UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN ANTONIO
ABAD DEL CUSCO
FACULTAD DE EDUCACION
PRACTICA DE JUEGOS Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS EN LOS ALUMNOS
DEL NIVEL PRIMARIO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 56106 DEL
DISTRITO DE YANAOCA EN LA PROVINCIA DE CANAS DE LA REGIN CUSCO
TESIS PRESENTADA POR LAS ALUMNAS
Ivn Elvis Gmez Villafuerte
CUSCO - PERU
2011
PRACTICA DE JUEGOS Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS EN LOS
ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N
56106 DEL DISTRITO DE YANAOCA EN LA PROVINCIA DE CANAS DE LA
REGIN CUSCO
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1. AREA DE INVESTIGACIN
El juego permite generar muchas ideas y por tanto aumenta la posibilidad de
crear ideas originales, estimulan la curiosidad, la habilidad de pensar creativamente y la
habilidad de resolver problemas.
El presente trabajo de investigacin, segn la variables de estudio como los son el Juego y
el Aprendizaje Significativo, le confieren el carcter de SOCIAL - EDUCATIVO. El
social, puesto que el nio desarrolla sus actividades ldicas dentro de lo que es la sociedad.
Es educativa porque despus del hogar, el mayor tiempo, el nio lo pasa en la Institucin
Educativa. He aqu la importancia por la cual el docente debe ser gua del aprendizaje de
sus alumnos, que ser en beneficio de los futuros ciudadanos.
1.2. UBICACIN DEL TRABAJO DE INVESTIGACION
Este trabajo se desarrolla en la Institucin Educativa N 56106 Altiva Canas del
Distrito de Yanaoca de la Provincia de Canas de la regin Cusco.
1.2.1. BREVE RESEA HISTORICA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA N
56106 ALTIVA CANAS DEL DISTRITO DE YANAOCA- CANAS-CUSCO
1.3. DESCRIPCION DEL PROBLEMA
Ao tras ao, se vienen implementando una serie de mtodos, tcnicas y estrategias
para mejorar el proceso de aprendizaje en los estudiantes de los diferentes niveles y
modalidades. Pero si nos detenemos a observar la realidad del problema existente, nos
daremos cuenta que esto se da, como se dice, no solamente en la teora sino
verdaderamente en la practica, porque los alumnos presentan una serie de acciones y
reacciones a estmulos diversos.
En la actualidad los profesores y alumnos del nivel primario no cuentan con una serie de
materiales didcticos y psico pedaggicos, que son necesarios para un verdadero, eficiente
y eficaz proceso de enseanza aprendizaje, e inclusive no se cuenta con el espacio
suficiente para que practiquen sus juegos de preferencia, otro problema que tienen es que
los mismos profesores no le dan la importancia que los juegos, los mismos que les servirn
a los profesores como estrategias para el logro de aprendizaje significativos en sus alumnos,
asimismo, muchos pequeos como se ve en la cruda realidad local, provincial, regional y
nacional, tienen la imperiosa necesidad de trabajar para ayudar a la economa del hogar,
motivo por el cual maduran rpidamente, sin darse el tiempo de jugar, ya que el juego es un
proceso de adecuacin e integracin a la sociedad. Y sabemos, tambin que el juego es
vital e importante para el nio, ya que los mismos aprenden jugando.
Es necesario, que las autoridades y profesores de la Institucin Educativa N 56106 Altiva
Canas de Yanaoca, deban de preocuparse de crear ambientes de aprendizaje, en la que el
nio no se sienta presionado, agobiado; sino ms bien seguro, libre, en confianza, en la
cual pueda desarrollar sus habilidades, destrezas, aptitudes, actitudes, en suma sus
potencialidades.
Por tanto este trabajo, pretende dar a conocer y explicar la importancia que tiene el juego
en la adquisicin de conocimientos significativos para los alumnos del nivel primario, y a
su vez alcanzar una batera de juegos que los profesores puedan aplicarlos para el logro de
sus objetivos.
