Cancin de Hielo y Fuego
Resumen de Reglas
Combate:
1 asalto = 6 segundos
turno = momento de actuacin del personaje
Acciones: cada personaje puede realizar 2 menores o 1 mayor por asalto
Tamao: objetivos pequeos ganan +2 Defensa y los grandes pierden -2 Defensa
Indefenso: no aade Agilidad a Defensa y atacante recibe +1D Combate c.c. y Puntera
Movimiento: ver tabla. Adems:
-3 al movimiento con Bro 1 (Correr 1B anula esto);
-1x(Impedimento/2); mnimo movimiento1
Correr = (Movimiento x 4) Impedimento; mnimo 4
Sortear obstaculo: accion menor extra
Armaduras: Penaliza Defensa, valor pasivo de Agilidad y resultado tiradas Agilidad.
Cobertura: detras de obstculo +5 Defensa, agachado sin realizar accin +10
No combatientes: pueden proporcionar cobertura, si ataque falla por la cobertura l recibe el dao.
Visibilidad:
Penumbra: -1D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepcin y Picaresca y -2D Puntera
Oscuridad: -2D Agilidad, Brio, Combate c.c., Percepcin y Picaresca y -4D Puntera; Terreno es Desfaborable
Terreno Desfaborable: 1 pto de mov adicional por metro de movimiento. Ni Correr ni Cargar. Acumulable por efecto
desfaborable presente. Si no puede moverse ni 1m puede hacerlo con accion mayor.
Terreno elevado: +1B Combate c.c.
Sorpresa: +1D Combate c.c. y Puntera
Iniciativa: Agilidad(Rapidez), empate gana quien mas Rapidez.
Tcticas en el campo de batalla: Un personaje por bando puede renunciar a la iniciativa (actuar ltimo) y tirar
Guerra(Tctica) dif base 9 (puede variar) para +1B por grado de xito para repartir entre los Pjs para sus tiradas de
iniciativa.
Blanco en Movimiento: Si un personaje corri en su ltimo turno, todo el que le ataque sufre -1D Combate c.c. o Puntera.
Derrota y Consecuencias:
Muerte: muerte
Mutilacin: Cicatriz en rostro, perdida de un ojo, pulgar o cualquier parte del cuerpo. -1D permanente a una habilidad.
Trofeo/Rescate: El vencedor se queda con el vencido o con algunas de sus posesiones.
Vestir el Negro: Privacin pemanente de estatus, familia y posesiones.
Inconsciencia: Dado por muerto depierta en 2d6 horas. Puede ser rematado o devorado. Suele entraar la muerte.
Dao y Heridas:
Derrotado cuando salud llega a 0.
Heridas Leves: Aceptar herida leve para reducir dao recibido del impacto tantos puntos como Constitucin. -1 resultado
todas las tiradas por cada herida leve. Mximo heridas leves = Constitucin.
Heridas Graves: Anula todo el dao de un impacto. -1D todas las tiradas. Mximo heridas graves = Constitucin-1
Salud se recupera al final del combate.
Fatiga: Aceptar para ignorar la penalizacin de 1 Herida Grabe, de todas las Heridas Leves o la penalizacin por armadura
hasta el comienzo de su prximo turno, o para disponer de 1 accin menor adicional. -1 resultado todas las tiradas por cada
pto de fatiga. Mximo Fatiga = Constitucin. Se recupera 1 pto por cada 4 horas de descanso.
Acciones: tipo: efecto:
Apoyar Menor Ayudar a realizar tirada. Estar adyacente. Se dona mitad dados habilidad. Accion
Mayor para apoyar ataques de cualquier tipo.
Apuntar Menor +1B a su tirada de Combate c.c. o Puntera
Ataque Normal Menor
Ataque Cauteloso Menor -1D ataque y +3 Defensa hasta principio de su prximo turno
Ataque Temerario Menor -5 Defensa y +1D Combate c.c. hasta principio de su prximo turno
Ataque Dividido Mayor Dividir dados Combate c.c. + Especializacin entre adversarios. Nunca ms dados de
bonus(B) que dados de habilidad (D).
