One Piece
One Piece
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1. One piece
1. ONE PIECE
NDICE
1. ONE PIECE 3
ndice 3
Presentacin 3
2. CREACIN DE PERSONAJES 5
El Concepto 5
Rasgos 5
Razas 7
Profesiones 13
Trasfondos 14
Tcnicas 17
3. SISTEMA DE JUEGO 21 PRESENTACIN
Resolver acciones 21
Fama, fortuna, poder
Los combates 27 El hombre que lo tuvo todo en este mundo fue el
Experiencia 31 Rey Pirata Gold Roger, y sus ltimas palabras
hicieron que todos los hombres zarparan al mar:
4. BARCOS 32
Creacin 32 Mi tesoro? Si lo quieren pueden quedrselo.
Trasfondos 34 Todas las riquezas de este mundo estn
disponibles para la persona que pueda
Manejar un barco 36
encontrarlas.
Viajar 38
5. EL MUNDO DE ONE PIECE 39 Y as, todas las almas valientes zarparon hacia el
Grand Line, en busca de sus sueos. La Gran Era
Historia 39
de los Piratas haba comenzado!
El Mundo 42
Lugares 43 Licencia
Organizaciones 53 C-System est bajo una licencia de Creative
APNDICES 57 Commons CcBySa.
Equipo 57 [Link]
Compendio de Frutas 58 sa/2.5/es/
Ficha de barco 62 Esto significa que el material creado por un
Ficha de PJ 63 artista puede ser distribuido, copiado y exhibido
Tcnicas de ejemplo: Rokushiki 64 por terceros siempre y cuando se muestren los
Glosario 65 crditos del artista original y se introduzca este
pequeo prrafo en la obra. Las obras derivadas
Personajes de ejemplo 70
pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de
estar bajo los mismos trminos de licencia que el
trabajo original.
Idea y Textos: Zart_One, Ryback.
Conejillos de indias: Dragoon, DRAKO_O,
Haruzame, Mefistfeles.
Ambientacin y personajes: Eiichiro Oda.
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Qu es un juego de rol? Qu es C-System?
Un juego de rol, es una experiencia ldica y C-System es un Conglomerado, Calculado, y
narrativa donde un grupo de compaeros Concienzudo, Compendio de reglas genricas
interpretan personajes (PJS) y actan ante las para poder confeccionar juegos de rol. O lo que
situaciones que les impone otra persona, es lo mismo, un conjunto de reglas unificadas y
denominada Mster, Narrador o director de que no se contradicen, para poder crearte el
juego (DJ), el nombre es lo de menos, como si juego de rol que t quieras.
fuese una obra de teatro. C-System da completa libertad a la hora de crear
En los juegos de rol no es necesario disfrazarse, ni cualquier clase de ambientacin.
actuar fsicamente, lo nico imprescindible es Ms informacin en: [Link]
imaginacin y ganas de pasrselo bien. Al system/
comienzo de una sesin el DJ va exponiendo los
hechos de una historia inventada por l, como si Qu es One Piece?
de una novela se tratase, y los jugadores van
Informacin sacada de Wikipedia:
narrando las actuaciones de sus personajes, tal y
como las haran ellos mismos si fuesen los One Piece es una serie japonesa de manga y
protagonistas de la historia. anime del autor Eiichiro Oda. Pertenece al gnero
de aventuras y accin (shounen).
Jugar al rol consiste en pasrselo bien
interpretando papeles ficticios en una historia. One Piece es una aventura pica de piratas. Es la
historia de un chico llamado Monkey D. Luffy
A lo largo del desarrollo del juego, en ocasiones,
quien, cuando tena 7 aos, comi
ser necesario comprobar si un personaje puede
accidentalmente una Akuma no mi, una Fruta
hacer algo, o le es imposible. Para resolver este
(mi) del Diablo (akuma). Luffy, inspirado por el
tipo de conflictos de forma justa y equitativa,
pirata Akagami no Shanks (Shanks el pelirojo),
existen las reglas de rol.
sale al mar diez aos despus para encontrar el
En este documento explicamos esas reglas de rol. gran tesoro One Piece y convertirse as en el Rey
En otros documentos, las aplicaremos a de los Piratas.
determinados gneros o historias concretas
En el inicio de la serie, 22 aos antes de la lnea
(ambientaciones), creando lo que se conoce
de tiempo actual en la serie, un pirata de nombre
como juego de rol.
Gol D. Roger, conocido como el Rey de los
Piratas, debido a que l y su tripulacin fueron
los nicos en cumplir la hazaa de recorrer por
completo la Grand line. Fue ejecutado por la
Marina, pero antes de morir, l habl acerca de
su famoso tesoro "One Piece". Su muerte
propici el inicio de la Gran Era de los Piratas,
que lanz a incontables piratas a la Grand Line
en busca del tesoro perdido. Luffy se convirti
en un pirata, deseando ser el prximo Rey de
los Piratas y zarpar para conocer amigos y tener
aventuras con ellos, teniendo como meta
encontrar el "One Piece".
En sus aventuras, Luffy derrotar a gran
cantidad de adversarios y, en su viaje hacia la
Grand Line, ir conociendo a los diferentes
personajes que irn siendo despus miembros
de su tripulacin.
La premisa bsica es muy sencilla: hazte pirata,
lnzate al mar, vive aventuras en un mundo
maravilloso, y lucha por conseguir tu sueo.
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2. Creacin de personajes
2. CREACIN DE
PERSONAJES
Un personaje es la representacin del jugador Un humano con un 2 es considerado un patoso, y
dentro de la historia, podramos decir que el fracasar automticamente en cualquier
jugador es un actor, y el personaje es su papel situacin medianamente complicada. Con un 1 se
dentro del a obra. Puede existir personajes es un completo intil, y solo se podrn realizar
principales, segundarios, personajes creados por acciones sumamente sencillas. No se puede tener
los jugadores y personajes creados por el master, un atributo a 0 sin estar muerto.
pero todos se crean igual.
Los atributos principales de este jeugo son:
Para crear un personaje has de pensar en un
Fuerza (FUE): La potencia muscular del
concepto, la esencia del mismo personaje, y
personaje.
aadirle unas puntuaciones en sus rasgos y su
profesin. Despus, opcionalmente, puedes Destreza (DES): La medida de los reflejos, la
agregar uno o varios trasfondos o tcnicas de coordinacin y la velocidad.
comabte para terminar de perfilar dicho Constitucin (CON): Determina la resistencia
personaje. fsica del personaje.
Percepcin (PER): El nivel al que trabajan los
EL CONCEPTO sentidos del personaje.
El primer paso es pensar que es lo que te quieres Habilidad (HAB): La destreza manual y
hacer. Explyate todo lo que desees en estos capacidad de usar objetos.
cuartos apartados:
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
Descripcin: Lo que es el personaje (Medico, aprender, razonar y recordar.
guerrero, soldado, etc.) As como una breve Carisma (CAR): Lo imponente o seductor que
descripcin fsica. resulte el personaje, as como su facilidad para
Sueo: El motivo principal de porque el personaje hacer amigos.
se ha hecho pirata y se ha lanzado al ocano. Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de su
carcter y su determinacin.
Historia: Un esbozo de cmo ha llegado el
personaje a ser lo que es. Todo atributo principal comienza a nivel 7 en
personajes principales y a nivel 4 en personajes
Personalidad: Cmo es el personaje a los ojos de secundarios. Para cambiarlos de nivel, puedes
los dems. (Arrogante, impulsivo, tmido, vividor, quitarte puntos de un artibuto y sumrselo a otro
paranoico, etc.) (podemos, por ejemplo, quitarnos 3 puntos en
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2. Creacin de personajes
Educacin: conocimientos generales sobre Liderazgo: para poder controlar a las masas o
historia, constumbes, geografa, etc. dirigir un ejrcito.
Puntera: para lanzar cosas y usar armas de Mecnica: para poder reparar maquinaria con
fuego menores. engranajes, poleas y pisotones (reparacin de
vehculos, desmontar artefactos, etc.).
Atletismo: resistencia, agilidad y podero
fsico. Las Habilidades Especiales son aquellas que no
se pueden aprender ni utilizar si el personaje no
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer posee un trasfondo relacionado.
cosas sin que nadie se entere.
Ciencia: nociones de fsica, qumica, biologa, y
Tenacidad: para estar atento, evitar el anlisis de sustancias.
tentaciones y no caer en engaos.
Climatologa: Conocimientos sobre los
Las Habilidades adquiridas son las que fenmenos meteorolgicos, como predecirlos
aprendemos a lo largo de nuestra vida, y que y aprovecharlos en tu beneficio. Muy til para
requieren un aprendizaje especializado. los navegantes.
Comienzan a nivel 0.
Orientacin: Para orientarse mediante las
Artesana: Un oficio o una maa del estrellas, buscar la ruta adecuada, leer cartas
personaje. Ejemplos: carpintera, herrera, y otras cosas relacionadas.
cocinar, etc.
Phoneglyphs: Habilidad prohibida por el
Luchar: uso de armas blancas Gobierno Mundial so pena de muerte. Permite
Disparo: uso de armas con gatillo leer la antigua lengua, manipular artefactos
antiguos y desvelar todos los misterios de la
Artillera: uso de armas pesadas Edad Oscura.
Coraje: para evitar el miedo Empata animal: para tratar con animales.
Conducir: manejar vehculos comunes
Navegar: manejar vehculos con timn.
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2. Creacin de personajes
Caractersticas derivadas
Las caractersticas derivadas son parmetros que
fluctana lo largo del juego. Se calculan
mediante operaciones sencillas con otros rasgos.
Vitalidad: CON x7 en personajes principales, CON
x1 en personajes segundarios. La vitalidad son los
puntos de vida de un personaje mortal, y mide su
resistencia al dao fsico letal (quemaduras,
cortes, disparos, etc.). Si en el futuro se habla de
algn modificador a la vitalidad, se sobreentiende
que se sumar o restar a Constitucin, antes de
calcular la Vitalidad.
Aguante: (VOL+CON) x6 en personajes
principales, CON + VOL en personajes
segundarios. Tambin llamado Aturdimiento.
Mide el aguante fsico y la resistencia ante
contusiones. Su valor se reduce cuando recibimos
contusiones, usamos tcnicas de lucha o nos
agotamos fsicamente.
Defensa (DF): Seala lo difcil que es daar al Los humanos son la raza ms comn en One
personaje en combate. Se calcula como Piece, con enorme diferencia. Se le puede
puntuacin en Destreza ms la puntuacin en la encontrar por todas partes incluso en los lugares
habilidad de Pelea, ms seis. ms recnditos, como Grand Line e Skypedia.
