0 calificaciones0% encontró este documento útil (0 votos) 216 vistas43 páginasScratch Intermedio
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COLOREAWDO Y PROGRAMAWDO
Stamens Cail
> INSTRUGCTONES CONDICTONALS (Sr) SCRATCH
CO ANIMACTONES: Aparienci
(77 ANTHACIONES: Varies yOperdores
CANIMACIONES: Contadores
COPROYECTO; Elaboran un fuego TY
AVEL, NTERMEDLO
S&S “Me lo explicaron y lo olvidé;
Lo lei y lo entendi;
Lo hice, Y LO APREND{”
ALUMNO(A): _
AUTOR:
Lic. Aldo VEGA ROSALESCURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
INTRODUCCION
Qué es Scratch
La mayoria de la gente mira la programacién de computadores como una actividad
especializada y tediosa, a la que solo tienen acceso aquellos con entrenamiento técnico avanzado.
Serateh es un lenguaje grafico de programacidn atractivo y accesible para niftos, adolescentes y todo
quel que esté aprendiendo a programar. Caracteristicas claves de Scratch son:
+ Programar con bloques de construceién. Para crear programas en Scratch, usted
simplemente encaja bloques graficos. formando
pilas con ellos. Los bloques estan diseftados para
encajar unos en otros pero solo si son
sintécticamente correctos, de esta manera no se
producen errores de sintaxis. Usted puede
cambiar las pilas de bloques aun cuando los
programas se estén ejecutando,
+ Manipulacién de medios, Con Scratch, usted puede crear programas que controlan
mezclan graficas, animaciones, miisica y sonido
+ Compartir y colaborar. El sitio web de Scratch ( http://scratch.mit.edu ) ofrece no solo
inspiracién sino interaccin: usted puede hacer pruebas con los proyectos de otros, reutilizar 0
adaptar sus imagenes y programas y publicar sus propios proyectos.
Gout Ceneld
DLindo gatieo!!! frm 2 ere ates
Ceres yick
A medida que los estudiantes trabajan en proyectos de Scratch, aprenden conceptos
importantes de computacién, tales como iteracién, condicionales, variables, tipos de datos,
eventos y procedimientos.
Scratch es un programa que se consigue libremente pero la aplicacién la desarrolla un
pequefio grupo de investigadores del Laboratorio de Medios de MIT (MIT Media Lab.)
Aclaremos dos conceptos fundamentales en Scratch:
ALGORITMO
Conjunto de pasos o instrucciones que se
PROGRAMA
Un conjunto de instrucciones destinadas a
deben seguir para realizar una determinada
tarea
lemplo: Algoritmo para preparar_ una
limonada,
INICIO
-Llenar una jarra con un litro de agua
-Echar el jugo de tres limones
-Echar cuatro cucharadas de azticar
-Remover cl agua hasta disolver
completamente el azdear
FIN
realizar una tarea. Toma unos datos de
entrada y devuelve unos datos de salida.
Etapas del ciclo de programacion:
Co
\ ee
‘A Serateh
Para iniciar tu experiencia con Scratch necesitas:
1. Descargar el programa gratuito de la siguiente Web e instalarlo en tu PC:
http://info.scratch.mit.edu/es/Scratch_1.4 Download
Guia de Trabajo.
3. Una caja de 12 Colores
El Autor
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG.2CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACION N° 1- éQué has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH ~ Movimientos Basicos
INFORMACION BASICA
EL ENTORNO DE TRABAJO DE SCRATCH
BARRA DE TiTULO- 5. INFORMACION DEL ORIETO.— 2. BARRA DE HERRAMIENTAS-
Nombve del Proyecto. y ACTUAL. Mucstra cl nombre de un Objeto, su. Meni, Herramientas Moos de
Botones de Control posicisn s-y, su direccién, su estado de giro y si Vista del escenario,
7 PALETA DE BLOQUES.-
Bloques para programa sus
objelos organizados en [EF
‘otones: ‘Movimiento,
Apatiencia, Sonido, Lip, et.
otros para armar programas, Contiene
‘ademas las fichas Disfraces y Sonidos.
