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Coleccin Cuadernillos Didcticos
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Lo hace bien quien lo comprende bien
-Julio Garganta
Por Armando Anaya H.
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Introduccin
Pocas personas se imaginan lo difcil que es para un entrenador formativo
adquirir materiales especializados que le permitan acceder a nuevos
conocimientos, reafirmar el camino trazado o reconocer lo que estn
haciendo y pensando sus pares al otro lado de la acera.
Este cuadernillo didctico, han sido producto de muchos aos de experiencia
e investigacin que reflejan bastante mi manera de ver el ftbol infantil y
juvenil. Les puedo asegurar que este libro soy yo en forma de palabras que
se reflejan a medida que van deslizndose por su contenido. Siempre he
pensado que para ser entrenador en una escuela de ftbol debemos estar
preparados en varios aspectos de nuestra actividad que vayan ms all de
saber correr detrs del baln. De hecho me he dado cuenta que no todas las
personas que entienden de ftbol saben qu significan todos estos trminos
o que cada entrenador los define y explica de forma bastante distinta.
Hay que reconocer que los trminos futbolsticos llegan a Mxico e irrumpen
desde la poca del Porfiriato, sin embargo hoy en da cohabitan con el
mercado y se ponen de moda por pocas: algunas veces se habl ms de
jugar por el lado ciego, otras nos falt volumen de juego; as que han
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habido ocasiones donde se habla ms en trminos militares y otras de
asuntos de cartera y banalidad.
Sirva el presente documento como un reconocimiento a todos esos hroes
annimos que todos los das se levantan y acuden a sus canchas para
compartir a sus jugadores y buscar junto con ellos el tan anhelo sueo de ser
alguien en la vida.
Estos cuadernillos didcticos estn dedicados a ese gigante dormido que se
llama ftbol formativo de Mxico.
El libro consta de ms de cien pginas con informacin acerca del rea
tctica del ftbol formativo. Se compone de 107 trminos relacionados con
nuestro trabajo cotidiano y que yo a lo largo de los aos me di cuenta que
era muy importante contar con un material que aclarara cada uno de ellos
para ir conformando un cuerpo de conocimientos basado en la misma
terminologa emanada de lo nacional, ya que casi siempre lo que leemos
viene de otro pas y nos cuesta mucho trabajo comprender el significado de
los conceptos.
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ndice General
Introduccin 3
Alineacin 9
Amplitud 10
Antifundamentos 10
Antifundamentos ofensivos 10
Antifundamentos defensivos 15
Antifundamentos combinados 19
Apoyo 27
Autopase 29
Basculaciones 29
Tipo de Basculaciones 29
Bitcora de Juego 31
Calentamiento 33
Calidad Tctica 35
Capitn del equipo 36
Aspectos tcticos del capitn del equipo 37
Cierre de ngulos o lneas de pase 40
Creacin de ngulos o lneas de pase 41
Coladeritas 41
Cascaritas 42
Centro Delantero 43
Cinco vs Cinco 49
Cinco vs Tres 49
Cobertura 50
Contra ataque 50
Contra golpe 50
Concentracin como aspecto tctico 51
Concentracin como aspecto conductual 51
Control 52
Defensa Lateral 53
Desmarque 59
Tipos de Desmarques 61
Destreza 62
Doble Presin 64
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Defender con pelota 64
Equilibrio 65
Elementos que componen el volumen de juego 65
Excelencia Tctica 66
Fases del juego 66
Juegos Simplificados 67
Ejemplo de rbrica de evaluacin tcnica 69
Enganche 70
Espacios Reducidos 76
Esquema 81
Estrategia 82
Extremo 82
Formas de ataque y defensa (transiciones) 87
Fuerza 88
Fulbito 89
Habilidad 90
Inteligencia Tctica 90
Improvisacin 91
Lectura Tctica de juego 93
Lectura Fsica del juego 93
Lectura Psicolgica del juego 94
Marcaje 94
Marcaje de Presencia 95
Marca en defensa 96
Marcar el pase 97
Movilidad como aspecto tctico 97
Movilidad como aspecto fsico 98
Once contra Siete 98
El pase 98
Pase al hueco 103
Patacalas 104
Pase a la red 105
Pase entre lneas 105
Penetracin 106
Portero 106
Principios Generales a la Ofensiva y Defensiva 111
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Profundidad 111
Puesto 113
Referencia de marca 113
Referencia de ataque 114
Resistencia 114
Retardo 115
Rbrica Deportiva 116
Tctica 116
Tapar o vigilar el segundo pase 117
Tiro centro 117
Sistema de Juego 117
Tres contra tres 118
Siete contra siete 118
Siete contra Once 119
Tres contra Uno 119
Tres contra Cinco 119
Uno contra Uno 120
Uno contra Tres 120
Seis contra Seis ms Seis 121
Doce contra seis con comodines 121
Geometrizaciones sin arco /rondos 122
Entradas o finalizaciones con arco 122
Juegos Mnimos 123
Periodizacin Tctica 123
Pressing 126
Modelo de Juego 124
Patrn de Juego 128
Espacios Tcticos de Juego 129
ndice de calidad Futbolstica 132
Corte de Pared 134
Transferencia 134
Juegos Tcticos Menores 135
Juegos de Posicin 136
Mtodo de Juego 136
Tercer Hombre 136
Pared 137
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Posesin de baln 141
Posesin Direccionada 145
Reconversin 145
Tipos de Ataque 146
Tipos de Defensa 146
Tipos de Tctica 147
Velocidad de Aproximacin 147
Volumen de Juego 149
Velocidad 149
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Terminologa Tctica Aplicada al Ftbol Formativo
La mayora de estos conceptos son redactados de forma sencilla para una
mejor comprensin por parte de todas las personas. Hay algunas ideas que
surgen de la experiencia personal y otras que se recurrieron a fuentes
bibliogrficas para una mejor consignacin de trmino. En la mayora de los
casos se recomienda al lector que vaya y profundice ms acerca de cada uno
de estos conceptos y desarrolle ejercicios donde pueda corroborarse su
comprensin aplicacin.