Ataque Con Dos Mayor Dao + Bonificador arma Secundaria. Si arma Secundaria tiene cualidad Defensiva,
Armas la pierde hasta prximo turno PJ.
Ataque Combinado Mayor Ataque Dividido combinado con Ataque Con Dos Armas
Ataque Montado Vara Movimiento de montura en vez del suyo y +1B Combate c.c. vs enemigos a pie. Si
montura adiestrada y no se mueve, +2 dao Combate c.c. Si animal muere Trato
Animal dif 12 o dao Brio montura (ignora PR) y atrapado: -5 Defensa y
Agilidad(Contorsionismo) o Brio(Fuerza) dif 9 para liberarse.
Carga Mayor Maximo doble movimiento. -1D ataque, dao +2.
Carrera Mayor (Movimiento x 4) Impedimento
Ceder Turno Mayor +2B prxima tirada no acumulable. Nunca ms dados de bonus(B) que dados de
habilidad (D).
Claudicar Mayor Volver a iniciar conflicto -1D Estatus y Persuasin con quienes hayan presenciado
hasta mejorar actitud a Amistad.
Contraataque Mayor Reservar ataque para interrumpir accin de otro cuando est al alcance. El usuario de
arma mas larga actua antes. Un golpe con xito impide ataque de arma mas corta
(carga o aceptar herida anula esto). Si llega su siguiente turno pierde oportunidad.
Preparase Para Una Carga: +2 dao bsico arma si oponente est cargando
Derribar Menor Brio vs pasivo Agilidad para tumbar. +2 si se combina con Movimiento
Derribar Jinete Mayor Con arma de asta o con De Agarre. Combate c.c. vs pasivo Trato Animal(Montar).
Desarmar Mayor Ataque vs (pasivo Combate c.c. +5). Mano libre y Combate c.c. 4+ permite coger
arma, sino cae a 1d6m.
Destrozar Arma Menor Combate c.c. vs Defensa o dificultad destrozar (lo que sea mayor). Dao reduce
dificultad y se destroza cuando llega a 0.
Dif base destrozar 12 modificada por tipo material y arma usada para golpear.
Distraer Menor Ingenio vs pasivo Voluntad para que adversario pierda Percepcin a su Defensa hasta
final de su prximo turno o sea atacado (lo que ocurra primero).
Esquivar Mayor Desplazarse movimiento/2. Resultado tirada Agilidad(Escudos) + bonificacion armas
Defensivas en vez de Defensa (aunque menor)
Hostigar Menor Combate c.c. vs pasivo Combate c.c. para -1D todas las tiradas durante 1 asalto. Se
puede obligar a desplazarse 1m por grado xito obtenido. Si posicin letal, adversario
puede cambiar la direccin con Percepcin dif 6.
Inmovilizar Mayor Si agarrado al comienzo del turno (ver armas De Agarre), conflicto Brio personaje
inmovilizado. Podr mantener la presa con accion mayor cada asalto. Conflicto
Combate c.c.(Pelea) para zafarse. Inmobilizado = Indefenso
Interaccin Menor Recoger algo del suelo, mover objeto, desenvainar, abrir puerta, accionar palanca,
subir a caballo o carro... Desenvainar en movimiento causa -1D ataques hasta
siguiente turno PJ.
Montar/Conducir Vara Montar accin mayor, menor para monturas adiestradas no heridas. Conducir accin
menor. Caer de vehculo poca velocidad inflinje 1d6-3, gran velocidad 1d6+3.
Movimiento Menor Tantos metros como valor Movimiento
Noquear Menor Solo contra enemigo desprevenido. Combate c.c. vs pasivo Constitucin(Resistencia)
para -5 Defensa (por 1d6 asaltos) o inconsciente con 2 grados de xito (por 1d6
minutos). Cada asalto en su turno puede intentar despejarse o despertar con
Constitucin(Resistencia) dif 12.
Pisotear Mayor Ataque con Trato Animal(Montar) en vez de Combate c.c. Si montura no adiestrada,
+6 dificultad. Cada objetivo adicional recibe +5 Defensa acumulativo. Dao bsico
igual a Bro montura.