Aliniciar Scratch, este siempre comienza con el Objeto Gato en un Escenario blanco, a partir
de ahi podr desarrollar sus proyectos, Debemos tener en cuenta lo siguiente:
EL ESCENARIO: Es donde usted ve cémo sus historias, juegos y animaciones cobran vida.
El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 unidades de alto y esté dividido en un plano
cartesiano x ~ y. El centro del escenario corresponde a las coordenadas x:0, y:0.
TEST DE AUTOEVALUACION
1.- Descubre y explica los GIROS DEL GATO:
O°
90°
180° :
270°:
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.3CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Describe las acciones que se ejecutan con los siguientes botones de la Barra de Herramientas:
m
Q RA | a &
= is | AK &
aE
AR
KA
vu
3.- Explique la diferencia que hay en la lectura de las siguientes coordenadas:
freer
on
Are y=)
Bris yys)
Ci( y=)
Di@= 4y= )
5.- Describe el Algoritmo para PREPARAR UN HUEVO FRITO:
INICIO
FIN
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.4CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRACTICAS I
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos. co
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa.
PROGRAMANDO 1: INICIANDO EN SCRATCH (Control — Movimiento - Sonido)
PROGRAMA 1: Primeros Pasos: Gato debe avanzar maullando.
Controt
(Naru) :
mH RECUERDA:
sonido
tocar sonido|miau v|esperar tila) Control) : Naranja
Movimento
mover pasos “(aaib ([Movimiento ): Azul
= Sonido
tocar sonido |miau V¥|yesperar | qua ‘Sonido Lila
Movtiniento
“as
sonido
ui
Controt
detener programa (Nera)
PROGRAMA 2: Ida y Vuelta:
Gato debe avanzar maullando
pero debe regresar,
mover pasos
miau ¥
tocar sonido y esperar
mover pasos
apuntar en direccién
mover pasos
mover pasos
tocar sonido miau ¥
apuntar en direccién
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota rebota dos veces: Hacer que una pelota afiadida al Escenario rebote
(Arriba — Abajo) tocando sonido de tambor.
Tere ai sn arreacion(@ ¥)
aie
espera egundos
0
315 45
\tz
20 go 90
tocar tambor durante
oo { ‘
135
180
espera segundos
apuntarendireccién
tocar tambor durante
pulsos
PROGRAMA 4: Movimiento en Diagonal: Hacer que gato se desplace en diagonal tocando
tambor.
T tambor
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.6CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Movimiento Variado: Hacer que gato se desplace de frente, luego suba
verticalmente y finalmente retorne en diagonal a su posicion inicial tocando tambor.
tocar tambo durante
durante
tocar tambo pulsos
apuntarendirecci
mover pasos
bo durante pulsos.
tocar tambor durante pulsos
O
detener todo
PROGRAMA 6: Gato ensefia los cuadrantes del Plano Cartesiano: Hacer que gato se
desplace a un punto cualquiera de cada cuadrante y diga el cuadrante en el que esti
alpresionar (|
aeST? [Enoyenell unter | par (2) segundos
dc oir [Estoy en el I Cuadrante | por
NO OLVIDES:
Aplica el Fondo xy-grid
al Escenario.
segundos
adeKit [Estoy cnel TI Cundrame | por( 2) segundos
Ge ST/ [Esey ens V Cnt] pr) mame
detener todo O
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.7CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ercicios Retadores
L- Encuentra las OCHO diferencias y colorea:
2.- Resuelve el siguiente SUDOKU:
2 3] 8 1
REGLAS: 7 6 sl2
Regla 1: hay que completar las | 5 7h9
casillas vacias con un solo numero
del 1 al 9.
Regla 2: en una misma fila no 2 HPs |7]9 (3/4
puede haber numeros repetidos. 3 1
Regla 3: en una misma columna no °
puede haber numeros repetidos. olil7[3alsla4 2
Regla 4: en una misma region no
puede haber nimeros repetidos ifs 6
7\3 6 1
6 518 9
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.8‘CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACION N° 2 - Qué has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH - Repeticiones (Bucles)
INFORMACION BASICA
LISTA DE OBJETOS
Usted puede agregar 0 crear nuevas Objetos a través de Ia Barra de Herramientas del
PANEL Listado de Objetos que muestra imagenes en miniatura de todos los Objetos disponibles
en el proyecto. Para cada Objeto, se muestra su nombre y la cantidad de programas que tiene.
