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COLOREAWDO Y PROGRAMAWDO Stamens Cail > INSTRUGCTONES CONDICTONALS (Sr) SCRATCH CO ANIMACTONES: Aparienci (77 ANTHACIONES: Varies yOperdores CANIMACIONES: Contadores COPROYECTO; Elaboran un fuego TY AVEL, NTERMEDLO S&S “Me lo explicaron y lo olvidé; Lo lei y lo entendi; Lo hice, Y LO APREND{” ALUMNO(A): _ AUTOR: Lic. Aldo VEGA ROSALES CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH INTRODUCCION Qué es Scratch La mayoria de la gente mira la programacién de computadores como una actividad especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado. Serateh es un lenguaje grafico de programacidn atractivo y accesible para niftos, adolescentes y todo quel que esté aprendiendo a programar. Caracteristicas claves de Scratch son: + Programar con bloques de construceién. Para crear programas en Scratch, usted simplemente encaja bloques graficos. formando pilas con ellos. Los bloques estan diseftados para encajar unos en otros pero solo si son sintécticamente correctos, de esta manera no se producen errores de sintaxis. Usted puede cambiar las pilas de bloques aun cuando los programas se estén ejecutando, + Manipulacién de medios, Con Scratch, usted puede crear programas que controlan mezclan graficas, animaciones, miisica y sonido + Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo inspiracién sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar 0 adaptar sus imagenes y programas y publicar sus propios proyectos. Gout Ceneld DLindo gatieo!!! frm 2 ere ates Ceres yick A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos importantes de computacién, tales como iteracién, condicionales, variables, tipos de datos, eventos y procedimientos. Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacién la desarrolla un pequefio grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.) Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch: ALGORITMO Conjunto de pasos o instrucciones que se PROGRAMA Un conjunto de instrucciones destinadas a deben seguir para realizar una determinada tarea lemplo: Algoritmo para preparar_ una limonada, INICIO -Llenar una jarra con un litro de agua -Echar el jugo de tres limones -Echar cuatro cucharadas de azticar -Remover cl agua hasta disolver completamente el azdear FIN realizar una tarea. Toma unos datos de entrada y devuelve unos datos de salida. Etapas del ciclo de programacion: Co \ ee ‘A Serateh Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas: 1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC: http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4 Download Guia de Trabajo. 3. Una caja de 12 Colores El Autor LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.2 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACION N° 1- éQué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH ~ Movimientos Basicos INFORMACION BASICA EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH BARRA DE TiTULO- 5. INFORMACION DEL ORIETO.— 2. BARRA DE HERRAMIENTAS- Nombve del Proyecto. y ACTUAL. Mucstra cl nombre de un Objeto, su. Meni, Herramientas Moos de Botones de Control posicisn s-y, su direccién, su estado de giro y si Vista del escenario, 7 PALETA DE BLOQUES.- Bloques para programa sus objelos organizados en [EF ‘otones: ‘Movimiento, Apatiencia, Sonido, Lip, et. otros para armar programas, Contiene ‘ademas las fichas Disfraces y Sonidos. Aliniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir de ahi podr desarrollar sus proyectos, Debemos tener en cuenta lo siguiente: EL ESCENARIO: Es donde usted ve cémo sus historias, juegos y animaciones cobran vida. El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esté dividido en un plano cartesiano x ~ y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0. TEST DE AUTOEVALUACION 1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO: O° 90° 180° : 270°: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.3 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas: m Q RA | a & = is | AK & aE AR KA vu 3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas: freer on Are y=) Bris yys) Ci( y=) Di@= 4y= ) 5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO: INICIO FIN LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.4 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRACTICAS I En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. co 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa. PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control — Movimiento - Sonido) PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando. Controt (Naru) : mH RECUERDA: sonido tocar sonido|miau v|esperar tila) Control) : Naranja Movimento mover pasos “(aaib ([Movimiento ): Azul = Sonido tocar sonido |miau V¥|yesperar | qua ‘Sonido Lila Movtiniento “as sonido ui Controt detener programa (Nera) PROGRAMA 2: Ida y Vuelta: Gato debe avanzar maullando pero debe regresar, mover pasos miau ¥ tocar sonido y