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One Piece

Este documento presenta One Piece, un juego de rol basado en el popular manga y anime del mismo nombre. Explica cómo crear personajes para el juego, incluyendo conceptos, rasgos, razas, profesiones y trasfondos. También describe el sistema de juego, incluyendo cómo resolver acciones y combates, y ganar experiencia. Además, cubre la creación y manejo de barcos, y presenta un resumen del mundo y lugares de One Piece. Finalmente, incluye apéndices con equipo, frutas, fichas y técnicas de

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One Piece

Este documento presenta One Piece, un juego de rol basado en el popular manga y anime del mismo nombre. Explica cómo crear personajes para el juego, incluyendo conceptos, rasgos, razas, profesiones y trasfondos. También describe el sistema de juego, incluyendo cómo resolver acciones y combates, y ganar experiencia. Además, cubre la creación y manejo de barcos, y presenta un resumen del mundo y lugares de One Piece. Finalmente, incluye apéndices con equipo, frutas, fichas y técnicas de

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1. One piece

1. ONE PIECE
NDICE
1. ONE PIECE 3
ndice 3
Presentacin 3
2. CREACIN DE PERSONAJES 5
El Concepto 5
Rasgos 5
Razas 7
Profesiones 13
Trasfondos 14
Tcnicas 17
3. SISTEMA DE JUEGO 21 PRESENTACIN
Resolver acciones 21
Fama, fortuna, poder
Los combates 27 El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el
Experiencia 31 Rey Pirata Gold Roger, y sus ltimas palabras
hicieron que todos los hombres zarparan al mar:
4. BARCOS 32
Creacin 32 Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedrselo.
Trasfondos 34 Todas las riquezas de este mundo estn
disponibles para la persona que pueda
Manejar un barco 36
encontrarlas.
Viajar 38
5. EL MUNDO DE ONE PIECE 39 Y as, todas las almas valientes zarparon hacia el
Grand Line, en busca de sus sueos. La Gran Era
Historia 39
de los Piratas haba comenzado!
El Mundo 42
Lugares 43 Licencia
Organizaciones 53 C-System est bajo una licencia de Creative
APNDICES 57 Commons CcBySa.
Equipo 57 [Link]
Compendio de Frutas 58 sa/2.5/es/
Ficha de barco 62 Esto significa que el material creado por un
Ficha de PJ 63 artista puede ser distribuido, copiado y exhibido
Tcnicas de ejemplo: Rokushiki 64 por terceros siempre y cuando se muestren los
Glosario 65 crditos del artista original y se introduzca este
pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas
Personajes de ejemplo 70
pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de
estar bajo los mismos trminos de licencia que el
trabajo original.
Idea y Textos: Zart_One, Ryback.
Conejillos de indias: Dragoon, DRAKO_O,
Haruzame, Mefistfeles.
Ambientacin y personajes: Eiichiro Oda.

-3-
Qu es un juego de rol? Qu es C-System?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y C-System es un Conglomerado, Calculado, y
narrativa donde un grupo de compaeros Concienzudo, Compendio de reglas genricas
interpretan personajes (PJS) y actan ante las para poder confeccionar juegos de rol. O lo que
situaciones que les impone otra persona, es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y
denominada Mster, Narrador o director de que no se contradicen, para poder crearte el
juego (DJ), el nombre es lo de menos, como si juego de rol que t quieras.
fuese una obra de teatro. C-System da completa libertad a la hora de crear
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni cualquier clase de ambientacin.
actuar fsicamente, lo nico imprescindible es Ms informacin en: [Link]
imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al system/
comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los
hechos de una historia inventada por l, como si Qu es One Piece?
de una novela se tratase, y los jugadores van
Informacin sacada de Wikipedia:
narrando las actuaciones de sus personajes, tal y
como las haran ellos mismos si fuesen los One Piece es una serie japonesa de manga y
protagonistas de la historia. anime del autor Eiichiro Oda. Pertenece al gnero
de aventuras y accin (shounen).
Jugar al rol consiste en pasrselo bien
interpretando papeles ficticios en una historia. One Piece es una aventura pica de piratas. Es la
historia de un chico llamado Monkey D. Luffy
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,
quien, cuando tena 7 aos, comi
ser necesario comprobar si un personaje puede
accidentalmente una Akuma no mi, una Fruta
hacer algo, o le es imposible. Para resolver este
(mi) del Diablo (akuma). Luffy, inspirado por el
tipo de conflictos de forma justa y equitativa,
pirata Akagami no Shanks (Shanks el pelirojo),
existen las reglas de rol.
sale al mar diez aos despus para encontrar el
En este documento explicamos esas reglas de rol. gran tesoro One Piece y convertirse as en el Rey
En otros documentos, las aplicaremos a de los Piratas.
determinados gneros o historias concretas
En el inicio de la serie, 22 aos antes de la lnea
(ambientaciones), creando lo que se conoce
de tiempo actual en la serie, un pirata de nombre
como juego de rol.
Gol D. Roger, conocido como el Rey de los
Piratas, debido a que l y su tripulacin fueron
los nicos en cumplir la hazaa de recorrer por
completo la Grand line. Fue ejecutado por la
Marina, pero antes de morir, l habl acerca de
su famoso tesoro "One Piece". Su muerte
propici el inicio de la Gran Era de los Piratas,
que lanz a incontables piratas a la Grand Line
en busca del tesoro perdido. Luffy se convirti
en un pirata, deseando ser el prximo Rey de
los Piratas y zarpar para conocer amigos y tener
aventuras con ellos, teniendo como meta
encontrar el "One Piece".
En sus aventuras, Luffy derrotar a gran
cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la
Grand Line, ir conociendo a los diferentes
personajes que irn siendo despus miembros
de su tripulacin.
La premisa bsica es muy sencilla: hazte pirata,
lnzate al mar, vive aventuras en un mundo
maravilloso, y lucha por conseguir tu sueo.

-4-
2. Creacin de personajes

2. CREACIN DE
PERSONAJES
Un personaje es la representacin del jugador Un humano con un 2 es considerado un patoso, y
dentro de la historia, podramos decir que el fracasar automticamente en cualquier
jugador es un actor, y el personaje es su papel situacin medianamente complicada. Con un 1 se
dentro del a obra. Puede existir personajes es un completo intil, y solo se podrn realizar
principales, segundarios, personajes creados por acciones sumamente sencillas. No se puede tener
los jugadores y personajes creados por el master, un atributo a 0 sin estar muerto.
pero todos se crean igual.
Los atributos principales de este jeugo son:
Para crear un personaje has de pensar en un
Fuerza (FUE): La potencia muscular del
concepto, la esencia del mismo personaje, y
personaje.
aadirle unas puntuaciones en sus rasgos y su
profesin. Despus, opcionalmente, puedes Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
agregar uno o varios trasfondos o tcnicas de coordinacin y la velocidad.
comabte para terminar de perfilar dicho Constitucin (CON): Determina la resistencia
personaje. fsica del personaje.
Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los
EL CONCEPTO sentidos del personaje.
El primer paso es pensar que es lo que te quieres Habilidad (HAB): La destreza manual y
hacer. Explyate todo lo que desees en estos capacidad de usar objetos.
cuartos apartados:
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
Descripcin: Lo que es el personaje (Medico, aprender, razonar y recordar.
guerrero, soldado, etc.) As como una breve Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que
descripcin fsica. resulte el personaje, as como su facilidad para
Sueo: El motivo principal de porque el personaje hacer amigos.
se ha hecho pirata y se ha lanzado al ocano. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Historia: Un esbozo de cmo ha llegado el
personaje a ser lo que es. Todo atributo principal comienza a nivel 7 en
personajes principales y a nivel 4 en personajes
Personalidad: Cmo es el personaje a los ojos de secundarios. Para cambiarlos de nivel, puedes
los dems. (Arrogante, impulsivo, tmido, vividor, quitarte puntos de un artibuto y sumrselo a otro
paranoico, etc.) (podemos, por ejemplo, quitarnos 3 puntos en

RASGOS Inteligencia y suamrlso a Fuerza, para as tener


Inteligencia a nivel 5, y Fuerza a nivel 10).
Los rasgos son parmetros numricos que
determinan el estado mental y fsico de nuestro El mximo para un atributo est en el nivel diez,
personaje. sin emabrgo, algunas cualidades pueden
aumentar dicho lmite si son escogidas durante la
Se dividen en tres categoras. creacin del personaje. Por ejemplo, pertenecer a
la raza de los hombres peces, los Gyojin, suma +5
Carctesiticas principales a Fuerza y resta un punto en Carisma, Habilidad e
Las caractersticas, o atributos principales, miden Inteligencia, por tanto, un Gyojin partir con
la capacidad innata, de nacimiento, gentica Fuerza a nivel 12 y con Carisma, Habilidad e
podramos decir, del individuo. Inteligencia a nivel 6, su mximo en Fuerza ser
15, y su mximo en los otros tres rasgos citados
ser 9.

-5-
2. Creacin de personajes

Habilidades Montar: para cabalgar sobre un animal

Las habilidades muestran el progreso y la Supervivencia: bsqueda de alimento y


experiencia acumulada a lo largo de la vida del refugio, rastrear y sobrevivir en entornos
personaje. salvajes. Esta habilidad sustituye a Educacin
como habilidad bsica en animales y criaturas
A la hora de crear un personaje, se pueden subir salvajes.
invirtiendo Puntos de Generacin de personaje
(PG). Cada nivel deseado cuesta un PG (si Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
deseamos una habilidad a nivel 4, nos costar trampas.
4PG). Intimidar: meter el miedo en el cuerpo a los
Los personajes principales cuentan con 50 PG, los dems.
secundarios 30. No se puede sobrepasar el nivel 7 Subterfugio: para engaar, mentir y
a la hora de crear un personaje. aprovechar las leyes en tu beneficio.
Las Habilidades naturales son aquellas innatas en Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
los seres humanos y que todos los personajes contorsionismo.
desarrollan de cierta manera mientras crecen.
Tienen una puntuacin inicial de 3. Callejeo: para obtener informacin y
desenvolverse en el entorno urbano.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar
sorpresas y presentir los eventos. Actuar: para representar un papel, actuar
como otro, disfrazarse.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los
puos. Etiqueta: para desenvolverse en entornos
sociales y seducir.
Persuasin: regatear, convencer, negociar,
etc. Medicina: Para atender la salud de los dems.

Educacin: conocimientos generales sobre Liderazgo: para poder controlar a las masas o
historia, constumbes, geografa, etc. dirigir un ejrcito.

Puntera: para lanzar cosas y usar armas de Mecnica: para poder reparar maquinaria con
fuego menores. engranajes, poleas y pisotones (reparacin de
vehculos, desmontar artefactos, etc.).
Atletismo: resistencia, agilidad y podero
fsico. Las Habilidades Especiales son aquellas que no
se pueden aprender ni utilizar si el personaje no
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer posee un trasfondo relacionado.
cosas sin que nadie se entere.
Ciencia: nociones de fsica, qumica, biologa, y
Tenacidad: para estar atento, evitar el anlisis de sustancias.
tentaciones y no caer en engaos.
Climatologa: Conocimientos sobre los
Las Habilidades adquiridas son las que fenmenos meteorolgicos, como predecirlos
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que y aprovecharlos en tu beneficio. Muy til para
requieren un aprendizaje especializado. los navegantes.
Comienzan a nivel 0.
Orientacin: Para orientarse mediante las
Artesana: Un oficio o una maa del estrellas, buscar la ruta adecuada, leer cartas
personaje. Ejemplos: carpintera, herrera, y otras cosas relacionadas.
cocinar, etc.
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el
Luchar: uso de armas blancas Gobierno Mundial so pena de muerte. Permite
Disparo: uso de armas con gatillo leer la antigua lengua, manipular artefactos
antiguos y desvelar todos los misterios de la
Artillera: uso de armas pesadas Edad Oscura.
Coraje: para evitar el miedo Empata animal: para tratar con animales.
Conducir: manejar vehculos comunes
Navegar: manejar vehculos con timn.

-6-
2. Creacin de personajes

Mantra: Unas habilidad mental, similar a la


telepata, propia de algunos habitantes de
RAZAS
Skypedia. Permite leer el pensamiento, En One Piece hay personajes de lo ms variopinto
predecir ataques y localizar a las personas y extraos. Una raza no es ms que un grupo de
dentro de un rea determinada. personajes con muchos rasgos en comn y, como
ocurre como los dems trasfondos, pueden ser
Otras: El mundo de One Piece crece a medida escogidos invirtiendo PG.
que avanza la serie, y en l pueden existir
muchas e increbles habilidades exticas y Aqu dejo las que han aparecido hasta ahora en la
cualidades raras. Algunos animales pueden serie. No obstante, es probable que a lo largo que
volar, otros nadar, algunos personajes de la la historia avance, aparezcan otras nuevas.
serie han demostrado ser capaces de Humanos
petrificar a la gente o poseen conocimientos
nicos, propios de los habitantes de una
regin determinada. Si es preciso, puedes
inventar nuevas habilidades que reflejen
nuevos conocimineots o capacidades exticas.

Caractersticas derivadas
Las caractersticas derivadas son parmetros que
fluctana lo largo del juego. Se calculan
mediante operaciones sencillas con otros rasgos.
Vitalidad: CON x7 en personajes principales, CON
x1 en personajes segundarios. La vitalidad son los
puntos de vida de un personaje mortal, y mide su
resistencia al dao fsico letal (quemaduras,
cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de
algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende
que se sumar o restar a Constitucin, antes de
calcular la Vitalidad.
Aguante: (VOL+CON) x6 en personajes
principales, CON + VOL en personajes
segundarios. Tambin llamado Aturdimiento.
Mide el aguante fsico y la resistencia ante
contusiones. Su valor se reduce cuando recibimos
contusiones, usamos tcnicas de lucha o nos
agotamos fsicamente.
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al Los humanos son la raza ms comn en One
personaje en combate. Se calcula como Piece, con enorme diferencia. Se le puede
puntuacin en Destreza ms la puntuacin en la encontrar por todas partes incluso en los lugares
habilidad de Pelea, ms seis. ms recnditos, como Grand Line e Skypedia.
Por lo general, son personajes dbiles, y
necesitan de un medio adicional para aprender
tcnicas de combate (como aprender una
profesin o comerse una Akuma No Mi, la fruta
del diablo). No obstante, si se entrenan, pueden
igualar o sobrepasar a cualquiera de las otras
razas en combate.
Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo
humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra
raza para cambiar eso.

-7-
2. Creacin de personajes

Usuarios de fruta Un rumor comn, como lo dijo Jabra de CP9, dice


que las Frutas del Diablo tienen realmente
demonios adentro de ellas y que cuando 2 Frutas
del Diablo estn cerca, los demonios pelearan
entre ellos y la batalla destruira el cuerpo de
quien se haya comido una fruta. Sin embargo,
Blueno, otro miembro de CP9 contradijo tal
rumor diciendo que los cientficos de Gran Line
descubrieron que el cuerpo de una persona solo
se destruye si se comen dos Frutas del Diablo.
Los efectos de las Frutas del Diablo y del
Kairouseki estn siendo investigados por el
Doctor Vegapunk, un cientfico de la Marina. l
fue quien desarroll el mtodo para que objetos
se fusionen con las frutas del diablo.
Cualquiera que se coma una fruta, gana la ya
mencionada debilidad al agua (y, por tanto, al
Se dice que las Frutas del diablo (Akuma No Mi) kariuseki) y ciertas capacidades sobre humanas,
son las frutas del demonio del mar, y que el que varan con cada fruta. Tambin se obtiene el
secreto de sus poderes est escondido en Gran derecho de aprender y usar tcnicas de luchas
Lnea (Gran Line). Debido a que los encuentros relacionadas con la fruta que se ha comido.
con ellas son muy raros (especialmente afuera de
A menos que se haya ledo en un libro, la nica
Gran Lnea) se han creado numerosos rumores
manera de conocer los efectos de una fruta es
acerca de ellas.
probndola.
Cuando una Fruta del Diablo es consumida, le da
Se desconocen la mayora de las frutas del diablo,
al usuario un poder o caracterstica especial.
por tanto, sois libres de inventaros todas aquellas
Todas las Frutas del Diablo tienen diferente
que os plazcan. Para ello, solo es preciso imaginar
forma, color y algn tipo de marcas en forma de
sus efectos, y darle un nombre usando palabras
espiral. Solo una mordida es necesario para que
japonesas (seguidas del trmino No Mi). Por
una persona adquiera el poder de la Fruta Del
ejemplo, la Ryu-Ryu-No-Mi podra ser una fruta
Diablo, y despus de eso, se convierte en una
que transformase a su usuario en un dragn y en
simple e intil fruta, pero mantiene su
un hbrido de hombre-dragn.
horripilante sabor.
Parece ser que no puede haber dos frutas
Sin embargo, con las habilidades que las Frutas
exactamente iguales, pero si alguas muy
del Diablo conceden hay una gran debilidad, y
parecidas (hielo y nieve, o lobo y chacal, por
esta es que quien se haya comido alguna ser
ejemplo).
incapaz de volver a nadar, hundindose sin
remedio. Cabe mencionar, que esto aplica a todo Tambin parece ser que, cuando el usuario de la
tipo de agua, no solo agua de mar como antes se fruta muere, el espritu de la Akuma No Mi se
crea. Adems, cuando Arlong tiro a Luffy al agua, desplaza hacia la fruta ms cercana, y esta se
este no poda estirar el cuello para sacar la convierte en una nueva Akuma No Mi, que puede
cabeza fuera del agua para respirar, sin embargo, vovler a ser devorada por otra persona.
cuando Nojiko y Genzo se lanzaron para Por ltimo, hay que recordar que comer una fruta
rescatarle, se aprecia que no haba perdido la no permite realzar todos los ataques que
capacidad de estirarse; esto implicara que aparecen en la serie. Si el personaje no aprende
cuando un usuario cae al mar, pierde la ninguna tcnica relacionada con su fruta, no
capacidad de moverse y usar sus poderes, pero podr usarla ms all de los beneficios inciales
no los poderes en un sentido estricto. Esta que esta ofrezca.
debilidad tambin se extiende a la sal y al
Kariouseki, dos sustancias provenientes del mar. Existen diferentes tipos de Akuma No Mi, cada
uno de ellos con sus propias cualidades:

-8-
2. Creacin de personajes

Paramecia. 10PG. El personaje que se coma una cambios: uno para reflejar su forma
de estas frutas adquiere una ventaja particular y animal, y otro para reflejar su forma
propia, que vara completamente de una fruta a hbrida. Para reflejar estas formas, resta 3
otra. Esta ventaja se puede manifestar de una de puntos en Habilidad y otros tres en
estas tres formas, a eleccin del jugador: Carisma, y repartirlos entre Fuerza,
Destreza y Percepcin a tu libre eleccin.
- Beneficio permanente. Otorga una
La modificacin de dichos atributos ha de
bonificacin de +8 en una habilidad o
estar relacionado con el animal que da
situacin especfica, o un +4 en dos
nombre a la fruta (que nadie le d por
rasgos. Por ejemplo, ser elstico te dara
ponerse +6 en Fuerza si te transformas
una armadura de +8 ante golpes y
en un gato, es ms lgico subirse a +3 la
contusiones, y ser resbaladizo un +8 en
Destreza y a la Percepcin). Una vez
las tiradas para deslizarte. Es obligacin
definidos estos dos cambios, sern
del Narrador determinar en qu tipo de
siempre los mismos para toda la partida.
tiradas se ha de aplicar el bono, pero
puede hacer concesiones si el jugador es - Nuevas habilidades. En su forma animal o
imaginativo e inventa nuevos usos para hbrida, el personaje puede tener nuevas
su poder. habildiades, como Volar, o Excavar. Para
ello, el personaje podr traspasar parte
- Una tcnica inicial. Algunos fenmenos,
de los niveles de una habilidad que tenga
como la capacidad de manipular
en su forma original, y sumrselos a esa
sombras, no quedan bien como un bono.
nueva habilidad (por ejemplo, nuestra
En este caso, el beneficio de la fruta ser
forma de halcn podra tener Persuadir -
una tcnica de combate de 10PG, que el
5 y Volar +5). Las habildiades cambiadas
jugador deber de inventarse.
sern siempre las mismas en cada
- Cualidad extica que no sea de combate. transfomracin pero, a medida que
Por ejemplo, atravesar paredes. La fruta subamos de nivel la habilidad en nuestra
da derecho a realizar una accin extraa forma original, la cantidad de puntos
e inslita, que no puede ser reflejada de traspasados a la forma alterna podr ser
otra manera. Es importante recalcar que mayor, si as lo deseamos.
esta opcin da el derecho a intentar
- Agotamiento. Mientras que el personaje
dicha accin, pero no tiene porque dar el
no est en su fomra original, contar con
xito automtico si la situacin es
15 puntos de Aguante menos de los que
complicada para el personaje, y el
le corresponden y no puede recuperarlos.
director de juego puede pedir la tirada
que estime oportuna si lo cree necesario. Zoan prehistrica. 20PG. Una clase especial de
Por ejemplo, si un personaje posee la fruta Zoan, donde el PJ se transforma en un
capacidad de atravesar paredes, animal prehistrico. Las reglas para las frutas
normalmente podr realizarlo sin Zoan Prehistricas son idnticas que para la tipo
esfuerzo, sin embargo, si la usa para huir Zoan corriente, salvo en tres detalles:
de un combate, igual el Narrador le pide
- La forma animal ser plenamente
una tirada de DES + Atletismo para
distinguible y, por tanto, no ser posible
comprobar si es lo suficientemente
usarla para pasar desapercibido.
rpido.
- Los animales prehistricos son ms
Zoan. 15PG. Permite al usuario transformarse en
brutos y grandes que los normales, y eso
un animal o en un hbrido humano-animal. Si se
ha de quedar reflejado en la ficha de la
aplican a un objeto, dicho objeto adquiere la
forma animal. La forma hbrida del
consciencia del animal al que hace referencia la
personaje pierde 3 puntos en Habilidad,
fruta. Los usuarios de tipo Zoan poseen tres
Carisma e Inteligencia, y se obtienen 9
cualidades:
puntos para recolocarlos en los atributos
- Redistribucin de puntos. Las Fuerza, Destereza o Percepcin cuando
trasfomraciones del personaje cambian cambies de forma.
las puntuaciones en sus atributos
- Resta 20 de Aguante, en lugar de 15.
principales. El personaje contar con dos

-9-
2. Creacin de personajes

Zoan mitolgica. 30PG. Son las ms raras de Zoan artificiales. 15PG o 30PG. Durante el Arco
todas las Akuma No Mi. Esta fruta permite a su de Punk Hazard, se revela que el Dr. Vegapunk
usuario transformarse en una bestia mitolgica. intent crear su propia Fruta del Diablo, sin
Este tipo de frutas combinan los efectos de las embargo, el fruto resultante fue un fracaso.
frutas Zoan prehistricas y Paramecia: El Momonosuke encontr la Fruta del Diablo
personaje que las consuma obtiene la capacidad Artificial que fall y se la comi. Como resultado,
de transformarse en un animal y en un hbrido, y, se transform en un pequeo dragn oriental
adems, obtiene un bono de +8, o dos bonos de que puede volar. Esto quiere decir que el
+4, en algn aspecto relacionado con su fruta. Un gobierno, u otra organicacin de vuestro juego,
ejemplo sera la Tori-Tori No Mi modelo fnix, tal vez, pueda crear sus propas frutas zoan, con
que permite transformar al personaje en un sus propias cualidades. A nivel de reglas, este tipo
fnix, y en un hbrido hombre-fenix, a parte de de Akuma No Mi pueden ser tratadas como Zoan
darle la facultad de atacar con fuego (+4 de dao) corrientes, o Zoan Mitologicas, en funcin sus
y regenerar 4 puntos de salud por turno. cualidades.
Zoan despertar. 20PG. Son unas frutas que Logia. 40PG. Las ms raras de todas despus de
otorgan la capacidad de ser ms fuertes, ms las Zoan mitolgicas. Con estas frutas, el
rpidos y ms duros de lo que las capacidades de personaje puede convertir su cuerpo, completa o
las Frutas del Diablo Zoan conceden con parcialmente, en una sustancia de tipo elemental,
normalidad. Al parecer, este tipo de Akuma No como arena, oscuridad, o fuego. Los usuarios de
Mi funcionan igual que las Zoan normales, pero estas frutas adquieren tres cualidades:
las trasnformaciones dan lugar a seres ms
- Inmunidad elemental. Siempre y cuando el
grandes y monstruosos. A nivel de reglas,
personaje no sea pillado por sorpresa (fallar
tratadlas igual que las Zoan Prehistricas.
una tirada de iniciativa por ms de 10
puntos), ser inmune al dao fsico. Esta
inmunidad tambin se aplica a cualquier tipo
de dao relacionado con el elemento de su
fruta (alguien de hielo, por ejemplo, ser
inmune al fro).
- Ventaja elemental. Estas frutas otorgan un
+8 en un rasgo en concreto, o un +4 en dos
rasgos. Por ejemplo, ser de magma, o de
fuego, aumentara tu dao cuerpo a cuerpo
en 8 puntos. El dao ocasionado por el
poder las furtas Logia no es considerado
dao fsico, por tanto, podran llegar a daar
a otros usuarios de Logia de tener xito en el
ataque.
- Debilidad elemental. Como todos los
usuarios de Akuma No Mi, los usuarios de
frutas tipo Logia son dbiles al contacto del
agua y sus derivados, pero, adems, cuentan
con otra debilidad adicional, propia de su
elemento, a definir por el Narrador.
Cualquier dao relacionado con dicha
debilidad afectar al usuario de forma
corriente (por ejemplo, Luffy, que era un
hombe de goma, poda golpear sin
problemas a Enel, que era un hombre de
electricidad).

