómic “intelectual” es Jules Feiffer, publicado
para el Village Voice, donde se reflejan la paranoia y las obsesiones de la sociedad
norteamericana en un estilo libre y sin definición, usualmente sin fondo y presentado en
monólogos.

Dentro de los funnies de la Edad de Oro, se destacan también Dennis The Menace, un kid
strip creado en 1951 por Henry King Ketcham, que originalmente se presentó como una
historia humorística de un solo cuadro y que luego pasó a ser una exitosa tira de prensa y
revistas, una serie de televisión y protagonista de una película de cine; y Les Schtroumpfs
(“Los Pitufos” en español y The Smurfs en inglés), creados por el dibujante y guionista
belga Pierre Culliford (alias Peyo), que aparecieron por primera vez en 1960 como relatos
cortos y dos años después como relatos largos. En la década de los 80 se realizó una exitosa
serie de dibujos animados para la televisión inspirada en estos personajes. Sin embargo, de
los más de 200 títulos de cómics de superhéroes que surgieron de la Edad de Oro en los
años 30, a comienzos de los años 60, tan sólo Superman, Batman y Wonder Woman,
lograron mantenerse en el mercado.

EDAD DE PLATA

Osamu Tezuka y el manga

El surgimiento del manga en Japón comienza a finales de 1940, a partir de la publicación


de la obra de Osamu Tezuka (1928-1989), padre del cómic japonés, llamado manga no
kamisama (el gran dios del Manga). A pesar de terminar sus estudios de medicina, Tezuka
se decidió por el cómic, su verdadera afición. Este gran admirador de las creaciones de
Disney comenzó en el mundo del manga dibujando las tiras cómicas Machan No Nikkicho
(El Diario de Machan) en un diario local y gradualmente se convirtió en un creador
polifacético, trabajando diversos géneros, desde las historias clásicas japonesas (jidaigeki),
hasta la ciencia ficción. Entre sus obras se destacan Shin Takarajima, Jungle Taitei,
Tetsuwan Atom, Wonder Three, The Vampires, Hinotori, Ribbon No Kishi y Black Jack,
entre muchas otras. De la obra de Tezuka, surgieron aproximadamente 60 personajes con

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un total de 150.000 páginas publicadas. Existe un museo en Takarazuka dedicado a su obra


(Osamu Tezuka Manga Museum).

Resurgimiento de los superhéroes

En los Estados Unidos, la Edad de Plata del cómic se inicia con la revista Showcase No. 4,
protagonizada por The Flash. Este Flash, una versión moderna del personaje de la Edad de
Oro, fue creado por Julius Schwartz y Carmine Infantino. Luego de varias apariciones en
Showcase, The Flash recibió su propia revista y luego inició un proceso de modernización
del concepto del superhéroe a partir de los nuevos intereses del público lector: ciencia,
espacio, guerra atómica y tecnología. Junto a The Flash, fueron modernizados también
Green Lantern, Hawkman y Atom, entre otros. También vale la pena mencionar que en
1955, aparece una pequeña historia en la edición No. 225 de Detective Comics,
protagonizada por un extraterrestre conocido como J'onn J'onzz. Este marciano se
conocería como Martian Manhunter, uno de los nuevos superhéroes creados en los años 50.

La Justice Society Of America también fue rebautizada con el nombre de Justice League Of
America y está conformada originalmente por Flash, Green Lantern, Wonder Woman,
Aquaman y Martian Manhunter y aparece por primera vez en la edición No. 28 de la revista
The Brave And The Bold de DC Comics, combatiendo una amenaza extraterrestre.

La llamada Marvel Age (La Era Marvel) comienza en 1961, cuando la editorial Marvel
Comics comienza a resucitar y a crear nuevos superhéroes, siguiendo la tendencia de la
empresa rival. La primera revista de superhéroes de la Edad de Plata producida por esta
editorial fue Amazing Adventures #1, que presentaba a un personaje llamado Dr. Droom.
Este personaje no funcionó muy bien, pero Marvel continuó insistiendo. Más tarde, Dr.
Droom fue revivido y rebautizado como Dr. Druid, sin mucha fortuna. El éxito llegó con el
primer equipo de superhéroes creado por Marvel como reacción a la gran acogida de
Justice League of America de DC Comics, llamado The Fantastic Four y apareció por
primera vez en 1961. En DC Comics, todos los integrantes de Justice League se llevaban
bien y no había problemas entre ellos, pero no era así con The Fantastic Four. Sus
miembros eran Reed Richards (Mr. Fantastic), Sue Storm (The Invisible Girl), Johnny
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Storm (un segundo Human Torch) y Ben Grimm (The Thing). Reed Richards, el líder del
grupo, se caracterizaba por ser una persona impositiva y aburrida. Sue Storm, la novia de
Reed, solía apaciguar las riñas entre los miembros del equipo. Johnny Storm, era un
adolescente rebelde e irascible y Ben Grimm, quien continuamente rivalizaba con Johnny,
fue el primer superhéroe depresivo en renegar de su condición. La intención de su creador,
Stan Lee, era utilizar a The Fantastic Four como una metáfora de la familia disfuncional.
En The Fantastic Four No. 5 aparece uno de los super-villanos más populares de todos los
tiempos: el Dr. Doom, dictador de un país ficticio llamado Latveria, que busca dominar al
mundo. Este villano sería la inspiración para Darth Vader, el famoso personaje de las
películas de Star Wars.

Aquellos adolescentes que se vieron identificados con las relaciones disfuncionales


presentadas en The Fantastic Four, también se vieron representados en The Hulk, otra
creación de Stan Lee, en la que un científico llamado Bruce Banner es bombardeado por
rayos gamma, lo que ocasiona que cuando se enoje se convierta en un monstruo que
destruye todo a su paso. Los adultos no lo entendían, pero los jóvenes sí. The Hulk era el
prototipo del joven rebelde de los años 60.

Marvel Comics también creó otro equipo de superhéroes en la línea de The Justice League
de DC Comics. A este grupo se le llamó The Avengers y estaba conformado por los
principales personajes de la editorial, como Hulk, Thor, Iron Man, Giant Man y Wasp. En
The Avengers No. 4, los lectores se enteran de que Captain America había estado congelado
desde la Segunda Guerra Mundial y había perdido en acción a su ayudante Bucky. Captain
America se une a The Avengers, pero se percibe a sí mismo como un anacronismo, una
persona que no pertenece a su tiempo. Un aspecto importante de los cómics de Marvel fue
el concepto de “universo”, en el que los personajes de una revista podían encontrarse con
los personajes de otra, ya sea como aliados o enemigos, como cuando Namor es descubierto
con amnesia por The Human Torch de The Fantastic Four o cuando The Human Torch (el
robot de la edad de oro) se enfrenta al nuevo Human Torch.

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Volviendo a DC Comics, en la edición de The Flash No. 123, vemos cómo aparecen al
mismo tiempo el Flash de la Edad de Oro y el Flash de la Edad de Plata. Se explica que el
Flash de la Edad de Oro pertenece a un universo alterno llamado Tierra-2, en el que
habitan también los demás superhéroes de la Edad de Oro. Este recurso fue utilizado para
resucitar a los superhéroes de cómics ya cancelados y para aprovechar a otros superhéroes
que habían sido absorbidos por DC Comics de otras empresas, como Charlton, Quality y
Fawcett Comics.

Pero el superhéroe más famoso de la Edad de Plata fue sin lugar a dudas, Spider-Man,
quien apareció por primera vez en el último número de la revista Amazing Fantasy (No.15)
de Marvel Comics. Del mismo modo que Captain Marvel antes que él, Spider-Man
provocó un efecto de identificación directa con los lectores adolescentes. Aunque Peter
Parker era un superhéroe, seguía siendo considerado un tonto en la escuela, tenía
problemas para conquistar chicas y no conseguía dinero con facilidad. Peter Parker
adquiere sus poderes arácnidos al ser picado por una araña radioactiva, sin embargo, su
intención inicial no es la de ayudar al mundo con sus superpoderes, sino lograr fama y
fortuna. Al dejar escapar a un ladrón y al enterarse de que ese mismo ladrón había
asesinado a su tío adoptivo, Spider-Man aprende que con “grandes poderes vienen grandes
responsabilidades”.

Stan Lee y Jack Kirby crearon más del 90 por ciento de los superhéroes para Marvel y
muchos de ellos todavía circulan hoy en día. También crearon un tercer equipo que, aunque
no tendría mucho éxito en los 60, si lo tendría en los años 80 y 90, llamado The X-Men. La
historia es la de un grupo de jóvenes con poderes adquiridos desde su nacimiento llamados
mutantes, que son acogidos y entrenados por otro mutante llamado el Dr. Charles Xavier,
para ayudar a la humanidad. Inicialmente, los miembros del equipo son Cyclops, Iceman,
Angel, Beast y Jean Grey, pero luego se vincularían muchos más. The X-Men permitió que
muchos jóvenes lectores que se sentían discriminados por su sexualidad, raza, estrato social
o credo, se vieran identificados con la tragedia de los mutantes, que quieren ser parte de una
sociedad que los rechaza.

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Sin embargo, The X-Men no fue el primer cómic en denunciar la discriminación. Un


superhéroe de DC Comics llamado Aquaman (una copia de The Sub-Mariner de Marvel),
dio un mensaje en contra del racismo, mostrando cómo de niño fue maltratado por tener el
cabello rubio, ya que los habitantes de la Atlántida creían que los rubios eran hijos del
demonio. En 1966, aparece en Fantastic Four No. 52, Black Panther, el primer superhéroe
de raza negra. Aunque no tuvo su propia revista, originó una tendencia. Otros superhéroes
afroamericanos fueron The Falcon, Power Man (Luke Cage: Hero For Hire) y Blade
publicados por Marvel, y Black Lightning de DC Comics.

La psicodelia, la música rock, el hippismo y el Arte Pop, también afectaron el estilo de los
cómics. Como ejemplos podemos citar los títulos Silver Surfer de Stan Lee y Jack Kirby y
Nick Fury: Agent Of S.H.I.E.L.D. de Jim Steranko. Sin embargo, la guerra del Vietnam,
uno de los problemas políticos y sociales más relevantes de la década de los 60, poco se
mostró en los cómics de superhéroes. Un caso excepcional fue el personaje de Sgt. Rock
publicado por DC Comics.

Los cómics y el cambio social de los 60

La guerra fue recreada en el cómic europeo a partir del aventurero Corto Maltese, creado en
1967 por el dibujante italiano Hugo Pratt, un personaje que recorrió el mundo a comienzos
de la Primera Guerra Mundial y no en las selvas del Vietnam. El misterio, la nostalgia y el
exotismo son los principales ingredientes de esta saga de éxito internacional. Por su parte el
western tuvo su resurgimiento con Blueberry, el protagonista de las historias creadas en
1963 por Jean-Michel Charlier y Jean Giraud (Moebius), acerca de un oficial del ejército
federal de los Estados Unidos, que recorre el Oeste coleccionando todas las aventuras del
género: batallas contra los Apaches y los Navajos, resistencias en fuertes sitiados por el
enemigo y asaltos a diligencias. Otro personaje popular en Europa fue Valerian, publicado
por primera vez en la revista Pilote en 1967, con guiones de Linus (Pierre Christin) y el
dibujo de Jean-Claude Mezieres. Valerian ha sido considerada como una de las mejores
historietas de ciencia ficción francesas.

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Jean-Claude Forest recreó para el cómic a la mujer liberada de los años 60 y la llamó
Barbarella, una superheroína de ciencia ficción que despertó por una parte, el entusiasmo y
la admiración del público y por otra parte, la ira de las autoridades francesas que la
consideraron pornográfica e inmoral. El director Roger Vadim la llevó a la pantalla grande,
interpretada por la actriz Jane Fonda. Junto con Barbarella, otra heroína liberada del cómic
europeo fue Modesty Blaise una espía británica creada por el escritor Peter O‟Donnell y el
dibujante Jim Holdaway. El Daily Express la rechazó, porque “un periódico respetable y
dedicado a la familia no podía publicar la vida de una mujer espía cuya conducta dejaba
mucho que desear”. Al morir trágicamente O‟Donnell, la tira fue encargada al español
Romero.

La italiana Valentina, creada por Guido Crepax, apareció por primera vez en la revista
italiana Linus en 1965. En sus primeras historias, Valentina acompaña a Neutron, un
mutante con poderes especiales en su lucha contra habitantes subterráneos, inteligentes y
astutos, pero ciegos, que intentan conquistar el mundo. Sin embargo, la historieta explora
el mundo del sueño: las pesadillas, las relaciones sadomasoquistas, el espacio, el tiempo y,
principalmente, el sexo.

En Estados Unidos se busca interesar al público femenino con títulos como El Corazón de
Julieta Jones, que debuta como tira diaria en 1953 y es creada por Stan Drake y Eliot Capin
para competir contra Mary Worth, una historieta de romance sobre una amable anciana que
aconseja a las personas con problemas sentimentales y que trata de aliviar los dramas
humanos. Julieta Jones, llega al corazón de muchas lectoras (y lectores) por sus historias
bien narradas, su extraordinario dibujo y unos temas románticos alejados de la cursilería.

En 1962 comienza a publicarse en el diario El Tiempo, de Bogotá, la tira cómica más


popular y representativa de Colombia: Copetín, de Ernesto Franco. En la misma década
aparecerían personajes como Calarcá (de Garzón, en el diario El Tiempo), La Gaitana (de
Díaz, en El Espectador), Ibana (de Puerta y McCormick, en El Pueblo, de Cali) y Tukano
(de Peña en El Espectador).

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Con el comienzo del boom económico en Japón, la gente comenzó a demandar más títulos
de manga. En respuesta, una de las principales editoras de libros, Kodansha, entró en 1959
en el mercado del cómic. Su título Shonen Magazine, cambió la pauta de periodicidad
mensual a semanal, multiplicando la producción e imponiendo a los autores un arduo
trabajo, aunque esta vez con sueldos millonarios. Pronto, otros grupos editores como
Shueisha, Shogakukan y Futabasha se unirían. El sistema de producción de cómic japonés
sacrificaría el color, la calidad del papel y la sofisticación temática, llevándose también de
paso la crítica política. Pero aumentaría vertiginosamente las ventas hasta cifras
astronómicas y con ellas los beneficios empresariales, convirtiendo al manga en uno de los
medios de comunicación visual más importantes de Japón. Es así como aparecen personajes
en el manga, que años después serían conocidos en todo el mundo al ser adaptados a la
televisión y al cine como dibujos animados (anime). Entre estos personajes vale la pena
destacar: Tetsujin 28 (Gigantor), creado por Mitsuteru Yokoyama; Gekko Kamen (Moon
Mask Rider o Capitán Centella), creado por Kawauchi Kohan y Kuwata Jiro en 1958; Mach
Go Go Go (Speed Racer o Meteoro), creado por Tatsunoko Productions en 1966; Mazinga-
Z (Mazinger-Z), creado a finales de los años 60 por Go Nagai; Candy Candy, un Shojo
manga (manga concebido para el público femenino) escrito por Kyoku Mizuki y dibujado
por Yumiko Igarashi en 1974; Doraemon (El Gato Cósmico) que apareció por primera vez
en 1969 ó 1970 (la serie manga se comenzó a publicar hasta 1974), creado por Fujimoto
Hiroshi y Motoo Abiko.

EDAD DE BRONCE

El cómic latinoamericano

En Latinoamérica, el cómic chileno Condorito ha trascendido gracias a un humor


ingenioso, alcanzando junto con Mafalda la más alta popularidad, entre todos los cómics de
habla hispana. Este personaje fue creado por Pepo (René Ríos Boettiger), como reacción a
Walt Disney y su filme animado Saludos amigos, en el cual sus personajes rendían tributo a
Latinoamérica: Goofy representaba a un gaucho; José Carioca, un loro que fuma habanos,
encarnaba a Brasil; y en el caso chileno, el país fue representado por Pedrito, un pequeño

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avioncito que apenas conseguía cruzar la Cordillera de los Andes. Esta película indignó a
Pepo, no sólo por la pobre imagen que daba esta caricatura, sino porque pensaba que el
cóndor sería quien mejor daría cuenta de la idiosincrasia chilena. En 1956, Condorito
debutó en el primer número de la revista Okey y después pasaría a ser publicado en su
propia revista. Actualmente el número de lectores de esta revista sobrepasa los 82 millones
anuales.

El 29 de Setiembre de 1964 apareció por primera vez Mafalda. Su autor, Joaquín Salvador
Lavado (alias Quino), se convirtió en un autor de cómics muy popular y sus libros
venderían, sólo en Argentina, más de 20 millones de ejemplares. Mafalda es publicada por
primera vez en la revista Primera Plana. Desde ese entonces se transformaría en un
estandarte de la crítica social latinoamericana. Quino terminó de dibujar a este personaje en
1973, pero continúa trabajando como humorista gráfico.

Junto con Condorito y Mafalda, Kalimán es sin duda la revista de aventuras más popular y
más vendida de México y toda Latinoamérica. La primera publicación salió a la venta en
noviembre de 1965 y se vendió semanalmente por 26 años sin interrupciones. Kalimán en
su formato de cómic (también existen versiones de cine y radionovelas) ha atraído a los
lectores principalmente por sus aventuras épicas, misteriosas y emocionantes que siempre
quedan en “continuará”, pero también han tenido un papel importante los trazos, entintados
y portadas de los artistas que se han encargado del héroe. La revista original presentaba su
contenido en color sepia, así como la mayoría de las otras versiones, como el Libro
Kalimán, Grandes Aventuras y la serie principal. Algunas de sus presentaciones han sido a
color, pero el público aficionado a la revista no acogió este cambio.

En 1947, los editores de la revista mexicana Pepín le pidieron a Yolanda Vargas Dulché
una historieta para niños. La escritora acababa de regresar de La Habana, donde había
trabajado como cantante de radio y estaba fascinada por los niños cubanos. Por esta razón,
Yolanda Vargas incluyó a un niño en su historieta y, después de desechar nombre tras
nombre, decidió llamarlo Memín Pinguín, tal como apodaban a Guillermo De La Parra,
quien entonces era su novio. Dentro de la revista Pepín, Memín Pinguín tuvo un gran éxito.

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Durante poco más de un año apareció todos los días. Después la escritora se cansó y se
dedicó a trabajar en asuntos nuevos. Durante 17 años el personaje quedó en el olvido, hasta
que, en febrero de 1964, Memín reapareció en su propia revista semanal, repitiendo su
éxito.

En la década de los 60 y 70, las fotonovelas -fotomontajes con actores reales que,
apoyándose en un texto mínimo, desarrollaban la historia- fueron la diversión de muchas
mujeres. Corín Tellado fue una autora importante de fotonovelas con las que alcanzó la
fama, sin embargo, El Santo: El Enmascarado de Plata, protagonizada por un famoso
luchador mexicano, fue la más popular fotonovela de acción. Junto al Santo, también pasó a
la fotonovela el luchador Blue Demon.

En España, Mortadelo y Filemón, creados por Francisco Ibáñez, debutaron de forma


discreta en el número 1394 de la revista Pulgarcito en 1958. Estos personajes que
parodiaban a la típica pareja de investigadores, se convertiría, a partir de la década de los
60, en uno de los títulos más populares en la historia del cómic español.

Los periódicos: cuna de historietas

Pasando al cómic de prensa en la Edad de Bronce, encontramos a Hagar, The Horrible


(Olafo el Amargado), una tira cómica creada por Dik Browne, que invadió las páginas de
los diarios estadounidenses en 1973, obteniendo un éxito casi inmediato. Hagar es un
vikingo gordo, mal hablado, irritable y glotón, pero en el fondo es un niño de gran corazón
y fiel esposo de Helga, una esposa nórdica imponente, quien sabe manejar a su hogar y a su
marido. También aparece la tira de prensa más leída en la historia de los cómics, Garfield.
Este gato egoísta, devorador de pizza y dormilón empedernido, nació en 1978 del lápiz de
Jim Davis y vino a unirse con mucho éxito a la numerosa tropa gatuna que hace parte de la
importante galería de los Funny Animals del cómic.

Un tipo diferente de héroe

Con respecto a los cómics de superhéroes, en la Edad de Bronce muchas de las reglas
cambiaron y aparecieron diferentes personajes e historias. En 1966, fue estrenada en la
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televisión norteamericana la serie de televisión Batman, que parodiaba y llevaba hasta


extremos ridículos los clichés del cómic de superhéroes, no obstante la serie ayudó a
aumentar las ventas de las revistas atrayendo a un gran público infantil. En Enero de 1970 y
luego de la cancelación de la serie de televisión, el dibujante Neal Adams y el guionista
Denny O‟Neil, redefinieron completamente la imagen de Batman, convirtiéndolo en un
auténtico vengador nocturno, dinámico y amenazador, a la vez haciendo hincapié en el
olvidado aspecto detectivesco de su labor heroica. De todas maneras, durante los años 70,
DC Comics estaba pasando por una etapa difícil, ya que la música rock y la televisión
atraían más al público que los cómics. Se desarrolló una estrategia comercial llamada The
DC Explosion, gracias a la cual se crearon numerosos títulos, pero luego vino una
implosión, en la que la editorial tuvo que cancelar muchos de estos títulos, porque no
tuvieron acogida. Como un recurso desesperado, DC Comics logró contratar a Jack Kirby,
un prestigioso dibujante y guionista, quien había ayudado a gestar la llamada “Era Marvel”.
Kirby creó una revista para DC llamada The New Gods, ubicada en un universo diferente al
presentado tradicionalmente por la editorial. El título trajo a nuevos superhéroes y villanos
al universo DC, personajes que todavía se utilizan hoy en día. Jack Kirby fue el primer
autor profesional de cómics en recibir tratamiento especial. Su foto se colocó en las
portadas de los cómics junto con el slogan: Kirby is coming. Esto marcó la pauta para
resaltar la importancia del autor en los cómics. Jack Kirby también trabajó en la revista
Jimmy Olsen para DC Comics. Esta revista, fuertemente influida por la psicodelia y el Arte
Pop, presentó por primera vez a uno de los villanos más importantes del universo DC:
Darkseid.

En 1970, Marvel sorprendió con un tipo diferente de héroe: Conan the Barbarian, creado
por Robert E. Howard, un escritor de libros pulp de los años 20 y 30. Conan prácticamente
inauguró en el cómic el género de fantasía heroica (y su derivación llamada sword &
sorcery) que luego se extendería a los juegos de rol. Conan fue representado en el cine por
el actor Arnold Schwarzenegger en dos películas. Asimismo, en los cómics de superhéroes
de Marvel comenzaron a tratarse problemas sociales como la adicción a las drogas.
Primero en Spider-Man, cuando este personaje ayuda a un hombre que se encuentra en

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peligro por el consumo de sustancias psicoactivas, y luego cuando Harry Osborn, el mejor
amigo de Peter Parker, se vuelve adicto a los tranquilizantes debido a sus conflictos con su
padre.

En 1970, la revista Green Lantern/Green Arrow #76 muestra un enfoque mucho más serio
y comprometido dentro del género de superhéroes. En este número los dos personajes
hablan sobre problemas sociales reales, en los que el bien y el mal adquieren matices de
gris. En Green Lantern/Green Arrow se trataron con frecuencia temas como la intolerancia,
el racismo, la drogadicción, los derechos humanos y el abuso a la mujer, convirtiéndose
Green Arrow y Green Lantern en una especie de voceros del cómic de los pensamientos de
la izquierda y la derecha estadounidense. Estas posiciones políticas y sociales se reflejan de
una manera mucho más cruda cuando el lector se entera que Speedy, el ex-ayudante de
Green Arrow, se había convertido en un adicto a la heroína. Speedy no sería el único
superhéroe con problemas de adicción, ya que Iron Man, un popular personaje de Marvel,
presenta problemas con la bebida.

En 1973, DC Comics decidió agregar a los superhéroes de las editoriales Fawcett, Quality y
Charlton Comics a su universo, mezclándolos con sus superhéroes tradicionales. Y para
adaptarse al gusto de los lectores de la época, DC decide “modernizar” a Wonder Woman
en su edición No. 178, quitándole sus poderes y uniforme y volviéndola una karateca
feminista. Tanto las feministas como el público en general odiaron el cambio, lo cual llevó
a que la superheroína volviera a su traje y poderes originales en la edición No. 204.

Los nuevos X-men aparecen por primera vez en Giant Sized X-Men #1 de 1975. Entre ellos
estaba Wolverine, uno de los personajes más populares de Marvel. Junto con Wolverine, un
superhéroe que procede de Canadá, los otros miembros pertenecen diferentes regiones del
mundo, como Colossus de Rusia, Storm de Egipto (reclutada en Kenya), Banshee de
Irlanda, Sunfire de Japón, Thunderbird, un Apache nativo americano y Nightcrawler de
Alemania. Otro título muy popular de los años 70 fue el equipo de los Teen Titans de DC
Comics que apareció por primera vez en la revista Brave & The Bold en 1964. Conformado
por los ayudantes (sidekicks) de Batman, Wonder Woman, Aquaman, Green Arrow y Flash,

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las historias de este grupo fueron reconfiguradas para mostrar los problemas del amor no
correspondido, la rebeldía frente a las figuras de autoridad, las depresiones y los temores
ante el futuro, todas características del adolescente promedio.

En 1976, Marvel y DC publicarían su primer cross-over entre empresas. Esta fue una
revista que incluía una batalla entre Superman y Spider-Man. Debido al éxito de esta
edición especial, muchos otros cross-over han aparecido desde entonces. Vale la pena
mencionar que Marvel y DC habían colaborado antes para publicar la adaptación en cómic
de The Wizard Of Oz en 1975. En 1978, el conglomerado Time-Warner, que pasa a
subsidiar a la editorial DC Comics, estrena la película Superman The Movie, un gran éxito
de taquilla protagonizado por Christopher Reeve y que renueva el interés por el superhéroe.

En 1977 fue publicada la revista Cerebus, producida y publicada por Dave Sim,
independiente de cualquier gran empresa. El éxito de este cómic impulsó a muchos otros
autores independientes a publicar sus títulos. Cerebus es la historia de un armadillo gris que
pelea con espadas y que en un comienzo buscaba parodiar a Conan The Barbarian. El
personaje pronto adquirió un matiz más complejo y comenzó a tratar asuntos sociales y
políticos en un escenario fantástico. Dentro de esta revista hay numerosas parodias a gente
famosa y a personajes del cómic. Otro cómic de la época fue Fantasy Quarterly, que inició
una larga y popular serie de historias llamadas Elfquest, creadas en 1978 por Wendy y
Richard Pini. Junto a Cerebus, este cómic de género fantástico impulsó el auge de los
cómics independientes.

EDAD OSCURA

Surgimiento del cómic Underground

Los editores Harvey Kurtzman y William Gaines vieron el resurgimiento de la sátira


gracias a la popularidad de su revista Mad. Sus primeras ediciones, que datan de la Edad de
Oro, parodiaban a Superman y a otros personajes de los cómics, pero gradualmente
ampliaría su rango para satirizar películas de cine, programas de televisión y otros aspectos
de la cultura popular. Mientras tanto, Warren Publishing publicaría un cómic que intentaría

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recapturar la esencia de los viejos cómics de terror de EC Comics. Gracias a la popularidad


de su revista sobre monstruos del cine Famous Monsters In Filmland, los editores de
Warren decidieron publicar el cómic de terror Creepy, disfrazado como revista para evitar
el código de censura. Otro cómic de terror que apareció a finales de la década del 60 fue
Vampirella, que debutó en 1969 en una revista del mismo nombre publicada en blanco y
negro por la editorial Harris Comics y con una impactante portada a color dibujada por
Frank Frazetta (Conan). Esta revista, mezcla de horror y erotismo fue muy popular en los
años 70.

Los setenta también fueron testigos del nacimiento del cómic underground en la figura de
Robert Crumb, un autor norteamericano que nunca estudió arte, pero que comenzó
dibujando a una edad temprana. En su adolescencia, él y su hermano dibujaban cómics en
hojas de cuaderno como diversión. Entre esas historias surge Fritz the Cat, el cual le daría
una enorme popularidad. Este personaje fue una de las figuras destacadas del llamado
“cómic subterráneo” o Underground, cuyas consignas buscaban socavar la moral y el orden
establecido, defender el amor libre, consumir sustancias psicoactivas y burlarse de la
policía. Con Fritz The Cat quedan atrás los héroes acartonados e incorruptibles. Sus
figuras son toscas y recias, las mujeres son voluptuosas y los personajes son mal hablados,
de aspecto burdo y vulgar. Mr. Natural es otra sátira creada por Robert Crumb enfocada en
el “espiritualismo” y el “orientalismo” del movimiento hippie de los años 60. Su personaje
central es un gurú de barba blanca cuyos consejos llevan a la destrucción de Flakey Foont,
su ingenuo discípulo. En 1967, Crumb y otros autores publican la revista independiente Zap
Comix No. 0, un éxito entre los jóvenes universitarios, pero también muy controversial
debido a los fuertes temas planteados.

Del movimiento Underground (o Comix, como también se suele llamar), se destacan


también Help!, una revista que impulsó a muchos autores como Robert Crumb, Gilbert
Shelton (autor de Wonder Warthog) y Jay Lynch, quien luego ayudaría a crear otra revista
underground llamada Bijou Funnies de 1968, una publicación “comunitaria” con arte e
historias de Robert Crumb, Skip Williamson, Jay Lynch, y Jay Kinney. The Fabulous
Furry Freak Brothers de 1971, es una colección de historias sobre un par de melenudos
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personajes de la época hippie, escritas e ilustradas por Gilbert Shelton, que habían
aparecido previamente en los diarios L.A. Free Press, The East Village Other y en varias
revistas como Yellow Dog, Radical America Komiks y Zap. Air Pirates Funnies de 1971, es
una revista satírica llena de sexo y violencia, protagonizada sin autorización por los
personajes de Disney y publicada por Hell Comics de San Francisco. El arte y las historias
estaban a cargo de Dan O'Neill, Ted Richards, Gary Hallgren y Bobby London. American
Splendor, creada en 1976 por Harvey Pekar, es una serie autobiográfica de realismo brutal,
que introdujo a muchos adultos a un aspecto mucho más profundo y reflexivo del
movimiento underground del cómic norteamericano. Life in Hell, que comenzó como un
cómic de distribución privada, utilizaba a un conejo llamado Binky para expresar la
frustración con varios aspectos de la vida diaria como el amor, el trabajo y la muerte.
Aparece por primera vez en 1978 en la revista Wet Magzine y obtiene un éxito relativo. Su
creador Matt Groening, jamás se imaginó que se convertiría en una leyenda del dibujo
animado con una creación posterior, basada en su propia familia, llamada The Simpsons. A
comienzos de la década del 80 aparece Tank Girl, una historia ubicada en un futuro post-
apocalíptico, creada por Jamie Hewlett y Alan Martin; se publicó por primera vez en
Deadline magazine y luego adquirió fama internacional dentro del circuito underground. A
finales de la década de los 90, Hewlett hace parte el proyecto musical animado Gorillaz.

En Argentina aparecen Boogie El Aceitoso e Inodoro Pereyra, ambos creados por Roberto
Fontanarrosa, que satirizan de forma brutal la violencia de las películas norteamericanas y
la filosofía de la vida rural, respectivamente. Y en Europa, la contestación al movimiento
underground tuvo lugar con las revistas L’Echo Des Savanes (1972) y Metal Hurlant,
creada en 1975 por Moebius, Dionnet y Druillet, que recopilaba las mejores historias para
adultos. Estas publicaciones construyeron una poderosa identidad, el llamado “cómic de
autor”. En Estados Unidos, Metal Hurlant se adaptó y se rebautizó en 1977 como Heavy
Metal, dando a conocer a los mejores autores del cómic adulto europeo y norteamericano,
como Jean Giraud, Richard Corben, Drew Friedman y J.D. King, entre otros. Algunas
historias recopiladas en la revista fueron llevadas al cine animado en 1981. De la obra de
Jean Giraud (alias Moebius y Gir), se pueden destacar los álbumes El Garaje Hermético,

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Arzach, la serie Los Mundos de Edena, Venecia Celeste, Starwatcher, Caos y Made In Los
Angeles. Moebius ha colaborado con guionistas como Alejandro Jodorowsky y en la
dirección de arte de películas de cine como Alien, Dune, Time Bandits, Tron y The Fifth
Element, entre otras. De Richard Corben vale la pena mencionar su colaboración en la
revista de cómics de terror Creepy en la década de los 70 para Warren Comics; y Bloodstar,
una adaptación de una novela pulp de Robert E. Howard (Conan) en la que presenta a Den,
su personaje más popular (un hombre desnudo atrapado en un mundo de fantasía). Ambas
historias fueron publicadas en Heavy Metal.

En 1978, un grupo de jóvenes dibujantes (Massimo Mattioli, Andrea Pazienza y Gaetano


“Tanino” Liberatore), deciden crear una revista que sirva de contrapropuesta al, según
ellos, aburrido mundo editorial italiano. Nace así Cannibale, una publicación Underground
que introduciría a Ranxerox, un androide brutal, dotado de un enorme miembro viril,
dominado por Lubna, una malévola niña prepúber que lo utiliza como máquina sexual. Otro
autor italiano destacado es Milo Manará, quien desde muy temprano se inclinó al género
erótico y procaz, creando obras maestras del underground como El Click, Gullivera, El
Perfume de lo Invisible, Aventuras de Jolanda (una adaptación del Decamerón), Verano
Indio y El Gaucho, estas últimas dos con guiones de Hugo Pratt.

En Francia se destaca Enki Bilal, uno de los mayores dibujantes de ese país en la década de
los 70. Su obra La Foire Aux Inmortels (La Feria de los Inmortales) relata la llegada a París
del futuro de una nave extraterrestre cuyos tripulantes tienen cabezas de animales como los
dioses egipcios. Bilal construye imágenes memorables de una París decadente y para el
protagonista, eligió la cara del actor Bruno Ganz. Otro francés destacado es Gerard
Lauzier, quien revisa las estructuras tradicionales del cómic. En las obras de este autor se
desarrollan las frustraciones humanas, el fracaso sexual, la humillación y la aceptación de
la mentira. Uno de sus trabajos más representativos es La Course Du Rat (“La Carrera de la
Rata”) de 1978.

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Superhéroes de nueva generación

Las temáticas adultas y oscuras influyeron al cómic de superhéroes. Un ejemplo lo


podemos encontrar en la revista Amazing Spider-Man #121, la cual impactó de manera
definitiva a los lectores. En esa edición de 1973, Gwen Stacy, la novia de Spider-Man, es
asesinada por su enemigo The Green Goblin. Nunca antes los lectores habían presenciado
la muerte de un personaje tan importante para una revista de superhéroes. Además, se nos
muestra cómo un superhéroe puede fallar en su misión. Después de que el público aceptara
los cómics con temas controversiales, el Código de los Cómics se relajó un poco y permitió
que el género de horror volviera a surgir en los títulos de superhéroes como Swamp Thing
de DC Comics, Ghost Rider y Son of Satan (más tarde conocido como Hellstorm) de
Marvel. Estos personajes marcarían el camino para lo que seguiría más adelante. De 1973 a
1974, un grupo diferente de superhéroes fue producido por Marvel. Fueron llamados los
“Anti-héroes”, puesto que sus motivaciones están en la venganza y en el interés personal,
contrario al superhéroe tradicional. Dos de los anti-héroes más populares fueron Wolverine
y The Punisher. Wolverine es un personaje salvaje y con rasgos psicópatas creado por Len
Wein, que apareció por primera vez como enemigo de The Hulk en la edición No. 181.
Cuando fue presentado como miembro de los nuevos X-Men en 1975 por el propio Wein,
las ventas de esta revista aumentaron de manera sorprendente. La primera aparición de The
Punisher fue en Amazing Spider-Man #129. Este mercenario apareció como un villano
recurrente en Spider-Man a petición de los lectores, quienes presionaron para que el
personaje tuviera su propia revista a mediados de los años 80. En Inglaterra surge otro anti-
héroe con Judge Dredd, creado por John Wagner y Carlos Ezguerra, que apareció por
primera vez en 1977 en la revista 2000 AD No. 2 y desde ese entonces, se ha convertido en
uno de los personajes de cómic más populares de la Gran Bretaña.

En 1979, Frank Miller comenzó a dibujar el cómic Daredevil para Marvel desde el número
#158. Este superhéroe creado por Stan Lee, es un justiciero invidente que tuvo un relativo
éxito en los años 60. Para la edición No. #168, Frank Miller inició lo que más adelante se
llamaría el estilo Grim and Gritty (oscuro y macabro). Sus historias eran diferentes y más
populares que las tradicionales, porque se enfocaban en el realismo y la crueldad. Frank
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Miller realizaría otros cómics usando este estilo que gradualmente imperaría en los años 80.
En 1982, y también para Marvel, Miller contribuyó en la “deconstrucción” de uno de los
personajes emblemáticos de la editorial, Wolverine, en una miniserie de 4 números
ambientada en Japón, con guión de Chris Claremont. La popularidad adquirida por
Daredevil y Wolverine, gracias al trabajo de Frank Miller para Marvel, trajo consigo una
oferta por parte de DC Comics, la cual le brindó a Miller unas excelentes condiciones
contractuales. Miller aceptó y en 1983 vería la luz Ronin, una miniserie tecnológica y
futurista que ahonda en la cultura japonesa.

En 1984, se publica Teenage Mutant Ninja Turtles #1. Este cómic editado en blanco y
negro, fue creado por Kevin Eastman y Peter Laird, en un intento por imaginarse el
concepto más tonto y ridículo para satirizar a los cómics de superhéroes. Los autores
decidieron pulir el concepto un poco y llevarlo hasta última instancia. Ahorraron algo de
dinero y le pidieron prestado a su tío para publicar el cómic de modo independiente. La
parodia a los héroes ninja del cine y de la televisión, así como a los equipos de superhéroes
como The X-Men, se convirtió en todo un fenómeno cultural en los años 80 y 90, perdiendo
mucho de sus orígenes underground, cuando sus derechos fueron cedidos para realizar
varias películas para el cine y la televisión.

EDAD MODERNA

Crisis de las tierras infinitas

En 1985, DC Comics publica la maxi-serie de 12 tomos: Crisis of the Infinite Earths, un


intento por arreglar la gran confusión en las historias debido a la cantidad de tierras
paralelas donde existían diversos superhéroes. Entre los muchos mundos paralelos que
existían en DC se encontraban: Tierra-1 o Tierra- Prima (El Universo DC de la Edad de
Plata), Tierra- 2 (El Universo DC de la Edad de Oro), Tierra 3 (los villanos son héroes y
viceversa), Tierra 4 (El universo de Charlton Comics), Tierra S (El universo de Fawcett
Comics) y Tierra X (El Universo de Quality Comics). En la serie, un villano llamado Anti-
Monitor, hace que todas las diferentes tierras se colapsen creando un solo universo donde
todos los superhéroes de DC coexisten. Al hacer esto, DC “mató” a muchos de sus héroes
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como The Flash de la Edad de Plata, y Supergirl, la prima de Superman. Los escritores que
decidieron acabar con todas las tierras paralelas, vieron la oportunidad de comenzar desde
cero y poder así actualizar a los superhéroes tradicionales desde su origen. Ese fue el caso
de Superman, Batman y Wonder Woman. Desde ese momento, se habla de una era Pre-
Crisis y una era Post-Crisis en los cómics de superhéroes de DC Comics.

Luego del éxito de la novela gráfica Ronin realizada para DC, a Frank Miller se le solicita
que cree una historia pensada como una despedida al Batman de la Edad de Plata. Se llamó
The Dark Knight Returns y nos muestra a un Batman envejecido y retirado que decide
volver a la acción una vez más. The Dark Knight Returns, fue un título significativo para la
industria del cómic, no sólo por su estilo cinematográfico y vanguardista, sino por presentar
una historia brutal, realista y violenta, que replantea las bases del concepto del superhéroe.

En 1986, DC Comics publica una de las historias más complejas del cómic de superhéroes
titulada Watchmen, creación del inglés Alan Moore (quien realizó la despedida del
Superman de la Edad de Plata y que había trabajado para la revista Swamp Thing), junto a
Dave Gibbons. Los protagonistas son un grupo de superhéroes que deben vengar a un
compañero muerto y salvar al mundo de la destrucción nuclear. Al comienzo de la historia
faltan 12 minutos para que el planeta sea destruido. Cada uno de los 12 episodios que
componen la historia (360 páginas en total) transcurre en un minuto de tiempo real. Su
estructura obsesiva convirtió a Watchmen en un clásico del cómic y a Alan Moore en uno
de los guionistas más importantes del cómic contemporáneo.

Luego de The Dark Knight Returns, Frank Miller escribió Batman: Year One, una serie que
retoma los conceptos básicos de la historia del personaje y que ha servido como modelo
para las interpretaciones de éste que se han hecho desde entonces, tanto en el cómic, como
en el cine. Por su parte, el dibujante y guionista John Byrne retoma y redefine el origen de
Superman en la miniserie Man Of Steel, en la que se nos muestra que Superman fue el
único sobreviviente de Krypton (adios a Supergirl y a Krypto el supercan), sus poderes se
adquieren en la adultez temprana (adios a superboy), sus padres adoptivos no mueren

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cuando era joven, y su enemigo, Lex Luthor, deja de ser un científico loco para convertirse
en alguien mucho más temible: un empresario capitalista de los años 80.

Estrategias de mercadeo

En 1986, ocurre una negociación que afectará al cómic de superhéroes hasta la actualidad.
El dueño de Marvel Comics, vende la editorial a un empresario llamado Ron Perelman.
Esto da inicio a la llamada “Edad de las Estrategias de Mercadeo” (Gimmick Age). Bajo la
nueva administración, Marvel inicia una estrategia agresiva de mercadeo para vender más
revistas. Esto se haría con historias impactantes que atravesarían cada título, forzando a los
lectores a comprar cada una de las revistas publicadas al mes, se utilizarían trucos como
hologramas e imágenes fluorescentes en las portadas, afiches y muchas otras ideas. Antes
de iniciar las historias, se hacían campañas anunciando que algún personaje principal
moriría o se volvería un villano (o un villano se volvería héroe). Sin embargo, en la
mayoría de los casos, el cambio en la historia ocurría por un corto tiempo y luego todo
volvía a la normalidad. Aunque Marvel inició esta tendencia, pronto las otras compañías la
seguirían.

En 1988, en la edición No. 428 de Batman, se le pide a los lectores que decidan por la
suerte de Robin, el ayudante del Hombre Murciélago. Desafortunadamente para el
personaje, los lectores decidieron (5343 votos sobre 5271), que muriera a manos del
Joker. Sin embargo, el Robin asesinado era Jason Todd, un segundo Robin que reemplazó
a Dick Grayson, (el Robin original de la Edad de Oro), quien se hizo adulto, fue a la
universidad, lideró a los Teen Titans y se convirtió en un nuevo justiciero llamado
Nightwing. En 1989, se estrena la película de Batman dirigida por Tim Burton, la cual fue
un enorme éxito de taquilla. Esta cinta impulsaría las ventas de cómics de una forma que no
se veía desde la Era Marvel. Pero no fue sólo la película la que le volvió a brindar
popularidad a los cómics, fueron también los lectores de generaciones anteriores.

Anteriormente, coleccionar cómics era visto como un asunto de niños. Pero a finales de la
década de los 80, eso cambió. Muchos títulos se enfocaron a un público más adulto, lo cual
redundó en el cambio de edad de los lectores y aquellos que leían cómics cuando niños,
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regresaron a su lectura. Actualmente la edad del lector promedio de cómics en Estados


Unidos oscila entre los 15 y los 23 años. Casi el 30% de los consumidores tiene más de 20
años. Esto, junto con la popularidad de Batman, ayudó a la venta de cómics. También
aparece el llamado “mercado especulador”. Este mercado estaba conformado por personas
que no leían cómics, pero que compraban varias copias de ciertos números de una revista,
con el propósito de revenderlas a un precio mayor en el futuro, si la demanda era más
grande que la oferta de las tiendas. Este mercado sería un gran factor para el éxito y
posteriormente, la vertiginosa caída comercial del cómic de superhéroes.

En 1989, el autor Neil Gaiman se une a Frank Miller y Alan Moore, como otro de los
creadores que le brindaron nuevos estándares de excelencia y madurez al cómic de
superhéroes, gracias a la revista Sandman. Este personaje es la actualización de un
superhéroe de DC Comics que se remonta a la Edad de Oro. Ahora Sandman es Morfeo, un
miembro de la comunidad de dioses llamada la Eternidad y guardián de los sueños y las
pesadillas. Sandman rápidamente impactó al público y recibió elogios de la crítica literaria,
gracias a lo sofisticado de los relatos de Gaiman, que van desde la fantasía y el horror, hasta
la ciencia ficción y la descripción histórica; así como unas llamativas portadas
experimentales creadas por el ilustrador Dave McKean.

En 1990, un artista muy popular llamado Todd McFarlane, fue el encargado de dibujar y
escribir su propia revista dedicada a Spider-Man para Marvel Comics. El resultado fue una
edición No. 1 de Spider-Man que se convirtió en uno de los cómics más vendidos hasta la
fecha. Sin embargo, la principal razón por la que vendió tan bien, estaba basada en la
estrategia de publicar diferentes portadas de la misma edición y muchos coleccionistas
fueron a las tiendas para comprar todas las nueve versiones del cómic. En 1991, Marvel
Comics repetiría la estrategia, creando otra edición especial, esta vez para los X-Men, a
cargo de Rob Liefeld, otro popular artista. La revista se llamó X-Force e incluía varias
tarjetas con ilustraciones de los personajes en su interior. Además, se publicaron 7
versiones diferentes de portadas, junto con 7 juegos, cada uno de 5 tarjetas de colección
para cada cómic. Un tercer cómic de Marvel repetiría el mismo éxito en ventas ese mismo
año. Se llamó X-Men No. 1 y fue encargado al dibujante Jim Lee. De este cómic se
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publicaron 4 diferentes portadas que al unirlas, formaban un gran afiche, además de


publicar una quinta versión con una portada plegable. Este cómic vendería más de 8
millones y se considera el cómic más vendido de la historia hasta la fecha.