1.4. FORMULACION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACION
De que manera la prctica de los juegos influyen en el aprendizaje significativo en
los alumnos del nivel primario de la Institucin Educativa N 56106 del distrito de
Yanaoca en la provincia de Canas de la Regin Cusco?
1.5. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION
Para el presente trabajo, planteamos los siguientes objetivos:
1.5.1. OBJETIVO GENERAL.
Diagnosticar y establecer la influencia de los juegos en el aprendizaje significativo
de los alumnos de primaria de la Institucin Educativa N 56106 del distrito de
Yanaoca en la provincia de Canas en la Regin Cusco.
1.5.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS.
* Analizar los factores existentes entre el juego y el aprendizaje significativo en los
alumnos del nivel primario de la Institucin Educativa N 56106 del distrito de
Yanaoca en la provincia de Canas de la Regin Cusco.
* Establecer la importancia de la aplicacin de los juegos para el logro de
aprendizajes significativos en los alumnos del nivel primario de la Institucin
Educativa N 56106 del distrito de Yanaoca en la provincia de Canas de la Regin
Cusco
* Establecer con que frecuencia los docentes utilizan los juegos para mejorar las
habilidades naturales de sus alumnos.
* Determinar la situacin en que se encuentra el educando referente al dominio de los
juegos y la insercin de los mismos para el aprendizaje significativo.
1.6. JUSTIFICACION DEL PROBLEMA
La presente investigacin tiene mucha importancia, porque pretende que los
profesores de la Institucin Educativa N 56106 del distrito de Yanaoca en la provincia de
Canas de la Regin Cusco, del nivel primario, conozcan la importancia y el dominio en la
utilizacin del juego como medio o estrategia para facilitar aprendizajes significativos en
las diversas reas educativas.
De esta forma es posible lograr el fin de la educacin, que es formar hombres ntegros, est
en la mano de los educadores el lograr este propsito, formar las nuevas generaciones de
hombres y mujeres con mentalidad divergente y no convergente que benefician a nuestra
sociedad.
Teniendo presente que el nio desde que nace trae consigo aptitudes innatas, propias y con
el transcurso del tiempo, va desarrollando sus capacidades sensorio - motrices con la ayuda
de la madre, padre, etc. El nio por poseer una imaginacin inventiva, creativa realiza
juegos individuales, con la ayuda de juguetes u objetos que le sirvan para este propsito,
crea una infinidad de juegos relacionndolos con escenas de la vida diaria, programas de
dibujos animados, la profesin del padre o madre, etc.
De ah la importancia de que el docente debe encaminar correctamente las acciones de
jugar del nio en beneficio de la accin educativa. No reprimirle, sino crear ambientes de
seguridad en la que el nio pueda desarrollar sus habilidades creativa y libremente.
1.7. LIMITES DEL TRABAJO
Esta se presentara a medida que el trabajo se vaya desarrollando.
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACION
* TESIS: El Juego y la Creatividad en los Educandos del Nivel Primario del Centro
Educativo Estatal N 51009 Francisco Sivirichi. Presentado por la Bachiller
YABAR AMESQUITA, Greta Milagros. Ao 2000.
* TESIS: Los juegos Motores y su Influencia en el Aprendizaje Significativo en los
Alumnos del Sexto Grado de Educacin Primaria de Menores en el Centro
Educativo N 50006 de Ccoripata del Distrito de Santiago Cusco. Presentado por
la Bachiller: CONDOI MAMANI, Teresa. Ao 2000.
* TESIS: Aplicacin de los Juegos Creativos en el rea de Lgico Matemtica del II
ciclo del Nivel Primaria del Colegio Clorinda Matto de Turner del Cusco.
Presentado por las Bachilleres: DIAZ LA TORRE, Yeny y LLANOS PUMA,
Yesica. Ao 2003.
2.2. BASES LEGALES.
* CONSTITUCION POLITICA DEL PERU
En la carta Magna vigente de nuestro pas, que es la de 1993, en su Captulo II:
En el artculo 13 seala:
Que la educacin tiene como finalidad el desarrollo integral de la persona. El Estado
reconoce y garantiza la libertad de enseanza.