esperar mover pasos apuntar en direccién mover pasos mover pasos tocar sonido miau ¥ apuntar en direccién detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota afiadida al Escenario rebote (Arriba — Abajo) tocando sonido de tambor. Tere ai sn arreacion(@ ¥) aie espera egundos 0 315 45 \tz 20 go 90 tocar tambor durante oo { ‘ 135 180 espera segundos apuntarendireccién tocar tambor durante pulsos PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando tambor. T tambor LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.6 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicion inicial tocando tambor. tocar tambo durante durante tocar tambo pulsos apuntarendirecci mover pasos bo durante pulsos. tocar tambor durante pulsos O detener todo PROGRAMA 6: Gato ensefia los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que esti alpresionar (| aeST? [Enoyenell unter | par (2) segundos dc oir [Estoy en el I Cuadrante | por NO OLVIDES: Aplica el Fondo xy-grid al Escenario. segundos adeKit [Estoy cnel TI Cundrame | por( 2) segundos Ge ST/ [Esey ens V Cnt] pr) mame detener todo O LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.7 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ercicios Retadores L- Encuentra las OCHO diferencias y colorea: 2.- Resuelve el siguiente SUDOKU: 2 3] 8 1 REGLAS: 7 6 sl2 Regla 1: hay que completar las | 5 7h9 casillas vacias con un solo numero del 1 al 9. Regla 2: en una misma fila no 2 HPs |7]9 (3/4 puede haber numeros repetidos. 3 1 Regla 3: en una misma columna no ° puede haber numeros repetidos. olil7[3alsla4 2 Regla 4: en una misma region no puede haber nimeros repetidos ifs 6 7\3 6 1 6 518 9 LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.8 ‘CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACION N° 2 - Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH - Repeticiones (Bucles) INFORMACION BASICA LISTA DE OBJETOS Usted puede agregar 0 crear nuevas Objetos a través de Ia Barra de Herramientas del PANEL Listado de Objetos que muestra imagenes en miniatura de todos los Objetos disponibles en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene. Barra de Herramientas Para yer y editar los programas, los disfraces y los sonidos de los Objetos, haga elie sobre la imagen miniatura del Objeto deseado; © haga doble clic sobre el Objeto en el Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y aparece enmareado en azul, en la Lista de Objetos). Para duplicar 0 borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar 0 borrar e-— respectivamente. W cxporar este objeto cuplicer borrar Para mostrar un objeto que esta fuera del Escenario 0 escondido, presione [Shift] + [elie] sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostraré el Objeto a la mitad del Escenario. Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imagenes en miniatura. ‘Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario también puede cambiar su apariencia intercambiando fondos. TEST DE AUTOEVALUACION 1~ Deseriba las acciones de los siguientes botones: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.9 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2. Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas: BOTONES DE PREAMP. BoTones ve mpoRTaR: Enwtcaiace™” ROTACIONE. BOTONES DE GIRO: Sermon Sina” Ber ieteion ponmusecaneme, — UMPAR: ogee acies sitieem ita uncisecaare Sao Eee DESHACER REHACER BARRA DE HERRAMIENTAS AREA DE ORcIONES: Conrguecon ce Fonsmente coLoREs ‘ACTUALES: = LIENZO PALETA DE eGLOReS. Stecaarles ores deosrbles imams E SELECCIONAR 2008 Ponto Setar asia Herramienta Accion Brocha: Borrador: Llenai Rectangulo: Elipse: Linea: Texto: Seleccién: Sello: Gotero: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 10 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRACTICAS: En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. ~~ 2. Ejecutarlo en la PC. 3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa. CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Consiruye en tw PC los siguientes escenarios ulilizando objetos del programa y el editor de pinturas. 1. Escenarios con objetos nuevos: REFORZANDO: Deseribe qué elementos contiene cada ‘una de las Categorias: Animals: Fantasy: Letters: People: Things: Transportation: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones) PROGRAMA I: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. NORMAL CON BUCLES alpresionar | mover mover repeti never [lt] patos bres (10) puss mover pasos mover pasos mover waver [0] patos dctener todo O PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200 pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES. alprestonar [ sD DU)arades repeti detener todo O LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aiiadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3 veces tocando tambor. MODO NORMAL xi pesioon E apuntaren direccién CON BUCLES alpresionar j tocar tambo: (484 lobar tambor (8% durante pulsos