Sin embargo, Todd McFarlane compartía las preocupaciones de sus colegas Jim Lee y Rob
Liefeld, quienes al igual que él habían generado enormes ventas para la editorial, pero los
derechos de comercialización de los personajes les eran ajenos. Esta preocupación llevó a
formar una alianza que cambiaría el panorama del cómic de superhéroes, creando junto a
otros dibujantes como Marc Silvestri, Erik Larsen y Whilce Portaccio, Image Comics, un
nuevo sello editorial que publica sus creaciones y que desde Mayo de 1992 se convirtió en
una fuerte competencia para Marvel y DC. En ese mismo año, apareció el primer número
de la nueva creación de Todd MCFarlane titulada Spawn, un cómic que se ha convertido en
uno de los grandes éxitos del género. Spawn cuenta la historia de Al Simmons, un
mercenario afroamericano que vuelve a la tierra como un engendro del infierno. Otros
títulos de Image que se destacan son Youngblood de Rob Liefeld, Gen 13 y Wildcats de Jim
Lee, Savage Dragon de Erik Larsen y The Maxx de Sam Keith, así como el cómic Kiss:
Psycho Circus. Asimismo, McFarlane ha demostrado ser uno de los empresarios más
astutos del medio. Además de Spawn, Todd ha creado una empresa de juguetes mediante la
que vende unos detallados muñecos articulados que se nutren no sólo por los personajes
creados por él, sino también por otras licencias que compra para mantener la producción,
como por ejemplo, las figuras del grupo musical Kiss.

En 1993, otras compañías iniciaron la publicación de sus propios cómics de superhéroes.


Dos de las principales editoriales fueron Malibu y Dark Horse. Malibu era una empresa
subsidiada por Image Comics que luego sería absorbida por Marvel. Dark Horse Comics,
fundada por Mike Richardson, obtuvo un rápido prestigio al contratar a autores como Frank
Miller, Mike Mignola, Stan Sakai, Sergio Aragonés, Neil Gaiman, y a la leyenda del cómic
de la Edad de Oro, Will Eisner. Paul Chadwick, es el creador de Concrete, una serie de
historias que utiliza el estilo clásico del cómic de superhéroes de DC y Marvel para contar
historias más personales y profundas. Fue publicada en la década de los 80 por la editorial
Dark Horse Comics y se ha convertido en una de las series de antología más populares
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hasta la fecha. De Dark Horse también se destacan Sin City de Frank Miller, una visión
posmoderna del género noir, escrita y dibujada por él en un llamativo blanco y negro en
varias miniseries desde 1991; y Hellboy, un personaje creado por Mike Mignola que se ha
convertido en uno de los cómics más destacados de los últimos años en el mercado. La
razón de su éxito se puede buscar por un lado en su premisa argumental, con un ambiente
gótico y criaturas inspiradas en los relatos de H.P. Lovecraft, las películas de monstruos de
los estudios Universal y los mitos del folklore de varios países. Por otro lado, está el dibujo
de Mignola, con un estilo único y con un dominio de los juegos de luces y sombras que le
viene como anillo al dedo al tono del cómic. Vale la pena mencionar también a Madman,
que comenzó en 1992 como una miniserie publicada por la editorial independiente Tundra.
En 1994, su creador Mike Allred lleva al personaje a Dark Horse y es ahí cuando realmente
despega su popularidad, convirtiéndose en uno de los superhéroes más innovadores del
cómic de la Edad Moderna. Dark Horse también es reconocida por ser la empresa líder en
la publicación de cómics con licencias procedentes de otros medios, como el cine, la
televisión y los video-juegos, con títulos como Star Wars, Terminator, Robocop, Buffy the
Vampire Slayer, Alien, Predator y Shrek. Asimismo, la editorial logró vender los derechos
de algunos de sus personajes de cómic a los grandes estudios de Hollywood para realizar
sus respectivas versiones fílmicas. Algunos ejemplos son The Mask, Barb Wire y Time
Cop.

En 1992, se publica la “Muerte de Superman” en la edición No. 75, donde el Hombre de


Acero es asesinado por un supervillano llamado Doomsday. Este evento causó una gran
atención de los medios, que resultó en el desconcierto de muchas personas por la muerte del
superhéroe más popular. El resultado fue un aumento considerable en las ventas. Más
tarde, en la edición No. 82, Superman vuelve a la vida. En Alpha Flight #106, publicado
por Marvel Comics, aparece el primer superhéroe homosexual, o mejor dicho, aparece el
primer superhéroe que “sale del closet”. El personaje se llama Northstar, y era miembro de
un equipo de superhéroes canadienses llamado Alpha Flight. La controversia generada
causó un aumento considerable en un cómic de muy pocas ventas. Otra historia
controversial apareció en The Incredible Hulk, donde un personaje secundario se revela

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como VIH positivo. Sin embargo, desde esa edición, Marvel ha dejado de presentar
historias de controversia social.

Debido al éxito de las historias creadas por Frank Miller, Alan Moore y Neil Gaiman, DC
Comics decide crear en 1993, una nueva editorial llamada Vertigo, con el propósito de
publicar cómics dirigidos a un público maduro y con mayores libertades creativas. Entre los
títulos publicados por Vertigo se destacan Hellblazer, creado por Alan Moore, The Books
Of Magic de Dylan Horrocks, The Preacher de Garth Ennis, Starman, de James Robinson,
The Invisibles de Grant Morrison, Sandman Mystery Theatre de Matt Wagner y 100 Bullets
de Brian Azzarello, entre otros.

V For Vendetta fue una historia realizada originalmente para la revista británica Warrior
escrita por Alan Moore, quien aprovechando el éxito cosechado con Watchmen propició
que fuera retomada y finalmente acabada en 1988 para ser publicada por DC Comics como
una maxi-serie de 10 episodios. La historia se inscribe en la línea de las novelas 1984 de
George Orwell, Un Mundo Feliz de Aldous Huxley y Fahrenheit 451 de Ray Bradbury,
obras que presentan la rebelión de individuos frente a estados totalitarios que controlan
todos los aspectos de su vida y pensamiento en una hipotética sociedad no tan lejana. Con V
For Vendetta, en 1989, Alan Moore inició con el australiano Eddie Campbell la
serialización de From Hell, una reconstrucción de la carrera criminal de Jack el
Destripador, cuyos primeros capítulos aparecieron en la revista Taboo. Con la novela
gráfica The Killing Joke, se catapultó la fama de Alan Moore. La crítica especializada de la
época fue casi unánime en la afirmación de que esta obra era una de las mejores historias de
Batman, que cuenta como The Joker deja paralítica a Batgirl, siendo punto de partida para
profundizar sobre el origen de este villano y su relación con el hombre murciélago.

De 1993 a 1996 Marvel realiza una historia en la que se revela que Peter Parker era un clon
del Spider-Man original. Por consiguiente, Peter Parker abandona su puesto de Hombre
Araña y deja que un nuevo personaje asuma al superhéroe. Esto enfureció a los fanáticos,
haciendo que las ventas bajaran en un 60%. Marvel corrigió la historia e hizo que Peter
Parker regresara en el número No.75. Sin embargo, este ha sido uno de los fracasos

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comerciales más grandes en la historia del cómic de superhéroes. En 1996, DC y Marvel


comics realizan un gran cross-over, que hace que los principales personajes de cada
editorial peleen entre sí. Algunos vencedores eran decididos por votación de los lectores,
otros por los autores de las historias. Además se publicaron ediciones que mezclaban en un
sólo personaje las características de dos superhéroes de DC y Marvel, como Spider-Boy
(Spider-Man y Superboy combinados) o Super Soldier (Superman y Captain America
combinados). A esta estrategia se le llamó Amalgam.

El “mercado especulador” comienza a desaparecer en la década de los 90, debido a que


muchos cómics nuevos eran publicados en inmensas cantidades por las editoriales y los
coleccionistas se dieron cuenta que si existen muchos números publicados de una edición,
el cómic no tendrá valor a futuro. Estos cómics “especiales” dejaron de venderse, lo que
llevó a la quiebra a varias compañías, entre ellas Marvel Comics, la cual fue salvada al ser
adquirida por la empresa de juguetes Toy Biz y luego por Walt Disney.

Cómics de autor

Otro autor de cómics destacado es Howard Chaykin, quien después de trabajar para Marvel
y DC, crea en 1983 para la editorial First Comics la serie que lo consagró como uno de los
autores más relevantes de la industria norteamericana: American Flagg!, que une la ciencia
ficción, el erotismo y las aventuras con un perverso sentido del humor.

Influido por la lectura infantil de cómics de superhéroes, David Mazzuchelli, empezó a


recibir clases de dibujo a los 14 años que derivaron en estudios de Bellas Artes. Su
compañero de clase, Frank Miller, lo hizo retomar su afición. Después de trabajar para
Marvel y DC, se consagró con la excelente versión en cómic de la novela City Of Glass de
Paul Auster, un trabajo que el mismo autor original suele recomendar.

La revista Raw, fundada en 1980 por Art Spiegelman y su esposa Francoise Mouly, ha sido
una galería para que los talentos contemporáneos puedan mostrar su arte y talento narrativo.
A menudo ha sido clasificada como un cómic disfrazado como revista de arte vanguardista
o viceversa. Art Spiegelman nació en Estocolmo en 1948. Sus padres, judíos polacos,

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sobrevivieron a los campos de concentración. Spiegelman se crió en Estados Unidos y se


formó en la Academia de Artes de San Francisco; sus problemas psiquiátricos lo llevaron
en 1968 a la internación y cuando salió del hospital, su madre se suicidó. En los meses
siguientes descubrió en la historieta un poder terapéutico y decidió conectar, desde
entonces y para siempre, la narración gráfica y su vida. Con Maus, Art Spiegelman se
convirtió en el primer autor de cómics en obtener el premio Pulitzer, al contar la historia de
su familia durante el holocausto usando ratones antropomorfos (los judíos), gatos (los
nazis), cerdos (los polacos) y perros (los norteamericanos) de una manera anti-
sentimentalista, distanciada y minuciosa.

Por más de 10 años (1982 a 1995), la revista Love & Rockets fue una de las mejores
publicaciones de cómics underground del mercado. Creada por los hermanos Hernández
(Jaime y Gilbert), y bajo la inspiración literaria del realismo mágico, esta revista narraba las
historias de los habitantes de un pueblo ficticio llamado Palomar, basado en el Macondo de
Cien años de Soledad.

Stray Toasters es una miniserie de cuatro números que apareció en 1989 publicada por Epic
Comics, tan descarriada como los electrodomésticos protagonistas del cómic. Bill
Sienkiewicz dio aquí una muestra de su talento, logrando páginas de una gran belleza
plástica y deslumbrante técnica.

David Lapham, un dibujante cansado de la monotonía de los superhéroes, decidió preparar


su propio proyecto que fue publicado en 1995. Stray Bullets es una explosión de las raíces
de la violencia y de sus consecuencias, a través de un puñado de personajes diseminados en
el tiempo y el espacio, cuyas vidas se van entrelazando poco a poco, gracias a una compleja
estructura narrativa.

Chester Brown, quien fue rechazado por las editoriales DC y Marvel por “tener un estilo
demasiado underground”, decidió olvidarse del genero de superhéroes y auto-editar sus
propios cómics. En 1983 publicó su serie titulada Yummy Fur, llamando la atención de la
editorial Vortex Comix. Junto a esta serie, publica también Ed The Happy Clown, una
desconcertante y trágica historia de un payaso con mala suerte.
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Daniel Clowes fue contratado por Gary Groth, editor de la editorial Fantagraphics, para
crear un contrapeso de la revista Love And Rockets de los hermanos Hernández. Para esta
empresa, Clowes crea la revista Eightball, colección con historias cortas y autoconclusivas
como Dan Pussey, Like A Velvet Glove Cast In Iron, David Boring y Ghost World, que
guardan no pocas conexiones con el surrealismo y con las películas del director David
Lynch.

Peter Bagge, un autor fuertemente influenciado por el underground y especialmente por el


trabajo de Robert Crumb, se destaca en los años 90 con su revista Hate!, que narra las
historias de Buddy Bradley, un veinteañero que se va de casa, sus problemas con las
mujeres, las peleas con sus vecinos y su actitud de odio hacia el mundo.

Will Eisner es indiscutiblemente uno de los autores más importantes que ha dado el medio
de los cómics y puede situarse por su inventiva e influencia a la altura de Hergé, Jack Kirby
u Osamu Tezuka. Sus trabajos datan de la Edad de Oro (especialmente The Spirit), sin
embargo, hasta el momento de su muerte en el 2005, Eisner continuó publicando novelas
gráficas con relativa frecuencia. De la Edad Moderna se destacan historias autobiográficas
y adultas como “Contrato con Dios”, “Una Cuestión de Familia”, “El Soñador”, “El
Corazón de la Tormenta” y “La Avenida Dropsie”.

Responsable en buena parte del desembarco del manga a Occidente gracias a la publicación
de su obra Akira, Katsuhiro Otomo, se ha convertido, además de ser alabado por la crítica y
por respetables autores como Moebius, en miembro del restringido grupo que forma la élite
mundial del cómic. De sus obras Akira y Memories se han hecho Animes, dirigidos por el
mismo Otomo.

Akira Toriyama es el autor que más ha hecho por la consolidación del Manga en Occidente.
También es, probablemente, uno de los autores que más cómics ha vendido a lo largo de la
Edad Moderna. El responsable de sus ventas se llama Goku, el protagonista de la serie de
aventuras fantásticas Dragon Ball, que arrasó en los puestos de revistas de Japón vendiendo
un promedio de 10.000 ejemplares por número y siendo reeditado en tres formatos
diferentes y con una exitosa secuela llamada Dragon ball Z. En todo caso, Akira Toriyama
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ya era millonario antes de 1985, gracias a su manga Dr. Slump, un cómic de humor
irreverente y escatológico.

Rumiko Takahashi, la mujer más popular del mundo de los cómics, comenzó a publicar en
1978 su primera serie llamada Lamu, la historia de una atractiva princesa extraterrestre que
se enamoraba de Ataru, un estudiante vago y desagradable que accede a vivir con ella a
cambio de que saldase una deuda equivalente al valor de la producción mundial de petróleo
que él mismo había adquirido con un taxista intergaláctico. El humor desaforado de Lamu
la convirtió en un éxito comercial, como también su obra Maison Ikkoku, un trabajo
narrativo disfrazado de comedia coral que giraba en torno de Yusaku Godai, un estudiante
perezoso y Kyoko Otonashi, una joven viuda que está enamorada de él y que es su casera.
Sin embargo, la serie que catapultó a Rumiko Takahashi en occidente fue Ranma ½, otra
comedia con elementos fantásticos que cuenta con la acumulación de personajes y de
situaciones de interacción cómica como principal recurso para contar las historias.

Por otro lado, la calidad del dibujo y la total carencia de textos en los diferentes volúmenes
de Gon, hacen de esta obra creada por Masashi Tanaka, un trabajo eminentemente visual,
que se detiene en cada uno de los muchos detalles del dibujo en blanco y negro.

Pese a la inevitable influencia de Osamu Tezuka, el dibujo de Isashi Takaguchi demuestra


un clasicismo y un dominio de la mancha que agrada mucho al lector. Autor de mangas
desde que dejara la animación en 1969, su obra se caracteriza por un alejamiento de los
clichés que se suelen asociar al cómic japonés. Fallece en 1995 de un problema cardiaco,
dejando obras como Ishi No Hana, Version e Ikkyu.

Yuzo Takada publica desde los 20 años, pero fue a partir de 1987 cuando se convirtió en un
nombre a tener en cuenta gracias a la aparición de 3 x 3 Eyes, la serie que lo llevó a la fama.
En ella Takada mezcla romance adolescente, aventuras, demonios, comedia y una gran
cantidad de mitología, para desarrollar la historia de Pai, la última representante de una
perdida raza de tri-cíclopes del Himalaya.

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Ryoichi Ikegami es, por su profesionalismo y su dominio de la narración, uno de los


dibujantes más reclamados por los guionistas de su país. También es, gracias a un estilo de
dibujo mucho más cercano a la sensibilidad de occidente que el de la mayoría de autores
japoneses, uno de los más apreciados por los lectores norteamericanos y europeos. Se
destacan sus obras Crying Freeman, Mai y Santuario.

El francés Francois Boucq, quien a partir de 1983 empezó a publicar para la revista A
Suivre una gran cantidad de historias cortas escritas y dibujadas por él, publica “La Mujer
del Mago”, un espléndido relato en torno al amor y la magia. Es considerado por muchos
uno de los mejores cómics de la Edad Moderna.

El alemán Ralf König, además de ser el autor homosexual más leído en la historia del
cómic, es uno de los humoristas más destacados de la Edad Moderna. Entre sus obras se
destacan Macho Comix, Lisistrata y El Hombre Nuevo, un auténtico punto destacado en su
carrera, gracias al éxito alcanzado por este último título, que muestra un estilo particular
que une los esquemas de la comedia clásica con el mundo homosexual.

Los cómics van al cine

En la Edad de Oro, cuando los cómics de superhéroes alcanzaron su máxima popularidad,


los estudios cinematográficos adaptaron varias historias a modo de películas seriales cortas,
dirigidas al público infantil y proyectadas antes de la atracción principal. Algunos seriales
muy populares de la época tenían como protagonistas a Flash Gordon, The Phantom,
Batman¸ Superman, Captain Marvel y Captain America. También se realizaron algunos
largometrajes basados en cómics como Tarzan (1932), Lil‟ Abner (1940) y otros tuvieron
éxito como dibujos animados, como es el caso de Popeye.

Poco a poco los seriales comenzaron a desaparecer y se realizaron algunas películas de


larga duración sobre personajes de cómic como The Prince Valiant de 1950, Modesty
Blaise de 1966, Barbarella y Diabolik de 1968. Sin embargo, los superhéroes
prácticamente desaparecieron tanto del cómic como del cine. En la televisión, aparece en
1955 la serie de televisión The Adventures of Superman, que gozaría de mucha popularidad

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y luego la serie, Batman, una aproximación cómica al superhéroe de DC Comics, que


comenzó a emitirse desde 1966.

Con el éxito de la serie para la televisión de 1975 basada en Wonder Woman y el estreno
de la película Superman de 1978 y el gran éxito en taquilla que obtuvo, el interés por
adaptar los cómics al cine y a la televisión resurgió. En los años 80 se emitieron series
protagonizadas por Spider-Man y The Incredible Hulk. Y en 1989, se estrenaría una
película de alto presupuesto basada en Batman, que despertó aún más el interés de los
productores en adaptar cómics al cine. Gracias en gran parte a los avances tecnológicos
que permitieron una gran mejora en los efectos especiales en el cine, y a la intención de las
empresas de cómics en ampliar su mercado, se estrenaron a finales de la década de los 90,
numerosas películas basadas en cómics como Blade, Spider-Man, Hulk, The Fantastic
Four, Daredevil, Batman y Superman. Durante la primera década del siglo XX, las
películas basadas en cómics han obtenido grandes ganancias en taquilla y abrieron una veta
para que los estudios cinematográficos puedan continuar obteniendo historias.

GREEN LANTERN Y FLASH

Green Lantern

La revista All-American Comics era el título principal de la editorial All-American


Publications. Dicha revista publicó 102 ediciones a partir del mes de abril de 1939 hasta el
mes de octubre de 1948, cuando cambia su título a All-American Western. En 1952, su
título vuelve a cambiar a All-American Men of War, el cual se mantuvo hasta su
cancelación en 1966. Los personajes que aparecieron en sus primeros números fueron Hop
Harrigan, Scribbly, Toonerville Folks, Ben Webster y Spot Savage, entre otros.

Debido al auge de las historias de superhéroes en los cómics, liderado por las revistas de
Superman, Batman y Wonder Woman, publicadas por la National Periodical Publications,
los directivos de All-American Publications encargaron al dibujante Martin Nodell (quien
firmaba como Mart Dellon), la creación de un nuevo superhéroe. Mientras Nodell se dirigía
para su casa, el tren donde viajaba realizó una parada de improvisto. El autor pudo ver a un

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hombre que hizo la señal de que podían proseguir su camino, con una linterna de mano que
despedía una luz verde. Esta situación inspiró, no sólo el nombre de su nuevo superhéroe,
sino que también le sirvió para crear la historia que lo contextualizaría.

Nodell utilizó el cuento de Aladino y la Lámpara Maravillosa de Las Mil y Una Noches y
concibió a la linterna verde de un modo similar a la lámpara de Aladino, que hacía realidad
todos los deseos de su dueño. Decidió ponerle a su superhéroe el nombre de civil de Alan
Ladd, un nombre que sonaba similar a Aladino (Aladdin) y llamó a un amigo suyo escritor
de cómics, para que lo ayudara a desarrollar su idea. Este hombre fue Bill Finger, el
mismo que junto a Bob Kane, ayudó a crear a Batman. Nodell presentó su idea a los
editores de All-American Comics, quienes aprobaron el proyecto, cambiando el nombre de
Alan Ladd por el de Alan Scott, para evitar problemas con un actor de Hollywood que tenía
el mismo nombre y quien luego se haría muy popular en películas bélicas y del oeste.

El personaje de Green Lantern (Linterna Verde) aparecería por primera vez en la edición
No. 16 de All-American Comics, con fecha de julio de 1940 y tuvo un gran reconocimiento,
lo que llevó a que se convirtiera en el personaje principal de dicha revista. En la revista All
Star Comics No. 3, Green Lantern se convierte en miembro del grupo de superhéroes The
Justice Society Of America, cuyas aventuras se publicaban en la revista All-Star Comics y,
luego de una serie de votaciones realizadas por los lectores de All-Star Comics, Green
Lantern obtuvo su propia revista en el otoño de 1941, además de aparecer en la revista
Comic Cavalcade junto a las historias de Flash y Wonder Woman.

La revista All-American Comics fue comprada por la editorial National Periodical


Publications (la que más adelante se llamaría DC Comics en 1946). Los superhéroes
creados para la revista, como Green Lantern, The Atom, Red Tornado, Doctor MId-Nite y
Sargon The Sorcerer, continuaron apareciendo en las revistas de National Periodical
Publications, junto con otras publicaciones que incluían las reimpresiones de varias tiras
cómicas de la prensa y otros títulos similares como Hop Harrigan, Toonerville
Folks, Scribbly, Mutt and Jeff, y Ripley's Believe It or Not!.

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Cuando la venta de los cómics de superhéroes comenzó a decaer a finales de los años 40,
All-American Comics dejó de publicar al personaje de Green Lantern en el número 102 de
octubre de 1948, cuando la revista cambió su título a All-American Western. Además, la
revista Green Lantern fue cancelada, siendo su última edición la número 38, publicada
entre mayo y junio de 1949.

En el mes de marzo de 1956, DC Comics (antes National Periodical Publications) publica


la revista Showcase, una serie de antología cuya temática general consistía en incluir
personajes nuevos y menores como un modo de atraer la atención de los lectores hacia
ellos, sin la dificultad y el riesgo de publicar nuevos títulos sin antes probar a los
personajes.

Julius Schwartz, el editor de esta revista, tuvo una gran acogida repentina, cuando presentó
a un Flash actualizado para la edición No. 4, lo que enseguida lo llevó a proponer a Green
Lantern como otro superhéroe que podía renovarse, pues su popularidad en los años 40 era
similar a la de Flash. En ese entonces, la revista Showcase solía presentar tres números
consecutivos de cada nuevo proyecto que se iniciaba, así que cuando la actualización de
Green Lantern fue presentada, ésta apareció en los números 22, 23 y 24 de Showcase, el
primero de los cuales tuvo fecha de portada de septiembre – octubre de 1959, tres años
después de la primera presentación del Flash renovado.

La actualización de Green Lantern recibió, al igual que Flash, su propia revista, llamada
Green Lantern y su primer número se publicó con fecha de julio – agosto de 1960. En este
número se presentó el nuevo origen de Green Lantern, escrito por John Broome e ilustrado
por Gil Kane, en el que Hal Jordan, un piloto de aviones experimentales, es reclutado por
un moribundo policía intergaláctico llamado Abin Sur, que poseía un anillo de poder, el
cual éste se lo entrega a Jordan para que sea su sucesor. De esta manera, DC Comics
estableció a Green Lantern como un superhéroe cósmico cuyas aventuras se desarrollarían
principalmente en el espacio exterior.

El renovado Green Lantern sería el primer superhéroe de DC Comics en tener una familia,
ya que los superhéroes anteriores eran personajes solitarios. Además de pertenecer al
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Escuadrón de los Linternas Verdes, comandados por los Guardianes del Universo del
Planeta Oa, Hal Jordan fue también uno de los miembros de The Justice League Of
America (la Justice Society Of America renovada). En el número 40 de Green Lantern,
publicado en Octubre de 1965, Hal Jordan se encontraría con su predecesor Alan Scott, a
quien se le ubicó en un mundo paralelo llamado Earth-Two, separado del mundo de Hal
Jordan (Earth-One). Los dos Linterna Verde aparecerían en varias historias juntos.
Asimismo, se establece que el renovado Green Lantern y el renovado Flash se harían
buenos amigos y aparecerían juntos en varias historias publicadas por sus dos revistas.

A partir de Green Lantern No. 76, con fecha de portada de Abril de 1970, su editor Juluis
Schwartz trabajó con el escritor Dennis O‟Neil y el ilustrador Neil Adams, para reorientar
las historias, integrando al superhéroe Green Arrow en las historias de Green Lantern.

Green Arrow (Flecha Verde) era un superhéroe creado por Mort Weisinger y George Papp,
que había publicado DC Comics a lo largo de varias décadas. Su primera aparición fue en la
revista More Fun Comics No. 73 de 1941, como una historia de complemento al personaje
principal de la revista, el cual era The Spectre. El origen de Green Arrow está inspirado en
Robin Hood y en la película The Green Archer basada en la novela de Edgar Wallace. Se
inicia cuando Oliver Queen, un joven millonario que naufraga en una isla desierta,
construye un arco y unas flechas como herramientas para su supervivencia. Cuando es
rescatado años después, ya es un magnífico arquero, que decide utilizar su habilidad para
luchar contra el mal.

Green Arrow y su joven ayudante, llamado Speedy (veloz), continuaron apareciendo en


muchos de los números de la revista More Fun Comics e incluso se salvaron de la
cancelación de muchos superhéroes a principios de los años 50, debido a que pasaron a ser
el complemento de las historias de Superboy (las aventuras de Superman cuando era joven)
en la revista Adventure Comics. En los años 60, Green Arrow hizo parte de The Justice
League Of America junto a Green Lantern, Flash, Aquaman, Martian Manhunter y Wonder
Woman, aunque dejó de aparecer en la revista Adventure Comics. Ocasionalmente apareció

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en las revistas The Brave And The Bold y en Green Lantern, hasta que los autores Dennis
O‟Neil y Neil Adams, decidieron juntarlos en la edición No. 76 de Green Lantern.

Neil Adams había actualizado la apariencia de Green Arrow cambiando el aspecto de su


traje y dejándole la barba en el número 85 de The Brave And The Bold de 1969. El escritor
Dennis O‟Neil, inspirado en el rediseño del personaje de Adams, transformó la actitud del
personaje en la revista Justice League Of America No. 75 de 1969, convirtiéndolo en un
superhéroe más agresivo. Dicha transformación fue explicada a partir de la pérdida de la
fortuna de Oliver Queen, convirtiendo a Green Arrow en una especie de vocero de los
desprotegidos de la sociedad y de las ideas políticas liberales.

En el No. 76 de Green Lantern se da inicio a una serie de historias en las que se abordan
temas políticos y sociales, en las cuales Green Arrow apoya el cambio radical y la acción
directa, mientras que Green Lantern se convierte en un superhéroe conservador que quiere
trabajar al interior de las instituciones gubernamentales y legales y le interesa más combatir
a los criminales que buscar el cambio social. Más que un equipo, Green Lantern y Green
Arrow eran dos superhéroes cuyas creencias se oponían y se debatían. Green Arrow
convence a Green Lantern que vea su situación más allá de su obediencia al escuadrón de
policías intergalácticos al cual pertenecía, para embarcarse en un viaje a través de los
Estados Unidos y ser testigos de la corrupción, el racismo, la contaminación, el consumo de
drogas y la pobreza de su país.

Durante este período apareció una historia en los números 85 y 86, en la cual se revela que
Speedy, el antiguo ayudante de Green Arrow era adicto a la heroína. Se plantea que en su
afán por salvar a su país, Oliver Queen se olvidó de su responsabilidad personal con su
joven ayudante, quien superaría su adicción con la ayuda de Black Canary, una superhéroe
que se había convertido en pareja sentimental de Green Arrow. Este nuevo giro a la
narrativa, con los dos héroes como protagonistas (el título de la revista se cambió a Green
Lantern/Green Arrow) continuó hasta la cancelación de la revista en el No. 89, con fecha
de abril –mayo de 1972, debido a su poca respuesta comercial, aunque se realizó una
historia adicional que apareció en los números 217 a 219 de la revista The Flash. La

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relevancia social de las historias anteriores continuaría, contando cómo Green Arrow
mataría accidentalmente a un criminal, estrellaría su avión contra una montaña y se retiraría
a un monasterio en la India. Allí no encontraría la paz que buscaba y regresaría a los
Estados Unidos en busca de sus compañeros Green Lantern y Black Canary. Después de
esta historia dividida en tres partes, Green Lantern continuó solo como complemento de
The Flash, mientras que Green Arrow aparecería como complemento de Action Comics.

En 1976, la revista Green Lantern volvería a publicarse, protagonizada tanto por Green
Lantern como por Green Arrow. Sin embargo, esta sociedad reestablecida se orientaría a
historias más tradicionales y menos sociales. Dennis O‟Neil regresó para escribir las
historias y Mike Grell sería el nuevo ilustrador. Al cabo de un tiempo, las historias de
Green Lantern ya no incluirían a Green Arrow y éste pasaría a aparecer como complemento
de la revista World’s Finest.

Antes que Dennis O‟Neil y Neil Adams comenzaran a trabajar en la revista, se presentó en
Green Lantern No. 59 de marzo de 1968, a un personaje que supuestamente era más digno
que Hal Jordan para portar el anillo de poder. En su agonía, Abin Sur, el policía
intergaláctico que convirtió a Hal Jordan en Green Lantern, no lo pudo localizar a tiempo
para darle el anillo. Este personaje fue creado por John Broome y Gil Kane y recibió el
nombre de Guy Gardner. La idea era la de convertir a Gardner en un Green Lantern
sustituto, para cuando Hal Jordan lo necesitara. Por su parte, O‟Neil y Adams crearon a un
segundo Green Lantern sustituto, esta vez un afrodescendiente llamado John Stewart, quien
apareció por primera vez en Green Lantern No. 87 de diciembre de 1971.

John Stewart es un arquitecto y oficial de la marina retirado, elegido por los Guardianes del
Universo como sustituto de Hal Jordan, luego de que Guy Gardner quedara en coma tras
un desastre. Fue novio de Katma Tui, una Green Lantern quien murió asesinada a manos
de la villana Star Sapphire. Stewart fue un personaje clave en la mini-serie Cosmic
Odyssey, en la que debido a su arrogancia, llevó a la destrucción a todo un planeta. Luego
de una prolongada depresión, los Guardianes del Universo lo nombraron guardián del
planeta Mosaic.

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En el número 206 de Green Lantern, la revista cambia su título a Green Lantern Corps, con
un grupo de linternas verdes de varios planetas, los cuales son dirigidos por los guardianes
del universo del planeta Oa. Entre los Green Lantern más destacados se encuentran
Kilowog (quien apareció por primera vez en ese número), Katma Tui, Tomar Re (con rostro
avícola), Salaak (parecido a un pez), Ch’p (parecido a una ardilla), G’nort (parecido a un
perro) y Mogo (un planeta), entre otros. La idea no tuvo mucho éxito comercial y la revista
se canceló con el No. 224 de Mayo de 1988.

En diciembre de 1989, DC Comics inicia la publicación de una miniserie de 6 números,


llamada Green Lantern: Emerald Dawn, donde se redefine el origen de Hal Jordan y se
cuenta que el entrenamiento de Jordan para convertirse en Green Lantern, estuvo a cargo
de Siniestro, un Green Lantern corrupto que más adelante se convertiría en el principal
enemigo de Jordan.

Pocos meses después, aparece en junio de 1990, una nueva revista llamada Green Lantern,
con la característica de que en ella Hal Jordan no es el único protagonista, sino que
comparte crédito con Guy Gardner y John Stewart, los Green Lantern sustitutos de la
tierra. John Stewart tendría su propia revista llamada Mosaic, cuyo primer número apareció
en junio de 1992. En esta edición se cuenta que Stewart es ordenado por los Guardianes del
Universo para supervisar un planeta. La serie se extendió solamente por 18 números.

Por su parte, Guy Gardner fue miembro fundador de una nueva Justice League,
conformada luego del evento Crisis On Infinite Earths. Gardner aparece con un
temperamento agresivo e insolente, lo cual lo lleva a abandonar a los Green Lanterns, pero
logra apoderarse del anillo de poder de Siniestro y conserva su posición como superhéroe.
Luego de perder el anillo, Gardner descubre que no era terrícola y que pertenecía a una
raza antigua del planeta Vuldar, la cual tiene sus propios poderes, entre los que se cuentan
convertir su cuerpo en armas a voluntad y con mucho dolor, y en ese momento adopta el
nombre de Warrior. Gardner contó con su propia revista que duró desde octubre de 1992 a
julio de 1996.

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En Green Lantern No. 46, con fecha de Noviembre de 1993, como parte de la saga Reign
Of The Supermen (El Reino de los Supermanes), en la que se cuenta cómo Superman muere
y regresa a la vida, el extraterrestre Mongul y el villano Superman Cyborg utilizan una serie
de bombas para destruir Coast City (Ciudad Costera), el hogar de Hal Jordan, con el
objetivo de utilizar el área para crear una serie de estaciones en las que se construiría un
aparato que transformaría a la tierra en Warworld. Como consecuencia de ese evento, Hal
Jordan perdió la razón y trató de reconstruir la ciudad con su anillo de poder. Los
Guardianes del Universo se opusieron y, en represalia, Hal Jordan destruye al escuadrón de
los Linternas Verdes, mata a los Guardianes y adquiere poder infinito al entrar en la
Batería Central de Poder del planeta Oa. Solo queda un anillo intacto, y Ganthet, el último
de los Guardianes, se lo entrega a un terrícola. Estos acontecimientos formaron parte de la
serie Emerald Twilight que comenzó en Green Lantern No. 48 y terminó en el No. 50, con
fecha de marzo de 1994.

Kyle Rayner fue el joven diseñador gráfico que recibió el anillo de manos de Ganthet e
iniciaría su carrera como superhéroe en Green Lantern No. 51, publicado en mayo de 1994.
Hal Jordan se convirtió en un villano llamado Parallax, quien amenazó a todo el universo
de Dc Comics en la serie Zero Hour. Poco después, aparentemente Jordan muere como un
héroe, en la serie Final Night, al evitar que The Sun-Eater destruyera el sol de la tierra.
Más adelante Jordan regresaría como una nueva encarnación de The Spectre. Por su parte,
Rayner pudo dividir el anillo en varias partes, lo que le permitió formar un nuevo grupo de
Linternas Verdes. Mientras salía al espacio a buscar nuevos miembros, dejó como
encargada de la tierra a una joven llamada Jade, hija de Alan Scott, quien todavía sigue
activo como superhéroe.

Entre octubre de 2004 y mayo de 2005, el escritor Geoff Johns y el ilustrador Ethan Van
Sciver hacen que Hal Jordan regrese a su estatus original en la mini-serie Green Lantern:
Rebirth. En dicha historia se cuenta que Hal Jordan había perdido la razón por una entidad
que contaminó su linterna de poder llamada Parallax, además se reviven personajes como
los Guardianes del Universo, Kilowog y el villano Siniestro y aparecen Kyle Rayner, Guy
Gardner y John Stewart.
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Flash

La compañía, All American Comics, aunque legalmente estaba separada de National


Periodical Publications (más adelante DC Comics), compartía las mismas oficinas, el
mismo personal editorial e incluso los mismos personajes. Las dos compañías estaban tan
unidas, que a mediados de la década del 40 se fusionaron en una sola empresa. A finales de
1939, Shelly Mayer, el editor de All American, decidió publicar un nuevo título bajo el
nombre de Flash Comics. En esta revista se presentaron otros personajes como Hawkman y
Johnny Thunder, sin embargo el atractivo principal lo constituyó el personaje que
compartía el nombre de la publicación. Unos pocos meses después de la primera aparición
de Batman, Jay Garrick (el primer Flash) apareció en la primera edición de Flash Comics
con fecha de portada de enero de 1940. La revista fue un éxito comercial y el personaje
apareció en la revista All-Star Comics No. 3 como miembro fundador del equipo de
superhéroes The Justice Society of America. Los editores invitaron a los lectores para que
votaran por su miembro favorito del equipo de superhéroes, para así otorgarle su propia
revista exclusiva. El ganador de la primera votación fue The Flash y pocos meses después
tuvo su propia revista que recibió el título de All-Flash, con fecha de portada del verano de
1941. El ganador de la segunda y última votación fue Green Lantern.

The Flash apareció frecuentemente en una gran cantidad de títulos durante la década de los
40, como la revista Comic Cavalcade, donde compartió protagonismo con Wonder Woman
y Green Lantern. Pero al final de la década la popularidad de los superhéroes comenzó a
decaer y la revista All Flash fue cancelada en el número 32 de enero de 1948. Flash Comics
llegó hasta el número 104 de febrero de 1949 y finalmente, All-Star Comics se convirtió en
un título de historias de vaqueros en el número 57 de marzo de 1951.

Luego de un período de cinco años en los que los únicos cómics de superhéroes que se
publicaron fueron los de Superman, Batman y Wonder Woman, en DC Comics decidieron
darle una nueva oportunidad al género, con un título que ponía a prueba conceptos nuevos
titulada Showcase. En el número 4 de la revista, se decidió actualizar al personaje de Flash,
dándole un nuevo traje, un nuevo origen y una nueva identidad. El responsable de la

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actualización fue el editor Julius Schwartz, quien en ese entonces compartía su oficina con
el editor Robert Kanigher. Fue Kanigher, quien al trabajar con Schwartz, realizó el guión
para la primera aventura del nuevo Flash publicada en Showcase y titulada “El Misterio del
Relámpago Humano”, donde se mostró el origen del superhéroe, llamado ahora Barry
Allen. El dibujo estuvo a cargo de Carmine Infantino y el entintador Joe Kubert. En su
parte complementaria, Showcase No. 4 presentó otra historia de Flash titulada “El Hombre
que rompió la barrera del tiempo”, con el mismo equipo de dibujantes y con guión de John
Broome. El éxito de Showcase No. 4 fue tan grande, que actualmente se considera a este
ejemplar como el iniciador de la Era de Plata en los cómics.

Flash apareció otras tres veces dentro de la revista Showcase (en los números 8, 13 y 14),
antes de recibir su propio título llamado The Flash, que empezó con el número 105, ya que
retomó la publicación que había dejado la anterior revista, porque en ese entonces (1958),
muchos distribuidores no querían correr el riesgo de vender cómics con el número uno,
bajo el pretexto de que era posible que no se vendieran, pues no se conocía la historia ni los
personajes de esas nuevas revistas.

The Flash tuvo buena acogida y continuó publicándose sin interrupciones hasta el número
350 de octubre de 1985, poco antes de que Barry Allen muriera enfrentándose al villano
Anti-Monitor en la serie Crisis On Infinite Earths No. 8. Sin embargo, la muerte del
segundo Flash no significó que DC Comics, decidiera terminar con el personaje. En The
Flash No. 110 de enero de 1960, se presentó a un nuevo personaje, un niño llamado Wally
West, sobrino de la esposa de Barry Allen, Iris West, quien por una coincidencia, sufre un
accidente idéntico al que dotó con superpoderes a Barry Allen. Wally West se convierte en
Kid Flash, el ayudante de The Flash y con la muerte de Barry Allen, Wally West, abandona
su identidad de Kid Flash y se convierte en el tercer Flash.

Este tercer Flash recibió su propia revista, llamada Flash en junio de 1987, empezando
esta vez desde el número uno. Sin embargo, su inicio no fue tan espectacular como el de
sus antecesores. En 1990, Flash recibió la oportunidad de tener su propia serie de
televisión de acción viva. El personaje utilizado fue Barry Allen, pero los productores

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decidieron que el superhéroe tuviera un poco de las tres encarnaciones de los cómics. El
programa sólo duró una temporada de 22 capítulos.

Actualmente, aparece en los cómics un nieto de Barry Allen llamado Bart Allen, nacido en
el siglo XXX y quien decidió vivir en el siglo XX bajo el nombre de Impulse. Su primera
aparición fue en Flash No.92 de junio de 1994 y sus aventuras fueron publicadas en una
revista propia. Bart Allen terminó siendo el cuarto Flash, luego del retiro temporal de
Wally West, pero fue asesinado por un grupo de supervillanos.

En los cómics se ha planteado que existe una larga línea de héroes conocidos como Flash,
que abarcan hasta el siglo XXX y que la mayoría son descendientes de Barry Allen, como
por ejemplo Jenni Ognats, otra nieta de Allen que es integrante de la Legion Of
Superheroes del futuro y que trabaja con el nombre de Xs, o John Fox, el Flash del siglo
XXVII.

A continuación, en el Capítulo II se realiza el análisis de los relatos de Green Lantern y


Flash a partir del Estatuto Semiológico del Personaje propuesto por Philippe Hamon, el
Modelo Actancial de Algirdas Julien Greimas y los Contratos de Lectura de Eliseo Verón,
a partir de un corpus de 12 cómics seleccionados.

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CAPÍTULO II

ANÁLISIS DE LOS RELATOS

Introducción

En este capítulo se realiza el análisis de los relatos de Green Lantern y Flash a partir del
Estatuto Semiológico del Personaje propuesto por Philippe Hamon, el Modelo Actancial de
Algirdas Julien Greimas y los Contratos de Lectura de Eliseo Verón, a partir de un corpus
de 12 cómics seleccionados. El corpus se seleccionó de acuerdo a los hitos (o puntos de
quiebre, si se prefiere) de la historia y evolución de dichos personajes, establecidos de la
siguiente manera:

Green Lantern Flash

Origen de Green Lantern (Alan Scott). Origen de Flash (Jay Garrick).

All-American Comics No. 16 (1940). Flash Comics No. 1 (1940).

Origen de Green Lantern (Hal Jordan). Origen de Flash (Barry Allen).

Showcase No. 22 (1959). Showcase No. 4 (1956).

Primera aparición del Escuadrón de Green Aparición de Kid Flash (Wally


Lanterns. West).

Green Lantern No. 11 (1962). Flash No. 110 (1960).

Green lantern (Hal Jordan) se embarca en Muerte de Flash (Barry Allen).


un viaje con Green Arrow para recorrer los
Estados Unidos. Crisis On Infinte Earths No. 8
(1986).
Green Lantern/Green Arrow No. 76 (1970).

Corrupción de Green Lantern (Hal Jordan) y Wally West deja de ser Kid Flash
origen de un nuevo Green Lantern (Kyle y se convierte en Flash.
Rayner).
Crisis On Infinite Earths No. 12
Green Lantern: Emerald Twlight (1994) (1986)

Resurgimiento de Hal Jordan como Green Resurgimiento de Barry Allen


Lantern. como Flash.

Green Lantern: Rebirth No. 6 (2005) Flash Rebirth No. 1 (2009)

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1. ANÁLISIS DEL ESTATUTO SEMIOLÓGICO DE LOS PERSONAJES

A continuación se expone el análisis del estatuto semiológico de los personajes del primer
cómic del corpus, el cual sirve como modelo para comprender el proceso del análisis
propuesto por Philippe Hamon y que consta de la descripción, las funciones y las
calificaciones de cada uno de los personajes incluidos en la historia. El análisis de los 11
cómics siguientes se consigna a manera de anexo para efectos de reducir la extensión en la
presentación.

Las convenciones utilizadas son las siguientes: Página: P. Viñeta: V.

GREEN LANTERN

Cómic No. 1: All-American Comics No. 16 (1940).