Por lo general, son personajes dbiles, y
necesitan de un medio adicional para aprender
tcnicas de combate (como aprender una
profesin o comerse una Akuma No Mi, la fruta
del diablo). No obstante, si se entrenan, pueden
igualar o sobrepasar a cualquiera de las otras
razas en combate.
Por defecto, todos los jugadores empiezan siendo
humanos, y es preciso invertir PG en alguna otra
raza para cambiar eso.
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
Paramecia. 10PG. El personaje que se coma una cambios: uno para reflejar su forma
de estas frutas adquiere una ventaja particular y animal, y otro para reflejar su forma
propia, que vara completamente de una fruta a hbrida. Para reflejar estas formas, resta 3
otra. Esta ventaja se puede manifestar de una de puntos en Habilidad y otros tres en
estas tres formas, a eleccin del jugador: Carisma, y repartirlos entre Fuerza,
Destreza y Percepcin a tu libre eleccin.
- Beneficio permanente. Otorga una
La modificacin de dichos atributos ha de
bonificacin de +8 en una habilidad o
estar relacionado con el animal que da
situacin especfica, o un +4 en dos
nombre a la fruta (que nadie le d por
rasgos. Por ejemplo, ser elstico te dara
ponerse +6 en Fuerza si te transformas
una armadura de +8 ante golpes y
en un gato, es ms lgico subirse a +3 la
contusiones, y ser resbaladizo un +8 en
Destreza y a la Percepcin). Una vez
las tiradas para deslizarte. Es obligacin
definidos estos dos cambios, sern
del Narrador determinar en qu tipo de
siempre los mismos para toda la partida.
tiradas se ha de aplicar el bono, pero
puede hacer concesiones si el jugador es - Nuevas habilidades. En su forma animal o
imaginativo e inventa nuevos usos para hbrida, el personaje puede tener nuevas
su poder. habildiades, como Volar, o Excavar. Para
ello, el personaje podr traspasar parte
- Una tcnica inicial. Algunos fenmenos,
de los niveles de una habilidad que tenga
como la capacidad de manipular
en su forma original, y sumrselos a esa
sombras, no quedan bien como un bono.
nueva habilidad (por ejemplo, nuestra
En este caso, el beneficio de la fruta ser
forma de halcn podra tener Persuadir -
una tcnica de combate de 10PG, que el
5 y Volar +5). Las habildiades cambiadas
jugador deber de inventarse.
sern siempre las mismas en cada
- Cualidad extica que no sea de combate. transfomracin pero, a medida que
Por ejemplo, atravesar paredes. La fruta subamos de nivel la habilidad en nuestra
da derecho a realizar una accin extraa forma original, la cantidad de puntos
e inslita, que no puede ser reflejada de traspasados a la forma alterna podr ser
otra manera. Es importante recalcar que mayor, si as lo deseamos.
esta opcin da el derecho a intentar
- Agotamiento. Mientras que el personaje
dicha accin, pero no tiene porque dar el
no est en su fomra original, contar con
xito automtico si la situacin es
15 puntos de Aguante menos de los que
complicada para el personaje, y el
le corresponden y no puede recuperarlos.
director de juego puede pedir la tirada
que estime oportuna si lo cree necesario. Zoan prehistrica. 20PG. Una clase especial de
Por ejemplo, si un personaje posee la fruta Zoan, donde el PJ se transforma en un
capacidad de atravesar paredes, animal prehistrico. Las reglas para las frutas
normalmente podr realizarlo sin Zoan Prehistricas son idnticas que para la tipo
esfuerzo, sin embargo, si la usa para huir Zoan corriente, salvo en tres detalles:
de un combate, igual el Narrador le pide
- La forma animal ser plenamente
una tirada de DES + Atletismo para
distinguible y, por tanto, no ser posible
comprobar si es lo suficientemente
usarla para pasar desapercibido.
rpido.
- Los animales prehistricos son ms
Zoan. 15PG. Permite al usuario transformarse en
brutos y grandes que los normales, y eso
un animal o en un hbrido humano-animal. Si se
ha de quedar reflejado en la ficha de la
aplican a un objeto, dicho objeto adquiere la
forma animal. La forma hbrida del
consciencia del animal al que hace referencia la
personaje pierde 3 puntos en Habilidad,
fruta. Los usuarios de tipo Zoan poseen tres
Carisma e Inteligencia, y se obtienen 9
cualidades:
puntos para recolocarlos en los atributos
- Redistribucin de puntos. Las Fuerza, Destereza o Percepcin cuando
trasfomraciones del personaje cambian cambies de forma.
las puntuaciones en sus atributos
- Resta 20 de Aguante, en lugar de 15.
principales. El personaje contar con dos
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2. Creacin de personajes
Zoan mitolgica. 30PG. Son las ms raras de Zoan artificiales. 15PG o 30PG. Durante el Arco
todas las Akuma No Mi. Esta fruta permite a su de Punk Hazard, se revela que el Dr. Vegapunk
usuario transformarse en una bestia mitolgica. intent crear su propia Fruta del Diablo, sin
Este tipo de frutas combinan los efectos de las embargo, el fruto resultante fue un fracaso.
frutas Zoan prehistricas y Paramecia: El Momonosuke encontr la Fruta del Diablo
personaje que las consuma obtiene la capacidad Artificial que fall y se la comi. Como resultado,
de transformarse en un animal y en un hbrido, y, se transform en un pequeo dragn oriental
adems, obtiene un bono de +8, o dos bonos de que puede volar. Esto quiere decir que el
+4, en algn aspecto relacionado con su fruta. Un gobierno, u otra organicacin de vuestro juego,
ejemplo sera la Tori-Tori No Mi modelo fnix, tal vez, pueda crear sus propas frutas zoan, con
que permite transformar al personaje en un sus propias cualidades. A nivel de reglas, este tipo
fnix, y en un hbrido hombre-fenix, a parte de de Akuma No Mi pueden ser tratadas como Zoan
darle la facultad de atacar con fuego (+4 de dao) corrientes, o Zoan Mitologicas, en funcin sus
y regenerar 4 puntos de salud por turno. cualidades.
Zoan despertar. 20PG. Son unas frutas que Logia. 40PG. Las ms raras de todas despus de
otorgan la capacidad de ser ms fuertes, ms las Zoan mitolgicas. Con estas frutas, el
rpidos y ms duros de lo que las capacidades de personaje puede convertir su cuerpo, completa o
las Frutas del Diablo Zoan conceden con parcialmente, en una sustancia de tipo elemental,
normalidad. Al parecer, este tipo de Akuma No como arena, oscuridad, o fuego. Los usuarios de
Mi funcionan igual que las Zoan normales, pero estas frutas adquieren tres cualidades:
las trasnformaciones dan lugar a seres ms
- Inmunidad elemental. Siempre y cuando el
grandes y monstruosos. A nivel de reglas,
personaje no sea pillado por sorpresa (fallar
tratadlas igual que las Zoan Prehistricas.
una tirada de iniciativa por ms de 10
puntos), ser inmune al dao fsico. Esta
inmunidad tambin se aplica a cualquier tipo
de dao relacionado con el elemento de su
fruta (alguien de hielo, por ejemplo, ser
inmune al fro).
- Ventaja elemental. Estas frutas otorgan un
+8 en un rasgo en concreto, o un +4 en dos
rasgos. Por ejemplo, ser de magma, o de
fuego, aumentara tu dao cuerpo a cuerpo
en 8 puntos. El dao ocasionado por el
poder las furtas Logia no es considerado
dao fsico, por tanto, podran llegar a daar
a otros usuarios de Logia de tener xito en el
ataque.
- Debilidad elemental. Como todos los
usuarios de Akuma No Mi, los usuarios de
frutas tipo Logia son dbiles al contacto del
agua y sus derivados, pero, adems, cuentan
con otra debilidad adicional, propia de su
elemento, a definir por el Narrador.
Cualquier dao relacionado con dicha
debilidad afectar al usuario de forma
corriente (por ejemplo, Luffy, que era un
hombe de goma, poda golpear sin
problemas a Enel, que era un hombre de
electricidad).
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seduccin estn ocultos a la vista o demasiado lejos
contra el gnero opuesto. para ver de forma natural. Cada nivel
invertido en esta ventaja otorga un +2 a la
Cortes. 2 PG. +2 Carisma hacia los invitados.
habilidad Mantra, con la que podr leer y
Contacto. 1PG/uno. Alguien que puede ayudar al localizar mentes.
PJ en cosas pequeas, que no entraen mucho
- Hashoku ("Color de La Conquista") Es un
riesgo.
tipo de alto nivel de Haki que slo uno de
Dedicado. 2 PG. +2 Voluntad cuando sigue una un milln de personas nacen con el, con el
causa. que se puede subyugar las mentes de los
Gremio. 4PG. El personaje pertenece a un grupo dems. Suma el nivel de esta ventaja a las
social o laboral de cierta importancia, que puede tiradas de Intimidar y Persuadir. Si el
facilitarle cierta ayuda o informacin en un margen de xito sobrepasa al VOL del rival,
momento dado. Funcionaria como Rango y este quedar inconsciente.
Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje est
relacionadas con el grupo social muy unida, si un personaje se encuentra en
apuros puede contar con la ayuda total de sus
Haki. 2PG por nivel. El Haki (, Voluntad), es familiares.
una fuerza misteriosa que se encuentra en cada
ser viviente del mundo de One Piece. Sin Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el
embargo, la mayora de las personas no lo notan personaje gana un bono de +2 en percepcin
o fallan en despertarlo. Activar el Haki consume 2 para todas las tiradas relacionadas con un sentido
puntos de Aguante por nivel utilizado, y confiere (odo, vista, olfato, etc.).
diversas bonificaciones, en funcin del tipo de Sueo ligero. 3 PG. El personaje se despierta con
Haki empelado. Si un personaje adquiere esta una facilidad pasmosa, haciendo muy difcil el
ventaja, ha de especificar que tipo de Haki posee sorprenderle por la noche, los que quieran
su personaje. Tambin se puede comprar este acecharle mientras duerme tienen una pena
trasfondo varias veces para ampliar su poder, o extra de -4.
adquirir nuevos tipos de Haki. Los tres tipos de
Rango social. De 3 a 11 PG. El PJ tiene cierta
Haki conocidos son:
importancia dentro de una organizacin, este
- Busoushoku Haki ("Color de La Armadura") beneficio se debe comprar cada 2 puntos a partir
permite al usuario crear una fuerza similar de 3 (3, 5, 7, 9 u 11 PG). A mayor nivel, mas
a una armadura invisible a su alrededor. importante se es. Cada nivel supone una
Con el entrenamiento, puede ser utilizado bonificacin de +2 en todas las tiradas de
para aumentar los ataques cuerpo a bsqueda de informacin o de ayuda
cuerpo o con armas blancas, como espadas relacionadas con el rango social que se obstante.
o flechas. Suma el nivel a las tiradas
relacionadas con atacar o bloquear Desventajas
ataques, o a la Defensa del personaje. Este Las desventajas son peculiaridades negativas.
tipo de Haki tambin tiene la capacidad de Escoger alguna otorga PG extras al personaje.
eludir los poderes de un usuario de Fruta
del Diablo, tocando el "cuerpo sustancial" No est permitido tener ms de tres desventajas
por debajo de lo que establece la por personaje.
proteccin de la fruta, por lo que es posible Altivo. 2 PG. -2 en Carisma en presencia de
daar a enemigos con cuerpo de goma, de inferiores.
humo, etc. Este tipo de Haki puede no ser
equipado a ataques no fsicos (como los Arrogante. 2 PG. -2 en Voluntad cuando es
rayos lser de Kizaru). insultado.
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2. Creacin de personajes
Cleptmano. 2PG. El PJ tiene el hbito de robar Miedo. 10PG. Existe algo a lo que el personaje
cosas llamativas y de poco valor de forma teme ms que a nada (definir). Siempre que se
compulsiva (2 3 veces por partida). Para encuentre con ello, deber de superar una tirada
controlarse durante una escena hay que superar de Voluntad + Coraje a dificultad 21, o quedar
una tirada de VOL + concentracin a dificultad 25. completamente aterrorizado durante una escena.
Cdigo. 1-5 PG. El personaje sigue un cdigo de Mudo. 5PG. El personaje (y el jugador) no podr
honor, o al menos de comportamiento, eso le decir nada, y deber comunicarse por seas.
limita las acciones que puede realizar, conforme
Obeso. 10PG. La lentitud del personaje es casi
ms puntos, ms rgido y amplio es el cdigo.
legendaria. -2 en Destreza.
Cada nivel en la desventaja supone un
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de Patoso. 4 PG. El PJ tiende a torcer el tobillo, a
desobedecer dicho cdigo. caerse, a tropezar, etc. -2 en todas las tiradas
atlticas.
Cojera. 4 PG. El personaje tiene lesionada una
pierna, pierde por ello la cuarta parte de su Pervertido. 2 PG por nivel. El personaje es
movimiento, sea del tipo que sea, excepto volar, excesivamente aficionado al sexo contrario (o al
en caso de que pueda. mismo, eso ya corre de tu cuenta). Cada vez que
est en presencia de alguien atractivo, le costar
Cortito. 10PG. El personaje no es precisamente
horrores contenerse. Cada nivel en la desventaja
brillante. -2 en Inteligencia.
supone un penalizador de -2 en las tiradas para
Deber. 1-5 PG. Similar a cdigo, pero relacionado tratar de desobedecer dicho cdigo.
con los deberes de una profesin o condicin
Proscrito. 10PG. El personaje tiene un serio
[Link] nivel en la desventaja supone un
problema con la justicia. Es decir, ms serio que
penalizador de -2 en las tiradas para tratar de
lo de costumbre por ser pirata. Esto hace que sea
desobedecer dicho deber.
buscado activamente por parte de las fuerzas del
Debilucho. 10PG. Se es ms enclenque y dbil de orden.
lo normal -2 en Fuerza
Rebelde. 2 PG. -2 en Voluntad cuando recibe
Desgraciado. 10PG. El personaje es miope y casi rdenes.
sordo. -2 en Percepcin.
Tmido. 3 PG. -2 en todas las tiradas en presencia
Enfermizo. 10PG. La salud del personaje es frgil de extraos.
como un papel. -2 en Constitucin.
Tuerto. 3PG. Al personaje le falta un ojo. -4 en
Feo. 5PG. O polticamente bien dicho, todas las tiradas relacionadas con la vista.
fsicamente poco agraciado. -2 en Carisma ante
Vago. 6PG. -2 en cualquier tipo de tirada que
personajes del sexo opuesto.
requiera esforzarse.
Gafe. 12PG. Atrae la mala suerte en torno suya
Vanidoso. 2 PG. - 2 en Destreza y Habilidad
en el momento ms inesperado. El mster tiene
cuando se es adulado
derecho a ser todo lo cabroncetre que quiera.
Venganza 2 PG por nivel. Alguien te quiere hacer
Indeciso.10PG. El personaje no se caracteriza por
dao por algn motivo, a ms puntos ms
su firme carcter precisamente. -2 en Voluntad.
peligroso ser tu enemigo.
Mala fama 10PG. El personaje es menospreciado
all a donde valla. -2 en Carisma.
Manazas. [Link] personaje no sabr ni apretar
un tornillo. -2 en Habilidad.
Manco. 4 PG. -4 en las tiradas que requieran
ambas manos.
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2. Creacin de personajes
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2. Creacin de personajes
Poderes y efectos
Los efectos, o poderes, son los componentes de Nivel rea Nivel rea
una tcnica. Como hemos visto, cada tcnica de 1 2 6 64
2 4 7 128
lucha es la unin de uno o ms poderes, que 3 8 8 256
pueden ser combinados segn la imaginacin del 4 16 9 512
jugador. 5 32 +1 1024
Algunos poderes tienes subdivisiones, sub- Aumenta. Puntos de Generacin: Variable. Las
poderes. Estos no son ms que especializaciones capacidades bsicas del afectado aumentan
dentro de un poder. Cuando se escoja un poder, dependiendo de su nivel de poder. Sub-Poderes:
es preciso especificar que sub-poder en concreto
se escoge y a qu nivel. - Dao (+1 PG/Nivel). Aade un punto de dao
a la tcnica por nivel de poder. El da se
Ningn sub-poder puede sobrepasar el nivel 5 a aplicar una vez se supere la tirada de combate.
la hora de crear el personaje.
- Defensa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
Apuntar. Puntos de Generacin: 3 PG. La tcnica defensa a la tcnica por nivel de poder. La
se aplicar sobre un lugar o punto en concreto defensa se aplicara en la localizacin donde actu
del oponente, a definir, sin penalizacin alguna. la tcnica.
Si se compra ms veces, las penalziaciones por
distancias no se aplicarn, siempre y cuando se - Iniciativa (+1 PG/Nivel). Aade un punto de
est dentro del rango especificado segn nuestro iniciativa a la tcnica por nivel del poder. La
nivel. tcnica con este poder debe declararse al
inicio del turno en que se va usar, antes de
Nivel Alcance Nivel Alcance determinar el orden de reaccin.
1 5 metros 6 160 metros
2 10 metros 7 320 metros - Habilidad (+2 PG/Nivel). Aade un punto extra
3 20 metros 8 640 metros en una habilidad determinada por nivel del
4 40 metros 9 1280 metros poder durante una escena. Hay que determinar
5 80 metros +1 x2 metros a qu habilidad se refiere el poder en el
rea. Puntos de Generacin: 3 PG/Nivel. Crea un momento de crear la tcnica y nicamente se
rea efecto que afecta a todo persona ajena al puede aumentar habilidades ya entrenadas.
lanzador.
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2. Creacin de personajes
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Efecto. Puntos de Generacin: Variable. Este - Efecto Venenoso (+5 PG/Nivel) El personaje es
poder ayuda a aadir todo tipo de cualidades capaz de crear un veneno de un Nivel igual a la
o funciones que no engloben otros apartados, puntuacin de este sub-poder. Tratar segn las
ya sea como el tipo de dao, la curacin o reglas de venenos y sustancias nocivas.
cualquier otra cosa. Como regla especial de
- Efecto Contundente (4 PG por nivel) La tcnica
este apartado, solo se puede aadir un
produce dao al Aguante, en lugar de a la
mximo de dos Sub-poderes al Poder [Efecto]
vitalidad, que puede ser descrito como:
a una misma tcnica. Sub-Poderes:
Aturdidor, Cegador, Conmocionador,
- Efecto Curativo (+5 PG/Nivel) El personaje es Paralizante, Somnfero, o cualquier otro que
capaz de restaurar las heridas con todo tipo defina el jugador. Este efecto,a dems, causar
de mtodos. El objetivo puede restaura (a el un cambio de efecto en la vctima en caso de
mismo u otro objetivo) tantos puntos de impactar con xito. Tratar Igual que Efecto
vitalidad por cada dos niveles de xito de una Venenoso, pero para causar cambios de estado
tirada bsica definida por el Mster, temporales en la vctima.
generalmente a dificultad 15. Se aade +1 a esta
- Efecto Reflector (+5 PG). El personaje es capaz
tirada por cada nivel de este poder. No se puede
de devolver los ataques que le lanzan. Eso no
aadir este poder si ya se posee el sub-poder
significa que sea capaz de devolver cualquier
[Dao].
ataque. Selecciona un tipo de dao especfico
- Efecto de Drenado (+5 PG/Nivel) El personaje (ya sea letal o contundente) en el momento
es capaz de quitarle cualidad a su objetivo de crear la ficha, este poder solo surgir
para beneficiarse el mismo. El personaje es efecto en este tipo de dao o parecidos. Para
capaz de quitar 1 punto (de aguante o devolver un poder se tendr que supera una
vitalidad) al objetivo para aadrselo a una tirada (a especificar) en contra de la tirada del
reserva objetivo diferente (del mismo o de Atacante. SI tiene xito, el objetivo (ya sea el
otro tipo) por cada dos niveles de xito en propio lanzador u otro) sufrir
una tirada bsica de CON + Atletismo del automticamente el dao bsico del ataque
objetivo o de Dif. 9 si se trata de un ser ms los niveles de xito obtenidos en la tirada
inanimado. Se aade +1 a esta tirada por cada para reflectar. Si se falla, el lanzador de este
nivel de este poder. No se puede aadir este poder recibir el dao mximo (restando el
poder si ya se posee el sub-poder [Dao]. normal por defensas y armaduras).