- 10 -
2. Creacin de personajes

Cyborgs - Telescopio. 1 PG por nivel. +1 en tiradas


para apuntar por nivel adquirido.
Cuerpo mecnico. 10 PG. +1 en FUE, CON y
Armadura. La mayor parte del tronco y abdomen
del personaje ha sido sustituido por piezas
mecnicas. Se le puedes aadir algunas de estas
mejoras:
- Mejora hidrulica. 5PG por nivel. +1 en
Fuerza por Nivel.
- Mejora de Blindaje. 2PG por nivel. +1 en
Seres humanos que han sustituido partes de su
la Armadura del personaje.
cuerpo por piezas mecnicas. Para convertir un
- rgano mecnico. 2PG. Una pieza a
personaje en cyborg solo hay que aadir al
definir por el jugador que otorga un +4
personaje alguno de los implantes aqu
en un cierto tipo de tiradas muy
sealados. Colocarle un implante a un personaje
concretas. Por ejemplo, unas hlices
que no sea un ser humano cuesta el doble,
daran un +2 en desplazarse cuando se
debido a su peculiar anatoma.
est bajo el agua, y unas piernas
Un Cyborg puede aprender y usar tcnicas de extensibles de centauro un +4 en cuando
lucha basadas en sus implantes artificiales. salga corriendo. Se pueden agregar ms
Los implante poseen mejoras que pueden rganos mecnicos, pero no dos rganos
agregarse para potenciar su uso, pero a costa de que potencien exactamente lo mismo.
perder ms PG. - Dispositivo. 1PG. Cualquier cosa
mundana que se le ocurra al jugador,
Miembro Mecnico. 4 PG. Una extremidad introducido dentro del cuerpo. Ejemplos:
mecnica que sustituye a una real. Se le puedes Pistola con cuerda y garfio, una red, una
aadir alguas de estas mejoras: linterna, un depsito de
- Reforzado. 1 PG por nivel. Armadura +1 almacenamiento, etc.
en la extremidad por nivel. Este tipo de
Enanos
blindaje se usa como si fuese un escudo.
- Extensible. 1 PG por nivel Se puede
alargar a 4 metros de distancia.
- Multi-usos. 1 PG por nivel. Incorpora una
serie de herramientas tiles.
- Puo hidrulico o mano gigante. 2 PG. +2
a la Fuerza a la hora de sujetar, aplastar
y levantar.
- Metralleta 5 PG. Dao: 8. Iniciativa -2. Los enanos son una raza muy pequea raza y
Puntera -3. sensible que habitan los bsoques de la isla de
- Can 8 PG. Dao: 10. Iniciativa -2. Greent Bit.
Puntera -1. Cargador: 4. En su mayora, son de forma humana, adems de
- Nudillos de Acero. 1PG por nivel. +1 al tener una nariz puntiaguda y una grande y
Dao por nivel. esponjosa cola como un pompn. Afirman ser
- Garras. 3 PG por nivel. +3 al Dao por grandes cultivadores, y que pueden cultivar
nivel. cualquier planta, cosa que est bien demostrada
Ojo Mecnico. 1 PG. Se le puedes aadir algunas por la abundancia vegetal de Green Bit.
de estas mejoras:
Esta raza ha demostrado poseer una gran fuerza,
- Nocturno. 1 PG. Permite ver en la a pesar de su pequeo tamao (Fuerza +3), y ser
oscuridad. extremadamente crdulos y confiados
- Detector de Calor. 1 PG. Permite ver las (Inteligencia -4). Ser un Enano otroga 5PG
fuentes de calor. adicionales. Tambin hay que tener en cuenta
- Aumento ptico. 1 PG por nivel. que miden como 15 centmetros, lo cual puede
Aumenta x5 la distancia normal visible ser bueno o malo en determinadas situaciones.
por nivel adquirido.

- 11 -
2. Creacin de personajes

Gyojins Escamas. 2 PG por nivel. Como la de peces y


reptiles. Otorga 1 puntos extra de de Defensa por
nivel adquirido. Este trasfondo puede escogerse
hasta 10 veces.
Concha. 5 PG. Una excelente proteccin natural,
similar a la de los moluscos. Otorga -1 en
Destreza y en Movimiento. Otorga una Defensa
igual a la Constitucin de la criatura, en lugar de
CON/2.
Sonar. 4 PG. El sonido rebota en los objetos. Con
esta habilidad, el personaje puede interpretar
dichos rebotes para guiarse perfectamente en la
ms absoluta oscuridad. Solo es efectivo bajo el
agua. Es poco eficaz en entornos con sonidos
ultrasnicos (-3 en Percepcin).
Mala fama. +5PG por nivel. El personaje tiene
mala reputacin os es relacionado con algn
hecho malo. -2 en Carisma por nivel adquirido.
Este trasfondo puede escogerse hasta 5 veces.
Brazos segundarios. 4 PG por par extra. Un par
de brazos completamente funcionales, pero que
no sirven para una manipulacin fina de objetos
Los Gyojin, u hombres pez, son una raza nica del (no tienen dedos). Crear un par de brazos
mundo de One Pice. Provienen del Mar, y su completametne fucionales cuesta 6 PG.
diversidad es tan grande como tipos de peces hay Cola. 2 PG. Suelen usarse para estabilizar el
en ros y ocanos. Fscamente son como los cuerpo, o como sistema de propulsin. Se puede
humanos, epro con algunso razgos de peces, utilizar para golpear como si fuese un puetazo.
como aletas de tiburn , o brazos de pulpo.
Arma natural. Ver el trasfondo con el mismo
Pueden vivir tanto en el mar como en la tierra, e nombre en la seccin de Trasfondos.
incluso se les puede ver en tripulaciones piratas.
Sin embargo, en el pasado fueron muy Parte inferior de pez. 0PG. En lugar de piernas, el
discriminados y an hay lugares donde son Gyojin tiene la parte inferior de un pez. +5 en
tratados como esclavos. Destreza, +5 al Carsma, y -5 en Fuerza y
Cosntitucin. A los Gyojin con este rasgo se les
Los personajes Gyojin tienen +5 en Fuerza y conocen como tritones y sirenas y pueden, a
Constitucin y un -2 en Inteligencia, Habilidad y voluntad, dividir su cola en dos para formar unas
Carisma. especie de piernas, y caminar fcilmente por
Los personajes Gyojin se mueven a gran tierra.
velocidad (Destreza +10) bajo el agua y pueden Semigigante. 5PG. El Gyojin tiene a un gigante
respirar bajo ella gracias a sus branquias de pez. como uno de su progenitores. Al ser un mestizo,
Adems, pueden realizar tcnicas acuticas, o tiene algunas cualidades de los gigantes (+3
relacionadas con sus rasgos Gyojin, sin ninguna adicional a Fuerza y Cosntitucin, y un -1 extra en
excusa especial. Si un Gyojin comiese una fruta Inteligencia, Habilidad y Carisma) pero, por el
del diablo, perdera esta ventaja, al no poder contrario, no pueden respirar bajo el agua, y
entrar en contacto con el agua. nadan a la misma velocidad que un personaje
Ser un Gyojin cuesta 25 PG. ordinario en ella. A esta calse de personajes se les
conoce como Wotan, y suelen pesar unas 3
Los personajes Gyojin tambin pueden gastar PG toneladas, lo cual puede ser un inconveniente en
para obtener ventajas nicas de la especie. As, determinadas situaciones.
un jugador puede especificar la especie de pez, o
los rasgos ms importantes de su Gyojin.

- 12 -
2. Creacin de personajes

Gigantes Acrbata 5PG. Personaje especialmente gil y


muy versado en el arte del contormsionismo. +3
en Acrobacias. Se gana el derecho de adquirir
tcnicas basadas en piruetas, malabares, y
movimientos giles.
Arquelogo 5PG. El personaje es un experto en
historia y civilizaciones antiguas. Su habilidad
Educacin sube 3 puntos. Se gana el derecho de
adquirir la habilidad de Phoneglyphs.
Artista. 5PG. El personaje es especialmente
bueno cantando o usando un instrumento
musical (elegir uno). Su habilidad de Actuar sube
3 puntos. Se gana el derecho de adquirir tcnicas
Los Gigante son una raza humanoide de ms de basadas en el instrumento elegido.
15 metros de altura procedentes de la isla de Artista marcial. 5PG. El personaje es
Elbaf. Aunque son muy escasos, se les puede especialmente bueno luchando cuerpo a cuerpo.
encontrar por cualquier lugar de Grand Line. Su habilidad de Pelea sube 3 puntos. Se gana el
Un personaje Gigante obtiene +10 en Fuerza, +10 derecho de adquirir tcnicas basadas en el
en Constitucin, -3 en Inteligencia, -5 en combate cuerpo a cuerpo.
Destreza, -3 en Habilidad, -5 en Carisma, y +5 en Campesino. 5PG. El personaje es un currante
Intimidar. Tambin hay que tener en cuenta que como la copa de un pino. Sus habilidades de
pesan unas cinco toneladas, cosa que puede ser Vigor, Artesana y supervivencia suben un punto.
embarazoso en determinadas circunstancias. Se gana el derecho de adquirir tcnicas basadas
Opcionalmente, puedes tomar estas reglas para en objetos y utensilios de labranza.
crear a los Reyes Marinos, las gigantescas Cientfico. 5PG. El personaje es especialmente
criaturas marinas que pueblan los ocanos del bueno inventando o analizando cosas. Su
mundo de One Piece. habilidad de Ciencia sube 3 puntos. Se gana el
Ser un Gigante cuesta 25PG. derecho de adquirir tcnicas basadas en objetos
raros e inventados.
PROFESIONES Cocinero. 5PG. El personaje es un chef en
Las profesiones son ventajas normales pero que potencia. El PJ tendr un gusto y olfato agudo (+2
representan la forma de ganarse la vida del en las tiradas relacionadas), y un +2 en las tiradas
personaje o, ms concretamente, la principal relacionadas con preparar recetas (aunque no
especialidad de dicho personaje. sean de concina). Se gana el derecho de adquirir
tcnicas basadas en la cocina y la comida.
Por convenio, se ha decretado que todas las
profesiones cuesten 5PG, para que sean todas Domador 5PG. El personaje tiene una simpata
igual de poderosas y atractivas para el jugador. especial con los animales y puede domesticarlos.
Una profesin otorga 3 puntos en las habilidades El personaje gana la habilidad de Empata Animal
que mejor la definan, y da el derecho a usar o (con tres puntos gratuitos en esta) y puede
inventar tcnicas de combate (ver ms abajo) y adquirir o domar animal y tcnicas referentes a
habilidades relacionadas con su profesin. estos.
En un principio, no existen lmites de cuantas Espadachn. 5PG. El personaje es especialmente
profesiones puede tener un personaje, pero bueno con un tipo de arma blanca (a especificar).
recomiendo que no se tengan ms de dos o tres, Su habilidad de Lucha sube 3 puntos (vlido para
de lo contrario, el personaje quedar muy todas las armas). Se gana el derecho de adquirir
disipado, y terminar con un montn de tcnicas basadas en su arma predilecta.
habilidades a medio aprovechar.

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2. Creacin de personajes

Ladrn. 5PG. El personaje es especialmente


bueno robando. Su habilidad de sigilo sube 2
TRASFONDOS
puntos, y la de subterfugio un punto. Se gana el Los trasfondos son peculiaridades que puedes
derecho de adquirir tcnicas basadas en el sigilo y adquirir para personalizar a un personaje. Una
el hurto. casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.
Lder. 5PG. El personaje es especialmente bueno
dando rdenes. Su habilidad de Liderazgo sube 3 Los Trasfondos se utilizan para definir muchas
puntos. Se gana el derecho de adquirir tcnicas cosas: la raza del personaje, su profesin, sus
basadas en el Carisma. peculiaridades fsicas o mentales y los poderes y
tcnicas de combate que use.
Manitas. 5PG. El personaje es especialmente
bueno reparando cosas. Su habilidad de Por ltimo, los PG tambin pueden usarse para
Artesana sube 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir algo de equipo o dinero en efectivo. 1PG
adquirir tcnicas basadas en el uso de equivale a 15.000 Berris o a 15.000.000 Extols de
herramientas. Skipedia, por si quieres crear listas de equipo.

Marine 5PG. Marinero y soldado al servicio del Ventajas


gobierno mundial, y enemigos encarnizados de Las ventajas son peculiaridades favorables para el
los piratas. +1 en Disparo, Lucha y Navegar. Se personaje. Cada ventaja tiene asociado un coste
gana el derecho de adquirir las tcnicas Rokushiki en PG, que hay que pagar para poder obtenerla.
(ver apndices). Tambin cabe la posibilidad que
el personaje se aun miembro de la CP, o que Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto, de
haiga desertado de la misma. ms de 1,[Link] +1 en Constitucin, solo
aplicable al clculo de vitalidad, y su movimiento
Mdico 5PG. El personaje es especialista en curar base es de 1,2.
y tratar tanto heridas como enfermedades. Su
habilidad de medicina sube 3 puntos, y gana le Ajeno. 4 PG. El personaje no pertenece al mundo
derecho de adquirir tcnicas de lucha basadas en donde reside actualmente, si no que viva en
pociones y ungentos. alguna zona extica. El personaje puede obtener
equipo especial de dicho lugar (como los diales
Navegante. 5PG. El personaje tiene un don para de Skypedia) a mitad del precio habitual del
de navegar y orientarse en mar. Su habilidad de artculo. Este trasfondo tambin da derecho a
Navegar sube en 3 puntos. Se gana el derecho de adquirir alguna habilidad exclusiva de los
adquirir las habilidades de climatologa y habitantes de dicho lugar (como el Mantra de los
orientacin adems de tcnicas basadas en el
habitantes de Skypedia)
clima y la navegacin con barco.
Aliado. 3, 6 9 PG. Con este beneficio puedes
Presdigitador. 5PG. El personaje es tener un aliado que te ser leal. A ms puntos
especialmente bueno haciendo trucos de magia. ms importante ser tu aliado.
Su habilidad de Juego sube 3 puntos. Se gana el
derecho de adquirir tcnicas basadas en pres Ambidiestro. 4 PG. Permite usar indistintamente
digitacin y los juegos de azar. ambas manos. Se anula la pena de -3 cuando uses
las dos manos
Tirador. 5PG. El personaje tiene un don para
apuntar y disparar. Su habilidades de Puntera, Arma natural. 1PG por nivel. El personaje cuenta
Dispar y Artillera sube un punto. Se gana el con colmillos, garras o cuernos, que causan +1 al
derecho de adquirir tcnicas basadas en disparar dao por nivel adquirido. Esta ventaja solo est
y lanzar objetos. permitida a aquellos personajes que hayan
comido una fruta tipo Zoan, o que pertenezcan a
alguna raza de hombres-animales, como los
Gyojing.
Audaz. 2 PG. +2 Carisma cuando tomas la
iniciativa.
Cachas. 10PG por nivel. El personaje est
cuadrado como un armario. +1 en Fuerza y
Constitucin por nivel adquirido.

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2. Creacin de personajes

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin estn ocultos a la vista o demasiado lejos
contra el gnero opuesto. para ver de forma natural. Cada nivel
invertido en esta ventaja otorga un +2 a la
Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados.
habilidad Mantra, con la que podr leer y
Contacto. 1PG/uno. Alguien que puede ayudar al localizar mentes.
PJ en cosas pequeas, que no entraen mucho
- Hashoku ("Color de La Conquista") Es un
riesgo.
tipo de alto nivel de Haki que slo uno de
Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una un milln de personas nacen con el, con el
causa. que se puede subyugar las mentes de los
Gremio. 4PG. El personaje pertenece a un grupo dems. Suma el nivel de esta ventaja a las
social o laboral de cierta importancia, que puede tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el
facilitarle cierta ayuda o informacin en un margen de xito sobrepasa al VOL del rival,
momento dado. Funcionaria como Rango y este quedar inconsciente.
Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est
relacionadas con el grupo social muy unida, si un personaje se encuentra en
apuros puede contar con la ayuda total de sus
Haki. 2PG por nivel. El Haki (, Voluntad), es familiares.
una fuerza misteriosa que se encuentra en cada
ser viviente del mundo de One Piece. Sin Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
embargo, la mayora de las personas no lo notan personaje gana un bono de +2 en percepcin
o fallan en despertarlo. Activar el Haki consume 2 para todas las tiradas relacionadas con un sentido
puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere (odo, vista, olfato, etc.).
diversas bonificaciones, en funcin del tipo de Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
Haki empelado. Si un personaje adquiere esta una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el
ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee sorprenderle por la noche, los que quieran
su personaje. Tambin se puede comprar este acecharle mientras duerme tienen una pena
trasfondo varias veces para ampliar su poder, o extra de -4.
adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de
Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta
Haki conocidos son:
importancia dentro de una organizacin, este
- Busoushoku Haki ("Color de La Armadura") beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir
permite al usuario crear una fuerza similar de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas
a una armadura invisible a su alrededor. importante se es. Cada nivel supone una
Con el entrenamiento, puede ser utilizado bonificacin de +2 en todas las tiradas de
para aumentar los ataques cuerpo a bsqueda de informacin o de ayuda
cuerpo o con armas blancas, como espadas relacionadas con el rango social que se obstante.
o flechas. Suma el nivel a las tiradas
relacionadas con atacar o bloquear Desventajas
ataques, o a la Defensa del personaje. Este Las desventajas son peculiaridades negativas.
tipo de Haki tambin tiene la capacidad de Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
eludir los poderes de un usuario de Fruta
del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" No est permitido tener ms de tres desventajas
por debajo de lo que establece la por personaje.
proteccin de la fruta, por lo que es posible Altivo. 2 PG. -2 en Carisma en presencia de
daar a enemigos con cuerpo de goma, de inferiores.
humo, etc. Este tipo de Haki puede no ser
equipado a ataques no fsicos (como los Arrogante. 2 PG. -2 en Voluntad cuando es
rayos lser de Kizaru). insultado.

- Kenbunshoku Haki ("Color de La Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo,


Observacin") tambin conocido como menos de 1,[Link] -1 en Constitucin, solo
Mantra en la isla volante de Skypiea. Es aplicable al clculo de vitalidad, -2 a las tiradas
una forma de Haki que permite al usuario para correr.
detectar y leer las mentes ajenas, incluso si

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2. Creacin de personajes

Cleptmano. 2PG. El PJ tiene el hbito de robar Miedo. 10PG. Existe algo a lo que el personaje
cosas llamativas y de poco valor de forma teme ms que a nada (definir). Siempre que se
compulsiva (2 3 veces por partida). Para encuentre con ello, deber de superar una tirada
controlarse durante una escena hay que superar de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o quedar
una tirada de VOL + concentracin a dificultad 25. completamente aterrorizado durante una escena.
Cdigo. 1-5 PG. El personaje sigue un cdigo de Mudo. 5PG. El personaje (y el jugador) no podr
honor, o al menos de comportamiento, eso le decir nada, y deber comunicarse por seas.
limita las acciones que puede realizar, conforme
Obeso. 10PG. La lentitud del personaje es casi
ms puntos, ms rgido y amplio es el cdigo.
legendaria. -2 en Destreza.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a
desobedecer dicho cdigo. caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas
atlticas.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
pierna, pierde por ello la cuarta parte de su Pervertido. 2 PG por nivel. El personaje es
movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, excesivamente aficionado al sexo contrario (o al
en caso de que pueda. mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que
est en presencia de alguien atractivo, le costar
Cortito. 10PG. El personaje no es precisamente
horrores contenerse. Cada nivel en la desventaja
brillante. -2 en Inteligencia.
supone un penalizador de -2 en las tiradas para
Deber. 1-5 PG. Similar a cdigo, pero relacionado tratar de desobedecer dicho cdigo.
con los deberes de una profesin o condicin
Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio
[Link] nivel en la desventaja supone un
problema con la justicia. Es decir, ms serio que
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea
desobedecer dicho deber.
buscado activamente por parte de las fuerzas del
Debilucho. 10PG. Se es ms enclenque y dbil de orden.
lo normal -2 en Fuerza
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Desgraciado. 10PG. El personaje es miope y casi rdenes.
sordo. -2 en Percepcin.
Tmido. 3 PG. -2 en todas las tiradas en presencia
Enfermizo. 10PG. La salud del personaje es frgil de extraos.
como un papel. -2 en Constitucin.
Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo. -4 en
Feo. 5PG. O polticamente bien dicho, todas las tiradas relacionadas con la vista.
fsicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante
Vago. 6PG. -2 en cualquier tipo de tirada que
personajes del sexo opuesto.
requiera esforzarse.
Gafe. 12PG. Atrae la mala suerte en torno suya
Vanidoso. 2 PG. - 2 en Destreza y Habilidad
en el momento ms inesperado. El mster tiene
cuando se es adulado
derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
Venganza 2 PG por nivel. Alguien te quiere hacer
Indeciso.10PG. El personaje no se caracteriza por
dao por algn motivo, a ms puntos ms
su firme carcter precisamente. -2 en Voluntad.
peligroso ser tu enemigo.
Mala fama 10PG. El personaje es menospreciado
all a donde valla. -2 en Carisma.
Manazas. [Link] personaje no sabr ni apretar
un tornillo. -2 en Habilidad.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
ambas manos.

- 16 -
2. Creacin de personajes

TCNICAS Pero crear una tcnica no es gratis, cada poder


que queramos aadir tiene un coste en PG que
Una tcnica de combate no es ms que un tendremos que pagar, este ser ms elevado
mtodo ensayado de usar una habilidad especial, segn el nivel del poder:
adquirida mediante la prctica. Son todos los
movimientos y ataques especiales que vemos en Tcnica: Control del Hielo
la serie. Controlar 2. Coste: 5 PG por nivel = 5x2 =
Las tcnicas siempre han de estar relacionadas 10 PG Dirige el hielo durante dos
con alguna habilidad especial del personaje. Esto turnos.
quiere decir que si, por ejemplo, el PJ puede Rango 3. Coste: 1 PG por nivel = 1x3 = 3
controlar el fuego, sus tcnicas han de estar PG - 8 m de distancia.
relacionadas con el fuego, si es una artista
manejando la espada, sus tcnicas han de estar Coste Total: 13 PG
relacionadas con el manejo de la espada. Solo nos queda un aspecto de la tcnica a
Esto quiere decir que no se pueden aprender calcular, El consumo de Aguante. Este se restara a
tcnicas de combate si no se tiene ninguna nuestro aguante cuando usemos la tcnica en
habilidad especial. cuestin. Para calcularlo solo hay que sumar los
niveles totales de las tcnicas, por ejemplo:
Creacin de Tcnicas Nivel 2 +3 = 5
Las tcnicas su habilidades especiales del Consumo de Aguante = 5
personaje que permite realizar acciones que uno
humano normalmente no podra hacer. Las Tambin es interesante aadir una descripcin a
tcnicas son parte vital del juego porque dan nuestra tcnica, as que seguro tendremos una
dinamismo y potencia a un PJ, es por eso que informacin bsica para interpretar y ara ms
merece la pena comenzar con una o dos. divertido el juego.
La creacin de tcnicas es un acto relativamente Ejemplo: El personaje alza las manos y una
sencillo. Se basa en la combinacin de diferentes pequea franja de hielo se lanza sobre el objetivo
poderes que pueda obtener un personaje, para con tal de congelar alguna parte en especial.
realizar un efecto comn. Por ejemplo, un PJ
puede combinar Control y Rango para poder
manejar un elemento a distancia determinada.
Para saber qu efecto concreto pose la tcnica
tenemos que ir a mirar el nivel de cada poder.
Por ejemplo, vamos a crear una tcnica de
ejemplo a partir de alguien que ha comido una
Logia Hie- Hie (hielo):
Tcnica: Control del Hielo
Poderes: Controlar 2. Dirige el hielo
durante dos turnos. Rango 3. 8 m de
distancia.
Aqu el nivel 3 de rango permite controlar el hielo
a un mximo de 8 metros desde el punto de inicio
y el Controlar 2 nos sirve para dirigir el ataque
contra nuestro objetivo durante dos turnos
seguidos, obligando a nuestro objetivo a esquivar
cada turno para no ser alcanzado. Para qu sirve
esta tcnica? Un ejemplo seria para congelar
alguna parte del adversario, como los pies, as
logramos inmovilizarlo.

- 17 -
2. Creacin de personajes

Poderes y efectos
Los efectos, o poderes, son los componentes de Nivel rea Nivel rea
una tcnica. Como hemos visto, cada tcnica de 1 2 6 64
2 4 7 128
lucha es la unin de uno o ms poderes, que 3 8 8 256
pueden ser combinados segn la imaginacin del 4 16 9 512
jugador. 5 32 +1 1024
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub- Aumenta. Puntos de Generacin: Variable. Las
poderes. Estos no son ms que especializaciones capacidades bsicas del afectado aumentan
dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, dependiendo de su nivel de poder. Sub-Poderes:
es preciso especificar que sub-poder en concreto
se escoge y a qu nivel. - Dao (+1 PG/Nivel). Aade un punto de dao
a la tcnica por nivel de poder. El da se
Ningn sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a aplicar una vez se supere la tirada de combate.
la hora de crear el personaje.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
Apuntar. Puntos de Generacin: 3 PG. La tcnica defensa a la tcnica por nivel de poder. La
se aplicar sobre un lugar o punto en concreto defensa se aplicara en la localizacin donde actu
del oponente, a definir, sin penalizacin alguna. la tcnica.
Si se compra ms veces, las penalziaciones por
distancias no se aplicarn, siempre y cuando se - Iniciativa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
est dentro del rango especificado segn nuestro iniciativa a la tcnica por nivel del poder. La
nivel. tcnica con este poder debe declararse al
inicio del turno en que se va usar, antes de
Nivel Alcance Nivel Alcance determinar el orden de reaccin.
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros - Habilidad (+2 PG/Nivel). Aade un punto extra
3 20 metros 8 640 metros en una habilidad determinada por nivel del
4 40 metros 9 1280 metros poder durante una escena. Hay que determinar
5 80 metros +1 x2 metros a qu habilidad se refiere el poder en el
rea. Puntos de Generacin: 3 PG/Nivel. Crea un momento de crear la tcnica y nicamente se
rea efecto que afecta a todo persona ajena al puede aumentar habilidades ya entrenadas.
lanzador.

- 18 -
2. Creacin de personajes

Manipular. Puntos de Generacin: Variable. Maniobras. Puntos de Generacin: 3 PG/ Nivel.