PERSONAJES:

1. Alan Scott:

Es un personaje de sexo masculino, procedente del Oeste. (P1V1)

Alan Scott es un ingeniero jefe de una compañía de construcción encargado por el gobierno
para la construcción de un puente. Es ingenuo y no le hace caso a las preocupaciones de su
compañero acerca de los planes de Dekker, jefe de otra compañía. (P1V2)

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Alan Scott sobrevive milagrosamente a la explosión del puente, causada por los secuaces de
Dekker (P1V3, V4)

Alan Scott se da cuenta que desde antes del accidente, ha tenido una linterna en su mano.
(P1V2, V4, V5)

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Ante la luz de la linterna, Alan Scott se marea y cae desmayado. La luz parece una llama y
de su aura surge una voz que penetra en su subconsciente. (P1V5, V6, V7)

La voz de la llama verde le relata a Alan Scott la historia de la linterna verde y le ofrece
poder para acabar con el mal, de acuerdo con la profecía. (P1 V7, P3 V22, V23, V24)

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La voz de la llama verde le ordena a Alan Scott fabricar un anillo con una parte de la
linterna. Dicho anillo tendrá la llama verde y deberá ser recargado, al tocar la linterna cada
veinticuatro horas (P4, V25)

Alan Scott se recupera y levanta la linterna. Al tocarla su cuerpo brilla de energía. (P4, V
27, 28, 29)

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Alan Scott vuelve a pensar en el desastre y se acerca a Jimmy. (P4 V 30)

Con Jimmy en sus brazos, Alan Scott recuerda que su compañero le advirtió sobre el deseo
de Dekker de construir el puente. (P4 V31, 32)

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Alan Scott quiere hacerle pagar a Dekker y busca ayudarse de la linterna. Hay locura en
sus ojos y venganza en su corazón. (P5 V33)

Alan Scott fabrica el anillo con parte del metal de la linterna (P5 V34, V35)

Alan Scott se pone el anillo y recupera su cordura y tranquilidad (P5 V36)

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Alan Scott decide probar el anillo y con tan sólo desear ir donde Dekker, el anillo lo lleva a
la velocidad de la luz (P5 V37, V 38, V39)

Alan Scott utiliza el poder del anillo para ir a la cuarta dimensión y así atravesar la pared de
la casa de Dekker. (P5 V40, P6 V41, V43, V44, V45)

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Los secuaces de Dekker le disparan a Alan Scott, pero demuestra ser inmune a las balas.
Luego intentan clavarle un cuchillo, pero éste se rompe. (P6 V46, V48)

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Uno de los secuaces de Dekker golpea a Alan Scott con una macana de madera y lo pone
fuera de combate. (P6, V48, P7, V49).

Alan Scott comprende que sólo es inmune a los metales y que es vulnerable a la madera.
(P7, V50)

Alan Scott se reincorpora y con su fuerza normal, derrota a los secuaces de Dekker. (P7,
V51, V52, V53)

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Alan Scott se enfrenta a Dekker y lo lleva a volar, amenazándolo con dejarlo caer y con ello
buscando su confesión. (P7, V54, V55, P8, V56, V57)

Alan Scott lleva a que Dekker firme su confesión (P8 V58)

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Dekker muere de la impresión ante Alan Scott (P8, V59)

Alan Scott decide continuar su lucha contra el mal (P8, V60)

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Alan Scott prepara su nueva carrera y decide tener una imagen amenazante. Para ello
utilizará un traje extraño para que no lo olviden cuando lo vean. (P8, V61)

Alan Scott aparece por primera vez con el uniforme que lo distingue como Linterna Verde
(P8, V62)

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a. Funciones de Alan Scott en la historia.


 Construir Un puente encargado por el gobierno.

 Obedecer El encargo del gobierno de construir un


puente.

 No sospechar Que Dekker pueda causar algo malo.

 Sobrevivir A la explosión causada por Dekker y sus


secuaces.

 Portar La linterna Verde.

 Escuchar El relato de la llama verde en su sub-


consciente.

 Recibir el poder Dado por la llama verde

 Recordar Las sospechas de su colega acerca de los


planes de Dekker.

 Acabar con el mal A partir de las órdenes de la llama verde.

 Construir El anillo a partir de la linterna verde.

 Vengar La muerte de sus socios y empleados a


manos de Dekker y sus secuaces.

 Buscar A Dekker y a sus secuaces

 Desear Ir a la guarida de Dekker y atravesar sus


paredes, para hacer efectivo del poder del
anillo.

 Comprender Que es vulnerable a la madera.

118
119

 Utilizar su fuerza normal Para derrotar a los secuaces de Dekker.

 Amenazar A Dekker con hacerlo caer si no confiesa


sus crímenes.

 Ser Cínico Al decirle a Dekker que aprecia su amistad.

 Hacer Confesar A Dekker de sus crímenes, haciéndolo


firmar su confesión.

 Decidir Continuar su lucha contra el mal.

 Preparar Su lucha contra el mal

 Utilizar Un traje extraño que le dé una imagen


amenazante y que cause recordación.

b. Calificaciones del personaje de Alan Scott:

 Tiene Ingenuidad
Poder Sobrehumano
Obligación
Deseo
Energía
Voluntad
Fuerza
Vulnerabilidad

 No tiene Malicia
Compañía
Codicia

 Debe Tener Cordura

119
120

Tranquilidad
Fuerza de Voluntad

 No debe Tener Locura


Intranquilidad

 No Puede Enfrentarse a la madera

 Recibió El poder de la llama verde.

 Simboliza Poder
Justicia
Amenaza

2. Narrador:

El narrador inicia la historia, contándole al lector que en el Gran Oeste, un tren realiza una
prueba sobre un puente recién construido. (P1 V1).

120
121

El narrador presenta a Alan Scott, un joven ingeniero a cargo de la construcción, que se


encuentra en la cabina del tren. (P1V3)

El narrador cuenta que repentinamente, una explosión ensordecedora hace que el tren se
dirija hacia una destrucción segura. (P1V3)

121
122

El narrador cuenta que de los restos surge la figura de Alan Scott. (P1V4)

El narrador cuenta que una extraña luz verde surge de la linterna que ilumina con una gran
intensidad. (P1V6)

122
123

El narrador cuenta que al interior del aura de la llama verde surge una voz, sin edad ni tono,
que penetra en el subconsciente de Scott. (P1V7)

En ese momento, la narración está a cargo de la voz de la llama verde, que cuenta la
historia de la linterna verde. (P2V8).

123
124

El narrador inicial regresa después que la llama verde relatara la historia de la linterna
verde. Cuenta que la mente torturada de Alan Scott pone sus dedos a trabajar. (P5V34).

El narrador cuenta que por fin aparece el emblema de la lucha contra el mal. (P5V35)

124
125

El narrador cuenta que la cordura reemplaza a la locura cuando el anillo es colocado en el


dedo de Alan Scott. (P5V36)

El narrador cuenta que de manera abrupta, el cuerpo de Alan adquiere la velocidad de la luz
que lo envuelve. (P5V38)

El narrador cuenta que como un fantasma, la figura de Alan comienza a desvanecerse a


través de la pared y se pierde de vista. (P6V41)

125
126

El narrador cuenta que Alan Scott es derrotado con un arma de madera. (P7V49)

El narrador cuenta que dos figuras cruzan el cielo, las cuales son Alan Scott y Dekker.
(P8V56)

126
127

El narrador cuenta como Alan se prepara para una nueva carrera. (P8V61)

El narrador comenta que el hombre que aparece de la nada cuando y donde hay algo malo
para corregir es Green Lantern. El narrador invita a seguir sus próximas aventuras extrañas
y emocionantes en la próxima edición de All-American Comics. (P8V63).

a. Funciones del personaje Narrador:


 Demarcar Los lugares y las situaciones donde se
desarrolla la acción.

127
128

 Ilustrar Las situaciones y acontecimientos de la


historia.

 Presentar Al protagonista de la historia: Alan Scott


(Green Lantern).

 Invitar Al lector para seguir sus historias en una


próxima edición.

b. Calificaciones del personaje Narrador:

Tiene Poco conocimiento sobre los


acontecimientos. El narrador tiene una
visión igual a la de los personajes, salvo
cuando el narrador es la llama verde.

No tiene Conocimiento de lo que va a ocurrir en


el futuro o como terminará la historia.

Simboliza El compañero del lector que ilustra y


contextualiza la historia, además de
agregarle dramatismo.

3. Jimmy:

Jimmy es un personaje de sexo masculino, procedente del Oeste y colega del ingeniero
Alan Scott. Sospecha que Dekker está tramando un plan para obtener el encargo del
gobierno de la construcción de un puente, que obtuvo Scott. (P1, V2)

128
129

Al explotar el puente, Jimmy muere con los demás trabajadores de Scott (P1, V3, V4)

Cuando Alan Scott se recupera, levanta a Jimmy en sus brazos y recuerda sus sospechas.
(P4, V30, V31, V32)

129
130

a. Funciones del personaje Jimmy:


 Construir Junto a Alan Scott un puente por encargo
del gobierno.

 Sospechar De los planes de Dekker y sus secuaces.

 Morir En la explosión causada por los secuaces de


Dekker para hacer entender a Alan Scott de
la verdad de sus sospechas.

b. Calificaciones del Personaje Jimmy:

 Tiene Sospechas
Vulnerabilidad

 No Tiene Ingenuidad
Invulnerabilidad

 No puede Sobrevivir

 Recibió La muerte

 Simboliza El sacrificio

130
131

4. Trabajadores

Trabajan en la misma compañía de Alan Scott y estaban encargados de la construcción del


puente. Mueren cuando el puente explota. (P1, V4, P4, V30)

a. Funciones de los personajes Trabajadores:


 Construir Un puente junto a Alan Scott por
encargo del gobierno.

 Morir En la explosión causada por los secuaces


de Dekker, para que Alan Scott pueda
reconocer la verdad de las sospechas de
Jimmy.

b. Calificaciones de los personajes Trabajadores:


 Son Honestos

131
132

Buenos

 Simbolizan El sacrificio
La inocencia

5. Dekker

Dekker es un personaje de sexo masculino, jefe de una compañía de ingenieros. Ordena a


sus secuaces para que vuelen el puente construido por la compañía de Alan Scott, para
ofertarle al gobierno su reconstrucción y obtener mucho dinero. (P6, V 42)

Jimmy, el colega de Alan Scott, sospecha de los planes de Dekker. Dice que no es una
persona pasiva y que es peligrosa. (P1, V2)

132
133

Alan Scott llega a la casa de Dekker y al atravesar la pared de su casa, gracias al poder de
su anillo, sus secuaces creen que Scott es un fantasma. Sin embargo, Dekker dice que es un
truco y ordena disparar a sus secuaces. (P6, V43, V44, V45)

Cuando Alan Scott demuestra ser inmune a las balas, Dekker le dice sus secuaces que debe
usar un chaleco antibalas y les ordena utilicen otras armas. (P6, V46, V47)

133
134

Cuando Scott derrota a los secuaces y se enfrenta a Dekker, éste le dice que le dará todo su
dinero y que será su amigo. (P7, V54)

Alan Scott le responde cínicamente que aprecia su amistad y que lo llevará a dar un paseo.
(P7, V55)

134
135

Alan Scott le pregunta cínicamente a Dekker qué tal le parece el paisaje. Dekker, con
temor responde “bonito”. (P8, V56)

Alan Scott amenaza a Dekker con dejarlo caer. Ante la amenaza, éste promete confesar
todo y compensar a la compañía de Scott por sus pérdidas. (P8, V57)

Dekker firma una confesión completa ante Alan Scott. (P8, V58)

135
136

Dekker muere ante Alan Scott debido a la impresión. (P8, V59)

a. Funciones del persoanje Dekker:

Ordenar A sus secuaces que hagan explotar el puente


donde morirán los trabajadores a cargo de
su construcción y ordenar que venzan a
Alan Scott.

Hacer destruir El puente construido por Alan Scott y sus


trabajadores.

136
137

Desear Mucho dinero con la reconstrucción del


puente.

Convencer A sus secuaces que el poder de Alan Scott


es un truco y que pueden vencerlo y a Alan
Scott que le dará mucho dinero y que será
su amigo.

Prometer Confesar sus crímenes y compensar a la


compañía de Alan Scott por sus pérdidas.

Firmar Una confesión completa ante Alan Scott.

Morir De la impresión ante el enfrentamiento con


Alan Scott.

b. Calificaciones del personaje Dekker:


 Tiene Dinero

Mando

Malicia

Incredulidad

Apoyo

 No Tiene Valentía

Honestidad

Poder sobrehumano

 Recibió Una lección

137
138

Un castigo

La muerte

 Simboliza Poder

Injusticia

Amenaza

6. Secuaces de Dekker:

Son tres personajes de sexo masculino que están a las órdenes de Dekker. Fueron quienes
hicieron volar el puente construido por la compañía de Alan Scott. Se identifican por el
color de sus pantalones (rojo, amarillo y azul, respectivamente) (P6, V42, P1, V3)

Los tres secuaces se enfrentan a Alan Scott cuando éste atraviesa la pared de la casa de
Dekker. Creen que es un fantasma. (P6, V43, V44, V44)

138
139

Al ver que Alan Scott es inmune a las balas, los secuaces consideran que no es un ser
humano (P6, V46, V47)

Los secuaces intentan apuñalar a Alan Scott, pero el cuchillo se rompe, al golpearlo con
una macana de madera, logran dejarlo fuera de combate por un momento. (P6, V48, P7,
V49).

139
140

Alan Scott se recupera y logra vencer a los secuaces de Dekker con su fuerza normal. Los
secuaces huyen dejando a su jefe solo. (P7, V50, V51, V52, V53)

a. Funciones de los personajes Secuaces:


 Obedecer Las órdenes de Dekker.

140
141

 Destruir El puente construido por la compañía de


Alan Scott.

 Ejecutar Las órdenes de Dekker.

 Agredir A Alan Scott.

 Huir Ante el poder de Alan Scott.

 Abandonar A su jefe.

b. Calificaciones de los personajes Secuaces:


 Tienen Obediencia
Capacidad de Actuar
Voluntad

 No Tienen Valentía
Capacidad de Mando
Remordimiento

 Son Obedientes
Supersticiosos
Agresivos
Cobardes

 Simbolizan La Destrucción
La Maldad
La Cobardía
La Superstición

141
142

7. Gente de la villa de la China Antigua

La gente de la villa de la China antigua es presentada en el relato contado por la voz de la


llama verde en el subconsciente de Alan Scott. Ellos realizaban sus oraciones vespertinas
cuando escuchan un ruido terrible. Al voltear al cielo, ven caer un meteoro enorme (P2,
V8)

El meteoro chocó y se abrió. En su centro salió un metal líquido envuelto en llamas. La


gente de la villa de la Antigua China, asustada, escuchó un mensaje que salió de la llama
verde. La gente cree que es obra del maligno. (P2, V10)

142
143

Al apagarse la llama, Chang, el lamparero, se acerca al metal para recoger la llama verde.
La gente de la villa de la Antigua China cree que así se despertará la furia del maligno y
acusan a Chang de ser el maligno, pues, según ellos lee viejos volúmenes de brujería. (P2,
V11)

Al ver como Chang hace una lámpara con la llama verde, la gente de la villa de la Antigua
China cree que eso llevará sufrimiento a su villa, puesto que los dioses se enojarán al hacer
una lámpara con el fuego del maligno. Deciden deshacerse de Chang y de la lámpara. (P2,
V12)

La gente de la villa de la Antigua China irrumpe en la casa de Chang para matarlo y quemar
sus libros. (P2, V13)

143
144

De la lámpara fabricada por Chang, surge una luz verde. Los hombres de la villa de la
Antigua China asocian la luz con la profecía de la llama, anunciada por la llama verde. (P2,
V14).

Los hombres de la villa de la Antigua China mueren ante la llama verde, cuya voz dice que
primero traerá la muerte. (P2, V15)

144
145

a. Funciones de los personajes Gente de la villa de la Antigua China:


 Orar Hasta el momento en el que cae un
meteorito en su villa

 Atestiguar La caída del meteorito que contenía a la


llama verde.

 Creer Que el meteorito y la llama verde son obra


del maligno. Creer que la obra de Chang va
a desatar la ira del maligno. Creer que
Chang practica la brujería.

 Atacar A Chang, el lamparero.

 Quemar Los libros de Chang.

 Asociar La luz de la lámpara fabricada por Chang


con la profecía de la llama verde.

 Recibir El poder de la llama verde.

 Morir Ante el poder de la llama verde

145
146

b. Calificaciones de los personajes Gente de la villa de la Antigua China:


 Son Supersticiosos
Agresivos

 Simbolizan La Superstición
La impulsividad
La ignorancia
El fanatismo
Lo Exótico
La Otredad (Otro pueblo, Otro tiempo)

8. Chang, el lamparero

Chang es un personaje de sexo masculino, presentado en el relato de la voz de la llama


verde. Cuando el meteoro que cae en la China Antigua se abre y el metal líquido en llamas
que se encontraba en su interior se apaga, Chang, se acerca y recoge el metal para hacer una
lámpara. (P2, V11)

Chang fabrica una lámpara con el metal del meteoro y la gente de la villa de la Antigua
China decide deshacerse de él y de la lámpara, para evitar el enojo de los dioses. (P2, V12)

146
147

Los hombres de la villa de la Antigua China irrumpen en la casa de Chang, lo atacan y


queman sus libros. (P2, V13)

a. Funciones del personaje Chang el Lamparero:


 Recoger El metal del meteorito que contiene el poder
de la llama verde.

 Fabricar Una lámpara con el metal que contiene el


poder de la llama verde.

 Ser víctima De las supersticiones y la agresión de los


habitantes de su aldea.

147
148

b. Calificaciones del personaje Chang el Lamparero:


 Es Transformador.

 Simboliza Donante indirecto (Construye la lámpara


que luego de pasar por las manos del Viejo
Billings, llegará a las manos de Alan Scott).

Los peligros de la superstición y el


fanatismo.

9. Joe

Joe es un personaje de sexo masculino y es el guardián de un asilo para dementes ubicado


en Norteamérica, donde llega la lámpara. Cuando un enfermero encuentra la lámpara, Joe
recomienda dársela al viejo Billings, un loco inofensivo que fabrica linternas. (P3, V17)

Cuando el viejo Billings recupera la cordura y sale del asilo para iniciar una nueva vida, Joe
le recomienda olvidarse del asilo para alejarse y gozar de una nueva existencia. (P3, V21)

148
149

a. Funciones del personaje Joe:


 Recomendar Al enfermero que le dé la lámpara al
viejo Billings, un paciente psiquiátrico
que fabrica linternas y recomienda a
Billings que se olvide del asilo y que
goce de una nueva existencia.

b. Calificaciones del personaje Joe:


 Es Consejero

 Simboliza Orden

Donante indirecto (Recibe la llama de


Chang el Lamparero y construye la
linterna que le otorgará poder a Alan
Scott).

Consejo

149
150

10. Enfermero

Es un personaje de sexo masculino, quien descubre la lámpara china cuando llega al asilo
para dementes. Le parece curiosa y su color verde extraño. (P3, V17)

a. Funciones del personaje Enfermero:


 Descubrir La vieja lámpara en el asilo.

 Entregar La lámpara al viejo Billings por


recomendación de Joe.

b. Calificaciones del personaje Enfermero:


 Es Curioso
Obediente

 Simboliza Orden
Cordura
Donante indirecto

150
151

11. Viejo Billings

Personaje de sexo masculino, recluido en el asilo para dementes y que fabrica linternas.
Transforma la lámpara china en una linterna para trenes. Le parece bonita la linterna y cree
que dará una hermosa luz verde (P3, V18)

El viejo Billings enciende la mecha de la linterna y comienza a sentirse extraño. ( P3, V19)

El viejo Billings recupera la cordura, debido a que la llama verde prometió dar vida. (P3,
V20)

151
152

El viejo Billings sale del asilo para iniciar una nueva vida y le agradece a Joe todo lo que
hizo por él en su instancia (P3, V21).

a. Funciones del personaje Viejo Billings:


 Recibir La lámpara que contiene el poder de la
llama verde. Recibir el poder de la llama
verde y recibir el consejo de Joe.

 Apreciar La lámpara que recibe

 Transformar La lámpara en una linterna que contiene el


poder de la llama verde.

 Encender La lámpara y activar el poder de la llama

152
153

verde.

 Preguntarse Qué sucede con la lámpara y qué le sucede


a él.

 Recuperar La cordura gracias al poder de la llama


verde.

 Iniciar Una nueva vida gracias al poder de al llama


verde.

b. Calificaciones del personaje Viejo Billings:


 Es Inofensivo.

Loco, pero después cuerdo.

Transformador de objetos.

 Simboliza Orden

Una nueva vida

El poder de la lámpara

12. El Tren

Es un vehículo que hace un recorrido de prueba sobre un puente recién construido en el


Oeste por la compañía de Alan Scott. (P1, V1)

153
154

En el tren viaja Alan Scott, Jimmy su colega y los trabajadores de la compañía de


ingenieros. (P1, V2)

Con la explosión del puente causada por los secuaces de Dekker, el tren cae a una
destrucción segura y todos sus tripulantes mueren, a excepción de Alan Scott. (P1, V3, V4,
P4, V30, V32)

154
155

a. Funciones del personaje Tren:

 Transportar A Alan Scott y a sus empleados.

 Llevar a la muerte A los empleados y colegas de Alan


Scott como consecuencia de la
explosión del puente.

b. Calificaciones del personaje Tren:

 Es Un vehículo que transporta a los


trabajadores y que sirve para probar el
puente recién construido.

 Simboliza El detonador que lleva a la tragedia que


da origen a Green lantern.

13. El Puente:

El puente es construido en el Oeste por la compañía de ingenieros de Alan Scott por


encargo del gobierno. Es puesto a prueba con un recorrido del tren, tripulado por Alan
Scott, Jimmy y los demás trabajadores. (P1, V1)

155
156

El puente es destruido por los secuaces de Dekker y el tren cae a una destrucción segura,
matando a Jimmy y a los trabajadores de Alan Scott. (P1, V3)

a. Funciones del personaje Puente:


 Ser la causa Del antagonismo entre las dos compañías de
ingenieros: la de Alan Scott y la de Dekker.

 Destruirse Por la explosión causada por los secuaces


de Dekker

 Llevar a la muerte A los empleados de Alan Scott.

b. Calificaciones del personaje Puente:


 Es El producto del trabajo honesto de Alan
Scott y de sus empleados

Un encargo del gobierno a la compañía de


Alan Scott

Víctima de la codicia de Dekker y del acto

156
157

de sus secuaces.

 Simboliza El detonante de la tragedia que da origen a


Green Lantern.

14. El Meteoro

El meteoro es enorme, cae sobre una villa de la Antigua China, choca y se abre. De su
centro sale una charca de un metal líquido en llamas. (P2, V9)

La llama verde envía un mensaje y del metal, Chang el lamparero fabrica una lámpara. (P2,
V10, V12)

157
158

a. Funciones del personaje Meteoro:


 Caer En la aldea de la antigua China.

 Transportar El metal que contiene la llama verde.

b. Calificaciones del personaje Meteoro:


 Es Un objeto que viene del espacio y que
contiene el metal que a su vez contiene a la
llama verde.

 Simboliza El contenedor del poder de origen


desconocido.

15. La Llama Verde

La llama verde calienta el metal que se encuentra en el meteoro que cayó en la villa de la
Antigua China. (P2, V9)

158
159

La llama verde es parlante y le comunica a la gente de la villa de la Antigua China una


profecía, en la que tres veces arderá: la primera vez traerá muerte, la segunda traerá vida y
al final traerá poder. (P2, V10)

Después de comunicar la profecía, la llama se apaga y el metal se enfría. Chang el


lamparero, recoge la llama y de ésta hace una linterna. (P2, V11, V12)

159
160

Cuando la gente de la Antigua China irrumpe en la casa de Chang, atacándolo y quemando


sus libros, la llama se enciende y trae la muerte para la gente, cumpliendo con la primera
parte de la profecía (P2, V14, V15)

La lámpara fabricada por Chang llega a América y termina en un asilo para dementes. Ésta
es entregada al viejo Billings, un paciente del asilo, quien hace una linterna para trenes con
ella. Al encender la mecha de la linterna, la llama verde arde y le trae cordura al viejo
Billings, cumpliendo con la segunda parte de la profecía (P3, V19, V20)

160
161

La lámpara termina en manos del ingeniero Alan Scott. Después de sufrir un accidente
ferroviario debido a la explosión del puente, Scott es el único sobreviviente y la linterna
emite una luz verde de gran intensidad que lo hace desmayar. (P1, V5, V6)

La llama verde tiene una voz antigua y monótona, que penetra en el subconsciente de Scott
y le cuenta el relato de la linterna verde. (P1, V7)

161
162

Después de contar el relato, la llama verde cumple con la profecía, otorgándole poder a
Alan Scott. La llama verde se revela como la llama de la vida, de color verde como son las
plantas y las cosas que crecen. (P3, V22)

La llama verde le dice a Alan Scott que el poder otorgado por ella debe usarse para acabar
con el mal y que la luz de la linterna verde deberá esparcirse sobre la oscuridad de la
maldad, pues nada oscuro puede soportar la luz. (P3, V23)

La llama verde le dice a Alan Scott que el poder depende de la fe que tenga en él mismo.
Si él llega a perder esa fe, perderá el poder energético de la linterna verde, pues la fuerza de
voluntad es la llama de la linterna verde. (P3, V24)

162
163

La llama verde le dice a Alan Scott que utilice una parte de la linterna para fabricar un
anillo con la llama verde y que para renovar el poder, deberá tocar la linterna verde con el
anillo, cada veinticuatro horas. (P4, V25)

a. Funciones del personaje Llama Verde:


 Relatar A Alan Scott la historia de la Linterna
Verde.

 Otorgar La muerte a los habitantes de la antigua


China, la vida al viejo Billings y el
poder a Alan Scott.

 Comunicar La profecía de la llama verde a los


habitantes de la Antigua China y cómo
debe usarse el poder otorgado a Alan
163
164

Scott.

 Permitirle A Alan Scott cumplir con su tarea de


obtener justicia.

b. Calificaciones del personaje Llama Verde


 Es Una entidad parlante que brinda muerte
a los habitantes de la Antigua China,
vida al Viejo Billings y poder a Alan
Scott.
El relator de la historia de la linterna
verde.
Quien instruye a Alan Scott sobre cómo
debe utilizar su poder.
Energía contenida, primero en el metal
del meteoro, luego en la lámpara verde
fabricada por Chang, en la linterna
creada por el viejo Billings y en el anillo
creado por Alan Scott.

 Simboliza El poder
La fe
La luz (El Bien)
La oscuridad (El Mal)
La vida (Color Verde)
La energía que convierte a Alan Scott en
superhéroe.

16. La Lámpara Verde:

164
165

La lámpara verde es fabricada por Chang, el lamparero, a partir del metal y la llama verde
que surgieron del meteoro que cayó en la villa de la Antigua China. (P2, V11, V12)

Cuando la gente de la villa ataca a Chang, vinculándolo a él y a la llama verde con el


maligno, la lámpara se enciende y trae la muerte a la gente. (P2, V14, V15)

La lámpara recorre el mundo y pasa por muchas manos. Al malvado le brindó destrucción
y ruina y al bondadoso, suerte y fortuna. Un día, llega a América a un asilo para dementes.
Al descubrirla un enfermero, Joe, el guardián del asilo, recomienda dársela al viejo
Billings, un loco inofensivo que fabrica linternas. (P3, V16, V17)

165
166

El viejo Billings transforma la lámpara china en una linterna para trenes. (P3, V18)

a. Funciones del personaje Lámpara Verde:


 Contener El poder de la llama verde.

 Llegar A las manos del Enfermero y del Viejo


Billings, quien la transforma en una
linterna.

b. Calificaciones del personaje Lámpara Verde:


 Ser El contenedor del poder de la llama
verde fabricado por Chang y que puede
llegar a las manos del viejo Billings.

 Simboliza El poder
La iluminación

166
167

La Antigüedad

17. La Linterna Verde:

La linterna verde es fabricada por el viejo Billings, un loco recluido en un asilo para
dementes, a partir de la lámpara creada por Chang del metal y la llama de un meteoro que
cayó en una villa de la Antigua China (P3, V18)

Al encender la mecha de la linterna verde, la luz que emite llena hasta el último rincón de la
habitación. La luz emitida por la linterna hace que el viejo Billings recupere la cordura. (P3,
V19, V20)

La linterna verde va a parar a las manos del ingeniero Alan Scott, quien sobrevive de un
accidente ferroviario. (P1, V2, V4)

167
168

La luz emitida por la linterna marea a Scott y éste cae desmayado. La llama verde emitida
por la linterna es de gran intensidad y de su aura surge una voz antigua y monótona que le
relata la historia de la linterna verde. (P1, V5, V6, V7)

La llama verde contenida en la linterna verde cumple con la profecía y le otorga poder a
Alan Scott. (P3, V22, V23, V24)

168
169

La llama verde le dice a Scott que con una parte de la linterna verde debe fabricar un anillo
con su llama. Para renovar el poder, el anillo debe tocar la linterna cada veinticuatro horas.
(P4, V25)

La llama verde termina de hablar y la luz se desvanece hasta que sólo queda una llama
pequeña y constante. La voz termina diciendo que la linterna verde esparcirá luz sobre la
oscuridad de la maldad. (P4, V26)

Alan Scott se recupera y levanta la lámpara. Al tocarla, su cuerpo brilla de energía. (P4,
V27, V28, V29)

169
170

Alan Scott fabrica el anillo de la llama verde con una parte del metal de la linterna verde,
de acuerdo con la voz emitida por la linterna. (P5, V34)

a. Funciones del personaje Linterna Verde:


 Contener El poder de la llama verde

 Recargar El anillo con el poder de la llama verde.

b. Calificaciones del personaje Linterva Verde:


 Es El contenedor de poder de la llama verde
que porta Alan Scott.

170
171

Gracias a su fabricación por el viejo


Billings, logra llegar a las manos de Alan
Scott

Al ser tocada, le da poder a Alan Scott.

 Simboliza Poder

Iluminación

Modernidad

18. El Anillo:

La voz emitida por la linterna verde le ordena a Alan Scott fabricar un anillo con una parte
del metal de la linterna verde. El anillo surge como emblema de un azote implacable contra
el mal (P5, V34, V35)

Al ponerse el anillo, Alan Scott obtiene una cordura tranquila que reemplaza su mirada
furiosa y su deseo de matar a Dekker. (P5, V36)

171
172

Alan Scott decide probar el poder del anillo. Al desear poder volar al lado de la casa de
Dekker, el anillo despide una luz que lo envuelve y que lo lleva a viajar a la velocidad de la
luz. (P5, V37, V38)

Con el anillo, Alan Scott atraviesa la pared de la casa de Dekker utilizando el poder de
poder ir a la cuarta dimensión para poder atravesar objetos sólidos. (P5, V40, P6, V41).

a. Funciones del personaje Anillo:


 Otorgarle Poder a Alan Scott

172
173

 Convertir La locura y el deseo de venganza en


cordura y tranquilidad.

 Canalizar El poder de la llama verde a Alan Scott

b. Calificaciones del personaje Anillo:


 Es El contenedor de poder de la llama
verde construido por Alan Scott, por
orden de la llama.
El canalizador del poder usado por Alan
Scott para impartir justicia.

 Simboliza El poder de la llama verde en control de


Alan Scott
Canalizador del poder.
Compromiso.

19. La Madera:

El anillo hace que Alan Scott sea inmune al plomo y al acero, pero no lo protege de la
madera. (P6, V46, V48, P7, V49, V50)

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a. Funciones del personaje Madera:


 Vulnerar El poder de la llama verde que usa Alan
Scott para impartir justicia.

 Hacerle perder Poder a Alan Scott

 Servir De recurso para que los secuaces de


Dekker derroten a Alan Scott.

b. Calificaciones del personaje Madera:


 Es El material que convierte a Alan Scott en un
ser vulnerable.

El material que puede ser utilizado por los


enemigos de Alan Scott para derrotarlo.

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 Simboliza Lo orgánico

Lo vivo

Lo que no puede ser dominado o atacado


por el poder de la llama verde.

20. El Traje de Green Lantern:

Según Alan Scott, es un traje extraño que hará que nunca lo olviden y le dará una imagen
amenazante. El traje está compuesto de un antifaz negro, un pantalón verde, una capa
morada en su exterior y verde en su interior, un saco rojo de acuello amarillo, con un
escudo en el centro donde está dibujada la linterna verde bajo un fondo amarillo, un
cinturón morado con amarillo y unas botas rojas con líneas amarillas. (P8, V61, V62)

a. Funciones del personaje Traje de Green lantern:


 Llamar la atención Para no ser olvidado

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 Brindar Una imagen amenazante

b. Calificaciones del personaje Traje de Green Lantern:


 Es Un traje de colores verde, amarillo y
rojo.
Un traje que le da la posibilidad a Alan
de ser recordado y tener una figura
amenazante.

 Simboliza La transformación de Alan Scott


La encarnación del poder de la llama
verde.

Habiendo establecido el esattuto semiológico de los personajes presentes en el corpus


seleccinado, se procede a realizar el análisis actancial y el análisis de los contratos de
lectura. Los 11 cómics restantes del corpus seleccionado, se analizan en el anexo.

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2. ANÁLISIS ACTANCIAL (ROLES, PROGRAMAS NARRATIVOS Y


ACTANTES)

Este segundo nivel de análisis sobre las narrativas de 6 relatos de Green Lantern y 6 relatos
de Flash, pretende estudiar las características discursivas que se elaboran para abordar la
construcción de sujeto que surge en el cómic de superhéroes.

Para este análisis se recurrirá a una estructura narrativa totalizante, ya que para Greimas
(1982), todo discurso es una unidad totalizante de significación, articulada por relaciones
estructurales de sentido en las que se presentan funciones y calificaciones,
complementariedades y diferencias que dan significación a cada uno de los elementos que
las integran. Dicha estructura totalizante posibilita distinguir las lógicas de organización
semántica, mediante las cuales el discurso del cómic selecciona, agrupa y relaciona a los
personajes, las funciones y las calificaciones descritas en el nivel de análisis anterior,
propuesto por Hamon (1977).

En primer lugar, se muestra cómo las acciones de los personajes de las historias se definen
por el desempeño de sus roles, siguiendo el modelo de Greimas (1988). Se trata entonces
de describir los objetivos que persigue cada uno de los personajes, su papel dentro de la
organización del relato y las tensiones en las que éstos participan con respecto a sus
acciones y a sus relaciones con los demás personajes.

Se aplica el modelo actancial propuesto por Greimas para recomponer a los personajes de
los relatos dentro de conjuntos existenciales y accionales donde varios personajes
específicos se unifican, constituyendo de esta manera actantes, concepto definido como
“una función semántica...la definición de una forma de ser o hacer que puede ser llevada a
cabo por diferentes sujetos sintácticos o encarnada por diferentes actores o personajes
particulares”. (Munizaga, 1982, p. 38).

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Los actores y sus roles

Se observa la manera en que los actores analizados en el nivel anterior, son llamados a
significar desde un abanico de roles que definen a su ser y su desempeño narrativo en el
discurso.

El Superhéroe

De acuerdo con los cómics analizados, el superhéroe tiene como principio utilizar sus
poderes para ayudar desinteresadamente a una víctima, lema que resume la mejor
definición de la condición del superhéroe y el sentido de su identidad. El superhéroe ante
todo es un protector y un servidor de la humanidad. Dicha definición se relaciona
estrechamente por la etimología de la palabra “héroe”, que se origina en el persa antiguo y
griego y cuyo significado está relacionado en los términos “guardián”, “hombre o mujer
valerosos”. La actitud de ayuda del superhéroe implica una protección que siempre
beneficia a la víctima, incluso en perjuicio de los intereses propios, de la seguridad personal
o de la misma vida. Vale mencionar aquí la disposición de Flash para el sacrificio y la
autoinmolación. Sin embargo, tanto Barry Allen (Flash) como Hal Jordan (Green
Lantern) no entienden la muerte como la asumen quienes no son superhéroes. El concepto
del sacrificio como una hazaña meritoria y definitiva del héroe, está aquí más ligada a un
destino trágico, como en el caso de Barry Allen o a una caída en desgracia, como en el
caso Hal Jordan.

Flash, quien posee la característica de ser la persona más veloz del mundo, se enfrenta al
arma de un poderoso villano que amenaza con destruir al universo. Al destruir el arma, éste
también se destruirá con ella. Green Lantern, el mejor policía de un escuadrón
interplanetario, es poseído por una impureza que hace que pierda la razón y se convierta en
un ser cruel y despiadado, que asesina a sus colegas y a sus jefes, a raíz de la destrucción de
su ciudad.

Los primeros Flash y Green Lantern (Jay Garrick y Alan Scott), antecesores e inspiradores
de los actuales (Barry Allen y Hal Jordan), se distinguían más por sus hazañas y por sus

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alardes de valor y astucia, pero guardan en común una disposición altruista de servicio.
Además, todos están relacionados con seres ultra terrenos (dioses), como la Llama Verde,
los Guardianes de Oa o la Fuerza de la Velocidad, que les otorgan una condición
semidivina y los ubican por encima de los simples mortales, víctimas de innumerables
peligros mortales.

Desde aquí, se puede destacar el caso de Hal Jordan, quien al destruirse su ciudad se
convierte en un héroe absoluto, similar al de la mitología griega, que deja de estar sometido
a la ley, hasta que interfiere en los asuntos de los Guardianes de Oa (los dioses), lo cual lo
lleva a la ruina. Hal Jordan se convierte en la pesadilla de los Guardianes del Universo e
irá más lejos y se enfrentará con todo el escuadrón de Green Lanterns, mientras busca el
planeta Oa para adquirir poder absoluto y regresar a su ciudad a su estado inicial. La
ausencia temporal de códigos morales para los superhéroes semidivinos convierte en
acciones reprochables la ira de Hal Jordan contra el escuadrón de Green Lanterns, los
Guardianes del Universo y el villano Sinestro, o el propio ataque de locura de Barry Allen
contra el villano Psycho Pirate (quien además también termina loco con el traje del héroe
muerto), por no hablar de la irresponsabilidad del uso de los poderes de Hal Jordan para
beneficio personal, las cuales tienen que justificarse con villanos controladores o tragedias
acumuladas.

Hal Jordan, al convertirse en héroe absoluto, transgrede todo tipo de códigos éticos en sus
hazañas. Se convierte en un vengador que hace gala de una crueldad inusitada contra
aquellos que se le interponen en su camino: Mutilaciones, calcinaciones, fracturas de cuello
y destrucción masiva. Si bien es cierto que, en principio, los superhéroes deben poner sus
poderes al servicio de mortales víctimas de los peligros, en el caso de Hal Jordan, su
altruismo se descompensa con una superioridad ilimitada detonada por una tragedia que lo
exime de cualquier norma. Resulta particular ver como este superhéroe presenta su rostro
más agresivo para resaltar su eficacia destructora, buscando el bien de la humanidad. El
principio utilizar sus poderes para ayudar desinteresadamente a una víctima, se lleva a
cabo a cualquier precio, lo cual convierte al superhéroe en cuestión en un personaje que se
aproxima al terreno del villano.
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Todo superhéroe lleva a cabo sus hazañas a partir de un ideal, que siempre se concreta en
las personas víctimas de peligros o de los abusos de un villano. Alan Scott (Green Lantern)
construye un anillo mágico para buscar a Dekker, el villano que hizo matar a sus colegas
trabajadores. Jay Garrick (Flash), busca rescatar al Mayor Williams, el científico padre de
su novia, secuestrado por un grupo de malvados. Barry Allen (Flash) persigue a El
Hombre Tortuga, un ladrón de bancos que casi mata a su novia Iris. Hal Jordan (Green
Lantern) busca atrapar a Sinestro, un Green Lantern renegado quien, con un arma de
control mental, buscaba convertir a Jordan en una persona que utiliza su poder para
beneficio personal y no para ayudar a los demás.

Características del Superhéroe

Los superhéroes deben poseer unas habilidades sobrehumanas excepcionales (en este caso
supervelocidad y un anillo mágico), que los convierten en personajes muy parecidos a los
semidioses de la Mitología Griega. De hecho, el primer Flash (Jay Garrick) tiene un traje
similar al del dios Mercurio. Según el libro segundo de la Retórica de Aristóteles, el héroe
tiene cuatro virtudes que son la sabiduría, la justicia, la fortaleza y el autodominio. Estas
virtudes hacen que el héroe emprenda sus aventuras o a partir de una aventura, el héroe
puede empezar a cultivarlas. (Aristóteles, ed. 1966). Sin embargo, se espera que todo héroe
actúe de acuerdo a estas virtudes. Estas cuatro virtudes son la que permiten la
identificación del lector con el héroe y son la base de la lógica de las acciones y de la
relación del héroe con los otros personajes (víctimas, villanos, aliados, objetos). Un lector
sabe que nunca podrá correr a la velocidad de Flash ni podrá encontrar un anillo que le
permita atravesar paredes o viajar por el espacio, pero puede compartir con Flash y Green
Lantern, el deseo de averiguar su verdadera misión en la vida.

La sabiduría es una cualidad del héroe que se entiende desde un sentido práctico. Le
permite al héroe ver más allá de lo evidente y reflexionar antes de tomar una decisión. A
veces, el héroe no sabe cómo utilizar sus poderes o desconoce cómo llevar a cabo su
misión. Esta ignorancia se suple con la figura del mentor o entrenador, un personaje que
conoce el camino y que sirve como maestro del héroe para impartir lecciones prácticas

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sobre lo que se requiere para cumplir con una misión. Con Alan Scott (Green Lantern),
tenemos a la Llama Verde, que le dice a Scott como utilizar el poder otorgado por ella
misma. Con Hal Jordan (Green Lantern), el mentor es Abin Sur, un Green Lantern
veterano, quien antes de morir le entrega su anillo de poder y le explica cómo debe
utilizarlo, los Guardianes del Universo, aunque Jordan siempre los ve como opositores, y
Green Arrow, un compañero superhéroe que le enseña a tener conciencia social. En el caso
de Jay Garrick (The Flash), se presenta esta figura en el científico que le explica la razón
de sus poderes y con Barry Allen (The Flash), el mentor se encuentra en los cómics de Jay
Garrick que éste lee. El mentor o entrenador se ve claramente con Wally West (The Flash)
y Kyle Rayner (Green Lantern), quienes tienen a estas figuras en los personajes de Barry
Allen y Ganthet, el último Guardián del Universo, respectivamente. Toda instrucción por
parte de estos personajes, no importa si es pequeña, termina por influir en la madurez del
héroe y en su conciencia.

El crecimiento de la sabiduría del héroe implica el desarrollo integrado de las otras tres
virtudes, las cuales están interrelacionadas. La sabiduría se ve también en la mesura y el
control de las emociones ante la toma de decisiones. Alan Scott (Green Lantern) se ve
invadido por deseos de venganza y locura ante la pérdida de sus colegas en manos del
villano, pero al portar el anillo, estos deseos se transforman en calma y cordura. Wally West
se emociona de tener los poderes de Flash, pero sabe que contar su secreto a otros, podría
ponerlos en peligro, y más adelante, Wally West pierde la calma al saber de la muerte de su
tío Barry Allen, pero recupera la prudencia y la mesura, convirtiéndose en el nuevo Flash.
Sin embargo, el héroe puede llegar a vacilar y sus pasiones pueden llegarlo a dominar, lo
cual puede tener resultados trágicos. Esto se ve en el caso de Hal Jordan (Green Lantern),
quien decide acabar con los que se interpongan en su camino, con tal de regresar a su
ciudad destruida a su estado original, o cuando Barry Allen (The Flash) es invadido por la
ira, lo cual casi lo lleva a matar salvajemente al villano Psycho Pirate.

La justicia es el principio que le da legitimidad a la misión del héroe además del


compromiso que lo lleva a proteger a quienes sufren el abuso del villano o de los peligros
del que son víctimas. Desde el comienzo de la forja del héroe, estos personajes pueden
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carecer de fuerza o sabiduría, pero el sentido de justicia debe estar presente desde el
comienzo de la aventura para hablar de un carácter heroico. La justicia requiere honestidad
e integridad, las cuales se ponen a prueba a través de las historias. El villano Dekker trata
de seducir a Alan Scott (Green Lantern) con dinero y poder y Sinestro le dice a Hal Jordan
(Green Lantern) que juntos podrían ser los dueños del universo. Cuando Hal Jordan
(Green Lantern) se enfrenta a la destrucción de su ciudad, se deja llevar por la tentación de
usar su poder para volver todo a la normalidad y demuestra así debilidad y vulnerabilidad.
Hal Jordan muestra firmeza y honestidad ante el compromiso asumido, pero en ese caso, el
fin no justifica los medios. No es ese el caso de Barry Allen, quien pese a sus numerosas
tragedias que le hacen perder la mesura, se repone y decide asumir su compromiso de
manera firme, sin traicionar sus principios, pero sacrificando su vida.

La fortaleza es una cualidad que le permite a héroe afrontar los desafíos y peligros, resistir
el dolor y resolver los problemas. Esta virtud no se observa sólo desde lo físico, sino
también desde el interior del personaje y se complementa con la audacia, la perseverancia,
el ánimo y la cordura. Esto se ve cuando Alan Scott (Green Lantern) pierde el poder de su
anillo y debe recurrir a su agilidad natural para derrotar a los villanos o cuando Jay Garrick
(Flash) decide utilizar sus poderes para desmantelar a una padilla de ladrones, pese a su
inexperiencia. Los héroes deben ser enérgicos para superar los retos que se presentan en sus
aventuras y cuando las circunstancias se ponen en su contra. Debido a su fortaleza, un líder
puede elevar la moral de sus compañeros, pues se trata de una virtud que puede
transmitirse, como en el caso de Hal Jordan (Green Lantern) quien al ser atrapado junto
con sus compañeros Green Lanterns por Sinestro, hace uso de su conocimiento y mesura,
para liberarse de la trampa e inculcarle valor a sus colegas. En los relatos protagonizados
por el héroe, se presenta a veces una desproporción entre las cualidades del personaje con la
misión que afronta, como recurso para mantener interés en el relato. El anillo de Alan Scott
(Green Lantern) es vulnerable a la madera, el anillo de Hal Jordan (Green Lantern) es
vulnerable al color amarillo, con su correspondiente juego de palabras (yellow, „amarillo‟
en inglés, significa también „cobarde‟). Barry Allen (Flash) debe destruir un arma de anti-
materia a sabiendas que puede morir en el intento. Tanto Alan Scott como Jay Garrick, son

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héroes solitarios, pero en el caso de Barry Allen, aparece el apoyo de un compañero fiel o
personaje secundario de confianza, en la figura de Wally West (Kid Flash), quien se une a la
misión de su ídolo. Hal Jordan (Green Lantern) tiene como aliados a Green Arrow, Kyle
Rayner (su sucesor) y el escuadrón de Green Lanterns, pero éste tiene una actitud
independiente e inclusive de oposición, ante el apoyo de estos últimos.