Artculo 14. Manifiesta:
" La educacin promueve el conocimiento, el aprendizaje y la prctica de las humanidades,
la ciencia, la tcnica y las artes, la educacin fsica y el deporte, prepara para la vida y el
trabajo y fomenta la solidaridad "(1)
* NUEVA LEY GENERAL DE EDUCACION N 28044 (2)
Artculo 8. Principios de la educacin
La educacin peruana tiene a la persona como centro y agente fundamental del
proceso educativo. Se sustenta en los siguientes principios:
h) La creatividad y la innovacin, que promueven la produccin de nuevos conocimientos
en todos los campos del saber, el arte y la cultura.
Artculo 9.- Fines de la educacin peruana
Son fines de la educacin peruana:
a) Formar personas capaces de lograr su realizacin tica, intelectual, artstica, cultural,
afectiva, fsica, espiritual y religiosa, promoviendo la formacin y consolidacin de su
identidad y autoestima y su integracin adecuada y crtica a la sociedad para el ejercicio de
su ciudadana en armona con su entorno, as como el desarrollo de sus capacidades y
habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y para afrontar los incesantes
cambios en la sociedad y el conocimiento.
1 CONSTITUCION POLITICA DEL PERU 1993. Ed. INKARI. Cap. II. Art.14.
2 NUEVA LEY GENERAL DE EDUCACION N 28044; Ed. Toribio Infante, Lima Per 2004.
2.3. BASES TERICAS
2.3.1. Aprendizaje
El aprendizaje es el mejoramiento de una actitud por la
prctica, aprovechando las experiencias que tiene el hombre
a lo largo de su vida". (3)
"El aprendizaje es un proceso por el cual se origina o cambia
una actividad mediante la reaccin a una situacin dada". (4)
2.3.1.1. Concepto
2.3.1.2. Fines y Objetivos del Aprendizaje
2.3.1.3. Estructura Cognoscitiva del Aprendizaje
2.3.1.4.Factores que Influyen en el Aprendizaje
2.3.1.5. Tipos de Aprendizajes
2.3.2. Aprendizaje Significativo
"El aprendizaje significativo es un proceso de construccin
de conocimientos que se da en el sujeto en interaccin con e!
medio y este busca desarrollar en ios alumnos sus
competencias, es decir que tenga el dominio de los contenidos
de aprendizaje (conceptos, procedimientos y actitudes) de
una manera integral que le permita interactuar eficaz y
eficientemente en su medio natural y socia!" (5)
Por otro lado Aguilar Vera Manifiesta:
"Si el nuevo material de aprendizaje, se relaciona de forma
sustantiva y no arbitraria con lo que el educando ya sabe
decir; si es asimilado en su estructura cognitiva, estamos en
presencia de un aprendizaje significativo (6)