Manipular permite, como su nombre indica, Permite hacer una accin extra (a definir) por
controlar y modificar un tipo de materia turno igual al nivel del poder, pero siempre ha
concreta. As todos los sub-poderes de este de ser la misma. Las acciones realizadas con
poder se basan es esa materia, a la que se le este sistema se resuelven con una sola tirada, y
llama Sustancia. Esta sustancia tiene que se le suma el un +3 por cada accin mltiple que
especificarse en el momento de crear la tcnica. realice consecutivamente, si el personaje tiene
Sub-Poderes: xito en su tirada, se le aplicarn todos los
beneficios de todas las maniobras que haya
- Crear (+1 PG/Nivel) El personaje es capaz de
realizado a la vez.
crear sustancia prcticamente sin recursos. Por
cada nivel se puede generar 10 PDE de dicha Movimiento. Puntos de Generacin: 3 (2)
materia. El peso depender de la sustancia, PG/Nivel. Incrementa el movimiento del
cuanto ms dura sea, menos Kg. sern necesarios personaje a mayor nivel. La velocidad de
para alcanzar los 10PDE (10PDE pueden ser 1kg desplazamiento se calcula en metros por
de hiero, 3 de madera, 5 de cera, etc.). La materia segundo siguiendo la tabla siguiente:
disidir de un punto de armadura por nivel en
Nivel Velocidad Nivel Velocidad
este sub-poder.
1 6 m/s 6 21 m/s
- Controlar (+1 PG/Nivel). El personaje es capaz 2 9 m/s 7 24 m/s
de controlar el estado de la sustancia con el 3 12 m/s 8 27 m/s
4 15 m/s 9 30 m/s
fin de moverla o transportarla. Se puede
5 18 m/s +1 +3 m/s
manejar totalmente dicha materia a una
El movimiento puede ser terrestre, acutico o
distancia mxima de 3 metros por nivel.
areo, pero esto hay que especificarlo en el
Nota: La diferencia de este poder con el de momento de crear la tcnica. Cada tipo de
[Rango] es que el primero mover la materia raza tiene un tipo de medio predilecto por el
mientras esta permanezcan juego, mientras que que moverse (los humanos la tierra, los tritones
el segundo solo se puede usar una nica vez. el agua, etc.) Es por eso que ese tipo de
- Moldear (+2 PG/Nivel) El personaje es capaz movimiento cuesta 2 PG por nivel, en vez de los
de crear estructuras slidas utilizando 3 habituales.
sustancia. Puede usarse para levantar muros, Rango. Puntos de Generacin: 2 PG/Nivel. Otorga
escaleras o incluso improvisar una armadura o la a tcnica la capacidad de ser realizada a una
un arma, pero tendr como limite el uso de cierta distancia del punto de origen. El alcance
dicha materia. Por cada nivel se podr de la tcnica se calcula siguiendo la siguiente
moldear un objeto con 10 PDE y, si se tabla:
aplicarse sobre algn cuerpo, aadir 1 punto Nivel Alcance Nivel Alcance
de Defensa por nivel y las propiedades extras 1 5 metros 6 160 metros
que pueda tener la tcnica. La forma que 2 10 metros 7 320 metros
tenga no atribuir ninguna propiedad extra, 3 20 metros 8 640 metros
aunque pueda tener diferente funcin. 4 40 metros 9 1280 metros
- Transformar (+1 PG/Nivel) El personaje es 5 80 metros +1 x2 metros
capaz de transformar materiales similares a la
sustancia en dicha materia. Por ejemplo, una
persona que controla la arena es capaz de
convertir la piedra en arena. Por cada nivel de
poder se pueden trasformar hasta 20 PDE o
5kg de materiales en sustancia.

- 19 -
Efecto. Puntos de Generacin: Variable. Este - Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es
poder ayuda a aadir todo tipo de cualidades capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la
o funciones que no engloben otros apartados, puntuacin de este sub-poder. Tratar segn las
ya sea como el tipo de dao, la curacin o reglas de venenos y sustancias nocivas.
cualquier otra cosa. Como regla especial de
- Efecto Contundente (4 PG por nivel) La tcnica
este apartado, solo se puede aadir un
produce dao al Aguante, en lugar de a la
mximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto]
vitalidad, que puede ser descrito como:
a una misma tcnica. Sub-Poderes:
Aturdidor, Cegador, Conmocionador,
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es Paralizante, Somnfero, o cualquier otro que
capaz de restaurar las heridas con todo tipo defina el jugador. Este efecto,a dems, causar
de mtodos. El objetivo puede restaura (a el un cambio de efecto en la vctima en caso de
mismo u otro objetivo) tantos puntos de impactar con xito. Tratar Igual que Efecto
vitalidad por cada dos niveles de xito de una Venenoso, pero para causar cambios de estado
tirada bsica definida por el Mster, temporales en la vctima.
generalmente a dificultad 15. Se aade +1 a esta
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz
tirada por cada nivel de este poder. No se puede
de devolver los ataques que le lanzan. Eso no
aadir este poder si ya se posee el sub-poder
significa que sea capaz de devolver cualquier
[Dao].
ataque. Selecciona un tipo de dao especfico
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje (ya sea letal o contundente) en el momento
es capaz de quitarle cualidad a su objetivo de crear la ficha, este poder solo surgir
para beneficiarse el mismo. El personaje es efecto en este tipo de dao o parecidos. Para
capaz de quitar 1 punto (de aguante o devolver un poder se tendr que supera una
vitalidad) al objetivo para aadrselo a una tirada (a especificar) en contra de la tirada del
reserva objetivo diferente (del mismo o de Atacante. SI tiene xito, el objetivo (ya sea el
otro tipo) por cada dos niveles de xito en propio lanzador u otro) sufrir
una tirada bsica de CON + Atletismo del automticamente el dao bsico del ataque
objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser ms los niveles de xito obtenidos en la tirada
inanimado. Se aade +1 a esta tirada por cada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este
nivel de este poder. No se puede aadir este poder recibir el dao mximo (restando el
poder si ya se posee el sub-poder [Dao]. normal por defensas y armaduras).
- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz - Efecto Elemental (+3 PG) La tcnica produce
de crear figuras a partir del control de la dao a la vitalidad, que puede ser descrito como:
mente para hacer engaar al objetivo. El Acido, Acstico, Cortante, Elctrico, Fsico, Fro,
personaje pose tanta sustancia inmaterial como Fuego, Psquico, Perforarte, entre otros. No
desee para el poder [Manipular], ver ms abajo, causa un dao adicional, salvo que la vctima sea
aunque no podr usar el sub-poder [Moldear]. especialmente sensible a dicho tipo de dao, en
cuyo caso el dao se duplicara.

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3. Sistema de juego

3. SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compralo con un nmero de dificultad (ND). Si la
suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin,
una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Km./h. Una Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Accin muy sencilla
bebida alcohlica encender una vela
Colisin a unos 100 Accin sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Accin
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una enfermedad Accin complicada.
Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir un Conducir o navegar en zig-
muro de tierra
entorno riguroso zag, nadar, escalar
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una accin difcil en la vida
Moldear el hierro, perforar
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
un muro
mujer Colisin a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumona o Algo muy difcil. Pasar entre
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un 2 objetos, recuperar el
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisin a unos 300
huracn
Km./h
Resistir los efectos de
Accin humanamente Hacer que un volcn activo
30 500 Kg./m. Hierro una droga o enfermedad
imposible entre en erupcin
mortal
Aguantar media hora la Mover objetos difciles,
33 1 t/Km. Rocas sueltas.
respiracin como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de una Transformar una moto en
36 Acero Accin pica
coche cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo qumicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar un Acero
45 Algo legendario Manipular molculas
tanque reforzado
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar maremotos
Resistir el vaco del Poner en rbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Accin titnica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montaas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Accin csmica
inmersin en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaa fuera
69 4.100 t/Km. Accin divina
del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas

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3. Sistema de juego

La narracin suele comenzar por el jugador a la Escoger rasgos


derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es Es importante saber combinar, de forma lgica y
importante por algn motivo (como en un adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se
combate, donde lleva ventaja aquel que ataque ajusten a la situacin a resolver.
primero), dicho orden se determinar realizando El nombre de las habilidades y caractersticas
una tirada de iniciativa (INI): el que saque ms suele definir su uso, sin embargo, algunas pueden
en una tirada de Destreza + Alerta, acta tener una cantidad de usos ms amplio. Aqu
primero. dejamos algunos ejemplos con los casos ms
Cada jugador dispone de una accin por turno de frecuentes, pero no dudis en usar otras tiradas
juego. Como accin se considera cualquier tarea diferentes si as lo estimis oportuno.
imaginable, y que pueda ser realizada en unos Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
tres segundos de tiempo de juego. Si la accin es Empata Animal.
especialmente larga, o repetitiva, podis
plantearos que un turno abarque ms tiempo, Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
siempre y cuando dicha duracin se mantenga Empata Animal.
por igual en los turnos de todos los jugadores. Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Una vez descrita la accin, el turno acaba. Empata Animal.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las Animales. Montar en un animal. Habilidad +
posibles consecuencias de la tirada. No pidas Empata Animal..
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando
Conocimientos. Montar una trampa antirrobo:
el personaje logre o fracase en su cometido. Por
Habilidad + Mecnica.
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no
has previsto que ocurrir si el personaje muerte Conocimientos. Maniobrar un barco: Habilidad +
en la cada, y te estropea el resto de la partida. Navegar.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Conocimientos. Forzar una cerradura: Habilidad
+ Artesana.
Conocimientos. Reparar un barco: Habilidad +
Artesana.
Conocimientos. Averiguar funcionamiento de un
artefacto: Inteligencia + Phoneglyphs, Mecnica
o Ciencia (segn qu artefacto).
Evento social. Regatear: INT + Persuasin.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
Etiqueta.
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
Intimidar.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
Intimidar.
Social. Sostener un engao: Inteligencia +
Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +
Coraje.

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3. Sistema de juego

Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Animar a las masas: Carisma Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
+Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Subterfugio. Subterfugio.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
+ Etiqueta. Subterfugio.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
+Alerta o Inmteligencia + Mantra o Percepcin + Atletismo.
Mantra.
Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
Proeza fsica. Correr normal: Destreza +
Mecnica, o + Phoneglyphs, o +Ciencia (segn
Atletismo.
artefacto).
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +
Puntera.
Percepcin, o + Alerta, o + Mantra.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER +
Investigacin. Memorizar cosas: INT +
Puntera o Disparo (depende del objeto usado).
Concentracin.
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
(depende del objeto usado).
Investigacin. Fijarse en detalles: INT +
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Investigar.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza +
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Atletismo.
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Atletismo.
Mantra.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR semana, si quieres ser realista): tirada de
+ Subterfugio. Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Salud. Calcular el Aguante recuperado por
Subterfugio. escena o pausa: tirada de Constitucin +
Atletismo a dif. 6 12.
Investigacin. Deducir un resultado emprico:
INT + Ciencia. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Psicologa. tirada por herida.
Investigacin. Analizar una sustancia: INT + Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Ciencia.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Inteligencia + Phoneglyphs.
Salud. Soportar el dolor: VOL + Tenacidad.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Sistemas.

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3. Sistema de juego

Tirada sostenida El resultado final depender de las sumas de


todos los resultados obtenidos. Un buen valor
Algunas acciones, como trepar a un rbol o jugar positivo puede significar que terminamos la tarea
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto antes de tiempo, o que nos sale mejor de lo
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras esperado, mientras que uno negativo puede que
ocasiones, como competir en una carrera, no es implique no terminarla a tiempo, o que nos salga
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se una chapuza.
resuelva poco a poco para que no se decida todo
de golpe, y mantener as ms tiempo la tensin. Tiradas de apoyo
Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten en Permiten resolver una situacin donde pueden
realizar una serie de tiradas a la misma intervenir ms de un factor. Cada xito obtenido
dificultad, sumar los xitos, y restar los fracasos en estas tiradas se suma a los xitos obtenidos
obtenidos. en la tirada normal, y cada fracaso se resta.
Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto Cualquier apoyo coherente puede ser vlido, por
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el lo que no dudis inventaros nuevos casos. Sin
Narrador ha de hacer una estimacin de cuanto embargo, esta regla no est para que os pasis
debera de durar la situacin, dividir ese tiempo tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
entre 5 10 fases, y pedir una tirada en cada una factores influyentes en cualquier situacin son
de esas fases. Por ejemplo, trepar un rbol podra demasiado numerosos como para poder
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondran reflejarlos todos con reglas, por tanto, el apoyo
unos 12 segundos; mientras que preparar una ha de proceder solo del elemento que vosotros
conspiracin para derrocar al dictador podra creis ms importante.
llevar diez aos, y cada tirada supondran un ao. Algunos ejemplos:
Algunas tareas sostenidas, como investigar en Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
una biblioteca, o reparar un auto, pueden Investigar) podra facilitar un posterior chantaje
resolverse entre varios. En tal caso, el (CAR + Persuadir o Intimidar).
procedimiento es el mismo, pero se ha de pedir
una tirada a cada implicado en cada una de las Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
fases. Si el nmero de implicados no es obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
suficiente, el Narrador puede aumentar el pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya
nmero de fases, o la dificultad. que al coger carrerilla tomamos ms impulso.

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
desee comprobar algo, y que an no sea turno
para que el jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podr
realizar una tirada sin que ello cuente como una
accin que consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena
impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.

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3. Sistema de juego

Accin mltiple Un consejo. Aplica los modificadores en funcin


de la Narracin del jugador. No es lo mismo
En ocasiones, un personaje ha de realizar varias decir: Ataco, que decir: Me escabullo por
tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo). debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo
Realizar otra accin por turno supone un -3 a en la cabeza. De esta forma tus jugadores se
ambas tiradas. Realizar tres, un -6 en todas. esforzarn ms por dar bro y dinamismo a las
En un conflicto uno contra uno, no es partidas. Aquel que en la descripcin de su
conveniente permitir acciones mltiples, a accin parezca tener ventaja, debera de tener
menos que alguien ataque con dos armas a la ventaja en la tirada.
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar la jugador a su personaje. Un jugador con mucha
cosa ms de la cuenta mientras los dems labia podra obtener un gran bono por soltar un
jugadores esperan. bonito discurso, pero si resulta que su personaje
Modificadores no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera de
imponerle un penalizador, no un bono, por actuar
Son situaciones que alteran el resultado de una de forma contraria al concepto de su personaje.
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
ndice de xito
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
protagonismo para obtener un mejor resultado. una accin, sino como de bien la hemos
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el
Superioridad tcnica. ND para saber la cantidad de xitos. Si la cantidad
sale negativa, hablaremos de Fracasos.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material Val. Suceso fsico Evento social Investigar
-6 Fracaso Repudio Pista falsa y
mucho ms resistente. ms estrepitoso, vergonzoso, desconcertante,
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque que pone en que acarrea que llevar al PJ
serio peligro al serios en direccin
contra alguien desarmado. Buena estrategia. personaje problemas al opuesta.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo personaje.
exitoso. -5 a Metedura de Desprecio Pista errnea o
-3 pata generalizado. similar, que
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o considerable, No esperes entorpece o
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida que ser ayuda alguna retrasa al
del personaje. Llevarse un rato apuntando. recordada durante personaje en el
bastante mucho curso de su
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. tiempo. tiempo labor.
Fama local. -2 Fallo menor Desagrado y No se descubre
-1 habladuras nada
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o en tu contra
terreno inapropiado. 1 o xito por los Te hablan a Se descubre lo
2 pelos duras penas mnimo
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar imprescindible
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. 3 xito normal Conversacin Informacin
4 amena y Concisa y
-3. Ataque desde una cobertura. Arma trivial suficiente
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un 5 xito Conexin real Informacin o
brazo. Usar un objeto poco familiar. 6 especialmente y autntica ayuda adicional.
bueno entre los PJS
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin 7 u Una proeza Gran fama y Pistas o
inapropiada o desconocida. Objeto poco 8 digna de un respeto por elementos
genio. parte de los cruciales de la
apropiado presentes trama.
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin 9 Lmite de la La fama de tu Informacin
experiencia. Violar completamente el concepto ms perfeccin proeza ser jugosa e inaudita
recordada y que jams nadie
del personaje. contada sospechara
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo mucho
tiempo
o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

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3. Sistema de juego

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de
reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + el nivel
un combate o en una tirada de medicina, por de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que un fuego, o al evitar una cada, puedes cambiar
se pierden o sanamos: un xito, un punto de Constitucin por Destreza si quieres. Si fallamos,
salud (una tirada por herida). Mientras que en los fracasos indicarn la duracin del efecto:
una tirada para correr, pueden indicar cuantos
metros nos desplazamos: un xito, un metro por - Las quemaduras, drogas y venenos causan
turno. cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: (mnimo uno si no tenemos proteccin
en una situacin de accin, por ejemplo, adecuada). Si la sustancia es una droga o
podramos decir que los enemigos son lanzados veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
por los aires un metro por cada dos, o cuatro, marihuana, etc.), el dao se restar del
xitos en la tirada de ataque. Aguante, y no de la Vitalidad.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los - El dao por cadas solo se aplica una vez.
que tenis que decidir qu significan los xitos
exactamente. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto dao
Sustancias y elementos nocivos como Nivel tengan. El efecto dura tantos das
como fracasos obtenidos. El Nivel tambin
Entrar en contacto con cualquier tipo de
indica la pena a toda actividad fsica (alguien
elemento daino, como venenos o el fuego,
enfermo, o hambriento, estar lastrado
causa dao.
fsicamente).
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
3 Mechero, 220 v, agua Alcohol, belladona,
fuerte radiacin leve
5 Antorcha, 330 v, cido Pentatol sdico, arsnico
ntrico
7 Hoguera, una farola, LSD, veneno de
cido clorhdrico escorpin, radiacin
9 Una pira, un rayo, cido Cocana, veneno de
sulfrico cobra, mucha radiacin

Nivel Cadas
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m
35-40 30m-50m
41-50 60m-150m
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 Un da Ata / Baja Malestar
horas
5 Un da 2 das Muy baja Gripe
7 2 das 4 das Muy alta Neumona
9 4 das 6 das Extrema Plaga

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3. Sistema de juego

Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse sencillo para un aventurero o un bombero, pero
en estos casos: los xitos de un mdico, por imposible para un anciano, por lo que no se
ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo necesitara tirar para resolver esta situacin.
para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y
- Si la interpretacin del jugador da pie a ello,
los xitos del ataque de un animal venenoso
puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
veneno.
recita a la perfeccin un poema, no es
Algunos talentos sobrenaturales, como una necesario realizar tiradas, si no que se puede
mirada petrificadora o un encantamiento, declarar perfectamente que ha logrado ligar.
pueden causar cambios de estado. En este caso,
- Muchos combates pueden reducirse a una
el efecto se resuelve mediante tiradas
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos
de noquear a un guarda, no es necesario
como xitos obtenidos en la tirada del agresor.
realizar un combate de ello, solo pide una tirada
Narrando lo sucedido de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento ejemplo).
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. LOS COMBATES
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de La tirada
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, C-System no cuenta con reglas especficas para el
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la combate. Consideramos que un combate es un
accin, las consecuencias que derivan de esa caso particular de tirada extendida, donde la
accin, y las reacciones o gestos de los dificultad est definida por la Defensa del rival, y
implicados. los xitos reflejan la salud que este pierde.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es Algunos ejemplos de tiradas que podemos
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles realizar en combate son estos:
para que esta fluya libremente.
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Por otra parte, no siempre es necesario calcular Pelea.
el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
valor de nuestra tirada ya sabremos como de Lucha.
impactante ha sido la accin.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Atletismo, podemos discernir que su accin es Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
casi imposible de emular por un ser humano, por Artillera (segn el arma).
tanto, es algo increble y sorprendente.
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Ante todo, lgica e imaginacin. Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
Simplificando la cosa Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
rea con disparos para evitar que el enemigo
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas avance.
y realizar tiradas a diestro y siniestro. No Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
obstante, recuerda que las reglas estn solo para
resolver situaciones de duda, situaciones en las Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
que el los jugadores no estn seguros del Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir similares: Habilidad + Pelea.
bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o

fracaso automticamente, simplemente


comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser

- 27 -
3. Sistema de juego

Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB + El valor de la proteccin de un escudo, u objeto


Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al similar, puede sumarse a la tirada para
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos bloquear, o a la Defensa general, segn acte el
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra personaje, pero no a ambas a la vez.
accin similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posicin a la hora de combatir. Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser precisin (PRE), que refleja su facilidad de uso, o
tratadas como tiradas de apoyo: los xitos a la Destreza (DES). Tambin pueden tener
logrados podrn sumarse a la prxima tirada de modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
combate. smalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
Ejemplo de combate
una arma: Percepcin + Disparo, -3 por accin
mltiple. El brbaro de Julin, armado con un pual, mira
Fuego de cobertura. Si un compaero trata de por la barandilla del saln y ve un ballestero, con
cruzar un rea vigilada, nosotros podemos coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El
distraer al rival mediante una tirada de fuego de Narrador indica que est a unos 7 metros.
supresin (Puntera + Disparo). Los xitos se Julin: Trato de engancharme a la lmpara, saltar
sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro sobre l, y luego clavarle el pual.
compaero.
Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un
personaje puede ponerse en peligro aunque no Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
sea su turno, por tanto, el Narrador puede pedir dificultad estndar para una carrera) y saca un
tiradas instantneas para comprobar si nos 24, que al restarle el -3 por accin mltiple queda
percatamos del peligro a tiempo. en 21. No solo logra recorrer los siete metros,
sino que incluso le sobran xitos: 21-12-7=2
Evitar un ataque directo: Generalmente en C- xitos.
System no se tira para defenderse, ya que el
parmetro Defensa refleja eso, pero, si queris, El Narrador estima que la tira del salto sirve como
podis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
instantneas, que no consuman accin, para por tanto, al -3 por la accin mltiple habr que
esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad sumarle esos 2 xitos obtenidos en el salto.
+ Lucha). Vosotros decids como queris jugar. Adems, tambin estima que la maniobra, por lo
sorprendente e imprevista que es, ofrece una
Las armas ventaja extra (otro +3 adicional.)
Se considera arma cualquier objeto (hachas, Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes Defensa del ballestero (18 en este ejemplo) y
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si
considera proteccin, o armadura, cualquier cosa en lugar de obtener un 25 en la triada de ataque,
que pueda protegernos del dao (chalecos hubiese obtenido un 17, el Narrador habra
antibalas, exoesqueletos, cochas, etc.) estipulado que el brbaro de Julin, a pesar de
haber logrado saltar encima de su enemigo, no
La diferencia entre el dao del arma y el valor de
habra clavado el pual.
la proteccin se ha de sumar, o restar, a los
xitos del atacante para calcular la salud Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8 puntos
perdida. Si el atacante no logra ningn xito, no de dao. A esto le sumamos los dos puntos de
lograr impactar, y no ser preciso aplicar dichos dao del pual, y le restamos los seis puntos de
objetos. resistencia de la coraza que el ballestero usaba
como proteccin: 8 +2 -6 = El brbaro ocasiona 4
Los daos por conmociones menores, o poco
puntos de dao al ballestero.
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Aguante, el dao se restar a la Salud, y
caeremos inconscientes hasta que recuperemos
al menos 15 puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12
para averiguar cuanto Aguantes recuperas por
turno).

- 28 -
3. Sistema de juego

x2. Materiales u objetos de medio tamao.


x5 x10. Objetos grandes, materiales
duros en juegos con personajes realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas sin modificar
tus personajes. Si un sper hroe golpea un
edificio, toma los PDE como Resistencia x1,
y si es un bombero el que trata de derribar
una puerta, tmalos como Resistencia x5. Si
un objeto se queda sin PDE, est
completamente destruido. Si solo pierde
tantos PDE como Resistencia, sufre un
boquete.

Duelos y escaramuzas
Bsicamente, son los dos tipos de combates
que pueden llegar a darse.
Duelos
El nivel de desafo Un Duelo es un combate importante,
Es una medida que hemos tomado para calcular generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que
la capacidad de combate de una criatura o ofrece un nivel de desafo interesante.
guerrero. Estos combates son ms largos e interesantes y
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10. se aplican todas las reglas de combate
anteriormente sealadas.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con Escaramuzas
ms frecuencia, ms el dao del arma, o Una escaramuza es todo lo contrario, es una
trasfondo, que emplee para combatir. Como lucha contra multitud de enemigos menores, que
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos,
la Personaje, ms el doble del valor de cualquier para agilizar el combate, puedes trasformar las
proteccin que an no hayas sumado. Salud tiradas enfrentadas en tiradas simples a una
equivale a la mitad de la Salud total del dificultad fija:
personaje.
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo +5) + (3 por enemigo adicional).
de nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es De esta manera, el combate se reducir a una
decir, para derrotar a una criatura con desafo 20, tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10. he incluido el modificador por accin mltiple en
la ecuacin, por lo que el dao obtenido se
Cobertura y dao a objetos aplicar por igual a todos los enemigos a los que
el personaje ataque simultneamente.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a
la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de Tampoco es preciso que tires la iniciativa,
los PDE viene dado por la resistencia del material, considerar que el personaje siempre ataca al
y lo heroico de la ambientacin de tu juego. grupo de enemigos, y que estos solo logran
daarle si este falla en su tirada.
La resistencia est dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE: quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao
sufrido. Es decir, el dao sufrido es igual al dao
x1. Materiales blandos, materiales duros en
del arma enemiga ms los fracasos sacados por el
juegos donde los personajes sean muy
personaje.
poderosos o fantsticos.

- 29 -
3. Sistema de juego

Uso de Tcnicas Otra cosa es el consumo de Aguante. Siempre


que se use una tcnica se gastare una cierta
Una vez tengamos hechas nuestras tcnicas ya cantidad de aguante. Una vez usadas, sean
podremos pasar al accin. instantneas o duren varias acciones no
Las tcnicas pueden ser utilizadas dentro o fuera requerirn ningn gasto ms hasta su prximo
de un combate, pero si se usan en batallas solo se uso, pero tampoco se recuperar aguante
podr realizar uno por turno, por mucho que el mientras estas estn en proceso.
personaje tenga suficientes maniobras. A menos que se diga lo contrario, Los PGS
El uso de las diferentes tcnicas vara mucho, no gastados en la tcnica sealan la cantidad de
hay un denominador fijo, sino que depende de energa que dicha tcnica consumir. Es decir,
qu tipo uses. Hablando en cristiano, tu PJ una tcnica que cueste 10 PG consumir 10
aprender tcnicas para realizar mejor sus puntos de agotamiento. Adems hay ocasiones
ataques y lograr efectos especficos. Cuando que no necesitaremos utilizar todos los poderes
ataques, usars la tirada apropiada: de la tcnica y podremos prescindir de ellos si
deseamos o utilizarlos a un menor nivel. El
- Si la tcnica es como un puetazo: usa consumo de aguante se reducir, pero la
Fuerza +pelea, potencia de la tcnica tambin.
- Si consiste en lanzar un rayo: Percepcin
+ puntera. Esto hace que los personajes puedan agotarse en
- Si es una salva de disparos: Destreza + unos cuantos turnos si no miden bien sus fuerzas,
puntera. por lo que el combate tambin requiere algo de
- Si es algo tipo poder mental: Voluntad + estrategia. Por eso son importantes los intervalos
coraje. mencionados anteriormente. En un combate
- Si es una tcnica de movimiento: largo, soltar cuatro frases cutres a tu rival,
Destreza + agilidad. adems de favorecer la interpretacin y hacer
- Si se trata de un golpe gil y certero: ms ameno el juego, puede llegar a salvarte la
Habilidad + pelea. vida.
- Si se trata de un ataque certero con un Cada tcnica funciona igual que un arma, otorga
arma blanca: Habilidad + lucha. ciertos modificadores a las triadas, suma cierta
- Si es un golpe bruto con un arma: Fuerza cantidad al dao, y tiene ciertos efectos
+ lucha. especficos. Pero en lugar de mirar t casilla de
- Para bloquear un ataque: Habilidad + armas, mirars y usaras tu casilla de tcnicas.
pelea o lucha, si se bloquea con un arma
o escudo. Cuando quieras calcular el dao, es lo mismo,
- Control mental o controlar un demonio: coges la diferencia entre ambas tiradas, y le
Carisma + ocultismo. sumas el dao de la tcnica. Aunque si existe una
- Etc. Usa el sentido comn. gran diferencia de nivel, el factor suerte queda
bastante atenuado.
Pero tambin
puede variar las
situaciones o el
ambiente y se deba
realizar una tirada
distinta para el
mismo tipo. Por eso
no hay que
preocuparse. El
mster siempre
determinara que
tirada hay que
hacer para cada
ocasin.