El autodominio puede definirse como la capacidad del héroe de dominar arrebatos, apetitos,
pasiones e impulsos. Este principio también denominado templanza, causa mucha
infelicidad y angustia al héroe. Las características de un personaje que no ha adquirido el
autodominio son las explosiones de ira, la crueldad excesiva frente al enemigo, los abusos,
la búsqueda de beneficio personal, el verbalismo, la sed de venganza o los devaneos
sexuales. La templanza se ejercita con una negación deliberada de los placeres o de las
salidas fáciles, que se ve recompensada con la fortaleza y la prudencia (capacidad de tomar
decisiones acertadas), sin la influencia de las pasiones. Alan Scott (Green Lantern) obtiene
la templanza gracias al anillo que, además de otorgarle poder, le otorga calma y cordura.
Hal Jordan (Green Lantern) pierde la templanza ante la tragedia de la destrucción de su
ciudad y se deja llevar por sus pasiones, destruyendo con saña a cualquiera que se le
interpone en su camino. Barry Allen pierde su templanza al liberarse de su prisión y
arremete salvajemente contra Psycho Pirate, con incontinencia verbal incluida. Sin
embargo, recupera la templanza al sacrificar su vida para salvar el universo. El dominio de
sí no es garantía de heroicidad, pues al no relacionarse con la justicia, puede ser la
característica de un poderoso villano. Sucede con el villano Anti-Monitor, que no se
destempla ante la victoria de Flash sobre él o de Sinestro, quien toma su tiempo, inclusive
años, para llevar a cabo sus siniestros planes. Algunas veces, se le imprime a los héroes
características humanas que generan pequeñas infracciones al autodominio. Algunos
ejemplos son la despreocupación y la actitud de mujeriego de Hal Jordan, la torpeza y el
hábito de fumar de Jay Garrick o el miedo a la muerte de Barry Allen. Sin embargo, estas
licencias son más frecuentes en las historias de la Edad Moderna del cómic, donde la
preocupación por el lado humano de los personajes se hace más clara y evidente. En la
historia que documenta el regreso de Barry Allen de la muerte, se sitúa a este personaje

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junto a Hal Jordan para confrontar las dos personalidades de estos superhéroes. Tanto
Flash como Green Lantern se encuentran en el mismo bando y luchan por una causa justa,
pero a la vez, ambos perdieron la prudencia, al ser dominado por la impureza Parallax y al
perder la vida al destruir el arma de Anti-Monitor, cada uno respectivamente. Hal Jordan
y Barry Allen han recuperado su sabiduría práctica, pero queda en claro que Green Lantern
es un héroe despreocupado y emocional y Flash es un héroe neurótico y obsesivo.

El discurso del superhéroe es claro: Un superhéroe debe usar sus poderes para ayudar
desinteresadamente a las víctimas de abusos o peligros. Además, el superhéroe debe tener
unas características como la sabiduría, la fortaleza, el autodominio y el sentido de justicia.
En algunos momentos, el superhéroe puede caer en desgracia y alejarse de alguno de estos
principios, pero acto seguido, será reemplazado por un sucesor o puede resurgir como un
superhéroe purificado y perdonado por sus abusos. De esta forma, al aplicar el modelo
actancial del discurso sobre Green Lantern y Flash, obtenemos el siguiente esquema:

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AYUDANTES

Alan Scott: OPONENTES


SUJETOS
Jimmy Alan Scott:
Green Lantern:
Jay Garrick:
Alan Scott Dekker
Científico
Hal Jordan Secuaces de Dekker
Joan Williams
Kyle Ryner Jay Garrick:
Hal Jordan:
Flash: Los Cuatro Intachables
Escuadrón de Green Lanterns
Jay Garrick Gangsters de Nueva York
Green Arrow
Barry Allen Hal Jordan:
Ganthet
Wally West Sinestro
Kyle Ryner
Jubal Slade
Barry Allen:
Secuaces de Slade
Iris Allen
Guardianes del Universo
Wally West
Escuadrón de Green Lanterns
Otros Superhéroes
Parallax

Barry Allen:

El Hombre Tortuga

Las fieras del Zoológico

Anti-Monitor

Psycho Pirate

Thoann

Savitar

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DESTINADOR OBJETO DESTINATARIO


Green Lantern: Green Lantern: Green Lantern:
La Llama Verde La Linterna Verde Alan Scott
Los Guardianes del Universo El Anillo de Poder Hal Jordan
La Betería Central de Poder Flash: Kyle Rayner
Ganteth La Supervelocidad Flash:
Flash: Jay Garrick
El Agua Pesada Barry Allen
El Relámpago Wally West
Las Sustancias Químicas
Fuerza de la Velocidad

Sobre el eje actancial sujeto-objeto, el deseo se formula a partir de unos sujetos, el


superhéroe Alan Scott desea llevar a la justicia al sujeto que asesinó a sus colegas
trabajadores a partir del uso de sus poderes. Lo dicho se enmarca en el siguiente esquema
progresivo:

Alan Scott y sus colegas trabajan de manera honesta → Los Colegas son injustamente
asesinados por un hombre codicioso → Alan Scott adquiere superpoderes de la Llama
Verde → Alan Scott cambia su actitud de venganza por una actitud de justicia → Alan
Scott se enfrenta al hombre codicioso → Este confiesa y muere de miedo → Alan Scott se
compromete a utilizar sus superpoderes para ayudar a las víctimas → se convierte en
Green Lantern.

De esta forma, el deseo aparece como:

 El camino de la legalidad

 El sentido de justicia

 El compromiso de usar de manera justa el poder otorgado.

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En el caso de Jay Garrick, el esquema progresivo es el siguiente:

Jay Garrick obtiene por accidente superpoderes → Los utiliza primero para destacar →
Luego decide utilizarlos de forma responsable → Desmantela una red de bandidos →
Rescata a unos secuestrados → Persigue a los secuestradores → Los secuestradores
mueren por sus propias acciones.

El deseo en Jay Garrick aparece como:

 El sentido de responsabilidad.

 El sentido de justicia

 El compromiso de usar de manera justa el poder otorgado.

En Hal Jordan, el esquema progresivo se establece de la siguiente manera:

Hal Jordan es llamado en contra de su voluntad → un Green Lantern agonizante le otorga


poder → Hal Jordan se convierte en Green Lantern → Decide utilizar el poder para
ayudar a los demás como fue instruido → Hal Jordan falla en su compromiso → Es
llamado por el Escuadrón de Green Lanterns contra su voluntad → Es juzgado y
encontrado culpable de sus actos → Hal Jordan es despojado de su poderyesdesterrado →
Hal Jordan descubre que estaba bajo control de un Green Lantern renegado → Ayuda a
capturar al villano y es restituido a su condición de Green Lantern → Green Lantern trata
de ayudar a una persona → Descubre que esa persona es deshonesta y codiciosa → Trata
de enmendar su error → Es reprendido por los Guardianes del Universo → Hal Jordan
protesta ante la autoridad que le otorgó sus poderes → Hal Jordan se va en una búsqueda
de conocimiento → Hal Jordan pierde a su ciudad → Quiere restituir la ciudad a su estado
original → Es advertido de la imposibilidad de su deseo por los Guardianes del Universo
→ Destruye al Escuadrón de Green Lanterns → Acumula un gran poder → Destruye a los
Guardianes del Universo → Se convierte en un villano → Se descubre que era víctima de

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una impureza que afectó sus emociones → Se descubre que el Green Lantern renegado
estaba detrás de la corrupción de Hal Jordan → Jordan se enfrenta al villano.

Desde aquí, el deseo aparece como:

 Sentido de Justicia

 El compromiso de usar de manera justa el poder otorgado.

 Desviación del sentido de Justicia

 Desviación de la legalidad

 Lograr el objetivo sin importar los medios

 Purificación y Reivindicación

El esquema progresivo para Barry Allen es:

Barry Allen recibe por accidente superpoderes → Barry Allen se convierte en Flash →
Decide utilizar sus superpoderes para combatir el mal → Wally West, el sobrino de su
novia visita a su ídolo → WallyWest adquiere superpoderes al igual que Barry Allen →
Wally West se convierte en Kid Flash → Barry Allen es capturado por Anti-Monitor quien
pretende acabar con el universo con un arma antimateria → Es vigilado por Psycho Pirate
y Thoann → Barry Allen se libera y golpea salvajemente a Psycho Pirate → Utiliza el
poder del villano para derrotar a Thoann → Barry Allen muere al destruir el arma
antimateria → Wally West se convierte en el nuevo Flash → Barry Allen regresa del
limbo → Barry Allen conversa sobre su regreso con Hal Jordan → Se descubre que una
fuerza llamada Fuerza de la Velocidad le otorgó los poderes a Barry Allen y a WallyWest
→ Se descubre que Barry Allen estaba fusionado con la Fuerza de la Velocidad → Se
descubre que la madre de Barry Allen fue asesinada al parecer por el padre → El
compromiso de Barry Allen por combatir el mal se hace más fuerte.

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De esta forma, el deseo aparece como:

 Sentido de Justicia

 El compromiso de usar de manera justa el poder otorgado.

 Sacrificio

 Transmisión del compromiso a un sucesor

 Purificación y regreso

 Reafirmación del compromiso adquirido

La forma como aparece el deseo en Green Lantern y Flash se pueden unir en los conceptos
“sentido de justicia” y “compromiso de usar de manera justa el poder otorgado”. Se trata de
comprometerse en la lucha contra el mal, asumiendo un compromiso de protección y servicio a
quien lo necesite, utilizando así los poderes otorgados de una manera responsable y altruista. El
héroe puede fallar y desviarse del camino, pero vuelve a orientarse por el camino de la
legalidad, justificándose su desviación como una pérdida de control bajo el dominio de un
oponente, contraria a su voluntad.

Obtención de poder → Sentido de justicia → Compromiso adquirido para usar de forma


justa y altruista el poder → Desviación de la legalidad → Justificación de la desviación →
Purificación y reivindicación

De esta forma, Flash y Green Lantern pueden ubicarse en el siguiente esquema:

Poder → Compromiso → Desviación → Reivindicación

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3. ANÁLISIS DE EL OTRO Y EL FANTASMA

Para el análisis de la construcción de identidad en Flash y Green Lantern a partir de los


conceptos lacanianos de El Otro y El Fantasma, se utilizará el grafo del deseo que se presentan
en los seminarios “El Deseo y su Interpretación”. (Lacan, 1959) y “La Lógica del Fantasma”
(Lacan, 1967). Este grafo intenta, de acuerdo con Lacan, “ubicar en su nivelación la estructura
más ampliamente práctica de los datos de la experiencia”. Es así, que a partir del grafo, Lacan
da cuenta de la experiencia psicoanalítica de una manera lógica que funciona como la topología
del sujeto desde una perspectiva lacaniana a saber: la relación de un sujeto con el significante
reducida a lo observable del hecho lingüístico. En tanto el significante y el significado no son
estáticos, sino que se deslizan, el grafo permite dar cuenta deque esto no ocurre en un solo
punto. El punto de partida se establece con la notación Delta (∆), que ubica a un Sujeto Mítico
que parte desde una necesidad. Este sujeto es mítico, puesto que si fuera un animal, partiría en
línea recta hacia el objeto de su satisfacción. El Sujeto Mítico (∆), antes de encontrarse con el
objeto de su deseo, debe pedirlo. El asunto es que si una vez pedido es posible encontrarlo.
Antes de ir al objeto, tiene que hacerse entender. El punto (C) es el Tesoro del Significante,
equivalente al código y el lugar donde el sujeto mítico se encuentra con el lenguaje, es decir,
(C) son los significantes y las leyes que impone. El punto (M) es lo que Lacan denomina El
Significado de El Otro, equivalente al mensaje que va a ser sancionado por El Otro. Este
significado de El Otro tiene una dimensión diacrónica, la cual se nota con el segmento (SS‟).

El Sujeto Mítico (∆) parte de una necesidad en busca del objeto de su satisfacción y para eso
debe pedirlo. El punto (C) indica el lugar donde se encuentra el lenguaje como obstáculo para
el hallazgo del objeto, esto lo desvía hasta el punto M, donde el pedido se produce. Desde aquí
el circuito de la significación no se cierra en la producción del mensaje, sino que debe esperar
la sanción del código. La línea (SS‟) es la Diacronía del Significante, conformada por
significantes que suponen una dimensión temporal. El segmento (MC) indica que se trata de
un mensaje, de algo que es sancionado como una unidad de significación. Este mensaje se
produce a partir del concepto lacaniano del Point De Capiton o Punto de Almohadillado, que se
explica como un entrecruzamiento (o enmarañamiento) de hilos que por tensión producen
depresiones. Estos puntos se producen simultáneamente al tirar de los hilos y no uno a uno.
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Figura No. 1 Grafo del Deseo. (Tomado de “El Deseo y su Interpretación” en “Las Formaciones del Inconsciente” de Jacques Lacan.)

Volviendo al grafo: un sujeto mítico (∆), en este caso Green Lantern (Alan Scott, Hal Jordan,
Kyle Rayner) o Flash (Jay Garrick, Barry Allen, Wally West), se encuentra en (C) con el
Tesoro del Significante (Superhéroe, Traje, Justicia, Ayuda, Altruismo, Sacrificio) y produce
un “decir” en (M) que tiene que llegar a un interlocutor en (C) para ser sancionado como un
mensaje por El Otro. La sanción del mensaje es la línea que va de C a M (CM). La dirección
opuesta de los segmentos (MC) y (CM) marca en el grafo el aprés coup o el Efecto
Retroactivo, que indica la sanción de El Otro en un significado diferente al que el sujeto mítico
intenta comunicar. En otras palabras, el Sujeto Mítico (Green Lantern, Flash) busca un objeto
(la Justicia), utiliza un código para transmitir el mensaje (Superhéroe, Traje, Justicia), dirige el
mensaje y el mensaje es sancionado por El Otro, es decir, leído (las víctimas, los villanos, los
mentores, los aliados, las personas amadas, el narrador y entre ellos mismos, de acuerdo con el
sujeto mítico seleccionado para el análisis, e inclusive el lector). Así mismo, El Otro denota
con la letra (A) y su sanción evoca como las necesidades son afectadas son afectadas por el
significante (∆A). El Sujeto Mítico entonces, ha sido anulado en su intencionalidad por el
poder de la sanción de El Otro. A partir de lo anterior, podríamos hacer el siguiente análisis
con los personajes que nos interesan:

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En el caso de Alan Scott (Green Lantern), este personaje se establece como un sujeto mítico
(∆) que desea justicia ante la muerte de sus amigos y colegas a manos de un competidor
deshonesto. El Tesoro del Significante (C) estaría conformado por la Linterna Verde y el
Anillo de Poder, que le permiten obtener prudencia y mesura y al mismo tiempo la fortaleza
para cumplir con su objetivo. La vulnerabilidad a la madera y la tentación del villano para que
se desvíe de su misión constituyen el EfectoRetroactivo (MC) y la Sanción de El Otro se
observa en la nueva identidad que asume Alan Scott (el superhéroe Green Lantern) y la
aceptación del compromiso impuesto por la Llama Verde de proteger y servir a la vida.

En el caso de Jay Garrick (Flash), el personaje se establece como un Sujeto Mítico (∆) que al
adquirir accidentalmente poderes, desea usarlos para combatir el mal. El Tesoro del
Significante (C) está conformado por el traje, que le permiten ser reconocido como un
justiciero poderoso. El Efecto Retroactivo (MC) se establece en el rechazo de su amada antes
de adquirir los poderes, las dificultades que Jay tiene para capturar a los delincuentes y liberar
a los secuestrados, así como la resistencia de los maleantes a cambiar su modo de vida. La
sanción de El Otro se observa en la nueva identidad que asume Jay Garrick como The Flash, la
aceptación de su amada al obtener superpoderes y la aceptación del compromiso impuesto por
él mismo de proteger y cuidar a los desvalidos.

Con Hal Jordan (Green Lantern), se establece como un Sujeto Mítico (∆) al que un héroe
agonizante le traspasa el poder y el compromiso de combatir el mal con el mismo. El Tesoro
del Significante (C) lo componen el traje, la linterna verde y el anillo de poder, que le permiten
ser reconocido como un héroe y le dan la fortaleza para cumplir con el compromiso. El efecto
retroactivo (MC) se establece en el Green Lantern renegado y la impureza y su capacidad de
controlar y desviar del objetivo al héroe en contra de su voluntad, las advertencias de los
mentores, los castigos de los aliados y la decisión de lograr el objetivo sin autodominio,
dominado por la pasión y buscando la satisfacción a cualquier precio. La sanción de El Otro se
da en la nueva identidad que asume Hal Jordan como Green Lantern, la aceptación del
compromiso impuesto por sus mentores y por las advertencias y reprimendas que sus mentores
y aliados aplican sobre éste, cuando se desvía de los principios y normas que rigen el

192
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compromiso asumido y la perpetuación del compromiso cuando Kyle Rayner asume el anillo
de poder por parte del mentor.

En Barry Allen (Flash), el Sujeto Mítico (∆) se conforma cuando accidentalmente obtiene
poderes y decide utilizarlos de la misma forma como utiliza sus conocimientos científicos para
ayudar a la autoridad (la policía) a combatir a la delincuencia. El Tesoro del Significante (C) lo
componen el Traje y el Anillo que lo identifican como justiciero. El efecto retroactivo (MC) se
presenta en la resistencia de los villanos que lo obligan a utilizar diferentes estrategias para
derrotarlos, las quejas de su amada ante la lentitud con la que asume sus responsabilidades
cotidianas, la falta de autodominio al asumir el compromiso, la muerte como consecuencia de
la salvación del universo y su regreso involuntario a la vida. La sanción de El Otro se da en la
nueva identidad que Barry Allen asume como Flash al obtener superpoderes, la admiración de
su amada ante esa nueva identidad, el reconocimiento de Wally West como un héroe poderoso,
el sacrificio como única alternativa para cumplir con el compromiso asumido por él mismo, la
perpetuación del compromiso al asumir Wally West la identidad de Flash y el reasumir el
compromiso de una manera más firme cuando el mentor le da la oportunidad de volver a la
vida.

Pasando al concepto lacaniano de Fantasma, éste se puede asumir a partir de las voces activa,
refleja y pasiva, que lleva al personaje en cuestión a ver, verse y ser visto. En el caso de Alan
Scott (Green Lantern), es testigo de una injusticia en la muerte de sus compañeros y colegas
trabajadores. Luego, gracias al poder otorgado por la Llama Verde, se ve como una persona
poderosa que puede, en un principio, buscar venganza y luego, gracias a la calma y cordura
adquirida, a obtener justicia. Por último, gracias a su traje y al asumir una nueva identidad,
producto del compromiso adquirido, busca ser visto como el superhéroe Green Lantern,
servidor y protector de la humanidad.

Pasando a Jay Garrick (Flash), es testigo de injusticias (robos, secuestros) que lo llevan a
utilizar sus poderes otorgados por accidente para ayudar desinteresadamente a las víctimas de
las injusticias. Se ve a sí mismo como un justiciero altruista que puede colaborar a combatir el

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mal y luego, al asumir una nueva identidad busca ser visto como el superhéroe Flash, servidor
y protector de los desvalidos.

Hal Jordan (Green Lantern) es testigo de la muerte de un héroe, quien perpetúa un


compromiso adquirido en él, presencia la explotación de las clases menos favorecidas a través
de las minorías más favorecidas, es testigo de la destrucción de su ciudad, recuerda a sus padres
y novia fallecidos a manera de espectros (o proyecciones de su psique) a y ve como sus
mentores y aliados no hacen nada para ayudarlo, e incluso de oponen a él. Por último, es
consciente de haber perdido el control en contra de su voluntad y de la reafirmación del
compromiso adquirido inicialmente. Se ve como un justiciero comprometido a combatir el
mal, un héroe que debe adquirir sabiduría para cumplir con su misión, un incomprendido ante
sus mentores y aliados, una hijo ignorado por su padre, un héroe que debe cumplir con su
compromiso sin importar los medios, una víctima del control de sus oponentes en contra de su
voluntad y un héroe que recupera el autodominio para continuar con su misión de una forma
mesurada y prudente. Busca ser visto como un policía rebelde, pero al mismo tiempo protector
y servidor de la humanidad, un héroe tranquilo, pero a la vez ingenioso y mesurado, luego
como un “héroe absoluto” que busca salirse con la suya sin importar cómo, un buen hijo que
puede ser admirado por su padre y un amigo para Barry Allen (Flash) y Oliver Queen (Green
Arrow).

Con Barry Allen (Flash), es testigo de un accidente que le otorga superpoderes, observa cómo
puede utilizar estos poderes y su conocimiento científico para ayudara los demás y combatir la
delincuencia, colaborando con las autoridades, es testigo de la adquisición de poderes y
conversión en héroe de su sobrino político, presencia la intención de destruir el universo, es
testigo de su propia muerte al salvar el universo y reconoce su resurrección involuntaria, luego
de haber perdido su identidad al fusionarse con la fuente de sus poderes. Además, presencia de
pequeño la muerte de su madre, al parecer en manos de su padre. Se ve a sí mismo como un
científico y un superhéroe que utiliza sus conocimientos y poderes para colaborar con la policía
en el compromiso de proteger y servir a las víctimas de injusticias, se ve como la persona que
asume en la vida real el compromiso de su héroe de la ficción (Jay Garrick), como el mentor
de su sobrino político (Wally West), como un buen novio y esposo, un héroe dispuesto a morir
194
195

para cumplir con su compromiso, un héroe trágico que debe renunciar a su vida cotidiana para
ayudar a los demás y que cumple su misión en contra del tiempo que le queda de vida. Es visto
como The Flash, un superhéroe admirado y reconocido por su amada, su sobrino, los demás
superhéroes y la gente en general, un buen esposo y un gran mentor.

Hasta aquí lo concerniente al análisis de la construcción de identidad en los relatos a la luz de


los conceptos lacanaianos de El Otro y el Fantasma. A continuación se procede a realizar el
análisis a partir de la propuesta de los Contratos de Lectura de Eliseo Verón.

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4. LOS CONTRATOS DE LECTURA

A partir del modelo de Los Contratos de Lectura, propuesto por Verón, los cómics de Green
Lantern y Flash analizados presentan los siguientes aspectos:

1. Regularidad de las propiedades descritas: En los cómics analizados, los personajes (Green
Lantern y Flash), presentan una identidad cotidiana y humana (Alan Scott, el ingeniero; Hal
Jordan, el piloto de avión; Kyle Rayner, el diseñador Gráfico; Jay Garrick, el científico y
deportista; Barry Allen, el científico y policía; Wally West, el sobrino y miembro del club de
fanáticos de Flash) y una identidad paralela (o alter-ego) como superhéroes (Green Lantern y
The Flash). Esta segunda identidad se representa con trajes y emblemas especiales y es la
identidad con al que asumen su compromiso altruista. Estos personajes obtienen poderes
sobrehumanos que los ayudan a llevar a la práctica su compromiso, presentan mentores,
oponentes y aliados, que le dan sentido a su misión, ya sea oponiéndose, apoyando o
comprometiendo al personaje, y si caen en desgracia, ya sea por sacrificio (Flash) o corrupción
(Green Lantern), unos sucesores son nombrados por otros (Kyle Rayner) o asumidos por ellos
mismos (Wally West) para continuar con la misión, hasta que el héroe sea purificado o
reivindicado.

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2. Diferenciación obtenida por la comparación de los soportes:

Para este aspecto, se establece el siguiente cuadro comparativo.

Alan Scott Hal Jordan KyleRayner Jay Garrick Barry Allen Wally West
Héroe solitario. Héroe rebelde, Último Héroe solitario, con Héroe con Ayudante del héroe
que hace parte sobreviviente una mujer amada. ayudante y una que ante el
de un de un mujer amada. sacrificio de éste,
escuadrón, con escuadrón. asume su identidad.
un aliado y que Sucesor de Hal
obedece a una Jordan.
autoridad.
Héroe que Héroe que Héroe que Héroe que Héroe que Héroe que
asume el asume el asume el accidentalmente accidentalmente accidentalmente
compromiso a compromiso a compromiso a obtiene poderes y obtiene poderes y obtiene poderes y
partir de un partir de un partir de un asume un asume el asume el
ente mágico y héroe mentor. compromiso por compromiso por compromiso por
sobrenatural. agonizante y a voluntad propia. voluntad propia, admiración a un
partir de las por su condición de héroe real.
reglas policía y por la
otorgadas por admiración a un
la autoridad. héroe de ficción.
Héroe sin Héroe que Héroe con Héroe con Héroe que pierde el Héroe que pierde el
autodominio pierde el autodominio y autodominio que autodominio, pero autodominio, pero
que lo obtiene autodominio y que nunca cae nunca cae en que lo recupera por que lo recupera por
gracias a su cae en en desgracia, desgracia, con voluntad propia y voluntad propia.
mentor. desgracia, para aunque falto de experiencia y que sacrifica su Falto de
luego ser experiencia y sabiduría. vida para cumplir experiencia y
purificado y sabiduría. con su misión. sabiduría.
reivindicado. Como recompensa
es vuelto a la vida.

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3. La sistematicidad de las propiedades exhibidas por cada soporte:

El contrato de lectura de los cómics de superhéroes se delimita por los siguientes puntos
fuertes:

a. El héroe debe poseer poderes sobrehumanos que le permiten asumir y cumplir con un
compromiso.

b. El héroe debe usar sus poderes sobre humanos para asumir el compromiso de ayudar a
las víctimas de abusos y peligros.

c. El héroe debe tener dos identidades (o si se prefiere, un alter-ego o Yo alterno) que lo


haga reconocible y que le permita hacer uso de sus poderes para asumir y cumplir con el
compromiso.

d. El héroe debe tener mentores y/o aliados que lo apoyan en su misión.

e. El héroe debe tener oponentes que obstaculizan su misión.

f. El héroe debe pensar en los demás por encima de su beneficio personal.

g. Si el héroe cae en desgracia (muere o se corrompe), este estado es temporal y pasado el


tiempo se purifica o reivindica.

h. El héroe tiene sucesores que perpetúan su compromiso.

i. El héroe debe tener un traje y un nombre llamativo que lo identifique como tal.

Estos son los puntos débiles o ambiguos que presentan los cómics analizados:

a. Los sucesores del héroe nunca son permanentes y vuelven a su condición de ayudantes o
aliados.

b. La sabiduría del héroe se obtiene con la experiencia o los errores cometidos.

c. Es necesaria una tragedia para que el héroe asuma su compromiso.

198
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d. El mentor puede tener un concepto equivocado de justicia que el héroe no sigue


ciegamente.

e. La identidad cotidiana del héroe siempre es secreta.

f. Los aliados más que ayudar, pueden entorpecer o desviar el sentido de justicia del héroe.

g. La mujer amada admira al héroe por sus poderes sobrehumanos y no por sus cualidades
humanas.

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5. CONCLUSIONES ESPECÍFICAS DEL ANÁLISIS

Con el presente análisis se ha intentado evidenciar una nueva gramática del cómic de
superhéroes a partir del análisis de 12 relatos correspondientes a Green Lantern y The
Flash, siguiendo el estatuto semiológico del personaje de Philippe Hamon, el análisis
actancial de Algirdas Julien Greimas y el concepto psicoanalítico de construcción de
identidad, desde la perspectiva El Otro y el Fantasma de Jacques Lacan y el modelo de
Contratos de Lectura de Eliseo Verón. Al llevar a cabo el análisis de este corpus, se hace
evidente que ningún personaje catalogado como superhéroe es el mismo al término de sus
aventuras. Los simples mortales pasan a ser seres superpoderosos, sus aventuras les otorgan
una ganancia moral o una pérdida, y sus cualidades se ponen a prueba al enfrentar a sus
oponentes. En la estructura narrativa, entre el planteamiento de la lógica de las acciones y
de los personajes y sus relaciones y el desenlace trágico o triunfal, se presenta un desarrollo
dramático que permite revelar los conflictos interiores del superhéroe. Esta transformación
se observa con claridad en los orígenes de Green Lantern y Flash, que convierten a una
persona corriente y no familiarizada con las hazañas heroicas, en un ser extraordinario
dotado de poderes y con un compromiso, impuesto o propio, de utilizar sus poderes con
responsabilidad y altruismo. Las aventuras pueden provocar diferentes reacciones en el
superhéroe: satisfacción, madurez, renovación, descubrimiento, frustración, pérdida del
autodominio y otras que se pueden resumir en cuatro tipos de características: la
Reivindicación, la Madurez, la Superación del Trauma y el Descubrimiento de su sentido
de Vida.

En algunos momentos de la narrativa, el superhéroe debe enfrentar una renovación radical


de su personalidad. Esta transformación es detonada por tragedias dolorosas, las cuales
llegan hasta la corrupción o la muerte. Hal Jordan (Green Lantern) sufre por la
destrucción de su ciudad y el no poder hacer nada por evitarlo. Sumado a su pésima
relación con un padre que admiraba, pierde el autodominio y se deja llevar por una pasión
desenfrenada que lo convierte en un vengador que hará todo lo posible, inclusive destruir a
sus aliados y mentores, para hacer que todo vuelva a la normalidad. En el caso de Barry
Allen (Flash), después de afrontar la muerte de su esposa, el ser acusado de un crimen que
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no cometió y el maltrato de Anti-Monitor y sus secuaces, pierde el autodominio y su pasión


casi lo lleva a matar al villano Psycho Pirate, pero recapacita y decide sacrificarse, para
salvar al universo y también para castigarse a sí mismo por sus excesos.

Tanto Hal Jordan como Barry Allen sufren un proceso de purificación que los revindica
como superhéroes con sentido de justicia y en la línea de la legalidad. Hal Jordan era
víctima de un complot orquestado por el Green Lantern renegado llamado Sinestro y la
impureza Parallax, quienes fueron los responsables de la pérdida de autodominio de
Jordan. Al ser descubiertos y derrotados, Jordan se rejuvenece y vuelve a ser el mismo
justiciero despreocupado pero responsable de siempre. Por su parte, Barry Allen vuelve a
la vida como una especie de recompensa de su mentor, The Fuerza de la Velocidad, por sus
buenas acciones. En el caso de Barry, no regresa a su estado inicial de “nerd” de buen
humor y ánimo positivo, sino que aparece como un héroe retraído y obsesionado por el
tiempo y por la muerte de su madre.

Las historias de Wally West y Kyle Rayner narran la transformación de unos héroes
juveniles que a través de las experiencias y de las tragedias, van madurando su
personalidad. Wally West es un joven impulsivo y sin mucho autodominio que admira a
The Flash y que ve cumplido su sueño al recibir los mismos poderes de su ídolo y al
convertirse en el ayudante Kid Flash. Al ser dejado sólo por Barry Allen, decide enfrentarse
a su primera hazaña y sale triunfal, para orgullo de su nuevo mentor. Poco a poco, Wally se
va independizando de Barry Allen e inclusive cambia su traje, manteniendo sin embargo el
nombre de Kid Flash, hasta que su mentor y antiguo ídolo muere, lo que lleva a que Wally
pierda momentáneamente su autodominio, pero luego recapacite y decida convertirse en el
nuevo The Flash, sucesor idóneo del héroe caído. Al volver Barry, Wally puede retirarse,
para convertirse en un dedicado padre de familia, superando en madurez a su mentor. Por
otra parte, Kyle Rayner es un joven diseñador gráfico sin la audacia y agilidad de Hal
Jordan, que es elegido por el último sobreviviente de los Guardianes del Universo para ser
el último sobreviviente de los Green Lanterns. A diferencia de Wally West, Rayner no
conoce a su mentor ni tampoco lo admira, simplemente asume, pese a su inexperiencia y
temor, la responsabilidad de ser un superhéroe. Pese a su falta de fortaleza, comparada con
201
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la de Hal Jordan, Rayner es un joven con sentimientos y pasión, pero también con
autodominio, que asume su compromiso con responsabilidad y no se deja agobiar por la
derrota.

Con la excepción de Jay Garrick y Wally West, Alan Scott, Hal Jordan, Barry Allen y Kyle
Rayner inician sus respectivas carreras marcados por una herida. En sus historias, la
inestabilidad de sus orígenes le da inestabilidad a su personalidad. Alan Scott pierde el
autodominio y busca venganza por la muerte de sus colegas y trabajadores. Solo con el
poder del anillo, puede Scott recuperar el autodominio y la mesura. Hal Jordan es hijo de
un padre aviador que se siente decepcionado de él. Al morir prematuramente, Jordan
decide seguir los pasos de un padre que siempre lo ignoró. Barry Allen fue testigo de
pequeño del brutal asesinato de su madre y del arresto de su padre, acusado del homicidio.
Kyle Rayner es elegido como superhéroe en contra de su voluntad y debido a su estatus un
villano secuestra a su novia y la asesina. La superación de los traumas puede que nunca
suceda, pero su compromiso se afianza gracias a ellos y sus hazañas parecen aliviarlos un
poco.

El descubrimiento del sentido de vida se presenta de una forma obvia y casi estrepitosa en
Alan Scott y Jay Garrick, quienes después de su primera hazaña deciden dedicar su vida al
oficio de superhéroe con traje y nombre incluido. Inicialmente Hal Jordan y Barry Allen
parecen asumir la misma decisión de manera casi automática, pero las tragedias que se
presentan más adelante los harán dudar de su decisión. Wally West asume el compromiso
sin duda y con mucha pasión, pero al madurar se aburre de su misión altruista y decide
retirarse a cumplir con su papel de padre de familia. Del grupo, Kyle Rayner es el único
que se muestra reticente al asumir la misión del héroe, pero poco a poco va adquiriendo un
mayor compromiso y responsabilidad sin cuestionamientos.

Podemos concluir que el personaje establecido y reconocido como superhéroe presenta


unas reglas de acción estrictas en sus narrativas, las cuales se han mantenido estables a
través del tiempo, aunque en apariencia pareciera que no se así. Pese a que los tiempos han
cambiado y las historias se han complejizado, los cómics analizados nos muestran a un

202
203

grupo de superhéroes que nunca han abandonado sus trajes y emblemas distintivos, su
doble identidad y jamás se han alejado de su misión primordial: “Usar sus poderes para
ayudar desinteresadamente a las víctimas de abusos y peligros”.

203
204

CONCLUSIONES GENERALES DE LA INVESTIGACIÓN

El presente trabajo intentó examinar el concepto de construcción de identidad a la luz de las


narrativas del cómic de superhéroes. Al hacerlo, se exploraron de manera indirecta los
supuestos de Occidente acerca de la conformación del Yo, representados por los personajes
de dichas narrativas. La construcción de identidad está estrechamente conectada y es
virtualmente inseparable del lenguaje, hasta el punto de afirmar que la construcción de
identidad se refiere a las formas de ser individuales y colectivas y las imágenes que
tenemos de nosotros mismos y de los otros como sujetos, las cuales están atravesadas y
constituidas por diferentes tipos de discursos. Cuando nos preguntamos por el sujeto, la
construcción de identidad toma la forma de narrativas, lo cual permite estructurar tanto la
pregunta como al sujeto mismo. Explorar la construcción de identidad como narrativa es
indagar sobre la percepción del sujeto sobre sí mismo y cómo dicho sujeto es visto por los
otros.

La noción de sujeto en el proyecto moderno ha estado unida a las ideas de razón,


consciencia y acción, consideradas como parte esencial de todo ser humano desde diversas
disciplinas como la filosofía, la psicología, la sociología y la antropología. Desde aquí, el
sujeto se entiende como un ser racional, consciente e individual que se encuentra en un
contexto espacial y temporal específico y su identidad estaría determinada por la lógica de
sus acciones, es decir, las formas válidas de sus acciones al interior del contexto en el que
se desenvuelve. Tomando como referencia el supuesto anterior, el superhéroe es un sujeto
que se encuentra inmerso en una narrativa específica y su estatuto como personaje estaría
determinado por la validez de sus acciones al interior de una narrativa con unas reglas de
acción particulares. Dicho supuesto permite al lector experimentar su mundo y obtener
sentido de él. Concebir al superhéroe de esta manera, tiene unas implicaciones que afectan
la conformación de su identidad. Podemos tomar como ejemplo el aspecto moral del
superhéroe, el cual es presentado al interior de las narrativas analizadas como una serie de
dilemas éticos frente a los cuales el superhéroe se interroga y se hace responsable de sus
actos, debido a que la responsabilidad del superhéroe se hace evidente en uns reglas que
configuran y se constituyen a la vez, causa y consecuencia de sus actos. Es así, que desde
204
205

esta visión, el superhéroe es un sujeto que debe actuar de acuerdo a unas reglas para seguir
siendo superhéroe y su acatamiento o violación trae unas consecuencias lógicas, de acuerdo
con la estructura narrativa en la que se desenvuelve. Un superhéroe que mata al villano deja
de ser superhéroe y un superhéroe que abusa de su poder deja de ser superhéroe. Pero un
superhéroe que castiga al villano sin matarlo o que lo deja ser víctima de sus propias
acciones, se establece como superhéroe, y un superhéroe que reconoce su abuso de poder y
jura no repetir su error, vuelve a ser un superhéroe, así éste se acerque más a lo humano y
se aleje más de lo sobrehumano, como es el caso de Green Lantern y The Flash.

El psicoanálisis nos muestra cómo se conectan los procesos de identificación del sujeto con
el poder regulador de los discursos. La teoría psicoanalítica, especialmente la teoría
lacaniana, describe y explica los procesos por los cuales los discursos son apropiados por
los sujetos a partir de fantasías e inversiones emocionales. La identidad es, desde el
psicoanálisis, un punto de sutura entre los discursos y las prácticas del sujeto, que permite
la construcción de la subjetividad, entendida como la condición de ser sujeto a partir de la
apropiación de los significantes brindados por la cultura. Este trabajo mostró cómo, a partir
de una serie de relatos poéticos, metafóricos y mitológicos, se construyen unos personajes
particulares que sirven como marcos de referencia para poder entender algunos de los
procesos inherentes en la construcción de la identidad.

Sin embargo, este trabajo está lejos de agotarse. Del mismo corpus seleccionado, quedan
por explorarse las lógicas de producción y las matrices culturales que surgen de las
narrativas del cómic de superhéroes, las cuales se ubican en la Mímesis I propuesta por
Ricoeur y que bien podrían trabajarse, por ejemplo desde una perspectiva marxista
althusseriana que indague sobre las ideologías y el contexto social, cultural, económico y
político del cual surgen las narrativas. Así mismo, las competencias de recepción y
consumo del sujeto lector, que se ubican en la Mímesis III de Ricoeur, podrían abordarse
desde los conceptos de ritualidad y socialidad propuestos por Martín Barbero y las
categorías de género que se establecen en dichas narrativas y las relaciones de poder que se
evidencian tanto en las acciones como en los discursos de los actantes, bien podrían
analizarse a partir de una mirada Foucaultiana e inclusive desde una perspectiva feminista.
205
206

Y sobra decir que el trabajo podría extenderse a diferentes corpus y a otros superhéroes.
Pero esas serían otras historias. Por lo pronto no queda más que decir: continuará…

206
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211
212

ANEXOS

ANÁLISIS DE LOS PERSONAJES

El Estatuto Semiológico del Personaje de Philippe Hamon

Convenciones: Página (P) Viñeta: (V)

Cómic No. 2: Showcase No. 22 (1959)

PERSONAJES;

1. Hal Jordan

Es un personaje de género masculino. Trabaja como piloto de pruebas en la compañía


aeronáutica Ferris y es reconocido por su desconocimiento del miedo. Además, él mismo
diseña los entrenadores. (P3, V8)

Hal Jordan se encontraba realizando una prueba, cuando un resplandor verde rodea el
vehículo y lo levanta de la base. (P3, V9)

212
213

Vehículo y hombre viajan rodeados por la extraña luz verde a una velocidad increíble. Hal
no sabe cómo puede suceder algo tan extraordinario. (P3, V10)

El vuelo cesa repentinamente, y Hal sale del automóvil de entrenamiento. Encuentra frente
a él una nave espacial accidentada. (P3, V11)

En el interior de la nave descubre a un extraterrestre, quien se comunica con él a través de


telepatía. (P3, V12)
213
214

Ofrece ayudar a Abin Sur, el extraterrestre, que agoniza. (P4, V13)

Hal recibe una batería de poder, más parecida a una linterna verde. Con ella entra a hacer
parte de un selecto grupo de patrulleros espaciales; recibe indicaciones de usarla como un
arma contra las fuerzas del mal y la injusticia. (P4, V15)

Jordan es examinado por la luz verde del anillo del extraterrestre. La batería determina que
Hal es honesto y que ha nacido sin temor alguno. (P4, V18)

214
215

Hal escucha atentamente a Abin Sur mientras le cuenta cómo se estrelló y cuál es la
debilidad de la batería: el amarillo. Hal entiende que será invulnerable a todo, excepto a
cualquier cosa amarilla. (P5, V23)

De manos de Abin Sur recibe el anillo, que debe recargar con la batería cada 24 horas. El
extraterrestre muere al instante. (P6, V25)

Hal dispuso de los restos de Abin Sur y de su nave siguiendo las indicaciones del
extraterrestre. Por petición del fallecido, Jordan se vistió con su traje y juró cumplir con su
nueva responsabilidad. (P6, V26)

215
216

Para probar sus poderes, levanta un risco en el aire y descubre que el anillo le permite hacer
lo que quiera. (P6, V27)

Decide usarlo con la mayor reserva. Para ello adopta una nueva identidad, se llamará
Linterna Verde, en honor a la batería de poder. (P6, V29)

a. Funciones:
 Desconocer El miedo.

 Trabajar Como piloto de pruebas.

216
217

 Diseñar Los entrenadores de vuelo

 Descubrir Al extraterrestre Abin Sur.

 Realizar Una prueba de vuelo

 Ofrecer ayuda Al extraterrestre Avin Sur.

 Recibir De Abin Sur una batería y un anillo de


poder y las indicaciones de cómo usarlos
para combatir el mal.

 Hacer parte De un escuadrón de policías espaciales.

 Escuchar A Abin Sur mientras le cuenta cómo se


estrelló y cuál es la debilidad del anillo de
poder.

 Disponer De los restos de Abin Sur y de su nave, de


acuerdo a las indicaciones de éste.

 Vestir El traje de Abin Sur

 Jurar Cumplir con la nueva responsabilidad


asignada por Abin Sur.

 Probar Los poderes del anillo.

 Decidir Usar el anillo con la mayor reserva.

 Adoptar La nueva identidad de Green Lantern.

b. Calificaciones:
Es Piloto de Pruebas

217
218

Diseñador de entrenadores de vuelo

Trabajador

Sin miedo

Honesto

Colaborador

Responsable

Está Sorprendido

Tiene Valentía

Honestidad

Trabajo

Responsabilidad

Capacidad de Escucha

Un Anillo de Poder

Una batería de Poder

El traje de Abin Sur

Una Nueva identidad

Simboliza La Valentía

La Honestidad

La Responsabilidad

La Capacidad de Escucha

218
219

La Obediencia

El Poder

2. Abin Sur

Es un personaje de género masculino. Es un extraterrestre que agoniza luego de que su nave


se ha estrellado en la tierra. (P2, V2)

Su nave fue abatida por las bandas de radiación mortal que rodean al planeta tierra. (P5,
V19)

Una explosión de luz amarilla, similar a la aurora boreal, lo cegó. Perdió el control de la
nave y se estrelló. (P5, V20)

219
220

Agonizante, sabe que le queda poco tiempo de vida. Se lamenta por tener que morir en un
mundo extraño, pero decide darle la betería de poder a un ser digno. (P2, V4)

Presiona su anillo contra la batería de poder y le pide que busque a alguien confiable y que
lo lleve ante él. (P2, V5)

Llega ante él Hal Jordan, elegido y traído por la Batería de poder. Abin Sur se comunica
con él por medio de telepatía. (P3, V12)

220
221

Abin Sur se presenta. Le dice al terrícola que viene de un plantea distante y que está
agonizando. (P4, V13)

Abin debe hablar con el hombre de un asunto tan importante, que es más relevante que su
propia vida. (P4, V14)

Revela a Hal Jordan la existencia de la batería de poder. Le explica que sólo se le da a


patrulleros espaciales selectos, en el sistema intergaláctico; agrega que se debe usar como
un arma contra las fuerzas del mal y la injusticia. (P4, V16)

221
222

Abin dice que es su deber, cuando ocurre un desastre, pasar la batería de poder a un ser
temerario y honesto. (P4, V17)

Gracias a su anillo, puede ver que Hal es un hombre honesto y sin temor. Son las dos
pruebas que debía pasar el terrícola. (P4, V18)

Cuenta a Hal cómo se accidentó y le dice que una vez que tenga el anillo, tendrá poder
sobre todo, excepto en lo amarillo. (P5, V21)

222
223

Entrega el anillo a Hal y muere. (P6, V24)

a. Funciones:

Agonizar Cuando su nave se estrella en la tierra.

Saber Que le queda poco tiempo de vida.

Perder El control de su nave.