Barra de
Herramientas
Para yer y editar los programas, los
disfraces y los sonidos de los Objetos, haga elie
sobre la imagen miniatura del Objeto deseado;
© haga doble clic sobre el Objeto en el
Escenario (el Objeto seleccionado se resalta y
aparece enmareado en azul, en la Lista de
Objetos).
Para duplicar 0 borrar un Objeto, presione clic derecho sobre su
imagen en miniatura en la Lista de Objetos y seleccione duplicar 0 borrar e-—
respectivamente. W cxporar este objeto
cuplicer
borrar
Para mostrar un objeto que esta fuera del Escenario 0 escondido, presione [Shift] + [elie]
sobre su imagen en miniatura en la Lista de Objetos, esto mostraré el Objeto a la mitad del
Escenario.
Usted puede reacomodar los Objetos que aparecen en la Lista arrastrando las imagenes en
miniatura.
‘Todo Objeto puede modificar su apariencia cambiando de disfraz, el Escenario también puede
cambiar su apariencia intercambiando fondos.
TEST DE AUTOEVALUACION
1~ Deseriba las acciones de los siguientes botones:
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG.9CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2. Explique cada elemento con que cuenta la Barra de Herramientas del Editor de Pinturas:
BOTONES DE
PREAMP. BoTones ve
mpoRTaR: Enwtcaiace™” ROTACIONE. BOTONES DE GIRO:
Sermon Sina” Ber ieteion ponmusecaneme, — UMPAR:
ogee acies sitieem ita uncisecaare Sao
Eee
DESHACER
REHACER
BARRA DE
HERRAMIENTAS
AREA DE
ORcIONES:
Conrguecon ce
Fonsmente
coLoREs
‘ACTUALES:
= LIENZO
PALETA DE
eGLOReS.
Stecaarles
ores deosrbles
imams E
SELECCIONAR 2008
Ponto Setar asia
Herramienta Accion
Brocha:
Borrador:
Llenai
Rectangulo:
Elipse:
Linea:
Texto:
Seleccién:
Sello:
Gotero:
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 10CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRACTICAS:
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
~~
2. Ejecutarlo en la PC.
3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa.
CONSTRUYENDO ESCENARIOS: Consiruye en tw PC los siguientes escenarios
ulilizando objetos del programa y el editor de pinturas.
1. Escenarios con objetos nuevos:
REFORZANDO:
Deseribe qué elementos contiene cada
‘una de las Categorias:
Animals:
Fantasy:
Letters:
People:
Things:
Transportation:
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 11CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMANDO 2: BUCLES (Repeticiones)
PROGRAMA I: Avance de gato: Hacer que gato haga un avance de 15 movimientos de 10
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
NORMAL CON BUCLES
alpresionar |
mover
mover repeti
never [lt] patos
bres (10) puss
mover pasos
mover pasos
mover
waver [0] patos
dctener todo O
PROGRAMA 2: Gato recorre un cuadrado: Hacer que gato recorra un cuadrado de 200
pasos en el Modo NORMAL y con BUCLES.
alprestonar [
sD DU)arades
repeti
detener todo O
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 12CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Pelota da Tres Botes: Aiiadir la pelota de futbol y hacer que rebote 3
veces tocando tambor.
MODO NORMAL
xi pesioon E
apuntaren direccién
CON BUCLES
alpresionar j
tocar tambo: (484
lobar tambor (8%
durante
pulsos
durante pulsos
apntar en direceson
repeti
tocar tambo
apuntarendirccciéa
tocar tambor (48%
tocar tambor (48¥) durant
durant pulsos
pulsos.
apuntarendireceion
tocar tambor (48%) durant pulsos
(Gs) J
pasos
aptTar en direcei
tocar tambo Iso
wird, (D) paves
tocar tambo
tocar tambor(43¥) durante pulsos
apuntarendireccién
tocar tambor (487) durante pulsos
[soe cambor [380] aurense (02) pues]
a8
apuntarendirece
tocar tambor (48¥) durante
(\7;,,......).