- 30 -
3. Sistema de juego

EXPERIENCIA Obtener una nueva habilidad a nivel 1 o un nuevo


poder para una tcnica cuesta 2 PX.
La experiencia (PX) se consigue a medida que el
personaje avanza en el juego y sirve para A menos que el master lo permita, no se pueden
mejorarlo. adquirir nuevos trasfondos con la experiencia. Si
lo permite, el coste en PX ser el mismo que el
Primero valora el xito de la partida, y otorga PX coste en PG. Lo mismo se puede aplicar a otros
a cada PJ en funcin de ello. trasfondos.
- 1 PX: xito de la partida escaso, mal Subir el nivel de una habilidad o de un poder 1 PX
ambiente. multiplicado por el nivel que deseemos alcanzar.
- 2 PX: Desarrollo normal de la partida. Es decir, para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son
- 3 PX: Partida memorable, todos necesarios 4 PX. A menos que el master lo
satisfechos. permita, solo se puede subir un nivel a la vez por
En segundo lugar, valora el comportamiento de habilidad o poder.
cada jugador individualmente:
- -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
Subir de nivel
participacin. Cada vez que el personaje acumule e invierta
- +0 PX: Participacin regular, sin mucho para mejorarse 20 PX (no vale tenerlos
inters. guardados) sube automticamente de nivel. Cada
- +1 PX: Participativo, buen rollo. nivel suma +1 a nuestra Defensa y +5 tanto a
Por ltimo, valora la interpretacin del nuestra reserva de Aguante como a nuestros
jugador: Puntos de Salud.
- -3 PX: El jugador no interpreta las
La subida de nivel tambin afecta a enemigos y a
caractersticas de su personaje.
los personajes no jugadores de la historia.
- -2 PX: El PJ acta en contra de los
dictmenes de su personalidad. Limites
- -1 PX: Interpretacin escasa.
- +1 PX: Una interpretacin decente. El Para limitar el poder de en la campaa y
jugador hace un buen uso de las mantener un nivel de juego coherente existe la
habilidades de su personaje. Regla de la X.
- +2 PX: El jugador hace progresos en su Regla: El valor de Caracterstica + habilidad +
misin (ya sea la del grupo, o la suya en bonificaciones no puede superar X, siendo X un
particular). parmetro que vara dependiendo del herosmo
- +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su de la campaa.
misin (ya sea la del grupo o la suya en
Ya se comentaba que al principio no se podan
particular).
tener habilidades ni poderes por encima del nivel
Coste de los rasgos cinco. No obstante, One Peice, como la mayora
de las mangas y animes, es famoso por el
A menos que se diga lo contrario, las progreso y poder desproporcionado que
caractersticas no pueden aumentarse mediante adquieren sus protagonistas. Por ello he pensado
experiencia, sino slo las habilidades y poderes. que el nivel mximo en las habilidades debera de
ser alto.
En principio, el valor mximo
de la X es de 25 antes de
llegar a Grand Line y de 40
una vez se surque ese
ocano. No obstante, sobre
todo si se desea partidas
largas, o si los protagonistas
llegan al Nuevo Mundo, se
puede optar por poner una X
a nivel 50.

- 31 -
4. Barcos

4. BARCOS
CREACIN
Un vehculo se crea igual que un personaje,
repartiendo puntos gratuitos.
La creacin del barco es algo en lo que ha de
participar todos los jugadores. Que se lean las
reglas y decidan entre ellos que barco adquirir.
Lo suyo es que la tripulacin recaude por s
misma el dinero para su barco (tambin pueden
robarlo, todo sea dicho), o que lo consigan como
recompensa por ayudar a un grupo de
carpinteros. La adquisicin del barco es algo
importante, puede dar pie a una aventura para tu
grupo, y debera de tratarse como algo especial,
no solamente como la creacin de una ficha. Que
tus jugadores suden para obtener tanto el barco
como el dinero necesario para su mantenimiento.
Si andas con prisas, otorga 500PG a tu tripulacin
para que ellos mismos decidan que barco crearse.
Cuando necesites crearte otros barcos, puedes
hacerlo con esa misma cantidad, o con otra
diferente, segn te interese.

Caractersticas de un Barco
Igual que ocurre con los personajes, los barcos
tambin poseen atributos principales. La principal
diferencia es que todos los atributos principales
dependen de la Estructura del barco, y solo
pueden ser modificados adquiriendo trasfondos.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin
de la mquina. Es un modificador que se suma a
Los barcos son muy importantes en el mundo
las tiradas de navegar. Dependiendo del tamao,
One Piece. En barcos se realiza todo el trfico
el peso y las mejoras implantadas, este valor
marino, en barcos se comunican las islas, y en
variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil
barcos asaltan los piratas.
ser pilotarlo.
La construccin de un barco es muy similar a la
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y constitucin en
creacin de un personaje, salvo en que el nombre
un vehculo. Tambin se suma al dao que
de las caractersticas vara, y en que algunos
ocasionara el vehculo en un impacto, o en un
parmetros son algo distintos.
ataque cuerpo a cuerpo.
Todas las mquinas comienzan con sus
Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el
caractersticas y habilidades a un valor de 0.
barco para desplazarse en el agua. Si no se
adquiere ningn mtodo de desplazamiento
adicional, por cada nivel la velocidad incrementa
en 9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor
positivo, el barco no puede moverse.

- 32 -
4. Barcos

Movimiento y maniobrabilidad mxima (MM): Espritu: El Alma de nuestro barco. Inicialmente


Es el valor mximo que se puede alcanzar en est a cero, pero va aumentando a medida que el
MOV y MV. Cuanto mayor sea el barco, menor barco viaja ms y ms con una tripulacin, si esta
ser su maniobrabilidad y movimiento mximo. posee una alta Humanidad. Durante los viajes
Estructura: El tamao de la mquina. entre islas, un barco gana un punto de Espritu
Dependiendo del valor en su estructura, sern por cada punto de humanidad superior a
pequeas armaduras, o colosales gigantes de diecisis que tenga cada uno de los miembros de
metal, observa al tabla de abajo para hacerte una la tripulacin. A parte de este valor base, el
idea. Por mucha Fortaleza que tenga un vehculo, Director de Juego puede sumar o restar entre
jams podr sobrepasar el peso mximo dado por uno y cinco puntos de Espritu en funcin de lo
su estructura. divertida que haya sido la aventura antes del
viaje, y lo bien que se lleven los personajes entre
Nota: El peso mximo vara con las reglas
s (bromas y piques divertidos incluidos). La
estndar de C-System, ya que los barcos usados
puntuacin en Espritu ha de ser llevada en
en el mundo de One Piece no son precisamente
secreto por el DJ.
normales y corrientes.
Valor Capacidad MV MM FOR PG Ejemplos Zonas del barco
de carga MOV Un barco consta de seis caras o zonas: Superior,
0 500 kg 0 20 1 5 Barca inferior, izquierda, derecha, frontal y posterior.
1 2 -2 18 5 40 Pesquero Normalmente, el mismo mster puede
toneladas
determinar qu zonas de un barco son daadas,
2 10 -4 16 10 80 Velero
toneladas simplemente viendo en qu posicin esta cada
3 20 -6 14 15 120 Birreme barco, pero si se tienen dudas, se puede usar la
toneladas tabla de localizacin de dao
4 35 -8 12 20 160 Carabela Dado Zona
toneladas
1-3 Frontal
5 45 -10 10 25 200 Galen 4-7 Lateral derecho
toneladas
8-11 Lateral izquierdo
6 60 -12 8 30 240 Fragata 12-14 Posterior
toneladas 15-17 Inferior
7 80 -14 6 35 280 Acorazado 18-20 Superior
toneladas Cada zona del barco posee unos PDE interiores
igual al valor en Fortaleza del barco. Si una zona
Capacidad de carga: Es el peso mximo que determinada se queda sin PDE, significa que ha
puede acarrear el barco. sido completamente destruida, con todo lo que
Tripulacin: La cantidad de personal que se ello implica: perder un lateral significa que
requiere para pilotar el vehculo. Se requiere de entrara agua a mansalva, perder la zona superior
una persona por cada tarea simultnea que significa perder las velas y toda la cubierta, un
pueda realizar el vehculo, que no sea disparar el agujero en el fondo del casco supone el
arma principal. hundimiento inmediato del barco.

La tripulacin no cuesta nada en s, pero Las zonas del barco tambin definen en que parte
requerir comprar compartimentos especiales del barco se colocan los trasfondos. Cuando se
(cabinas). adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cul
de las seis zonas del barco se instala.
PDE: Los puntos de dao estructural del barco.
Hay que distinguir entre los PDE internos, que
son los que posee el barco inicialmente, y los
externos, que son otorgados gracias a las mejoras
en el blindaje. La perdida de DPE externos no
supone graves problemas, serian como araazos
y golpes, pero la perdida de PDE internos supone
sufrir daos en la misma estructura del barco, y
puede llevarlo a pique.

- 33 -
4. Barcos

TRASFONDOS juego. EL talador va en la zona frontal del


vehculo, los motores y ruedas en la zona inferior,
Los trasfondos de vehculos pueden usar de dos
formas: Motor sub acutico. Coste: 20 x Nivel de
estructura. El Vehculo viaja principalmente por
- Como mejora que los personajes le realicen al debajo del agua o cualquier otro lquido, como
vehculo a lo largo de la campaa. En ese caso los submarinos. Su velocidad pasa a ser de 9
tendrs que sumar la estructura al coste en PG de km/h (5 nudos) por cada MOV. Se requiere de
la ventaja, y pagar los servicios de un taller unos tcnicos muy especializados, y rara vez
cualificado. estar disponible al comienzo del juego. Requiere
- Como parte del vehculo, a la hora de colocarse en la zona posterior del barco y de
confeccionar un vehculo. El PJ adquiere el compartimentos estancos para que no entre e
trasfondo al conseguir el vehculo. En ese caso, agua.
no sumes el valor de la estructura, ya que en la Ruedas. Coste: 5PG x Nivel de estructura.
operacin para calcular el coste del vehculo ya se Mtodo de desplazamiento terrestre. Su
tiene en cuenta. velocidad pasa a ser de 10km/h por cada MOV.
El precio siempre se da en PG, recuerda Requiere colocarse en la zona inferior del
convertirlos en berris, exols o en cualquier vehculo.
moneda que creas conveniente. Propulsin a diales. Coste: 20 PG x Nivel de
Mejoras estructura. Usando diales de Skypedia, el barco
puede desplazarse sin necesidad de corrientes de
Aqu se muestran una serie de ventajas aire. Su velocidad pasa a ser de 20km/h por cada
especficas para vehculos. Algunas son MOV. Requiere colocarse en la zona posterior del
meramente opcionales, otras, como las cabinas o barco. Muy difciles de encontrar si no perteneces
los compartimentos estancos, pueden ser al gobierno mundial, o visitas Skypedia.
obligatorias en determinadas circunstancias.
Alerones Coste: 5PG por nivel adquirido.
Decoracin. Coste: 5PG por nivel adquirido. EL Aumenta la capacidad de movimiento del
vehculo ser ms chulo y bonito, otorgando vehculo.
estilo y prestigio a la tripulacin. Cada nivel se
suma al Carisma del piloto cuando est pilotando Timn. Coste: 5PG por nivel adquirido. Aumenta
o del capitn cuando est dando rdenes. Ha de la maniobrabilidad del vehculo. Requiere
colocarse en las zonas laterales, frontales o colocarse en la zona inferior o posterior del
barco.
posteriores del barco.
Deslizadores. Coste: 5PG x Nivel de estructura. El Apndice. Coste: 3 PG x Nivel de estructura.
Vehculo puede deslizarse por superficies slidas, Colas, tentculos, brazos mecnicos y otras cosas
como un trineo. Su velocidad pasa a ser de 6km/h similares.
por cada MOV. Requiere colocarse en la zona Sistema de escape. Coste: 1 PG. Salida de
inferior del barco. emergencia por la cual el PJ puede escapar si el
Globo. Coste: 15 x Nivel de estructura. El vehculo es destruido.
Vehculo puede volar, pero requiere de una gran Residencia a la presin. Coste: 5 PG x nivel
bolsa de aire caliente a modo de globo, en la zona adquirido. Por cada nivel, el vehculo aguantar
superior. Su velocidad pasa a ser de 20 km/h por una presin de 1 km de profundidad bajo agua (o
cada MOV. La bolsa de aire no est protegida por 100 metros bajo tierra).
el blindaje del barco. Se requiere de unos
Resistencia al calor. Coste: 3 PG x nivel. Por cada
tcnicos muy especializados, y rara vez estar
punto de nivel, el vehculo aguantar 500
disponible al comienzo del juego.
centgrados
Taladro y motores subterrneos. Coste: 25 x
Estancia. Coste: 1PGx nivel de estructura.
Nivel de estructura. El Vehculo puede viajar por
Cocinas, dormitorios, y dems estancias
debajo de tierra o cualquier otro material slido.
aplicables. Tambin puede ser un laboratorio
Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada MOV.
para una determinada ciencia. Poseen 4 metros
Se requiere de unos tcnicos muy especializados,
y rara vez estar disponible al comienzo del

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4. Barcos

cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para Armas. Coste: Variable. Todo vehculo de
mayores dimensiones, es necesario invertir ms. combate lleva armas. Dado que la variedad de
armamento es casi ilimitado, aqu dejo una
Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido. 100 Kg por
pequea muestra a modo de ejemplo. Si quieres
nivel. Necesarios para almacenar municiones y
usar cualquier arma del suplemento de armas,
combustible
solo tienes que sumar el valor de la estructura al
Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia. dao y al coste del arma, multiplicado por dos.
Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo mismo que Armas Rango Punt. Dao Peso PG
una estancia, pero acondicionada para manejar el Espoln 0 -2 FOR+10 10kg x 5
estructura
barco. Es imprescindible tener al menso una para Catapulta 150 -1 7 300kg 3
poder maniobrar el vehculo. Ballesta 300 0 7 600kg 6
Can 250 +2 5 500kg 5
Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte una 10mm
cabina o estancia en un compartimiento Can 300 +1 10 1.1t 11.1
presurizado donde no entre el agua. 20mm
Can 450 +0 13 1.8t 3
Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de 30mm
estructura. Coloca un arma fuera del vehculo, en Can 850 -1 16 2.5t 17
40mm
forma de torreta. De esta forma se podr girar Can 1.000 -2 20 3.6t 21
para disparar por su propia cuenta, sin tener en 50mm
cuenta la posicin del barco, pero requiere un Can 1600 -3 26 8.1t 27
60mm
artillero propio.
Can 250 +2 18* 120kg 2
Cabina reforzada. Coste: 4PG. Un incremento del Garfio

20% en los PDE de la zona del piloto. No utilizable


con Timn Exterior. * Esta arma no daa, dispara un ancla como un
dardo y se engancha, siempre que supere el
Anclaje Coste: 2PG x Nivel de estructura. Evita blindaje enemigo.
que el barco se mueva a causa de las corrientes
cuando este estacionado. NOTA: ten en cuenta en que zona se encuentra el
arma. A menos que se disponga de un
acoplamiento para el arma, los caones solo
pueden disparar hacia delante, por lo que hay
que colocar el navo en una posicin adecuada.
Blindaje. Coste: Variable. El blindaje mide lo
difcil de daar al vehculo. El blindaje aumenta
los PDE y el peso del vehculo, y se compra de
forma independiente para cada zona del
vehculo.
Material Blindaje PDE Exterior Peso PG
Madera barata 5 10 0.5t 5
Madera 7 14 0.7t 7
Chapa 9 18 0.9t 9
Madera reforzada 11 22 1.1t 11
Madera de roble 12 24 1.2t 12
Roble reforzado 15 24 1.5t 15
Hierro 15 34 4.5t 15
Hierro reforzado 17 34 5.1t 17
Acero 19 38 5.9t 19
Acero reforzado 21 42 6.3t 21
Madera de Adam* 23 46 6.65t 25
Kariuseki** 25 50 7.5t 30

*Muy densa y resistente contra las inclemencias


del Grand Line

**Protege contra los Reyes Marinos

- 35 -
4. Barcos

Coating. Coste: 2PG x nivel de Estructura.


MANEJAR UN BARCO
El coating es un recubrimiento impermeable, en
forma de globo alrededor del barco, con la resina Tiradas de pilotaje
del Archipilago Sabaody. Con estas tiradas se comprueba si consigues
As ataviado, un barco puede sumergirse como si hacer un giro imposible, si atraviesas dos
fuese un submarino, y poder llegar, entre otros obstculos o si consigues alcanzar de un disparo a
lugares, a la isla Gyojin. tu enemigo.
Si un barco pierde la mitad de sus PDE el Maniobra: Habilidad + Pilotar (o Conducir, o
recubrimiento es destruido. Navegar, depende del tipo de vehculo) y smale
la MV del vehculo.
Un barco sumergido aprovecha las corrientes
marinas en lugar de las corrientes de aire, Dificultad Maniobra
obviando ese detalle, su manejo no difiere en 6 Retroceder, arrancar.
nada a cuando navega en la superficie. 16 Frenazo de emergencia. Giro de
180.
Suministros y posible cargamento de comercio. 18 Conducir en zigzag
21 Esquivar un objeto.
Descripcin Peso PG 24 Pasar entre 2 objetos, recuperar el
Proyectiles de can (100 cargas). 1.7t 17 control.
Combustible (para diales o globo) para un 2t 10 27 Pilotar dentro de un huracn.
mes de viaje (por cada 10t. de peso.)
Provisiones de viaje (persona y semana) 0.1t 4 Si la maniobra no aparece descrita, elige la ms
Repuestos y herramientas diversos para 2t 1 similar y aplica los modificadores que consideres
un mes de viaje (por cada 10t. de peso )
Menaje y utensilios de coca (100 0.5t 10 adecuados. Ante todo, el sentido comn.
personas) Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Pilotar.
Instalaciones y equipamiento 1t 10
especializado (talleres, laboratorios, etc.) Este tipo de combate solo es posible con
Instalaciones amuebladas y confortables 1t 10 vehculos con brazos o apndices, o se intenta
para 10 personas (camas, aseos, etc.) embestir al contrario. El dao se calcula como en
Cargamento martimo normal (ropas, 1t 10
repuestos, materias primas y cosas as) un combate normal (xitos de la tirada + arma -
Cargamento martimo valioso (materias 1t 50 blindaje).
exticas, oro, joyas, sedas, etc.) Combate con disparos: Percepcin + Artillera. El
dao se calcula como en un combate normal
Desventajas
(xitos de la tirada + arma - blindaje). En este
A los vehculos tambin se les pueden aplicar caso, la MV no interfiere, ya que todo depende
trasfondos negativos, igual que ocurre con las de la pericia del artillero.
ventajas y el armamento, a los puntos otorgados
Tirada de evasin: MV + HAB + Conducir (o
por las desventajas hay que sumarles el valor de
Pilotar, o Navegar, depende del tipo de vehculo).
la estructura.
Echa un vistazo a las reglas de intercepcin en
Timn externo. Coste: 10. El puesto del piloto combate (ms adelante) para ms detalles.
est al descubierto, y puede ser alcanzado si se
apunta. Acciones de intercepcin en combate
Segunda mano. Coste: 30% del coste total. El Algunas veces, la mejor manera de derribar a un
vehculo es de segunda mano, puede fallar en el oponente es una buena combinacin de
peor momento. habilidades y maniobrabilidad. La intercepcin
puede determinarse mediante una tirada de
Oxido. Coste: 30PG La mquina es vieja y Percepcin por parte de cada piloto, y el que ms
oxidada. -3 en MV y Fortaleza. saque gana, o mediante lo que decida el DJ.

- 36 -
4. Barcos

Estas averas pueden repararse mediante tiradas


sostenidas de Habilidad + Artesana o Mecnica
Diferencia Posicin
Empate Opuestos: uno da la espalda al otro y (segn el tipo de avera) a dificultad Normal
viceversa (aunque puede variar dependiendo de las
1 punto Enfrentados. Uno enfrente del otro. circunstancias y el equipo disponible). Cada tirada
2 puntos Ladeado. El perdedor ofrece el lateral supone media hora de tiempo de juego.
que elija al ganador.
4+ puntos Cazado: el perdedor queda de espaldas Fuera de control
En combate martimo, cada uno de los 1d6 Direccin
navegantes hace un tirada de HAB + Pilotar a la 1 Hacia atrs
2 Hacia delante
que se suma la maniobrabilidad del aparato. El 3y4 Derecha
que saque el valor ms alto ha conseguido una 5y6 Izquierda
posicin aventajada que se basa en la diferencia Si la tirada tiene xito, has conseguido realizar la
de puntos que haya obtenido con respecto al maniobra. Si no lo consigues, pierdes el control
otro, segn la tabla de la derecha. del vehculo. Si ests en un vehculo que camina,
Si se consigue cazar al contrario, se obtiene un +4 la prdida de control supone que caes al suelo y
durante el siguiente ataque. tienes que volver a levantarte. En un vehculo
terrestre, puede suponer un patinazo.
Fallos en la maquinaria
Si la tirada falla por cuatro puntos o ms, el
En ocasiones, pueden ocurrir fallos en el sistema. vehculo sigue avanzando en la misma direccin
Las principales causas de averas son: durante 1d6m por cada 10 km/h. En caso de un
vehculo areo, puede que caigas en barrena,
- Usar piezas de segunda mano. mientras que en un vehculo martimo puedes
- Forzar demasiado el vehculo en llegar a zozobrar.
maniobras peligrosas y arriesgadas. Con menos de cuatro fallos, el vehculo se
- No cumplir un mantenimiento mnimo. descompensa o rotar hacia un lado. Tira 1d6 en
- Perder todos los PDE externos y sufrir la tabla de la derecha para determinar el nuevo
daos severos en una zona del barco. encaramiento del vehculo.
Cada vez que lo creas oportuno, realiza una tirada En ambos casos hay que hacer una tirada para
en la tabla de fallos. retomar el control.
1d20 Fallo del vehculo xitos
1-2 Ocurren dos fallos a la vez. Tira dos veces -
consecutivas en esta tabla. Acumulable.
3-4 Fallos en el sistema de navegacin y 20
orientacin.
5-6 La direccin falla hasta que sea reparada. 35
La situacin exigir una tirada para
retomar el control del vehculo.
7-8 El dispositivo de aceleracin o frenado se 30
bloquea en el mximo o el mnimo.
9-10 Algunos de los sistemas se averan. 40
Rendimiento al 50% hasta que se
reparen.
11-12 Pequeos daos e incendios. Las llamas 15
se propagan por todo el vehculo
13-14 Fallan las piezas del fuselaje. Es probable 45
que alguna pieza de la carrocera se
desprenda en breve.
15-16 Las velas, y el timn (o equivalentes) 25
parecen resentidas. Aunque o fallan por
ahora
17-18 Fallo general en el timn o en las velas (o 60
equivalente), necesidad de realizar una
parada de emergencia.
19-20- No ocurre nada. -

- 37 -
El espritu del barco 250 PG gratuitos para gastarse en la creacin de
su barco. En el caso de no tener, se comenzara
En One Piece corre la leyenda de que cunado un con un barco base de 150 PG, hecho por el
barco es especialmente querido por su Narrador. En el caso de la marina, se inicia la
tripulacin, y esta es muy feliz a bordo, el partida con un bergantn de la marina (barco
Klabautermann, el espritu del barco, hace acto hecho por el Narrador) tengan o no carpintero.
de presencia y ayuda a los marineros. Hasta Las reglas de creacin de barcos nicamente las
ahora en la serie, el nico caso conocido es el del podrn consultar los carpinteros de cada barco, y
Going Merry, el primer barco de los Sombreros sern ellos quienes lo crearan, aunque el resto de
de Paja, el cual fue capaz de navegar sin la banda podr opinar y hacer peticiones.
tripulacin alguna por el Grand Line, y, a pesar
encontrarse medio destruido, presentarse en Movimiento en los mares
Ennes Loby para rescatar a su tripulacin en el
Para poder navegar entre las islas los navegantes
ltimo momento.
o encargados de pilotar el navo tendrn que
En momentos dramticos durante la partida, hacer una tirada de Habilidad+Navegar+MV del
cuando los personajes estn atrapados sin barco sobre una dificultad para llegar a la
remisin o no exista ninguna otra salida viable, siguiente isla.
los puntos de espritu acumulados en el barco
Normalmente se tardan tres das reales, pero por
pueden canjearse por uno o ms de estos
cada 5 niveles de xito por encima de la dificultad
beneficios:
se restara un da real de viaje, y por cada 5
Reparacin. El Klabautermann hace acto de niveles de fracaso por debajo de la dificultad se
presencia durante la noche y repara el barco. suma un da real de viaje.
Cada punto de espritu invertido regeneran 10
PDE. En las islas
Barrera. El espritu crea un escudo de viento que Cuando se llega a una isla se pueden hacer
repele los ataques. Cada punto de espritu diferentes acciones dependiendo de los deseos
invertido es un -1 a cualquier tirada enemiga de de la tripulacin y el capitn. Se puede ir a
todos los enemigos presentes durante un turno. explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si
est habitada) a dar una paseo, a informarse
Navegar. El barco puede navegar por si solo, bsicamente a lo que se quiera.
incluso en las condiciones ms adversas, para
reunirse con su tripulacin si presiente que esta Pero hay una cosa bsica que hay que hacer al
le necesita con urgencia. Para que esto ocurra es desembarcar: ir a busca vveres y agua para el
preciso invertir tanto Espritu como dificultad siguiente viaje. Sin provisiones no se podr
imponga el DJ en la tirada de navegacin. continuar el viaje porque la tripulacin podra
morir de hambre por el camino.
Como veis, el uso de Espritu se consume muy
rpidamente, y solo se regenera viajando entre Adems en algunas islas puede haber misiones
islas, por lo que sus beneficios solo sern tiles que requieran la ayuda de los aventureros. Si
muy de vez en cuando, y en momentos deciden ayudar y completan los objetivos,
realmente importantes. Por ello, casi es mejor aadirn experiencia extra a la estada en la isla e
que sea el DJ el que lleve el conteo de los puntos incluso objetos o bienes materiales.
de Espritu, y que sea l el que decida cuando se Las misiones ms especiales sern parte e la
invierten, para que el resto de jugadores se lleven trama de su aventura y estas se seguirn
la sorpresa cuando realmente ocurra una de obligatoriamente. Tambin dan un recompensa, y
estas actuaciones. frecuentemente ms alta que una de normal.