Alineacin
Lista de jugadores que inician el partido, generalmente colocados en orden
numrico o por puesto. Se conoce como lista de alineacin y se consideran
todos los jugadores que aparecen tanto de inicio como en suplencia.
Amplitud
Es la actitud que toma el equipo para abrir la cancha y sacar mayor
provecho de los costados. Significa mandar pases a lo ancho del campo, con
el propsito de superar la lnea de resistencia adversaria. La amplitud estira
las defensivas y hacen ms largos sus recorridos.
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Antifundamentos
Son todas aquellas actitudes equivocadas individuales, que no permiten el
progreso colectivo, en un partido de futbol. Se pueden considerar como una
de las principales causas y efectos que llevan a un equipo a perder un
encuentro. Son anti-fundamentos que desencadenan derrotas, conflictos
internos e incluso la dimisin del entrenador. Algunos pertenecen al rengln
fsico, tctico y tcnico, pero tambin existen las que se hayan estechamente
ligadas con la actitud.
Antifundamentos Ofensivos
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Todo pierde: Algunos jugadores en su afn por hacer bien las cosas,
muestran cierta ansiedad que se traduce negativamente en su desempeo.
En niveles inferiores o procesos de observacin de prospectos, este factor es
ms frecuente, muchas veces por la falta de entendimiento colectivo.
Deficiente tcnica individual en general: En este punto ms que la
ansiedad es la falta de recursos tcnicos del jugador. En profesionales se
nota en situaciones bajo presin por ejemplo para triangular, para proteger
el baln o para salir desde atrs tocndolo. Otras veces se traduce en
precipitacin a la hora de la definicin. T
Muestra incapacidad al salir jugando: el miedo escnico, la falta de
costumbre, las polticas de terror de algunos entrenadores que conllevan a
un temor desmedido a cometer errores, la falta de comunicacin dentro del
terreno de juego, incluso la falta de apoyo de los mismos compaeros, son
factores que influyen en el desempeo del jugador.
Frecuentemente equivoca pases o confunde cundo salir jugando o
cuando romper: Existen dos clases de jugadores propensos a cometer esta
clase de error; Los apodados cremosos (quienes en su afn de lucimiento
intentan conducir y amagar en zonas comprometidas o de alto riesgo para el
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equipo) y los troncos (que por su falta de tcnica siempre deciden
desprenderse del baln mediante un fuerte balonazo sin rumbo e intencin
o sin levantar la vista).
No sigue su pase despus de tocarlo: Existen mediocampistas que
cuando mandan un pase (tanto en amplitud como en profundidad), en vez
de que hagan un desplazamiento en diagonal, pasen por la espalda o
penetren sin baln buscando la pared, se quedan estticos, reducindole las
opciones al receptor. Es fundamental hacer figuras geomtricas en la
cancha (rombos, cuadrados, tringulos etc) apoyando al poseedor del baln
atrs, de frente y a los costados de l.
No juega a la espalda del adversario y por tanto ni se bota ni se sabe
desmarcar: Frecuentemente el delantero se conforma y acepta el
sometimiento del zaguero, sin mostrar movilidad. El atacante debe saber
escondrsele al defensa colocndose a su espalda para de ah mostrarse
(botarse) al compaero. A este movimiento comnmente se denomina
jugar con el ltimo hombre.
No sale por su pase: Es comn en los jugadores novatos que esperen
a que el baln llegue a ellos, en vez de que salgan en bsqueda de su
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destino. Tal error a la ofensiva provoca mltiples anticipaciones. Dejar botar
el baln es prcticamente un suicidio y sin embargo an en profesionales se
nota con frecuencia.
No se repone de las faltas cometidas a l: frecuentemente
encontramos futbolistas que despus de una fuerte entrada del contrincante
modifican su desempeo y disminuyen su rendimiento (lo cual hasta cierto
punto es normal, pues se desconocen las intenciones del defensa). Se dan
casos de jugadores que despus de viejas lesiones, jams pudieron volver a
jugar igual o reponerse anmicamente del episodio.
No termina las jugadas en opcin de gol: Todo baln recuperado
debe concebirse como el inicio de un ataque. Ya sea un tiro a puerta de
media distancia, un tiro de esquina o un remate resultante de un centro.
Espordicamente recuperar el baln se convierte en un recurso que
obstaculiza las intenciones del rival, siempre por medio de la posesin del
esfrico.
No hace cambios de juego ni de ritmo, apoyndose atrs: Es comn
(sobre todo en los llanos o en las prcticas infantiles) creer que la nica
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forma de llegada al marco rival es frontalmente. La pequea gran diferencia
entre un jugador de escuela y uno improvisado son stos dos factores.
No sabe crearse ni ocupar espacios: A menudo se confunde crearse
un hueco para salir jugando o tirar a gol con crearse un espacio sin baln
(desmarcndose). Muchos jugadores hacen bien lo primero, pero no lo
segundo. Tambin existen jugadores sin la apropiada capacidad de lectura
del partido que frecuentemente desaprovechan espacios generados por sus
compaeros. Este problema no siempre es fsico o tctico, sino
predisposicional.
No tira a gol como acostumbra: Como se seal en el punto anterior,
son diversos los factores que influyen en un cambio de conducta dentro de
la cancha, que van ms all de la condicin fsica. Lo que en el medio se
conoce como una mal da.