tocar tambor (487
durante
apuntarendireccién
tocar tambor (48¥) durante
Sor
or
tocar tambor [48¥) durante
detenertodoO
a>
EXPLICA LA DIFERENCIA:
PROGRAMA 4: Ida y Vuelta Lento del gato con BUCLES: Hacer que gato haga un
trayecto de Ida y Vuelta de 15 movimientos de 10 pasos con BUCLES
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 13CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
=>
repetir
detener programa
PROGRAMA 5: Ida y Vuelta 2 veces del gato con BUCLES ANIDADOS: Hacer que gato
haga un recorrido de Ida y Vuelta 2 veces, de dos maneras.
apuntarendireccién
repetir
(ass Caen)
=>
apuatarcndireccién
repetir
[ass2. Dedpad
>
detener programa
repetir
repetir
apuntarendireceién
repetir
apuntarendireccién
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 14CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 6: AYUDAME. Describiendo lo que realizo al ejecutar el
programa:
al presionar tecla
apuntar en direccié
repeti
Untarendireccién
moves (00) waewn
tocar tambo pulsos
apuntarendireceién
repetir
Witar ea direceién
0
315 45
wan vty
aaeten pagent 270 <— > 90
x | \
225
135
180
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 15CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 7: Gato Va y Viene 3 VECES en SUBE y BAJA con BUCLES
ANIDADOS: Hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag tocando tambor al bajar tres
veces.
al presionar teela
lespacio ¥
repeti
petir
mover pasos
tocar tambor
pulsos.
apuntarendircecién
repetir
>
apuntarendirecciéa
repetir
pp
apuntar en direccién (9¥
tocar tambor
pulsos:
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 16CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 8: Gato REPITE POR SIEMPRE Va y Viene en SUBE y BAJA con
BUCLES:Al presionar Bandera Verde hacer que gato recorra de ida y vuelta en zigzag
tocando tambor al bajar
/
Untaren direeeién
apuata
tambo durant pulsos
apuntarendireccién
repetir
Untarendireceién
tocar tambo
durante
pulsos.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 17CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA PROPUESTO: Pelota Rebota con BUCLES: En el ejercicio de 1a pelota
(Pag. 13) modificar el programa para que se mueva despacito y que toque tambor s6lo cuando
rebota.
PROGRAMA PROPUESTO: Gato recorre un PENTAGONO con BUCLES: Recorta,
ordena, pega y colorea al costado el programa que hari que Gato haga el recortido de u
PENTAGONO.
PEGAR AQUI
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 18CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
2.- Quitar dos palitos de fésforo, de tal manera que queden sélo dos cuadrados.
| [|
| |
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 19CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACION N° 3 - ;Qué has aprendido?
INTERFAZ DE SCRATCH - Instrucciones Condicionales
INFORMACION BASICA
DISFRACES:
Permiten cambiar la apariencia de tus Objetos y asf poder crear animaciones sencillas a
complejas, Haga elic en la pestaiia de Disfraces para Ver, Pintar, Importar y Editar los disiraces del
Objeto.
Este Objeto tiene dos disfraces. El disfraz actual del
Objeto (girl -walking) esta resaltado,
Existen tres maneras de crear nuevos disfraces:
Y Haga clic en para dibujar un nuevo disfraz
en el Editor de Pinturas.
ben ce ed Y Haga clic en para importar un archivo
de imagenes del disco duro,
ETE ¥ A través de una instalada,
Scratch reconoce muchos formatos de imagenes: JPG,
3 om o ig
BMP, PNG, GIF, GIF animados.
Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imagenes miniatura de estos.
Poorer)
SONIDOS
Haga clic en la pestaiia Sonides para ver los sonidos de los Objetos.
Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos
de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3 y archivos
descomprimidas WAV, AIF y AU (coditicados con 8 bits 0 16
bits por muestreo, pero no con 24 bits por muestreo)
INFORMACION DEL OBJETO ACTUAL
La Informacién del Objeto
Actual muestra su nombre, su
posicin x-y en el escenario, su Co
direccidn, su estado de giro y si esta
asegurado 0 no.