VIAJAR En Grand Line hay un tiempo de estada


obligatoria en cada isla (en das reales) para que
Los barcos se pueda recargar la brjula y as seguir la ruta
marcada.
Para poder surcar los mares se necesita un barco,
as que al inicio de la partida todas las bandas
piratas que posean un carpintero a bordo tienen

- 38 -
5. El mundo de one piece

5. EL MUNDO DE ONE PIECE


HISTORIA 28 aos antes de la Era de la Piratera:
- Oimo y Karsee empiezan a trabajar como
Antes de la Era de la Piratera guardas de la Puerta de la Isla en Enies Lobby.
898 aos antes de la Era de la Piratera: 18 aos antes de la Era de la Piratera:
- Comienza el vacio en la historia, "aquella - Boodle encabeza la construccin del pueblo
historia que no puede ser contada". Orange.
798 aos antes de la Era de la Piratera: - Nace Spandam.
- Finaliza el vacio en la historia. 16 aos antes de la Era de la Piratera:
- Se forma el Gobierno Mundial. - Nace Tomato Gang.
384 aos antes de la Era de la Piratera: - Nace Iceberg el 3 de Enero.
- Montblanc Norland visita Jaya. 15 aos antes de la Era de la Piratera:
383 aos antes de la Era de la Piratera: - Nace Shanks.
- Una mitad de Jaya es enviada a Skypiea por el 13 aos antes de la Era de la Piratera:
Knock Up Stream. Empieza una batalla por el
- Nace Jabra.
poder de "Upper Yard" entre los habitantes del
"Verse" y el pueblo del cielo. 12 aos antes de la Era de la Piratera:
378 aos antes de la Era de la Piratera: - Nace Cutty Flam el 9 de Marzo.
- Norland hace otro viaje a Jaya para encontrarse - Nace Smoker el 14 de Marzo.
con que la mitad de la isla ha desaparecido. - Nace Kumadori.
377 aos antes de la Era de la Piratera: 10 aos antes de la Era de la Piratera:
- Norland es ejecutado en Lvneel por mentir - Nace Hina el 3 de Marzo.
sobre Jaya. 8 aos antes de la Era de la Piratera:
186 aos antes de la Era de la Piratera: - Nace Blueno.
- Del Reino de Briss en South Blue, parte el St. 7 aos antes de la Era de la Piratera:
Briss.
- Nace Fukurou.
136 aos antes de la Era de la Piratera:
6 aos antes de la Era de la Piratera:
- Nacen Dorry y Broggy.
- Nace Nico Robin el 6 de Febrero en Ohara.
117 aos antes de la Era de la Piratera:
- Nace Rob Rucchi el 2 de Junio.
- Nace Kureha.
3 aos antes de la Era de la Piratera:
78 aos antes de la Era de la Piratera:
- Nace Califa.
- Dorry y Broggy comienzan su pelea de 100 aos.
2 aos antes de la Era de la Piratera:
49 aos antes de la Era de la Piratera:
- Nace Kaku.
- Nace Crocus.
- Cutty Flam es abandonado por piratas y es
29 aos antes de la Era de la Piratera: encontrado por Tom. Tom le adopta y hace de el
- Un barco pirata deja una ballena, llamada su aprendiz.
Laboon, en la entrada de Grand Line.

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5. El mundo de one piece

Comienzo de la Era de la Piratera - Roronoa Zoro nace el 11 de Noviembre.

Ao 1: Ao 4:

- Gold Roger fue ejecutado en Logue Town. Su - Nami nace el 3 de Julio.


muerte, dio comienzo a la Gran Era de la Ao 5:
Piratera.
- Usopp nace el 1 de Abril en Syrup.
- Tras la ejecucin de Roger, Shanks y Buggy se
separan para seguir cada uno su propio camino - El padre de Usopp se enrola en la tripulacin de
como piratas. Shanks.

- Nace Tashigi el 6 de Octubre. - Monkey D. Luffy nace el 5 de Mayo.

- Tom es sentenciado a muerte por la - El pueblo de Nami y Nojiko es atacado por


construccin del barco de Gold Roger, el "Oro piratas. Bellemere las salva y las adopta tras
Jackson". abandonar la marina.

Ao 2: Ao 6:

- Nace Nojiko. - Nace la princesa Vivi en Arabasta.

- Nace Portgas D. Ace. Ao 7:

- Gaimon se queda atrapado en un cofre y es - Tony Tony Chopper nace el 24 de Diciembre.


abandonado por sus nakamas en una isla - El Gobierno Mundial enva a Rucchi a
desconocida. deshacerse de unos piratas que haban
- El gobierno utiliza la Buster Call contra la Isla secuestrada a la guardia de un reino. Rucchi mata
Ohara en West Blue. a todos los rehenes y a los piratas.

- Los acontecimientos de Ohara hacen que Ao 10:


pongan una recompensa de 79.000.000 Berries - La Toms Workers finaliza la construccin del
sobre Robin. primer Umi Ressha.
Ao 3: Ao 11:
- Sanji nace el 2 de Marzo en North Blue. - Vivi se hace amiga de Kohza y forman el Clan
Suna Suna.

- 40 -
5. El mundo de one piece

- Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba. - Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan
Fall convirtindose en el nuevo dios de Skypiea.
- Los Piratas de Pelirrojo hacen de Fuschia su
base. Ao 17:
- Nacen Michael y Hoichael. - El doctor Hiruluk se suicida.
Ao 12: - Chopper queda bajo la tutela de la doctora
Kureha.
- Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu
Gomu no Mi. - Usopp forma "Los Piratas de Usopp".
- Shanks pierde su brazo izquierdo y le da a Luffy - Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley-La.
su sombrero de paja antes de dejar el pueblo.
Ao 18:
- Chou Chou y su dueo abren una tienda de
- Nico se ala con Crocodile.
mascotas en el pueblo Orange.
- Franky regresa a Water Seven.
- Montblanc Cricket comienza su bsqueda de la
Ciudad de Oro en Jaya. Ao 19:
- Tonjit es abandonado por su tribu de nmadas - Ace deja Fushcia y se enrola en la tripulacin de
en Long Ring Long. Barbablanca.
Ao 13: - Kuro finge su ejecucin y se convierte en el
sirviente de Kaya.
- La tripulacin de Zeff aborda el barco "Orbit",
Zeff se queda varado en una isla con Sanji. - Morgan es ascendido a Capitn (Taisa) por la
captura del "falso" pirata Kuro.
- Zeff y Sanji son rescatados y abren el Baratie.
Ao 20:
- Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup.
- Koby sale a pescar y es secuestrado por los
Ao 14:
Piratas de Alvida y obligado a unirse a su
- Jinbe deja a Arlong a cargo de su tripulacin tripulacin.
cuando se convierte en un Shichibukai.
- Vivi e Igaram se unen a la Baroque Works para
- Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi. espiar a Mr. 0.
- Bellemere muere a manos de Arlong y Nami se - El "Dance Powder" seca el pas de Arabasta y el
une a la banda de Arlong. Rey Cobra es culpado por ello.
- Spandam usa los barcos de Franky (los Battle - La tripulacin de Barbanegra atacan Drum y
Franky) para atacar el Shihousen (barco judicial). Wapol escapa al exilio formando una tripulacin
pirata.
- Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom
junto a Iceberg, muere tras ser arrollado por el Ao 21:
Puffing Tom.
- Los padres de Kaya mueren.
- Tom es ejecutado en Enies Lobby.
- Banchina, la madre de Usopp muere de su
Ao 15: enfermedad.
- Iceberg forma la compaa Galley-La unificando - Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a
los siete puertos de Water Seven. contarle sus historias.
Ao 16: Ao 22:
- Chopper come la fruta Hito Hito y es - Luffy abandona su pueblo en una barca con la
abandonado por los otros renos. idea de convertirse en prximo Rey de los Piratas.
- Chopper es adoptado por Hiruluk.
- Los reyes de Grand Line se concentran en la
tierra sagrada de Marejois para discutir sobre
Dragon.

- 41 -
5. El mundo de one piece

EL MUNDO Debido a todo esto, no hay forma segura de


guiarse cuando uno viaja por Grand Line, ni
El mundo de One Piece es muy similar al nuestro existe cartografa que sea fiable en este ocano,
a comienzos del siglo XIX (aunque hay lugares haciendo casi imposible la navegacin.
puntuales con tecnologa muy avanzada), repleto
de islas de todos los tamaos, donde lo que ms La nica forma fiable de navegar por el Grand
destaca es la presencia del ocano Grand Line y el Line es usar una especie de brjula llamada Log
continente Red Line, que dividen el mundo, a su Pose, que apunta hacia las corrientes magnticas
vez, en los cuatro grandes ocanos. de las islas. Cada isla posee una corriente
magntica propia, y el Long Pose posee la
Grand Line facultad de rastrearlas y adaptarse a ellas pasado
un tiempo, de tal manera que, pasado ese
tiempo, automticamente apunta hacia la
siguiente isla ms cercana. Es decir, una vez que
uno llega a una isla se debe esperar a que el Log
Pose se adapte para zarpar hacia la siguiente. El
tiempo de adaptacin depende de la isla (por
ejemplo en Little Garden es un ao).
A parte, existen otras brjulas, llamadas Eternal
Pose, que siempre apuntan siempre hacia una
Isla especfica (por ejemplo, Arabasta).
Sin el uso de brjulas es casi imposible encontrar
una isla, por lo que se correra el riesgo
extraviarse indefinidamente en alta mar o entrar
en el Calm Belt.
El Grand Line es el ocano que surca todo el
Un Long pose apunta hacia adelante siempre, por
ecuador del mundo de One Piece. Es el mar ms
lo que, una vez iniciada una ruta, no es posible
peligroso de todo el mundo de One Piece, aqu se
abandonar, ni retroceder ni cambiar de ruta,
encuentran los piratas ms poderosos y los
hasta que se ha cruzado todo el Grand Line y se
cargos ms altos de la Marina, junto a su cuartel
llega de nuevo a Reverse Mountain.
general. Tambin se encuentra la prisin donde
van los ms peligrosos (Impel Down) y la Isla La ltima Isla de Grand Lne se llama Raftel y se
Judicial (Ennies Lobby) donde son juzgados dice (porque nadie salvo God Roger ha llegado)
previamente los piratas y/o criminales. que ah se esconde el One Piece.
El Grand Line es completamente inaccesible, por
culpa de la Calm Belt (Mar llana), unas franjas de
agua imposibles de atravesar porque las
corrientes magnticas del Grand Line hacen que
el viento no sople lo ms mnimo, adems de
estar repletas de monstruos marinos de tamao
sobrenatural.
Otra particularidad de la Gran Lnea es que cada
isla posee su propio clima, con independencia del
resto. Existen un total de 16 estaciones yendo del
fro ms intenso al verano ms caluroso, y nunca
sabes que clima existir en la siguiente isla. Esto
hace que el clima en el Grand Line est
completamente loco, las corrientes marinas sean
imprevisibles, y que las estrellas del cielo no
sirvan para orientarse.

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5. El mundo de one piece

Red Line Villa de Fushchia


Red Line (o la Gran Lnea Roja en castellano) es el
nico continente que existe en el mundo de One
Piece. Como su nombre indica, es un gran anillo
de tierra roja que rodea el planeta siguiendo la
direccin de uno de los paralelos. Poco se sabe
de esta regin, que parece formada por una
sucesin de enormes y altsimas montaas de
tierra rojiza aparentemente infranqueable.
Red line separa, junto a Grand Line, el mundo en Este es el pueblo donde Luffy vivi antes de
cuatro mares, el East Blue, el North Blue, el West empezar su aventura de piratas. Algunos
Blue y el South Blue. A pesar de que su escalada personajes de la ciudad son Makino, el alcalde y
parece impracticable, en Red Line se encuentra la el monstruo marino local. Los Piratas de Akagami
Reverse Mountain o montaa invertida, un lugar utilizaron esta ciudad como base durante un ao
donde una extraa corriente de agua ascendente tiempo en el que Luffy adquiri su aficin por la
permite la entrada a Grand Line desde cualquiera piratera.
de los cuatro mares (aunque se rumorea que La
Marina ha logrado ingresar por el Calm Belt Shelltown
mediante los inventos del Doctor Vegapunk).
As mismo, la Red Line separa Grand Line en dos
mitades. La primera es denominada Paraso, la
segunda mitad de Grand Line es llamada Nuevo
Mundo.
Al parecer el Nuevo Mundo no es accesible desde
Reverse Mountain, y para llegar a l hay que
cruzar primero la primera mitad de Grand Line y
sumergirse por debajo de Red Line (cruzando las Shelltown es una base de la marina al mando del
islas sumergidas de los Gorjings) y surgir por la capitn Morgan y tambin es la ciudad donde
otra mitad de Garnd Line. Zoro fue hecho prisionero. Algunos habitantes
son Rika y su madre. Tambin, sta es la base
Poco se sabe de esta segunda mitad, solo que los donde Koby se alisto en la marina.
piratas ms terribles del mundo estn en
continua lucha contra la marina. Villa de Shimotsuki
LUGARES
El mundo de One Piece posee un continente y
cuatro ocanos con infinidad de islas y lugares
sorprendentes, adems del Grand Line que
dispone de cientos de rutas distintas y que nadie
ha recorrido en su totalidad. Esto hace que este
mundo sea muy basto, con una increble variedad
de lugares, y que ni mucho menos ha sido
mostrado en su totalidad.
Aqu dejaremos los lugares mostrados en la serie, Este es el pueblo donde Zoro se cri. La nica
es decir, los lugares por donde han viajado Los localizacin conocida es Dojo del padre de Kuina,
Sombreros de Paja. Pero esto es solo una Yoshiro. Zoro fue miembro de este Dojo y tena a
muestra de lo que puede encontrarse en este Kuina como principal rival. Actualmente, el
mundo, dicho de otro modo, eres libre de nombre de Zoro es muy popular en Shimotsuki,
inventarte todo lo que desees para hacer ms muchos jvenes acuden al Dojo para emular a su
divertas y emocionantes tus partidas. hroe.

Villa de Orange

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5. El mundo de one piece

D. Roger, naci y fue ejecutado aqu. sta fue la


ltima parada de los Piratas del Sombrero de Paja
en East Blue antes de embarcarse a Grand Line.
Smoker y Tashigi utilizan Loguetown como su
base de la marina.

Cabos Gemelos
Esta ciudad tiene ms de 40 aos y se a
convertido en una ciudad prspera. Pero cuando
vino Buggy el Payaso, fue abandonada. Algunos
residentes de la ciudad son el alcalde, Boodle y
Chou Chou. sta es la ciudad en donde Luffy
conoci a Nami.

Villa de Syrup

Los faros de Cabos Gemelos son dos faros en los


extremos izquierdos y derecho de Red Line sobre
la entrada a Grand Line, dirigen a los piratas que
viajan de noche. Crocus es el encargado de los
Una pequea villa en lo alto de una meseta,
faros.
donde la nica entrada a la aldea son dos cuestas
al lado norte y sur de la isla. Entre los residentes Whiskey Peak
locales estn Kaya, Piman, Tamanegi y Ninjin.
Este es el pueblo donde Usopp naci y creci.

Isla Conomi

En la costa central de esta isla se encuentra Esta ciudad da la bienvenida a los piratas, les da
Kokoyashi, la villa donde Nami y Nojiko crecieron de comer y celebra su llegada. Pero esta ciudad
junto a Bellemere, hasta que Arlong tom el tiene un oscuro secreto, detrs de todos los
pueblo y lo gobern con puo de hierro. Hay tres cariosos ciudadanos hay cazarrecompensas de
localizaciones en Conomi, la propia Kokoyashi, el una organizacin secreta llamada "Baroque
Pueblo de Gosa en la costa este y Arlong Park, la Works" Cada hombre, mujer, y nio! Las
base de la banda de Arlong, al oeste. redondeadas montaas de la isla tienen forma de
cactus, sus pas estn formadas por la lapidas de
Loguetown los piratas muertos en la isla. Aqu es donde los
Sombrero de Paja se encontraron con Vivi y
Carue y acordaron llevarles a su hogar en el reino
de Arabasta.

El apodo de esta ciudad es "La ciudad del Alfa y el


Omega". Esto es porque el rey de los piratas, Gol

- 44 -
5. El mundo de one piece

Little Garden rey. Nadie en el pas sabe que el rey fue


engaado por el lider de la Baroque Works y
miembro del Shichibukai, Sir Crocodile. A
excepcin de los Sombrero de Paja.

Jaya

El nombre de la isla es en s mismo una


contradiccin. Es una de las islas prehistricas
todava atrapadas en la edad de piedra. A pesar
de todos los dinosaurios, los Sombrero de Paja
lograron adentrarse y encontraron a dos gigantes
del reino de Elbaf, Dorry y Broggy, que estas en
medio de un combate que ya ha durado 100 Jaya no tiene ningn gobierno del todo, as que
aos, del cual ya han olvidado la razn por la que los piratas frecuentan este lugar, es un paraso
comenz. para los piratas ms despiadados. La isla est
dividida en dos mitades, al este Mock Town la
Reino de Sakura "Ciudad del Ridiculo" y al oeste South Grave, un
profundo bosque repleto de extraas criaturas.

Mariejoa

Antiguo Reino de Drum renombrado a Reino de


Sakura. Los Sombrero de Paja vienen aqu en
busca de un doctor porque Nami contrajo una
La Sagrada Tierra de Mariejoa, el lugar donde
enfermedad mortal, pero Dalton informa al
residen los principales dirigentes del Gobierno
equipo que el pas conocido una vez por sus
Mundial y centro estratgico de sus actividades.
habilidades mdicas ahora es desgraciadamente
un pas sin medicos gracias a la tirania del rey Reino de Lvneel
Wapol que incit a la caza de doctores hace seis
aos. Chopper se unio a los piratas de Sombreo
de Paja aqu. Hay cuatro pueblos en la isla
Bighorn, Cocoaweed, Robelle y Gyasta.

Reino de Arabasta

Reino localizado en North Blue. En este reino


Arabasta est al mando del sabio y benvolo rey naci y fue ejecutado "Mentiroso Norland". Su
historia es conocida a lo largo de todo North
Nefertari Cobra, padre de Vivi. Cuando llegaron
Blue, la de como hizo partir a su rey a Grand Line
los piratas de Sombrero de Paja el pas estaba
en busca de la Ciudad de Oro y como fue
siendo arrasado por una larga sequa de tres
ejecutado como mentiroso tras no encontrarla.
aos, y una rebelin se habia incitado contra el

- 45 -
5. El mundo de one piece

Skypiea Water Seven tambin es conocida por la calidad


de sus carpinteros.

Enies Lobby

El equipo alcanza Skypiea, la isla en el cielo. Pero


despus de aterrizar en ella, pronto se ven
envueltos en apuro, la gente de Shandora que
deseaba recuperar su patria de las manos de un
dios denegado. Los piratas Sombrero de Paja
consiguen envolverse en el centro de esto, pero Enies Lobby es una isla judicial al cargo del
lo nico que desean es el oro de la Ciudad de Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el
Oro. tribunal ms importante del mundo. Como punto
clave del Gobierno Mundial, la isla est muy
Long Ring Long protegida, se encuentra suspendida sobre unas
cascadas que crean un agujero en medio del
ocano, aparte de esto la isla est cercada y
fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se
encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica
la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down,
la prisin donde son enviados los mayores
criminales de este mundo. Una peculiaridad de
esta isla es que nunca anochece.

Ohara
Long Ring Long es una isla que es tragada por el
mar cada cierto tiempo, solo dejando al
descubierto un grupo de montaas que
sobresales sobre el agua. Todos los animales y
rboles de la isla tienen formas extraamente
largas para sobrevivir a este fenmeno. En esta
isla es donde los piratas de Luffy y Foxy se
enfrentan en un combate de Davy Back Figth.

Water Seven

Ohara, una isla localizada en West Blue. En esta


isla naci y se cri Nico Robin. En el centro de la
isla se alza el rbol del Conocimiento, biblioteca y
laboratorio arqueolgico de la isla que reuna a
los eruditos del mundo en su estudio de la
historia. Este est rodeado de un gran lago y no
muy lejos se encontraba el nico pueblo de la
isla. Ohara sufri el ataque de la Buster Call y
toda su poblacin fue erradicada, se desconoce si
Water Seven es una isla enorme, de las ms actualmente todava vive alguien en ella o solo
grandes de Grand Line. Es una ciudad gigantesca quedan sus ruinas.
pero parte de sus calles estn situadas bajo el
agua. Sus calles son formadas por canales, lo que Paldeigo
le han atribuido el ttulo de "Capital de Agua".

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5. El mundo de one piece

El archipilago est formado por 70 arboledas


inmensas o zonas. De la zona 0 a la 30 es un
parque de diversiones de burbujas, excepto del
11 al 20, que es una zona sin ley, del 31 a 40 es
zona turstica, del 41 al 50 son los muelles, del 51
al 60 son los cuarteles generales de la marina y
del 61 al 70 es la zona hotelera.

Amazon Lily
Tambin llamada "Isla de la Tierra Blanca",
Paldeigo es una isla rocosa totalmente desrtica,
situada en el Nuevo Mundo, donde se encuentra
la base de la revolucin de Monkey D. Dragon, el
hombre ms buscado por la marina en el mundo.

Isla Banaro

Isla ubicada en el Calm Belt, la cual es habitada


slo por las mujeres amazonas de la tribu Kuja y
se prohbe la entrada a hombres. Es gobernada
por la miembro del Ouka Shichibukai Boa
Una isla rodeada por los enormes peones Hancock, quien mantiene un pacto con el
Banana. En el centro de la isla hay un pueblo Gobierno Mundial, para evitar que la Marina se
rodeado por un profundo bosque. Todo qued acerque en un radio de tres kilmetros a la isla.
destruido tras el duelo entre Ace y Barba Negra.
El diseo de las viviendas de este lugar, tiene
Archipilago Sabaody detalles de la cultura china. Aqu cay Luffy luego
de ser separado de su tripulacin por
Bartholomew Kuma.

Isla de Weatheria

Archipilago formado por una inmensa arboleda


de rboles gigantescos, situada justo antes de la
isla Gyojin.
Para bajar a isla Gyojin, es necesario que el barco,
sea recubierto de resina especial, la cual es
segregada por estos rboles en forma de burbuja.
Por tanto, esta isla est muy poblada, ya que es Weatheria es una pequea Isla del Cielo. En ella,
un paso obligatorio para todo aquel que quiera se encuentra varios cientficos que estudian el
viajar al Nuevo Mundo. Debido a ello, el Gobierno tiempo y sus efectos. A este lugar fue a parar
Mundial instal aqu el cuartel general de la Nami tras haber sido separada de los Sombrero
Marina. de Paja en el archipilago Sabaody por parte del
Este archipilago es uno de los pocos lugares Shichibukai Bartholomew Kuma.
donde an existe la esclavitud, sobre todo de
Gyojin y piratas, los cuales son capturados y
vendidos como una mercanca ms si no andan
con cuidado.

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5. El mundo de one piece

Isla de Baltimore Isla de Momoiro

En esta isla se encuentra el "Reino de Karakuri".


Este lugar es conocido por ser la cuna de los
En esta isla se encuentra el "Reino de Kamabaka".
mejores cientficos del mundo; y se encuentra
Se encuentra situada en Grand Line. Al igual que
situado en Grand Line. Adems, cuenta con una
Amazon Lily, esta isla es legendaria, tambin
ciudad con alta tecnologa, donde casi todos los
conocida como "paraso". Todo lo que est en
habitantes son robots. De esta isla son
este lugar es de color rosa, animales, plantas, etc.
provenientes los robots creados por el Dr.
Es nicamente habitada por Okamas, los cuales,
Tsukimi, que fueron al Verse, donde se
tienen un "corazn de acero". De esta isla
encontraron con Enel. Tambin es la isla natal del
proviene el Rey Okama y anterior gobernante de
cientfico ms inteligente del mundo, el Dr.
este lugar, Emporio Ivankov. A esta isla fue a
Vegapunk. A esta isla fue a parar Franky tras
parar Sanji tras haber sido separado de los
haber sido separada de los Sombrero de Paja en
Sombrero de Paja en el Archipilago Sabaody por
el archipilago Sabaody por parte del Shichibukai
parte del Shichibukai Bartholomew Kuma.
Bartholomew Kuma.
Archipilago Bowin
Isla de Eerie

Situada en el South Blue, esta isla es un enorme


rbol que en la parte superior est habitada por Situado en Grand Line, es un conjunto de
unos enormes pjaros, los cuales han construido pequeas islas rodeadas de una gran plante
un enorme nido, mientras que en la parte central, verde. Es un lugar lleno de vegetacin y de
abajo de este rbol, viven unos canbales que plantas, de las cuales, algunas son carnvoras y
comen todo lo que est a su paso. Los canbales y son capaces de comer humanos, aunque son
los pjaros mantiene una guerra en todo comestibles tambin. Dentro de este
momento por ver quien gobernar esta isla. En archipilago, se encuentra un bosque llamado "La
este lugar cay Tony Tony Chopper, tras haber Piedra Verde", lugar donde fue enviado Usopp,
sido separado de los Sombrero de Paja, en el tras haber sido separado de los Sombrero de Paja
Archipilago Sabaody por el Shichibukai en el Archipilago Sabaody por parte del
Bartholomew Kuma. Shichibukai Bartholomew Kuma.

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5. El mundo de one piece

Isla de Kuraigana Situado en East Blue, este lugar tambin es


conocido como "El Pas del Puente en
Construccin", debido a que se est
construyendo un puente. Es un lugar lleno de
trabajadores, todos ellos criminales y reinos
esclavizados por el Gobierno Mundial, cuyo
objetivo es hacer un puente capaz de conectar a
varias islas entre si. Este lugar ha sido construido
durante ms de 700 aos, con un propsito
Situada en Grand Line, esta isla albergaba al gran desconocido. En este lugar cay Nico Robin tras
"Imperio Shikkearu". Este lugar es fro, y sin haber sido separada de los Sombrero de Paja en
poblacin, ya que aparentemente, fue toda el Archipilago Sabaody por parte del Shichibukai
devastada tras una gran batalla. En este lugar se Bartholomew Kuma. Tiempo despus, este lugar
encuentra un enorme castillo abandonado, lugar sera invadido por el Ejercito Revolucionario.
al que fue a caer Pellona tras ser desaparecida
por el Shichibukai Bartholomew Kuma. A este Impel Down
lugar fue mandado Roronoa Zoro, tras haber sido
separado de los Sombrero de Paja, en el
Archipilago Sabaody por parte del propio
Shichibukai.