No remata los servicios estando sin marca: Es comn encontrar en
delanteros sin madera que stos deleguen su responsabilidad goleadora a
otros compaeros. Algunos elementos (sobre todo los defensores) prefieren
pasar el esfrico y evitar la rechifla del pblico, el reclamo del entrenador o
la desaprobacin de sus compaeros.
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Desperdicia oportunidades de claro peligro: La falta de tcnica
individual, la poca ambicin, el desconocimiento del puesto, (en el caso de
jugadores adolescentes, el rpido desarrollo corporal), el malestar con el
entrenador y los factores extra cancha, son las principales causas para
desperdiciar una oportunidad inmejorable. Opuestamente al jugador que se
deslinda de la responsabilidad aparece aquel que se quiere comer todas las
manzanas pensando ms en l que en el beneficio colectivo.
Antifundamentos defensivos
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Regala y rompe balones fciles: En las prcticas juveniles
frecuentemente se escucha a los entrenadores pedir a sus pupilos que
jueguen con ms idea, lo cual significa saber decidir rpido y
eficientemente el mejor recurso defensivo o el mejor destino ofensivo (de
preferencia con sentido comn, en forma prctica o con cierta dosis de
sorpresivo talento). Se debe jugar bajo la mxima si posee el baln inicie un
ataque.
No marca por dentro: En el jugador es fundamental saber colocarse
para marcar a su adversario. La mejor forma es ubicarse perfilado y atrs de
l, para no perder de vista sus movimientos y estar preparado para
anticiparse. Sin embargo esto no siempre sucede, ya que frecuentemente
observamos futbolistas que pierden la marca o les ganan la espalda y
corren detrs del adversario.
Marca siempre de la misma forma: El futbolista debe emplear todas las
formas posibles de marcaje (siempre por dentro), tales como la anticipacin,
la presencial, la personal o persecutoria, zonal presionada, etc.
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Teniendo al rival de espalda al marco, le permite voltear con baln
controlado: En el futbol esto es un suicidio, ya que permite al contrincante
enfilarse, lavantar la vista o apoyarse.
No hace coberturas y estorba a su portero: Muchos jugadores (quizs
por temor) no resguardan la portera cuando sta es abandonada por su
arquero. Inclusive en las salidas por alto en vez de protegerlo con su fsico,
se evaden o le estorban.
Todo le anticipan: Es frecuente en jugadores hechos a la antigua
donde carecer de movilidad, saber desmarcarse, saber voltearse con el baln
o recibir de frente era menos importante que en el futbol actual. Hoy en da,
hasta jugadores en edad escolar reconocen la importancia de hacer o evitar
la anticipacin. Incluso ofensivamente, existen delanteros que no hacen nada
por evitar ser anticipados
No se solidariza en las coberturas de puestos ni con el esfuerzo de sus
compaeros: A pesar de todas las transformaciones que ha tenido el futbol
en los ltimos tiempos, an podemos encontrar jugadores que desean que
todo gire en torno a ellos (egocntricos). Tanto profesionales como
prospectos, muchas veces subestiman la importancia de las coberturas y los
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recorridos defensivos, que son los puntos finos a corregir en una inmensa
cantidad de goles recibidos. Si no se posee el baln recuprelo.
Comete demasiadas faltas intiles: Este es uno de los principales anti
fundamentos cuyo origen es variado. La inseguridad por estar en una
posicin desconocida, el nerviosismo muchas veces provocado por los
mismos compaeros, venir de una pretemporada excedida en el trabajo de
fuerza, engancharse con los insultos del contrincante o simplemente la
falta de nivel, son las principales causas.
No se repone de las faltas reiteradas cometidas por l: Existen
defensas que parecen indicarle al rbitro explsame, cometiendo faules
una y otra vez. Algunos jugadores que cometen alguna falta que pone en
riesgo el futuro profesional del adversario llegan a traumatizarse ms (o
igual) que el mismo lesionado. Desgraciadamente eso no siempre sucede y
an continuamos viendo en las canchas jugadores que parece que disfrutan
ms golpeando y daando al colega que ganando partidos.
No retarda la accin ofensiva: Se regala o entrega en el mano a mano:
Sobretodo en los elementos novatos es comn verlos llegar a intentar
quitarle el baln a su contrincante intempestivamente. Se carece del manejo
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de la velocidad de aproximacin y el apropiado uso de los perfiles. El error
ms comn es tratar de recuperar de frente y sin detenerse (debe pararse al
menos un metro antes de llegar a su oponente y perfilado).
Habilita al adversario: Algunos jugadores muestran resistencia (incluso
terquedad) o incomodidad cuando se trata de respetar cierto recurso
dispuesto por el entrenador. Uno de ellos es el manejo de la lnea (mejor
conocido como jugar al off side). Este movimiento requiere entendimiento y
precisin, pero sobretodo disposicin para aplicarlo segn lo planteado con
anterioridad.
Pretende dejar en fuera de juego al conductor de baln cuando el
baln est en los pies del rival: Usar el arma del fuera de juego como sistema
ms que como recurso ocasiona errores de esta ndole. Se dan casos de
jugadores (que ante su ausencia de conocimientos sobre el reglamento)
piden posicin fuera de juego al adversario que ejecuta un autopase.
Antifundamentos combinados o Mixtos (tanto en fase
ofensiva como en defensiva)
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Asume conductas timoratas y miedosas por su fragilidad: Con
frecuencia vemos jugadores que miden los alcances del adversario por su
corpulencia fsica y estatura. Sobre todo los futbolistas novatos sienten que
el riesgo de ser lesionados es mayor y prefieren no asumir riesgos a
desprenderse de baln lo ms pronto posible. El jugador denota cierto
sentimiento de impotencia o desesperanza sobre todo si ya han tenido una
lesin de gravedad o lo han visto en un compaero de equipo cercano
anmicamente a ellos.