- Efecto Ilusorio (+3 PG) El personaje es capaz - Efecto Elemental (+3 PG) La tcnica produce
de crear figuras a partir del control de la dao a la vitalidad, que puede ser descrito como:
mente para hacer engaar al objetivo. El Acido, Acstico, Cortante, Elctrico, Fsico, Fro,
personaje pose tanta sustancia inmaterial como Fuego, Psquico, Perforarte, entre otros. No
desee para el poder [Manipular], ver ms abajo, causa un dao adicional, salvo que la vctima sea
aunque no podr usar el sub-poder [Moldear]. especialmente sensible a dicho tipo de dao, en
cuyo caso el dao se duplicara.
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3. Sistema de juego
3. SISTEMA DE JUEGO
RESOLVER ACCIONES
La tirada bsica
Los dados se tiran cuando se requiere resolver conflictos dramticos, o cuando no se est seguro del
resultado de una accin. Sirven para introducir el azar y la emocin en el juego.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin difcil o emocionante, tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado y compralo con un nmero de dificultad (ND). Si la
suma es igual o mayor, se tiene xito. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competicin,
una discusin, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
ND Peso y distancia Partir Salud Habilidad y pilotaje Magia y poderes
3 2 Kg./m. 30s. sin respirar
6 4 Kg./m. Cristal 1 minuto sin aire Retroceder, arrancar
Colisin a 60 Km./h. Una Izar algo pequeo,
9 6 Kg./m. Plstico Accin muy sencilla
bebida alcohlica encender una vela
Colisin a unos 100 Accin sencilla para un Quemar una tabla, crear
12 8 Kg./m Madera
Km./h. adulto: correr, saltar, etc. agua
Resistir un resfriado o Frenar un coche. Accin
15 16 Kg./m. Tabla Levitar, lanzar un rayo.
unas horas al sol normal
Resistir una enfermedad Accin complicada.
Invocar un oso, alzar un
18 32 Kg./m. Losas normal o resistir un Conducir o navegar en zig-
muro de tierra
entorno riguroso zag, nadar, escalar
62 Kg./m. Resistir un veneno de Una accin difcil en la vida
Moldear el hierro, perforar
21 Levantar a una Plomo potencia moderada. real. Esquivar algo
un muro
mujer Colisin a 200 Km./h conduciendo.
125 Kg./m. Resistir una neumona o Algo muy difcil. Pasar entre
Invocar un demonio
24 Levantar a un Aluminio similar. Resistir en un 2 objetos, recuperar el
menor, moldear el acero
hombre obeso entorno hostil control pilotando
Evitar una borrachera.
Pilotar un avin en un
27 250 Kg./m. Piedras Colisin a unos 300
huracn
Km./h
Resistir los efectos de
Accin humanamente Hacer que un volcn activo
30 500 Kg./m. Hierro una droga o enfermedad
imposible entre en erupcin
mortal
Aguantar media hora la Mover objetos difciles,
33 1 t/Km. Rocas sueltas.
respiracin como un alfiler
2t/Km. Alzar un Resistir el veneno de una Transformar una moto en
36 Acero Accin pica
coche cobra limusina
4 t/km. Alzar Reja de un Manipular reacciones
39
furgoneta castillo qumicas
42 8 t/Km. Muralla 1 hora sin respirar Accin increble Desintegrar algo
16 t/Km Alzar un Acero
45 Algo legendario Manipular molculas
tanque reforzado
48 32 t/Km. Accin sper heroica Provocar maremotos
Resistir el vaco del Poner en rbita un
51 64 t/Km.
espacio exterior elefante
52 Levantar trenes
54 128 t/Km. Adamantino Accin titnica Reflotar un barco
57 256 t/km. Levitar montaas
Sobrevivir a una
60 512 t/Km. Accin csmica
inmersin en magma
Destruir ciudades, mover
63 1.024 t/km.
continentes.
66 2.050 t/Km. Continentes Atravesar un planeta.
Lanzar una montaa fuera
69 4.100 t/Km. Accin divina
del planeta
72 8.200 t/km. Vivir dentro del Sol Desintegrar planetas
75 16.400 t/km. Huir de agujeros negros Reconstruir planetas
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3. Sistema de juego
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3. Sistema de juego
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Animar a las masas: Carisma Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
+Liderazgo. Bricolaje.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Subterfugio. Subterfugio.
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
+ Etiqueta. Subterfugio.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia + Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
+Alerta o Inmteligencia + Mantra o Percepcin + Atletismo.
Mantra.
Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
Proeza fsica. Correr normal: Destreza +
Mecnica, o + Phoneglyphs, o +Ciencia (segn
Atletismo.
artefacto).
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +
Puntera.
Percepcin, o + Alerta, o + Mantra.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER +
Investigacin. Memorizar cosas: INT +
Puntera o Disparo (depende del objeto usado).
Concentracin.
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
(depende del objeto usado).
Investigacin. Fijarse en detalles: INT +
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Investigar.
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza +
Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Atletismo.
Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Atletismo.
Mantra.
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR semana, si quieres ser realista): tirada de
+ Subterfugio. Constitucin + Atletismo a dificultad 15.
Investigacin. Obtener informacin: INT + Salud. Calcular el Aguante recuperado por
Subterfugio. escena o pausa: tirada de Constitucin +
Atletismo a dif. 6 12.
Investigacin. Deducir un resultado emprico:
INT + Ciencia. Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
Investigacin. Deducir comportamiento: INT + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Psicologa. tirada por herida.
Investigacin. Analizar una sustancia: INT + Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina.
Ciencia.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.
Inteligencia + Phoneglyphs.
Salud. Soportar el dolor: VOL + Tenacidad.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Sistemas.
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3. Sistema de juego
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
desee comprobar algo, y que an no sea turno
para que el jugador dueo del personaje
implicado tire. En estos casos, el jugador podr
realizar una tirada sin que ello cuente como una
accin que consuma su turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera buena
impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variar segn nuestro modo de actuar y
aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
no buscamos: Inteligencia + Alerta.
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3. Sistema de juego
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3. Sistema de juego
Es preciso aclarar que el ndice de xito puede Este tipo de dao puede resistirse con tiradas de
reflejar cualquier cosa que vosotras deseis. En Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + el nivel
un combate o en una tirada de medicina, por de dicho mal. En algunos casos, como al cruzar
ejemplo, puede reflejar los puntos de salud que un fuego, o al evitar una cada, puedes cambiar
se pierden o sanamos: un xito, un punto de Constitucin por Destreza si quieres. Si fallamos,
salud (una tirada por herida). Mientras que en los fracasos indicarn la duracin del efecto:
una tirada para correr, pueden indicar cuantos
metros nos desplazamos: un xito, un metro por - Las quemaduras, drogas y venenos causan
turno. cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
La progresin no tiene por qu ir de uno en uno: (mnimo uno si no tenemos proteccin
en una situacin de accin, por ejemplo, adecuada). Si la sustancia es una droga o
podramos decir que los enemigos son lanzados veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
por los aires un metro por cada dos, o cuatro, marihuana, etc.), el dao se restar del
xitos en la tirada de ataque. Aguante, y no de la Vitalidad.
Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros los - El dao por cadas solo se aplica una vez.
que tenis que decidir qu significan los xitos
exactamente. - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
enfermedades causan una vez al da tanto dao
Sustancias y elementos nocivos como Nivel tengan. El efecto dura tantos das
como fracasos obtenidos. El Nivel tambin
Entrar en contacto con cualquier tipo de
indica la pena a toda actividad fsica (alguien
elemento daino, como venenos o el fuego,
enfermo, o hambriento, estar lastrado
causa dao.
fsicamente).
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
3 Mechero, 220 v, agua Alcohol, belladona,
fuerte radiacin leve
5 Antorcha, 330 v, cido Pentatol sdico, arsnico
ntrico
7 Hoguera, una farola, LSD, veneno de
cido clorhdrico escorpin, radiacin
9 Una pira, un rayo, cido Cocana, veneno de
sulfrico cobra, mucha radiacin
Nivel Cadas
1-9 3m-6m
10-34 8m-20m
35-40 30m-50m
41-50 60m-150m
Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
3 12 Un da Ata / Baja Malestar
horas
5 Un da 2 das Muy baja Gripe
7 2 das 4 das Muy alta Neumona
9 4 das 6 das Extrema Plaga
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3. Sistema de juego
Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse sencillo para un aventurero o un bombero, pero
en estos casos: los xitos de un mdico, por imposible para un anciano, por lo que no se
ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo necesitara tirar para resolver esta situacin.
para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad, y
- Si la interpretacin del jugador da pie a ello,
los xitos del ataque de un animal venenoso
puedes adjudicar xito, sin necesidad de tirada.
sumarse a la dificultad a la hora de resistir dicho
Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismtico
veneno.
recita a la perfeccin un poema, no es
Algunos talentos sobrenaturales, como una necesario realizar tiradas, si no que se puede
mirada petrificadora o un encantamiento, declarar perfectamente que ha logrado ligar.
pueden causar cambios de estado. En este caso,
- Muchos combates pueden reducirse a una
el efecto se resuelve mediante tiradas
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa trata
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos
de noquear a un guarda, no es necesario
como xitos obtenidos en la tirada del agresor.
realizar un combate de ello, solo pide una tirada
Narrando lo sucedido de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada
(Suma de PER+ Alerta del rival + 5, por
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento ejemplo).
de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar
ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia. LOS COMBATES
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su
manera. No obstante, es bueno usar un par de La tirada
frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, C-System no cuenta con reglas especficas para el
detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la combate. Consideramos que un combate es un
accin, las consecuencias que derivan de esa caso particular de tirada extendida, donde la
accin, y las reacciones o gestos de los dificultad est definida por la Defensa del rival, y
implicados. los xitos reflejan la salud que este pierde.
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es Algunos ejemplos de tiradas que podemos
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles realizar en combate son estos:
para que esta fluya libremente.
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Por otra parte, no siempre es necesario calcular Pelea.
el ndice de xito. En ocasiones, con solo ver el Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza +
valor de nuestra tirada ya sabremos como de Lucha.
impactante ha sido la accin.
Atacar con una finta o un movimiento elegante
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de con un arma blanca: Habilidad + Lucha.
Atletismo, podemos discernir que su accin es Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o
casi imposible de emular por un ser humano, por Artillera (segn el arma).
tanto, es algo increble y sorprendente.
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
Ante todo, lgica e imaginacin. Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS
Simplificando la cosa Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un
rea con disparos para evitar que el enemigo
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las reglas avance.
y realizar tiradas a diestro y siniestro. No Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
obstante, recuerda que las reglas estn solo para
resolver situaciones de duda, situaciones en las Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
que el los jugadores no estn seguros del Golpes de artes marciales, llaves de presa, y
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir similares: Habilidad + Pelea.
bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito o
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3. Sistema de juego
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3. Sistema de juego
Duelos y escaramuzas
Bsicamente, son los dos tipos de combates
que pueden llegar a darse.