durante pulsos apntar en direceson repeti tocar tambo apuntarendirccciéa tocar tambor (48% tocar tambor (48¥) durant durant pulsos pulsos. apuntarendireceion tocar tambor (48%) durant pulsos (Gs) J pasos aptTar en direcei tocar tambo Iso wird, (D) paves tocar tambo tocar tambor(43¥) durante pulsos apuntarendireccién tocar tambor (487) durante pulsos [soe cambor [380] aurense (02) pues] a8 apuntarendirece tocar tambor (48¥) durante (\7;,,......). tocar tambor (487 durante apuntarendireccién tocar tambor (48¥) durante Sor or tocar tambor [48¥) durante detenertodoO a> EXPLICA LA DIFERENCIA: PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 13 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH => repetir detener programa PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras. apuntarendireccién repetir (ass Caen) => apuatarcndireccién repetir [ass2. Dedpad > detener programa repetir repetir apuntarendireceién repetir apuntarendireccién detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 14 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 6: AYUDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el programa: al presionar tecla apuntar en direccié repeti Untarendireccién moves (00) waewn tocar tambo pulsos apuntarendireceién repetir Witar ea direceién 0 315 45 wan vty aaeten pagent 270 <— > 90 x | \ 225 135 180 LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres veces. al presionar teela lespacio ¥ repeti petir mover pasos tocar tambor pulsos. apuntarendircecién repetir > apuntarendirecciéa repetir pp apuntar en direccién (9¥ tocar tambor pulsos: detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar / Untaren direeeién apuata tambo durant pulsos apuntarendireccién repetir Untarendireceién tocar tambo durante pulsos. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 17 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de 1a pelota (Pag. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor s6lo cuando rebota. PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTAGONO con BUCLES: Recorta, ordena, pega y colorea al costado el programa que hari que Gato haga el recortido de u PENTAGONO. PEGAR AQUI LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 18 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH 2.- Quitar dos palitos de fésforo, de tal manera que queden sélo dos cuadrados. | [| | | LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACION N° 3 - ;Qué has aprendido? INTERFAZ DE SCRATCH - Instrucciones Condicionales INFORMACION BASICA DISFRACES: Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y asf poder crear animaciones sencillas a complejas, Haga elic en la pestaiia de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disiraces del Objeto. Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del Objeto (girl -walking) esta resaltado, Existen tres maneras de crear nuevos disfraces: Y Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz en el Editor de Pinturas. ben ce ed Y Haga clic en para importar un archivo de imagenes del disco duro, ETE ¥ A través de una instalada, Scratch reconoce muchos formatos de imagenes: JPG, 3 om o ig BMP, PNG, GIF, GIF animados. Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imagenes miniatura de estos. Poorer) SONIDOS Haga clic en la pestaiia Sonides para ver los sonidos de los Objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos descomprimidas WAV, AIF y AU (coditicados con 8 bits 0 16 bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo) INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL La Informacién del Objeto Actual muestra su nombre, su posicin x-y en el escenario, su Co direccidn, su estado de giro y si esta asegurado 0 no. ‘Aqut Podemos: Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable) La direccién del Objeto indica en qué direccién se moverd este cuando se ejecute un bloque de movimiento (Q=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la LINEA AZUL para cambiar la direccién del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para volver a su estado original (direccién=90). Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del Objeto. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH TEST DE AUTOEVALUACION 1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACION ubicados en la Zona de Informacién del Objeto: 3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz: Editar.- ‘Disfroces See Copiar.