Pedir A la batería de poder que encuentre a su


sucesor.

223
224

Lamentar Tener que morir en un planeta extraño.

Comunicarse Con Hal Jordan por medio de la telepatía.

Revelarle A Hal Jordan sobre la existencia de la


batería de poder, el anillo de poder y el
escuadrón de Green Lanterns.

Explicarle A Hal Jordan sobre su deber, sobre el uso


del anillo y la batería de poder y la
vulnerabilidad del anillo con el color
amarillo.

Ver Que Hal Jordan sea un hombre honesto y


temerario.

Entregar A Hal Jordan la batería, el anillo de


poder y el traje.

Morir Para que Hal Jordan sea su sucesor.

b. Calificaciones:
Es Un patrullero espacial de un planeta
distante.

Honesto

Responsable

Está Agonizando en un planeta extraño.

Buscando a su sucesor.

Tiene Un anillo de poder

224
225

Una batería de poder

Un traje

Una nave averiada

Simboliza El donante que le otorga el poder y la


misión a Hal Jordan, convirtiéndolo en
Green Lantern.

3. Narrador

Es un narrador omnisciente, que conoce los pensamientos, sentimientos y actos de los


personajes. (P1, V1)

Ayuda a ubicar la historia en el espacio y en el tiempo, y relata lo que ocurre en algunas


viñetas, describiendo rasgos de los personajes o proveyendo información adicional. (P2,
V2_1)

a. Funciones: :
225
226

Demarcar Los espacios donde ocurre la acción.

Ilustrar Con detalle las situaciones de la historia.

Relatar Lo ocurrido cuando Abin Sur se convierte


en el narrador.

Presentar Al protagonista de la historia, Hal Jordan.

b. Calificaciones:
Es Omnisciente. Conoce de antemano a los
personajes.

Está Al tanto de lo sucedido.

Tiene Conocimiento previo de los personajes y


situaciones de la historia.

Simboliza La visión por encima de los personajes que


permite contextualizar e ilustrar la historia.

4. La Batería de Poder

Es un objeto que pertenece a Abin Sur y se trata de una batería de poder capaz de cargar un
anillo y que debe usarse para combatir la injusticia y el mal. (P2, V3)

226
227

El metal extraño que le da a la batería su poder maravilloso tiene una impureza amarilla;
pero si por alguna razón se le quita esa impureza, la batería pierde todo su poder. Por eso
quien la use es vulnerable a ese color. (P6, V28)

a. Funciones:
Recargar El Anillo de Poder

Contener Una impureza que la hace vulnerable al


color amarillo.

b. Calificaciones:
Es Poderosa

Maravillosa

Está En manos de Abin Sur pero luego es


entregada a Hal Jordan.

Tiene Poder

227
228

Vulnerabilidad con el color amarillo

Simboliza El poder

La responsabilidad

5. El Anillo de Poder

Es un anillo que porta el poseedor de la batería de poder. Con él se puede sacar poder de la
batería, que será efectivo durante 24 horas. Brinda al portador increíbles poderes. (P6, V24)

a. Funciones:
Obtener Con éste el poder guardado en la batería.

Permitir Usar a su portador el poder de la batería

Brindar Al portador el uso de poderes increíbles.

b. Calificaciones:
Es Un objeto que permite desplegar el poder de
la batería.

Un objeto poderoso que debe usarse con


reserva y responsabilidad.

228
229

Está En manos de Abin Sur y luego de Hal


Jordan.

Tiene Que ser recargado cada 24 horas con la


batería de poder.

Una vulnerabilidad ante el color amarillo.

Simboliza El Poder

El Compromiso

La Responsabilidad

6. El Traje

Es portado por Abin Sur y luego es utlizado por Hal Jordan, luego de su muerte, a pedido
de éste.

a. Funciones:
Distinguir A los patrulleros espaciales que combaten el mal
conocidos como Green Lanterns.

b. Calificaciones:

229
230

Es El uniforme de los Green Lanterns.

Está En el cuerpo de Abin Sur y luego en el de Hal


Jordan, cuando Abin Sur muere.

Tiene Un escudo con una imagen de la batería de poder,


color verde, blanco y negro.

Simboliza Al escuadrón de los Green Lanterns.

El juramento de Hal Jordan.

La responsabilidad adquirida por Hal Jordan.

Cómic No. 3: Green Lantern No. 11 (1962)

PERSONAJES:

1. Hal Jordan:
Es un hombre de género masculino cuya identidad de superhéroe es la de Green
Lantern. La historia se inicia con Jordan haciendo caso omiso a dos personas que le
piden que salve con su anillo de poder a un limpiador de ventanas cuyo cinturón de
seguridad se rompió y que está cayendo. (P1V1)

230
231

La historia nos traslada a otra situación y a otro lugar. Hal Jordan se encuentra en el
lejano planeta Yquem en algún lugar de la vía láctea, en un juicio extraordinario
organizado por un grupo de Green Lanterns a un juicio extraordinario. (P2V2)

En el juicio se recuerda que cuando Hal Jordan estaba en la tierra, usó su anillo de
poder para entrar a un banco, sin que se estuviera presentando un crimen en el
momento. (P2V5)

En el juicio se recuerda que Hal Jordan paralizó a los clientes y a los cajeros del
banco con un rayo emitido por su anillo de poder (P2V6)

Se recuerda que había mucho dinero en la bóveda del banco y Hal Jordan la abrió.
Pero a último momento, cambió de parecer y repentinamente se fue con las manos
vacías. (P2V7)

231
232

En el juicio, se recuerda otra ocasión en la que Hal Jordan quiso entrar sin tener
boleto a una reunión de caridad en Ciudad Costera, donde todos los invitados tenían
que pagar cien dólares sin excepción. Un hombre trató de impedir su entrada, a lo
que Hal Jordan respondió: “¿Te atreves a detenerme?” (P3V9)

Se recuerda que Hal Jordan se enfrenta con el encargado de recibir los boletos y le
pregunta si él entiende que podría utilizar su anillo de poder para poner al revés
todo el lugar si quisiera. El encargado le dice que sí, pero que de todos modos debe
pagar su entrada.(P3V10).

Se recuerda que Hal Jordan usó su anillo de poder contra el encargado de los
boletos en la reunión de caridad (P3V11)

232
233

Se recuerda que repentinamente, Hal Jordan recupera el control y se retira de la


reunión de caridad sin lastimar a nadie. (P3V12)

Se recuerda una tercera ocasión, en la que más tarde, ese mismo día, Hal Jordan
pasaba a través de una multitud. (P3V13)

Se recuerda que un limpiador de ventanas se encuentra en peligro de caer y las


personas de la calle reconocen a Green Lantern y le piden que lo salve. (P4V15)

233
234

Se recuerda que Hal Jordan no realiza un sólo movimiento a pesar de los reclamos
de las personas de la calle. (P4V16)

Se recuerda que el hombre cae y Hal Jordan no se mueve. (P4V17)

Se recuerda que en el último instante Hal Jordan reacciona y con su rayo mágico
produce una cama de resortes bajo el hombre para amortiguar su caída y evitar que
se lastime. (P4V18)

234
235

Al volver al juicio, el grupo de Green Lanterns le advierte a Hal Jordan que nunca
repita el comportamiento descrito, bajo pena de ser sustraído de sus poderes para
siempre. (P5V20)

En vista de las evidencias, el grupo de Green Lanterns considera que Hal Jordan no
merece una sentencia severa y se le encuentra inocente. Hal Jordan reacciona
sorprendido. (P5V21)

Ante la sentencia, Hal Jordan reacciona y reclama ser culpable, pidiendo al grupo de
Green Lanterns que le quiten sus poderes. El grupo de Green Lanterns reacciona
con asombro. Ante semejante reclamo, le piden que abandone el recinto para poder
discutir sobre el asunto. (P5V22, V23)

235
236

El grupo de Green Lanterns decide aceptar el reclamo de Hal Jordan, quitándole el


anillo de poder, la insignia de su traje y lo catapultan del planeta, enviándolo a un
viaje solitario hacia el malvado universo anti-materia de Qward a una velocidad
inimaginable (P6V28, 29)

Un hombre sale a su encuentro y dice que su plan ha salido a la perfección. Planea


utilizar su rayo amarillo para tomar control sobre él y guiarlo hacia su nave.
(P7V30)

Hal Jordan reconoce al hombre como Sinestro, el Green Lantern renegado del
planeta Korugar. Siniestro lo saluda y le da la bienvenida a Qward. (P7V31)

Con su rayo amarillo, Sinestro le ordena a Hal Jordan que tome asiento. Hal Jordan
reconoce que aunque tuviera su anillo de poder, está indefenso ante el rayo amarillo
de siniestro. Siniestro le recuerda cuando él y los otros Green Lanterns lo pusieron
en una cápsula le quitaron su anillo de poder. Sinestro le cuenta como escapó y

236
237

como planeó su venganza contra los Green Lanterns y especialmente contra él. (P7
V34,35,38).

Sinestro le cuenta a Hal Jordan que utilizó su anillo de poder para construir un
aparato de control mental, con un efecto similar a la hipnosis, que trabaja a distancia
y con el que pudo tomar control sobre la mente de Jordan (P7 V39, V40)

Sinestro recuerda como tomó control sobre Hal Jordan en el banco, en la reunión de
caridad y cuando cayó el limpiador de ventanas, momentos en los que Jordan actuó
bajo la influencia del aparato de control mental. (P9 V41)

Hal Jordan dice comprender, pero al igual que la hipnosis, el rayo de control mental
no pudo forzar a Jordan a hacerlo todo mal. En cada situación la mejor parte de su
yo surgió y la corrigió. (P9 V42).

237
238

Sinestro le dice a Hal Jordan haber ganado, pues gracias a él, Jordan fue juzgado. Y
cuando fue declarado inocente por el grupo de Green Lanterns, Sinestro utilizó su
aparato para plantar en su mente el deseo se declararse culpable. Hal Jordan intenta
utilizar sus manos para alcanzar a Sinestro, pero él se da cuenta y amenaza a Jordan
con pulverizarlo si se para de la silla (P9 V43, V44).

Sinestro le dice a Hal Jordan tener una idea siniestra. Le dice a Jordan que ahora los
dos tienen mucho en común. Ambos son dos Green Lantern renegados y los dos han
sido desterrados a Qward. Siniestro le sugiere pensar en lo que podrían lograr
uniendo sus habilidades. (P9 V46).

238
239

Sinestro le dice a Hal Jordan que si se rehúsa a unirse a él, la pena es la muerte y le
da cinco segundos para tomar una decisión. Jordan reacciona y ataca a Sinestro,
aunque no tiene su anillo de poder para defenderse, demostrando su coraje. (P9
V48, V49)

Sinestro le dispara a Hal Jordan, pero algo lo aleja del mortal rayo amarillo. Son el
grupo de Green Lanterns quienes sospechaban de Siniestro como el responsable de
la extraordinaria conducta de Jordan en el juicio. Por esa razón, lo siguieron. (P11
V52, 53).

239
240

Los Green Lanterns se enfrentan a Sinestro, pero se revela que es una aparición
corpórea del villano, ya que el verdadero Sinestro se encuentra escondido planeando
la derrota de los Green Lanterns. Hal Jordan se da cuenta, junto con otro Green
Lantern, que una puerta de color amarillo se ha cerrado. Los Green Lanterns
intentan salir de la cúpula amarilla pero sus rayos de poder no sirven contra el color
amarillo. (P12V60, V61).

Los Green Lanterns deciden, ante la premura de la situación, darle el anillo de poder
a Hal Jordan para que luche junto con ellos. Le explican que lo utilizaron para llegar
al fondo del asunto y que ahora es otra vez uno de ellos. Hal Jordan les agradece.
(P13V62, V63).

Los Green Lanterns observan como un gas se diluye entre ellos. Es un gas de color
amarillo y los anillos de poder no pueden controlarlo. Hal Jordan reconoce por el
olor que es un gas venenoso llamado cloro. Todos retroceden hasta el punto más
lejano para evitar el gas y piensan qué pueden hacer. (P13 V64, V65).

240
241

Hal Jordan encuentra la solución. Químicamente, el cloro puede convertirse en


cloruro, un gas incoloro y luego, con la adición de agua, en ácido clorhídrico
incoloro. Uno de los Green Lanterns se preocupa por el plan, debido a que no hay
agua al interior de la cúpula amarilla creada por Sinestro. Hal Jordan planea sustraer
el agua de su aliento con su anillo de poder y disparar el hidrógeno hacia el gas.
(P13, V66, V67)

Con el plan de Hal Jordan, se podrá convertir el gas en ácido clorhídrico incoloro, el
cual podrá ser controlado. Los Green Lanterns lo ayudan alejándolo del gas
amarillo tanto como puedan. Hal Jordan lleva a cabo el plan, sin embargo duda de
su efectividad (P13, V68, V69).

241
242

El efecto corrosivo del ácido deja una apertura para poder salir. Hal Jordan le dice a
sus colegas Green Lanterns que no hay tiempo que perder. (P14, V72).

Instantes después, con la ayuda de sus anillos de poder, los Green Lanterns, junto
con Hal Jordan, atrapan a Sinestro. Jordan les dice a sus colegas que aunque su
código les prohíbe destruir a Sinestro, tiene una sugerencia para garantizar que
nunca los vuelva a atormentar. (P15, V73)

Los Green Lantern junto con Hal Jordan, ponen a Sinestro bajo el control de su
propio rayo mental, de acuerdo con la sugerencia de Hal Jordan. Además le han
dado el poder al aparato para que nunca se apague, gracias a sus anillos de poder.
(P16 V 75).

Después de hacerse cargo de Sinestro, los Green Lanterns se despiden de Hal


Jordan. (P16 V76)

242
243

a. Funciones::
Abusar Del poder dado por el anillo para entrar
a un banco y entrar sin pagar a una
reunión de caridad.

Ser juzgado Por el escuadrón de Green Lanterns por


sus infracciones en la tierra.

No ayudar A un limpiador de ventanas que sufre


un accidente y se precipita hacia el
suelo.

Recuperar El control y salir del banco antes de


llevar dinero, retirarse de la reunión de
caridad sin lastimar a nadie y salvar en
el último momento al limpiador de
ventanas.

Corregir Sus errores a último momento al


recuperar el control.

Sorprenderse Cuando el escuadrón de Green Lanterns


le dicta una sentencia suave por sus
infracciones.

Pedir Al escuadrón de Green Lanterns que le


quiten sus poderes.

Reconocer A Sinestro como la persona que tomó


control sobre él y lo llevó a cometer las
infracciones.

Comprender Que el rayo de control mental de

243
244

Sinestro, al igual que la hipnosis no lo


pudo controlar del todo.

Intentar Escapar del control de Sinestro.

Reaccionar Y atacar a Sinestro.

Resistir A la tentación puesta por Sinestro.

Demostrar Su coraje cuando ataca a Sinestro aún


sin tener el poder del anillo.

Darse cuenta Que Sinestro le ha puesto una trampa a


él y al escuadrón de Green Lanterns.

Agradecer A los Green Lanterns cuando le


devuelven el anillo de poder.

Reconocer Como cloro al gas venenoso que se


diluye en la cúpula donde están
encerrados.

Encontrar La solución para salir de la trampa.

Utilizar Su anillo de poder para sustraer agua de


su aliento y convertir el gas amarillo en
un gas incoloro.

Llevar a Cabo el plan con la ayuda de los Green


Lanterns.

Dudar De la efectividad de su plan.

Decirle A los Green Lanterns que no hay


tiempo que perder.

244
245

Atrapar A Sinestro con ayuda de los Green


Lanterns.

Sugerir A los Green Lanterns una forma para


garantizar que no volverán a ser
molestados por Sinestro sin tener que
eliminarlo.

Poner Junto con los Green Lanterns a Sinestro


bajo el control de su propio rayo
mental.

b. Calificaciones:
Es Un superhéroe
Parte de un grupo de héroes espaciales.
Víctima del control de Sinestro.
Una persona con coraje y fuerza de
voluntad.
Una persona con conocimientos para
salir de trampas.
Una persona que agradece y no se deja
tentar.

Está Bajo el control del rayo mental de


Sinestro.
Siendo juzgado por los Green Lanterns
al cometer varias infracciones.
Siendo castigado por sus infracciones,
quitándole su anillo de poder y
desterrándolo al universo Qward.

245
246

Atrapado por Sinestro, quien le


comenta su plan.
Atrapado junto con los Green Lanterns
en una cúpula diseñada por Sinestro.

Tiene Coraje.
Un anillo de Poder.
Un traje que lo distingue como Green
Lantern.
Un grupo de apoyo.
Conocimientos sobre química.

Simboliza La pérdida de control de su poder.


El castigo frente al abuso de poder.
El dominio de sí.
La superación ante los errores
cometidos.
El compromiso.

2. Tomar-Re y el Escuadrón de Green Lanterns

Son un grupo de personajes de sexo masculino y procedentes de varios sectores del


cosmos, que hacen parte de un grupo de patrulleros espaciales que luchan por la
justicia y que obedecen a los guardianes del universo. Su vocero es Tomar-Re.

246
247

Los Green Lanterns se reúnen en el planeta Yquem, para revisar el caso y juzgar a
Hal Jordan, el Green Lantern de la tierra. Según Tomar-Re, uno de los miembros de
este grupo quien actúa como vocero, los Guardianes decidieron que Jordan fuera
juzgado por sus pares e iguales. (P2V2)

Tomar-Re comenta que Hal Jordan es acusado de fallar al usar el anillo de poder de
acuerdo con la tradición de su organización. Comenta que incluso Jordan ha
admitido y confirmado su falla en tres circunstancias específicas. (P2V4)

Tomar-Re les recuerda a los miembros del juicio las tres circunstancias en las que
Hal Jordan ha cometido sus errores: Al entrar a un banco por la fuerza, al intentar
entrar a una reunión de caridad sin pagar y al no tratar de salvar a un limpiador de
ventanas que caía. (P2V5, P3V8, P4V14)

247
248

Tomar-Re muestra que con el último incidente es evidente que Hal Jordan puso en
peligro la vida de un hombre por su inexplicable demora al actuar, sin embargo
Jordan lo ayudó en el último momento. Al tomar esto en cuenta, el juez y el jurado
han tomado la decisión final. (P5V19)

Los miembros del escuadrón de Green Lanterns han decidido darle una advertencia
a Jordan para que nunca repita los comportamientos descritos en el juicio, bajo pena
de quitarle sus poderes para siempre. En vista de la evidencia, no pueden imponer
una sentencia severa y lo consideran inocente. (P5V20, 21)

Ante la sentencia, Hal Jordan reacciona y se declara culpable. Esto sorprende a


todos los demás Green Lanterns presentes en el juicio. (P5V22)

248
249

Tomar-Re le pide a Hal Jordan que espere en la antesala para que puedan discutir
entre ellos sobre su respuesta. (P5V23)

Tomar-Re se reúne con sus colegas y le pide a cada uno su opinión acerca del
reclamo de Hal Jordan. (P5V24)

Lentamente y midiendo sus palabras, los miembros del escuadrón de Green


Lanterns rinden su veredicto. Entre ellos están el Green Lantern de Grenda, el
mundo donde reinan los robots, el Green Lantern de Aeros, un mundo acuático
habitado por varias formas de vida marina, el Green lantern de Rojira, una de las
249
250

civilizaciones más futuristas y super-científicas y el Green Lantern de JS86, donde


la vida vegetal ha llegado a un estado avanzado. Ellos respetan la decisión de Hal
Jordan de ser castigado, aunque sospechan que hay algo detrás de su decisión.
(P6V25)

El Green Lantern de Barrio III, un mundo dominado por formas de vida basadas en
cristal ultra-sensitivas y con 13 sentidos, acepta también la decisión. (P6V23)

Tomar-Re, el Green Lantern de Xudar, un planeta donde domina la vida aviar,


observa como todos los Green Lantern presentes tienen la misma idea en mente, por
lo tanto la decisión es unánime. (P6V27)

El grupo de Green Lanterns de quitan el anillo y la insignia a Hal Jordan y lo


catapultan del planeta Yquem al universo anti-materia de Qward. (P6V28)

250
251

Al llegar al universo Qward, Hal Jordan se encuentra con Sinestro, el autor detrás de
los errores de Jordan, quien lo tenía bajo control con un rayo mental. Jordan se
enfrenta a Sinestro y el escuadrón de Green lanterns acude en su ayuda. Elos habían
sospechado de Sinestro a partir del extraordinario comportamiento de Jordan en el
juicio, por esta razón lo siguieron. (P11V54)

Tomar-Re le comenta a Hal Jordan que llegaron a tiempo para escucharlo todo. El
escuadrón de Green Lanterns se enfrenta a Sinestro y le exigen que arroje su anillo
de poder y se rinda o que se enfrente a las consecuencias. Le dan un segundo para
tomar una decisión. (P11V55, V56)

Sin embargo, el escuadrón de Green Lanterns se enfrenta en realidad a un duplicado


no corpóreo de Sinestro, operado por éste a control remoto. (P12V57)

251
252

El duplicado de Sinestro le dice a los Green lanterns que disparen contra él sus
rayos de poder. Cuando los rayos son disparados, el duplicado desaparece y les hace
entender a los Green Lanterns que era una proyección. (P12V58, V59).

En ese mismo momento, una puerta amarilla se cierra y los héroes se dan cuenta que
han sido encerrados en una cúpula. Los Green Lanterns le disparan a la cúpula,
pero no pueden derribarla, debido a que sus anillos no tienen poder contra el color
amarillo. (P13V60, V61).

Debido a lo crítico de la situación, Tomar-Re decide entregarle el anillo de poder a


Hal Jordan para que luche junto con ellos, en lo que podría ser su última batalla.
(P13V62)

252
253

Tomar-Re le dice a Jordan que el anillo fue tomado como una artimaña para poderlo
seguir y llegar al fondo del asunto. Ahora Jordan ya es de nuevo parte del grupo de
Green Lanterns. (P13V63).

Cuando Jordan se disponía a dar su agradecimiento, aparece un gas amarillo al


interior de la cúpula. Jordan reconoce que es cloro, un gas muy venenoso.
(P13V64).

El grupo de Green Lanterns se retira hacia el punto más lejano de la cúpula, para
evitar respirar los vapores emanados por el gas, mientras uno de ellos se pregunta
que podrían hacer. (P13V65).

253
254

Jordan recurre a sus conocimientos sobre química y les dice al grupo de Green
Lanterns que el cloro puede convertirse, con la adición de hidrógeno, en cloruro, un
gas incoloro y luego, con la adición de agua en ácido clorhídrico. Tomar-Re se
pregunta por el agua. (P13V66)

Uno de los miembros del grupo de Green Lantern le pregunta a Jordan dónde podría
conseguirse agua. Jordan responde que los terrícolas tienen en su aliento vapor de
agua y piensa en utilizar su anillo de poder para extraer el agua de su aliento y
disparar el hidrógeno contenido en ésta para dispararle al gas. (P14V67)

Hal Jordan decide llevar a cabo su plan, mientras que el Green Lantern de JS86 le
pide a sus colegas que mantengan el gas amarillo lejos de él para que el anillo
funcione. (P14V68, V69)

El plan de Jordan funciona y el ácido clorhídrico genera una apertura en la cúpula.


Uno de los Green Lanterns reconoce el logro de Jordan. (P15, V72)

254
255

El escuadrón de Green Lanterns actúa con prontitud y con sus rayos de poder
capturan a Sinestro. Jordan tiene un plan para que Sinestro no vuelva a causar
problemas. (P15V73)

Tomar-Re reconoce que poner a Sinestro bajo su propio rayo de control mental fue
una jugada maestra. Los Green Lanterns utilizaron sus rayos de poder para que el
aparato que genera el rayo de control mental nunca se apague. Los Green Lanterns
se disponen a dispersarse para regresar a sus mundos separados. (P16V75)

Tomar-Re comenta que bajo el efecto del rayo de control mental, le será imposible a
Sinestro planear un escape. Tomar-Re felicita a Hal Jordan y se despide.
(P16V76).

a. Funciones:
Reunirse En el planeta Yquem para revisar
el caso contra Hal Jordan, el Green

255
256

Lantern de la tierra.

Revisar El caso contra Hal Jordan en


calidad de pares e iguales.

Juzgar A Hal Jordan por las infracciones


cometidas por éste.

Recordar Las tres infracciones cometidas por


Hal Jordan.

Sentenciar Primero la inocencia de Hal Jordan


y luego, ante el reclamo de éste,
sentenciarlo como culpable.

Sospechar Ante el reclamo de Jordan, que


algo hay detrás de las infracciones
cometidas.

Castigar A Hal Jordan, quitándole su


insignia de Green Lantern y su
anillo de poder, desterrándolo
hacia el universo anti-materia de
Qward.

Acudir En la ayuda a Hal Jordan, quien se


enfrenta a Sinestro.

Escuchar Con atención los planes de


Sinestro, el responsable de las
infracciones cometidas por Jordan.

Enfrentar Al duplicado no corpóreo de

256
257

Sinestro y luego, a Sinestro.

Advertir A Hal Jordan sobre el error de sus


acciones en el juicio y a Sinestro
sobre lo que puede pasarle si no se
rinde.

Intentar Derribar la cúpula amarilla


diseñada por Sinestro como
trampa.

Devolver El anillo de poder a Hal Jordan


para que pelee junto con ellos.

Reconocer La vulnerabilidad del anillo ante el


color amarillo, la inocencia de Hal
Jordan, el éxito del plan de Hal
Jordan y la efectividad de su
propuesta para controlar a Sinestro.

Ayudar A Hal Jordan para que éste pueda


convertir el cloro en cloruro y
luego en ácido clorhídrico y así
salir de la cúpula.

Atrapar A Sinestro con sus anillos de


poder.

Felicitar A Hal Jordan por sus acciones

Despedirse De Hal Jordan hasta una próxima


ocasión.

257
258

b. Calificaciones:
Son Poderosos
Mesurados
Maliciosos
Unidos
Colaboradores
Peculiares
Extraterrestres
Justicieros

Están En un juicio
Tomando decisiones
Detrás de Hal Jordan
Atrapados
Unidos, luego dispersos

Tienen Poder de decisión otorgado por los


guardianes.
Anillos de poder
Sentido de justicia

Simbolizan Testigos de hechos extraordinarios


Los aliados contra el mal
El reconocimiento de las
cualidades y proezas del héroe.
Los ayudantes en el proceso de
purificación del héroe.

3. Narrador
Es un narrador omnisciente que conoce de antemano los hechos sucedidos a lo largo
de la historia. (P1V1)
258
259

Cumple con la función de contextualizar los hechos y los lugares donde se


desarrolla la acción, además de añadirle dramatismo a la historia. (P2V2, P7V29)

Presenta a los personajes involucrados en la historia. (P6V25, 26, 27, P7V30)

Orienta sobre situaciones y personajes presentados y explicados en historias


anteriores, como la existencia de los Guardianes del Universo, a quienes los Green
Lanterns les deben su poder, o el primer enfrentamiento entre Hal Jordan y Sinestro

259
260

ocurrido en “La Batalla de los Anillos de Poder” en la edición No. 9 de Green


Lantern (P2V3, P7V33)

Pone en duda el fin de Sinestro e invita a seguir leyendo las siguientes ediciones de
la revista. (P16V78).

a. Funciones:
 Presentar A los personajes y las situaciones
de la historia.

 Demarcar Los lugares donde se desarrollan


las acciones.

 Recordar Las infracciones de Hal Jordan


cuando el narrador pasa a ser
Tomar-Re.

 Orientar Sobre personajes y situaciones que

260
261

ocurrieron en otras historias.

 Añadir Dramatismo a las situaciones.

 Poner en duda El heroísmo de Hal Jordan y el


final de Sinestro.

 Invitar A continuar leyendo otras


ediciones de la revista.

b. Calificaciones:
Es Omnisciente, conoce de
antemano a los personajes y las
situaciones.
Dramático, ante las situaciones e
intriga de la historia.

Está Por encima de los personajes


cuando el narrador es el editor de
la revista.
Con los personajes cuando
Tomar-Re asume la función de
narrador.

Tiene Conocimiento previo de los


personajes y las situaciones.
Conocimiento de otras historias
relacionadas con ésta.

Simboliza El conocimiento
La orientación
La contextualización

261
262

La duda

4. Sinestro
Es un villano de sexo masculino, procedente de otro planeta y considerado como un
Green Lantern renegado.

Cuando hal Jordan es enviado por Tomar Re y el Escuadrón de Green Lanterns al


universo antimateria de Qward, Sinestro se alegra de que su plan haya funcionado y
toma control de Jordan, gracias a su rayo de poder amarillo. (P7, V30).

Hal Jordan reconoce a Sinestro como un Green Lantern renegado procedente del
planeta Korugar. Sinestro le da la bienvenida al universo antimateria de Qward.
(P7, V31).

262
263

Sinestro le recuerda Jordan haber estado absolutamente indefenso en una cápsula


verde impenetrable que orbitaba en el universo de Jordan. Sinestro imagina que
Jordan debe tener mucha curiosidad sobre cómo escapó. (P7, V32). El narrador le
recuerda a los lectores que esto sucedió en la historia “La Batalla de los Anillos de
Poder” en otra edición de la revista.

Sinestro decide contarle a Jordan cómo escapó y lo obliga a sentarse con su anillo
de poder. Jordan no posee su anillo para defenderse y si lo tuviera, estaría indefenso
ante el rayo de poder de color amarillo de Sinestro.

Sinestro le recuerda a Jordan que cuando él y el escuadrón de Green Lanterns lo


encerraron en la cápsula, le quitaron su anillo de poder. Sin embargo Sinestro tenía
263
264

oculto un anillo de repuesto oculto en un compartimiento secreto de su bota. (P8,


V35,36)

Con el rayo de poder amarillo, Sinestro convirtió la cápsula en un cohete y se


dirigió a Qward. (P8, V37).

Sinestro construyó con su anillo de poder un dispositivo de control mental, con un


efecto similar a la hipnosis y que trabaja con un rayo a distancia. Con dicho
dispositivo, Sinestro pudo ganar control sobre Jordan. (P8, V39, 40).

Sinestro con su dispositivo, fue quien obligó a Jordan a cometer las infracciones.
Sin embargo, el lado bueno de Jordan ganaba sobre el control mental. (P9, V42).

264
265

Sinestro dice que a pesar de ello, él fue quien ganó, porque al declararlo inocente,
con su rayo mental plantó el impulso a Jordan de declararse culpable. Sinestro le
dice a Jordan que no intente escapar, ya que su rayo amarillo lo pulverizará antes de
que se levante de la silla. (P9, V43,44).

Sinestro le dice a Jordan que pudo haberlo destruido en el mismo momento en el


que llegó a Qward. Sin embargo, él tiene una razón para haberle contado todo y
haberlo liberado del rayo de control mental. Sinestro dice tener una idea más
siniestra. Le hace ver a Jordan lo mucho que tienen en común ahora. Ambos son

265
266

Green Lantern renegados y ambos han sido exiliados a Qward. Sinestro se pregunta
lo mucho que podrían lograr si ambos se unieran. (P9, V45,46)

Sinestro le ofrece a Jordan una sociedad en su cruzada de maldad a Hal Jordan. Le


dice que juntos podrían destruir a los guardianes del universo y establecerse con su
poder en su lugar. Le dice que no hay límites para lo que podrían lograr. Sin
embargo, Sinestro le dice a Jordan que si se rehúsa, la pena será la muerte y le da 5
segundos para que tome una decisión. (P10, V47,48).

Hal Jordan se lanza contra Sinestro y éste le dice que no puede fallar a esa distancia.
(P10, V49).

Sinestro le dispara su rayo de poder amarillo a Hal Jordan, diciéndole que es su fin.
(P10,V50).

266
267

Cuando en el último momento Hal Jordan es rescatado por el Escuadrón de Green


Lanterns, Sinestro se ríe del poco aprecio que le tienen a la profundidad de su mente
siniestra. Siniestro confiesa haber tomado precauciones si los Green Lanterns
llegaban a enterarse de la verdad de su plan. (P11, V56).

Sinestro les hace ver que la persona que tienen en frente es un duplicado no
corpóreo de él operado por control remoto. (P12, V57).

El duplicado de Sinestro les pide a los Green Lanterns dispararle con sus rayos de
poder. Al dispararle, el duplicado desaparece. (P12, V58,59).

267
268

Gracias al ingenio de Hal Jordan, el escuadrón de Green Lanterns escapa de la


trampa creada por Sinestro y éste es capturado. Hal Jordan tiene un plan para
deshacerse de él sin necesidad de destruirlo. (P15, V73).

Hal Jordan con ayuda de los Green Lanterns dejan a Sinestro en un planeta
deshabitado sentado en una celda de prisión ante su propio dispositivo de control
mental, el cual le dice que no hay modo de escapar. (P16, V74, 77).
a. Funciones
 Renegar De los Green Lanterns.

 Planear El complot contra Hal Jordan.

 Escapar De la capsula diseñada por Hal Jordan


para contenerlo.

 Crear El dispositivo de Control Mental para


controlar a Jordan y su duplicado no
corpóreo a control remoto.

268
269

 Utilizar El dispositivo de Control Mental para


que Jordan cometiera sus
infracciones.

 Obligar A Hal Jordan a obedecerle, gracias a


su anillo de poder de rayo amarillo.

 Amenazar A Hal Jordan con pulverizarlo con su


rayo de poder.

 Tentar A Hal Jordan con unirse a él como


otro Green Lantern Renegado.

 Atrapar A Hal Jordan y a los Green Lantern


en una trampa mortal.

 Dejarse Capturar Por Hal Jordan y el Escuadrón de


Green Lanterns.

 Ser víctima De su propio invento.

b. Calificaciones:
Es Vengativo
Siniestro
Inteligente
Inventor
Planeador
Amenazador

Está En el universo antimateria Qward


Excluido de los Green Lanterns
Capturado en una celda de prisión en

269
270

un planeta deshabitado.

Tiene Un anillo de poder de color amarillo.


Un dispositivo de control mental.
Un duplicado no corpóreo a control
remoto.
Una cúpula que funciona como trampa
mortal.

Simboliza La antítesis de los Green Lanterns.


La tentación hacia el mal.
La creatividad, la inteligencia y la
inventiva al servicio del mal.
El castigo ante las malas acciones.

5. El anillo de poder

Es un anillo que portan los Green Lanterns. Con él se puede sacar poder de la
batería, que será efectivo durante 24 horas. Brinda al portador increíbles poderes,
pero es vulnerable al color amarillo. Hal Jordan lo usa para cometer infracciones
bajo el control de Sinestro y por esa razón, los Green Lanterns se lo quitan. (P3V11,
P6V28).

270
271

Cuando los Green Lanterns se enteran que Sinestro estaba detrás de las infracciones de
Jordan, el anillo es devuelto a su portador. (P13, V63).

a. Funciones:
Obtener Con éste el poder guardado en la batería.

Permitir Usar a su portador el poder de la batería

Brindar Al portador el uso de poderes increíbles.

Fallar Ante el color amarillo.

b. Calificaciones:
Es Un objeto que permite desplegar el poder de
la batería.

Un objeto poderoso que debe usarse con


reserva y responsabilidad.

Un objeto que falla ante el color amarillo.

Está En manos de Hal Jordan y de los Green


Lantern.

271
272

Tiene Que ser recargado cada 24 horas con la


batería de poder.

Una vulnerabilidad ante el color amarillo.

Simboliza El Poder

El Compromiso

La Responsabilidad

El Castigo y la Redención.

6. El Anillo de Poder Amarillo

Es portado por Sinestro y con éste puede enfrentarse a los Green Lanterns con
una ventaja, puesto que el anillo de los Green Lanterns es vulnerable ante ese
color. (P7, V34, P10, V50).

El anillo le es quitado a Siniestro en su primer enfrentamiento contra Hal


Jordan, pero Siniestro logra escapar, gracias a un anillo de repuesto oculto en su
bota. (P8, V36).

272
273

a. Funciones:
 Servir A Sinestro para enfrentarse a los
Green Lanterns, gracias a su rayo
amarillo.

 Otorgar Poder A Sinestro

b. Calificaciones:
Es Un arma poderosa que le da un
aventaja a Sinestro sobre los Green
Lanterns.

Está En manos de Sinestro.

Tiene El mismo poder del anillo de los


Green Lanterns, más la ventaja del
color amarillo.

Simboliza La cobardía
El Poder de la maldad
La ventaja contra los héroes.

7. El dispositivo de control mental, el duplicado no corpóreo y la cúpula


mortal.
Estos artefactos son creados por Sinestro para cumplir con el plan de controlar a
Hal Jordan y atrapar a los Green Lanterns. (P8, V39, P12, V57,60)

273
274

Gracias al ingenio de Hal Jordan, los Green Lanterns logran escapar de la cúpula
y el dispositivo de control mental es utilizado en contra del mismo Sinestro.
(P15, V73, P16, V77).

a. Funciones:
 Controlar A Hal Jordan, a los Green Lanterns
y al mismo Sinestro.

 Atrapar A Hal Jordan y a los Green


Lanterns.

 Confundir A los Green Lanterns.

 Servir De arma contra Hal Jordan, los


Green Lanterns y Sinestro.

 Obligar A Hal Jordan a cometer


infracciones y luego a usar su

274
275

ingenio para salir de la trampa.

b. Calificaciones:
Son Dispositivos creados por Sinestro
para controlar a Hal Jordan y atrapar
a los Green lanterns.

Están Bajo el control de Sinestro y luego


de Hal Jordan y los Green Lanterns.

Tienen El poder del control, la confusión y


la muerte.

Simbolizan Los objetos utilizados por el mal


para lograr sus fines.
Armas de doble filo que pueden
utilizarse contra el mal mismo.
Trampas que obligan a Hal Jordan a
cometer infracciones en su contra y
luego a hacer su de su ingenio y
resistencia.

8. El Universo Anti-Materia de Qward.


Es el universo donde es exiliado Hal Jordan, luego de cometer sus infracciones y
donde habita Sinestro, el Green Lantern renegado. (P7, V29, 30)

a. Funciones:
Ser El lugar donde son exiliados los
275
276

Green Lantern renegados.

Oponerse Al universo donde habitan los Green


Lanterns.

b. Calificaciones:
Es El universo opuesto al que habitan
los Green Lanterns.
El lugar donde son exiliados los
Green Lantern renegados.

Simboliza La maldad
La oposición a la justicia y al bien
El castigo frente a la infracción.

Cómic No. 4: Green Lantern/Green Arrow No. 76 (1970)

PERSONAJES

1. Hal Jordan
Es un personaje de género masculino, que como Green Lantern combate la maldad. (P1,
V1)

276
277

Visita un barrio pobre en busca de Oliver Queen, otro héroe que actúa como Green Arrow.
(P2, V2)

Desde el cielo, observa cómo un joven agrede a un hombre de mediana edad. Le llama la
atención que los vecinos alientan al chico. (P2, V4)

277
278

Con el poder de su anillo, Green Lantern atrapa al agresor y lo envía a la jefatura de policía.
(P3, V8)

Pero cuando el superhéroe cree haber cumplido con su deber, es atacado por los vecinos,
quienes le arrojan basura. (P3, V11)

278
279

Green Lantern se lanza sobre uno de los vecinos para darle una paliza, pero de la nada
aparece Green Arrow, quien le advierte que no se atreva a tocar al chico. (P4, V14)

Green Lantern obedece a su amigo y es invitado a ver cómo viven las personas de ese
barrio. Le explica que el hombre al que defendió, llamado Jubal Slade, es el propietario del
edificio, del cual quiere echar a esa pobre gente para construir una tienda. (P5, V19)

279
280

Sin embargo Green Lantern cree que ha cumplido con su deber. De repente un anciano de
piel negra se dirige a él, diciéndole que siempre ha defendido a seres de todos los colores,
menos a los de su color. (P6, V23)

Green Lantern recapacita, decide ayudarlos e ir a ver al dueño del edificio. Va al hotel a
recargar su anillo y recuerda el juramento de combatir el mal. No se había dado cuenta de
que el mal también se hallaba en su comunidad, no sólo en genios locos y monstruos. (P7,
V29)

280
281

Ingresa a la casa de Jubal Slade y discute con él durante una hora, pero el propietario del
edificio no cede. (P8, V34)

Green Lantern se niega a irse, por lo que Slade llama a sus hombres para que lo echen. El
superhéroe les da una paliza. (P9, V37)

281
282

Cuando se dispone a golpear a Jubal Slade, Green Lantern capta por telepatía la imagen de
uno de los Guardianes del Universo, quien le dice que se detenga y le anuncia que debe ir
en seguida a verlo. (P9, V40)

El anillo lleva a Green Lantern por el espacio con gran rapidez hasta Oa, el hogar de los
Guardianes del Universo. Allí se enfrenta al consejo, que lo acusa de comportarse
injustamente con “su hermano terrícola”. El superhéroe trata de explicar la situación, pero
no es escuchado. (P10, V43)

282
283

Es enviado a detener una lluvia de aerolitos que amenaza un satélite de Saturno. Se le


advierte que una vez cumpla su misión debe quedarse allí hasta nuevo aviso. (P10, V46)

Green Lantern cumple la orden y va a Saturno. Desvía los aerolitos con un rayo, pero
pronto se cuenta de que la misión que se le ha encomendado es absurda, pues en ese lugar
no hay vida. (P11, V48)

283
284

Como no soporta estar inactivo, decide desobedecer a los Guardianes del Universo y volver
a la tierra, a donde piensa que sí hace falta. (P12, V51)

Ya en la tierra, se encuentra con Green Arrow, quien le cuenta que su plan para demostrar
la culpabilidad de Slade había fallado. Deciden utilizar a uno de sus secuaces, atrapados por
Green Arrow, para hacer caer al maleante. (P17, V77)

284
285

Con el poder de su anillo, Green Lantern se hace pasar por el secuaz de Jubal Slade. Ingresa
al domicilio de él y le entabla conversación, haciendo que pregunte en voz alta si ha
logrado matar a Green Arrow. (P18, V80)

Cuando Green Lantern se deja ver, Slade se sorprende pero no se intimida, pues cree que
nadie creerá el testimonio del superhéroe. (P18, V81)

285
286

Tras la puerta estaba Green Arrow con el fiscal del distrito, Jeremy Tine, quien lo escuchó
todo y extiende a Slade una orden de captura. (P19, V82)

El maleante amenaza con hacer estallar una granada, pero Green Lantern lo detiene. (P20,
V86)

286
287

Green Lantern y Green Arrow reciben el agradecimiento del fiscal del distrito por ayudarlo
a atrapar a Slade. Sin embargo, es reprendido por los Guardianes del Universo por haberlos
desobedecido. (P21, V91)

Pero Green Arrow intercede por él, arguyendo que su acción ha sido buena e invita a los
Guardianes del Universo a vivir como los terrícolas. (P22, V97)

287
288

Green Lantern, Green Arrow y uno de los Guardianes del Universo se disponen a recorrer
el país en automóvil, como simples mortales, para así comprender y ayudar a la humanidad.
(P23, V101)

a. Funciones:
 Visitar Un barrio pobre buscando a su amigo
Green Arrow.

 Detener A un agresor y llevarlo a la policía

Una lluvia de aerolitos en Saturno..

288
289

A Jubal Slade.

 Ser atacado Por los jóvenes del barrio pobre.

 Obedecer A las advertencias de su amigo Green


Arrow.

A los Guardianes del Universo.

 Creer En haber cumplido con su deber

 Recapacitar Al ser abordado por el hombre de


color.

 Decidir Actuar para ayudar a la gente del


barrio pobre.

Utilizar a uno de los secuaces de Jubal


Slade para detenerlo.

 Negarse A abandonar la casa de Jubal Slade.

A obedecer a los Guardianes del


Universo pese a las advertencias.

 Darle una paliza A los secuaces de Slade.

 Enfrentarse A los Guardianes del Universo.

 Tratar de Explicar A los Guardianes la situación, pese a


no ser escuchado.

 Fingir Ser un secuaz de Jubal Slade con el


poder de su anillo para hacerlo caer.

 Emprender Un viaje en automóvil junto con

289
290

Green Arrow y uno de los Guardianes


del Universo, para poder comprender
a la humanidad.

b. Calificaciones
Es Obediente

Decidido

Poderoso

Amigo

Está Confundido

Decidido a ayudar

Advertido por los Guardianes

Aconsejado por Green Arrow

Tiene Un anillo de poder

Un amigo llamado Green Arrow

Un traje de superhéroe.

Simboliza La decisión

El recapacitar ante las situaciones.

La obediencia

La obtención de criterio

La búsqueda de sentido y autonomía.