Muestra fatiga o cansancio mental: Los problemas extra cancha
(familiares, econmicos, sentimentales etc.) o la inadecuada planeacin del
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trabajo fsico conllevan a la fatiga o stress. Muchas veces esta conducta es
notoria slo en algunos jugadores e incluso puede desencadenar problemas
de salud ms serios, sino se atiende a tiempo.
Juega caminando o es lento en su reaccin: en este caso tambin son
mltiples los factores. Una disminucin de la condicin fsica (resistencia),
animadversin con el entrenador (o con su plan de juego), distraccin por
factores extra cancha, etc.
No maneja un buen juego areo. Muchas veces su origen se encuentra
en el inapropiado desarrollo de la coordinacin motriz. Desde el punto de
vista fsico se relaciona con un mal entrenamiento de la potencia en
miembros inferiores que lleva como resultado una inadecuada tcnica de
impulso salto.
Falto de ritmo: Los futbolistas que provienen de otro equipo, de una
ciudad con mayor o menor altitud, de un pas con otro uso horario, de otra
liga o sistema de competencia, se ven afectados o tardan (unos ms que
otros) en adaptarse fsica y tcticamente al equipo. Se ha demostrado que
incluso algunos jugadores que son cambiados de su posicin tradicional,
tambin muestran falta de ritmo.
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Juega su partido: sin idea, sin lectura de juego: Existen futbolistas que
mal interpretan los conceptos de libertad y autodeterminacin. El resultado
es un equipo fragmentado y un jugador confundido. Un jugador que no
tiene paciencia con el esfrico, se deshace rpidamente de l mandando
pases comprometidos, divididos o sin intencin.
Sin disciplina tctica: Existen jugadores que no slo desobedecen o
alteran el planteamiento inicial, sino que tambin persuaden al compaero
para que intercambie posicin con l o para hacer grupo y estar en contra
de la estrategia del entrenador 8es ms comn de lo imaginado).
No coopera en provocar acciones de superioridad numrica: Es comn
encontrar jugadores que temen abandonar su zona, sobre estiman la
presencia del adversario en su rea de accin y peor an, subestiman la
importancia del arribo ofensivo como el principal elemento para el apoyo. En
el rengln defensivo se cae constantemente en el error de no orientarse al
baln.
Muestra desubicacin: Jugar en posiciones distintas a las habituales, la
presin del marcador, la exigencia interna y desde luego la baja forma fsica,
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provoca desubicacin en el futbolista (que se traduce en espacios para el
rival).
Juega montonamente: no cambia de ritmo. Es cierto que cada
futbolista posee su propio estilo de juego, sin embargo an con todas las
fortalezas y debilidades que se tengan el factor sorpresa es imprescindible.
No se orienta con el baln ni a su portera. Entre el baln y el
adversario no coloca su cuerpo. Algunos jvenes futbolistas desconocen que
muchas veces su principal aportacin al juego son sus movimientos sin
baln. Los recorridos (a lo ancho y largo del terreno) y sus componentes
(cobertura - marcaje y apoyo traslado) van estar siempre determinados por
una adecuada orientacin al baln.
No es capaz de improvisar: demasiado montono y sin sorpresa.
Frecuentemente son los entrenadores quienes limitan o inhiben la
improvisacin del jugador. Pero otras veces es el propio jugador quien se
robotiza y no hace ms que lo que dice el manual. Es bueno mecanizar
respuestas ante ciertas jugadas, lo que se critica es la ausencia de sorpresa y
de feeling para su aplicacin.
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No se comunica durante el juego: Existen jugadores (incluso porteros)
que en ningn momento interactan con sus compaeros (no hablan, no
ubican, no previenen al compaero, etc.). El uso del lenguaje hablado o de
otro tipo de recursos no verbales (seas, gestos, miradas, etc) son
indispensables en el desarrollo del juego.
Se detiene pensando que el rbitro lo orden: La desatencin e
incluso la deshonestidad del adversario, llegan a provocar esta clase de
fallas. Por ejemplo detenerse cuando se duda si el baln abandon o no el
campo.
Es deshonesto en la aplicacin del reglamento: En todas las
competencias existen los denominados costales de maas Esta clase de
jugadores siempre desaprueban las decisiones arbitrales, juegan al filo del
reglamento y encienden los nimos (a favor o en contra) del aficionado.
Siempre han existido los futbolistas que gozan ms engaando al rbitro (o
al rival) que incluso obteniendo una anotacin.
Juega sin visin perifrica. La capacidad de observar al mismo tiempo
dos objetos o puntos de focalizacin se le conoce como visin perifrica o
visin multilateral. En el futbol sirve para no perder de vista al rival o la
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portera, cuando al mismo tiempo se observa el baln o viceversa. Hay
futbolistas que se desconectan del entorno y ello los hace parecer
descuidados o desconcentrados.
No le preocupa el marcador y algunas veces el mismo juego. Hay
jugadores que ganando, empatando o perdiendo no cambian su forma de
juego. Parecen ser futbolistas insensibles o despreocupados por la urgencia
o ansiedad de sus compaeros. No es que esta clase de jugadores acten
paciente y sabiamente sobre la cancha, sino ms bien desinteresados e
indiferentes a las ambiciones del grupo a la historia de su equipo.
Se asla pegndose a una banda. La mejor forma de no
responsabilizarse es no teniendo contacto con el baln. Con frecuencia los
jugadores se colocan a un costado de la cancha y as se deslindan del
accionar del juego. Desgraciadamente hay entrenadores que an con ello,
no los retira del cotejo pues espera una chispa de talento que muchas
veces no aparece.