Recobrar Aliento Mayor Constitucin dif 0, recupera 1pto dao por grado de xito.
Tumbarse/Ponerse Vara Accin menor, con PR 6 o mas accin mayor para ponerse en pie.
En Pie Ataques Combate c.c. vs tumbado reciben +1D
Usar Punto Destino Ninguna Gastar para sortear Lmite (paredes, puertas cerradas con llave, acantilados...
Gastar para sortear Obstculo como parte del Movimiento normal.
Gastar para +5 adicional cobertura.
Gastar para aplicar el dao a no combatiente adyacente.
Gastar para encontrar objeto til no muy eficaz (espada rota, escudo aboyado...)
Gastar para escabullirse en penumbra y esconderse con tirada Discrecin.
Gastar para ignorar Penumbra por un asalto (para todos).
Gastar para ignorar efectos Terreno Desfavorable.
Gastar para ignorar efectos noqueo.
Armas:
Entrenamiento: no llegar al mnimo entrenamiento el PJ pierde la cantidad indicada de dados de bonus(B), negativos se
convierten en dados de penalizacion(D)
Dao: (dao arma x grados xito) PR objetivo
Cualidades:
A Dos Manos: -2D usada a una mano
Adaptable: +1 dao usada a dos manos
Aparatosa: -2D usada sobre montura
Aplastante: con 2 grados de xito reduce bonificacin defensiva o PR en la cantidad indicada. Afecta primero a
armas Defensivas, si reduce bonificacion defensiva de arma o PR armadura a 0, la destruye.
Apresadora: -1 Mov y -5 tiradas. Para liberarse Bro(Fuerza) o Agilidad(Contorsionismo) a dif. 9 con accin mayor.
Corto Alcance: alcance 10m, -1D por cada 10m adicionales
De Agarre: si tirada = pasivo Brio(Fuerza) se puede agarrar. Enemigo agarrado solo armas pelea o hoja corta y -5
Defensa (mnimo 1). PJ que agarra no puede moverse y solo ataques contra agarrado con arma De Agarre o
Secundaria.
De Jinete: -2D usada a pie
Defensiva: aade bonificacion defensiva a Defensa si no se ataca con ella.
Empalante: con 3 grados de xito se ensarta: Brio dif 9 o perder arma. Adversario no puede moverse y PJ no
puede usar arma. Liberar arma: Brio vs PR+3, dao otra vez por grado de xito adicional. Inmovilizar: Brio vs
Constitucin(Resistencia) con accion mayor. Liberarse: Brio dif 9 con accion mayor, se sufre herida leve (o grabe si
no puede sufrir mas leves). Sacar arma por aliado: Curacin dif 12 en accion mayor o 1pto dao por cada 5 puntos
de fallo de la tirada, minimo 1.
Frgil: se rompe con 2 grados de xito
Impactante: con 2 grados de xito sacrificar 1 para quitar proxima accion mayor
Larga: ataque a 3m, a menos -1D
Largo Alcance: alcance 100m, -1D por cada 100m adicionales
Lenta: no permite Ataques Dividido
Letal: derrota causa muerte.
Perforante: ignora PR en valor indicado
Poderosa: +1 dao por cada +1B en Fuerza
Rpida: Ataque Dividido con +1B a cada tirada, puede superar limite de dados de habilidad
Recarga: accin para recargar
Secundaria: se puede empuar en la mano torpe para Ataque con Dos Armas
Solo Contra Cargas: solo para accion Prepararse para una Carga.
Intrigas:
1. Tipo: Simple, Normal o Compleja
2. Escenario:
Ubicacin: entorno bonifica la Defensa: +3 si poco prctico, +6 si inapropiado y +12 si increblemente inadecuado
3. Objetivo:Amistad, Informacin, Servicio, Mentira
Cambio de Objetivo: al comienzo de un intercambio, oponente recupera tanta Compostura como su Voluntad
Actitud: es la armadura contra intrigas.