‘Aqut Podemos:
Escribir un nuevo nombre para el Objeto (Lo que es muy recomendable)
La direccién del Objeto indica en qué direccién se moverd este cuando se ejecute un bloque
de movimiento (Q=arriba, 90=derecha, 180=abajo, -90=izquierda). Puede arrastrar la
LINEA AZUL para cambiar la direccién del Objeto y hacer doble clic sobre la figura para
volver a su estado original (direccién=90).
Haga clic sobre Asegurar (candado) para cambiar el estado de asegurar/desasegurar del
Objeto.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 20CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
TEST DE AUTOEVALUACION
1.- Describe las acciones de los siguientes botones de ESTILOS DE ROTACION ubicados en la
Zona de Informacién del Objeto:
3.- Explique el uso de los botones siguientes en cada disfraz:
Editar.-
‘Disfroces
See
Copiar.-
r
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 21CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRACTICAS I
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC. =
3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa.
PROGRAMANDO 3: _INSTRUCCIONES CONDICIONALES - SENSORES
PROGRAMA I: Gato se desplaza y rebota al lado izquierdo del Escenario: Gato repite
por siempre su desplazamiento de izquierda a derecha.
por siempre
repetir hasta que ( cocamio Posy]? _)
PROGRAMA 2: Gato salte una valla de color rojo: Gato avanza y al tocar una linea de
color rojo salta y pasa al otro lado.
esperar(03)seguados
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 22CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato repite movimiento hasta presionar una tecla: Gato repite por
siempre va y viene en sube y baja con bucles y condiciones de mantener presionada tecla para
detener,
alpresionar
repetir hasta que
‘tesla sion?
apuatar cn direccién
repeti
RECUERDA:
Control
apuntaren direcci
Movimiento
repeti
Sonido
> Sensores _) : Celeste
durante
Operadores ) :Verde
Claro
pulsos
repeti
apuntar en direceién
repeti
a>
apwntaren direcei
tocar tambor durante
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 23CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 4: Gato Va Derecha - Izquierda con las teclas Direccionales: Gato avanza
derecha — izquierda con las teclas direccionales y aplicando bot6n solo n
repetir hasta que
apunta
‘teeta [Hecha derecha¥_] presionada?
tee [Mecha izquierda_¥] presionada?
Fen direccién
[oe ied
tocar sonido [miu ¥
detoner todo O
‘sels [espacio W [pmesionada?
yesperar
irar derecha izquierda,
RECUERDA:
NOTA: No olvidar
presionar el hotén
para que el gato n0
camine de cabeza al
regresar,
PROGRAMA PROPUESTO: Gato Va Arriba - Abajo con las teclas Direccionales: Gato
avanza Arriba — Abajo con las teclas direccionales,
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 24CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Gato Va Izquierda — Derecha - Arriba - Abajo con las teclas
Direccionales: Elaborar el programa para que el gatito vaya arriba abajo — izquierda derecha con las
teclas direccionales, terminar el programa presionando BARRA ESPACIADORA y debe maullar
al presionar
won ariewateeccron [908]
“teeta [lecha izquierda] presionada?
mover
iteca resionaa?
apwatarendireccié
Techa abajo_¥
apwatar en direceién
mover pasos
tocar sonido|miau ¥]y esperar
detener todo O
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 25CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Co uO CUCM Car ees
1.- Encuentra las SEIS diferencias y colorea:
2.- Los siguientes palitos de fésforo, forman siete tridngulos equiléteros, mover dos
palitos para dejar armado sdlo cinco triéngulos equiléteros.
L\L\
LNZAZN
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 26CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACION N° 4-
Maren direceién
2.40
siguiente disfraz
>
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 29CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 3: Gato Cruza las Vias del Tren: Animar a Gato para que cruce las vias del
tren realizando:
c rs
1.- Colocar el fondo VIAS DEL TREN
2. Programar
ania aesee
decir | iHola!] por(2_) segundos
deere [Voy a cruzar las vias | por|
pensar [thnm...antes deberia mirar siviene un tren] por (3) segundos
segundos
det [No-viene ningiin wen, Voy acruzar | por (3 ) segundos
ae oTe [ Waemoye walvel] poe (3 oeguaiton
detener programa
prepantar [:ewintos salios quieres que de?) y esperar
repetir
a>
PROGRAMA 4: Gato me Pregunte
Cuantos Saltos y ejecute la
Respuesta: Hacer “que Gato me
pegunte la cantidad de saltos que debe
dar tocando tambor al caer y alr
la respuesta ejecutarlo.