Slo juega bien cuando va perdiendo o cuando va ganando. Existen
jugadores que no mantienen regularidad en los campeonatos y parecen ser
de contentillo o de marcador. Es comn que los futbolistas jvenes no
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sepan manejar sus emociones y ante una derrota parcial se desanimen en
exceso o ante una victoria parcial se desborden de alegra. Esta clase de
jugadores parecen ms aficionados que futbolistas. Aqu la comunicacin del
entrenador es vital, ya que hay elementos que reaccionan positivamente
frente a la llamada de atencin y otros que se terminan por hundir cuando
les levantan la voz o se les corrige.
No ensaya o pone en prctica lo hecho en entrenamientos. omite el
planteamiento. Existen algunos jugadores que durante los entrenamientos
acatan y ponen en prctica lo solicitado por el entrenador, pero que durante
la competencia oficial no lo hacen (muchas veces por desconfianza en si
mismos, por falta de voluntad, por considerar el momento inoportuno o
simplemente porque saben que el entrenador no juega y slo propone
pero no dispone.
Se desespera y por ello no rinde. Las presiones extra cancha y la falta
de experiencia pueden provocar desesperacin y disminucin del
rendimiento. Pero tambin la inadecuada canalizacin del stress provoca
ansiedad, inseguridad, impotencia y desesperacin. La mayora de los
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jugadores se atemorizan cuando escuchan la palabra fracaso. Igualmente la
mayora se motiva al escuchar hablar sobre la necesidad del xito.
Se muestra muy cansado o sin ambicin. Independientemente de la
condicin fsica, existen factores anmicos que influyen en el desempeo del
jugador tales como problemas familiares, econmicos o con algn
componente del equipo. Debe ponerse especial atencin cuando aparece
insomnio, inapetencia, distraccin o episodios no presentados antes de
introversin o ensimismamiento.
Slo ganas, pero sin causar dao: Algunos jugadores dejan en el
vestidor las indicaciones y por tanto confan salir adelante solamente con la
automotivacin. Muchas veces el resultado es contrario al esperado.
Se burla y menosprecia al rival: Aunque las condiciones futbolsticas
sean diferentes o nuestro nivel deportivo sea muy superior, un buen jugador
debe actuar competitiva y caballerosamente con sus contrincantes.
Desgraciadamente continuamos observando jugadores que encienden a
las tribunas con esa clase de manifestaciones.
Apoyo
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Son acciones de ayuda que los jugadores se realizan para no perder la
posesin del baln, dar otro destino o sentido a la jugada o como transicin
(pared) del tiro a gol o desborde. Hay apoyos de atrs hacia adelante, es
decir los que hacen los defensas a los mediocampistas en fase de ataque y
hay apoyos de adelante hacia atrs como los que hacen los delanteros a los
volantes. La direccin es muy variada. Hay apoyos laterales, diagonales,
frontales, etc. Si el apoyo se realiza sin la presencia de un adversario es un
apoyo simple, es decir un recorrido ofensivo sin baln digamos. Pero si el
jugador que apoya estaba marcado tuvo que realizar un desmarque de
apoyo.
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Autopase
Jugada personal basada en la capacidad de control, conduccin y recepcin
del baln de quien la realiza. Se trata de seguir una jugada que
aparentemente era un servicio al compaero.
Basculaciones
Las basculaciones se definen como todos los desplazamientos de los
jugadores de un equipo que se realizan para acudir a la zona del baln y
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estar presentes en las zonas del campo que defensivamente interesen,
procurando impedir que el adversario pueda progresar en el ataque.
Los desplazamientos pueden ser: laterales, de avances y de retrocesos.
Las basculaciones pueden ser de dos clases: Basculaciones horizontales. Son
los desplazamientos que realizan los jugadores del equipo en sentido lateral,
siempre en funcin de la evolucin del baln.
Basculaciones verticales. Son los desplazamientos que realizan los jugadores
del equipo en sentido longitudinal, en funcin de la posicin vertical en la
que se encuentre el baln en el terreno de juego.
Objetivos que se pretenden lograr con las basculaciones.
Presentar en la zona que se encuentre el baln un bloque compacto
defensivo.
Presentar en todas las posiciones del baln una reduccin de espacios
horizontal y vertical (creacin de zonas defensivas activas y defensivas).
Como consecuencia de punto anterior, se reduce el espacio al rival (menor
capacidad de maniobra) y el tiempo de anlisis del juego (limitar la
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percepcin, la toma de decisiones y la ejecucin) lo que significa una menor
resolucin de los problemas que le presente la defensiva.
Impedir la progresin en el ataque del adversario.
Obligar al contrario a jugar un ftbol horizontal que pueda favorecer las
interceptaciones.
Crear superioridad numrica defensiva en la zona del baln.
Establecer un juego defensivo de constantes ayudas defensivas.
Limitar el juego vertical de los atacantes.
Favorecer la presin colectiva.
Hacer que todo el equipo se sienta partcipe en la fase defensiva.
Bitcora de Juego
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Durante los partidos vemos con frecuencia que los entrenadores o auxiliares
realizan distintas anotaciones que sirven como gua para la charla de
entretiempo. Estas notas tcnicas componen la llamada bitcora de juego y
tienen tres propsitos fundamentales:
A corto plazo, refuerzan las acciones correctas ejecutadas o describen
actitudes equivocadas que no permiten el progreso del equipo. A mediano
plazo, sirven para corregir errores o prevenir conductas para el prximo
partido y conforman una base de datos til para la toma de decisiones. A
largo plazo, se usan como apoyo para decidir la contratacin de nuevos
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jugadores o la promocin de elementos de la cantera en puestos que a juicio
del Director Tcnico, no se cumplen las expectativas.