2.3.2.1. Concepto
3 ALARCON. Reynaldo; Teora del Aprendizaje, UNMSM, 1998, Lima.
4 ARDILLA, Rubn; Psicologa del Aprendizaje, Ed. Siglo, Mxico, 1996.
5 PLANCAD. Separata "innovaciones Pedaggicas" Lima-Per
6 AGUILAR VERA, Abrahn EDIMAC - 2000 "Nuevo Enfoque Pedaggico" Pag. 78
2.3.2.2. Caractersticas del Aprendizaje Significativo
2.3.2.3. Construccin de Aprendizajes Significativos
2.3.2.4. Condiciones de un Aprendizaje Significativo
2.3.2.5. Estrategias para el Aprendizaje Significativo
2.3.2.6. Momentos del Aprendizaje Significativo
2.3.2.7. El Aprendizaje Significativo y sus Tipos
2.3.3. Educacin Primaria
"La Educacin Primara constituye el segundo nivel de la
Educacin Bsica Regular y dura seis aos. Tiene como
finalidad educar integralmente a nios. Promueve la
comunicacin en todas las reas, el manejo operacional del
conocimiento, el desarrollo personal, espiritual, fsico,
afectivo, social, vocacional y artstico, el pensamiento lgico,
la creatividad, la adquisicin de las habilidades necesarias
para el despliegue de sus potencialidades, as como la
comprensin de los hechos cercanos a su ambiente natural y
social" (7)
2.3.3.1. Concepto
2.3.3.2. Importancia de la Educacin en el Nivel Primario
2.3.4. La Educacin Psicomotriz
2.3.4.1. Concepto
"psicomotricidad es un compuesto una especie de quimera,
que puede ser reveladora de todas nuestras ambigedades
concernientes a la gnesis de psiquismo a partir del cuerpo,
con el cuerpo (8)
2.3.4.2. Importancia de la Educacin Psicomotriz
7 NUEVA LEY GENERAL DE EDUCACIN N 28044 Ed. Anyarn Injante Toribio. Lima 2004 pg. 08
8 ZAZZO, R.: Prlogo a COSTE, J.C, Les 50 mots-cls de la psychomotricite, pg. 10
2.3.4.3. Nio que Manifiesta Dificultades de Adaptacin
2.3.4.4. Aptitudes Necesarias para las Diferentes Adquisiciones
2.3.5. El Juego
2.3.5.1. Concepto
Hangen dice "el juego como una forma de actividad que
guarda ntima relacin con todo el desarrollo psquico del
ser". Es una de las manifestaciones de la vida activa del nio.
(9)
2.3.5.2. El Juego desde la Perspectiva del Currculo
2.3.5.3. Clasificacin de los Juegos
2.3.5.4. Objetivo de los Juegos
2.3.5.5. Finalidad de los Juegos
2.3.5.6. Importancia de los Juegos
2.4. Hiptesis
La prctica permanente, dosificada y orientada de los juegos influir de manera
positiva en el logro de aprendizaje significativos en los alumnos del nivel primario
de la Institucin Educativa N 56106 del distrito de Yanaoca en la provincia de
Canas de la Regin Cusco.
2.5. Variables de la Investigacin
2.5.1. Variable Independiente
Los juegos
2.5.2. Variables Dependiente.
9 CALERO PEREZ, Mavilo. "Educar Jugando". Per. 1988. Edit. San Marcos. Pg. 15 -16.
Aprendizaje Significativo
2.5.3. Variables intervinientes
Edad y sexo de profesores y alumnos, Grado de estudios, Estrategias.
CAPITULO III
MARCO METODOLGICO DE LA INVESTIGACIN
3.1. TIPO DE INVESTIGACIN.
El tipo de investigacin que se plantea en este trabajo es el descriptivo
3.2. NIVEL DE INVESTIGACIN
El nivel de la investigacin ser es explicativo, porque primero se describir y
explicar el problema de investigacin; buscando la relacin entre las variable
independiente con la dependiente.
3.3. DISEO DE INVESTIGACIN.
El diseo que se ha de aplicar es el descriptivo causal simple, porque se establece
relacin entre las variables independiente y dependiente, cuyo esquema viene a ser
el siguiente:
X ------------------------------- Y
En l que "X", variable independiente, El Juego repercute en "Y", variable
dependiente = Aprendizaje Significativo.
3.4. POBLACIN
Como poblacin objetiva se considerar a los 13 profesores del nivel primario y a
los 178 alumnos del 5to y 6to. grados de primaria de !a Institucin Educativa N
56106 de! distrito de Yanaoca en la provincia de Canas de la Regin Cusco.
3,5, MUESTRA.
Para la seleccin de la muestra se aplicar el muestreo de carcter dirigido en un
primer momento es decir que se trabajar con los 5to. y 6to. Grado de nivel
primario, en un segundo momentos ser de carcter al azar simple, es decir se
sorteara ente las secciones de 5to. A y B igualmente se har lo mismo con 6to. A y
B. tanto para profesores como estudiantes, cuidando sean representativas. O sea se
trabajar con 10 profesores y 50 alumnos de los 5to. y 6to. Grados.
3.6. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS.
Con respeto a tcnicas e instrumentos se utilizar:
* La observacin directa e indirecta.