Afecto: FA 1, -2 Engao, +5 Persuasin
Amistad: FA 2, -1 Engao, +3 Persuasin
Cordialidad: FA 3, +0 Engao, +1 Persuasin
Indiferencia: FA 4, +0 Engao, +0 Persuasin
Rechazo: FA 5, +1 Engao, -2 Persuasin
Aversion: FA 6, +2 Engao, -4 Persuasin
Hostilidad: FA 7, +3 Engao, -6 Persuasin
Reconocimiento: escoger actitud inicial frente a recien conocidos. Cada uno tira Estatus(Reputacin) dif
(12+Conocimiento), cada grado de xito modifica la Actitud inicial de Indiferencia.
Cambios de Actitud: al comienzo nuevo intercambio cada personaje puede modificar un grado su actitud, excepto si fue
influenciado en el asalto anterior.
5. Iniciativa: tirada Estatus(Reputacin)
6. Tcnica: Cautivar, Convencer, Incitar, Intimidar, Negociar, Provocar, Seducir
La Tcnica es el arma que usas en una intriga.
Engao: se puede sustituir Persuasin por Engao para simular cualquier tcnica. Se debe decidir al fijarse
un objetivo. Se puede usar la especializacin Persuasin si es ms alta.
Tcnica Influencia Esp.Engao Descripcin Efecto Derrota
Cautivar Persuasin Actuar Cultivar amistades, forjar Mejorar Actitud 1 categoria hasta que situacin la
alianzas o evitar conflictos. empeore (traicin, incitacin contra ti...); +1D
Engao y Persuasin prxima intriga.
Convencer Voluntad Actuar Transmitir posicin o idea con No mejora actitud; ayuda en situacin actual,
argumento razodado y lgico. pero no ms.
Incitar Ingenio Mentir Enfrentarlo contra otro Empeora Actitud tantas categoras como tu
individuo, organizacin o casa Persuasin, mejorando 1 categoria por cada da
noble, revelando pruebas de posterior hasta inicial; solo Hostilidad hace
traicin, actos ignominiosos o atacar.
detalles despreciables.
Intimidar Voluntad Actuar o Asustar o coaccionar. Actitud mejora a Cordialidad (o 1 categoria si ya
Mentir tena esta) mientras est en tu presencia y no
pueda huir, revelar informacin o mentir para
alejarse de ti; Aversin o peor en futuras
intrigas.
Negociar Ingenio Mentir Transaccin, funcionar en Calidad del trato segn Actitud al final de la
tanto personaje cumpla su intriga (pg. 143).
parte del trato.
Provocar Percepcin Mentir Obliga a adversario a actuar. Cordialidad o mejor har lo que exiges, una vez
completado Actitud empeora 1 categoria;
Indiferencia/Rechazo podra negarse si entraa
mucho peligro para l, Actitud empeora 1
categoria; Aversin o peor te ataca o huye si no
puede atacar.
Seducir Persuasin Mentir Explota lujuria o cuando Actitud mejora tantas categorias como tu
menos una mejora temporal Persuasin; Amistad o ms ceder a tu encantos;
de su actitud. cada da empeora 1 categora hasta inicial -1;
Actitudes iniciales de Rechazo o peor que sean
seducidos con xito fingirn si creen les
beneficiar.
7. Interpretacin:
No hay orden de actuacin, finaliza en momento drmatico, cuando un jugador manifiesta su deseo, pero antes de revelarse
la respuesta.
Efectos: de 1B a 3B si la interpretacin es buena y puede restar dados de bonus(B) o -1 a -5 a la tirada dependiendo de la
metedura de pata.
8. Acciones y Tiradas: 1 accin por participante.
Apoyar: Persuasin dif 9 para sumar Persuasin/2 (redondeo abajo) a la prxima tirada de tu aliado.
Cerrarse En Banda: Voluntad(Dedicacin) sustituye a Defensa hasta final prximo intercambio.
Desagraviar: Persuasin dif 12 modificada por Actitud, restaura tanta compostura como tu Persuasin +1 por
grado de xito adicional.
Desconcertar: Persuasin vs (pasivo Voluntad +5) para que objetivo pierda el Ingenio de su Defensa.
Entablar Combate: intriga termina y se inicia combate. Puede no estar disponible y acarrear consecuencias como
encarcelamiento, perdida de rango y otras.