Duelos
El nivel de desafo Un Duelo es un combate importante,
Es una medida que hemos tomado para calcular generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que
la capacidad de combate de una criatura o ofrece un nivel de desafo interesante.
guerrero. Estos combates son ms largos e interesantes y
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa + Salud)/10. se aplican todas las reglas de combate
anteriormente sealadas.
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
habilidad que el personaje use para combatir con Escaramuzas
ms frecuencia, ms el dao del arma, o Una escaramuza es todo lo contrario, es una
trasfondo, que emplee para combatir. Como lucha contra multitud de enemigos menores, que
Defensa toma la Defensa que calculaste al crear suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos,
la Personaje, ms el doble del valor de cualquier para agilizar el combate, puedes trasformar las
proteccin que an no hayas sumado. Salud tiradas enfrentadas en tiradas simples a una
equivale a la mitad de la Salud total del dificultad fija:
personaje.
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo +5) + (3 por enemigo adicional).
de nivel determinado, se necesita que la suma de
los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es De esta manera, el combate se reducir a una
decir, para derrotar a una criatura con desafo 20, tirada bsica por parte el personaje. Si te fijas, ya
necesitaras 3 4 PJS con un nivel cercano al 10. he incluido el modificador por accin mltiple en
la ecuacin, por lo que el dao obtenido se
Cobertura y dao a objetos aplicar por igual a todos los enemigos a los que
el personaje ataque simultneamente.
Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen a
la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo de Tampoco es preciso que tires la iniciativa,
los PDE viene dado por la resistencia del material, considerar que el personaje siempre ataca al
y lo heroico de la ambientacin de tu juego. grupo de enemigos, y que estos solo logran
daarle si este falla en su tirada.
La resistencia est dada por la dificultad para
romper el material (consulta la tabla de Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE: quedar ileso, y el personaje sufra un +1 al dao
sufrido. Es decir, el dao sufrido es igual al dao
x1. Materiales blandos, materiales duros en
del arma enemiga ms los fracasos sacados por el
juegos donde los personajes sean muy
personaje.
poderosos o fantsticos.
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3. Sistema de juego
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3. Sistema de juego
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4. Barcos
4. BARCOS
CREACIN
Un vehculo se crea igual que un personaje,
repartiendo puntos gratuitos.
La creacin del barco es algo en lo que ha de
participar todos los jugadores. Que se lean las
reglas y decidan entre ellos que barco adquirir.
Lo suyo es que la tripulacin recaude por s
misma el dinero para su barco (tambin pueden
robarlo, todo sea dicho), o que lo consigan como
recompensa por ayudar a un grupo de
carpinteros. La adquisicin del barco es algo
importante, puede dar pie a una aventura para tu
grupo, y debera de tratarse como algo especial,
no solamente como la creacin de una ficha. Que
tus jugadores suden para obtener tanto el barco
como el dinero necesario para su mantenimiento.
Si andas con prisas, otorga 500PG a tu tripulacin
para que ellos mismos decidan que barco crearse.
Cuando necesites crearte otros barcos, puedes
hacerlo con esa misma cantidad, o con otra
diferente, segn te interese.
Caractersticas de un Barco
Igual que ocurre con los personajes, los barcos
tambin poseen atributos principales. La principal
diferencia es que todos los atributos principales
dependen de la Estructura del barco, y solo
pueden ser modificados adquiriendo trasfondos.
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reaccin
de la mquina. Es un modificador que se suma a
Los barcos son muy importantes en el mundo
las tiradas de navegar. Dependiendo del tamao,
One Piece. En barcos se realiza todo el trfico
el peso y las mejoras implantadas, este valor
marino, en barcos se comunican las islas, y en
variar. Cuanto mayor sea el vehculo, ms difcil
barcos asaltan los piratas.
ser pilotarlo.
La construccin de un barco es muy similar a la
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y constitucin en
creacin de un personaje, salvo en que el nombre
un vehculo. Tambin se suma al dao que
de las caractersticas vara, y en que algunos
ocasionara el vehculo en un impacto, o en un
parmetros son algo distintos.
ataque cuerpo a cuerpo.
Todas las mquinas comienzan con sus
Movimiento [MOV]: La capacidad que tiene el
caractersticas y habilidades a un valor de 0.
barco para desplazarse en el agua. Si no se
adquiere ningn mtodo de desplazamiento
adicional, por cada nivel la velocidad incrementa
en 9 km/h. Obviamente, si no se posee un valor
positivo, el barco no puede moverse.
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4. Barcos
La tripulacin no cuesta nada en s, pero Las zonas del barco tambin definen en que parte
requerir comprar compartimentos especiales del barco se colocan los trasfondos. Cuando se
(cabinas). adquiera un trasfondo, es preciso indicar en cul
de las seis zonas del barco se instala.
PDE: Los puntos de dao estructural del barco.
Hay que distinguir entre los PDE internos, que
son los que posee el barco inicialmente, y los
externos, que son otorgados gracias a las mejoras
en el blindaje. La perdida de DPE externos no
supone graves problemas, serian como araazos
y golpes, pero la perdida de PDE internos supone
sufrir daos en la misma estructura del barco, y
puede llevarlo a pique.
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4. Barcos
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4. Barcos
cuadrados (2x2) por nivel de estructura. Para Armas. Coste: Variable. Todo vehculo de
mayores dimensiones, es necesario invertir ms. combate lleva armas. Dado que la variedad de
armamento es casi ilimitado, aqu dejo una
Almacenaje. 1PGx Nivel adquirido. 100 Kg por
pequea muestra a modo de ejemplo. Si quieres
nivel. Necesarios para almacenar municiones y
usar cualquier arma del suplemento de armas,
combustible
solo tienes que sumar el valor de la estructura al
Sistema de escape. 1PG. Salida de emergencia. dao y al coste del arma, multiplicado por dos.
Cabina. 1PGx nivel de estructura. Lo mismo que Armas Rango Punt. Dao Peso PG
una estancia, pero acondicionada para manejar el Espoln 0 -2 FOR+10 10kg x 5
estructura
barco. Es imprescindible tener al menso una para Catapulta 150 -1 7 300kg 3
poder maniobrar el vehculo. Ballesta 300 0 7 600kg 6
Can 250 +2 5 500kg 5
Sistema presurizado. Coste: 1 PG. Convierte una 10mm
cabina o estancia en un compartimiento Can 300 +1 10 1.1t 11.1
presurizado donde no entre el agua. 20mm
Can 450 +0 13 1.8t 3
Acoplamiento de armas. Coste: 1PG x nivel de 30mm
estructura. Coloca un arma fuera del vehculo, en Can 850 -1 16 2.5t 17
40mm
forma de torreta. De esta forma se podr girar Can 1.000 -2 20 3.6t 21
para disparar por su propia cuenta, sin tener en 50mm
cuenta la posicin del barco, pero requiere un Can 1600 -3 26 8.1t 27
60mm
artillero propio.
Can 250 +2 18* 120kg 2
Cabina reforzada. Coste: 4PG. Un incremento del Garfio
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4. Barcos
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4. Barcos
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El espritu del barco 250 PG gratuitos para gastarse en la creacin de
su barco. En el caso de no tener, se comenzara
En One Piece corre la leyenda de que cunado un con un barco base de 150 PG, hecho por el
barco es especialmente querido por su Narrador. En el caso de la marina, se inicia la
tripulacin, y esta es muy feliz a bordo, el partida con un bergantn de la marina (barco
Klabautermann, el espritu del barco, hace acto hecho por el Narrador) tengan o no carpintero.
de presencia y ayuda a los marineros. Hasta Las reglas de creacin de barcos nicamente las
ahora en la serie, el nico caso conocido es el del podrn consultar los carpinteros de cada barco, y
Going Merry, el primer barco de los Sombreros sern ellos quienes lo crearan, aunque el resto de
de Paja, el cual fue capaz de navegar sin la banda podr opinar y hacer peticiones.
tripulacin alguna por el Grand Line, y, a pesar
encontrarse medio destruido, presentarse en Movimiento en los mares
Ennes Loby para rescatar a su tripulacin en el
Para poder navegar entre las islas los navegantes
ltimo momento.
o encargados de pilotar el navo tendrn que
En momentos dramticos durante la partida, hacer una tirada de Habilidad+Navegar+MV del
cuando los personajes estn atrapados sin barco sobre una dificultad para llegar a la
remisin o no exista ninguna otra salida viable, siguiente isla.
los puntos de espritu acumulados en el barco
Normalmente se tardan tres das reales, pero por
pueden canjearse por uno o ms de estos
cada 5 niveles de xito por encima de la dificultad
beneficios:
se restara un da real de viaje, y por cada 5
Reparacin. El Klabautermann hace acto de niveles de fracaso por debajo de la dificultad se
presencia durante la noche y repara el barco. suma un da real de viaje.
Cada punto de espritu invertido regeneran 10
PDE. En las islas
Barrera. El espritu crea un escudo de viento que Cuando se llega a una isla se pueden hacer
repele los ataques. Cada punto de espritu diferentes acciones dependiendo de los deseos
invertido es un -1 a cualquier tirada enemiga de de la tripulacin y el capitn. Se puede ir a
todos los enemigos presentes durante un turno. explorar (si parece deshabitada) , a saquear (si
est habitada) a dar una paseo, a informarse
Navegar. El barco puede navegar por si solo, bsicamente a lo que se quiera.
incluso en las condiciones ms adversas, para
reunirse con su tripulacin si presiente que esta Pero hay una cosa bsica que hay que hacer al
le necesita con urgencia. Para que esto ocurra es desembarcar: ir a busca vveres y agua para el
preciso invertir tanto Espritu como dificultad siguiente viaje. Sin provisiones no se podr
imponga el DJ en la tirada de navegacin. continuar el viaje porque la tripulacin podra
morir de hambre por el camino.
Como veis, el uso de Espritu se consume muy
rpidamente, y solo se regenera viajando entre Adems en algunas islas puede haber misiones
islas, por lo que sus beneficios solo sern tiles que requieran la ayuda de los aventureros. Si
muy de vez en cuando, y en momentos deciden ayudar y completan los objetivos,
realmente importantes. Por ello, casi es mejor aadirn experiencia extra a la estada en la isla e
que sea el DJ el que lleve el conteo de los puntos incluso objetos o bienes materiales.
de Espritu, y que sea l el que decida cuando se Las misiones ms especiales sern parte e la
invierten, para que el resto de jugadores se lleven trama de su aventura y estas se seguirn
la sorpresa cuando realmente ocurra una de obligatoriamente. Tambin dan un recompensa, y
estas actuaciones. frecuentemente ms alta que una de normal.
