Seminario de Formacio n en Juego. Prof.
Mo nica Kac
SISTEMAS LDICOS Autora : Graciela Scheines
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Yo tengo una teora muy propia sobre tres sistemas ldicos representados por tres juegos muy antiguos,
paradigmticos: la rayuela, el rompecabezas y las adivinanzas.
La rayuela es un juego de itinerario como los juegos de mesa e incluso los video-juegos, donde hay un
muequito que uno maneja a control remoto, que tiene que atravesar por ciertas situaciones, vencer
enemigos, pasar por otras situaciones, recoger ciertas cosas y llevarlas hasta determinados lugares, etc. En
estos juegos hay una casilla de salida y otras intermedias que hay que recorrer para alcanzar una meta o
varias metas. Como en los videojuegos donde, una vez superados ciertos lmites, el juego se hace ms
complicado, y las complicaciones crecen a medida que acumulamos puntos. Estos juegos se incluyen en el
sistema "rayuela", que es el juego de itinerario ms antiguo que hay.
El rompecabezas consiste en piezas in-significantes, es decir, fragmentos que no tienen significado en s
mismos pero que adquieren sentido en el dibujo terminado. Responden a este esquema todos los juegos de
armar (rastis, el cubo de Rubik, de encastrar, etc.).
El tercer sistema ldico est simbolizado por la adivinanza, que es una pregunta que, como toda pregunta,
genera un vaco que slo se llena con la respuesta correspondiente. Otro ejemplo de este tercer sistema son
las palabras cruzadas, que consisten en casillas vacas que hay que llenar con las respuestas correctas.
Cada uno de estos juegos o esquemas ldicos responde a un par de opuestos: a la rayuela le corresponde
deriva-rumbo. El casillero "Tierra" es el punto de partida de un viaje con estancias intermedias hacia una
meta, el "Cielo". El emprendimiento del viaje como rumbo dirigido hacia una meta, es lo que me impulsa a
jugar.
Al rompecabezas le corresponde caos-orden. El punto de partida de este juego es una situacin de
desorden, no tengo ms que un montn de fragmentitos que no me dicen nada. Eso me impulsa a jugar,
porque el caos me produce tal desagrado, tal incomodidad que hace que yo tenga que resolver ese caos en
un orden, que es el dibujo terminado.
A las adivinanzas les corresponde vaco-lleno. El vaco tambin crea una gran incomodidad, una gran
molestia. El vaco genera mucha angustia y una forma de liberar esa angustia es convertir el vaco en lleno.
O sea que el estmulo, lo que provoca las ganas de jugar en estos tres esquemas ldicos que abarcan todos
los juegos del mundo, es: el horror a la deriva (por eso tengo que convertir la deriva en rumbo); el
horror al vaco (por eso tengo que convertir el vaco en lleno) y el horror al desorden (por eso tengo
que convertir el caos en orden).
Estos tres horrores en realidad se resumen en uno solo. Lo que tememos es caer otra vez en ese Caos
Primordial anterior a la Creacin, en esa Nada primigenia a que se refieren todas las religiones. Las
civilizaciones antiguas, los mitos fundacionales primitivos hablan de un estado inicial que es un caos
bullente, el reino de las tinieblas. Hasta que aparece un Dios o un semi-Dios y convierte esas tinieblas en
una sucesin ordenada de luz y oscuridad, lo indiferenciado se ordena en seres y cosas, el caos es
reemplazado por la sucesin de los das y las noches y las distintas estaciones del ao.
En todas las tradiciones que cuentan el origen del mundo, siempre hay un hroe que convierte la Nada
primigenia en un orden, en un lleno, en un rumbo. La posibilidad de retornar a ese reino de las tinieblas
primordial es nuestro terror bsico, existencialmente hablando.
Cada vez que jugamos, estamos repitiendo la gesta fundante del dios mtico, somos otra vez Dios, el Dios de
la Biblia (Gnesis, libro primero) o la divinidad pagana cuya accin creadora despej las tinieblas, orden el
caos y dio un sentido a las vidas futuras.
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Seminario de Formacio n en Juego. Prof. Mo nica Kac
Yo creo que por eso el juego es tan importante. Ms que para la educacin o para curar enfermos mentales,
para m el juego nos permite, fundamentalmente, repetir la gesta fundacional, afirmarnos en "lo humano,
demasiado humano", como deca Nietzsche, que nos diferencia de los dems seres vivos, que nos da una
dimensin heroica.