- r LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 21 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRACTICAS I En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. = 3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa. PROGRAMANDO 3: _INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES PROGRAMA I: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha. por siempre repetir hasta que ( cocamio Posy]? _) PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una linea de color rojo salta y pasa al otro lado. esperar(03)seguados LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para detener, alpresionar repetir hasta que ‘tesla sion? apuatar cn direccién repeti RECUERDA: Control apuntaren direcci Movimiento repeti Sonido > Sensores _) : Celeste durante Operadores ) :Verde Claro pulsos repeti apuntar en direceién repeti a> apwntaren direcei tocar tambor durante detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza derecha — izquierda con las teclas direccionales y aplicando bot6n solo n repetir hasta que apunta ‘teeta [Hecha derecha¥_] presionada? tee [Mecha izquierda_¥] presionada? Fen direccién [oe ied tocar sonido [miu ¥ detoner todo O ‘sels [espacio W [pmesionada? yesperar irar derecha izquierda, RECUERDA: NOTA: No olvidar presionar el hotén para que el gato n0 camine de cabeza al regresar, PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato avanza Arriba — Abajo con las teclas direccionales, LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 24 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda — Derecha - Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo — izquierda derecha con las teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar al presionar won ariewateeccron [908] “teeta [lecha izquierda] presionada? mover iteca resionaa? apwatarendireccié Techa abajo_¥ apwatar en direceién mover pasos tocar sonido|miau ¥]y esperar detener todo O LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 25 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Co uO CUCM Car ees 1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea: 2.- Los siguientes palitos de fésforo, forman siete tridngulos equiléteros, mover dos palitos para dejar armado sdlo cinco triéngulos equiléteros. L\L\ LNZAZN LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 26 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACION N° 4- Maren direceién 2.40 siguiente disfraz > LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 29 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vias del Tren: Animar a Gato para que cruce las vias del tren realizando: c rs 1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN 2. Programar ania aesee decir | iHola!] por(2_) segundos deere [Voy a cruzar las vias | por| pensar [thnm...antes deberia mirar siviene un tren] por (3) segundos segundos det [No-viene ningiin wen, Voy acruzar | por (3 ) segundos ae oTe [ Waemoye walvel] poe (3 oeguaiton detener programa prepantar [:ewintos salios quieres que de?) y esperar repetir a> PROGRAMA 4: Gato me Pregunte Cuantos Saltos y ejecute la Respuesta: Hacer “que Gato me pegunte la cantidad de saltos que debe dar tocando tambor al caer y alr la respuesta ejecutarlo. LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 30 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir). al presionar Tom ne Tamo NTT] par C2) epee deett | Hola! por(2 ) segundos deers (respuesta ) po segundos atpresionar deere [Ho me llamo Michi!] por (_2_} segundos Se puede anidar varios operadores nit (ceapuenta) [,ene ado de conocer PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que Gato que nos diga tengo 5 anos y luego que nos pregunte cusintos anos tienes y cuando le contestemos, x afios nos diga x afios que mayor. (Utilizando Operadores: Unir), augesioane [2 laa Namo Mi] poe ) segundos [preguntar {Cudesunombe?] y esperar] (actiy @air [illola-pnir Gespucsta = segundos [e ‘Yorenge 5 afos [por (2 ) segundos) preguatar[ ieulleswedad? | y esperar] (acti? Gri (respuesta) [aios.jqué mayor ]) por( 2 ) segundos] detener programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea: 2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar operaciones entre nimeros arébigos y romanos). »oVI-IV AIX VS NEVI OVIST+A VIM oVITS M+ VITT oVITst ef-ttstl LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 32 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH AUTOEVALUACION N° 5 - Qué has aprendido? ANIMACIONES: Variables y Operadores INFORMACION BASICA TIPOS DE BLOQUES Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques: TIPOS DESCRIPCION Ejemplos Estos bloques tienen protuberancias (Salientes) y/o BLOQUES PARA _| imuescas en la parte superi APILAR Estos blogues pueden encajarse unos con otros part | guar (Stack): formar pilas. Qo Algunos de estos bloques tienen un drea de ingreso de informacién en su interior, en la que usted puede escribir un niimero 0 seleccionar un elemento de un mend desplegable. Algunos bloques de apilar tienen una “boca” en forma de C en la que usted puede insertar otros blogues de apilar. Estos blogues tienen redondeada Ta parle superior SOMBREROS (Hats): | Estos se ubican en 1a parte superior de las pilas. Esperan aque suceda un evento, por ejemplo que se presione una tecla y entonces ejecutan los bloques que estiin debajo de ellos. Este tipo de bloques estiin disefiados para encajar en REPORTEROS el Grea de ingreso de informacién de otros bloques. (Reporters): Reporteros. con