Estas notas tcnicas antes de estar basadas en el estilo, la tctica o el
esquema del estratega, se escriben de acuerdo a ciertos parmetros
universales que se aprenden en fuerzas bsicas y frecuentemente son
recordados en el mbito profesional. Algunos entrenadores enlistan en una
columna los fallos y en otra los aciertos a nivel colectivo, hay otros quienes
ya tienen formatos preestablecidos. Otros ms realizan junto con sus
auxiliares un breve anlisis estadstico por puesto (a cada jugador).
Calentamiento
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Todas las personas que realizan actividades con su cuerpo realizan ensayos
previos como parte de su calentamiento. Incluso hay quien lo realiza cuando
se trata de preparar la mente o la voz. Un calentamiento generalmente
consiste en un aumento gradual de la intensidad de la actividad fsica. Los
aspectos que lo componen son: ejercicios de movilidad articular y muscular
(flexibilidad y elasticidad) y la actividad deportiva propiamente dicha. El
calentamiento lleva el cuerpo a una condicin a la que responde de forma
segura a las seales nerviosas de accin rpida y eficiente.
Para el entrenamiento con nios y jvenes hacer la unidad de calentamiento
interesante se convierte para muchos entrenadores en un reto por dems
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interesante cuando estn acostumbrados a utilizar el baln. Se deber poner
atencin al hecho de que la exigencia as como la intensidad de los ejercicios
vaya gradualmente en ascenso. No utilizar solamente programas estndar-
variar siempre los calentamientos. Las rutinas pueden llevarse a cabo de
forma indiviudal, en parejas o en grupos pequeos, aprovechando esos
minutos para fusionar la parte motriz y el aspecto fsico con las tcnicas y
las tcticas. Entre un ejercicio con pelota y otro se debern incluir ejercicios
de estiramiento y de fuerza (despus de los doce aos) con el propsito de
ejercitar, fortalecer y preparar determinados grupos musculares.
Al inicio de la sesin, se recomienda jugar algn juego no necesariamente o
siempre relacionado con el ftbol para comenzar de forma ldica. Una vez
acabado, es indispensable realizar ejercicios de coordinacin neuromuscular
con y sin baln, que constituirn la segunda parte del calentamiento. Ambas
fases del calentamiento no deben superar los 15 20 minutos.
Calidad tctica (Excelencia tctica)
Uno de mis autores favoritos se llama Julio Garganta y l habla acerca de la
excelencia tctica. Aquel jugador que puede desarrollarse en un ambiente
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hostil que lo hace decidir rpido y bien, y que adems ese entorno es
mutante segundo a segundo, estamos hablando de un jugador de calidad
tctica.
Para que haya excelencia tctica debemos procurar algunos aspectos: ms
nfasis en los modelos de juego (mapas para la orientacin especfica de los
equipos), entrenamiento de las tcticas individual y de grupo dirigido para el
perfeccionamiento de las habilidades colectivas defensivas y ofensivas. Ms
autonoma otorgada al jugador para gestionar los eventos del juego,
promocin de la creatividad basada en reglas de accin y principios de
gestin de juego, en los distintos momentos, creciente importancia otorgada
al entrenamiento perceptivo- decisional, entrenamiento de las habilidades
cognitivas (percepcin-accin) orientado para la resolucin de tareas
colectivas, construccin de los ejercicios teniendo en cuenta los problemas
revelados por el equipo y los principios definidos en el modelo de juego, y
finalmente control estratgico-tctico de la preparacin y del desempeo
realizado a partir de la observacin-interpretacin del juego y del
entrenamiento.
Capitn del equipo
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El capitn en un equipo de ftbol generalmente es un jugador ejemplar. Es
elegido para que sea el lder en la cancha. Es el interlocutor del equipo,
quien lo representa y defiende. A menudo, suele ser el jugador ms
veterano, aunque desde luego hay excepciones, pues tambin llega a ser el
que habla ms idiomas, el mejor jugador, el ms disciplinado o el ms
representativo de la institucin.
Aspectos tcticos del Capitn del equipo
El Director Tcnico es quien plantea las estrategias y decide quien juega,
pero una vez dentro de la cancha, el capitn es quien debe estar ordenando
a su equipo, gritar o corregir a algn compaero cuando no est haciendo la
labor que le corresponde; es el jugador de campo que se puede dirigir al
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rbitro siempre de manera respetuosa cuando nota que algo en el terreno
de juego no est bien. Suele comunicarse con l para pedirle alguna
explicacin, hacer observaciones o remarcar alguna incidencia.
Por lo general es un hombre de garra, que sabe dar rdenes y es respetado
por jugadores, aficin y entrenador. Hombre inteligente y de sabias
decisiones, aunque muchas veces parezca todo lo contrario.
Al capitn del equipo se le quiere y se le respeta porque con sus acciones se
lo ha ganado. En algunos pases al capitn de los equipos se le venera e
idolatra. En Italia, se le trata como un autntico patriarca. En Inglaterra se le
componen cnticos que lo invitan a que impulse y anime a sus dems
compaeros. En Argentina los hinchas le hacen sentir que no est slo. En
Mxico casi todos los equipos le llaman capi de cario.
Sobre el terreno de juego se le distingue de los dems jugadores por la cinta
colorida que lleva en el brazo. l es quien participa en presencia de su similar
oponente en la eleccin de cancha y el saque inicial. Al trmino del
encuentro firma el acta que da fe del encuentro disputado, de comn
acuerdo con el otro capitn y el rbitro. En casos poco comunes, le presenta
39
al colegiado un escrito donde apela el marcador o describe cierto incidente
que afect a su escuadra.