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 30CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
PROGRAMA 5: Conversando con Gato: Animar a Gato para que salude, diga su nombre y
pregunte nuestro nombre. (Utilizando Operadores: Unir).
al presionar
Tom ne Tamo NTT] par C2) epee
deett | Hola! por(2 ) segundos
deers (respuesta ) po
segundos
atpresionar
deere [Ho
me llamo Michi!] por (_2_} segundos
Se puede anidar
varios operadores
nit (ceapuenta) [,ene
ado de conocer
PROGRAMA 6: Conversando con Gato 2: Utilizando el programa anterior, debemos hacer que
Gato que nos diga tengo 5 anos y luego que nos pregunte cusintos anos tienes y cuando le contestemos,
x afios nos diga x afios que mayor. (Utilizando Operadores: Unir),
augesioane [2
laa Namo Mi] poe
) segundos
[preguntar {Cudesunombe?] y esperar]
(actiy @air [illola-pnir Gespucsta =
segundos
[e ‘Yorenge 5 afos [por (2 ) segundos)
preguatar[ ieulleswedad? | y esperar]
(acti? Gri (respuesta) [aios.jqué mayor ]) por( 2 ) segundos]
detener programa
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 31CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las SIETE diferencias y colorea:
2.- Mover un cerillo solamente para formar una igualdad en cada caso (se puede igualar
operaciones entre nimeros arébigos y romanos).
»oVI-IV AIX
VS NEVI
OVIST+A VIM
oVITS M+ VITT
oVITst
ef-ttstl
LIC. ALDO VEGA ROSALES
PAG. 32CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
AUTOEVALUACION N° 5 - Qué has aprendido?
ANIMACIONES: Variables y Operadores
INFORMACION BASICA
TIPOS DE BLOQUES
Existen tres tipos principales de bloques en la Paleta de Bloques:
TIPOS DESCRIPCION Ejemplos
Estos bloques tienen protuberancias (Salientes) y/o
BLOQUES PARA _| imuescas en la parte superi
APILAR Estos blogues pueden encajarse unos con otros part | guar
(Stack): formar pilas. Qo
Algunos de estos bloques tienen un drea de ingreso
de informacién en su interior, en la que usted puede
escribir un niimero 0 seleccionar un elemento de un
mend desplegable.
Algunos bloques de apilar tienen una “boca” en
forma de C en la que usted puede insertar otros
blogues de apilar.
Estos blogues tienen redondeada Ta parle superior
SOMBREROS (Hats): | Estos se ubican en 1a parte superior de las pilas.
Esperan aque suceda un evento, por ejemplo que se
presione una tecla y entonces ejecutan los bloques
que estiin debajo de ellos.
Este tipo de bloques estiin disefiados para encajar en
REPORTEROS el Grea de ingreso de informacién de otros bloques.
(Reporters): Reporteros. con bordes redondeados, reportan
mimeros 0 cadenas de texto y encajan en bloques
que tis ios redondeados o rectangulares
Reporteros con bordes en punta reportan valores
booleanos (verdadero 0 falso) y encajan dentro de
bloques con espacios que terminan en punta o son
sectangulares como .
Algunos de estos bloques tienen una casilla delante
de ellos Si used hace cic en lt easilla, aparece up
monitor en el escenario, que muestra el valor actual
del reporero. A medida gue el valor dl reporter
cami monitor To atualizaautomaticamente
monitor puede musiar el valor del reporero en
varios formatos diferentes:
a ay
Haciendo doble clic o clic derecho en el monitor se
cambia de un formato a otro. El formato deslizante
solo esti disponible para variables creadas por los
usuarios.
RECUERDA:
‘Variables Naranja oscuro
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 33CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRACTICAS iS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC. a
3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa.
PROGRAMANDO 5: ANIMACIONES: VARIABLES y OPERADORES.