Escudarse En La Reputacin: Estatus(Reputacin) vs pasivo Voluntad para mejorar Actitud una categora. Solo se
puede usar 1 vez por intriga.
Examinar Al Objetivo: Percepcin vs pasivo Engao para averiguar Actitud y Tcnica actual, obtienes +1D Engao
y Persuasin hasta final de la intriga.
Influir: Uso de la tcnica escogida para restar (Influencia Tcnica x grados de xito) (FA del adversario) a su
Compostura.
Manipular: Persuasin vs pasivo Voluntad para imponer tcnica a usar en siguiente asalto.
Reflexionar: renunciar a accin para +2B a una tirada del prximo intercambio, los dados de bonus no pueden
superar el rango de habilidad.
Renunciar: siempre puedes huir de una intriga, aunque tendr repercusiones sobretodo si hay testigos de tu
debilidad. Si adversario no muestra inters en discutir o negociar puedes renunciar sin ms problema aunque
informacin ofrecida levantar sospechas.
Claudicar: ofrecer solucin de compromiso, adversario puede aceptar, plantear contraoferta o rechazar. Si rechazas
contraoferta la intriga continua y ya no podrs claudicar.
Frustracin: como las heridas, se puede aceptar un punto de Frustracin para anular tanta Influencia recibida como el rango
de Voluntad. Cada punto de Frustracin impone un -1D a Engao y Persuasin hasta el final de la intriga. Mximo de puntos
de Frustracin = Voluntad.
9. Repeticin: si no hay vencedor, repetir desde paso 2, Escenario.
10.Resolucin: cuando un bando es derrotado, la resolucin depende de la Tcnica del
vencedor y la Actitud del derrotado (ver Tcnicas).
Guerra:
1 asalto de batalla = 10 asaltos de combate = 1 minuto
Comandante: 1 por bando, normalmente con el mayor Estatus. Nmero de Ordenes = rango de Guerra. Sin comandante,
las unidades quedan desorganizadas y cumplen ordenes vigentes hasta ser desbandadas.
Lugartenientes: hasta 1 por cada 2 unidades. Nmero de Ordenes = 1
Hroes: hasta 1 por rango de Estatus del Comandante. Sin ordenes.
Comandantes, Lugartenientes y Hroes pueden incorporarse a una unidad para mejorarla.
Impartir Ordenes: Guerra(Mando) vs (Disciplina + modificadores) para que unidad obedezca. Fallo: seguirn ordenes
vigentes. Pfia: no llevan a cabo ninguna accin.
Estados de las unidades: (equivalente a heridas)
Desorganizada: Con salud a 0. -1D tiradas y +3 Disciplina. Si se reorganiza recupera Salud, pero mantiene
penalizadores acumulativos. Si vuelve a recibir dao queda Desbandada. Cuando penalizadores igualen rango de
Constitucin, es Destruida.
Desbandada: Desorganizada que recibe dao. Si dao = Salud x 2 es Destruida. Si vuelve a recibir dao es
Destruida.
Dao a Personajes Incorporados en Unidad:
La Unidad... El Personaje... La Unidad... El Personaje...
...sufre Dao ...sufre 1 Pto.Dao (ignorando PR) ...se Desbanda ...sufre 5 Ptos.Dao (ignorando PR)
...se Desorganiza ...sufre 2 Ptos.Dao (ignorando PR) ...es Destruida ...sufre 10 Ptos.Dao (ignorando PR)
Muerte de Comandantes y Hroes: Unidad adyacente al caido tirada Voluntad dif.12 (Comandante) o dif.9 (Hroe) o pierde
un grado: Organizada Desorganizada Desbandada Destruida.
1. Campo de Batalla:
Extensin: en proporcin al tamao de los ejercitos (650m por cada 4 unidades).