Isla de Namakura

Es la prisin de mxima seguridad ms grande y


custodiada del mundo. Situada cerca del Calm
Belt, se encuentra en la llamada "Corriente Taira"
junto a Enies Lobby y el Cuartel General de la
Marina. Esta prisin se divide en 5 niveles, ms
Situada en Grand Line, la capital de esta isla es
dos secretos:
conocida tambin como "Harahettania, el Reino
de la Pobreza". Este lugar es muy oscuro, y suele -LEVEL 1: El infierno carmes.
tener lluvias constantes. La poblacin de este
-LEVEL 2: El infierno de las fieras salvajes.
lugar vive en la extrema pobreza, y normalmente
est al acecho de ataques piratas. Para tratar de -LEVEL 3: El infierno del hambre.
erradicar su mala suerte, suelen hacer rituales -LEVEL 4: El infierno gneo.
para convocar a un demonio llamado Satn.
Precisamente en medio de uno de estos rituales, -LEVEL 5: El infierno helado.
fue a parar Brook tras haber sido separado de los -LEVEL 5.5: New Kama Land (Secreto). Situado
Sombrero de Paja en el Archipilago Shabaody entre el nivel 4 y el 5, se trata de una gran zona
por parte del Shichibukai Bartholomew Kuma. oculta a todos, incluidos los dueos de la prisin,
creada por un grupo de prisioneros fugados.
Tequila Wolf
-LEVEL 6: El infierno Perpetuo (Secreto).
Reservado para los peores criminales.

Una peculiaridad de esta prisin, es que solo el


nivel principal est a nivel de tierra. Los dems
niveles donde se encuentran albergados los
prisioneros se encuentran albergados bajo agua,
por lo que un escape o motn es impensable,
pues solo se encontraran el ocano y muchos
Reyes del Mar.

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5. El mundo de one piece

Marine Ford Roger, y tras ser filtrada la informacin por el


Cipher Pol, la Marina estuvo a la bsqueda de la
mujer que todava tena la descendencia de
Roger. Los Marines estuvieron buscando
exhaustivamente en todas aquellas embarazadas,
an si estas tenan o no esposo. Sin embargo,
muy astutamente, Portgas D. Rouge ocult su
embarazo, retenindolo durante un ao y tres
meses para evitar que los marines lograran
hallarla. Transcurrido el tiempo, Portgas D. Rouge
dio a luz al nico hijo de Roger: Portgas D. Ace.
Situado en la "Corriente Taira", muy cerca del
Red Line y la Tierra Santa de Mariejoa, se Isla de Foodvalten
encuentra la isla fortificada de "Marine Ford",
donde se encuentra el Cuartel General de la
Marina. Dentro de esta isla, se encuentra una
enorme ciudad donde principalmente viven las
familias de los reclutas, oficiales y altos mandos.
Tiene cuatro enormes torres de viga y en el
centro de la ciudad, un enorme edificio, donde se
encuentran las oficinas principales de la Marina.
Marine Ford se divide en tres secciones: la
entrada, que es una baha en forma de luna
creciente, la Plaza Oris tras la muralla de defensa,
y finalmente la ciudad central. Todo quedara
Una isla del Nuevo Mundo que estaba bajo la
destruido tras la batalla entre los Piratas de
proteccin de Shirohige. Sin embargo, despus
Shirohige, el Shichibukai y la Marina.
de su muerte, la proteccin se vino abajo, y la
Edd War tripulacin Chahige atac poco despus,
alegando que el control de la isla. Basil Hawkins
lleg a esta isla al entrar en el Nuevo Mundo y se
enfrent a Chahige, tras lo cual, la situacin de la
isla es incierta.

Lascamp

Situado en el Nuevo Mundo, Edd War son las


aguas donde tuvo lugar lo que pasara a la
historia como "la batalla de Edd War", una batalla
naval entre los Piratas de Roger y la flota de Shiki
el "Leon Dorado", poco antes de que Roger se
proclamase como el Rey de los Piratas.

Isla de Baterilla
Un pueblo de West Blue que fue atacado por
unos piratas tras la muerte de Shirohige, los
Marines tuvieron problemas para solucionarlo y
se vieron obligados a pedir refuerzos.

Ubicada en el South Blue, Baterilla es la isla


donde Roger conoci y tuvo un romance con
Portgas D. Rouge. Tras haber sido ejecutado

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5. El mundo de one piece

Isla de Kenzan La legendaria Isla Gyojin se encuentra en el mar


profundo, en la interseccin entre el Red Line y el
Grand Line que separa el Paraso del Nuevo
Mundo, por lo que suele ser un destino comn
para los piratas que quieren evitar pasar por
Mariejoa. Para llegar a este lugar, es necesario
hacer un Coating, un globo impermeable, al barco
con la resina del Archipilago Sabaody, y as
hacerlo sumergible.
Una isla situada en el Grand Line, rodeada
enormes rocas, el nombre de esta isla significa La isla est formada por cuatro localizaciones:
"Montaa de Espadas". Esta isla aguarda el -La isla principal: formada por una doble poma de
llamado "Reino de Teena Geena"; y ste sera el jabn, es donde se encuentra las principales
lugar donde los captores bracilargos de Brook lo urbes del Reino de Ryuuguu, como la Mansin
llevaran a presentar como si de un fenmeno de Coral, la Cala de las Ningyos, la Fbrica de
feria se tratase. En este lugar, Brook recibira la Caramelos, la Colina de Coral, la Villa de las
noticia de la prxima reunin de todos los Ruedas Hidrulicas o la Plaza Gyoncorde.
sombreros de paja en dos aos. A partir de
entonces, comenzara su "tour musical", con -El Palacio de Ryuuguu: formado por una doble
Brook ahora como "Soul King", el cual tendra poma de jabn anexa a la de la isla principal y a la
final en el Archipilago Sabaody. que solo puede accederse a travs de un pasillo
conector.
Isla Rusukaina -El Bosque del Mar: situado en la superficie
marina y alejado de la isla principal. Se tata de un
cementerio de barcos piratas situados al pie del
rbol Eve.
-El Distrito Gyojin: situado en una burbuja alejada
de la isla principal y al margen del Reino de
Ryuuguu. Antiguo orfanato ahora convertido en
Ubicada en el Calm Belt, al Noroeste de la isla de ciudad de marginados y maleantes.
las mujeres, encontramos la isla Rusukaina, una Isla Raijin
peligrosa isla donde el clima y las condiciones
naturales cambian cada semana, y por ello es
conocida como la "isla de las 48 estaciones". En
este lugar, no vive ningn humano, puesto que
en la isla habitan varios animales salvajes, de
muchas especies. Este lugar alguna vez alberg a
un pas, pero sus habitantes murieron en una
batalla de supervivencia. Los animales de esta isla
son inmensamente grandes y agresivos, por lo
que estar un da tranquilo en ella resulta casi
imposible. En esta isla, es donde Rayleigh
comenzara a entrenar a Luffy, en el uso de la La Isla Raijin es una de las tres primeras nsulas
habilidad del Haki. del Nuevo Mundo a las que se puede llegar
siguiendo la ruta del Log Pose. Esta es una isla en
Isla Gyojin la que ocurre un fenmeno muy extrao, que
consiste en una incesante "Lluvia de Rayos",
fenmeno descrito por Haredas en Isla
Weatheria. Adems, de las tres primeras islas de
la ruta del Log Pose saliendo de la Isla Gyojin, es
la ms peligrosa, ya que la aguja que apunta a
esta isla es la que se mueve con ms violencia.

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5. El mundo de one piece

Isla Tarta Fbrica SMILE: Mencionada por Law y Franky


cuando los Piratas del Sombrero de Paja junto al
capitn de los Piratas Heart se dirigan a
Dressrosa, es la fbrica donde el SAD se usa para
generar SMILE, que son Frutas del Diablo
artificiales. Esta fbrica se encuentra dentro de la
Casa de los Juguetes, donde se fabrican tambin
La Isla Tarta es una isla del Nuevo Mundo donde
los juguetes que habitan Dressrosa.
reside la Yonko Big Mom junto con su banda de
piratas. Sebio: Es una ciudad situada al sureste de
Dressrosa, fue la primera ciudad atacada por el
La isla tiene aspecto de tarta de cumpleaos, sus
rey Riku Dold III y su ejrcito hace diez aos
montaas parecen pasteles y en lo alto de ellos
cuando Doflamingo les controlaba con sus
hay merengue y nata, adems por toda la isla hay
habilidades.
velas de cumpleaos.
Primula: Es una ciudad situada en oeste de
Dressrosa Dressrosa.
Carta: Es una ciudad portuaria en el este de
Dressrosa.
Campo de Flores: Un lugar de Dressrosa ubicado
sobre la Flower Hill.

Dressrosa, tambin conocida como el Pas del Puente a Green Bit: Es un puente de acero que
Amor, la Pasin y los Juguetes , es una isla y reino une Dressrosa con la isla de Green Bit, pero
gobernada por el Shichibukai Donquixote desde hace doscientos aos est cortado por la
Doflamingo, a la vez es la base principal de los presencia de Peces Luchadores en las costas de
Piratas Donquixote. Green Bit, que no dejan a la gente pasar hacia la
isla desde Dressrosa.
Dressrosa est rodeada de grandes peascos, por
lo que desde el cielo tiene la forma de una tarta, El Pas de Wano
adems de que posee mltiples mesetas en su
interior. Los Campos de Flores son comunes en
todo el lugar.
Acacia: Es una ciudad portuaria de la isla, es el
lugar al que van el equipo de Luffy tras su llegada.
En esta ciudad se puede observar que viven Es un pas situado en el Nuevo Mundo, no afiliado
humanos y juguetes vivientes. En Acacia las al Gobierno Mundial[3], de donde provienen los
mujeres son tan apasionadas que si un hombre Samuris: Ryuma, Kin'emon, Momonosuke y
las traiciona, se ponen a apualar a la gente. Kanjuro. Wano tiene sus propios guerreros, los
Palacio Real: En lo ms alto de la isla est el Samuri que son unos espadachines tan fuertes
palacio real, lugar de residencia hasta hace que ni siquiera los Marines osan acercarse a ellos.
ochocientos aos de la Familia Donquixote, Son gente muy orgullosa, como Kin'emon, quien
tambin fue el lugar de residencia durante avergonzado de que su enemigo le cortara y le
ochocientos aos de la Familia Riku, y mantuviera con vida en vez de matarle, quera
actualmente es propiedad del Shichibukai cortarse el vientre. Y a la vez poderosa, ya que su
Donquixote Doflamingo. pas no forma parte de los que estan afiliados al
Coliseo Corrida: En este lugar se celebran Gobierno Mundial y los marines ni siquiera osan
combates entre luchadores locales y extranjeros, acercarse a su pas. A los nios de Wano se les
tambin se celebran torneos. educa a no ser dciles y ser orgullosos de su
cultura y a tener fuertes valores acerca de lo que
Casa de los Juguetes: Es un lugar oculto bajo el
es un guerrero: un ser que no tiene miedo o
Coliseo Corrida donde van a dormir los juguetes
hambre. Al parecer, la prenda favorita de los
de Dressrosa. En su interior, encubierta, se
Samurai son los Kimonos.
encuentra la Fbrica de SMILE.

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5. El mundo de one piece

ORGANIZACIONES El pasado de este grupo es desconocido, pero


segn el profesor Clover, es incierto, pues hubo
A lo largo y ancho del mundo, existen diversos un vaco de 100 aos en la historia que no es
grupos polticos e ideolgicos operando cada uno contada en ningn libro, y que coincide con la
por su cuenta. Aqu dejamso algunas de las creacin de este grupo.
aparecidas en la serie original a modo de
ejemplo. Yonkou
A la hora de montar vuestras partidas, es
recomendables no usar esta informacin al pie de
la letra, si no que mejor solo como una gua. La
estrucutra social y poltica puede ser similar a la
vista en la serie, pero los protagonsitas
implciados, o los detalles exactos no tienen por
que coincidir.
Recordad que estas va a ser vuestras aventuras, El Yonk o "Los Cuatro Emperadores", al igual
no la de los Sombreros de Paja que Ouka Shichibukai, el Cuartel General de la
Marina, y el Gorousei, es uno de los Cuatro
Gobierno mundial Grandes Poderes de Grand Line.
Estos personajes, en su mayora, son antagonistas Est formada por los cuatro piratas ms
de la serie, ya que entre sus funciones buscan poderosos del Nuevo Mundo, situado en la
erradicar la piratera y a los perturbadores de la segunda mitad del Grand Line.
paz. Estos piratas son tratados por el resto de piratas
El Gobierno mundial (Gorousei) es una como Emperadores.
organizacin que rene a ms de 180 pases
Este grupo consta de cuatro integrantes:
alrededor del mundo de One Piece. Estos pases
son independientes entre s, pero colaboran con Shanks "el pelirrojo". l fue el hombre que
el gobierno en relaciones internacionales inspir a Luffy su sueo de convertirse en 'Rey de
masivas. los Piratas'.
En primera instancia las funciones de este grupo Edward Newgate, pero mejor conocido como
es la de mantener la paz y el orden en el mundo, Barbablanca. Era conocido como "El Hombre ms
lo cual supuestamente beneficia a todos. Usando Fuerte del Mundo". Termina siendo asesinado
a la Marina, protegen la vida de las personas por la tripulacin de Barbanegra, que
inocentes en contra de los criminales y piratas. aprovecharon que estaba herido tras su batalla
contra el gobierno mundial.
Sin embargo, la realidad es aparentemente otra.
Desconocido por la mayora de los habitantes en Kaido. Aunque no se sabe mucho acerca de la
el mundo (y de algunos lderes), las acciones del personalidad de Kaido, parece un guerrero
Gobierno Mundial son secretas y en la mayora despiadado, ya que hace 12 aos masacr a la
de las ocasiones suelen estar acompaadas de tripulacin de Moriah el solo, incluso antes de
corrupcin o motivos cuestionables. Usualmente convertirse en Yonkou, y porque intent atacar a
cuando la historia los involucra a ellos, se les Barba-Blanca, cuando iba a la guerra.
muestra escondiendo la verdad o ignorando los Charlotte Linlin, tambin conocida como Big
derechos de la gente, incluso inocente. Las Mam. Tomo la Isla Gyojin (que antes perteneca
personas que se han opuesto a este grupo a Barbablanca) como su territorio y ofrece su
generalmente son las ms buscadas, incluso se proteccin a cambio de dulces.
llega a buscar a sus compaeros o algn alindado.
Marshall D. Teach. Conocido como Barbanegra,
Hasta el momento en la historia, la persona ms asciende a Yonkou tras asesinar a Newgate. Sus
buscada por el Gobierno Mundial es Monkey D. objetivos parecen ser los mismos que los de
Dragn, el lder de un grupo llamado Los Luffy: convertirse en el Rey Pirata.
Revolucionarios y padre de Luffy, quin tambin
se opuso a ellos en Enies Lobby.

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5. El mundo de one piece

Marina Shichibukai
La Marina, es un grupo militar al servicio del Ouka Shichibukai se puede traducir como "siete
Gobierno Mundial, cuyo supuesto objetivo es facciones del mar bajo el rey", muchas veces el
eliminar la piratera. En su mayora, suelen ser nombre es acortado a Shichibukai. Es un grupo de
enemigos de los protagonistas. Su Jerarqua es la piratas con patente de corso, un documento por
siguiente: el cual su propietario tena permiso de la
autoridad para atacar barcos y poblaciones de
Almirante de la flota: El comandante supremo de
naciones enemigas.
toda la marina, subordinado nicamente de los
lderes del Gobierno Mundial: los Gorsei. Los Shichibukai son siete de los piratas ms
poderosos en el mundo de One Piece. Hicieron
Almirante: Existen tres almirantes en la Marina.
un trato con el Gobierno Mundial, el cual les
Generalmente, sirven de representantes del
quitara las recompensas de sus cabezas a cambio
almirante de la flota, cuando este no puede estar
de que trabajaran para ellos.
presente.
El grupo consta en una clasificacin de animales
Vicealmirante: Es el rango que est por debajo
segn lo temibles que sean esos animales.
de almirante. Uno de los deberes de un Vice
Mostrando una vez ms el gusto de Oda por los
almirante es dirigir y participar en la Buster Call
animales, cada miembro del grupo representa
en caso de que sea ordenado.
uno.
Contra Almirante: Rango que otorga el control
Los miembros segn lo anterior son:
sobre una pequea flota de navos, con su
correspondiente tripulacin. Delacure Mihawk: apodado "Ojos de Halcn",
representa el Halcn, adems parece representar
Comodoro: Rango superior al de capitn que,
la Soberbia. Es el mejor espadachn del mundo.
generalmente, se encarga de asuntos
Zoro, quien desea obtener este ttulo, le desafa a
administrativos y burocrticos.
un duelo con espada, pero es derrotado. Parece
Comandante: Rango superior al de capitn ser el ms poderoso de los 7, a pesar de que no
encargado de labores logsticas y de mando en el tiene poder Akuma no Mi. Antes de que Shanks
campo de batalla. "el pelirrojo" perdiera su brazo, l y Mihawk
Capitn: rango mnimo requerido para comandar tenan continuos duelos.
un barco. Donquixote Doflamingo: o Doflamingo a secas,
Teniente: Conocido como segundo de a bordo. Es representa el Flamenco y tambin la Envidia (al
el encargado de gobernar el barco en ausencia parecer su burla a los sueos de los dems no es
del capitn. nada ms que Envidia). Donquixote tena sobre
su cabeza una recompensa de 340 millones de
Sargento: Los sargentos tienen responsabilidades Berries, que es tambin la recompensa ms alta
de mando, siendo instruidos por los suboficiales que se ha visto hasta el momento en el mundo de
superiores y oficiales en el manejo de grupos de One Piece. Posee la habilidad de controlar a las
asalto y pelotones.. personas como si fueran marionetas, aunque se
Alferez: Recluta con un rango levemente mayor. desconoce si obtuvo esos poderes de alguna
Suelen ostentar puestos de responsabilidad Akuma no Mi (Fruta del Diablo). Doflamingo era
menor. el capitn de Bellamy "la hiena", cuando l se
enter de la derrota de Bellamy a manos de
Recluta: Marinero y soldado raso, sin ninguna Luffy, oblig a Sarquiss (Otro miembro de la
titulacin. tripulacin) usando sus poderes a atacar a
Aprendiz: Futuro marino aun en formacin. Bellamy, no se sabe si Bellamy est vivo o
muerto.

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5. El mundo de one piece

La Emperatriz Pirata Boa Hancock: tambin capital. Gecko Moria es un gigante, comi la Kage
conocida como la Princesa Serpiente por ser la Kage no Mi (fruta sombra-sombra) cuya habilidad
regente de Amazon Lily y gobernar sobre la Tribu que consiste en arrancar las sombras de seres
de las Kuja, que est asentada en dicha isla, vivos, para despus aadirla a un cuerpo inerte y
dnde vive junto a sus dos hermanas menores as crear un zombi. El zombi adquiere las
Las Gorgonas Boa Marigold y Boa Sandersonia. habilidades de combate de la victima, y esta, al
Ostenta el honor de ser la nica mujer que posee perder su sombra, se ve obligada a vivir
el ttulo de Shichibukai, y es considerada por las escondido en la oscuridad, pues cuando es
gentes del North Blue (y por casi todo aquel que tocado por la luz solar son carbonizados. Como
la ha visto alguna vez en persona) como la mujer pirata su recompensa era de 320 millones de
ms hermosa de mundo. Berries, ahora utiliza a su tripulacin para atraer
piratas con altas recompensas a Thriller Bark, una
Bartholomew Kuma: o Kuma a secas, representa
isla que resulta ser su propio barco. En esta isla,
el Kuma (Oso Pardo). Se sabe muy poco de l
dan posada los piratas y dadas las 12 en punto de
excepto que la antigua recompensa que haba
la noche les enva a sus hordas de fantasmas y
sobre su cabeza era de 296 millones de Berries.
zombis, comandadas por Pellona y Absalom
Presenta aspecto bastante serio y lleva una Biblia
respectivamente, para capturarles. Se conoce con
bajo el brazo (Se difiere que representa la Ira, al
la intencin de vencer a Kaidou, un pirata del
parecer es un religioso protestante).
nuevo mundo que le derroto en el pasado,
Jinbe: representa el Jinbe, Tiburn Ballena. Es un pretende crear el zombi definitivo con el cuerpo
gyojin, que anteriormente, lideraba los Piratas un gigante del pas del hielo llamado Oz y la
Gyojin de Grand Line, actual banda de Arlong. sombra de Luffy
Pero al ingresar en los Shichibukai, cedi el
mando al anterior. El tatuaje de un sol rojo que CP (Cipher Pol)
llevan muchos de los miembros de la banda de En el mundo de One Piece existen unas agencias
Arlong es el smbolo de Jinbe. Respeta mucho a al cargo del Gobierno Mundial llamadas Cipher
Barba Blanca (Shirohigue) porque tom bajo su Pol. Las Cipher Pol estn numeradas del 1-8; sin
proteccin la isla Goying, evitando que estos embargo, existe una novena agencia en el ms
terminasen siendo esclavizados hace dcadas. Es alto secreto. Cipher es una forma de decir
un gran luchador y experto en el Goying Jugitsu, nmero y 'Pol' un diminutivo de polica
un estilo de arte marcial.
Crocodile: representa el Cocodrilo y su pecado
Enies Lobby
capital de la Avaricia. Era el lder de Baroque Enies Lobby es una isla judicial al cargo del
Works, que deseaba obtener Pluton, un arma Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el
ancestral mencionada en el Phoneglyph de tribunal ms importante del mundo. Como punto
Arabasta. Con la ayuda de Nico Robin, pact con clave del Gobierno Mundial, la isla est muy
que le llevase al Phoneglyph, entonces ella, lo protegida, se encuentra suspendida sobre unas
descifrara, pero finalmente no lo hizo y le dio cascadas que crean un agujero en medio del
informacin falsa. Posee el poder de la Suna Suna ocano, aparte de esto la isla est cercada y
no Mi, que permite convertirse y arrojar arena. fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se
Actualmente ya no forma parte de los encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica
Shichibukai. Tras la derrota contra Luffy fue la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down,
encerrado en una de las prisiones de la Marina la prisin donde son enviados los mayores
junto a muchos de los oficiales de Baroque criminales de este mundo. Una peculiaridad de
Works. En la Mini-historia actual de las portadas esta isla es que nunca anochece.
del manga japons, protagonizado por Miss
Enies Lobby fue destruido por la Buster Call que
Golden Week, le hemos podido ver en un motn
accidentalmente Spandam accion. Los
en prisin del cual escaparon todos los miembros
Sombreros de Paja lograron escapar de esta
de Baroque Works, a excepcin de Crocodile y
Buster Call, pero gracias a esta incidente, se
Mr.1, ya que no le apetece ser rescatado. Antigua
convirti en una de las bandas ms buscadas del
recompensa: 81.000.000 de Berries.
mundo de One Piece.
Gecko Moria: representa el lagarto gecko,
adems representa la Pereza como pecado

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5. El mundo de one piece

Cp9 Week, tienen los poderes de una Fruta del


Diablo, convirtindolos en los ms poderosos
dentro de la organizacin. Finalmente, estn
los Unluckies, 2 agentes animales que actan
como mensajeros, tambin castigan a los que
fallan con su misin.
A parte de los 13 agentes principales, existen
dos grupso de subordinados: los millons,
18.000 matones de baja categora, y los
Billons, 2.000 mercenarios mejor preparados,
y que estn bajo las rdenes de los Agentes
El CP9 (Sh p nain) es una organizacin "secreta"
Oficiales.
formada por gente capaz de usar Rokushiki, seis
poderosas tcnicas que solamente las conocen La fuerza es muy importante en Baroque
los miembros. A diferencia de las otras agencias Works, la cual se demuestra con el nmero
CP, esta no se dedica solo a recoger informacin, que se le asigna a los agentes, mientras ms
su labor es la de realizar el trabajo sucio de la bajo el nmero, ms fuerte el agente.
Marina y acabar con los enemigos del gobierno
de forma encubierta. El CP9 tiene permiso para Sacerdotes de Skypiea
utilizar la fuerza y matar a cualquiera que ellos Los sacerdotes son los cuatro guerreros ms
consideren como una amenaza para la valiosos de Skypiea al servicio del Dios Enel. Estos
estabilidad mundial. cuatro sacerdotes son los encargados de
El CP9 tiene por base la Torre de la Justicia en custodiar y proteger Upper Yard: cada uno
Enies Lobby, donde es la ltima defensa de esta expone una prueba a todos aquellos que vienen a
isla en caso de que sea atacada. La generacin de ver a Dios, ya venga con intenciones hostiles o en
CP9 que luch contra los piratas "Sombreros de son de paz. Los cuatro al igual que Enel dominan
Paja" en la saga de Enies Lobby es famosa por ser el Mantra, con la que pueden anticiparse a los
la ms fuerte que haya existido. Cada miembro movimientos enemigos, adems cada uno tiene
representa una animal. en posesin un Dial extinto.
Enel es el dios de Skypiea, la isla en el cielo. Es
Baroque Works una de los personajes ms poderosos aparecidos,
Baroque Works es una organizacin criminal puesto que, en cuanto a poder se refiere, es lo
encubierta cuyo objetivo es conquistar el ms parecido a la figura de un dios. Ha comido la
mundo (o, al menos, el pas de Arabasta). fruta de Goro Goro, de la categora Logia, que le
permite controlar los rayos. Adems, tiene la
Baroque Works mantienen el rcord de ser los
capacidad de utilizar el Mantra, que permite leer
antagonistas que ms tiempo han durado en la mente humana para saber que harn o estn
One Piece. La organizacin est compuesta de pensando. La combinacin del Mantra y su fruta
13 agentes principales, cada agente varn aumentan la capacidad del Mantra permitindolo
tiene un nmero como nombre cdigo y estn leer la mente de cualquier habitante de Skypiea
emparejados con una agente femenina que este donde este. Antes de Skypiea vivi en otra
tienen das festivos como nombres cdigos isla del cielo, Bilca, junto a sus cuatro sacerdotes
(La mayora de los cuales estn basados en a su servicio, Aum, Gedatsu, Shura y Satori , la
das festivos japoneses) con la excepcin de cual destruy con sus poderes. Viajo a Skypiea y
Mr. 2 (debido a que es travestido, l es su derroto al ejrcito sagrado de Gan Fall, el Dios de
propia agente femenina. Muchas veces es la isla, y ocupo su lugar.
nombrado por su nombre cdigo varonil y
Su aspiracin mxima, sin embargo, no ser el dios
femenil: Mr. 2 Bon Kure). Los agentes del 12
de una isla, el quiere alcanzar Verse, la tierra
al 6 son los ms dbiles y se conocen como
prometida que, segn l, est situada en la luna...
agentes fronterizos (Frontier Agents). Los
para alcanzarla construy un barco el Maxim,
agentes del 0 al 5 son conocidos como
pero antes de irse pensaba destruir toda la isla.
Agentes Oficiales (Officer Agents) y todos,
con la excepcin de Mr. 4 y Miss Golden

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Apndices

APNDICES
EQUIPO
Armamento Descripcin Coste Armamento Descripcin Coste
Revolver Arma de fuego. Dao 2 Maza Arma blanca. Dao +5. 2
+6, precisin +0. 6 Precisin +0. Iniciativa
disparos. +1. Dao contundente.
Pistola Arma de fuego. Dao 3 Arco Arma a distancia. Dao 5
+5, precisin +1. 20 +5. Precisin -2.
disparos. Iniciativa +2.
Fusil Arma de fuego. Dao 6 Ballesta Arma blanca. Dao +8. 8
+8, precisin -1. 50 Precisin +1. Iniciativa
disparos. +0.
Rifle Arma de fuego. Dao 5 Escudo Armadura +3 3
+10, precisin +2. 20 Casco Armadura +3. Aplicable 1
disparos. solo a la cabeza
Escopeta Arma de fuego. Dao 7 Chaleco Proteccin +3 3
+12, precisin +0. 2 Coraza Proteccin +6. Aplicable 3
disparos. solo al torso.
Lanza llamas Arma de fuego. Dao 10 Peto de Proteccin +4. Aplicable 2
+9, precisin -1. 30 cuero solo al torso.
disparos. Requiere Armadura Proteccin +8. 6
gasolina Penalizador de -2 a
Granada Arma de fuego. Dao 1
+7, precisin +0. causa del peso.
Can Arma de fuego. Dao 13
+16, precisin -3. 1 Equipo Descripcin Coste
disparo. Pack mdico Contiene todo lo 2
Cuchillo Arma blanca. Dao +2. 2 necesario para realizar
Precisin +0. Iniciativa tiradas de medicina sin
+1. penalizadores.
Espada larga Arma blanca. Dao +6. 6 Herramientas Contiene todo lo 2
Precisin +0. Iniciativa necesario para realizar
+0. tiradas de artesana
Florete Arma blanca. Dao +4. 6 sin penalizadores.
Precisin +2. Iniciativa Raciones Comida enlatada para 1
+2. una semana
Sable Arma blanca. Dao +5. 6
Precisin +0. Iniciativa
+1. Equipo
Descripcin Coste
Katana Arma blanca. Dao +7. 9 espacial
Precisin +1. Iniciativa Pistola Arma de dial. Dao +4, 6
+1. de Dial precisin +2.
Hacha Arma blanca. Dao +7. 6 Dial Un dial de un elemento 2
Precisin +1. Iniciativa - Menor determinado de 4 cargas*.
2. Dial Un dial de un elemento de 8 4
Mayor cargas*.
*Una carga de dial equivale a un ataque cuerpo a cuerpo de
dao +5, o a 5 disparos, si se usa con una pistola.