Antiguamente los brazaletes, gafetes o cintas de capitn llevaban una
enorme letra c en el centro, de la misma forma que el entrenador luca una
gran e en el pecho. Hoy los tiempos han cambiado. La tecnologa y la
mercadotecnia han adornado este implemento y han logrado explotar
bastante bien el significado del capitn en la cancha. Los hay con el escudo y
los colores de la FIFA. Existen aquellos que le recuerdan a los participantes el
lema de juego limpio. Algunos pases mandan hacer un distintivo con el
escudo bordado de su federacin. Hoy en da son comunes los que
combinan el motivo de su existencia con la marca que patrocinan.
Entre los equipos infantiles se da una prctica comn que en vez de alentar
al trabajo en equipo y reconocer el progreso, la perseverancia y la mejora
continua, se impone la fuerza de la sin razn. Con relativa frecuencia vemos
pequeos de escasos 10 aos emulando ms por instruccin que por
conviccin a Caf, Pasarella, Maradona o Dino Zoff. A veces ni ellos mismos
saben por qu son los capitanes del equipo. Pedaggicamente es ms sano
que no sea un slo jugador quien cargue con la responsabilidad de capitn
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durante toda la temporada. Formativamente es recomendable que dicho
encargo se rote partido a partido, hasta cuando el profesor le haya dado la
oportunidad a la mayora sino es que a todos sus jugadores y est en
condiciones de asignar a unos cuantos en esa responsabilidad.
Cierre de ngulos o lneas de Pase
Se le llama as a la obstruccin que hace el defensa para evitar que el pase
llegue a su destino. En este caso, el jugador se acerca reduciendo distancia
entre la lnea del pase y el emisor - receptor.
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Creacin de ngulos o lneas de pase
Es la contra parte del anterior ya que mientras el defensa intenta cerrar la
posibilidad de cortar o acortar un pase, el jugador ofensivo se mover de
distintos modos (diagonal al frente, saliendo de su zona, ampliando la
cancha, alargando, etc.) con tal de crear una opcin de pase. El movimiento
viene acompao de marcar el pase.
Coladeritas
Es una especie de mini partido de ftbol generalmente de uno a tres
integrantes por equipo cuyas porteras eran las coladeras o alcantarillas
empotradas en las banquetas de las grandes ciudades. A diferencia de la
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cascarita las coladeras se jugaban a lo ancho y no a lo largo de las calles.
En la dcada de los ochentas el trmino se asociaba ms con el juego
callejero de manera despectiva.
Cascaritas
Tambin son mini partidos de ftbol pero generalmente jugado con 3 a 6
integrantes por equipo, cuyas porteras podan ser prefabricadas con madera
o tubulares, o improvisadas con un par de piedras, latas o incluso mochilas
escolares o suteres. En Sudamrica se le conocen como picados o fulbito
y en Brasil peladas do futebol. Cuando existen tres o ms equipos en
Mxico se llama a jugar la reta ya que el primer equipo que reciba gol
debe abandonar para dar lugar a la escuadra que espera su turno. Puede ser
tambin un pequeo partido improvisado en un campo llanero.
Muchas veces son los propios nios quienes establecen sus propias reglas,
lo cual es excelente para su autodisciplina, respeto a las normas y
compromisos; Las cascaritas de este modo fomentan el no delegar las
propias responsabilidades a otros agentes externos (como por ejemplo los
rbitros o entrenadores)
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Centro delantero
Su profesin es el gol. De nios dorman abrazados del baln. Antes se la
pasaba siempre arriba. As como es el primer atacante tambin es el primer
defensor; atento a las combinaciones y preparado para definir. Posee una
cualidad excepcional para hacer de cualquier ofensiva una autntica opcin
de gol. Siempre atento, aprovecha cualquier error del adversario. Su rango
de accin es siempre extremadamente reducido.. Su sola presencia hace
cometer errores a los zagueros. Se zafan de los grilletes del stopper que
habitualmente les dan con todo. Cuentan las viejas crnicas que una vez
hubo un defensor central que termin suicidndose en arrepentimiento al
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trato que le suministr a los centro delanteros. Tambin se les conoce como
nueves o arietes por encontrarse siempre merodeando el rea rival.
Tipos de centro delanteros:
Existe el clsico tanque de choque, decidido, valiente y potente en toda la
extensin de la palabra. Es conocido como el ariete fajador: No es un
virtuoso con el baln; poco esttico pero efectivo. Esta clase de centro
delantero trae cortito a su marcador (en vez de que lo traigan corto a l).
Su carrocera impone tanto que es comparado con los autnticos toros de
lidia. Su fuerza es tal que dicen que Sansn pudo ser uno de stos. Va por
todas gane o pierda, llegue o no, pierde la cuenta de los racimos de goles
que anota; es de los que meten el baln con todo y cancerbero. Un subtipo
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de fajador es el solitario: aquel que tiene que ir a todas siempre esperando
el error del rival y en clara inferioridad. Otro subtipo de ariete fajador es el
denominado tronco: aquel que es atcnico totalmente. Un bulto en la
cancha que alinea bajo la mxima de peor es nada. El tronco existe en
todas las latitudes, estratos sociales y niveles futbolsticos. Sus virtudes
principales son cubrir el baln y la potencia en todas sus modalidades. El
segundo tipo es el ariete cabeceador: Cada semana hacen un virtuoso
recital de goles con la cabeza que parecen no ser de verdad. Saben flotar en
el aire y llegan a suspenderse el tiempo necesario hasta dejar el esfrico en
las redes. Se cuenta que su testa es una impresionante catapulta que
impulsa el baln con una fuerza tal que llega a perforar las vallas. El tercer
tipo es el ariete cazagoles: aquel que la rompe cuando prcticamente
nadie se lo imagina; tiene la cualidad incomparable del desmarque aun
cuando lo llegan a custodiar hasta tres defensores. El cazagoles anota con la
cabeza, los pies, las rodillas, la espalda, la cara e incluso con el trasero!. Se
desatiende del juego por un rato y cuando ve bostezar a los defensas
surge y convierte. A veces no sabe mucho de estaturas o de tcnica, pero a
la aficin poco le importa: la multitud los toma en hombros y lo pasea hasta
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el cansancio. Nadie sabe quin fue primero, el matador de toros o el
cazagoles. El cuarto tipo es el llamado eje de ataque: definitivamente es el
moderno centro delantero, igual de definidor y perseverante pero mucho
ms virtuoso tcnicamente que los tipos anteriores. Algunos lo han
comparado con las puntas de una lanza por lo infalibles y venenosos.