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5. El mundo de one piece
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5. El mundo de one piece
Ao 1: Ao 4:
Ao 2: Ao 6:
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5. El mundo de one piece
- Kohza y Toto forman la ciudad de Yuba. - Enel destruye su isla natal, Bilca, y derrota a Gan
Fall convirtindose en el nuevo dios de Skypiea.
- Los Piratas de Pelirrojo hacen de Fuschia su
base. Ao 17:
- Nacen Michael y Hoichael. - El doctor Hiruluk se suicida.
Ao 12: - Chopper queda bajo la tutela de la doctora
Kureha.
- Luffy se hace su cicatriz y se come la Gomu
Gomu no Mi. - Usopp forma "Los Piratas de Usopp".
- Shanks pierde su brazo izquierdo y le da a Luffy - Rucchi, Kaku y Califa se unen a la Galley-La.
su sombrero de paja antes de dejar el pueblo.
Ao 18:
- Chou Chou y su dueo abren una tienda de
- Nico se ala con Crocodile.
mascotas en el pueblo Orange.
- Franky regresa a Water Seven.
- Montblanc Cricket comienza su bsqueda de la
Ciudad de Oro en Jaya. Ao 19:
- Tonjit es abandonado por su tribu de nmadas - Ace deja Fushcia y se enrola en la tripulacin de
en Long Ring Long. Barbablanca.
Ao 13: - Kuro finge su ejecucin y se convierte en el
sirviente de Kaya.
- La tripulacin de Zeff aborda el barco "Orbit",
Zeff se queda varado en una isla con Sanji. - Morgan es ascendido a Capitn (Taisa) por la
captura del "falso" pirata Kuro.
- Zeff y Sanji son rescatados y abren el Baratie.
Ao 20:
- Ninjin, Piman y Tamanegi nacen en Syrup.
- Koby sale a pescar y es secuestrado por los
Ao 14:
Piratas de Alvida y obligado a unirse a su
- Jinbe deja a Arlong a cargo de su tripulacin tripulacin.
cuando se convierte en un Shichibukai.
- Vivi e Igaram se unen a la Baroque Works para
- Los piratas de Arlong invaden Kokoyashi. espiar a Mr. 0.
- Bellemere muere a manos de Arlong y Nami se - El "Dance Powder" seca el pas de Arabasta y el
une a la banda de Arlong. Rey Cobra es culpado por ello.
- Spandam usa los barcos de Franky (los Battle - La tripulacin de Barbanegra atacan Drum y
Franky) para atacar el Shihousen (barco judicial). Wapol escapa al exilio formando una tripulacin
pirata.
- Cutty Flam, el aprendiz e hijo adoptivo de Tom
junto a Iceberg, muere tras ser arrollado por el Ao 21:
Puffing Tom.
- Los padres de Kaya mueren.
- Tom es ejecutado en Enies Lobby.
- Banchina, la madre de Usopp muere de su
Ao 15: enfermedad.
- Iceberg forma la compaa Galley-La unificando - Usopp comienza a hacerse amigo de Kaya y a
los siete puertos de Water Seven. contarle sus historias.
Ao 16: Ao 22:
- Chopper come la fruta Hito Hito y es - Luffy abandona su pueblo en una barca con la
abandonado por los otros renos. idea de convertirse en prximo Rey de los Piratas.
- Chopper es adoptado por Hiruluk.
- Los reyes de Grand Line se concentran en la
tierra sagrada de Marejois para discutir sobre
Dragon.
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5. El mundo de one piece
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5. El mundo de one piece
Villa de Orange
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5. El mundo de one piece
Cabos Gemelos
Esta ciudad tiene ms de 40 aos y se a
convertido en una ciudad prspera. Pero cuando
vino Buggy el Payaso, fue abandonada. Algunos
residentes de la ciudad son el alcalde, Boodle y
Chou Chou. sta es la ciudad en donde Luffy
conoci a Nami.
Villa de Syrup
Isla Conomi
En la costa central de esta isla se encuentra Esta ciudad da la bienvenida a los piratas, les da
Kokoyashi, la villa donde Nami y Nojiko crecieron de comer y celebra su llegada. Pero esta ciudad
junto a Bellemere, hasta que Arlong tom el tiene un oscuro secreto, detrs de todos los
pueblo y lo gobern con puo de hierro. Hay tres cariosos ciudadanos hay cazarrecompensas de
localizaciones en Conomi, la propia Kokoyashi, el una organizacin secreta llamada "Baroque
Pueblo de Gosa en la costa este y Arlong Park, la Works" Cada hombre, mujer, y nio! Las
base de la banda de Arlong, al oeste. redondeadas montaas de la isla tienen forma de
cactus, sus pas estn formadas por la lapidas de
Loguetown los piratas muertos en la isla. Aqu es donde los
Sombrero de Paja se encontraron con Vivi y
Carue y acordaron llevarles a su hogar en el reino
de Arabasta.
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5. El mundo de one piece
Jaya
Mariejoa
Reino de Arabasta
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5. El mundo de one piece
Enies Lobby
Ohara
Long Ring Long es una isla que es tragada por el
mar cada cierto tiempo, solo dejando al
descubierto un grupo de montaas que
sobresales sobre el agua. Todos los animales y
rboles de la isla tienen formas extraamente
largas para sobrevivir a este fenmeno. En esta
isla es donde los piratas de Luffy y Foxy se
enfrentan en un combate de Davy Back Figth.
Water Seven
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5. El mundo de one piece
Amazon Lily
Tambin llamada "Isla de la Tierra Blanca",
Paldeigo es una isla rocosa totalmente desrtica,
situada en el Nuevo Mundo, donde se encuentra
la base de la revolucin de Monkey D. Dragon, el
hombre ms buscado por la marina en el mundo.
Isla Banaro
Isla de Weatheria
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5. El mundo de one piece
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Isla de Namakura
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5. El mundo de one piece
Lascamp
Isla de Baterilla
Un pueblo de West Blue que fue atacado por
unos piratas tras la muerte de Shirohige, los
Marines tuvieron problemas para solucionarlo y
se vieron obligados a pedir refuerzos.
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5. El mundo de one piece
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5. El mundo de one piece
Dressrosa, tambin conocida como el Pas del Puente a Green Bit: Es un puente de acero que
Amor, la Pasin y los Juguetes , es una isla y reino une Dressrosa con la isla de Green Bit, pero
gobernada por el Shichibukai Donquixote desde hace doscientos aos est cortado por la
Doflamingo, a la vez es la base principal de los presencia de Peces Luchadores en las costas de
Piratas Donquixote. Green Bit, que no dejan a la gente pasar hacia la
isla desde Dressrosa.
Dressrosa est rodeada de grandes peascos, por
lo que desde el cielo tiene la forma de una tarta, El Pas de Wano
adems de que posee mltiples mesetas en su
interior. Los Campos de Flores son comunes en
todo el lugar.
Acacia: Es una ciudad portuaria de la isla, es el
lugar al que van el equipo de Luffy tras su llegada.
En esta ciudad se puede observar que viven Es un pas situado en el Nuevo Mundo, no afiliado
humanos y juguetes vivientes. En Acacia las al Gobierno Mundial[3], de donde provienen los
mujeres son tan apasionadas que si un hombre Samuris: Ryuma, Kin'emon, Momonosuke y
las traiciona, se ponen a apualar a la gente. Kanjuro. Wano tiene sus propios guerreros, los
Palacio Real: En lo ms alto de la isla est el Samuri que son unos espadachines tan fuertes
palacio real, lugar de residencia hasta hace que ni siquiera los Marines osan acercarse a ellos.
ochocientos aos de la Familia Donquixote, Son gente muy orgullosa, como Kin'emon, quien
tambin fue el lugar de residencia durante avergonzado de que su enemigo le cortara y le
ochocientos aos de la Familia Riku, y mantuviera con vida en vez de matarle, quera
actualmente es propiedad del Shichibukai cortarse el vientre. Y a la vez poderosa, ya que su
Donquixote Doflamingo. pas no forma parte de los que estan afiliados al
Coliseo Corrida: En este lugar se celebran Gobierno Mundial y los marines ni siquiera osan
combates entre luchadores locales y extranjeros, acercarse a su pas. A los nios de Wano se les
tambin se celebran torneos. educa a no ser dciles y ser orgullosos de su
cultura y a tener fuertes valores acerca de lo que
Casa de los Juguetes: Es un lugar oculto bajo el
es un guerrero: un ser que no tiene miedo o
Coliseo Corrida donde van a dormir los juguetes
hambre. Al parecer, la prenda favorita de los
de Dressrosa. En su interior, encubierta, se
Samurai son los Kimonos.
encuentra la Fbrica de SMILE.
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5. El mundo de one piece
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5. El mundo de one piece
Marina Shichibukai
La Marina, es un grupo militar al servicio del Ouka Shichibukai se puede traducir como "siete
Gobierno Mundial, cuyo supuesto objetivo es facciones del mar bajo el rey", muchas veces el
eliminar la piratera. En su mayora, suelen ser nombre es acortado a Shichibukai. Es un grupo de
enemigos de los protagonistas. Su Jerarqua es la piratas con patente de corso, un documento por
siguiente: el cual su propietario tena permiso de la
autoridad para atacar barcos y poblaciones de
Almirante de la flota: El comandante supremo de
naciones enemigas.
toda la marina, subordinado nicamente de los
lderes del Gobierno Mundial: los Gorsei. Los Shichibukai son siete de los piratas ms
poderosos en el mundo de One Piece. Hicieron
Almirante: Existen tres almirantes en la Marina.
un trato con el Gobierno Mundial, el cual les
Generalmente, sirven de representantes del
quitara las recompensas de sus cabezas a cambio
almirante de la flota, cuando este no puede estar
de que trabajaran para ellos.
presente.
El grupo consta en una clasificacin de animales
Vicealmirante: Es el rango que est por debajo
segn lo temibles que sean esos animales.
de almirante. Uno de los deberes de un Vice
Mostrando una vez ms el gusto de Oda por los
almirante es dirigir y participar en la Buster Call
animales, cada miembro del grupo representa
en caso de que sea ordenado.
uno.