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Apndices

COMPENDIO DE FRUTAS Baku Baku no Mi: Permite al usuario comer de


todo literalmente, y fusionar objetos/personas y
Aqu dejamos la lista de todas las frutas del diablo as mismo con cosas que haya comido.
que han aparecido hasta ahora en la serie. Con
toda seguridad, esta lista ir aumentando a Mane Mane no Mi: El usuario puede
medida que la serie se alargue. transformarse fsicamente en cualquier persona a
la que le haya tocado la cara.
Por supuesto, en tu juego pueden aparecer los
personajes que t quieras, por tanto, estas frutas Toge Toge no Mi: Permite al usuario hacer crecer
pueden estar libres para que cualquiera de tus pinchos en su cuerpo.
jugadores la escoja. Supa Supa no Mi: Permite al usuario convertir
cualquier parte de su cuerpo en hojas de cuchillas
Paramecia
hacindolo tan duro como el metal.
Gomu Gomu no Mi: Esta fruta convierte al
Ori Ori no Mi: Concede al usuario la capacidad de
usuario en un hombre de goma, lo que le permite
crear grilletes en otra persona, asi como jaulas y
estirarse, tambin es inmune a las balas, cadas y
cualquier tipo de restricciones.
golpes, en esta ltima igualmente puede ser
daado el usuario, si es golpeado muy fuerte. A Bane Bane no Mi: Concede al usuario ser un
parte de esto, el usuario es inmune a la "hombre muelle", con lo que puede generar
electricidad y es vulnerable a las cortadas y resortes en cualquier parte de su cuerpo.
explosiones. Ito Ito no Mi: Hace que quien la coma pueda
Bara Bara no Mi: Esta fruta permite al usuario generar hilos con los que puede cortar a su
poder separar su cuerpo a voluntad, y volar sus objetivo o manejar a las personas como si fueran
partes separadas (menos sus pies) hasta cierta marionetas.
rea alrededor de los pies. Y es inmune a las Noro Noro no Mi: Concede al usuario lanzar rayo
cortadas. especial que vuelve muy lento a su objetivo por
Sube Sube no Mi: Esta fruta vuelve la piel del treinta segundos.
usuario resbaladiza usando la grasa de la Doa Doa no Mi: El usuario se convierte en un
persona, lo que vuelve al usuario esbelto y no le "hombre puerta", con lo cual puede crear puertas
afectan los ataques ya que estos se "resbalan". en cualquier lugar, incluso en el propio aire, o en
Kilo Kilo no Mi: Con esta fruta el usuario puede una persona..
controlar su peso a voluntad desde 1 a 10.000 Awa Awa no Mi: Permite al usuario crear jabn a
kilos. travs de su cuerpo y manipularlo, ademas puede
Bomu Bomu no Mi: Esta fruta hace al usuario un "lavar" la fuerza de una persona.
"hombre bomba", que puede explotar cualquier Beri Beri no Mi: El usuario puede separar
parte de su cuerpo, incluso su propio aliento. cualquier parte de su cuerpo en esferas.
Tambin lo hace inmune a las explosiones y al
fuego. Sabi Sabi no Mi: Convierte al usuario en un
"hombre de oxido", que puede oxidar
Hana Hana no Mi: Con esta fruta el usuario instantneamente cualquier cosa.
puede "florecer" cualquier parte de su cuerpo (el
cuerpo entero en general tambin) en cualquier Shari Shari no Mi: El usuario puede crear ruedas
superficie. que usa como arma en cualquier parte de su
cuerpo.
Doru Doru no Mi: Con esta fruta el usuario puede
"generar" y manipular grandes cantidades de Yomi Yomi no Mi: Le da al usuario una segunda
cera, las cuales puede hacerlas liquidas o solidas vida, y su alma puede separarse de su cuerpo y
como el hierro. Esta fruta es a menudo unir algn miembro que haya sido separado del
confundida con una Logia. cuerpo.
Kage Kage no Mi: Permite al usuario controlar las
sombras tanto propia como de otra persona de
diversas formas.

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Apndices

Horo Horo no Mi: Permite al usuario crear y Ope Ope no Mi: El usuario crea un rea de color
manipular fantasmas que vuelven negativa a la azul claro, donde puede mover y colcoar
gente o fantasmas explosivos, tambin puede cualquier cosa que este dentro del rea, o cortar
separar su alma de su cuerpo en una proyeccin a las personas sin que necesariamente sean
astral. daadas.
Suke Suke no Mi: Permite al usuario volverse Buki Buki no Mi: Permite al usuario convertir su
invisible y volver invisible a cualquier objeto o cuerpo total o parcialmente en cualquier tipo de
persona. arma.
Nikyu Nikyu no Mi: Permite al usuario repeler Guru Guru no Mi: Permite al usuario rotar partes
cualquier cosa, objetos, cosas intangibles, el de su cuerpo a gran velocidad.
propio dolor, ataques y repelerse a si mismo o a
Bari Bari no Mi: Permite al usuario crear barreras
otras personas para viajar a gran velocidad.
de proteccin alrededor de su cuerpo.
Mero Mero no Mi: Da la capacidad de convertir
Nui Nui no Mi: Permite al usuario coser cualquier
en piedra a cualquier persona que sienta
cosa, en donde quiera.
atraccin hacia el usuario.
Giro Giro no Mi: Permite al usuario ver literal a
Doku Doku no Mi: El usuario puede crear y
travs de las personas, lo que permite conocer
manipular varios tipos de veneno, ademas de ser
sus pensamientos y recuerdos.
inmune al veneno. Esta fruta es a menudo
confundida con una Logia. Ato Ato no Mi: Permite al usuario convertirse en
un hombre o mujer arte, que puede transformar
Horu Horu no Mi: permite al usuario inyectar
cualquier cosa en arte.
diferentes tipos de hormonas en su cuerpo o el
de otra persona, puede inyectar hormonas de Jake Jake no Mi: Permite al usuario convertirse
gnero, tensin, medicinal, facial, etc. en un hombre chaqueta, y as colocarse encima
de personas, animales y monstruos, y utilizar su
Choki Choki no Mi: Permite al usuario convertir
cuerpo como quiera.
parte de su cuerpo en tijeras. Cualquier cosa que
corte gana las propiedades del papel, hasta que Hobi Hobi no Mi: Permite a quien la coma
termine de cortarlo. transformar en un juguete a quien toque, adems
hace que su consumidor no crezca y tenga la
Gura Gura no Mi: El usuario puede crear ondas
apariencia que tenia al comerla.
de choque que "rompen el aire", y a travs de eso
crear terremotos, maremotos y tsunamis. El Sui Sui no Mi: Permite al usuario zambullirse y
usuario tambin puede colocar ondas de choque nadar a travs del suelo y las paredes.
en armas, como un bisento. Hira Hira no Mi: Permite a quien la consuma
Fuwa Fuwa no Mi: Permite al usuario volar y manipular cualquier material como si fuera una
hacer levitar cosas no vivas (excepto el mismo tela, aunque el material conservar sus
usuario). propiedades, como la dureza.
Woshu Woshu no Mi: El usuario puede "lavar y Ishi Ishi no Mi: Permite a quien la coma
secar" el mal de las personas, igual que una ropa absorberse, fundirse y manipular las rocas.
en un tendedero. Pamu Pamu no Mi: Permite a quien la consuma
Mato Mato no Mi: El usuario puede lanzar hichar cualquier parte no organica de su cuerpo o
cualquier objeto o ser vivo a cualquier persona cualquier cosa no organica que toque hasta
que haya tocado con una de sus 2 manos, y son hacerla reventar como un globo.
lanzados hacia donde esta la persona sin
perderse, no importa la distancia. El usuario solo
puede tener un mximo de 2 objetivos al mismo
tiempo.

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Apndices

Zoan Mushi Mushi no Mi Modelo Suzumebachi:


Trasforma al usuario en un insecto,
Ushi Ushi no Mi Modelo Bisonte: Trasforma al concretamente en una abeja, y en un hbrido
usuario en un bisonte y en un hbrido humano- humano- abeja.
bisonte.
Mushi Mushi no Mi Modelo Kabutomushi:
Ushi Ushi no Mi Modelo Jirafa: Trasforma al Trasforma al usuario en un insecto,
usuario en una jirafa y en un hbrido humano- concretamente en un escarabajo rinoceronte, y
jirafa. en un hbrido humano-escarabajo.
Hito Hito no Mi: Trasforma al usuario en un Modelos de Batto Batto no Mi: Trasforma al
humano. En la serie, fue consumida por Choper, usuario en un murcilago y en un hbrido
un reno, por lo que adquiri la capacidad de humano-murcilago.
pensar como un ser humano, y convertirse en un
hbrido reno-humano. Mogu Mogu no Mi: Trasforma al usuario en un
topo y en un hbrido humano-topo. Otorga la
Hito Hito no Mi Modelo Daibutsu: Zoan capacidad de escavar a grandes velocidades.
mitolgica. Convierte al usuario en una estatua
de Buda capaz de probcar poderosas ondas de Uma Uma no Mi: Trasforma al usuario en un
choque con sus palmadas. caballo y en un hbrido humano-caballo. En la
serie, fue unida a un ave, por tanto, en su forma
Tori Tori no Mi Modelo Halcn: Trasforma al hbrida, se asemejaba mucho a un pegaso.
usuario en un pjaro, concretamente en un
halcn, y en un hbrido humano-halcn. Zo Zo no Mi: Trasforma al usuario en un elefante
y en un hbrido humano-elefante. En la serie, fue
Tori Tori no Mi Modelo Fenix: Zoan mitolgica. unida a una espada, lo que le daba al usuario del
Trasforma al usuario en un fenixy en un hbrido objeto la facultad de atacar con gran potencia y a
humano-fenix. Otorga gran una regeneracin del a larga dsitancia usando la hoja en forma de
dao. cabeza de elefante.
Inu Inu no Mi Modelo Perro Salchicha: Trasforma Dino Dino No Mi Modelo Tiranosaurio:
al usuario en un perro, concretamente en un Trasforma al usuario en un dinosaurio,
perro salchicha, y en un hbrido humano-perro concretamente en un Tiranosaurus Rex, y en un
salchicha. En la serie, fue colocada sobre un hbrido humano-dinosaurio. Lo de Dino viene
caon, por lo que se le otorg al arma la por dinosaurio, porque an no ha sido
capacidad de moverse y comprotarse como un nombrada en la serie.
perro.
Inu Inu no Mi Modelo Chacal: Trasforma al
usuario en un perro, concretamente en un chacal,
y en un hbrido humano-chacal.
Inu Inu no Mi Modelo Lobo: Trasforma al usuario
en un lobo y en un hbrido humano-lobo.
Neko Neko no Mi Modelo Leopardo: Trasforma
al usuario en un felino, concretamente en un
leopardo, y en un hbrido humano-leopardo.
Hebi Hebi no Mi Modelo Anaconda: Trasforma al
usuario en una serpiente anaconda y en un
hbrido humano-anaconda.
Hebi Hebi no Mi Modelo Cobra: Trasforma al
usuario en una serpiente de cascabel y en un
hbrido humano-serpiente.
Sara Sara no Mi Modelo Axolote: Trasforma al
usuario en un anfibio, concretamente en una
salamandra y en un hbrido humano-salamandra.

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Apndices

Logia Pika Pika no Mi: Permite al usario adquirir la


forma del elemento luz, desplazarse muy rpido,
Moku Moku no Mi: Permite al usario adquirir la y atacar con rayos luminosos.
forma del elemento del Humo.
Magu Magu no Mi: Permite al usario adquirir la
Mera Mera no Mi: Otorga al usario el poder del forma del elemento magma, y aumentar el
elemento Fuego. tamao de sus miebros para lanzar devastadores
Suna Suna no Mi: Permite al usario adquirir la ataques que derriten casi cualquier cosa.
forma del elemento de la Arena, generar Numa Numa no Mi: trasfomra al usuario en un
tormentas de arena, y absorver la humedad de pantano humano, capaz de convertirse en lodo, o
sus enemigos. absorver dentro de su cuerpo a toda clase de
Goro Goro no Mi: Otorga al usario el poder de la objetos y personas.
electricidad. Gasu Gasu no Mi: Permite al usario adquirir
Hie Hie no Mi: Otorga al usario el poder del forma de cualquier clase de gas (veneno,
elemento del Hielo, con el que podr congelar inflamable, clorofomro). Tambin puede
casi cualquier cosa, y crear estructuras de hielo a controlar cualquier gas que est flotando en
voluntad. torno suya.
Yami Yami no Mi: Elusuario de esta furta Yuki Yuki no Mi: Permite al usario adquirir la
adquiere el poder de la oscuridad, es decir, el forma de la Nieve, crear objetos de nieve dura, o
poder de absorverlo todo como un abujero negro, debilitar a sus rivales robndoles el calor
y luego expulsarlo. Es la ncia fruta Logia que no corporal.
otorga inmunidad al dao fsico, ya que tambin Beta Beta no Mi: Otorga al usario el poder del
absorbe el dao, sin emabrgo, para compensar elemento pegamento.
eso, tambin permite absober el espritu de las
akuma no mi: podr anular temporalemnte el
poder de cualquier usuario mediante contacto
fsico, o quedarse permanentemente con su
poder si lo mata antes, y paga el coste oportuno
en PG.

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Apndices

FICHA DE BARCO
Nombre del barco:
Nombre de la banda:
Descripcin:

Atributos Trasfondos y carga


Fortaleza:
Estructura:
Maniobrabilidad:
Movimiento:
Peso:
Peso mximo:

Dado Zona Mejoras


1-3 Frontal
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):
4-7 Lateral derecho
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):
8-11 Lateral izquierdo
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):
12-14 Posterior
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):
15-17 Inferior
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):
18-20 Superior
Blindaje:
PDE (inicial):
PDE (actual):

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Apndices

FICHA DE PJ Caractersticas principales


Nombre del personaje: Fuerza: Destreza:
Descripcin: Constitucin: Percepcin:
Voluntad: Habilidad:
Carisma: Inteligencia:
Sueo:
Historia: Caractersticas segundarias
Aturdimiento: _____ / _____
Vitalidad: _____ / _____
Humanidad: _____ / _____
PX Libres: _______ Defensa: ______
PX invertidos: ______ Nivel: ______
Personalidad:
Trasfondos
Habilidades
Alerta: 3+2 Pelea: 3+2
Persuasin: 3+2 Tenacidad: 3+2
Puntera: 3+2 Atletismo: 3+2
Agilidad: 3+2 Sigilo: 3+2
Educacin: Artesana:
Luchar: Disparo:
Tcnicas
Artillera: Coraje:
Conducir: Navegar: Nombre:
Intimidar: Montar: Sub-poderes (Nivel):
Subterfugio: Supervivencia:
Liderazgo: Actuar: Nombre:
Etiqueta: Juego: Sub-poderes (Nivel):
Acrobacia: Mecnica:
Callejeo: Medicina: Nombre:
Ciencia: Investigacin: Sub-poderes (Nivel):
Climatologa: E. Animal:
Orientacin: Phoneglyphs: Nombre:
Sub-poderes (Nivel):

Equipo (Bono) Nombre:


Sub-poderes (Nivel):

Nombre:
Sub-poderes (Nivel):

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Apndices

TCNICAS DE EJEMPLO: TCNICA 4: Geppou - "Paseo lunar" (5 PG)


De una patada al aire logran impulsarse
ROKUSHIKI ms, haciendo el efecto de que volasen.
Rokushiki (las seis tcnicas) es una habilidad
Poder 1: Movimiento 5. Puede
caracterstica de todos los CP9 a excepcin de
desplazarse a 32 m/turno por el aire
Nero que utiliza Yonshiki (cuatro tcnicas). Aun
hasta finalizar la accin en curso.
as han existido casos de miembros de la marina
o del gobierno mundial que posen estas tcnicas. TCNICA 5: Kamie - "Papel de dibujo" (5 PG)
Eso hace pensar que estn reservadas a
Una tcnica que hace que sus cuerpos
personajes con rango alto dentro del gobierno.
sean ms ligeros (como una hoja de
TCNICA 1: Shigan - "Dedo pistola" (8 PG) papel) y les permita esquivar toda ataque
con suma facilidad
Una tcnica con la que endurecen tanto
el dedo y lo mueven a tan gran velocidad Poder 1: +5 a las tiradas para esquivar.
que logran penetrar la carne humana,
TCNICA 6: Rankyaku - "Pierna tormenta" (10 PG)
como si fuese el impacto de una bala.
Una tcnica ofensiva con la que dando
Poder 1: Tipo de Dao. Penetracin una patada al aire logran levantar un haz
(Letal). de viento cortante.
Poder 2: Rango 3. A ocho metros.
Poder 1: Rango 4. 16 m de distancia.
TCNICA 2: Soru "Afeitar" (5 PG)
Poder 2: Dao 1. +1 al dao
Una tcnica con la que mueven tan
Poder 3: Tipo de dao. Cortante (letal)
rpido las piernas que se desplazan ms
rpido de lo que puede apreciar el ojo TCNICA 7: Rokuougan - "Tcnica suprema del
humano. Rokushiki, pistola de los 6 reyes":(12 PG)
Poder 1: Movimiento 5. Puede Se juntan los dos puos uno encima de
desplazarse 64 m/turno hasta finalizar la otro y golpea al oponente, Luffy compar
accin en curso. este ataque con un impact dial de Skypea,
pero ms poderoso.
TCNICA 3: Tekkai - "Masa de hierro"(5 PG)
Poder 1: +12 al dao
Una tcnica defensiva con la que
endurecen el cuerpo hasta imitar la
dureza del hierro. Un golpe con fuerza
suficiente es capaz de "romper" el tekkai,
logrando as daar el usuario. Otro punto
dbil es que aunque endurece el cuerpo,
el usuario an es vulnerable a elementos
(como fuego).
Poder 1: Defensa +5

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Apndices

GLOSARIO El ltimo miembro imprescindible de la alianza


Saruyama es Masira, un gran gorila, capitan de
Adam los piratas de Masira, aparece en el captulo 219 y
la recompensa por su cabeza es de 23.000.000
Un rbol legendario en torno al que se construyo berries, se le conoce por el sobrenombre del "Rey
una ciudad que estaba siempre en guerra. Se dice del Salvamento".
que rbol se mantena en pie sin importar las
bombas que lanzasen. Con la madera de este Ya que es el encargado de rescatar barcos
rbol se construyo el barco de Gol D. Roger, el hundidos del fondo marino gracias a su barco.
Oro Jackson, y el segundo barco de los Sombrero All Blue
de Paja, el Thousand Sunny.
All Blue es un mar de leyenda, se rumorea que es
Alianza Saruyama el nico lugar en el mundo en donde los mares de
La alianza Saruyama consta de 100 miembros, North Blue, South Blue, East Blue, y West Blue se
repartidos entre los dos barcos de esta banda, la conectan. En este ocano legendario se dice que
recompensa total por esta tripulacion es de se pueden encontrar peces de todos los mares.
59.000.000 berries. Esta banda se encuentra Se encuentra en el Grand Line.
actualmente en Jaya. Esta es una banda que se Aqua Laguna
dedica bsicamente a la recuperacin de tesoros
en el fondo marino. Es una inundacin que se produce todos los aos
en Water 7. Una bajada de la marea es seguida
El lder de esta banda es Montblanc Cricket. Es el de un aumento de esta. Cada ao la ciudad se
descendiente de Montblanc Norland al que hunde un poco mas por las consecuencias del
acusaron de mentiroso al llevar a su rey a una Aqua Laguna.
misteriosa isla donde Montblanc deca haber
descubierto una ciudad de oro en uno de sus Baratie
viajes. Cuando la flota del rey llego a la isla no
El Baratie es un restaurante martimo regetado
descubri nada y Montblanc llego a la conclusin
por el famoso pirata Zeff "Pies Rojos" que esta
de que la parte de la isla donde se encontraba la
localizado en East Blue y cercano a la entrada al
ciudad de oro haba sido ascendida hacia el cielo.
Grand Line.
Esa isla es la que se conoce actualmente como
Jaya, en la que Cricket permanece en busca de la Baroque Works
ciudad de oro.
Baroque Works es una organizacin criminal
Cricket utiliza el buceo como arma para descubrir dirigida por Crocodile (Mr. 0). Su labor principal
tesoros hundidos. es la de caza recompensas, pero Crocodile planea
Otro miembro de la tripulacin es Shoujo un gran utilizarla para hacerse con el control de Arabasta.
orangutn, capitan de los piratas de Shoujo,
Bikkuri Zombie
aparece en el captulo 226, la recompensa por su
cabeza es de 36.000.000 berries. Es conocido por El nombre original de la "Sorpresa Zombie". Est
el sobrenombre del "Rey de la Exploracin formada por zombis que usan como cuerpo los
Submarina" y utiliza un micrfono como arma, adornos de la mansin de Hogback.
emitiendo grandes ondas sonoras que perjudican
al enemigo y destruye la cubierta del barco Billions
enemigo, aunque un gran inconveniente es que Los Billions son 200 personas sin rango dentro de
tambin destruye tu barco. Baroque Works que trabajan bajo las ordenes de
Shoujo utiliza su micrfono como sonar para los Agentes Oficiales (Mr. 0 - Mr. 5).
descubrir barcos hundidos y asi poder descubrir
sus tesoros.

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Apndices

Buster Call En caso de no quedar ningn miembro de inters


se puede decidir quedarse con el "Jolly Roger"
La Buster Call es una orden de emergencia que (bandera) del contrario. El equipo que pierda su
convoca a cinco Vice Almirantes de la marina y bandera tendr que superar la vergenza de la
diez barcos de guerra, una fuerza militar de nivel derrota y navegar sin bandera durante el resto de
de guerra nacional. Solo un almirante puede dar su existencia.
esta orden.
La decisin de participar en el juego solo puede
Hasta el momento, solo se conocen 2 islas que han ser tomada por los capitanes, cuando los
sido vctimas de la Buster Call: Ohara y Enies capitanes estn de acuerdo, ambos disparan un
Lobby. Una Buster Call solo puede ser ordenada
arma y el que lo haga ms alto decidir las reglas
por un Almirante
del juego.
Compaia Galley-La Den Den Mushi
Es la compaa de carpinteros de Water Seven.
"Caracolfonos. Son el principal mtodo de
Esta liderada por Iceburg, amigo de Franky y
comunicacin del mundo de One Piece. Existen
estudiante de Tom. La "Galley-La" estaba
varios modelos que vienen a sustituir los
compuesta por los miembros del CP9 que
telfonos, los proyectores de imgenes, los faxes
actuaban en misin secreta (Blueno, Rucchi,
y los transmisores del mundo real.
Califa y Kaku), hasta que se revelaron sus
verdaderas intenciones. Delacure Mihawk
El carpintero que ms destaca despus de Este extrao personaje con tan gran cualidad en
Iceburg es Paully, un carpintero que tiene una el manejo de la espada es conocido como el
especial habilidad con las cuerdas y un chico muy Cetrero Fantasmal.
tmido. La Galley-La esta creada a partir de los
cimientos de los Tomss Workers, alumnos de Zoro quiere encontrarlo para batirse con el por
Tom (Franky y Iceburg). segunda vez y poder vengar su derrota y as
proclamarse mejor espadachn.
Se dedican a la reparacin de Barcos y a la
creacin de los mismos. El barco de Gold D. Roger Mihawk tiene un poder misterioso, es un
fue creado en Water Seven por Tom, estaba Shichibukai, consigui destruir la flota de Krieg,
hecho de una madera especial, de un rbol conoce a Shanks, se dice que entrenaron juntos.
milenario, la mejor madera del mundo. Una No se sabe la direccin que lleva, pero estamos
madera que vale alrededor de 200 millones de seguros de que se volvern a encontrar con
Berries y de la que est hecha el Thousand Sunny, nuestros hroes.
el barco de Sombrero de Paja.
Lo que tampoco se sabe es su recompensa en
Ahora Paully ha sido nombrado el jefe de los berris.
carpinteros
Dial
Davy Back Fight
Los diales son objetos con forma de concha
El Davy Back Fight es un juego creado hace procedente de la isla del cielo. Estos acumulan
muchos aos en Kaizoku Jima, el supuesto energa que posteriormente es liberarada
paraso de los piratas, situado en algn lugar del pulsando un botn que posen.
Grand Line.
Hay diales de todo tipo y tamao. Dependiendo
El juego consiste en la obtencin de una banda del tipo los diales pueden desprender desde
mejor, obteniendo para la suya propia los calor, aire, sonido, o aromas. Y dependiendo de
miembros de la tripulacin contraria. El ganador su tamao estos podrn absorber ms energia y
puede elegir a cualquiera de los miembros de la expulsarla en mayor cantidad.
banda contraria, el elegido a de ofrecer lealtad a
su nuevo capitn.