PROGRAMA 1: Gato Pregunta: Animar a Gato para que pregunte nombre y edad y lo
lena en variables para dar respuesta.
j
alpresionar f_ Hemos utilizado
2 variables:
nombre y edad
eS [flo me amo Michi] por (2) segundos
preguntar (iCudles
preguntar| CEL > CEE >.
Las cadenas se evaltian como 0 en los bloques de operaciones matemiiticas (tales como
Beenie
CHD) yen dlogues que reciben un nimero. (tales como
ee)
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 37CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
ACTIVIDADES PRACTICAS SS
En cada Programa Debes ejecutar lo siguiente:
1. Colorear cada orden con sus colores respectivos.
2. Ejecutarlo en la PC. k
3. Guardarlo con nombre extraido del titulo de cada programa.
PROGRAMANDO :
ANIMACIONES: CONTADORES (Opciones Fi
PROGRAMA I: Gato Te Eyaltia la Multiplicaci Animar a Gato para que nos de 2
mimeros al azar y lo multiplica. Luego te pregunta el resultado y te califica.
y Cambiar de Variables).
}
alpresionar f
#497 Looe _w Ja (wimero a arent Lt Jy (10)
fi) 3 [sal w a (oumero al azar entre (1 Jy (10)
saa ‘
unit Calor!) (unite for ](Waom) ) yesporar
preguntar (un ir [Cuanto es
si multiplicacion) = Crespuesta
deceit iEstupendo has acertado!] por (3 ) segundos
a>
devener programa
PROGRAMA DE REFUERZO 1: Gato Cuenta del 1 al 10: Animar a Gato para que
cuente del | al 10. (crear variable cuenta),
segundos
can [sata —¥] por 1)
a>
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 38CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
la Multiplicacién 2: Animar a Gato para que en el
jas multiplicaciones y te lo diga después
PROGRAMA 2: Gato Te Ey
PROGRAMA I Cuente las veces que acierte el resultado de
de 10 casos.
fi 7 feieme_w] « CO)
repetir (10)
fi 37 fin] a (Cor) “Cred
previnar(anir [Gunoefanir Calort) (ani por ](valoe)) ) y experae
a
candi ao)
segundos|
Muy mal, la respuesta eri] auuliplicacion )) por (4 ) segundos
a>
-—
detener programa
deere (unir
segundos
PROGRAMA DE REFUERZO 2: Gato Cuenta del 2 al 20: Animar a Gato para que
cuente pares empezando en 2 hasta el 20. (crear variable cuenta).
renetir (0)
>
detener todo O
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PROGRAMA 3: Gato Te Ey
la Multiplicacion 2: Animar a Gato para que en el
PROGRAMA 2 diga Has Aprobado si la nota es 5 0 mis y que diga Has desaprobado si la nota es
menos de 5.
aipresionar p
fips amv] a)
reyesir (10)
pent (ents [Coanioe=|unir carl) (onic Bor] (Waa) ) y eens
-CGentipienson) = Cresuestn))
2 17 [ ceowpena has mrt] ue [ 3) oogenac
canbe por)
GeST? (coi [Mity nal invespuesm enw] Commiglicason)) oe (4 ) segundos
>
a>
qos? (wr [Turetacrum] Castes) ) por 4) wegundse
acietos) | 5
decir [Muy mal, has desaprobado_] por (3 ) segundos
desTr[ Muy bien, has aprobado_| por (3) segundos
dotoner programa
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Ejercicios Retadores
1.- Encuentra las CINCO diferencias y colorea:
2.- éCudntos palitos de fésforo tendrds que mover como minimo para sacar la
aceituna fuera de la copa sin mover la aceituna?
*
e
le!
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Proyecto Final en Scratch
DISENO Y PROGRAMACION DE UN JUEGO CON SCRATCH
El juego que vas a elaborar debe contener como maximo 4 objetos y debe ser lo mas original
posible
1- DISENO Y DESCRIPCIO!
1.1.- Disefia tu juego en el siguiente recuadro
1.2.- Describe en qué consiste tu juego:
TITULO:
DESCRIPCION:
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 42CURSO: PROGRAMANDO CON SCRATCH
I- PROGRAMACION: Debes programar dibujando los comandos y luego coloreartos.
Dibuj et
Objeto
Programas Assia
LIC. ALDO VEGA ROSALES PAG. 43