Contra Almirante: Rango que otorga el control
Los miembros segn lo anterior son:
sobre una pequea flota de navos, con su
correspondiente tripulacin. Delacure Mihawk: apodado "Ojos de Halcn",
representa el Halcn, adems parece representar
Comodoro: Rango superior al de capitn que,
la Soberbia. Es el mejor espadachn del mundo.
generalmente, se encarga de asuntos
Zoro, quien desea obtener este ttulo, le desafa a
administrativos y burocrticos.
un duelo con espada, pero es derrotado. Parece
Comandante: Rango superior al de capitn ser el ms poderoso de los 7, a pesar de que no
encargado de labores logsticas y de mando en el tiene poder Akuma no Mi. Antes de que Shanks
campo de batalla. "el pelirrojo" perdiera su brazo, l y Mihawk
Capitn: rango mnimo requerido para comandar tenan continuos duelos.
un barco. Donquixote Doflamingo: o Doflamingo a secas,
Teniente: Conocido como segundo de a bordo. Es representa el Flamenco y tambin la Envidia (al
el encargado de gobernar el barco en ausencia parecer su burla a los sueos de los dems no es
del capitn. nada ms que Envidia). Donquixote tena sobre
su cabeza una recompensa de 340 millones de
Sargento: Los sargentos tienen responsabilidades Berries, que es tambin la recompensa ms alta
de mando, siendo instruidos por los suboficiales que se ha visto hasta el momento en el mundo de
superiores y oficiales en el manejo de grupos de One Piece. Posee la habilidad de controlar a las
asalto y pelotones.. personas como si fueran marionetas, aunque se
Alferez: Recluta con un rango levemente mayor. desconoce si obtuvo esos poderes de alguna
Suelen ostentar puestos de responsabilidad Akuma no Mi (Fruta del Diablo). Doflamingo era
menor. el capitn de Bellamy "la hiena", cuando l se
enter de la derrota de Bellamy a manos de
Recluta: Marinero y soldado raso, sin ninguna Luffy, oblig a Sarquiss (Otro miembro de la
titulacin. tripulacin) usando sus poderes a atacar a
Aprendiz: Futuro marino aun en formacin. Bellamy, no se sabe si Bellamy est vivo o
muerto.
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5. El mundo de one piece
La Emperatriz Pirata Boa Hancock: tambin capital. Gecko Moria es un gigante, comi la Kage
conocida como la Princesa Serpiente por ser la Kage no Mi (fruta sombra-sombra) cuya habilidad
regente de Amazon Lily y gobernar sobre la Tribu que consiste en arrancar las sombras de seres
de las Kuja, que est asentada en dicha isla, vivos, para despus aadirla a un cuerpo inerte y
dnde vive junto a sus dos hermanas menores as crear un zombi. El zombi adquiere las
Las Gorgonas Boa Marigold y Boa Sandersonia. habilidades de combate de la victima, y esta, al
Ostenta el honor de ser la nica mujer que posee perder su sombra, se ve obligada a vivir
el ttulo de Shichibukai, y es considerada por las escondido en la oscuridad, pues cuando es
gentes del North Blue (y por casi todo aquel que tocado por la luz solar son carbonizados. Como
la ha visto alguna vez en persona) como la mujer pirata su recompensa era de 320 millones de
ms hermosa de mundo. Berries, ahora utiliza a su tripulacin para atraer
piratas con altas recompensas a Thriller Bark, una
Bartholomew Kuma: o Kuma a secas, representa
isla que resulta ser su propio barco. En esta isla,
el Kuma (Oso Pardo). Se sabe muy poco de l
dan posada los piratas y dadas las 12 en punto de
excepto que la antigua recompensa que haba
la noche les enva a sus hordas de fantasmas y
sobre su cabeza era de 296 millones de Berries.
zombis, comandadas por Pellona y Absalom
Presenta aspecto bastante serio y lleva una Biblia
respectivamente, para capturarles. Se conoce con
bajo el brazo (Se difiere que representa la Ira, al
la intencin de vencer a Kaidou, un pirata del
parecer es un religioso protestante).
nuevo mundo que le derroto en el pasado,
Jinbe: representa el Jinbe, Tiburn Ballena. Es un pretende crear el zombi definitivo con el cuerpo
gyojin, que anteriormente, lideraba los Piratas un gigante del pas del hielo llamado Oz y la
Gyojin de Grand Line, actual banda de Arlong. sombra de Luffy
Pero al ingresar en los Shichibukai, cedi el
mando al anterior. El tatuaje de un sol rojo que CP (Cipher Pol)
llevan muchos de los miembros de la banda de En el mundo de One Piece existen unas agencias
Arlong es el smbolo de Jinbe. Respeta mucho a al cargo del Gobierno Mundial llamadas Cipher
Barba Blanca (Shirohigue) porque tom bajo su Pol. Las Cipher Pol estn numeradas del 1-8; sin
proteccin la isla Goying, evitando que estos embargo, existe una novena agencia en el ms
terminasen siendo esclavizados hace dcadas. Es alto secreto. Cipher es una forma de decir
un gran luchador y experto en el Goying Jugitsu, nmero y 'Pol' un diminutivo de polica
un estilo de arte marcial.
Crocodile: representa el Cocodrilo y su pecado
Enies Lobby
capital de la Avaricia. Era el lder de Baroque Enies Lobby es una isla judicial al cargo del
Works, que deseaba obtener Pluton, un arma Gobierno Mundial. En esta isla se encuentra el
ancestral mencionada en el Phoneglyph de tribunal ms importante del mundo. Como punto
Arabasta. Con la ayuda de Nico Robin, pact con clave del Gobierno Mundial, la isla est muy
que le llevase al Phoneglyph, entonces ella, lo protegida, se encuentra suspendida sobre unas
descifrara, pero finalmente no lo hizo y le dio cascadas que crean un agujero en medio del
informacin falsa. Posee el poder de la Suna Suna ocano, aparte de esto la isla est cercada y
no Mi, que permite convertirse y arrojar arena. fuertemente amurallada. Tras Enies Lobby se
Actualmente ya no forma parte de los encuentra la "Puerta de la Justicia" que comunica
Shichibukai. Tras la derrota contra Luffy fue la isla con el cuartel de los Marines e Impel Down,
encerrado en una de las prisiones de la Marina la prisin donde son enviados los mayores
junto a muchos de los oficiales de Baroque criminales de este mundo. Una peculiaridad de
Works. En la Mini-historia actual de las portadas esta isla es que nunca anochece.
del manga japons, protagonizado por Miss
Enies Lobby fue destruido por la Buster Call que
Golden Week, le hemos podido ver en un motn
accidentalmente Spandam accion. Los
en prisin del cual escaparon todos los miembros
Sombreros de Paja lograron escapar de esta
de Baroque Works, a excepcin de Crocodile y
Buster Call, pero gracias a esta incidente, se
Mr.1, ya que no le apetece ser rescatado. Antigua
convirti en una de las bandas ms buscadas del
recompensa: 81.000.000 de Berries.
mundo de One Piece.
Gecko Moria: representa el lagarto gecko,
adems representa la Pereza como pecado
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5. El mundo de one piece
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Apndices
APNDICES
EQUIPO
Armamento Descripcin Coste Armamento Descripcin Coste
Revolver Arma de fuego. Dao 2 Maza Arma blanca. Dao +5. 2
+6, precisin +0. 6 Precisin +0. Iniciativa
disparos. +1. Dao contundente.
Pistola Arma de fuego. Dao 3 Arco Arma a distancia. Dao 5
+5, precisin +1. 20 +5. Precisin -2.
disparos. Iniciativa +2.
Fusil Arma de fuego. Dao 6 Ballesta Arma blanca. Dao +8. 8
+8, precisin -1. 50 Precisin +1. Iniciativa
disparos. +0.
Rifle Arma de fuego. Dao 5 Escudo Armadura +3 3
+10, precisin +2. 20 Casco Armadura +3. Aplicable 1
disparos. solo a la cabeza
Escopeta Arma de fuego. Dao 7 Chaleco Proteccin +3 3
+12, precisin +0. 2 Coraza Proteccin +6. Aplicable 3
disparos. solo al torso.
Lanza llamas Arma de fuego. Dao 10 Peto de Proteccin +4. Aplicable 2
+9, precisin -1. 30 cuero solo al torso.
disparos. Requiere Armadura Proteccin +8. 6
gasolina Penalizador de -2 a
Granada Arma de fuego. Dao 1
+7, precisin +0. causa del peso.
Can Arma de fuego. Dao 13
+16, precisin -3. 1 Equipo Descripcin Coste
disparo. Pack mdico Contiene todo lo 2
Cuchillo Arma blanca. Dao +2. 2 necesario para realizar
Precisin +0. Iniciativa tiradas de medicina sin
+1. penalizadores.
Espada larga Arma blanca. Dao +6. 6 Herramientas Contiene todo lo 2
Precisin +0. Iniciativa necesario para realizar
+0. tiradas de artesana
Florete Arma blanca. Dao +4. 6 sin penalizadores.
Precisin +2. Iniciativa Raciones Comida enlatada para 1
+2. una semana
Sable Arma blanca. Dao +5. 6
Precisin +0. Iniciativa
+1. Equipo
Descripcin Coste
Katana Arma blanca. Dao +7. 9 espacial
Precisin +1. Iniciativa Pistola Arma de dial. Dao +4, 6
+1. de Dial precisin +2.
Hacha Arma blanca. Dao +7. 6 Dial Un dial de un elemento 2
Precisin +1. Iniciativa - Menor determinado de 4 cargas*.
2. Dial Un dial de un elemento de 8 4
Mayor cargas*.
*Una carga de dial equivale a un ataque cuerpo a cuerpo de
dao +5, o a 5 disparos, si se usa con una pistola.
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Apndices
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Apndices
Horo Horo no Mi: Permite al usuario crear y Ope Ope no Mi: El usuario crea un rea de color
manipular fantasmas que vuelven negativa a la azul claro, donde puede mover y colcoar
gente o fantasmas explosivos, tambin puede cualquier cosa que este dentro del rea, o cortar
separar su alma de su cuerpo en una proyeccin a las personas sin que necesariamente sean
astral. daadas.
Suke Suke no Mi: Permite al usuario volverse Buki Buki no Mi: Permite al usuario convertir su
invisible y volver invisible a cualquier objeto o cuerpo total o parcialmente en cualquier tipo de
persona. arma.