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Apndices

Los diales son muy usados en las islas del cielo Impact Dial: Un Impact Dial acumula una gran
pues tienen multitud de funciones y se usa en cantidad de energa despus de haber absorbido
numerosos objetos. Aunque parece que son el impacto de un golpe (usndolo como un
desconocidos en el las isla que se encuentran en escudo), la cual se suelta a gran presin al apretar
el mar, de hecho Usopp decide hacerse de el botn que tiene el dial (usndolo como un
algunos de ellos para usarlos como arma. arma). Esta fuerza acumulada es capaz de herir a
Luffy, tambin es capaz de absorber el impacto
Axe Dial: Este dial tiene el poder de cortar como
de los golpes y las explosiones. Puede hacer dao
un hacha, de ah su nombre (Axe o Hacha). Los 50
al usuario que lo activa si no es capaz de aguantar
guardaespaldas de Enel poseen un dial de este
la fuerza que impulsa desde su botn. Se
tipo el cual es usado la Guerra del cielo contra los
desconoce el lmite de impacto que puede
guerrilleros. Aunque tambin se le puede dar
acumular.
otro uso.
Jet Dial: Una versin mejorada del Breath Dial, Al
Ball Dial: Presionando el botn de este dial hace
apretar su botn soltaba aire a una gran presin,
aparecer una nube en forma de esfera o pelota
pero desaparecieron, aunque aun en Skypiea
que puede servir para sentarse en ella. Este es el
aparecieron algunos. El sacerdote Gedatsu posee
dial que usa el sacerdote Satori en su bosque de
dos en sus brazos para propulsar sus puos y
pelotas
hacer ms dao. Tambien son usados para
Breath Dial: Es capaz de almacenar corrientes de propulsar el arca voladora de Enel.
aire y luego expulsarlas en un golpe. Tiene
Lamp Dial: Simplemente al apretar el botn hace
mltiples usos, uno de ellos es el de propulsar los
iluminar el dial, se usa en para tener luz en las
barcos sin necesidad de vela, expulsando una
casas.
gran corriente de aire que al chocar con el mar
hace que se muevan. Es unos de los diales que Milky Dial: Puede almacenar energa
forma el Waver. desconocida, la cual hace salir del dial nubes que
crean una especie de carretera. Los guerrilleros lo
Flame Dial: Un Dial que absorbe y expulsa llamas
usan en la Guerra del Cielo para poder patinar
de fuego, no se confundan con el Heat Dial. El
sobre las nubes que crea.
pjaro del Sacerdote Shura tiene uno en su boca,
el cual hace que al respirar expulse fuego en vez Reject Dial: El Dial ms peligroso, es extrao
de aire. encontrarlo y su uso es similar al del Impact Dial,
solo que este puede producir un gran dao tanto
Flash Dial: Es un Dial que almacenan y produce
al Usuario como al Enemigo. Al apretar el botn
luz. Este dial emite un breve destello pero muy
libera su poder que es 10 veces el poder del
brillante. Se usa contra los enemigos y hacen que
Impact Dial. Lo usa Wiper, su poder se ve
estos se queden sin poder ver durante un breve
claramente cuando este usa su dial contra el
periodo de tiempo. Tambien se usa junto con el
Gigant Jack rompindole a la mitad por el
vision dial formando as una camara fotografica.
impacto.
Flavor Dial: Sirve para Almacenar todo tipo de
Tone Dial: Simplemente absorbe y reproduce el
olores y gases, incluso gases incendiarios.
sonido. Como una simple grabadora.
Heat Dial: Este dial emite calor, los habitantes del
Vision Dial: Utilizado para capturar fotos o
cielo lo usan para calentar, sobre todo en la
videos, es el trabajo de una simple cmara de
cocina. El Sacerdote Shura usa uno cual esta
fotos.
puesto en su lanza para soltar grandes cantidades
de calor contra el enemigo. East Blue.
East Blue es el mar ms al este. Este es el lugar
donde comienza la aventura de Luffy. Se dice que
los piratas de este ocano son las ms dbiles del
mundo.

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Apndices

Eternal Pose Gold D. Roger


Son una variacin del Log Pose. La diferencia es Este pirata fue el
que estas brjulas siempre apuntan a la misma mejor de todos.
isla lo que resulta til para atajar o regresar a Consigui todo lo
islas sin recorrer el camino usual. ms deseado, el
oro, la fama, y el
Extol poder. Gold Roger
Es la moneda oficial de Skypiea, el valor de fue capturado, se
10.000 extols equivale a 1 Berrie. dice que por alguien de la armada, y ms tarde
fue ejecutado en su ciudad natal, aunque, en
Flintlock (fusiles) realidad, se entreg voluntariamente, despus de
El arma de fuego ms utilizado en el mundo de descubrir que tena una enfermedad terminal.
One Piece. Las Flintlock reales necesitan ser La D. es un misterio, ya que Ace, Barbanegra,
cargadas con cada disparo pero Oda, para dar Luffy, Roger y Saul lo llevan.
dinamismo a la serie, dijo que en su mundo
Sus ltimas palabras dieron comienzo la Gran Era
pueden disparar repetidas veces.
de la Piratera.
Florian Triangle
Kairouseki
Unas aguas misteriosas donde se dice que
Kairouseki (O piedra marina) es una sustancia
desaparecen los barcos en extraas
natural (aunque aparentemente rara) que
circunstancias para ms tarde reaparecer sin su
cancela los poderes de las Frutas del Diablo,
tripulacin. La gente habla de la existencia de
segn el capitn Smoker, el Kariouseki "emite el
fantasmas.
mismo tipo de energa que el mar". Normalmente
Franky Family en One Piece, el Kairouseki se encuentra en
forma de aparatos de restriccin de la Marina,
La Franky Family es una compaa de desmantela tales como esposas o jaulas, para usarse cuando
dores formada por todos aquellos que se arresten usuarios de Frutas del Diablo.
suspendieron el examen de acceso en la
compaa Galley-La. La Franky Family tambin Cuando una persona que comi una fruta del
ejercen de cazare compensas, se encarga de diablo entra en contacto con Kairouseki, toda su
robar y derrotar a los piratas de la isla. energa se le ir del cuerpo y no podr usar sus
poderes, lo cual tiene el mismo efecto que si
Haisenjima fueran arrojados al mar.
"Isla Desguace" - El cementerio de barcos de El grado de que tan dbil queda alguien que
Water Seven, el cual antes fue el lugar de trabajo comi una Fruta del Diablo al estar en contacto
de los Toms Workers. con Kairouseki vara segn la densidad y
composicin. Por ejemplo, las esposas echas de
Heaven's Gate Kairouseki les quitan su habilidad de realizar sus
Es la entrada a Skypiea, custodiada por Amazon poderes pero an son capaces de caminar,
quien se encarga de que los visitantes paguen mil mientras que la punta del jutte de Smoker hace
millones de extols por la entrada. Todo aquel que que un usuario se vuelva muy dbil e incapaz de
no page este impuesto es declarado criminal. moverse. Cabe mencionar que el Kairouseki es
ms difcil de romper que el diamante.
Los efectos del Kairouseki tambin afectan a las
criaturas del mar, como a los "Reyes del Mar"
(Monstruos marinos del mundo de One Piece).
Cuando se cubre la parte de abajo de un casco,
tambin llamada Carena, de un barco; las
criaturas marinas que estn debajo de l no
notaran su existencia y no lo atacaran.

- 68 -
Apndices

Mantra El tesoro puede ser cualquier cosa, o


simplemente oro, o algo simblico como, por
Habilidad especial que posean los sacerdotes de ejemplo, el sombrero de Luffy, o tambin se dice
Skypiea y el Dios Enel. Esta habilidad consista en que est all su barco, el Oro Jackson.
predecir los movimientos de los rivales pudiendo
as evitarlos. Adems esta habilidad le permita a Lo que sea se sabr algn da, cuando nuestros
Enel detectar las personas que estaban en Upper hroes lleguen a Raftel y lo encuentren por fin.
Yard y Skypiea y usar sus ataques elctricos de Thriller Bark
largo alcance contra ellos.
El barco piratas ms grande del mundo, tanto que
Para que un personaje pueda usar esta cualidad,
parece una isla encantada que vaga por el mar.
ha de pertenecer a Skypedia (tener el trasfondo
Dentro del barco tiene cabida un bosque, un
de Ajeno) y tener algn nivel en la habilidad de
cementerio, y una gran mansion, que es el mstil
Mantra.
del barco. El casco del barco est unido al mastil
Ryuma por grandes cadenas, y existe un foso entre el
centro de la "isla" y el propio caso, lo que da la
Legendario Samuri, conocido por cortar a un impresion de estar rodeada por una muralla.
dragn con su espada, una de las 21 espadas
legendarias: la meitou Shuusui. Su cuerpo fue Posee dos velas a babor y estribor del casco, con
reconstruido por el Dr. Hogback y se uso la el nombre del barco escrito en una de estas a
sombra de Brook para darle vida. Se convierte as cada lado. Ademas la vela mayor est situada
en el guardin que custodia los pasillos de la sobre la mansin, es negra, y tiene el Jolly Roger
mansin de Thriller Bark a las rdenes de Gekko de Moria pintado en blanco.
Moria. El barco siempre navega en el Florian Triangle,
aprovechndose de los piratas que Uno de
Shanks piratas del bosque, hablando sobre el gran barco
Shanks es el capitn pirata por all pasan.
de los piratas
Uno de piratas del bosque, hablando sobre el
pelirrojos, ha
gran barco pirata
pasado gran parte
en la infancia de Es el navo del miembro del Ouka Shichibukai,
Luffy con l. l le Gecko Moria, y donde reside su tripulacin y su
regalo el sobrero de ejrcito de zombis.
paja que lleva
siempre Luffy. Shanks naci 15 aos antes de la
Tenryuubito
Era de la Piratera. Los descendientes de la nobleza del gobierno
Shanks perdi el brazo al salvar a luffy, pero aun mundial, quienes tienen toda clase de privilegios,
as, su poder es tremendo, con l en su como esclavizar piratas y otro tipo de personas. Si
tripulacin viaja el bucanero Yasopp, el padre de son atacados, tienen la facultad de llamar a un
Usopp. almirante. Estos sujetos, usan una burbuja en su
cabeza para no respirar el aire de los dems y son
La trayectoria que llevan es un misterio aunque verdaderamente odiosos.
aun as seguro que tambin suean con conseguir
el deseado One Piece. Se les puede ver en todas las grandes ciudades,
pero son mucho ms prolficos en el Archipilago
No se sabe su recompensa, pero seguro que es Sabaody, ya que en l se encuentra el cuartel
muy alta. general de la marina.
Tesoro OnePiece Tobiuo Riders
Otro misterio sin resolver es que es el One Piece, Contrabandistas de esclavos que viajan en peces
el oculto tesoro que hay en la ltima isla de voladores enormes. Su rea de influencia se
Grand Line. encuentra entre el Archipilago Sabaody y la isla
Gyojin.

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Apndices

PERSONAJES DE Navegante
Caractersticas Habilidades (29 PG)
EJEMPLO
Fue: 6 Atletismo: 3
Capitn
Con: 6 Alerta: 3
Caractersticas Habilidades (15PG)
Des: 7 Educacin: 3
Fue: 8 Atletismo: 5
Per: 4 Pelea: 3
Con: 8 Alerta: 3
Des: 8 Educacin: 3 Vol: 7 Persuasin: 3
Per: 4 Pelea: 5
Int: 11 Puntera: 3
Vol: 7 Persuasin: 3
Int: 7 Puntera: 3 Hab: 11 Sigilo: 4
Hab: 6 (-2 por manazas) Sigilo: 3 Car: 4 Tenacidad: 5
Car: 8 Tenacidad: 4
Etiqueta: 5 Lucha: 7
Vitalidad: 56 Liderazgo: 5 Vitalidad: 42 Orientacin: 5+1
Aguante: 105
Defensa: 17 (19 en forma hbrida) Aguante: 91 Climatologa: 5+1
Defensa: 16 Navegar: 6+1
Ventajas (22 PG) y desventajas (11 PG)
Ventajas (10 PG) y desventajas (0 PG)
- Lder
Navegante
-Casanova
Espadachn
- Fruta Zoan Ryu Ryu No Mi (Dragn: FUE+6,
HAB-3, CAR-3, Etiqueta-5, Volar +5; hibrido Equipo (6 PG)
humano-dragn: FUE+4, DES+2, HAB-3, CAR-3, Florete
Etiqueta-5, Volar +5).
Tcnicas.
- Pervertido nv5
Tcnica 1: espada del diablo del viento (5 PG).
- Vago Refinada arte de lucha de movimientos finos y
Equipo (0 PG) elegantes, basadas en el clima y las fuerzas de la
naturaleza.
Tcnicas
Poder 1: crear viento +5. La espada emana
Tcnica 1: aliento. 8 PG. Gracias al poder de la
una corriente de viento, que permite golpear y
fruta, el PJ posee un arma de aliento, similar a la
bloquear con ms fuerza.
de un dragn.
Poder 1: crear fuego +4.
Poder 2: dao +4.
Tcnica 2: sonrisa reluciente. 6 PG
El personaje muestra una amplia sonrisa,
enseando a ms no poder sus blancos dientes,
dejando fascinados cualquiera que lo mire.
Poder 1: aumento en persuadir + 3.
Poder 2: aumento en liderazgo +3.

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Apndices

Poder 3: rea de efecto nv 3. 16m. La masa no


puede ser extendida ms de esa distancia.
Cocinero
Tcnica 3: condimentos especiales de chef
Caractersticas Habilidades (21 PG) supremo (7PG). El cocinero saca de un bolsillo
Fue: 8+1 Atletismo: 7 una serie de especias e ingredientes y los
espolvorea encima de la comida o la bebida. Esto
Con: 8+1 Alerta: 3 provoca ciertos efectos en quienes comen esa
Des: 5-2 Educacin: 3 comida luego.
Per: 9-2 Pelea: 7 Poder 1: aumentar nv 2. Cocinar +2.
Vol: 8+2 Persuasin: 3 Poder 2: tipo de dao (alucingeno). La
comida del chef puede ser un veneno
Int: 4 Puntera: 7
poderoso.
Hab: 9 Sigilo: 3
Poder 3: efecto curativo. La comida del chef
Car: 4 Tenacidad: 5 puede servir para reponer energas.
Vitalidad: 63 Artesana (cocinar): 5+2 Mdico
Aguante: 114 Caractersticas Habilidades (33 PG)
Defensa:16 Fue: 4 Atletismo: 5
Ventajas (29PG) y desventajas (24PG) Con: 6 Alerta: 6
Des: 8 Educacin: 5
- Cocinero
Per: 8 Pelea: 6
- Gremio de cocineros Vol: 5 Persuasin: 3
Int: 10 Puntera: 3
- Cachas nv1
Hab: 10 Sigilo: 3
- Cabezota Car: 3 Tenacidad: 7
- Obeso Vitalidad: 42 Disparo: 4
Aguante: 66 Medicina: 4+3
- Enemigo nv4 (su propia familia) Defensa: 20 Ciencia: 4+3
- Miope. Investigar: 7
Ventajas (10 PG) y desventajas (10 PG)
Equipo (2 PG)
Mdico
Rodillo de amasar (maza) de aluminio.
Cientfico
Tcnicas
Debilucho
Tcnica 1: ataque especial rodillo de cocina (2
PG). Tcnica secreta de los maestros de cocina Equipo (7 PG)
que consiste en lanzar el rodillo con una gran Pack mdico
fuerza. El rodillo vuelve a la mano del cocinero
una vez lanzado. Rifle

Poder 1: dirigido nivel 2. Tcnicas

Tcnica 2: masa de pizza multiforme (9 PG). El Tcnica 1: Pcimas (11 PG). El mdico es capaz de
cocinero es capaz de moldear la harina, como las crear un lquido que restaura la salud, droga o
usadas en pizzas y pasteles, para crear daa a aquel que le caiga encima.
estructuras slidas o para atacar con ella. Pode 1: Efecto curativo Nv1.
Poder 1: crear nv3. Crea hasta 15kg de masa Poder 2: Efecto ilusorio.
de harina y agua.
Poder 3: Tipo de dao letal.
Poder 2: manipular a nivel 3. Permite moldear
y dar forma a la masa previamente creada.

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Apndices

Artillero Tcnica 2: balas cargadas (1 PG). El artillero carga


con su propia fuerza espiritual la municin de su
Caractersticas Habilidades (18PG) arma, aumentando el dao.
Fue: 7 Atletismo: 5 Poder 1: aumentar dao nv1.
Con: 7 Alerta: 5 Tcnica 3. Recarga (2 PG). El artillero puede
Des: 7 Educacin: 3 recargar armas de energa con su mera fuerza
espiritual.
Per: 10 Pelea: 5
Poder 1: crear calor nv1. El artillero es capaz
Vol: 3 Persuasin: 3 de generar calor y recargar as su dial de
Int: 6 Puntera: 5 fuego. Cada PM recarga un disparo.
Hab: 3 Sigilo: 3 Poder 2: crear fro nv1. El artillero es capaz de
generar fro y recargar as su dial de hielo.
Car: 3 Tenacidad: 4
Cada PM recarga un disparo.
Vitalidad: 42 Artillera: 5
Samuri
Aguante: 60 Disparo: 5
Caractersticas Habilidades (21 PG)
Defensa: 18 (24 en fomra de halcn, 20 en forma
hbrida).
Fue: 10+1 Atletismo: 5
Ventajas (36 PG) y desventajas (23 PG)
Con: 6+1 Alerta: 6
- Ajeno
Des: 12 Educacin: 3
- Tirador
Per: 5 Pelea: 5
- Sentido agudo (vista)
Vol: 8 Persuasin: 3
- Ambidiestro
Int: 4 Puntera: 5
- Tori tori nomi modelo halcn (Halcn: DES+6,
Hab: 7 Sigilo:7
HAB-3, CAR-3, Artillera-5, Volar +5; hibrido
humano-halcn: FUE+2, DES+2, PER +2, HAB-3, Car: 4 Tenacidad: 7
CAR-3, Artillera-5, Volar +5). Vitalidad: 63 Lucha: 5 +3
- Amnesia (4) Aguante: 90
- Cdigo de honor (5) Defensa: 21
- Enemigo (4) Ventajas (20 PG) y desventajas (10 PG)
- Cientfico - Karateca
- Proscrito - Cachas NV1
Equipo (4 PG) - Espadachn
2 pistolas de diales (pistolas) - Miedo (a las araas)
-dial de fuego (pistolas) menor (capacidad 4/ 20 Equipo (9 PG)
disparos)
Katana
-dial de frio (pistolas) menor (capacidad 4/ 20
disparos) Tcnicas

Tcnicas Tcnica 1: aura de fuego (10 PG). El puo del


luchador se enciende con una llama que puede
Tcnica 1: bolsillo de cacharros (2 PG). El inventor propagarse a voluntad.
puede sacarse un cacharro de un bolsillo, que le
dar una bonificacin en una tirada determinada. Poder 1: transferir fuego +5.

Poder 1: cuerda. Aumentar escalar +1. Poder 2: manipular fuego +5.

Poder 2: bomba de humo. Aumentar sigilo +1.

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Apndices

Carpintero Soldado/pirata de relleno


Caractersticas Habilidades (20 PG) Caractersticas Habilidades (22 PG)
Fue: 4 Atletismo: 4
Fue: 10 Atletismo: 7
Con: 8 Alerta: 3 Con: 4 Alerta: 4
Des: 7 Educacin: 6 Des: 4 Educacin: 4
Per: 4 Pelea: 7
Vol: 9 Persuasin: 3 Per: 4 Pelea: 4
Int: 4 Puntera: 5 Vol: 4 Persuasin: 4
Hab: 8+2 por manitas Sigilo: 5
Int: 4 Puntera: 4
Car: 6 Tenacidad: 3
Artesana: 5+3 Hab: 4 Sigilo: 4
Vitalidad: 56
Car: 4 Tenacidad: 4
Aguante: 102
Disapro:4
Defensa: 20
Vitalidad: 4 Lucha: 4
Ventajas (25 PG) y desventajas (8 PG)
Aguante: 48 Navegar: 4
- Doru Doru No Mi
Defensa: 14 Montar: 4
- manitas
Equipo (8PG)
- tuerto
Fusil
- feo
Cuchillo
Equipo (2 PG)
Herramientas de carpintero Soldado/pirata de relleno II
Tcnicas Caractersticas Habilidades (22 PG)

Tcnica 1: martillos de cera (7 PG). El carpintero Fue: 5 Atletismo: 4


crea dos martillos (mazas) de cera para combatir Con: 5 Alerta: 4
contra sus enemigos.
Des: 5 Educacin: 3
Poder 1: invocar maza.
Per: 4 Pelea: 5
Poder 2: dao letal. La maza causa dao letal
en lugar de contundente. Vol: 3 Persuasin: 3

Tcnica 2: tentculos de cera (9 PG). El carpintero Int: 3 Puntera: 5


puede crear tentculos y estructuras de cera. Con Hab: 4 Sigilo: 4
los que agarrar y estrujar cosas.
Car: 3 Tenacidad: 4
Poder 1: crear cera nivel 3.
Disapro: 5
Poder 2: manipular a nivel 2.
Vitalidad: 5 Lucha: 5
Poder 3: controlar a nivel 3. Los tentculos
Aguante: 48 Navegar: 3
pueden proyectarse hasta 8 metros.
Defensa: 16
Equipo (11PG)
Espada larga
Rifle

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Apndices

Historia de la Tripulacin tiempo en un sitio fijo porque la marina le persegua


por algo que no quiso decirnos. Ryuu nos aconsej
En One Peice los sucesos personales y la trama de buscar a un buen navegante ya que nosotros no
la historia son tan importantes o ms que los tenamos formacin de ese tipo y de seguir axial mucho
tiempo seguramente nos lo cargaramos El Segador
combates y la accin. Por ello, es muy
Infernal, que es como bautizamos al barco. El capitn
recomendable que cada jugador se invente una sugiri tambin encontrar un buen cocinero ya que
buena historia sobre su personaje y, entre todos nadie sabe cunto tiempo vamos a estar navegando y
los jugadores, narren como se conocieron y como es bueno tener una dieta variada.
llegaron a formar la tripulacin. A modo de Mientras navegbamos Drake se mantena ocupado en
ejemplo, dejamos la historia introductoria de los la creacin de una bandera para el barco, despus de
personajes que usamos en la partida por foro de unos cuantos intentos el capitn le dio el visto bueno a
Comunidad Umbra: esta.
Mi nombre es Kyle Ryoga y esta es la historia de mi Paramos a buscar provisiones en una gran isla con
tripulacin. Viva una vida tranquila en mi pueblo una ciudad muy grande y rica en comercio. Ryuu se
natal, junto a una preciosa chica que conoca desde quedo en el barco reacio a dejarlo solo, el capitn, se
pequeos. Nos prometimos siendo muy jvenes y march detrs de un grupo de jovencitas y Drake se
aunque yo soy muy mujeriego siempre la he sido fiel. dirigi a la plaza del pueblo a comer algo, el pueblo
Un da mientras sal a pescar con mi to, un barco estaba lleno de gente y nadie hacia caso a William
pirata lleg al pueblo y arrasaron con todo, llevndose axial que se sent en una mesa repleta de platos
a mi prometida. Justamente en ese momento llegue con extraos los cuales acabaron siendo devorados por
mi to y vi como la arrastraban en contra de su Drake.
voluntad a ese gigantesco galen y se marchaban Este tipo se acerco a Drake maldicindolo por haberse
disparando y festejando su botn obtenido. Sin comido su comida y deca algo de que era para el
pensarlo ni un momento me desped de mi to y me concurso que se celebraba en ese mismo momento en
marche en la barcaza de pesca a buscar a mi el pueblo. Drake ante la avalancha de acusaciones del
prometida. cocinero no pudo empeorar la cosa, ms que le dijo
Tras das y das navegando sin rumbo alguno y sin que su comida no era para tanto y que de todas formas
rastro del galen pirata se encontr en medio de lo que no ganara. Esto llego a una pelea verbal entre los dos.
pareca un cementerio de barcos. Una docena de En medio de la pelea llego Kyle y escucho al cocinero
barcos flotaban hechos aicos dejando una sombra gritar que lo haba jodido su sueo de ser un chef
imagen de aquel lugar. Entre unos tablones haba un reconocido y probar todos los platos del mundo. Kyle
joven medio muerto naufragando. Me acerque a intervino separndonos y mirndole fijamente a la
aquellos tablones y recog al joven. Dos das despus cara le dijo : Pero que dices, podrs ser un chef
el joven despert, reconocido si te alistas en nuestra tripulacin y
cocinas por todo el mundo, mientras te quedes aqu
Tras despertar pareca muy nervioso como si no solo sers un buen chef en este pueblo, nada ms, axial
supiera quin era ni que hacia all. Su nombre es que nete a nosotros. As formo parte de la tripulacin
William J. DRAKE lo supo porque lo lleva grabado en Ryback OKonel.
sus dos pistolas gemelas. Drake jur formar parte de
su tripulacin hasta que l le salvara la vida y axial Nos disponamos a zarpar una vez cargada todas las
poner fin a la deuda de sangre. provisiones cuando de pronto se escucho una fuerte
explosin, tras el humo se poda ver los cuerpos de
Siguieron navegando, Kyle le explico lo sucedido y sus cuatro marines en el suelo y un tipo con ropa deportiva
ganas por entrar en la Gran Line, pero aun le faltaba naranja corriendo hacia nosotros y subiendo echando
una buena tripulacin y un buen barco. Navegando nos chispas al Segador.
encontramos con varios grupos de piratas que
acabaron por reconocer su derrota ante nosotros, lo Mi nombre es Ikari Mameshiro y me ofrezco como
cual nos llev a conseguir una buena cantidad de navegante de vuestra tripulacin. Sin tiempo ni para
dinero. Pronto llegamos a una isla donde decidimos contestarle surgieron de la nada dos barcos de la
buscar un barco mejor para navegar y alguien que se Marina bombardendonos con artillera. Ryuu
encargue de l. En el muelle haba un joven de pinta maldeca a Ikari, mientras demostraba su gran pericia
extraa que trabajaba en la construccin de una al timn sacndonos de all velozmente y sin daos,
embarcacin. Hablamos con su capataz y acordamos William y Ryback aun discutan por lo de antes y el
un precio razonable para comprar ese navo. Al chico capitn sonrea felizmente al ver que ya tena
no le gusto mucho la idea de deshacerse de ese barco y tripulacin, pareca como si todos nos conociramos
si el barco se iba el tambin. de toda la vida.
Ryuu Ruosoku era el nombre de ese chico que accedi HACIA LA GRAN LINE!!!!
a formar parte de la tripulacin a cambio de
encargarse el nicamente del barco. Mientras
navegbamos nos cont que le encantaba ser
carpintero pero que no poda permanecer mucho

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Apndices

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