Por: Santiago Alexander Marn Vargas.
Presentado a: Katherine Murillo.
Brief.
Video Juego; cuthulu
1. Datos de identificacin.
Cliente: El cliente estara categorizado por la edad, aproximadamente de 13+
tanto conocedores de la mitologa de cuthulu, como nuevos clientes atrados por el
mito y la fantasa que promete la adaptacin de la literatura de terror al videojuego.
Para plataformas pc.
Presupuesto: El presupuesto estara rondando entre los pagos generales de un
programador, guionista y anexos en cuanto a las necesidades que requiera el
proyecto.
Medios: Estara visionada para los medios de pc, xbox y playstation
2. Pblico objetivo
Definicin del pblico objetivo: El videojuego se dirige a personas entre 13 aos
en adelante, como principal objetivo los seguidores de los mitos de cuthulu de la
narrativa de HP lovecraft y su crculo, as como los el pblico en general seguidora
del gnero de terror u horror.
Hbitos: El videojuego trata de encarnar o de materializar en la plataforma virtual
al gran cuthulu, dentro del suspenso de las historias a lo que acontece cada pista,
cada secreto de los personajes de las historias de los mitos de cuthulu.
Proyecciones ms significativas: El pblico ms interesado sin duda ser los
seguidores de la narrativa, lo cual da pie a atraer nuevo pblico a las plataformas
virtuales de los videojuegos.
3. Posicionamiento
Posicionamiento actual del producto: El lugar que ocupa dentro del pensamiento
del pblico es bastante fuerte, siendo este creado por uno de los grandesde la
literatura y generando intriga y una gran expectativa frente al videojuego.
Posicionamiento ideal o buscado: Se quiere llevar a posicionar dentro del pblico
que an no conoce su obra pero es seguidora del gnero terror dentro del
videojuego.
4. Promesa o beneficio
Lo que ofrece el producto: Una ganancia de ms del doble de lo invertido.
5. Argumentacin de la promesa
Razonamiento que sostiene el beneficio prometido: Dentro de las plataformas
del videojuego se encuentra un gran pblico seguidor del terror, y muchos de los
seguidores han esperado con ansia una buena adaptacin de las narrativas que
genero lovecraft en especial con sus mitos de cuthulu.
Racional: Dentro del pensamiento racional, podemos encontrar pblico
preparado y dispuesto a apostar por un juego de las narrativas del terror.
Emocional: Dentro del pensamiento emocional toca los recuerdos de muchos
seguidores que han venido siguiendo el gnero del horror.
6. Medios sugeridos
Las plataformas como facebook dentro de sus pginas de carcter de
videojuegos, as como de horror y terror
La plataforma de twitter como medio para difundir mediante tweets.