Nikyu Nikyu no Mi: Permite al usuario repeler Guru Guru no Mi: Permite al usuario rotar partes
cualquier cosa, objetos, cosas intangibles, el de su cuerpo a gran velocidad.
propio dolor, ataques y repelerse a si mismo o a
Bari Bari no Mi: Permite al usuario crear barreras
otras personas para viajar a gran velocidad.
de proteccin alrededor de su cuerpo.
Mero Mero no Mi: Da la capacidad de convertir
Nui Nui no Mi: Permite al usuario coser cualquier
en piedra a cualquier persona que sienta
cosa, en donde quiera.
atraccin hacia el usuario.
Giro Giro no Mi: Permite al usuario ver literal a
Doku Doku no Mi: El usuario puede crear y
travs de las personas, lo que permite conocer
manipular varios tipos de veneno, ademas de ser
sus pensamientos y recuerdos.
inmune al veneno. Esta fruta es a menudo
confundida con una Logia. Ato Ato no Mi: Permite al usuario convertirse en
un hombre o mujer arte, que puede transformar
Horu Horu no Mi: permite al usuario inyectar
cualquier cosa en arte.
diferentes tipos de hormonas en su cuerpo o el
de otra persona, puede inyectar hormonas de Jake Jake no Mi: Permite al usuario convertirse
gnero, tensin, medicinal, facial, etc. en un hombre chaqueta, y as colocarse encima
de personas, animales y monstruos, y utilizar su
Choki Choki no Mi: Permite al usuario convertir
cuerpo como quiera.
parte de su cuerpo en tijeras. Cualquier cosa que
corte gana las propiedades del papel, hasta que Hobi Hobi no Mi: Permite a quien la coma
termine de cortarlo. transformar en un juguete a quien toque, adems
hace que su consumidor no crezca y tenga la
Gura Gura no Mi: El usuario puede crear ondas
apariencia que tenia al comerla.
de choque que "rompen el aire", y a travs de eso
crear terremotos, maremotos y tsunamis. El Sui Sui no Mi: Permite al usuario zambullirse y
usuario tambin puede colocar ondas de choque nadar a travs del suelo y las paredes.
en armas, como un bisento. Hira Hira no Mi: Permite a quien la consuma
Fuwa Fuwa no Mi: Permite al usuario volar y manipular cualquier material como si fuera una
hacer levitar cosas no vivas (excepto el mismo tela, aunque el material conservar sus
usuario). propiedades, como la dureza.
Woshu Woshu no Mi: El usuario puede "lavar y Ishi Ishi no Mi: Permite a quien la coma
secar" el mal de las personas, igual que una ropa absorberse, fundirse y manipular las rocas.
en un tendedero. Pamu Pamu no Mi: Permite a quien la consuma
Mato Mato no Mi: El usuario puede lanzar hichar cualquier parte no organica de su cuerpo o
cualquier objeto o ser vivo a cualquier persona cualquier cosa no organica que toque hasta
que haya tocado con una de sus 2 manos, y son hacerla reventar como un globo.
lanzados hacia donde esta la persona sin
perderse, no importa la distancia. El usuario solo
puede tener un mximo de 2 objetivos al mismo
tiempo.
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Apndices
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Apndices
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Apndices
FICHA DE BARCO
Nombre del barco:
Nombre de la banda:
Descripcin:
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Apndices
Nombre:
Sub-poderes (Nivel):
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Apndices
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Apndices
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Apndices
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Apndices
Los diales son muy usados en las islas del cielo Impact Dial: Un Impact Dial acumula una gran
pues tienen multitud de funciones y se usa en cantidad de energa despus de haber absorbido
numerosos objetos. Aunque parece que son el impacto de un golpe (usndolo como un
desconocidos en el las isla que se encuentran en escudo), la cual se suelta a gran presin al apretar
el mar, de hecho Usopp decide hacerse de el botn que tiene el dial (usndolo como un
algunos de ellos para usarlos como arma. arma). Esta fuerza acumulada es capaz de herir a
Luffy, tambin es capaz de absorber el impacto
Axe Dial: Este dial tiene el poder de cortar como
de los golpes y las explosiones. Puede hacer dao
un hacha, de ah su nombre (Axe o Hacha). Los 50
al usuario que lo activa si no es capaz de aguantar
guardaespaldas de Enel poseen un dial de este
la fuerza que impulsa desde su botn. Se
tipo el cual es usado la Guerra del cielo contra los
desconoce el lmite de impacto que puede
guerrilleros. Aunque tambin se le puede dar
acumular.
otro uso.
Jet Dial: Una versin mejorada del Breath Dial, Al
Ball Dial: Presionando el botn de este dial hace
apretar su botn soltaba aire a una gran presin,
aparecer una nube en forma de esfera o pelota
pero desaparecieron, aunque aun en Skypiea
que puede servir para sentarse en ella. Este es el
aparecieron algunos. El sacerdote Gedatsu posee
dial que usa el sacerdote Satori en su bosque de
dos en sus brazos para propulsar sus puos y
pelotas
hacer ms dao. Tambien son usados para
Breath Dial: Es capaz de almacenar corrientes de propulsar el arca voladora de Enel.
aire y luego expulsarlas en un golpe. Tiene
Lamp Dial: Simplemente al apretar el botn hace
mltiples usos, uno de ellos es el de propulsar los
iluminar el dial, se usa en para tener luz en las
barcos sin necesidad de vela, expulsando una
casas.
gran corriente de aire que al chocar con el mar
hace que se muevan. Es unos de los diales que Milky Dial: Puede almacenar energa
forma el Waver. desconocida, la cual hace salir del dial nubes que
crean una especie de carretera. Los guerrilleros lo
Flame Dial: Un Dial que absorbe y expulsa llamas
usan en la Guerra del Cielo para poder patinar
de fuego, no se confundan con el Heat Dial. El
sobre las nubes que crea.
pjaro del Sacerdote Shura tiene uno en su boca,
el cual hace que al respirar expulse fuego en vez Reject Dial: El Dial ms peligroso, es extrao
de aire. encontrarlo y su uso es similar al del Impact Dial,
solo que este puede producir un gran dao tanto
Flash Dial: Es un Dial que almacenan y produce
al Usuario como al Enemigo. Al apretar el botn
luz. Este dial emite un breve destello pero muy
libera su poder que es 10 veces el poder del
brillante. Se usa contra los enemigos y hacen que
Impact Dial. Lo usa Wiper, su poder se ve
estos se queden sin poder ver durante un breve
claramente cuando este usa su dial contra el
periodo de tiempo. Tambien se usa junto con el
Gigant Jack rompindole a la mitad por el
vision dial formando as una camara fotografica.
impacto.
Flavor Dial: Sirve para Almacenar todo tipo de
Tone Dial: Simplemente absorbe y reproduce el
olores y gases, incluso gases incendiarios.
sonido. Como una simple grabadora.
Heat Dial: Este dial emite calor, los habitantes del
Vision Dial: Utilizado para capturar fotos o
cielo lo usan para calentar, sobre todo en la
videos, es el trabajo de una simple cmara de
cocina. El Sacerdote Shura usa uno cual esta
fotos.
puesto en su lanza para soltar grandes cantidades
de calor contra el enemigo. East Blue.
East Blue es el mar ms al este. Este es el lugar
donde comienza la aventura de Luffy. Se dice que
los piratas de este ocano son las ms dbiles del
mundo.
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Apndices
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Apndices
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Apndices
PERSONAJES DE Navegante
Caractersticas Habilidades (29 PG)
EJEMPLO
Fue: 6 Atletismo: 3
Capitn
Con: 6 Alerta: 3
Caractersticas Habilidades (15PG)
Des: 7 Educacin: 3
Fue: 8 Atletismo: 5
Per: 4 Pelea: 3
Con: 8 Alerta: 3
Des: 8 Educacin: 3 Vol: 7 Persuasin: 3
Per: 4 Pelea: 5
Int: 11 Puntera: 3
Vol: 7 Persuasin: 3
Int: 7 Puntera: 3 Hab: 11 Sigilo: 4
Hab: 6 (-2 por manazas) Sigilo: 3 Car: 4 Tenacidad: 5
Car: 8 Tenacidad: 4
Etiqueta: 5 Lucha: 7
Vitalidad: 56 Liderazgo: 5 Vitalidad: 42 Orientacin: 5+1
Aguante: 105
Defensa: 17 (19 en forma hbrida) Aguante: 91 Climatologa: 5+1
Defensa: 16 Navegar: 6+1
Ventajas (22 PG) y desventajas (11 PG)
Ventajas (10 PG) y desventajas (0 PG)
- Lder
Navegante
-Casanova
Espadachn
- Fruta Zoan Ryu Ryu No Mi (Dragn: FUE+6,
HAB-3, CAR-3, Etiqueta-5, Volar +5; hibrido Equipo (6 PG)
humano-dragn: FUE+4, DES+2, HAB-3, CAR-3, Florete
Etiqueta-5, Volar +5).
Tcnicas.
- Pervertido nv5
Tcnica 1: espada del diablo del viento (5 PG).
- Vago Refinada arte de lucha de movimientos finos y
Equipo (0 PG) elegantes, basadas en el clima y las fuerzas de la
naturaleza.
Tcnicas
Poder 1: crear viento +5. La espada emana
Tcnica 1: aliento. 8 PG. Gracias al poder de la
una corriente de viento, que permite golpear y
fruta, el PJ posee un arma de aliento, similar a la
bloquear con ms fuerza.
de un dragn.
Poder 1: crear fuego +4.
Poder 2: dao +4.
Tcnica 2: sonrisa reluciente. 6 PG
El personaje muestra una amplia sonrisa,
enseando a ms no poder sus blancos dientes,
dejando fascinados cualquiera que lo mire.
Poder 1: aumento en persuadir + 3.
Poder 2: aumento en liderazgo +3.
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Apndices
Tcnica 2: masa de pizza multiforme (9 PG). El Tcnica 1: Pcimas (11 PG). El mdico es capaz de
cocinero es capaz de moldear la harina, como las crear un lquido que restaura la salud, droga o
usadas en pizzas y pasteles, para crear daa a aquel que le caiga encima.
estructuras slidas o para atacar con ella. Pode 1: Efecto curativo Nv1.
Poder 1: crear nv3. Crea hasta 15kg de masa Poder 2: Efecto ilusorio.
de harina y agua.
Poder 3: Tipo de dao letal.
Poder 2: manipular a nivel 3. Permite moldear
y dar forma a la masa previamente creada.
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Apndices
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Apndices
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Apndices
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Apndices
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