Terreno: se recomienda 1 tipo de terreno por cada 4 unidades
Tipo de Terreno Efectos Tipo de Terreno Efectos
Agua: Comunidad:
Arroyo Limita el movimiento Aldea Limita el movimiento
Ro Bloquea el movimiento (si hay un Pueblo pequeo Cobertura (+1 Defensa), limita el
puente, slo lo limita), navegable movimiento
Poza Limita el movimiento, navegable Pueblo grande Cobertura (+2 Defensa), limita el
movimiento
Lago Limita el movimiento, navegable Ciudad pequea Cobertura (+2 Defensa), limita el
movimiento, niega caballera
Costa Navegable Ciudad grande Cobertura (+5 Defensa), limita el
movimiento, niega caballera
Pantanos Limita el movimiento Llanuras -
Isla Navegable Montaas +2B Combate c.c y Puntera, limita
mucho el movimiento, niega caballera y
armas de asedio
Bosque: Pradera -
Disperso Cobertura (+2 Defensa) Muralla Cobertura (+5 Defensa)
Denso Cobertura (+5 Defensa) Ruinas Cobertura (+2 Defensa)
Colinas Limita el movimiento, +1B Combate Camino Anula la limitacin al movimiento (si
c.c. y Puntera antes lo limitaba mucho, ahora slo lo
limita), permita caballera (en montaas)
Desierto Limita el movimiento Nieve Augmenta la limitacin al movimiento
( si antes lo limitaba, ahora slo lo limita
mucho)
Se considera desierto toda llanura desprovista de pradera, agua y bosques.
Esta bonificacin se aplica a los ataques efectuados contra adversarios situados en terrenos mas bajos.
Visibilidad: mismas penalizaciones que en Combate.
Clima:
Lluvia intensa: -2 Combate c.c. y Puntera.
Lluvia extrema: -2 Combate c.c. y Puntera y altera terreno limitando el movimiento y transformando arroyos en
ros.
Nevada suave: -2 Combate c.c. y Puntera.
Nevada Intensa: -2 Combate c.c. y Puntera y reduce visibilada a Oscuridad.
Fortificaciones:
Fortificacin Defensa Capacidad
Castillo Superior +12 10 unidades
Castillo +8 5 unidades
Castillo Pequeo +6 3 unidades
Fortaleza +4 2 unidades
Torre +3 1 unidad
Provisionales (zanjas, empalizadas, etc.) +1 (+2 construidas por Ingenieros) 1 unidad
6h de trabajo de una unidad
2. Despliegue de Unidades y Lderes:
1. Unidades alternativamente empezando el defensor.
2. Comandantes y Lugartenientes: primero el atacante (todos) y despus el defensor.
3. Hroes en campo de batalla o asignados a unidades empezando el defensor.
Unidades Ocultas: Siempre y cuando el terreno donde fueron desplegadas proporcione cobertura. Discrecin vs pasivo
Percepcin unidad enemiga mas prxima para +1D primera tirada Combate c.c. o Puntera. Si es detectada antes pierde
bonificacin. No se colocan en el campo de batalla, se anota en una hoja de papel su posicin hasta su primer ataque.
3. Parlamento y Rendicin: Atacante y defensor pueden enviar emisarios para parlamentar. El atacante debe
declarar los terminos que est dispuesto a aceptar a cambio de la rendicin. El defensor puede ofrecer recursos para satisfacer
al atacante.
Atacar emisario: Acto infame que reduce 1d6 la Influencia de la casa.
4. Iniciativa: Guerra(Estrategia), en caso de empate gana quien mas Estrategia.
5. Armas de Asedio: 1 orden para disparar tantas armas de asedio como Guerra del comandante. Una unidad de
Ingenieros puede controlar un mximo de 4 armas. Pg.178
6. Primeras Acciones Jugador: Personajes no incorporados a unidad disponen de 5 asaltos de combate (30
segundos). Comandantes y Lugartenientes solo Renunciar Al Mando. Se incluyen las siguientes a las acciones de combate:
Atacar Unidad (Mayor): Unidad recibe +20 Defensa vs atacantes individuales.
Atacar Parte de Unidad (Menor): Se enfrenta a 10 hombres en combate. 10 hombres derrotados = 1 Pto.Salud a la unidad.
Incorporarse a Unidad (Mayor): -3 Disciplina, +1D Combate c.c. y Puntera.Si personaje ha impartido alguna orden a una
unidad solo puede incorparse a ella. Comandantes y Lugartenientes incorporados no pueden impartir ordenes. No acumulable.