290
291

2. Green Arrow
Es un personaje de género masculino, preocupado por las personas de escasos recursos, a
quienes protege. Intervino cuando Green Lantern se disponía a castigar a un muchacho de
la comunidad. (P4, V15)

Green Arrow explicó a su amigo las condiciones de pobreza en las que vivían las personas
del edificio propiedad de Slade, quien se negaba a hacer reparaciones a la construcción con
el objetivo de demolerlo y construir una tienda. (P5, V 19)

291
292

Green Arrow y un hombre de la comunidad logran que Green Lantern recapacite y vaya a
ver a Slade. (P7, V 28)

Mientras Green Lantern se encuentra en el espacio exterior lidiando con los Guardianes del
Universo le imponen para alejarlo de la Tierra, Green Arrow está en la oficina de Slade
tratando de hacerlo caer en un plan: Le pide dinero a cambio de protección con el fin de
concertar una cita con él en un lugar alejado de sus influencias. (P13, V 57)

292
293

Esa noche, Green Arrow tiende una emboscada a Slade, pero sólo logra atrapar a dos de sus
secuaces. Por desgracia, en medio de la lucha una bala impactó la grabadora que él había
escondido, por lo que se quedó sin pruebas de que Slade mandó asesinarlo. (P 16, V 72)

Al otro día discute con su compañero la forma de proceder. Green Arrow propone utilizar a
uno de los secuaces de Slade para acercarse a él e intentar recolectar pruebas. (P17, V 74)
293
294

Cuando Slade cae en la trampa, Green Arrow escolta a Jeremy Tine, fiscal del distrito,
quien trae una orden de captura contra el maleante. (P19, V 82)

Después del arresto de Slade, Green Arrow se enfrenta a los Guardianes del Universo
cuando ellos regañan a Green Lantern por haberlos desobedecido. Green Arrow alega que
es un desperdicio que Green Lantern luche fuera de la Tierra, cuando en este planeta hay
tanta injusticia que él podría acabar. (P 21, V 95)

294
295

Convence a uno de los Guardianes de vivir en la tierra como simple mortal, para que
conozca de primera mano cuáles son las necesidades de las personas. (P22, V 97)

a. Funciones
 Preocuparse Por las personas de escasos recursos y sus
problemas.

Por la enfermedad moral que está

295
296

consumiendo las almas de los


norteamericanos y que está matando a la
gente y a sus líderes.

 Intervenir Cuando Green Lantern detiene las


acciones de un joven de la comunidad
pobre.

Cuando Green lantern es reprendido por


los Guradianes del Universo.

 Explicar A Hal Jordan las condiciones de pobreza


de las personas del barrio y el motivo de
sus acciones.

 Hacer recapacitar A Green Lantern sobre sus acciones.

A los Guardianes del Universo sobre sus


decisiones.

 Fingir Para tenderle una emboscada a Slade.

 Buscar pruebas Que lleven a Slade a someterse a la


Justicia.

 Discutir Con su amigo Green Lantern y con los


Guardianes del Universo.

 Proponer Utilizar a un secuaz de Slade como


carnada.

 Escoltar Al fiscal del Distrito mientras se obtienen

296
297

las pruebas contra Slade.

 Convencer A Hal Jordan que se quede en la tierra


para combatir la injusticia y a uno de los
Guardianes del Universo para que
conozca las necesidades de la humanidad.

b. Calificaciones:

Es Inconforme

Ágil

Activista

Humanista

Está Cansado de la injusticia

Buscando justicia

De lado de la gente pobre.

Tiene Un arco y flechas.

Un traje de superhéroe

El don de la palabra.

Simboliza La inconformidad

La defensa del pobre

El lado humano del superhéroe

297
298

3. Jubal Slade
Es un personaje de género masculino, empresario corrupto, dueño del edificio en donde
viven familias muy pobres. Él no se ocupa del mantenimiento de la construcción y quiere
derribarla para construir una tienda en el lote. Es agredido por los inquilinos a la vista de
los dos superhéroes. (P2, V3)

Es defendido por Green Lantern, quien ignora las intenciones del hombre. (P3, V9)

Cuando Green Lantern se entera de su verdadera intención, recibe una visita del
superhéroe. Ignora los intentos de éste por hacerlo entrar en razón y manda a sacarlo a la
calle. Logra hacer enfurecer a Green Lantern, quien se prepara para asestarle un merecido
golpe cuando es llamado por los Guardianes del Universo, quienes son la campana
salvadora para Slade. (P9, V 39)

298
299

Slade recibe luego la visita de Green Arrow, quien lo intimida pidiéndole dinero a cambio
de protección. Slade cae en la trampa. Accede a reunirse con el superhéroe para entregarle
el dinero. (P13, V 56)

299
300

Slade no asiste a la cita y cree que Green Arrow ha sido asesinado por los matones que
envió al lugar. Uno de ellos, que realmente es Green Lantern disfrazado con el poder de su
lámpara, viene a su oficina y lo hace decir en voz alta su culpabilidad en el supuesto
asesinato del superhéroe. (P 18, V 80)

Cuando descubre el engaño es abordado por Jeremy Tine, fiscal del distrito, quien trae una
orden de arresto para él, por lo que entra en pánico. Amenaza con detonar una granada-
pisapapel, pero es truncado por Green Lantern y su potente anillo. (P20, V 86)

Slade es atrapado cual ratón en ratonera y conducido a la cárcel, en donde según el fiscal,
pasará mucho tiempo. (P20, V 88)

300
301

a. Funciones:
Desea Derribar las viviendas de la gente pobre
para construir una tienda.

Es agredido Por los inquilinos pobres de las


viviendas.

Es defendido Por Green Lantern, quien ignoraba la


situación.

301
302

Ignora El mantenimiento de las viviendas.

Ignora a Green Lantern quien quiere


hacerlo entrar en razón.

Es engañado Por Green Arrow quien lo intimida


diciéndole que pide dinero por su
protección.

Por Green Lantern quien se disfraza de


uno de sus secuaces para obligarlo a
confesar.

Ordenar A sus secuaces que maten a Green


Arrow.

Amenazar Con hacer estallar una granada al


sentirse acorralado.

Es atrapado Por Green Lantern y el Fiscal de


Distrito.

b. Calificaciones:
Es Codicioso

Cobarde

Materialista

Tiene Dinero

Poder

302
303

Decisión

Es dueño de las viviendas donde vive la


gente pobre.

Está Interesado en demoler las viviendas


para construir una tienda.

Interesado en el dinero.

Protegido por secuaces.

Simboliza El capitalismo

El materialismo

La codicia

La cobardía

La falta de humanidad

4. Los Guardianes del Universo


Son un grupo de personajes de género indeterminado que viven en el Planeta Oa y son los
creadores del Escuadrón de los Green Lanterns. Son de pequeña estaura, de color azul y
de edad avanzada. Su traje es rojo y portan la insignia de los Green Lanterns. En su
planeta se encuentra la gran Batería de Poder de la cual sale la energía de las baterías de
todos los Green Lantern del universo. Se declaran como la fuerza del orden en el universo.
(P9, V40)

303
304

El consejo en pleno reprende a Green Lantern por su conducta. Los Guardianes creen que el
superhéroe ha sido injusto con su hermano terrícola. (P10, V 43)

Para mantener a Green Lantern alejado de la Tierra y evitar así que los desobedezca, envían
al superhéroe a una misión sin sentido en Saturno. (P10, V45)

304
305

En el epílogo, son desafiados por Green Arrow, quien interviene cuando están reprendiendo
a Green Lantern por haberlos desobedecido. (P21, V92)

Al ser desafiados por un terrícola a vivir en este planeta como cualquier persona, se reúnen
para deliberar sobre cómo proceder. Los Guardianes del Universo se reúnen durante una
semana y encuentran justas las razones de Green Arrow. (P22, V98)

305
306

Uno de los Guardianes viene a la tierra vestido como mortal para acompañar a Green
Arrow y a Green Lantern en su travesía por el planeta, para comprender y ayudar a la
humanidad. (P22, V99)

a. Funciones:
 Imponer El orden en la tierra y el universo

 Reprender A Green Lantern por su desobediencia.

 Obligar A Green Lantern a ejecutar tareas sin


sentido.

 Mantener A Green Lantern alejado de la tierra.

 Ser desafiados Por Green Lantern y Green Arrow

 Deliberar Sobre sus decisiones y sobre cómo


proceder.

 Recapacitar Sobre sus acciones.

306
307

 Fingir Ser mortal para acompañar a Green


Lantern y a Green Arrow en su travesía
por el país.

b. Calificaciones:
Son Imponentes

Injustos

Poderosos

Están Enojados por las acciones de Green


Lantern.

Conmovidos por las palabras de Green


Arrow.

Tienen Don de escucha

Posibilidad de recapacitar.

Simbolizan El mentor y el dónate del héroe.

El orden y la imposición.

El padre.

La posibilidad de recapacitar.

5. Inquilinos del edificio


307
308

Son varios personajes de diferentes géneros y edades que están siendo presionados por
Slade para abandonar el edificio del cual él es propietario. Los más jóvenes se enfrentan
con el villano, tratando de evitar un desalojo inminente. (P2, V4)

El muchacho que agredió a Slade es castigado por Green Lantern, quien cree que es un
maleante. El chico resulta ser el nieto de una anciana que vive en medio de la pobreza; se
trata de un buen muchacho que dejó la escuela para trabajar y así poder mantener a su
abuela. (P5, V17)

308
309

Un anciano, habitante del edificio, es quien finalmente hace entrar en razón a Green
Lantern, preguntándole al superhéroe qué ha hecho por las personas de su raza. (P6, V24)

309
310

a. Funciones:
 Enfrentar A Slade, quien quiere desalojarlos de sus
viviendas.

 Ser presionados Por Slade para desalojar sus viviendas.

 Trabajar Para poder mantener a su familia y a ellos


mismos.

 Hacer entrar en razón. A Green Lantern sobre sus motivaciones


como superhéroe.

b. Calificaciones:
Son Pobres

Trabajadores

Jóvenes, ancianos y personas de raza


negra.

Trabajadores

Están Habitando en las viviendas de Slade.

Luchando para sobrevivir.

Tienen Necesidades

Simbolizan Las víctimas de la explotación capitalista

Los menos favorecidos

6. Secuaces de Slade

310
311

Son un par de personajes de género masculino que trabajan para Slade y cumplen todas sus
órdenes. Cuando tratan de sacar de la oficina a Green Lantern, reciben una fuerte golpiza de
él. (P9, V37)

Son enviados por Slade para asesinar a Green Arrow, cuando el villano debía cumplir una
cita con el superhéroe para pagarle un supuesto soborno. (P14, V58)

Pero en vez de asesinar al superhéroe le disparan a un maniquí. (P14, V65)

311
312

Después de una intensa lucha cuerpo a cuerpo con Green Arrow, son sometidos por él y
retenidos. (P16, V73)

La imagen de ellos es utilizada por los superhéroes para engañar a Slade, y hacerlo confesar
su intento de asesinato. (P17, V77)

312
313

a. Funciones:
 Trabajar Para Slade

 Obedecer Sus órdenes.

 Tratar De sacar de la oficina a Green Lantern.

 Ser sometidos Con una golpiza por parte de Green


Lantern.

Con una golpiza por parte de Green


Arrow.

 Enviados Por Slade para asesinar a Green Arrow.

 Ser utilizados Por Green Lantern y Green Arrow para


jacer confesar a Slade.

b. Calificaciones:
Son Obedientes

313
314

Agresivos

Cobardes

Torpes

Están Bajo las órdenes de Slade.

Poseen Armas

Simbolizan La obediencia inconsciente

El uso de la violencia para resolver


conflictos

7. Jeremy Tine
Es un personaje de género masculino que se desempeña como fiscal del distrito de la
ciudad en donde vive Slade. Entra a escena justo después de la confesión del maleante,
extendiéndole una orden de arresto. (P19, V83)

Confía en los superhéroes y les agradece la ayuda que le brindaron para poder capturar a
Slade. (P20, V89)

314
315

a. Funciones:
 Entregar Una orden de arresto para Slade.

 Trabajar Como Fiscal de Distrito en la ciudad


donde vive Slade.

 Confiar En Green Lantern y Green Arrow.

 Agradecer A Green Lantern y a Green Arrow por


ayudarlo en la captura de Slade.

315
316

b. Calificaciones:
Es Fiscal de Distrito

Trabajador

Honesto

Confiado

Está Trabajando como fiscal en la ciudad donde


vive Slade.

Tiene Autoridad

Una orden de arresto para Slade.

Simboliza La justicia.

La eficacia del sistema.

La alianza con los héroes.

8. Narrador
Es un narrador omnisciente, que tiene en esta historieta mucho menos protagonismo que en
las anteriores. En esta se concentra sobre todo en ubicar temporal y espacialmente al lector.
(P10, V42)

316
317

También relata, pero poco en comparación con cómics anteriores, las acciones de los
personajes. (P7, V29)

En contadas ocasiones relata las emociones y pensamientos no evidentes de los personajes.


(P7, V26)

317
318

c. Funciones:
 Demarcar Los lugares y las situaciones donde se
desarrolla la acción.

 Ilustrar Las situaciones y acontecimientos de la


historia y el estado interno de los
personajes.

 Presentar A los protagonistas de la historia: Green


Lantern y Green Arrow.

 Invitar Al lector para seguir sus historias en una


próxima edición.

d. Calificaciones:

Tiene Conocimiento sobre los

318
319

acontecimientos.

No tiene Conocimiento de lo que va a ocurrir en


el futuro o como terminará la historia.

Simboliza El compañero del lector que ilustra y


contextualiza la historia y el estado
psicológico de los personajes, además de
agregarle dramatismo al relato.

9. Las viviendas de Slade:


Son unas viviendas descuidadas donde habita gente pobre y son propiedad de Jubal
Slade, quien quiere demolerlas para construir una tienda. (P4, V17,19)

a. Funciones:
 Servir De hábitat para las personas pobres de la
ciudad.

De motivo para que la gente pobre se


enfrente a Slade y para que Green
Lantern recapacite.

b. Calificaciones:

319
320

Son Humildes

La vivienda de la gente pobre.

Están Descuidadas

A punto de ser demolidas por Slade.

Simbolizan La pobreza

La explotación

Cómic No. 5. Green Lantern: Emerald Twlight (1994)

PERSONAJES:

320
321

a. Hal Jordan:

Es un héroe de género masculino cuya identidad de superhéroe es la de Green Lantern. La


historia se inicia con Jordan herido, con canas en su cabello y lamentándose ante un
terreno desolado. (P1V1)

Mientras se encuentra en el terreno desolado, el narrador recuerda su origen como Green


Lantern y cómo su anillo de poder depende de la fuerza de voluntad de su portador. (P4,
V4,5,6.7)

321
322

A Hal Jordan se le aparece el fantasma de su padre, quien le pregunta si se lastimó una de


sus “alas”. (P6, V12, 13,14,15)

Jordan le dice a su padre que no es nada serio. Luego de un momento de silencio, su padre
le pregunta si desea algo. (P6, V16,17,18).

322
323

Jordan le dice al fantasma de su padre que deseaba hablar con él. Jordan le confiesa haberlo
admirado y adorado de pequeño, pero al crecer nunca sintió que realmente pensara en él, su
hijo. (P7,V19,V20).

Hal Jordan le dice al fantasma de su padre cómo deseaba que se sintiera orgulloso de él,
cómo quería que se lo dijera. Su padre responde que eso fue hace mucho tiempo. Jordan le
reclama el poco reconocimiento que tuvo de él, reconocimiento que sí tuvieron sus
hermanos Jack y Jim. El fantasma de su padre le dice a Jordan que ellos sí lograron cosas,
mientras que él se mantenía en las nubes. Jordan le dice al fantasma de su padre si tiene
idea de lo que ha logrado. Su padre le recuerda que no pudo hacer nada para salvar a Coast
City, su ciudad. (P7, V20,21,22, 23).

Luego de otro momento de silencio, el fantasma de su padre se despide y le dice que tiene
que tomar un avión. Jordan le pide perdón y le dice que él no quería que las cosas
terminaran así y no quiere volver a pasar por todo otra vez. (P8, V25,26,27,28).

323
324

Hal Jordan revive la muerte de su padre en un accidente de aviación. (P9V29,30,31).

Mientras revive la muerte de su padre, aparece el fantasma de su madre quien le dice que
apareció para hablar con él, entendiendo como es su padre. Jordan le confiesa a su madre,
que él siempre se sintió ignorado por su padre, sin importar lo que hiciera. Su madre le
dice que lo mejor es dejar todo atrás, ya que esos recuerdos pueden envenenarlo. Jordan le
pregunta a su madre cómo hizo para seguir adelante, luego del accidente de su esposo. (P9,
V36, P10, V37,38).

324
325

Su madre le responde que poco a poco. Reconoce que su esposo era un hombre difícil,
pero que lo amaba profundamente. Día tras día fue superando su ausencia y el dolor fue
pasando, quedando los buenos recuerdos. El fantasma de su madre le advierte a Hal que la
pérdida y el dolor que siente pueden ser cosas peligrosas si no los deja ir. Le dice que se
quede con los buenos recuerdos y desaparece. (P10,V39,40)

Jordan dice que no necesita recuerdos, ya que no son suficientes. Jordan desea reconstruir
su ciudad y volver todo a la normalidad. (P10, V41, P11-12, V42).

325
326

Hal Jordan desearía tener el poder de un dios. (P13, V43).

Ante Jordan aparece el fantasma de Jennifer, una antigua novia, tal y como la recordaba.
Jennifer le pregunta a Jordan si ya decidió sobre lo que va a hacer. (P14, V44,45,46).

326
327

Jordan responde que no ha pensado sobre ello. Jennifer le dice que hablará con él. (P14,
V47,48).

Jordan le dice al fantasma de Jennifer mientras rescata a un gato, que todavía piensa en ella
y en lo que hubiera sido. Jennifer le responde que eran tan sólo niños. Jordan le dice a
Jennifer que ella lo salvó. Jennifer le dice que no sea tan dramático. (P19, V49,50,51)

Jordan le recuerda al fantasma de Jennifer que ella lo ayudó a comenzar su vida de nuevo y
lo convenció de convertirse en aviador como su padre, aún cuando no quería admitirlo.
Jordan se pregunta qué habría hecho si ella. El fantasma le responde que fueron buenos
tiempos. (P19, V52,53).

327
328

Después de arrepentirse por haberla dejado por otras personas, el fantasma de Jennifer le
dice a Jordan que no se preocupe. Lo deja en la puerta de la casa de sus padres, le da un
beso y se despide. (P20, V54,55,56,57).

Jordan entra a su antigua casa y vuelve a encontrarse con el fantasma de su padre, quien le
vuelve a preguntar por su brazo. (P17, V58,59,60).

328
329

El fantasma del padre de Jordan busca decirle algo a su hijo que debió haberlo dicho antes.
Jordan le pregunta qué es lo que sucede y ante eso, el fantasma se pone la mano en el restro
y antes de poder decir algo, se desvanece. (P17, V61,62, P18 V53)

Junto con el fantasma del padre de Jordan, todo lo demás se desvanece, volviendo Jordan a
quedar en el terreno desolado. Jordan se da cuenta de que su anillo se ha descargado y se
lamenta por la injusticia de la situación, llenándose de ira. (P18, V65,66,67,68,69).

Uno de los guardianes del universo aparece ante Jordan en la forma de una proyección,
refiriéndose a él como el Green Lantern No. 2814 y le explica que la carga del anillo expiró
y que debe ser llevado ante los Guardianes para llevar a cabo unas sanciones disciplinarias,
debido a que Jordan usó el anillo para beneficio personal. Jordan le responde que más bien
fue una pérdida personal. La proyección del Guardián no acepta la disculpa y le pide que se
rinda y entregue el anillo. (P19, V70,71,72)

329
330

Jordan no se rinde y ataca a la proyección, pidiendo más poder. Obtiene poder de la


energía emanada por la proyección y decide ir de todas formas a Oa, el planeta de los
Guardianes del Universo, advirtiendo que no les va a gustar mucho su presencia. (P20,
V73,74,75)

Mientras Jordan se dirige a Oa, el narrador vuelve a recordarnos su origen como Green
Lantern. Antes de dirigirse a Oa, a Jordan lo asalta un recuerdo con Jennifer, en el que
deseó ante una estrella fugaz poderse alejar de todos los problemas y escapar (P21, V76,77,
P22, V78, 79)

330
331

Mientras Jordan va rumbo a Oa, el narrador recuerda que Hal Jordan era el mejor Green
Lantern, pero una gran pérdida personal, en la que su ciudad quedó reducida a cenizas, lo
convirtió en un hombre peligroso. (P23, V80).

Mientras Hal Jordan se enfrenta a K‟Haan y Laira, dos miembros del Escuadrón de Green
Lanterns, quienes tratan de impedir su llegada a Oa, el narrador recuerda las motivaciones
de los Guradianes del Universo para la creación de los Green Lanterns. (P24-25, V81)

331
332

Hal Jordan se enfrenta a los Green Lanterns advirtiendo que nada lo va detener en su viaje
hacia Oa. Laira le recuerda a Jordan su obediencia hacia los Guardianes. (P26,
V82,83,84,85).

Hal Jordan le dice a Laira que es una tonta por obedecer a quienes la usan, como lo usaron
a él. Al derrotar a los dos Green Lanterns, Jordan le dice a Laira que él se enfrenta a
quienes le dieron poder, porque lo convirtieron en un esclavo y que la consecuencia de ello
es un gran vacío en el lugar donde estaba todo lo importante para él. (P27, V86,87,88,89).

Jordan les quita a Laira y a K‟Haan sus respectivos anillos, acumulando así más poder para
dirigirse a Oa. (P28, V 90,91,92,93,94)

332
333

Hal Jordan se enfrenta ahora con Tomar Re, otro miembro del escuadrón de Green
Lanterns. Tomar Re le dice que lo perdone por hacerle una emboscada con un parásito que
lo captura. (P30, V99,100,101,102,103,104)

Hal Jordan le advierte a Tomar Re que se quite de su camino. Tomar Re responde que él es
obediente a los Guardianes, así como Jordan debería serlo. Ante la respuesta, Jordan le dice
a Tomar Re que él es más fuerte y que su fuerza de voluntad es mayor, escapando de la
trampa. (P31, V105, 106,107,108).

333
334

Jordan derrota Tomar Re y le advierte que no va a ser detenido por él ni por nadie. Tomar
Re le dice que pare y que lo que está haciendo la va a consumir al final. Hal Jordan dice
que va a terminar con el control de los Guardianes. (P32, V109, 110,111).

Jack I Chance, otro Green Lantern, ataca a Jordan por la espalda y lo amenaza con un arma.
Jordan le pregunta si es un novato como Green Lantern y es fácilmente derrotado. Jordan
le dice que no tiene la menor idea de cómo usar el anillo y que es mejor quitárselo. (P32,
V112, P33, V13, 114, 115).

Así mismo, Hal Jordan le quita el anillo a Tomar Re y vuelve a dirigirse rumbo a Oa. (P33,
V116, 117).

334
335

Hal Jordan sigue enfrentándose a Kreon, Hannu y Graf Torren, otros miembros del
Escuadrón de Green Lanterns, derrotándolos y quitándole sus respectivos anillos de poder.
(P34, V118, 119, 120).

Boodika, otra de las Green Lanterns, recuerda que Jordan fue quien la llevó al Escuadrón,
que es una guerrera y que su anillo es su arma, tan parte de ella como su mano. Ante ello,
Jordan utiliza su anillo y le mutila la mano. Jordan bota la mano y se queda con el anillo.
(P35, V121,122,123,124,125).

335
336

Hal Jordan se da cuenta que los Guardianes del Universo enviaron a Kilowog, uno de sus
maestros para enfrentarlo. Kilowog dice que no tiene deseos de enfrentarlo, pero que le
debe obediencia los Guardianes. Jordan le dice que no podrá derrotarlo, porque viene
armado. Kilowog responde que el guerrero es el más importante y no las armas. (P38,
V132,133,134, 135)

Jordan se enfrenta a Kilowog y lo derrota. (P39, V136, P39, V137,138,139,140).

336
337

Hal Jordan reconoce en Kilowog al maestro que le enseñó a ser un guerrero y lamenta tener
que haberse enfrentado con él. Sin embargo, le quita su anillo y vuelve a retomar su rumbo
hacia Oa. (P40, V141,142,143,144,145).

Al llegar a Oa, Jordan les dice haber derrotado a sus soldados y que está ahí para obtener la
Batería Central. Uno de los Guardianes le responde que el poder es de ellos, para otorgarlo
o quitarlo cuando les plazca. Jordan dice cínicamente no estar muy seguro de eso. (P41,
V147,148,149).

La amenaza no le deja más alternativa a los Guardianes que liberar a Sinestro de su prisión
y enfrentarlo a Jordan. (P42, V154, P43, V155).

337
338

Hal Jordan se dispone a enfrentarse con Sinestro. Sinestro se divierte con la ironía de
convertirse en la última esperanza de los Guardianes del Universo. (P44, 156, P45-46,
V157).

Sinestro le dice a Jordan que deje atrás las charadas y que acepte que toda vía es uno de los
buenos. Jordan dice no serlo en ese momento y da el primer golpe. (P47, V158,159,160).

338
339

Sinestro le dice a Jordan que con todos los anillos, el enfrentamiento no es muy deportivo.
Jordan se quita los anillos y deja el suyo para que no quede duda que venció a Sinestro sin
ventajas. (P48, V161,162,163,164, 165, 166, 167).

Hal Jordan y Sinestro se enfrentan, cada uno con su respectivo anillo de poder. (P49,
V168,169,170,171).

339
340

Mientras se enfrenta a Jordan, Sinestro le pregunta si sabe lo que es vivir en un limbo por
tanto tiempo. Jordan dice que los Guardianes deben estar locos por haberlo liberado.
(P50,V173, 174, P51, V175)

Sinestro dice que tal vez los Guardianes lo liberaron por considerarlo el menor de los
males. Esto enfurece a Jordan. (P51, V177, P52, V183).

Sinestro se extraña de toda la rabia descargada de Hal Jordan. Según él, es como si fuera
otra persona. (P53, V184,186,187)

340
341

Los rayos de poder de Jordan y de Siniestro se enfrentan ante la mirada de los Guardianes
del Universo. Hal Jordan demuestra ser más poderoso. (P54,V188, 190,191).

Sinestro reacciona y se abalanza al cuello de Jordan, exigiéndole una pelea decente. Jordan
reacciona y lo golpea en el rostro. (P55, V192,193,194).

Jordan le dice a Sinestro no más trucos ni anillos. Sólo él y Sinestro. Jordan golpe a
salvajemente a su enemigo. (P55, V195, P56,V196,197,198).

Sinestro le dice que ambos están acabados. Jordan reacciona diciendo que él fue quien
ganó al vencerlo. (P56,V202, P57,V203,204,205)

341
342

Sinestro le dice a Jordan que se mire y responda. Ante eso, Jordan lo toma del cuello
diciendo que debió haber hecho esto desde hace mucho tiempo. Acto seguido, le rompe el
cuello. (P57V207,208, P58,V209)

Hal Jordan dice que ya no hay nadie que lo pueda detener y se dispone a tomar la gran
batería de poder para hacer lo que desea. Sin embargo, es interrumpido.
(P59,V214,215,216).

342
343

Una figura golpea a Jordan. Es Kilowog, quien no va a dejar que Jordan vuelva a tomar
control de la batería de poder. Kilowog le dice a Jordan que tomar la batería de poder
podría poner en peligro a los Green Lanterns que estén en el espacio o en algún problema.
(P60,V217,218,219)

Jordan trata de recapacitar, pero decide no pensar en ello para arreglar todo. Kilowog lo
vuelve a golpear diciéndole que perder a su familia y amigos no excusa sus actos.
(P61,V220,221,222,223,224).

343
344

Kilowog le dice a Jordan que todo tiene que terminar aquí. Kilowog le recuerda Jordan que
aunque mató a Sinestro, él no es malo y que todavía tiene tiempo para detenerse. Jordan
responde que no puede y elimina de una vez por todas a Kilowog. (P62,V226,227,228)

Jordan se lamenta ante el cadáver cal cinado de Kilowog y dice haber cruzado la línea sin
retorno. Se quita el anillo y lo arroja diciendo que ya no lo merece.
(P63V229,230,231,232).

344
345

Los Guardianes reafirman a Jordan y le dicen que debe ser castigado por sus horrendos
actos. Jordan dice ver realmente lo que son los Guardianes: unos farsantes impotentes.
Jordan les dice que todo lo que quería era volver todo a la normalidad y ellos le dieron la
espalda. Dice que ya es muy tarde. (P63,V233, P164V234,235,236).

Jordan se lamenta, pero reconoce que ya no hay vuelta atrás y que los Guardianes ni él
pueden pararlo. Jordan se dirige hacia la batería central. (P64V237,238,P65V239).

Jordan entra a la batería central. La batería explota y de sus restos surge Hal Jordan con un
nuevo traje. (P65,V240,241,P66,V253,P67,V254).

345
346

Hal Jordan camina ente los Guardianes del Universo muertos por la explosión. Recuerda
su anillo, lo busca y lo rompe. (P68,V255,256,257,258,259).

Jordan se dirige al espacio y se esfuma. (P69,V260,261,262).

a. Funciones:
 Lamentarse Por haber perdido su ciudad.
Por haber sido ignorado por su padre.
Por la muerte de su padre.
Por la pérdida de su primera novia.
Por la muerte de su maestro Kilowog en
sus manos.

 Conversar Con los fantasmas de su padre, madre y


novia.
Con Kilowog y Sinestro mientras los
enfrenta.
Con los Guardianes del Universo.

 Enfrentar Al escuadrón de Green Lanterns.


A Sinestro
A los Guardianes del Universo.

 Acumular Anillos de poder

346
347

Muertes a su cargo.

 Matar A los Green Lanterns


A Sinestro
A su maestro Kilowog
A los Guardianes del Universo.

 Mutilar A una Green Lantern reclutada por él.

 Buscar La batería central de poder.

 Destruir La batería y su anillo.

 Desear Que todo vuelva a la normalidad.


Tener gran poder.

 Crear Fantasmas Para conversar con ellos y confesarle


sus secretos.

b. Calificaciones:
Es Quejumbroso
Agresivo
Triste
Cruel
Codicioso
Asesino

Está Solo
Lleno de ira y tristeza
Dominado por su deseo

Posee Todos los anillos que le quitó a los Green


Lanterns.

347
348

Gran poder.
Deseos de un mayor poder.
Ansias de venganza.

Simboliza La corrupción del héroe


La transformación del héroe en villano.
El abuso del héroe.
La falta de mesura.

2. Kilowog y el Escuadrón de Green Lanterns:

Son un grupo de personajes de ambos sexos y procedentes de varios sectores del cosmos,
que hacen parte de un grupo de patrulleros espaciales que luchan por la justicia y que
obedecen a los guardianes del universo. Kilowog fue maestro de Jordan. Ente los otros
Green Lanterns se encuentra Tomar Re, Ke‟Haan, Laira, Jack I Chance, Kreon, Hannu,
Graf Toren y Boodika. (P40,V143, P23,V80, P30,V103, P32,V112, P34, V118,119,120).

348
349

Hal Jordan derrota a todos los Green Lantern que se interponen en su camino y toma sus
anillos, incluyendo a su amigo Tomar Re, a Boodika, a quien el mismo Jordan reclutó y a la
cual le mutila su mano y a su maestro Kilowog, a quien Jordan calcina. (P31V108, P32,
V112, P35,V124, P62,V228 )

Los Green Lanterns le dicen a Jordan varias veces que deben obedecer a los Guardianes
del Universo. (P26,V84, P30,V103,P38,V132).

a. Funciones:
 Enfrentar A Hal Jordan.

 Obedecer A los Guardianes del Universo.

 Intentar Hacer entrar en razón a Hal Jordan.

 Ser derrotados Por Hal Jordan.

b. Calificaciones:
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350

Son Green Lanterns


Poderosos
Valientes
Agresivos
Obedientes

Están Obedeciendo a los Guardianes del Universo.


Están obligados a enfrentarse a Hal Jordan.

Poseen Anillos de Poder

Simbolizan La resistencia a la corrupción de Jordan.


La obediencia a los mentores.
El intento por hacer recapacitar al héroe.

3. Los Fantasmas del Padre, la Madre y la Novia.


Los fantasmas del padre de Hal Jordan, su madre y su novia Jennifer, son evocados
gracias a la energía del anillo y al deseo del mismo Jordan por regresar al pasado y
estar con ellos. Jordan le reclama al fantasma de su padre el haber sido ignorado en
la niñez. El fantasma de la madre le aconseja que deje atrás todo el dolor y se centre
en los buenos recuerdos y el fantasma de su novia le escucha lamentarse y
confesarle sus dudas y deseos. Desaparecen cuando la energía del anillo de poder se
gasta. (P7,V21, P9,V38, P19, V52)

350
351

a. Funciones:
 Reconciliar A Hal Jordan con sus conflictos familiares y
amorosos inconclusos

 Proyectar Los miedos, dudas y deseos de Hal Jordan

 Aconsejar A Hal Jordan sobre su situación.

 Escuchar A Hal Jordan y sus conflictos.

b. Calificaciones:
Son Ilusiones evocadas por el anillo de poder de
Hal Jordan y su deseo de volver al pasado.

Están En un mundo ilusorio creado por Hal Jordan.

Tienen La posibilidad de conversar con Jordan


acerca de sus dudas y conflictos.

Representan El conflicto interno de Hal Jordan.


El deseo de cierre de las situaciones que
quedaron inconclusas con su familia y
primer amor.
El pasado que ya no existe.

351
352

4. Los Guardianes del Universo


Son un grupo de personajes de género indeterminado que viven en el Planeta Oa y
son los creadores del Escuadrón de los Green Lanterns. Son de pequeña estaura, de
color azul y de edad avanzada. Su traje es rojo y portan la insignia de los Green
Lanterns. En su planeta se encuentra la Batería de Poder central de la cual sale la
energía de las baterías de todos los Green Lantern del universo. Se declaran como la
fuerza del orden en el universo. Ordenan a los Green Lanterns que detengan a Hal
Jordan y liberan a Sinestro de su prisión como última esperanza para detenerlo,
luego que Jordan derrota a los Green Lanterns. Se limitan a observar el
enfrentamiento y cuando Sinestro muere a manos de Jordan, tratan de convencerlo
para que se entregue y se arrepienta por sus actos cometidos. Mueren cuando Hal
Jordan hace explotar la Batería de Poder Central, quedando Ganthet como único
sobreviviente. (P29 V95, P37, V127, P54, V189, P63 V233, P58, V255, P66, V244)

a. Funciones:
 Ordenar A los Green Lanterns que detengan a

352
353

Hal Jordan.
A Hal Jordan para que se entregue.

 Liberar A Sinestro para que detenga a Hal


Jordan.

 Observar Las acciones y los enfrentamientos de


Hal Jordan.

 Deliberar Sobre las acciones a tomar frente a Hal


Jordan.

 Unirse Para permitir de Ganthet sobreviva.

 Morir Cuando la batería central estalla.

b. Calificaciones:
Son Pasivos
Observadores
Mesurados
Racionales
Unidos

Están Ubicados en el planeta Oa.


A la espera de Hal Jordan.

Tienen La batería central de poder.


La obediencia de los Green Lanterns.
Tienen prisionero a Sinestro
El poder de liberar a Sinestro
La posibilidad de dejar un sobreviviente.

Simbolizan El orden

353
354

El mando
La pasividad
La racionalidad
El donante
Las víctimas del héroe.

5. Sinestro
Es un villano de sexo masculino, procedente de otro planeta y considerado como un
Green Lantern renegado. Es prisionero en la batería central por los Guardianes del
Universo y es liberado por los mismos para detener a Hal Jordan. Jordan se
enfrenta a él y lo derrota, quebrándole el cuello y matándolo. (P42,V153, P49V170,
P57,V207, P58,V209)

a. Funciones:
 Enfrentar A Hal Jordan por última vez.

 Hacerle ver A Hal Jordan que ya no hay mucha


diferencia entre los dos.

 Recordarle A Hal Jordan que él fue el único en


oponerse a su elección como Green
Lantern de la tierra.

354
355

 Morir A manos de Hal Jordan.

b. Calificaciones:
Es Prisionero de los Guardianes del
Universo.
Liberado por los Guardianes del
Universo.
El enemigo de Hal Jordan con quien
tiene deudas pendientes.
Poderoso.

Está En el planeta Oa.


Deseoso de enfrentarse con Hal
Jordan.

Tiene Un anillo de poder.


El conocimiento de su enemigo.

Simboliza El cierre
El abuso del héroe
La venganza
La conciencia de Hal Jordan

5. Kyle Rayner
Es un joven elegido por Ganthet para ser el sucesor de Hal Jordan como el nuevo
Green Lantern de la Tierra. Rayner ve lo que cree es un meteorito que se dirige ha
cia él. El supuesto meteorito resulta ser Ganthet, el único sobreviviente de los
Guardianes del Universo, que le entrega el único anillo de poder que queda para que
se convierta en el nuevo Green Lantern. (P71, V272, 273, 264, 275, P72,
V276,278,279, P73, V283).

355
356

a. Funciones
 Ignora Lo que ha sucedido.

 Se sorprende De conocer a Ganthet

 Utiliza El anillo de poder dado por Ganthet

 Se convierte En el nuevo Green Lantern.

b. Calificaciones:
Es Curioso
Impresionable
Joven
Ingenuo

Está Sorprendido
Atemorizado

Tiene El último anillo de poder dado por

356
357

Ganthet.
El traje de Green Lantern.

Simboliza La herencia del héroe.


La renovación del héroe.
La purificación del héroe.

Cómic No. 6: Green Lantern Rebirth No. 6 (2005)

PERSONAJES

1. Kyle Rayner:

Es el nuevo Green Lantern de la tierra, quien junto con Green Arrow se enfrenta al
regreso de Sinestro. (P1,V1, P2, V5, V6)

Kyle Rayner conoce por primera vez a Sinestro y siente por primera vez la debilidad
producida por el rayo amarillo del villano. (P9, V37,38)

357
358

Sinestro derrota a Kyle Rayner y lo somete a su poder. Green Arrow acude en su ayuda, lo
cual le da tiempo para liberarse y rescatar de paso a Green Arrow. Sin embargo queda muy
lastimado. (P11,V46, P13, V56,59)

Sinestro los persigue y les cierra su camino. Cuando se dispone a matarlos, aparece Hal
Jordan en su rescate. (P20, V93,94, P22, V105)

a. Funciones:
 Enfrentar A Sinestro.

 Ayudar A su amigo Green Arrow

 Conocer A Sinestro
A la vulnerabilidad del anillo de poder
con el color amarillo.

358
359

 Ser atrapado Por Sinestro

 Ser derrotado Por Sinestro

b. Calificaciones:
Es Joven
Valiente
Colaborador
Noble

Está En aprietos ante el gran poder de


Sinestro.
Maltrecho y golpeado.

Tiene Un anillo de poder.


El traje de Green Lantern.

Simboliza El héroe joven que no es lo


suficientemente fuerte ante el poder del
villano.
Un héroe secundario ante la aparición de
Hal Jordan.
El héroe joven que vuelve a darle su
puesto al héroe mayor.

2. Green Arrow:
Es un héroe de género masculino que ha tenido una larga amistad con Hal Jordan y
que ahora se encuentra con el sucesor de Jordan, Kyle Rayner, enfrentando el
regreso de Sinestro. Aunque es herido por Sinestro, Kyle Rayner lo protege del gran
poder del villano. (P1V1, P2V4)

359
360

Sinestro reconoce a Green Arrow como “el amigo del tonto” y reconoce el color del
traje de Green Arrow como el color de la fuerza de voluntad, color que desprecia.
Luego Sinestro golpea y hiere a Green Arrow con su anillo de poder amarillo.
(P3V12)

Green Arrow, quien tiene en su poder el anillo de Hal Jordan, decide usarlo en
contra de Sinestro y para eso lo recarga con la batería de poder de Kyle Rayner.
(P10, V40,41,43)

360
361

Green Arrow acude al rescate de Kyle Rayner, quien fue atrapado por Sinestro.
Green Arrow reconoce que fue Sinestro quien volvió loco a Hal colocando un
parásito en su interior y decide utilizar el anillo de Hal en su contra (P11, V46,
P48,50)

Green Arrow se esfuerza sobremanera para usar el anillo y con éste lanza un rayo en
forma de flecha contra el pecho de Sinestro. Sin embargo, no logra hacerle mucho
daño, pero logra ganar tiempo para que Kyle Rayner escape. (P12V53,54,55)

361
362

Kyle Rayner rescata a Green Arrow de Sinestro y ambos quedan muy maltrechos.
Green Arrow se sorprende del esfuerzo que los Green Lanterns deben poner para
utilizar el anillo de poder con su fuerza de voluntad. (P13, V56,57,58,59,60)

Cuando Sinestro les cierra el paso, el anillo de Hal Jordan se desprende de la mano
de Green Arrow y vuelve a su dueño. (P20, V95,96, P22, V105).

a. Funciones:
 Enfrentar Junto con Kyle Rayner a Sinestro.

 Rescatar A Kyle Rayner de las garras de

362
363

Sinestro.

 Portar El anillo de poder de Hal Jordan.

 Reconocer El plan de Siniestro para volver loco


a Hal Jordan.

 Utilizar Con esfuerzo el anillo de poder


contra Sinestro.

 Ser golpeado Por Sinestro.

b. Calificaciones:
Es Valiente
Cínico
Astuto
Osado

Está Golpeado
Herido
Abatido

Tiene El anillo de poder de Hal Jordan.


Arcos y flechas que no hacen nada
contra Sinestro
Heridas causadas por Sinestro.

Simboliza El héroe abatido que le cede el turno a


un héroe mayor.
El héroe que se sacrifica para ayudar a
sus amigos.

363
364

3. Sinestro:

Es un villano de sexo masculino, procedente de otro planeta y considerado como un


Green Lantern renegado. La supuesta muerte de Sinestro a manos de Hal Jordan en
realidad era parte de un complot para hacerlo enloquecer. Se enfrenta a Kyle Rayner, el
nuevo Green Lantern y Green Arrow, amigo de Jordan y de Rayner. (P1V1,V3, P3V8)

Cuando Sinestro fue hecho prisionero en la batería central, supo que la impureza que
hace vulnerable a los anillos de poder ante el color amarillo era en realidad un ser vivo,
y que su anillo de Qward estaba conectado con el miedo. (P4,V15)

Sinestro reconoce a Green Arrow como el amigo de Jordan. Cuando Green Arrow
decide utilizar el anillo de Jordan contra él, Sinestro le dice que su voluntad es cínica y
que no podrá usar el anillo con facilidad. (P10,V40, P11,V47)

364
365

Sinestro confiesa que busca vengarse de Jordan por haber intervenido en su sector
cuando era Green Lantern y haber descubierto su corrupción. En el planeta de Sinestro
se le recuerda como un villano. Sinestro quizo hacer lo mismo con Jordan, manchando
su reputación en la tierra. (P11V49).

a. Funciones:
 Enfrentarse A Kyle Rayner y a Green Arrow.

 Reaparecer Después de que se le creía muerto en las


manos de Hal Jordan.

 Asociarse Con la impureza amarilla de la batería


central con la ayuda de su anillo

365
366

Qwardiano.

 Planear La venganza contra Hal Jordan por


haber descubierto su corrupción cuando
era Green Lantern.

 Golpear A Kyle Rayner y a Green Arrow

 Utilizar La impureza amarilla de la batería


central para enloquecer a Hal Jordan.

 Perseguir A Kyle Rayner y a Green Arrow.

 Capturar A Kyle Rayner.

b. Calificaciones:
Es Rencoroso
Vengativo
Agresivo
Siniestro
Poderoso

Está Intentando eliminar a Kyle Rayner y a


Green Arrow

Tiene Un anillo de poder Qwardiano.


Sociedad con la impureza amarilla de la
batería de poder.
El poder del miedo.

Simboliza La maldad
La venganza
La confusión

366
367

El rencor
La soberbia

4. Parallax, la impureza amarilla de la batería de poder.


Gracias a Sinestro, se revela que la impureza amarilla de la batería de poder de los
Guardianes del Universo era en realidad un ser vivo que actuó como parásito y en
sociedad con Sinestro, se apoderó de Hal Jordan y lo hizo enloquecer hasta el punto
de corromperlo. (P4,V15)

La impureza llamada Parallax continúa controlando a Hal Jordan, pero decide


acabar con la charada y revelarse por fin como el ser detrás de la aparente locura de
Jordan. Parallax confiesa alimentarse de las emociones producto de la psique de Hal
Jordan.
(P5, V18,19,21)

Parallax decide atacar a Ganthet, el único sobreviviente de los Guardianes del


Universo. (P5,V25)

367
368

En el cuerpo de Hal Jordan, Parallax se enfrenta a Alan Scott, el Green Lantern


original y amenaza con devorarle el alma. (P14,V65,66)

Hal Jordan se resiste ante la invasión de Parallax y trata de expulsarlo de su cuerpo.


(P15, V67,68,71)

Parallax es expulsado del cuerpo de Hal Jordan y decide invadir a Ganthet.


(P17,V79, P18, V80)

a. Funciones:

368
369

 Corromper A Hal Jordan y a Ganthet.

 Alimentarse De las emociones de Hal Jordan.

 Asociarse Con Sinestro en su plan para


vengarse de Hal Jordan.

 Enfrentarse A Ganthet y a Alan Scott.

 Revelarse Como el motivo detrás de la aparente


locura de Hal Jordan.

 Contaminar Con una impureza la batería de poder


de los Green Lanterns.

b. Calificaciones:
Es Monstruoso
Malvado
Impuro
Amarillo
Controlador

Está En la batería de poder central


En el cuerpo de Hal Jordan
En el cuerpo de Ganthet
Sediento de poder

Tiene Poder
Dominio
Control

Simboliza La maldad que contamina la


conciencia

369
370

Los deseos impuros de la psique


El dominio de las emociones sobre la
razón.
La encarnación de la locura.

5. Hal Jordan:

Es un personaje de género masculino cuya identidad de superhéroe era la de Green Lantern.