bordes redondeados, reportan mimeros 0 cadenas de texto y encajan en bloques que tis ios redondeados o rectangulares Reporteros con bordes en punta reportan valores booleanos (verdadero 0 falso) y encajan dentro de bloques con espacios que terminan en punta o son sectangulares como . Algunos de estos bloques tienen una casilla delante de ellos Si used hace cic en lt easilla, aparece up monitor en el escenario, que muestra el valor actual del reporero. A medida gue el valor dl reporter cami monitor To atualizaautomaticamente monitor puede musiar el valor del reporero en varios formatos diferentes: a ay Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se cambia de un formato a otro. El formato deslizante solo esti disponible para variables creadas por los usuarios. RECUERDA: ‘Variables Naranja oscuro LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 33 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRACTICAS iS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. a 3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa. PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES. PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo lena en variables para dar respuesta. j alpresionar f_ Hemos utilizado 2 variables: nombre y edad eS [flo me amo Michi] por (2) segundos preguntar (iCudles preguntar| CEL > CEE >. Las cadenas se evaltian como 0 en los bloques de operaciones matemiiticas (tales como Beenie CHD) yen dlogues que reciben un nimero. (tales como ee) LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 37 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH ACTIVIDADES PRACTICAS SS En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente: 1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. 2. Ejecutarlo en la PC. k 3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa. PROGRAMANDO : ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fi PROGRAMA I: Gato Te Eyaltia la Multiplicaci Animar a Gato para que nos de 2 mimeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica. y Cambiar de Variables). } alpresionar f #497 Looe _w Ja (wimero a arent Lt Jy (10) fi) 3 [sal w a (oumero al azar entre (1 Jy (10) saa ‘ unit Calor!) (unite for ](Waom) ) yesporar preguntar (un ir [Cuanto es si multiplicacion) = Crespuesta deceit iEstupendo has acertado!] por (3 ) segundos a> devener programa PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que cuente del | al 10. (crear variable cuenta), segundos can [sata —¥] por 1) a> LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 38 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH la Multiplicacién 2: Animar a Gato para que en el jas multiplicaciones y te lo diga después PROGRAMA 2: Gato Te Ey PROGRAMA I Cuente las veces que acierte el resultado de de 10 casos. fi 7 feieme_w] « CO) repetir (10) fi 37 fin] a (Cor) “Cred previnar(anir [Gunoefanir Calort) (ani por ](valoe)) ) y experae a candi ao) segundos| Muy mal, la respuesta eri] auuliplicacion )) por (4 ) segundos a> -— detener programa deere (unir segundos PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta). renetir (0) > detener todo O LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 39 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH PROGRAMA 3: Gato Te Ey la Multiplicacion 2: Animar a Gato para que en el PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 0 mis y que diga Has desaprobado si la nota es menos de 5. aipresionar p fips amv] a) reyesir (10) pent (ents [Coanioe=|unir carl) (onic Bor] (Waa) ) y eens -CGentipienson) = Cresuestn)) 2 17 [ ceowpena has mrt] ue [ 3) oogenac canbe por) GeST? (coi [Mity nal invespuesm enw] Commiglicason)) oe (4 ) segundos > a> qos? (wr [Turetacrum] Castes) ) por 4) wegundse acietos) | 5 decir [Muy mal, has desaprobado_] por (3 ) segundos desTr[ Muy bien, has aprobado_| por (3) segundos dotoner programa LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 40 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Ejercicios Retadores 1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea: 2.- éCudntos palitos de fésforo tendrds que mover como minimo para sacar la aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna? * e le! LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 41 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH Proyecto Final en Scratch DISENO Y PROGRAMACION DE UN JUEGO CON SCRATCH El juego que vas a elaborar debe contener como maximo 4 objetos y debe ser lo mas original posible 1- DISENO Y DESCRIPCIO! 1.1.- Disefia tu juego en el siguiente recuadro 1.2.- Describe en qué consiste tu juego: TITULO: DESCRIPCION: LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 42 CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH I- PROGRAMACION: Debes programar dibujando los comandos y luego coloreartos. Dibuj et Objeto Programas Assia LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43

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