Organizar/Reagrupar (Mayor): Guerra vs Disciplina. Se mejora un grado: Desbandada Desorganizada Organizada.
Renunciar al Mando (Mayor): Para poder realizar acciones normales en esta fase. Si Comandante renuncia, Lugarteniente con
mayor Estatus pasa a ser Comandante.
7. rdenes: Alternativamente por orden de iniciativa hasta agotar las ordenes. Unidades contra personaje individual
+2D Combate c.c. y Puntera.
Ataque: a unidad adyacente o dentro de alcance de proyectiles. Orden vigente: sigue atacando unidad adyacente (c.c.) o ms
cercana (proyectiles).
Carga: alcance de Carrera. -1D Combate c.c. y +2 Dao. Orden vigente: sigue atacando unidad adyacente.
Defender: Tirada Agilidad sustituye Defensa por 1 asalto. Equipada con escudos recibe +1D a esta tirada. Orden vigente: sigue
defendiendose.
Devastar Regin (+3 Dif.): -1 Poblacin y Fortuna a la casa duea de la regin. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
Emboscada (+3Dif.): unidad oculta ataca con +2 Dao en primer ataque. Orden vigente: igual que Ataque.
Escalar Muro: unidad escala su Movimiento en metros, +3Dif. si NO est equipada con garfios y cuerdas o escaleras de
asedio. Orden vigente: sigue escalando hasta coronar, si se topa con unidad en la cima ataca.
Formar Filas: Se recupera 1 Pto.Salud por grado xito en tirar de orden. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
Fuego Contencin(+3 Dif.): ataque de Puntera con xito causa que unidad enemiga reciba ordenes con +3 Dif. y +1 extra por
grado xito adicional. xito normal no inflinge Dao, 2 xitos para Dao normal y cada grado extra suma el Dao otra vez.
Orden vigente: igual que Ataque.
Movimineto: Correr solo en linea recta. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
Pisotear(+3 Dif.): Solo Caballera. Se desplaza en linea recta a velocidad de carrera. Puede atacar c.c. a todas las unidades en
su camino con +5 Dao y -1D ataques despus del primero. Orden vigente: igual que Ataque.
Preparar: Realizar ataque o movimiento mas adelante. Se debe definir las condiciones en que se acta. Orden vigente:
preparada hasta condicion, despues depende de la accin realizada.
Prepararse para una Carga(+3 Dif.): Si unidad enemiga carga contra ella este asalto, puede efectuar Ataque C.C. causando
doble dao normal y adicional habitual por grados de xito. Orden vigente: igual que Ataque.
Organizar/Reagrupar: Se mejora un grado: Desbandada Desorganizada Organizada. Orden vigente: nada hasta nueva
orden.
Rendicin: Rendicin total del ejrcito. Guerra(Mando) vs Disciplina por cada unidad o Desbandada.
Retirada: con fallo crtico unidad no acta y Desbandada. Orden vigente: Movimiento cada asalto hasta nueva orden.
Retirada Agresiva: Ataque con -1D y repliegue Movimiento. Con fallo crtico unidad no acta y Desorganizada. Orden
vigente: sigue retrocediendo hacia el comandante.
Socavar(+3 Dif.): Solo Ingenieros adyacentes a Fortificacin. -5 Defensa. Tirada Guerra dif.12 para -1 bonif. defensiva por
grado de xito a la Fortificacin. Solo afecta a una parte en Fortificaciones Grandes. Orden vigente: nada hasta nueva orden.
8. Segundas Acciones Jugador: Como Primeras Acciones Jugador ms:orden.
Asumir Mando: Si se pierde Comandante o Lugarteniente, otro personaje puede ocupar su posicin.
Desvincular Personaje: ninguna accin hasta prximo asalto.
9. Ordenes Vigentes: Alternativamente, unidades que no hayan recibido orden este asalto resuelven Ordenes
Vigentes.
10. Repeticin: desde paso 4.
11. Resolucin y Consecuencias: Gloria, Recursos, Personajes capturados y Bajas segn pg.182.