En esta historia, Jordan se encuentra bajo el control de una impureza viva llamada Parallax
que se alimenta de emociones. (P5, V18,19)

Jordan se resiste al control de Parallax e intenta expulsarlo de su cuerpo y su psique. (P15,


V67,68,71)

Al salir Parallax del cuerpo de Jordan, éste es guiado por Ganthet para seguir una luz.
(P18,V82,83,84,85)

370
371

Al seguir a la luz, Jordan se encuentra con los fantasmas de Tomar Re y Abin Sur, quien le
recuerda que debe cumplir con la promesa asumida con él. El fantasma del padre de Hal
Jordan también aparece para darle ánimo a su hijo. (P19, V86,87,88)

Hal Jordan continúa siguiendo la luz y se desvanece. (P18,V89,90,91,92)

Las emociones y los pensamientos de Jordan cambian. Las canas en su cabello


desaparecen, así como el miedo en su psique, llenándose de fuerza de voluntad. (P21,
V99,100,101,102).

Hal Jordan renace como Green Lantern y se dispone a rescatar a su amigo Green Arrow y a
Kyle Rayner de las garras de Sinestro. (P22, V105)

371
372

a. Funciones:
 Ser controlado Por la impureza Parallax.

 Resistir Al control de Parallax.

 Expulsar A Parallax de su cuerpo.

 Seguir La luz dada por Ganthet.

 Volver a Ser Green Lantern.

 Recuperar Su anillo de poder y traje.

 Enfrentar A Sinestro.

b. Calificaciones:
Es Resistente
Transformado
Renovado

Está Controlado por Parallax


372
373

Lleno de miedo
Lleno de fuerza de voluntad.

Tiene La impureza en su interior


Su anillo y su traje de nuevo al expulsar
a la impureza.
Fantasmas que lo ayudan a continuar con
su misión.
Amigos que creen en él como Ganthet,
Green Arrow y Kyle Rayner.

Simboliza El héroe rejuvenecido.


La reconciliación después del exceso.
La transformación del héroe.

373
374

The Flash
Cómic No. 7: Flash Comics No. 1 (1940).

PERSONAJES:

1. Jay Garrick
Es un personaje de género masculino que estudia en la universidad de Midwestern.
Quiere invitar a Joan, una compañera, al baile, pero ella lo rechaza porque sólo es el
aguador del equipo fútbol, el rango más bajo. (P13, V3)

Aunque es un fracaso en los deportes, es un estudiante brillante. Ha investigado por


tres años las propiedades del “agua pesada” y pasa muchas horas en el laboratorio
de la Universidad. (P2, V8)

Fuma. (P2, V10)

374
375

En medio de un experimento que realizaba a altas horas de la noche, destruye por


accidente la retorta que contenía un nuevo gas, cuyos vapores lo dejan inconsciente.
(P3, V14)

Durante varias semanas Jay se debate entre la vida y la muerte. Sin embargo su
cuerpo lucha por recuperarse. (P3, V19)

375
376

Los doctores sospechan que la inhalación del “agua pesada” ha modificado el


cuerpo de Jay, convirtiéndolo en una curiosidad científica: será el hombre más veloz
del mundo. (P4, V21)

Jay Garrick, ya casi recuperado, ve por la ventana a Joan y decide salir a su


encuentro. Él mismo y quienes lo observan se percatan de su asombrosa velocidad.
(P4, V24)

Se encuentra en la calle con Joan, quien se dirige a la biblioteca por un libro. Jay la
sorprende trayéndole el texto que necesitaba en menos de dos segundos y logra que
ella acceda a ir al baile con él, prometiéndole que jugará en el partido estatal de
fútbol. (P5, V30)

376
377

Durante el juego, que van perdiendo 30 – 0, Jay permanece en la banca, hasta que
una lesión de un compañero permite que entre a la cancha. Todos quedan
anonadados al ver cómo el peor jugador del equipo se convierte en la estrella,
haciéndoles ganar 65 – 30. (P6, V40)

Finalmente llega el día de la graduación, pero Joan y Jay toman caminos diferentes.
Ella le ayudará a su padre en sus investigaciones científicas del “bombardero
atómico” y él viajará a Nueva York a cursar una especialización en la Universidad
de Coleman. (P6,V41)

377
378

Estando en Nueva York Jay hace su primera acción heroica: desmantela una banda
de gángsters que azotan las tiendas de la ciudad. Es la primera vez que aparece con
traje de superhéroe. (P6, V44)

Manifiesta sentirse bien por usar su velocidad para luchar contra el crimen, pues es
útil para la humanidad. (P7, V46)

378
379

Días después, mientras Jay jugaba tenis contra él mismo en la cancha de la


universidad de Coleman, es abordado por Joan. Su ex compañera universitaria le
pide ayuda para encontrar a su padre, que ha sido secuestrado por “Los Cuatro
Intachables”. En ese momento disparan desde un auto a la mujer y Jay le salva la
vida. (P8, V54)

Esa noche llega a la casa de Joan un visitante sospechoso. Se trata de uno de los
secuestradores que está convencido de la muerte de la muchacha e intenta robarse el
cuerpo. Cuando se da cuenta de la verdad, huye. (P9, V66)

Garrick decide que es una misión para The Flash. Persigue al maleante hasta donde
mantienen retenido al padre de Joan y lo rescata valiéndose sólo de su velocidad.
(P12, V84)

379
380

Después de dejar al padre de Joan seguro en casa, regresa a donde “los cuatro
intachables” planean su revancha: provocar el pánico en la playa para distraer a las
autoridades y secuestrar a Joan y a su padre. Decide dejarlos seguir adelante con sus
planes para atraparlos en el acto. (P13, V89)

Al día siguiente en la playa, Jay salva a la multitud de las balas de los maleantes.
(P14, V95)

380
381

Y regresa a tiempo a la casa de Joan para evitar el secuestro. (P14, V99)

Persigue a los maleantes a su guarida y allí el malvado Sieur Satan trata de


eliminarlo junto con sus cómplices. Una persecución final lleva a Sieur Satan tener
un accidente automovilístico. (P15, V108)

Jay celebra con Joan y su padre, pero mantiene su verdadera identidad oculta del
reconocido científico. (P15, V109)

381
382

a. Funciones:
 Estudiar Investiga las propiedades del agua
pesada.
Tiene buenas calificaciones y
considerado brillante.

 Ser torpe En los deportes


En su vida cotidiana

 Convertirse en una persona ágil El más veloz del mundo.

 Desmantelar Una banda de gángsters.

 Salvar A Joan y a su padre de las garras de los


maleantes.
A la multitud de las balas de los
maleantes.

 Perseguir A los maleantes.

 Mantener Su identidad oculta.

b. Calificaciones:
Es Torpe
Ágil
Honesto
Desinteresado
Despreocupado
Veloz
Poderoso

Está En el laboratorio

382
383

En el hospital
En la casa de Joan
En la guarida de los maleantes
En la calle

Tiene El poder de la velocidad


Un traje que lo distingue
Conocimiento académico

Simboliza El héroe honesto y desinteresado.


La persona activa que decide ayudar
contra la injusticia.

2. Narrador
Es un narrador omnisciente cuya “voz” aparece en cartuchos verticales laterales y
superiores horizontales. En la primera página asocia a The Flash con el dios griego
Mercurio, afirmando que es su reencarnación. (P1, V1)

383
384

El narrador lo sabe todo: cómo piensan los personajes, qué sienten, e incluso, su
pasado. (P1, V02-1)

El narrador ubica el relato espacial y temporalmente. (P4, V20-1) (P6, V41-1) (P11,
V80-1)

Enuncia aspectos de la personalidad de Jay Garrick. Dice que tiene determinación,


pero que sin embargo, fracasa (P2, V07-1), que es un estudiante brillante (P2, V08-
1), que es demasiado lento (P2, V11-1), que piensa en Joan (P4, V23-1) y que es
ansioso (P4, V24-1).

Describe o complementa las acciones que suceden en las viñetas. (P2, V12) (P15,
V106)

384
385

También explica en detalle cómo The Flash logra sus hazañas. Aclara que el héroe
puede detener las balas sin hacerse daño porque puede correr a la velocidad de la
luz, entonces iguala fácilmente la velocidad de una bala. Cuando dos cuerpos que
viajan a la misma velocidad se encuentran, no hay fricción, y por lo tanto, tampoco
heridas. (P11, V77-1)

a. Funciones:
 Demarcar El contexto y el tiempo de las acciones.

 Enunciar Los aspectos psicológicos del personaje.

 Describir Y complementar las acciones.

 Explicar En detalle las acciones de Jay Garrick

385
386

b. Calificaciones:

Es Omnisciente.

Está Al tanto de lo que sucede con los personajes


y las situaciones.

Tiene Conocimiento previo de lo que va a pasar


en el relato.

Simboliza El acompañante e ilustrador en el relato.

3. Joan Williams

Es un personaje de género femenino. Estudia en la universidad de Midwestern y es


compañera de Jay Garrick, sin embargo se niega a acompañarlo al baile porque
considera que un hombre como él debería ser más que el aguador del equipo. (P1,
V5)

Semanas después, es abordada por Garrick frente del hospital, cuando se dirige a
retirar un libro de la biblioteca. Él sorprende a la hermosa muchacha trayéndole el
libro en menos de dos segundos. (P5, V29)

386
387

Accede a acompañarlo al baile cuando descubre lo increíblemente veloz que se ha


vuelto Jay después del accidente. Pone por condición que Jay juegue en el partido
estatal de fútbol. (P5, V30)

Durante el partido alienta a Jay, quien aprovecha el tiempo de las señales para pasar
a saludarla en la gradería. (P6, V38)

387
388

Se gradúa en la misma promoción que Garrick, pero se separan, porque continuará


sus estudios en Nueva York, mientras que ella trabajará con su padre, un importante
científico, en un proyecto llamado el “bombardero atómico”. (P6, V42)

Tiempo después, la señorita Williams solicita la ayuda de Jay para encontrar a su


padre, quien ha sido secuestrado. Justo cuando le explica la situación, recibe un
disparo desde un automóvil, pero es salvada por Jay, quien atrapa la bala en el aire.
(P8, V55)

Esa noche, se presenta a su puerta Jay, pero llega un desconocido, quien al verla con
vida, desaparece. Ella deduce que debe ser uno de “Los Cuatro Intachables”, la
banda de maleantes que ha secuestrado a su papá. (P9, V65)

388
389

Joan explica a Jay que hace tres meses su padre se había negado a revelarles a “Los
Cuatro Intachables” el secreto del bombardero atómico. (P10, V57)

La joven confía en que Jay pueda encontrar a su papá. (P10, V69)

Pronto tiene a su padre a su lado, rescatado por Jay. El científico no puede ver el
rostro de su salvador, pero Joan le dice que no se preocupe, que seguramente tiene
ocupaciones urgentes. (P12, V87)

389
390

Joan es salvada por Jay por segunda vez, cuando al día siguiente del rescate de su
padre él impide que sea secuestrada por los maleantes. (P14, V100)

Cuando ya todo ha terminado, Joan decide no revelar a su padre la identidad de The


Flash, y guiña el ojo a Jay mientras brindan.
a. Funciones:
 Negarse A acompañar a Jay Garrick al baile por
su torpeza.

 Sorprenderse De la nueva agilidad obtenida por jay


Garrick.

 Acceder A acompañar a Jay Garrick al baile.

 Poner condiciones Que Garrick juegue en el equipo de


fútbol americano.

390
391

 Graduarse En la misma promoción de Garrick.

 Trabajar Junto con su padre científico en el


proyecto del bombardero atómico.

 Solicitar La ayuda de Garrick.

 Ocultar La verdadera identidad de The Flash.

b. Calificaciones:
Es Interesada
Inteligente
Hermosa

Tiene Un padre científico


Secretos que ocultar

Está En peligro constante.


Interesada en la nueva agilidad adquirida
por Jay

Simboliza La dama en peligro


El objeto del deseo para Jay Garrick.
La hija buena.

4. Mayor Williams
Es un personaje de género masculino, padre de Joan Williams. Es un científico que
está adelantando una investigación sobre el “bombardero atómico”. (P6, V42)

391
392

Es secuestrado por “Los Cuatro Intachables”, quienes lo mantienen encerrado en un


cuarto de espejos. Se le ve desesperado pero insiste en no hablar, aunque la vida de
su hija esté en peligro. (P8, V59)

Es rescatado por The Flash. Se sube sobre la espalda del héroe para viajar a
velocidad supersónica hacia la libertad. (P12, V83)

392
393

Una vez a salvo, en casa, saluda a su hija abrazándola. No puede ver el rostro de su
liberador.

Al día siguiente de su rescate, es salvado una vez más por The Flash de ser re-
secuestrado. Sin embargo, nunca descubre que The Flash y Jay Garrick son la
misma persona, pues además de no alcanzar a verle el rostro, su hija no se lo
comunica. (P15, V109)

a. Funciones:
 Investigar En el proyecto del Bombardero
Atómico.

 Ser secuestrado Por una banda de maleantes.

 Ser rescatado Por Jay Garrick.

393
394

 Ser padre Del interés amoroso de Jay Garrick.

 Desconocer La verdadera identidad de The Flash.

b. Calificaciones:
Es Un científico
Padre de Joan
Víctima de los maleantes.

Tiene Una hija


Un proyecto secreto
Fuerza de voluntad

Está Trabajando en un proyecto secreto


En la sala de espejos cuando es
secuestrado.
En su casa después de ser rescatado por
Garrick.

Simboliza La víctima de los agresores.


El sujeto pasivo rescatado por el héroe.

5. Sieur Satan
Es un personaje de género masculino. Hace parte de la pandilla de “Los Cuatro
Intachables”. Piensa que Joan, la hija del Mayor Williams, ha muerto y que eso hará
que el científico, que tiene secuestrado, revele la ubicación del “bombardero
atómico”. (P8, V58)

394
395

Planea vender el secreto del “bombardero atómico” a varias naciones. (P9, V60)

Cuando se entera de que Joan no ha muerto, decide intentarlo de nuevo, pero Jay le
advierte que no lo permitirá. (P11, V74)

Es testigo del asombroso rescate que del secuestrado Mayor Williams realiza Jay, y
al igual que el resto de “Los Cuatro Intachables”, queda impresionado. (P12, V84)
395
396

Sin darse cuenta, da a Jay –quien permanece escondido tras una cortina- detalles de
los planes para recapturar al Mayor Williams y secuestrar a su hija. (P13, V89)

Luego de que su plan de recapturar al Mayor Williams y secuestrar a Joan fuera


truncado por The Flash, Sieur Satan regresa al departamento de “Los Cuatro
Intachables”. Allí encierra en un cuarto electrificado a sus tres cómplices y a The
Flash. Cree que los ha matado a todos. (P15, V103)

396
397

Pero el superhéroe había salido de la habitación con Sieur Satan. (P15, V104)

Sieur Satan huye en su automóvil a toda velocidad, pero es alcanzado por The
Flash. (P15, V105)

La presión de no poder alejarse de The Flash es muy grande para Satan. Pierde el
control del automóvil, cae por un precipicio y queda fuera de combate. (P15, V107)

397
398

a. Funciones:
 Secuestrar Al padre científico de Joan Williams.

 Vender El secreto del Bombardero Atómico a


varias naciones.

 Ser testigo Del rescate del padre de Joan Williams.

 Planear Un nuevo secuestro para obtener el


secreto.

 Traicionar A los cómplices.

 Huir De Jay Garrick.

 Matar A sus cómplices

 Perder el control De su automóvil.

 Caer En un precipicio.

b. Calificaciones:
Es Traicionero
Inescrupuloso.
Secuestrador
Cobarde
Asesino

Está Deseoso de obtener el secreto del


bombardero atómico.
Planeando como obtener el secreto.
Huyendo de Jay Garrick.

Tiene Cómplices

398
399

Automóvil

Simboliza El villano que busca obtener lo que


desea sin preocuparse por los medios.
El cobarde que traiciona y huye del
héroe.
La codicia.
La traición.

6. Maleante
Este personaje, de género masculino, hace parte de “Los Cuatro Intachables”, sin
embargo no se dice su nombre. Dispara a Joan desde un automóvil cuando la
muchacha solicita la ayuda de Jay Garrick para encontrar a su padre secuestrado.
Cree haber asesinado a la joven. (P8, V57)

Convence a sus secuaces de que le permitan regresar a la casa de la supuesta difunta


para robarse el cuerpo y con él presionar al Mayor Williams para que rebele el
secreto del “bombardero atómico”. (P9, V61)

399
400

Se hace pasar por agente funerario para infiltrarse en el hogar de los Williams. (P9,
V62)

En la puerta de la casa se encuentra con Jay. Le pregunta si conoce a la muchacha


muerta, y despierta la sospecha del héroe. (P9, V64)

Cuando la señorita Williams atiende a la puerta, el maleante se da cuenta de su error


y dice que ha sido un error. Huye a toda prisa. (P9, V65)

400
401

Sin saberlo, es seguido por The Flash hasta el departamento en donde mantiene
encerrado al Mayor Williams. (P10, V72)

El maleante asegura a sus secuaces que nunca antes había fallado. Es reprendido por
Sieur Satan. (P11, V74)

No puede hacer nada para detener a The Flash cuando rescata al científico. (P11,
V79)

401
402

Al día siguiente, los actos de este maleante son interrumpidos de nuevo por The
Flash, cuando se disponía a recapturar al Mayor Williams. P 14, Viñeta 99

Es asesinado por Sieur Satan, quien lo encierra en un cuarto electrificado junto con
el resto de la pandilla de “Los Cuatro Intachables”. (P14, V102)

a. Funciones:

402
403

 Intentar Asesinar a Joan Williams.

 Creer Que mató a Joan Williams

 Darse cuenta Que su intento de asesinato falló.

 Fingir Ser un funcionario.

 Huir Al darse cuenta de su error.

 Ignorar Que es seguido por Jay Garrick.

 No poder hacer nada Cuando Jay Garrick rescata al Mayor


Williams.

 Intentar recapturar Al Mayor Williams

 Ser asesinado Por Sieur Satan.

b. Calificaciones:
Es Ignorante
Inútil
Agresivo
Cobarde
Confiado

Está Fingiendo ser un funcionario.


En la guarida de su pandilla.
En la casa de Joan Williams.
El el cuarto electrificado.

Tiene Un arma de fuego.

403
404

Simboliza La cobardía
El exceso de confianza
La hipocresía.

7. Duriel
Es un personaje de género masculino. Hace parte de “Los Cuatro Intachables”.
Visita el cuarto de espejos en donde mantienen encerrado al Mayor Williams para
intentar que confiese, pero no lo logra. (P8, V59)

Cuando The Flash ingresa por primera vez al departamento de los maleantes, Duriel
reconoce al superhéroe, diciendo que había oído hablar de él. Le dispara, pero no lo
hiere. (P11, V76)

Es retado por The Flash a volver a dispararle. (P11, V78)

404
405

Al día siguiente de la liberación del Mayor Williams, Duriel es el encargado de


entretener a los policías mientras sus secuaces tratan de secuestrar a la familia
Williams. Para ello dispara desde una avioneta a la gente que se encuentra
disfrutando de la playa de Coney Island. (P13, V92)

Cuando The Flash llega a impedir que hiera a las personas, Duriel decide ir a avisar
a sus cómplices. (P14, V96)

405
406

Al igual que el resto de la pandilla de “Los Cuatro Intachables”, es asesinado por


Sieur Satan, quien los encierra en un cuarto electrificado. (P14, V102)

a. Funciones:
 Intentar Hacer confesar al Mayor Williams para
que divulgue su secreto.

 Reconocer A Flash cuando lo ve.

 Disparar A Flash, pero sin lograr herirlo.


Desde una avioneta a la gente de Coney
Island para distraer a la policía.

 Distraer A los policías mientras sus cómplices


tratan de secuestrar a la familia
Williams.

 Avisar A sus cómplices de la presencia de


Flash.

 Morir Electrocutado en las manos de Sieur


Satan.

b. Calificaciones:
Es Agresivo

406
407

El que avisa
Distractor
Secuestrador

Está En el salón de Espejos


En la avioneta
En la guarida de sus cómplices
En el cuarto electrificado.

Tiene Un revolver
Una avioneta

Simboliza La falta de escrúpulos


El distractor
El mensajero de los villanos

8. Serge Orloff
Es un personaje de género masculino. Hace parte de “Los Cuatro Intachables”. Es
cirujano extraordinario y dice poder devolverle la vida a la hija del Mayor Williams
si el científico accede a revelar el secreto del “bombardero atómico”. Ignora que la
señorita Williams está viva. (P8, V58)

Cuando The Flash rescata al Mayor Williams burlando a “Los Cuatro Intachables”,
Seur Satan le dice „imbécil‟. (P11, V79)
407
408

Supervisa el intento de recapturar al Mayor Williams. (P13, V89)

Muere con el resto de “Los Cuatro Intachables” a manos de Sieur Satan, quien los
encierra en un cuarto electrificado. (P14, V102)

a. Funciones:
 Chantajear Al Mayor Williams con devolverle la
vida a su hija si divulga el secreto del
408
409

Bombardero Atómico.

 Ignorar Que Joan Williams está viva.

 Recibir Insultos por parte de Sieur Satan.

 Supervisar El intento de volver a secuestrar al


Mayor Williams.

 Morir A manos de Sieur Satan en el cuarto


electrificado.

b. Calificaciones:
Es Un cirujano Extraordinario
Chantajista
Supervisor
Cómplice
Secuestrador

Está En la guarida de sus cómplices


En el cuarto Electrificado.

Tiene La capacidad de devolver la vida a las


personas heridas.

Simboliza El Chantaje
La falta de ética

9. Entrenador del equipo de fútbol


Es un personaje de género masculino, entrenador del equipo de fútbol de la
universidad de Midwestern. No se dice su nombre. Por el bajo desempeño deportivo
de Jay Garrick, le dice „Jay pies de plomo‟, indicándole cómo debe plantarse en el
suelo. (P2, V7)

409
410

Durante el partido estatal, da a Jay la oportunidad de jugar, solo porque Bull Tyron,
el capitán del equipo, se ha lesionado. En ese momento no sabía que Jay tenía súper
velocidad. (P5, V32)

a. Funciones
 Apodar A Jay Garrick como “pies de plomo”.

 Indicarle Como debe pararse en el juego.

 Dar La oportunidad de jugar a Jay Garrick.

 Ignorar Que Jay garrick es super-veloz.

b. Calificaciones:
Es Entrenador

410
411

Donante
Ignorante

Está En el campo de fútbol

Tiene La autoridad para decir quién juega y


quién no.

Simboliza La ignorancia
La incredulidad
La burla

10. Profesor
Es un personaje de género masculino, no se dice su nombre. Alienta a Jay a separar
los elementos del experimento que adelanta el estudiante, en el que lleva tres años
estudiando las emanaciones de gases del “agua pesada”. (P2, V8)

Al día siguiente del accidente de Jay con los gases del “agua pesada”, el profesor
sospecha que algo anda mal cuando no abre la puerta del laboratorio. (P3, V15)

411
412

Es el profesor quien descubre a Jay tendido en el piso, víctima de los gases del
“agua pesada”. (P3, V16)

a. Funciones:
 Alentar A Jay Garrick para que continúe con
sus experimentos.

 Sospechar Que algo anda mal cuando Garrick no


abre la puerta del laboratorio.

 Encontrar A Jay Garrick víctima de los gases del


agua pesada.

b. Calificaciones:
Es Científico

412
413

Apoyo para Garrick

Está En el laboratorio
En el hospital

Tiene Conocimientos sobre química.

Simboliza El mentor
La voz de aliento

11. Médico
Es un personaje de género masculino, no se dice su nombre. Cuando Jay Garrick es
encontrado inconsciente en el laboratorio, le dice al profesor que no sabe si su
estado es o no grave, pues el joven ha inhalado un nuevo tipo de gas. (P3, V17)

Mientras Jay se recupera, el doctor le hace saber al profesor su preocupación por los
resultados que arrojan las pruebas. (P4, V20)

413
414

Explica al profesor que Jay se convertirá en el hombre más veloz del mundo; los
elementos del “agua pesada” aceleran los reflejos de una persona y en el caso de
Garrick, los gases penetraron en su cuerpo como si fuera una vacuna, por lo que Jay
podrá caminar, hablar, correr y pensar mucho más rápido que cualquiera. (P4, V21)

a. Funciones:
 Ignorar Si el estado de Jay Garrick es grave.

 Preocuparse Por los resultados de las pruebas


hechas a Jay Garrick.

 Explicar Al profesor cómo Jay Garrick se ha


transformado en el ser más veloz del

414
415

mundo.

b. Calificaciones:
Es Médico

Está Preocupado
Intrigado

Tiene Conocimientos Médicos


Conocimientos sobre los efectos del
agua pesada en Jay Garrick.
La posibilidad de explicar esos efectos.

Simboliza El conocimiento
El fundamento de los poderes de Jay
Garrick.

12. Acompañante de Joan Williams


Es un personaje de género masculino. No se dice su nombre. Acompaña a la
señorita Williams a que solicite la ayuda de Jay para encontrar a su padre
secuestrado. Se asombra de cómo Jay puede jugar tenis contra él mismo. (P7, V47)

Jay va tan rápido que el acompañante de Joan dice no poder verlo. (P7, V50)

415
416

Está presente durante el intento de asesinato a Joan, pero no puede hacer nada para
impedirlo. (P8, V53)

Aunque el acompañante de Joan ha visto cómo Jay Garrick ha atrapado la bala en el


aire, salvando así la vida de la señorita Williams, no puede dar crédito a sus ojos.
(P8, V56) No vuelve a aparecer en la historieta.

a. Funciones:

416
417

 Acompañar A Joan Williams para que ella le


solicite ayuda a Jay Garrick.

 Asombrarse De los poderes de Jay Garrick.

 Presenciar El intento de asesinato de Joan.


Como Jay Garrick salva a Joan con sus
poderes.

b. Calificaciones:
Es Acompañante
Inútil
Testigo

Está Asombrado
En la cancha de tenis
En el intento de asesinato de Joan

Simboliza La incredulidad
El asombro de las personas normales
ante los podres de Flash.

13. Bibliotecaria
Es un personaje de género femenino. Una de las primeras personas que ven la
asombrosa velocidad de Jay Garrick, cuando él aparece de repente en la biblioteca
por un libro para Joan. (P4, V27)

417
418

a. Funciones
 Presenciar Los poderes de Jay Garrick

 Sorprenderse De los poderes de Jay.

b. Calificaciones:
Es Bibliotecaria

Está Asombrada

Simboliza La sorpresa de la gente normal ante los


poderes de Jay Garrick.

14. Gángsters de Nueva York


Son un grupo de tres hampones que, según el diario, azotan las tiendas de la ciudad.
Jay lee la noticia y piensa que tal vez los policías no han sido lo suficientemente
rápidos. Decide hacer algo al respecto. (P6, V43)

418
419

La banda es desmantelada por Garrick, quien hace que el jefe de la banda le


entregue todo dinero. Uno de los hampones dice que se va de esa banda, mientras
otro grita que se dedicará a vender periódicos. (P7, V45)

a. Funciones:
 Delinquir Robando en las tiendas de Nueva York.

 Retirarse Del delito

 Ser desmantelados Por Jay Garrick.

b. Calificaciones:
Ser Ladrones
Cobardes
Vencidos por Jay Garrick

419
420

Están Arrepentidos
En su guarida
En Nueva York

Tienen Miedo

Simbolizan La primera hazaña heroica de Flash.


El arrepentimiento ante el castigo.

15. Los gases del “agua pesada”


Los gases del “agua pesada” se liberan cuando Jay Garrick accidentalmente rompe
la retorta que contiene el líquido. El estudiante lleva tres años estudiando las
emanaciones de esta sustancia. Dejan inconsciente a Jay y él pasa toda la noche
inhalándolos, por lo que penetran en su cuerpo y lo hacen increíblemente veloz. (P3,
V13)

a. Funciones:
 Otorgar Los poderes a Jay Garrick al ser
inhalados.

 Dejar Inconsciente a Jay Garrick.

 Ser El objeto de investigación de Jay

420
421

Garrick.

b. Calificaciones:
Es El objeto de la investigación de Jay
Garrick.
El motivo de los poderes de Jay
Garrick.

Está En el laboratorio.

Tiene La propiedad de dejar inconsciente.


La propiedad de otorgar poder.

Simboliza El objeto que le da poder al héroe.

16. El traje de superhéroe de The Flash


El traje de superhéroe está compuesto de casco alado, buzo rojo con un relámpago
amarillo en el pecho, cinturón amarillo con chapa relampagueante, pantalón azul
con líneas amarillas a los costados y botines rojos. (P13, V94)

a. Funciones:
 Llamar la atención Para no ser olvidado

421
422

 Brindar Una imagen reconocible

b. Calificaciones:
 Es Un traje de colores rojo, amarillo y azul.
Un traje que le da la posibilidad a Jay
de ser recordado.
Un traje similar al del dios mercurio de
la mitología griega.

 Simboliza La transformación de Jay Garrick.


La encarnación del poder de la
velocidad.

Cómic No. 8: Showcase No. 4 (1956)

PERSONAJES

1. Barry Allen

Es un personaje de género masculino que trabaja como científico en el laboratorio de la


policía. Mientras toma un descanso lee con entusiasmo una historieta de The Flash.
Barry admira las hazañas del superhéroe más veloz del mundo, y se pregunta cómo
sería tener ese poder. (P3, V8)

422
423

A punto de reanudar su trabajo, se encuentra frente un estante que contiene todas las
sustancias químicas conocidas, cuando un relámpago irrumpe en el laboratorio y arroja las
sustancias sobre Barry. (P3, V10)

Cuando recupera el sentido, Barry se da cuenta de que el relámpago que lo golpeó no


destruyó el gabinete, sólo afecto algunos elementos químicos, y él está bañado con ellos.
(P3, V11)

423
424

Decide ir a casa. Trata de tomar un taxi, pero se le escapa y decide perseguirlo, pues ya es
muy tarde. (P3, V12)

Pero cuando el científico trota, una misteriosa fuerza surge de su interior y hace que sus
pies vibren a una velocidad increíble. (P4, V15)

424
425

En menos de un segundo rebasa el taxi, que comparado con la velocidad del señor Allen,
parece estar deteniéndose. (P4, V16)

Cuando logra detenerse, decide descansar un rato en un restaurante. Adentro, la mesera


arroja accidentalmente la bandeja sobre Barry, pero él ve los objetos como si estuvieran sus
pendidos en el aire, y recoge las papas, el café y demás, con facilidad. (P5, V20)

Al día siguiente Barry trata de convencerse de que los extraños acontecimientos de la noche
anterior, fueron, si no un sueño, producto de malentendidos. (P6, V23)

425
426

Esa tarde se reúne en una esquina con su novia, Iris. De pronto una bala perdida se dirige
hacia ella, y Barry nuevamente, la ve como en cámara lenta. (P6, V27)

El científico empuja a su novia fuera de peligro segundos antes del impacto. (P6, V28)

426
427

La pareja es abordada por un oficial de policía que les informa que el Hombre Tortuga, el
villano más lento del mundo, fue quien disparó. (P7, V29)

De vuelta en su laboratorio, Barry se convence de que el accidente con el relámpago y las


sustancias químicas, alteró su estructura molecular, convirtiéndolo en el hombre más veloz
del mundo. Inspirado en The Flash, el superhéroe que tanto admira, decide usar su
velocidad para ayudar a la humanidad. (P7, V31)

Realizó un montaje a control remoto con el sistema de seguridad del cuartel, de esa forma
pudo enterarse de que la alarma contra robos del banco se ha activado. (P7, V32)

427
428

También había elaborado un traje especial que puede reducirse hasta caber en su anillo;
gracias a un sistema similar al de las balsas de hule de emergencia, al ser liberado vuelve a
su talla normal. (P7, V33)

Barry descubre que, gracias a su velocidad, puede correr sobre superficies verticales sin que
la gravedad lo afecte. al romper la barrera del sonido, es registrado por la estación de radar
de la costa este. (P8, V35)

428
429

El superhéroe llega al Banco Central, donde encuentra a los clientes y empleados con las
manos arriba; pero se sorprende porque aunque la bóveda ha sido abierta, no hay nadie en
su interior y los valores están intactos. (P8, V38)

Interroga a las víctimas del asalto y descubre que ha sido efectuado por el Hombre Tortuga.
Barry busca al asaltante durante dos horas por las calles de la ciudad, cuando de repente
deduce que seguramente ha regresado al banco. (P9, V39)

429
430

Cuando Barry se dirige de vuelta al Banco Central, ve una sombra y cree que es el Hombre
Tortuga y va tras él sólo para descubrir que no era más que una sobra puesta allí para
despistarlo. El superhéroe se estrella contra una pared, mientras tanto, el villano escapa por
una alcantarilla. (P9, V44)

Cuando recupera el sentido, Barry entiende que el Hombre Tortuga puede utilizar su
increíble velocidad como un arma contra él. Sigue al villano por las cloacas de la ciudad.
(P10, V46)

430
431

Barry llega a la desembocadura que conduce al río. Observa cómo el Hombre Tortuga
intenta huir en un bote de remos. Atracado en la orilla hay una lancha a motor, y el
superhéroe decide utilizarla para alcanzar al villano. (P10, V47)

Pero pronto descubre que ha caído en otra trampa del Hombre Tortuga, pues la lancha
empieza a hundirse. (P10, V49)

431
432

Pero Barry no se detiene. Salta de la embarcación y corre sobre el agua tan rápido que no se
hunde en ella. (P10, V50)

Pero por más que se acerque al bote, Barry no puede alcanzarlo, pues las vibraciones de su
velocidad lo empujan fuera de su alcance. (P11, V53)

432
433

Para alcanzar el bote, Barry gira a su alrededor para crear un vórtice y hacer que el
maleante sea impulsado hacia arriba. (P12, V57)

Barry por fin logra atrapar al criminal más lento sobre la tierra. (P12, V58)

433
434

Luego de entregar al villano a las autoridades, Barry es abordado por varios reporteros,
quienes casi accidentalmente, lo denominan Flash. (P12, V59)

Más tarde, cuando Barry se encuentra con su novia, pasan justo al lado de un voceador de
prensa que anuncia un artículo dedicado a The Flash. El científico prefiere callar su
identidad secreta. (P12, V61)

a. Funciones:
 Trabajar Como científico.

 Colaborar Con la policía como científico

 Leer Historietas de The Flash.

 Sufrir Un accidente en su laboratorio.

434
435

 Correr A una gran velocidad.

 Detener Los objetos antes de que caigan al suelo.

 Esquivar Las balas con facilidad.

 Ayudar A los demás con su poder.

 Elaborar Un traje especial que sale de un anillo.

 Realizar Un montaje de seguridad para supervisar


situaciones en las que pueda ayudar.

 Romper La barrera del Sonido.

 Controlar La gravedad

La fuerza centrífuga y centrípeta.

 Deducir Donde puede estar el villano y cuáles


pueden ser sus intenciones.

 Caminar Sobre el agua.

 Perseguir Al Villano.

 Capturar Al Villano.

 Ocultar Su identidad como The Flash

b. Calificaciones:

Es Un científico

Un policía

435
436

Un superhéroe

Un hombre con una velocidad


extraordinaria.

Un detective

Está En su laboratorio

En su casa

En la calle

En el Banco

En el agua

En las alcantarillas

Tiene Gran velocidad

Control de la gravedad

Una novia

Un traje que sale de un anillo

Conocimientos sobre física y química.

Simboliza Al héroe inteligente y ágil que lucha contra


el mal.

La ciencia al servicio de la justicia.

2. El Hombre Tortuga
436
437

Es un personaje de género masculino, conocido como el hombre más lento del mundo. Es
un villano perseguido por la policía, que el día siguiente a la transformación de Barry Allen
en The Flash, asalta el Banco Central, dejando la bóveda del mismo abierta y huyendo sin
tocar el dinero. Cuando es perseguido por Barry, engaña al superhéroe haciendo que
persiga una silueta pegada en una pared. (P9, V41)

El Hombre Tortuga huye por una alcantarilla mientras Barry se estrella contra el muro,
pues su velocidad le impide frenar a tiempo. (P9, V44)

Cuando Barry logra alcanzarlo, en el río, engaña nuevamente al superhéroe, pues deja a su
disposición una lancha descompuesta que se hunde por el peso de Barry. El villano ríe
mientras se aleja de su Némesis en un simple bote de remos. (P10, V49)

437
438

El Hombre Tortuga utiliza una vez más la velocidad de Barry contra él mismo. Cuando el
superhéroe intenta acercarse corriendo sobre el agua, su velocidad no permite que alcance
al bote. (P11, V54)

El Hombre Tortuga es tan lento que hasta habla despacio. (P11, V55)

438
439

Pero sus planes se vuelven en contra suya. Finalmente es atrapado cuando The Flash crea
un vórtice alrededor de su bote. (P11, V56)

La velocidad supersónica del vórtice hace que el Hombre Tortuga salga despedido hacia los
cielos. (P12, V57)

439
440

Es atrapado por The Flash y llevado a la orilla del río. (P12, V58)

En la orilla del río, el Hombre Tortuga es entregado por la policía. (P12, V59)

a. Funciones:

440
441

 Asaltar El Banco Central.

 Escapar De la policía y de Barry Allen.

 Engañar A Barry Allen con trucos y emboscadas.

 Disparar A Iris

 Ser atrapado Por Barry Allen.

 Ser llevado A la policía.

b. Calificaciones:

Es Conocido como el hombre más lento del


mundo.

Un ladrón de bancos.

Perseguido por la policía y por Flash.

Tramposo

Astuto

Lento

Está En el banco

En las alcantarillas

En un bote

Tiene Un bote

Astucia

Simboliza El villano tramposo y escurridizo.

441
442

La historia de la liebre y la tortuga


invertida.

3. Iris

Es un personaje de género femenino, novia de Barry Allen. Cuando se encuentran en una


esquina, el día siguiente de la transformación de Barry en The Flash, ella le llama la
atención por llegar tarde, preguntándole por qué es tan lento. (P6, V24)

Es salvada por Barry de ser alcanzada por una bala perdida, disparada por el Hombre
Tortuga. (P6, V25)

Sin embargo cree ella que su novio la ha salvado accidentalmente, por haberla empujado en
el momento preciso. (P7, V24)
442
443

Al final del número, Iris no ha descubierto la nueva identidad de su novio, y al escuchar un


voceador de prensa que vende un diario que contiene todo sobre Flash, imagina lo
emocionante que debe ser conocer a un hombre como ese. (P2, V61)

a. Funciones:
 Criticar La lentitud de Barry Allen.

 Ser salvada Por Barry Allen de una bala perdida.

 Admirar A Flash y no a su novio Barry Allen

 Ignorar Que Barry Allen y Flash son el mismo.

443
444

b. Calificaciones:

Ser Crítica
Víctima
Novia de Barry Allen
Admiradora de Flash

Está En la calle

Tiene Un novio llamado Barry Allen

Simboliza La víctima ayudada por el héroe.


El juego de la doble identidad.

4. Operadores del Radar

Son dos personajes de género masculino, uno de los cuales es Sargento. (P2, V2)

444
445

Detectan en el Radar de la Costa Este un objeto tan veloz que rompe la barrera del sonido
frente a sus ojos. Esto sucede cuando Barry se dirige hacia el Banco Central para truncar un
asalto. (P8, V5)

a. Funciones:
 Sorprenderse De la velocidad de Barry Allen

b. Calificaciones:
Son Militares

Están En la Costa Este

Tienen Un Radar

Simbolizan La sorpresa del hombre común ante los


poderes extraordinarios del héroe.

5. Mesera

Es un personaje de género femenino que tras el accidente con el relámpago y los químicos
de Barry, éste se dirige a un restaurante a descansar. La mesera arroja casualmente una
bandeja llena de alimentos sobre Barry. (P4, V18)

445
446

Gracias a su asombrosa velocidad, Barry alcanza la comida y le devuelve todo a la


muchacha. La joven queda pasmada y sólo atina a decir que tal vez no ha dormido lo
suficiente y ofrece sus disculpas al científico. (P5, V21)

a. Funciones
 Presenciar Los poderes de Barry Allen

 Ignorar Lo sucedido.

b. Calificaciones:
Es Mesera

446
447

Está Asombrada

Simboliza La incredulidad de la gente común ante


los poderes del héroe.

6. Agente de policía

Es un personaje de género masculino, que luego de que Barry salvara a su novia de ser
alcanzada por una bala perdida, se acerca a la pareja y les comunica la identidad del tirador:
El Hombre Tortuga. (P7, V29)

El agente es quien captura al Hombre Tortuga, atrapado por The Flash. (P12, V59)

a. Funciones

447
448

 Informar Sobre la identidad del tirador que


intentó matar a Iris.

 Capturar Al villano.

b. Calificaciones:
Es Policía
Aliado de Flash
Informante

Está En la calle

Simboliza La autoridad
El castigo

7. Reporteros

Son un grupo de personajes de género masculino, que rodean a Barry en el muelle, tras la
captura del Hombre Tortuga. Uno de ellos dice que Barry ha atrapado al villano tan rápido
como la luz de un flash, dándole al científico la idea de llamarse como su superhéroe
favorito. (P12, V59)

a. Funciones
448
449

 Reconocer Al superhéroe y sus hazañas

 Otorgar Indirectamente el nombre de Flash.

b. Calificaciones:
Son Reporteros
Curiosos

Están En la calle

Simboliza El reconocimiento del héroe

8. Vendedor de diarios

En un personaje joven de género masculino. Ofrece un diario con “todo sobre Flash, el
hombre más veloz del mundo”, cuando Iris y Barry están cerca. (P12, V61)

a. Funciones
 Reconocer Al superhéroe y sus hazañas

449
450

b. Calificaciones:
Es Un niño
Voceador

Está En la calle

Simboliza El reconocimiento del héroe

9. Narrador

Es un narrador omnisciente, cuyas intervenciones se ubican en cartuchos rectangulares


horizontales, en la parte superior de las viñetas. (P9, V41)

El narrador describe lo que sucede a los personajes, y ubica temporal y espacialmente las
acciones. (P2, V6)

a. Funciones:
 Demarcar Los lugares y las situaciones donde se
desarrolla la acción.

 Ilustrar Las situaciones y acontecimientos de la


historia.

 Presentar Al protagonista de la historia: Barry

450
451

Allen (The Flash).

b. Calificaciones:
Tiene Conocimiento previo sobre los
acontecimientos. El narrador tiene una
visión superior a la de los personajes.

Simboliza El compañero del lector que ilustra y


contextualiza la historia, además de
agregarle dramatismo.

10. Relámpago

La luz cegadora de un relámpago, en medio de una tormenta que azota a Ciudad Central,
irrumpe en el laboratorio Barry Allen, dejándolo sin sentido. Aunque el relámpago golpeó
el gabinete del científico, no lo destruyó, pues sólo afecto a ciertos químicos. (P3, V10)

a. Funciones:
 Generar El accidente que le otorgó los poderes de

451
452

Barry Allen.

b. Calificaciones:

Es El detonador de los poderes de Barry


Allen.

Simboliza El donante del héroe.


La velocidad.

11. Químicos

Algunos de los químicos del gabinete de Barry Allen, fueron afectados por un relámpago,
cubriendo el cuerpo del científico mientras éste permaneció inconciente. (P3, V11)

452
453

a. Funciones:
 Otorgar En combinación con el relámpago los
poderes de Barry Allen.

b. Calificaciones:
Es El donante de los poderes de Barry
Allen.

Simboliza El donante del héroe.

12. El traje

Barry Allen idea un traje inspirado en su historieta favorita, The Flash. Guarda su peculiar
vestimenta en su anillo, del cual sale expulsado gracias a un resorte; inicialmente muy
pequeño, el traje se agranda gracias a una solución química. (P7, V33)

453
454

Se trata de un enterizo rojo con capucha y antifaz, alas amarillas en las orejas, un
relámpago amarillo a manera de cinturón y dos más pequeños rodeando los antebrazos,
botas amarillas y un relámpago amarillo en el pecho sobre un círculo blanco. (P11, V50)

a. Funciones:
 Llamar la atención Para no ser olvidado

 Brindar Una imagen reconocible

b. Calificaciones:
 Es Un traje de colores rojo y amarillo.
Un traje que le da la posibilidad a Barry

454
455

Allen de ser recordado.


Un traje similar al de un piloto de avión
supersónico.
Un traje que se descomprime al salir de
un anillo.

 Simboliza La transformación de Barry Allen.


La encarnación del poder de la
velocidad.

455
456

Cómic No. 9: Flash No. 110 (1960)


PERSONAJES
1. Barry Allen
Es un personaje de género masculino quien combate la maldad y ayuda a las
personas bajo la identidad de The Flash y que posee la característica de ser el
hombre más veloz sobre la tierra. En esta ocasión, Barry Allen espera a su novia
Iris quién le va a presentar a alguien cuya identidad Barry desconoce. (P2V2)

Iris llega al laboratorio de Allen y le presenta a Wally West, su sobrino, quien según
Iris, es el presidente del club de fanáticos de Flash en su ciudad. La ambición de
Wally es la de conocer a The Flash y le pide ayuda a Barry en lograr la ambición de
sobrino. Allen se ha hecho pasar por amigo de Flash, pero Iris desconoce que en
realidad él es el superhéroe. (P2V3, V4, V5)

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457

Iris deja a su sobrino con Barry Allen para que planeen el supuesto encuentro con
Flash, mientras ella se va a trabajar en su oficio de reportera gráfica. Barry Allen le
asegura a Wally West que su sueño de conocer a The Flash se va a hacer realidad.
(P2V6,V7)

Barry le comenta a Wally que Flash ocasionalmente lo visita y que utiliza un cuarto
de su laboratorio como su cuartel. Barry le dice que probablemente está ahí ahora e
invita a Wally a que mire si está. (P3, V8,V9)

457
458

Barry Allen se pone su traje y correa gran velocidad para llegar a la puerta, abrirla y
entrar al cuarto sin que Wally lo perciba. (P3,V10,V11,V12)

Wally se encuentra con The Flash y se alegra de conocerlo. Le pregunta sobre su


velocidad y sobre cómo obtuvo su poder. (P4,V13,14,15,16,17)

458
459

Barry Allen invita a Wally a saber cómo fue que se convirtió en Flash. Le dice que
él estaba en el laboratorio de Barry realizando experimentos cuando todo ocurrió.
(P4,V18, P5; V19,20).