* La encuesta
* Anlisis de documentos
* Proyecto de aplicacin de medios y materiales
3.7. TCNICA DE PROCESAMIENTO DE DATOS.
Para este fin se utilizar la estadstica descriptiva haciendo uso de cuadros
estadsticos, frecuencia, porcentajes y medidas de tendencia central: media aritmtica; los
que permiten ver lo resultados de manera comparativa y objetiva, es ms posibilitan
cualificar y cuantificar.
CAPITULO IV
PRESENTACIN ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS DE
LA INVESTIGACIN
4.1. ENCUESTA A PROFESORES
4.2 ENCUESTA A ESTUDIANTES
CONCLUSIONES
SUGERENCIAS
BIBLIOGRAFIA
ANEXOS
BIBLIOGRAFIA
ALARCON. Reynaldo; Teora del Aprendizaje, UNMSM, 1998, Lima.
ALVARADO OYARCE, OTONIEL, gestin Educativa (Casos y Ejercicios) Ed. Copyright
Lima Per 1998.
AGUILAR VERA, Abrahn EDIMAC - 2000 "Nuevo Enfoque Pedaggico"
ARANA ARENAS, Mara Elena, Principios y Procesos de la Gestin Educativa, Ed. San
Marcos. Lima Per 1998.
ARDILLA, Rubn; Psicologa del Aprendizaje, Ed. Siglo, Mxico, 1996.
CALERO PEREZ, Mavilo. "Educar Jugando". Per. 1988. Edit. San Marcos. Pg. 15 -16.
CALERO PEREZ, Mavilo, Hacia la Excelencia de la Educacin, Ed. San Marcos. Lima
Per 1999.
CAPELLA RIERA, Jorge. Educacin Planteamientos para la Formulacin de una Teora.
Ed. Zapata Santillana. Lima Per 1983.
CASTILLA Elas PEREZ Rosa. Teora de la Educacin. Ed. San Marcos. Lima Per
1998.
CONSTITUCION POLITICA DEL PERU 1993. Ed. INKARI.
HUARANGA ROSS, Oscar. Calidad Educativa y Enfoques Constructivistas. Lima Per
1997.
NAVARRO PEA, Elsa. Antologa Educativa. Ed. Copyright Lima Per Per 1999.
NUEVA LEY GENERAL DE EDUCACIN N 28044 Ed. Anyarn Injante Toribio. Lima
2004
PLANCAD. Separata "innovaciones Pedaggicas" Lima-Per
ZAZZO, R.: Prlogo a COSTE, J.C, Les 50 mots-cls de la psychomotricite
PRESUPUESTO
PRACTICA DE JUEGOS Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS EN LOS
ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N
56106 DEL DISTRITO DE YANAOCA EN LA PROVINCIA DE CANAS DE LA
REGIN CUSCO
MATERIALES COSTO
- Papel Bond de 600 gr. Dos millares s/. 32.40
- Papel Bond 650 gr. Dos millares s/. 99.30
- Tinta para impresora 250 ml. s/. 98,00
- Lpices, lapiceros 1/2 doc. c/u. s/. 5.00
- Fotocopias de Libros, separatas, s/. 100.00
- Compra de libros, revistas y otros. s/. 150.00
- Internet. s/. 100.00
TOTAL s/. 567.60
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES DE LA INVESIGACION
PRACTICA DE JUEGOS Y APRENDIZAJE SIGNIFICATIVOS EN LOS ALUMNOS DEL NIVEL PRIMARIO DE
LA INSTITUCIN EDUCATIVA N 56106 DEL DISTRITO DE YANAOCA EN LA PROVINCIA DE CANAS
DE LA REGIN CUSCO
2011
ACTIVIDADES
E F M A M J J A S O N D
Formulacin del Plan o Proyecto x x
Informe Preliminar x x
Desarrollo del Capitulo I x x x
Desarrollo del Capitulo II x x x
Desarrollo de Captulos III y IV x x x
Recoleccin de datos x x x x x
Procesamiento de datos
Conclusiones y Sugerencias
Revisin Bibliogrfica x x x x x x
Informe final x