En ese momento, un relámpago cae en unos químicos que caen sobre Wally West.
Barry se sorprende del accidente, el cual es idéntico al que le otorgó sus poderes
hace dos años. (P5, V21,22, 23)

Barry se pregunta si Wally también habrá obtenido poderes y decide hacerle una
prueba. (P6, V24,25)

459
460

Barry invita a Wally a correr junto con él y efectivamente descubre que posee una
gran velocidad. Wally cree que flash está corriendo muy lento. (P6, V26,27,28)

Barry le cuenta a Wally cómo él ha adquirido un poder igual al de Flash. Ante la


incredulidad del niño, Barry le hace una demostración con una pelota de beisbol.
(P7,V29,30,31,32)

460
461

Barry le dice a Wally que ahora tiene una gran responsabilidad con la humanidad y
que siempre deberá hacer el bien. Al aceptar su responsabilidad, Wally recibe de
Barry un anillo e invita a Wally a que presione su botón secreto (P7, V33,34)
Al apretar el botón, sale un traje de Flash para Wally ajustado a su medida. Barry
invita a Wally a que se ponga el traje y así evite ser reconocido. Luego, Barry le da
un nombre de superhéroe a Wally. De ahora en adelante se llamará Kid Flash. (P8,
V35,36,37)

La entrevista acaba y Barry debe salir un momento, dejando a Wally solo en el


laboratorio. Lo invita a que practique un poco con sus nuevos poderes. (P8,
V38,39,40).

461
462

Cuando Barry acude a capturar unos animales escapados del zoológico, descubre
que Wally se ha encargado de la situación. Barry Allen se siente reconfortado de
saber que no estará solo en su lucha contra el mal (P1V1, P11,V55, V56)

Al volver a encontrarse, Barry le dice a Wally sentirse contento de saber que Flash
lo trató bien. En ese momento llega Iris. (P12,V57)

Iris se da cuenta de lo contento que está su sobrino y le pregunta si sabe quién es


Kid Flash. Ante la pregunta Wally dice que ese secreto solo lo saben él y Flash.
(P12,V58,59,60)

462
463

a. Funciones:
 Conocer Al sobrino de su novia, Wally West
Los nuevos poderes adquiridos por
Wally West.
Que no estará ya solo en su lucha contra
el mal.

 Probar Los nuevos poderes de Wally West.

 Otorgar Un anillo con un traje a Wally West y


llamar a Wally West, Kid Flash

 Hacer prometer A Wally West que sera responsible con


sus poderes y que de ahora en adelante
solo hará el bien.

 Fingir Con Wally West y con Iris que él es


amigo de Flash, cuando en realidad él es
Flash.

 Dejar Solo a KId Flash para que practique su


poder y realice su primera hazaña solo.

b. Calificaciones:
Es Un superhéroe

463
464

Una figura paternal para Wally West


Una persona muy admirada por Wally
West.
El mentor del nuevo héroe.

Está En su laboratorio.
En el zoológico.

Posee El poder de la velocidad


Un anillo y un traje de superhéroe
La identidad de Flash.

Simboliza El mentor y el donante del nuevo héroe.

2. Wally West:
Wally West es un niño, sobrino de Iris West, la novia de Barry Allen y
presidente del club de admiradores de Flash. Es presentado a Barry Allen por
medio de Iris, para que éste lo lleve a conocer a Flash, pensando que son amigos
y desconociendo que en verdad él es Barry Allen. (P2,V3,4)

Barry Allen se pone el traje de Flash de Flash para que Wally conozca al
superhéroe, sin que se entere de su doble identidad. (P3,V12)

464
465

Al contarle a Wally West cómo obtuvo sus poderes, Barry Allen presencia un
accidente idéntico al que le dio sus poderes, esta vez sobre Wally West.
(P5,V22,23)

Barry Allen sospecha que el accidente le dio a WAlly los mismos poderes que él
y decide probarlo. Efectivamente, Wally West obtuvo los mismos poderes de
Flash. (P6,V28)

Al comprobar los poderes de Wally, Barry decide enterarlo de lo sucedido y le


hace jurar que siempre va a hacer el bien. Wally acepta. (P7,V29, V33)

465
466

Barry le entrega un anillo con un botón secreto para que Wally tenga un traje de
Flash a su medida y lo invita a ponérselo para ocultar su secreto. Barry bautiza
a Wally como Kid Flash. (P8, V35,36,37)

Barry debe irse y deja solo a Wally. Le promete regresar y lo invita a que
practique sus poderes. (P8, V38,39)

Wally se encuentra feliz de tener sus nuevos poderes, pero escucha por la radio que
unas fieras han escapado del zoológico. Por esta razón decide salir y actuar. (P9,
V41,42,43,44)

466
467

Antes de llegar al zoológico, ayuda a un anciano a cruzar la calle. (P10, V46,47)

Wally escuchó en la radio que un empleado del zoológico fue despedido y en


represalia soltó a un león y a un oso. Wally utiliza sus nuevos poderes para enjaular
de nuevo a los animales. (P10,V48,49,50,P11, V51,52,53)

467
468

Cuando Barry y Wally vuelven a reunirse con Iris, ella le pregunta a Wally si sabe
quién es el nuevo Kid Flash. Wally responde que ese es un secreto entre él y Flash.
(P12, V58,59,60).

a. Funciones:
 Admirar A Flash

 Desear Conocer a Flash

 Adquirir Los mismos poderes de Flash

 Recibir Un anillo y un traje similar al de


Flash.

 Ser nombrado Por Flash como Kid Flash

 Ignorar Que Barry Allen es en realidad


Flash.

 Prometer A Flash hacer siempre el bien

 Ayudar A un anciano a cruzar la calle

 Enjaular A un león y a un oso escapados del


zoológico.

 Guardar El secreto de su identidad a Iris.

b. Calificaciones:
468
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Es Joven
Ingenuo
Veloz
Noble
Colaborador
Entusiasta

Está En el laboratorio de Barry Allen


En la calle
En casa de Barry Allen
Sorprendido de conocer a Flash
Sorprendido de sus poderes

Tiene Gran velocidad


Un traje
Un anillo
Un secreto
Un juramento

Simboliza El héroe renovado


El acompañante del héroe
El admirador convertido en héroe

3. Iris West
Es un personaje de género femenino, novia de Barry Allen, tía de Wally West y
reportera gráfica. Lleva a su sobrino al laboratorio de Barry Allen para que
conozca a su ídolo Flash. Deja solos a Wally y a Barry para acudir a su trabajo.
(P2,V3,V6)

469
470

Cuando vuelve a recoger a Wally reconoce lo contento que está su sobrino. Le


pregunta si sabe sobre la identidad del nuevo héroe Kid Flash, pero Wally dice
que es un secreto entre él y Flash. (P12,V58,59,60)

a. Funciones:
 Presentar A su sobrino a Barry Allen

 Trabajar Como reportera gráfica

 Ser novia De Barry Allen

 Ignorar Que Barry Allen es Flash y que


Wally West es Kid Flash.

 Ser curiosa Y preguntarle a su sobrino quién es


Kid Flash.

b. Calificaciones:
Es Novia de Barry Allen
Tía de Wally West

470
471

Reportera Gráfica
Curiosa por la identidad de Kid
Flash

Está En el laboratorio de Barry Allen


En su trabajo
En la casa de Barry Allen

Simboliza La curiosidad
La intermediaria entre el mentor y el
héroe.

4. El Anillo
El anillo es entregado a Wally West por parte de barry Allen. Contiene al igual
que el anillo de Barry Allen, un traje similar al de Flash, el cual se descomprime
al presionar un botón secreto. (P8,V37, P9, V38

a. Funciones:

471
472

 Guardar El traje de Kid Flash

 Representar El compromiso adquirido con


Flash

b. Calificaciones:
Es Un distintivo de Flash
Un receptáculo del traje del héroe

Tiene Un botón secreto


Un traje comprimido

Está En manos de Flash y Kid Flash

Simboliza El compromiso del Héroe


El relevo del héroe

472
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Cómic No. 10: Crisis On Infinte Earths No. 8 (1986)


PERSONAJES:

1. Barry Allen:
Es un personaje de género masculino quien combate la maldad y ayuda a
las personas bajo la identidad de The Flash y que posee la característica
de ser el hombre más veloz sobre la tierra. Tiene un sobrino político
llamado Wally West, quien posee similares poderes y que actúa como
Kid Flash. Barry se encuentra capturado por el villano Anti-Monitor,
quien busca destruir el mundo y es custodiado por sus esbirro Psycho-
Pirate y Thoann. Psycho-Pirate le recuerda a Barry Allen la trágica
muerte de Supergirl (P1V04)

473
474

Thoann comenta sobre el gel que hace que Flash no pueda mover un
músculo. Psycho-Pirate le recuerda a Flash su poder de generar emociones
en sus víctimas como el miedo cuando lo miran a su rostro. Reta a Flash a
que lo mire. (P15, V107,108)

Flash logra escapar de su prisión e invita a Psycho-Pirate a que coma


gelatina. (P15,V109,110).

474
475

Flash le dice a Psycho-Pirate que sus poderes volvieron a la normalidad y


que su vibración permitió su liberación de la prisión de gel. Le dice que sus
días de maldad han terminado. (P16, V111,112)

Psycho-Pirate hace uso de su poder y le dice a Flash que mire su rostro para
que el temor se apodere de su alma. (P16,V113,114).

El poder de Psycho-Pirate parece surtir efecto en Flash, pero éste se resiste


con mucho esfuerzo y dolor. (P16,V115).

475
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Flash dice estar cansado de la humillación y reacciona golpeando con fuerza


a Psycho-Pirate. (P16,V116)

Flash golpea salvajemente a Psycho-Pirate mientras le dice cómo le hizo


sentir emociones encontradas de amores y odios, que casi lo quiebran. Flash
le dice a Psycho-Pirate que le va a mostrare lo que realmente es el odio. Le
recuerda que fue acusado de un asesinato que no cometió y que no habría
ninguna diferencia si lo comete ahora. (P16,V117,118)

476
477

Psycho-Pirate le pide compasión a Flash y le dice tener miedo de morir.


Dice que hará cualquier cosa que se le ordene. Flash reconoce en Psycho-
Pirate a un cobarde de corazón. Flash dice tener planes para él. Dice no
tener nada que perder, pero en cambio Psycho-Pirate lo tiene todo para
perder. (P17,V119,120)

Flash utiliza el poder de Psycho-Pirate para derrotar a Thoann y ponerlo en


contra de Anti-Monitor. (P18,V130,131,132).

477
478

Psycho-Pirate tiene miedo de la respuesta de Anti-Monitor ante el plan de


Flash. Flash lo golpea y le dice cínicamente “mala suerte”. Luego le
pregunta si ese es el cañón de Anti-Monitor. Psycho-Pirate responde
afirmativamente. (P19,V136,137,138)

Flash le reclama a Psycho-Pirate su disposición a unirse a Anti-Monitor a


sabiendas que ya había destruido miles de universos y que ahora intenta
destruir el propio. (P19, V139)

Flash le dice a Psycho-Pirate que se merece lo que le pase. Flash decide


desactivar el cañón de Anti-Monitor para intentar salvar el universo
(P19V140).

Flash se da cuenta por qué Anti-Monitor se ufanaba de su arma. Es un


poderoso cañón que acumula anti-materia como su fuente de poder. El
cañón le quita energía a Flash, por lo tanto no tiene mucho tiempo para
actuar. (P20, V141,142).
478
479

Flash sabe cuál será su destino si logra desactivar el cañón, sin embargo no
tiene elección si desea salvar el universo. Flash comprende que su vida es
men os importante que la del universo entero. (P20, V143,144).

Flash comprende que en sus manos está el destino de todo lo que importa
para él: la vida de todos en la tierra y el universo, presente y futura. Esta es
su razón para luchar. (P21, V146).

479
480

Flash sabe que no debe rendirse ante el dolor. Debe seguir corriendo y más
rápido que nunca antes. Debe correr en contra del fluir de la anti-materia,
forzando a la energía a que regrese a la máquina. (P20,V147).

Flash comienza a divagar y se ríe de ello. Se acuerda de sus madres y de lo


mucho que los ama. Se acuerda de Iris, el largo tiempo en el que estuvieron
separados y el corto tiempo en el que estuvieron juntos. Le pide a Iris que
recuerde lo mucho que él se preocupó por ella. Recuerda también a Wally,
Fiona, Dexter, Ralph, Sue y a Hal Jordan. A todas las personas que amó.
(P20,V148, V149)

480
481

Flash siente un dolor muy intenso. Le pide a Dios que lo perdone por
abandonarlo y le pide su comprensión. Flash se siente obligado a seguir
corriendo pese al dolor. Comienza a sentir como el tiempo se afecta.
(P20,150, P21,155)

Flash comprende que el Anti-Monitor ha abierto un tipo de portal en el


tiempo y se obliga a seguir corriendo, mientras su cuerpo se va
consumiendo. En ese momento logra ver a Wally West, quien está en otro
momento y en otro lugar. Wally también lo logra ver (P21,V156,157,158).

481
482

Flash comprende que al moverse tan rápido comenzó a retroceder en el


tiempo. Logra ver a The Joker y a Batman en el pasado y ellos también lo
pueden ver. Flash grita pidiendo ayuda. (P21, V159,160,161)

Flash destruye el cañón de Anti-Monitor y dice que siempre hay esperanza.


Mientras dice que lo más importante es salvar el mundo mientras su cuerpo
se deshace en su totalidad. (P22,V162).

Flash muere y lo único que queda de él es su traje y anillo. (P20,V166, 167).

482
483

a. Funciones:
 Ser prisionero De Anti-Monitor y sus cómplices
Psycho-Pirate y su compañero.

 Resistir El poder de Psycho-Pirate


El dolor mientras destruye el arma de
Anti-Monitor.

 Liberarse De la prisión de Anti-Monitor.

 Derrotar A Psycho-Pirate.

 Golpear Salvajemente a Psycho-Pirate.

 Utilizar A Psycho-Pirate para derrotar a su


cómplice.

 Descubrir El arma de Anti-Monitor

 Correr En contra de la Anti-materia para


destruir el cañón.

 Recordar A las personas que amó

483
484

La misión de salvar el universo.

 Sentir Un intenso dolor

 Retroceder En el tiempo

 Encontrarse Con Wally West, The Joker y Batman


en el pasado.

 Deshacerse Mientras Corre.

 Destruir El cañón de Anti-Monitor

 Morir Al destruir el arma de Anti-Monitor.

 Desaparecer Quedando solo su traje y anillo.

b. Calificaciones:
Es Un superhéroe
Comprometido
Una persona triste

Está En la prisión de Anti-Monitor


Corriendo en contra de la Anti-
Materia del arma de Monitor.
Viajando al pasado.
Muerto.

Tiene Tristeza
Coraje
Rabia
Nostalgia

484
485

Una gran velocidad


Esperanza

Simboliza El sacrificio del héroe

2. Psycho-Pirate.
Es un villano que obedece a Anti-Monitor. Su poder radica en controlar
las emociones de las personas cuando lo miran a su rostro. Está
encargado de vigilar a Flash, quien está capturado en un gel que impide
su movimiento. (P1,V04).

Flash logra escapar y se resiste al poder de Psycho-Pirate, quien busca


infundirle temor. (P16, V111, P16, V115,116,)

485
486

Flash golpea salvajemente a Psycho-Pirate y amenaza con matarlo. Este


se rinde y se somete a su control. (P19, V119, P20, V130)

Flash utiliza Psycho-Pirate apara dominar a Thoann. (P18,V132).

Flash le reclama a Psycho-Pirate su disposición a unirse a Anti-Monitor a


sabiendas que ya había destruido miles de universos y que ahora intenta
destruir el propio. Flash deja a Psycho-Pirate a su destino. (P19, V139)

486
487

a. Funciones:
 Vigilar A Flash en su prisión de gel.

 Intentar Infundirle temor a Flash con su


poder.

 Obedecer A Anti-Monitor

 Ser golpeado Por Flash.

 Temer A Flash
A Anti-Monitor
A la muerte

 Someterse Ante Flash.

 Ser utilizado Por Flash para derrotar a su


compañero villano.

 Ser abandonado A su destino.

b. Calificaciones:
Es Cobarde
Poderoso

Está Vigilando a Flash en su prisión de

487
488

Gel.
Sometido por Flash

Tiene El poder de controlar las


emociones de los demás.
Miedo de Anti-Monitor.
Miedo a Morir.

Simboliza La cobardía
La emoción superando a la razón
La locura
El descontrol

3. Thoann
Es un villano que cuida junto con Psycho-Pirate a Flash. Obedece
también a Anti-Monitor. (P15,V107)

Flash utiliza el poder de Psycho-Pirate para derrotar a Thoann y ponerlo en


contra de Anti-Monitor. (P18,V130,131,132).

488
489

Bajo el control de Psycho-Pirate, Thoann intenta sin éxito acabar con Anti-
Monitor. Anti-Monitor en represalia, lo destruye. (P17,V126, P18,129)

a. Funciones:
 Acompañar A su cómplice Psycho-Pirate

 Obedecer A Anti-Monitor

 Admirar La trampa de gel.

 Ser controlado Por Psycho-Pirate

 Renegar De Anti-Monitor.

 Intentar Matar a Anti-Monitor

489
490

 Morir A manos de Anti-Monitor

b. Calificaciones:
Es Poderoso
Obediente
Controlado

Está Con Psycho-Pirate


Con Anti-Monitor
En contra de Anti-Monitor.
Muerto

Tiene Traje
Escudo
Rayo

Simboliza El villano víctima del poder de su


cómplice.
El controlador controlado.

4. Anti-Monitor
Es un villano muy poderoso que ha destruido miles de universos y que
pretende destruir el universo de la tierra con un cañón de anti-materia.
Bajo su control se encuentra Psycho-Pirate, Thoann y Flash. (P2V8)

490
491

Al parecer Supergirl se sacrificó para acabar con él, pero éste sobrevivió
a una gran explosión. Le tomó un buen tiempo construir una nueva
presencia luego de la explosión. Para ya está recuperado. (P2,V09,10)

Anti-Monitor planea ir a Qward y desde allí destruir a las Tierras que


quedan. Psycho-Pirate agradece que Anti-Monitor no lo haya matado.
(P2V11,12)

Cuando Flash se libera, Anti-Monitor, en la distancia, percibe que algo


está mal. (P17, V124,125).

491
492

Bajo el control de Psycho-Pirate, Thoann se pone en contra de Anti-


Monitor y busca destruirlo. Anti-Monitor se pregunta por la locura de la
situación. (P17, V126,127

Anti-Monitor contraataca y elimina a Thoann. (P18,V128,129)

492
493

Anti-Monitor percibe como Flash está tratando de destruir su cañón anti-


materia. Predice la muerte de Flash. (P22, 153,154)

Anti-Moitor se lamenta de la destrucción de su arma a manos de Flash.


(P23,V164).

a. Funciones:

493
494

 Destruir Miles de Universos

 Desear Destruir el universo de la Tierra

 Sobrevivir A la explosión de Supergirl.

 Asumir Una nueva presencia.

 Construir Un cañón Anti-materia

 Controlar A Psycho-Pirate y a Thoann.

 Percibir Las alteraciones causadas por Flash.

 Predecir La muerte de Flash

 Lamentar La destrucción de su cañón anti-materia.

b. Calificaciones:
Es Muy poderoso
Dominante
Resistente
Destructivo

Está En Qward

Tiene Un cañón Anti-materia


Una nueva presencia

Simboliza La muerte encarnada


La antítesis de la vida.
La presencia del mal
El control
La aniquilación total.

494
495

5. El Cañón Anti-Materia
El cañón Anti-Materia es creado por Anti-Monitor para destruir al
universo de la tierra. Flash lo descubre y lo destruye, sacrificando su
vida en el intento.(P19,V138, P23,V162).

a. Funciones:
 Destruir El universo de la Tierra

 Acabar Con la vida de Flash.

b. Calificaciones:
Es Un arma muy poderosa
Un dispositivo mortal

Está En el universo Qward

Tiene Anti-Materia como fuente de poder

Simboliza La muerte
La destrucción

495
496

Cómic No.11: Crisis On Infinite Earths No. 12 (1986)

PERSONAJES:
1. Wally West:
Es el sobrino político de Barry Allen y tiene poderes similares a Flash. Es un
superhéroe que se hace llamar Kid Flash. Wally se entera que Anti-Monitor fue el
autor indirecto de la muerte de Barry Allen. (P5V31)

Wally West reconoce que Barry Allen era más que su tío. Era su mentor y amigo.
Eso hace que Anti-Monitor se convierta en el enemigo de Wally. (P18,V123, 124)

496
497

Barry Allen se aparece ante Wally e intenta llamarlo. (P18, V125,127)

Wally itenta seguir a Barry Allen, pero no logra encontrarlo. (P18,V128,129,131)

497
498

Wally se encuentra con Psycho-Pirate, quien se lamenta por la desaparición de


Barry Allen y quien le habla a su traje. (P19V132,133)

Wally estalla en ira y golpea a Psycho-Pirate, obligándolo a dejar el traje en paz.


Sus amigos superhéroes lo detienen y le hacen caer en cuenta que Psycho-Pirate ha
perdido la razón (P19, V134,135)

Con ayuda de sus compañeros superhéroes, Wally recoge el traje de Barry Allen y
el anillo donde guardaba el traje. No puede creer que Barry haya muerto y con él,
The Flash. (P19, V136,137)

Después de acabar con la amenaza de Anti-Monitor y salvar a la Tierra, Wally se


cura de la enfermedad que lo acercaba a la muerte cada vez que utilizaba su poder.

498
499

Wally recuerda que él comenzó su carrera utilizando un traje idéntico al de su tío.


Wally creó un traje diferente para crear su propia identidad. Ahora ya no lo necesita
porque de ahora en adelante ya no será conocido como Kid Flash, sino como The
Flash. (P39,V251).

a. Funciones:
 Percibir El grito de ayuda de Barry Allen

 Acudir En busca de Barry Allen.

 Encontrar El traje y el anillo de Barry Allen.

 Golpear A Psycho-Pirate quien tenía el traje de Barry


Allen.

 Llorar Por la muerte de Barry Allen.

 Curarse De la enfermedad que lo limitaba como

499
500

superhéroe.

 Asumir La identidad de Flash.

b. Calificaciones:

Es Enfermo

Joven

Impulsivo

Triste

Poderoso

Está Descorazonado por la muerte de su tío.

Curado de su enfermedad.

En el espacio.

En el consultorio médico.

Tiene Un traje diferente al de su tío.

El traje y el anillo de su tío.

El mismo poder de su tío.

Simboliza El héroe rejuvenecido.

El relevo del superhéroe.

La tradición familiar.

500
501

2. Psycho-Pirate
Es un villano que obedecía a Anti-Monitor. Su poder radica en controlar las
emociones de las personas cuando lo miran a su rostro. Fue la última persona en
ver a Barry Allen antes de su muerte. Wally West lo encuentra enloquecido,
hablándole al traje de Barry Allen. (P19, V132,133)

Ante los ojos de Wally West, Psycho-Pirate le ruega al traje de Barry Allen que lo
salve. Le dice que lamenta haberlo herido. (P19,V134)

Wally reacciona con dolor y golpea Psycho-Pirate, ordenándole que deje el traje de
su tío en paz. Sus amigos superhéroes lo detienen, haciéndole ver que el villano ha
perdido la razón. (P19,V135,136)

501
502

a. Funciones:
 Enloquecer Ante la muerte de Barry Allen.

 Rogar Ante el traje de Barry Allen para ser


salvado.

 Ser golpeado Por Wally West.

 Tener En sus manos el traje de Barry Allen.

b. Calificaciones:
Es Loco
Cobarde

Está Golpeado
Arrepentido
Desequilibrado
En las ruinas

Tiene El traje de Barry Allen en sus manos

Simboliza El villano arrepentido de sus excesos.

3. Barry Allen
Barry Allen es un superhéroe que trabaja bajo el nombre de The Flash. Muere
al destruir el cañón Anti-Materia de Anti-Monitor. Antes de morir, aprece ante
Wally West, su sobrino. (P18,V125)

502
503

a. Funciones:
 Aparecer Ante su sobrino Wally West.

 Pedir ayuda A Wally West.

 Morir Al salvar a la humanidad.

b. Calificaciones:
Es Un superhéroe sacrificado
El tío de Wally West
El mentor y amigo de Wally West.

Está Muerto
Desaparecido

Tiene Un traje y un anillo.

Simboliza El héroe sacrificado.

4. Amigos Superhéroes:

503
504

Superman, Ray, Halo y Firestorm acompañan y colaboran con Wally West en la


búsqueda de su tío. Cuando Wally pierde el control, son los encargados de
calmarlo y hacerlo entrar en razón. (P19,V136).

Uno de ellos encuentra el anillo de Barry Allen y se lo entrega a Wally West.


(P19,V136,137)

a. Funciones:
 Acompañar A Wally West en su búsqueda.

 Calmar A Wally West cuando pierde el control.

 Encontrar El anillo de Barry Allen

 Entregar El anillo de Barry Allen a Wally West.

b. Calificaciones:

504
505

Son Superhéroes

Amigos

Apoyo moral

Están Junto a Wally West

En las ruinas

Tienen Superpoderes

Afecto hacia Barry Allen y Wally West.

Simbolizan El ayudante del héroe.

El aliado del héroe.

El apoyo moral del héroe.

El reconocimiento del héroe.

5. Médico:
Tiene la función de decirle a Wally West que su enfermedad que le impedía usar
sus poderes se encuentra en remisión. Es testigo de la decisión de Wallyde
convertirse en Flash. (P39,V251)

505
506

a. Funciones:
 Informar A Wally que ha sido curado de su
enfermedad limitante.

 Reconocer Al nuevo héroe en Wally West.

b. Calificaciones:
Es Un profesional de la salud
Amigo de Wally West
Quien atestigua la conversión de
Wally en Flash.

Tiene Pruebas que confirman la cura de


Wally West.

Está En un consultorio médico.

Simboliza El informante
El reconocimiento del héroe.

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6. El traje y el anillo de Barry Allen


Son lo único que queda de Barry Allen, al sacrificarse para salvar a la
humanidad. El traje queda en las manos del villano Psycho-Pirate, quien pierde
la razón y le habla. (P19,V132)

Wally West le arrebata el traje a Psycho-Pirate. Una amiga superhéroe de Wally


le encuentra el anillo y se lo entrega. (P19,V136,137)

Al ser curado de la enfermedad mortal que le impedía usar sus poderes, Wally
West decide dejar su traje de Kid Flash, para usar el anillo y el traje de Barry y
convertirse así en el nuevo Flash. (P39,V251)

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a. Funciones:
 Evidenciar La desaparición de Barry Allen

 Recordar El compromiso de Wally West

 Ser usados Para que Wally asuma la identidad


de Barry Allen.

b. Calificaciones:
Son Los distintivos de The Flash
La evidencia de la desaparición del
héroe

Están En manos del villano arrepentido y


esperando ser encontrados.

Simbolizan La identidad del héroe.


El compromiso adquirido.

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Cómic No. 12: Flash Rebirth No. 1 (2009)


PERSONAJES:
1. Barry Allen
Barry Allen es un superhéroe de género masculino llamado The Flash.
Barry ha regresado de la muerte. Estuvo prisionero por varios años en el
tiempo y ha regresado. Su ciudad le ha preparado una gran bienvenida.
Para él, algunas cosas siguen siendo las mismas, otras son diferentes.
(P15,V78,V79)

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Barry se sorprende de la rapidez con la que se mueven actualmente las


personas y de los avances tecnológicos, especialmente los celulares.
(P15,V80,81)

Una figura se acerca a Barry y le pregunta si el mundo es demasiado


rápido para él. Esa figura es Hal Jordan, quien también ha regresado a la
Tierra. Barry le pregunta si está bromeando. Para Barry, el mundo
apenas lo está alcanzando en velocidad. Barry recuerda que al principio
Hal Jordan lo que caía bien: era muy descuidado y miraba mucho a las
mujeres, además de reírse ante el peligro. Poco apoco Barry se dio
cuenta que Jordan era un policía. (P15,V82,P16V83)

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Jordan se queja de la gente, que hoy en día hace muchas cosas a la vez.
A Jordan eso le parece molesto. Para Barry, sin embargo, es excitante.
(P16,V84,85)

Barry se burla de las palabras anticuadas y por la tradicional chamarra


usadas por Jordan. Jordan le critica el usar corbatín. Barry responde que
no es su culpa. Es culpa de Iris, su esposa. (P16,V86,87)

Jordan se siente aliviado que Barry no tuvo que verlo cuando Parallax se
apoderó de él, cosa que si tuvo que afrontar su otro gran amigo, Green

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Arrow. Barry le pregunta a Jordan a cuántos niños más desorientó


mientras no estaba. Jordan responde que tan sólo a uno y le confiesa que
le gustaría mucho que Green Arrow y él volvieran a empezar. Barry dice
que él no volvió para volver a empezar. Jordan le dice que si no es así,
entonces cuál es la razón. (P16,V88)

Jordan le dice que su anillo lo encontró en una feria en homenaje a Flash


y a Green Lantern y eso le apreció extraño, puesto que suponía que
debería estar con sus familiares y amigos. Barry le responde que estaba
actualizándose. (P17,V89)

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Ante las dudas de Jordan, Barry le explica dónde estuvo todo este tiempo. Barry le dice que
no estaba en realidad en ningún lugar. Más bien era parte de una energía extradimensional
de la que todos los superhéroes con gran velocidad obtienen su poder llamada Fuerza de la
Velocidad. Para él, todo era una tormenta de luz sin fin. Una luz que se extendía y se
alejaba cada vez que él intentaba acercarse a ella. (P17,V190)

Cuando Allen detuvo el cañón de Anti-Monitor, perdió su identidad y se hizo parte de la


Fuerza de la Velocidad. Perdió completamente el concepto de quién era, su conexión con
Iris su familia y amigos. Puede recordar algunas imágenes del mundo, pero de un modo
borroso. Ahora ha vuelto y no sabe por qué. (P17,V191,192).

Jordan le dice saber el por qué. Porque el mundo lo necesita. Para luchar contra villanos.
Barry dice que la Liga de la Justicia y Wally pueden cumplir esa labor sin necesidad de su
presencia. Barry cree que su regreso no fue producto de una intervención divina, sino un
accidente, como el relámpago que le dio sus poderes. Además, le confiesa a Jordan que
siente como la Fuerza de la Velocidad se lo quiere llevar de nuevo. Barry cree que no

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debería haber regresado. Ante esa inquietud, Jordan le dice que se tranquilice y que acepte
su situación. (P18, V193,194,195).

Barry le dice a Jordan que Wally ya se puso sus botas. Jordan le responde que Wally tiene
hijos que mantener y que está enfocado en el futuro. Además menciona a Bart Allen, el
nieto de Barry que vino del futuro para convertirse en un nuevo Kid Flash, quien ahora está
concentrado en su pasado y al que le faltan años de experiencia. Jordan le dice a Barry que
él está en el presente y que ha escapado de un destino que nadie pensaba que superara.
Jordan le pide a Barry que se tranquilice y sonría, ya que él superó a la muerte. (P18,
V196,97,98)

Cuando Jordan le dice que es tiempo de celebrar, Barry le dice que se tiene que ir. Cuando
Jordan pregunta por su afán, Barry le responde que ya vio suficiente. Ya se ha enterado de
nuevos villanos, como el segundo Amo de los Espejos, Savitar o Tar Pit, pero muchos de
ellos actúan del mismo modo para él. Le impresiona cómo el sistema judicial no los ha

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podido mantener en prisión y se tranquiliza por Savitar, quien es prisionero de la Fuerza de


la Velocidad.(P21, V109,110,111)

Barry le dice a Jordan que no tiene tiempo para perder. Eso impresiona a Jordan, quien le
dice que él es el hombre más veloz del mundo. Barry le responde que él no tiene mucho
tiempo. El tiempo corre y en cualquier momento volverá a desaparecer. Jordan le dice que
la Fuerza de la Velocidad no va a conjurar un brazo gigante para llevárselo. Barry le dice
que tal vez no, pero de todas formas, el tiempo sigue corriendo. (P21,V112,113,114)

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Barry le dice a Jordan que cada segundo importa ahora y que se disculpe por él por no
poder asistir a las fiestas y desfiles. Al ponerse su traje, Barry dice que ya va tarde. Jordan
le responde, ¿tarde para qué?. Allen responde: para cualquier cosa que el mundo necesite
de mí. (P22,V115,116,117).

Mientras corre, Barry piensa: No puedo llegar tarde otra vez. Recuerda que otros héroes
con velocidad como Johnny Quick Y Max Mercury, están con la Fuerza de la Velocidad y
no pudieron volver, pero él sí. (P23, V119, P24, V120)

Barry recuerda que todavía le queda un caso que resolver y que sólo es importante para él.
Su recuerdo nos lleva a la infancia de Barry Allen. (P24, V121,122)

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Un día, mientras jugaba a carreras con un compañero del colegio, Barry llega a su casa y se
encuentra a una patrulla de policía que se dirige a su casa. (P24, V123,124,125)

Barry entra intempestivamente a la casa y encuentra a su madre muerta, mientras la policía


examina el cadáver. Barry pregunta por su padre mientras unos policías lo retienen. El
padre de barry es esposado. (P25,V126,127,128,129,130,131,132)

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El padre de Barry le dice a su hijo que jura no haber herido a su madre mientras es
escoltado hacia la patrulla de policía. Barry corre detrás de la patrulla mientras llora. (P26,
V132,133,134,135)

Volvemos al presente con Barry adulto, cuyos recuerdos son interrumpidos por un destello.
(P26,V136,137,138)

Es el villano Savitar, quien se ha liberado de la Fuerza de la Velocidad. Barry recuerda que


Savitar es un asesino y es culpable. (P27, V140,141,142)

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Barry persigue a Savitar sin estar muy seguro de cómo fue que escapó de la Fuerza de la
Velocidad. Barry le dice a Savitar que conoce a su sobrino, pero él no lo conoce. Al
agarrar a Savitar otro destello vuelve a surgir. (P28,V143,145,146)

Savitar se consume en el destello. Barry se pregunta qué fue lo que hizo. El destello
también afecta a Wally, a Jay Garrick y a Bart Allen. (P28, V147, P29,V150).

a. Funciones:
 Regresar Del limbo en el que estaba prisionero
llamado Fuerza de la Velocidad.

 Actualizarse En la feria homenaje a Flash y Green


Lantern.

 Conversar Con Hal Jordan sobre su misterioso


regreso.

 Angustiarse Por el paso del tiempo.

 Recordar Su infancia en la que su madre fue

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asesinada y su padre fue arrestado.

 Perseguir Al villano Savitar

 Causar Un misterioso destello que consume a


Savitar y que afecta a todos los
superhéroes que obtienen su velocidad
de Fuerza de la Velocidad.

b. Calificaciones:
Es Serio
Angustiado
Traumatizado
Responsable
Veloz

Está Estuvo en la Fuerza de la Velocidad


Afanado
Confundido
En la feria
En la calle

Tiene Traje
Anillo
Supervelocidad

Simboliza El regreso del héroe.


El héroe comprometido.
El trauma del héroe.
El volver a empezar.

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2. Hal Jordan:

Hal Jordan es un superhéroe que trabaja como Green Lantern. Es amigo de Barry
Allen y también regresó al dejar de estar invadido por el villano Parallax, quien lo
volvió un ser corrupto y violento. Gracias a su anillo, Jordan busca a Barry y lo
encuentra en la feria. Barry recuerda que al principio no le caía bien Jordan. Le
parecía descuidado y relajado, pero ahora son grandes amigos con mucho en común.
(P16,V83)

Jordan se queja de la gente, que hoy en día hace muchas cosas a la vez. A Jordan eso le
parece molesto. Para Barry, sin embargo, es excitante. (P16,V84,85)

Barry se burla de las palabras anticuadas y por la tradicional chamarra usadas por Jordan.
Jordan le critica el usar corbatín. Barry responde que no es su culpa. Es culpa de Iris, su
esposa. (P16,V86,87)

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Jordan se siente aliviado que Barry no tuvo que verlo cuando Parallax se apoderó de él,
cosa que si tuvo que afrontar su otro gran amigo, Green Arrow. Barry le pregunta a Jordan
a cuántos niños más desorientó mientras no estaba. Jordan responde que tan sólo a uno y le
confiesa que le gustaría mucho que Green Arrow y él volvieran a empezar. Barry dice que
él no volvió para volver a empezar. Jordan le dice que si no es así, entonces cuál es la
razón. (P16,V88)

Jordan le dice que su anillo lo encontró en una feria en homenaje a Flash y a Green Lantern
y eso le apreció extraño, puesto que suponía que debería estar con sus familiares y amigos.
Barry le responde que estaba actualizándose. (P17,V89)

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Ante las dudas de Jordan, Barry le explica dónde estuvo todo este tiempo. Barry le dice que
no estaba en realidad en ningún lugar. Más bien era parte de una energía extradimensional
de la que todos los superhéroes con gran velocidad obtienen su poder llamada Fuerza de la
Velocidad. Para él, todo era una tormenta de luz sin fin. Una luz que se extendía y se
alejaba cada vez que él intentaba acercarse a ella. (P17,V190)

Cuando Allen detuvo el cañón de Anti-Monitor, perdió su identidad y se hizo parte de la


Fuerza de la Velocidad. Perdió completamente el concepto de quién era, su conexión con
Iris su familia y amigos. Puede recordar algunas imágenes del mundo, pero de un modo
borroso. Ahora ha vuelto y no sabe por qué. (P17,V191,192).

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Jordan le dice saber el por qué. Porque el mundo lo necesita. Para luchar contra villanos.
Barry dice que la Liga de la Justicia y Wally pueden cumplir esa labor sin necesidad de su
presencia. Barry cree que su regreso no fue producto de una intervención divina, sino un
accidente, como el relámpago que le dio sus poderes. Además, le confiesa a Jordan que
siente como la Fuerza de la Velocidad se lo quiere llevar de nuevo. Barry cree que no
debería haber regresado. Ante esa inquietud, Jordan le dice que se tranquilice y que acepte
su situación. (P18, V193,194,195).

Barry le dice a Jordan que Wally ya se puso sus botas. Jordan le responde que Wally tiene
hijos que mantener y que está enfocado en el futuro. Además menciona a Bart Allen, el
nieto de Barry que vino del futuro para convertirse en un nuevo Kid Flash, quien ahora está
concentrado en su pasado y al que le faltan años de experiencia. Jordan le dice a Barry que
él está en el presente y que ha escapado de un destino que nadie pensaba que superara.
Jordan le pide a Barry que se tranquilice y sonría, ya que él superó a la muerte. (P18,
V196,197,198)

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Cuando Jordan le dice que es tiempo de celebrar, Barry le dice que se tiene que ir. Cuando
Jordan pregunta por su afán, Barry le responde que ya vio suficiente. Ya se ha enterado de
nuevos villanos, como el segundo Amo de los Espejos, Savitar o Tar Pit, pero muchos de
ellos actúan del mismo modo para él. Le impresiona cómo el sistema judicial no los ha
podido mantener en prisión y se tranquiliza por Savitar, quien es prisionero de la Fuerza de
la Velocidad.(P21, V109,110,111)

Barry le dice a Jordan que no tiene tiempo para perder. Eso impresiona a Jordan, quien le
dice que él es el hombre más veloz del mundo. Barry le responde que él no tiene mucho
tiempo. El tiempo corre y en cualquier momento volverá a desaparecer. Jordan le dice que
la Fuerza de la Velocidad no va a conjurar un brazo gigante para llevárselo. Barry le dice
que tal vez no, pero de todas formas, el tiempo sigue corriendo. (P21,V112,113,114)

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Barry le dice a Jordan que cada segundo importa ahora y que se disculpe por él por no
poder asistir a las fiestas y desfiles. Al ponerse su traje, Barry dice que ya va tarde. Jordan
le responde, ¿tarde para qué?. Allen responde: para cualquier cosa que el mundo necesite
de mí. (P22,V115,116,118).

a. Funciones:
 Buscar A Barry Allen en la feria.

 Alegrarse De su regreso.

 Incomodarse Por el afán de la gente hoy en día.

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 Burlarse De la forma de vestir de Barry.

 Tranquilizar A Barry, tratándolo de alegrar por su


regreso.

 Reconocer El poder de Barry Allen

b. Calificaciones:
Es Superhéroe
Amigo
Relajado
Descomplicado

Está De regreso a la normalidad


En la feria
En la calle
En traje de civil

Tiene Una chamarra tradicional


Un anillo de poder

Simboliza El aliado del héroe


El volver a empezar
El regreso del héroe
El confidente y amigo del héroe.

3. Wally West
Es el sobrino de Barry Allen quien también tiene poderes de
supervelocidad. Cuando Barry Allen desapareció, Wally pasó de ser Kid
Flash a ser el nuevo Flash. Ahora es padre de familia y tiene dos hijos,
también con supervelocidad. (P11,V56, P12,V62)

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528

Cuando barry agarra al villano Savitar, surge u destello que lo afecta a él


y a sus dos hijos de forma misteriosa. (P28,V147)

a. Funciones:
 Cuidar A sus dos hijos superpoderosos.

 Ser afectado Por un destello misterioso

 Alejarse De la misión del superhéroe.

 Ser padre De familia.

b. Calificaciones:
Es Padre responsable
Sobrino de Barry Allen
Poderoso

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El reemplazo de Barry Allen


como Flash

Está Organizando una fiesta para su


tío.

Tiene Un traje de superhéroe


Dos hijos

Simboliza El héroe que madura y se aleja de


su misión.

4. Los padres de Barry Allen


La madre de Barry Allen muere asesinada cuando él estaba pequeño. Su
padre es arrestado y éste jura no haberla lastimado. Para Barrty este es
un misterio sin resolver. (P25, V125, P26,V132,135)

a. Funciones:
 Ser asesinada La madre de Barry Allen cuando era
niño.

 Ser arrestado El padre de Barry Allen

 Declararse Inocente El padre del asesinato de su madre.

 Dejar solo A Barry Allen cuando niño.

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b. Calificaciones:
Son Los padres de Barry Allen
Asesinada y Arrestado cuando era niño.
Un misterio sin resolver.

Están En la casa de Barry Allen


En los recuerdos de infancia de Barry
Allen.

Simbolizan El trauma del héroe


El misterio sin resolver que motiva al
héroe a continuar su misión.

5. Savitar:

Es un supervillano que obtiene su poder de la Fuerza de la Velocidad, al igual que Barry


Allen, Wally West y sus dos hijos. Estaba prisionero de la Fuerza de la Velocidad, pero
misteriosamente se libera. Barry Allen lo persigue y al agarrarlo, un misterioso destello
consume a Savitar y afecta a todos los superhéroes que obtienen su poder de la Fuerza de la
Velocidad. (P28, V143,146,147, P29, V150)

a. Calificaciones:

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 Liberarse De la Fuerza de la Velocidad

 Ser Un villano y asesino

 Ser perseguido Por Barry Allen

 Morir Cuando Barry Allen lo agarra

b. Calificaciones:

Es Un supervillano
Es un asesino
Liberado de al Fuerza de la Velocidad

Está Corriendo
Escapando de Barry Allen

Tiene El poder de la velocidad obtenido de la


Fuerza de la Velocidad
Un traje

Simboliza El mal
El misterio

6. Fuerza de la Velocidad:

Barry le dice a Hal Jordan en la feria que antes de regresar, era parte de una
energía extradimensional de la que todos los superhéroes con gran velocidad
obtienen su poder llamada Fuerza de la Velocidad. Para él, todo era una
tormenta de luz sin fin. Una luz que se extendía y se alejaba cada vez que él
intentaba acercarse a ella. (P17,V190)

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532

Cuando Allen detuvo el cañón de Anti-Monitor, perdió su identidad y se hizo parte de la


Fuerza de la Velocidad. Perdió completamente el concepto de quién era, su conexión con
Iris su familia y amigos. Puede recordar algunas imágenes del mundo, pero de un modo
borroso. (P17,V191,192).

Además, Barry le confiesa a Jordan sentir como la Fuerza de la Velocidad se lo quiere


llevar de nuevo. (P18, 194).

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Jordan le dice que la Fuerza de la Velocidad no va a conjurar un brazo gigante para


llevárselo. Barry le dice que tal vez no, pero de todas formas, cada segundo importa.
(P21,V112,113,114)

Misteriosamente, el villano Savitar, se ha liberado de la Fuerza de la Velocidad. Barry


recuerda que Savitar es un asesino y es culpable. (P27, V140,141,142)

a. Funciones:
 Ser la fuente De poder de todos los héroes y villanos
que tienen gran velocidad.

 Aprisionar A Barry Allen y al villano Savitar.

 Liberar Misteriosamente a Barry Allen y a


Savitar

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b. Calificaciones:
Es La fuente de poder de todos los
superhéroes y villanos con
supervelocidad
Un misterio
Una prisión para los superhéroes con
velocidad.

Está En otra dimensión.


Es otro mundo.

Simboliza La fuente de poder


El misterio de los poderes del héroe.
El bien y el mal que trascienden al héroe.

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