Adolfo Bautista es un ejemplo perfecto de eje de ataque. Frecuentemente se
bota, es astuto para el desmarque, se siente cmodo tanto con el baln
en los pies como en posicin de remate, sabe distinguir cuando conducir y
cuando apoyarse, sabe guardar el baln y esperar la llegada del apoyo
como aquellos heroicos capitanes de infantera. Los modernos ejes de
ataque ya no necesitan ser atletas titnicos como en antao: Cada vez son
ms elegantes y portentosos con el baln. Saben usar el cuerpo para
rematar, para desplazar, para elevarse y para jugar de espalda. En
comparacin con los viejos arietes, los ejes de ataque, frecuentemente bajan
a marcar en tctica fija o sirven de barrera en los tiros libres en contra.
Caractersticas actuales
El centro delantero moderno requiere de ciertas caractersticas: Lo
suficientemente alto para enfrentarse y ganarle a los defensores en el juego
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areo, pero tambin lo suficientemente tcnico en el manejo del baln; El eje
de ataque de hoy, debe ser lo suficientemente fuerte para aguantar el
maltrato habitual de la posicin y la proteccin del baln sin derrumbarse,
y por otro lado lo suficientemente fino para acariciarla y deslizarla
suavemente por entre las piernas del guardameta. En cuanto a sus
caractersticas psicolgicas, el centro delantero debe ser un jugador con
nervios de acero pues requiere de absoluta tranquilidad al momento de
definir. Ante todo debe omitir el clsico juego verbal que aplican los
defensas para sacarlos de sus casillas.
Funciones del centro delantero
El centro delantero debe saber distinguir entre el beneficio personal de su
posicin (a veces deber ser egosta y asumir la responsabilidad) y el
beneficio colectivo (otras veces deber jugar para el equipo, apoyndose y
jalando marcas). Todo entrenador espera lo mismo de su centro delantero
aunque algunos explotan en forma diferente sus cualidades, por ejemplo
hacindole que baje a defender, obligndolo a que juegue con el ltimo
defensa, tomndole como pivote para la llegada de atrs de sus compaeros
etc.
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Algunos consejos para el joven centro delantero
Aquellos prospectos a centro delanteros debern entrenarse todos los das
en el aspecto de la definicin (con ambos perfiles, de cabeza, de bolea, bote
pronto, media vuelta, a baln en movimiento etc.). Tambin se debe tomar
en cuenta detalles que parecen a simple vista intrascendentes como la
adecuada tcnica de salto, el impulso, el giro, el centro de gravedad, etc. El
joven centro delantero deber acercarse a algn especialista en aspectos
fsicos (por ejemplo el profesor de Educacin Fsica) para planear
conjuntamente el programa ms adecuado a tus necesidades. Algunos
grandes delanteros se entrenaban de nios jugando tiro al blanco
tumbando algn tipo de objeto. Otros cabeceaban un esfrico colgado
de algn poste o rbol. Un buen consejo es mejorar la tcnica de remate y
golpeo en algn frontn o pared (es mucho ms productivo cuando se
intercambia el uso de un esfrico comn con el de una pequea pelota de
tenis).Han habido delanteros que combinaban sus entrenamientos
cotidianos con las tcnicas acrobticas y el uso de aparatos gimnsticos
(para una mejor agilidad y fuerza). Finalmente recuerda que una de las
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mejores maneras de aprender es por medio de la observacin e imitacin de
los grandes centro delanteros del momento.
Cinco contra Cinco
Se ha convertido en una de las formas jugadas ms efectivas en el trabajo
con equipos infantiles y juveniles desde ya varios aos. Se juega sin porteros.
Sus principales exponentes han sido el alemn Hennes Weisweiler el
holands Rinnus Michaels y ms recientemente la US Soccer y el sueco Mats
Enqvist. Siguiendo con el aspecto antes mencionado referente a la
geometrizacin de la cancha, ste tipo de mini partidos fabrica complejas
figuras entre sus miembros, cuya base tanto en defensa como en ataque en
forma de rombo, cuadrado o formando dos bloques de tres. En Estados
Unidos y en otros pases podemos ver como rpidamente han venido
creciendo las modalidades 3 vs 3, 4 y 5 en las categoras denominadas Under
4 years, U6 y U8.
CINCO contra TRES:
Los jugadores con mayora numrica deben aplicar todos los fundamentos
tcnico tcticos a la defensiva y a la defensiva. Se debe exigir la
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concentracin y actitud como factores clave. Deben introducirse mini
sistemas de juego variando formaciones y funciones (disciplina tctica).
Cobertura
Son acciones de ayuda que se hacen los jugadores para la recuperacin del
baln, cubrir un espacio (momentneamente) descuidado o colocarse como
jugador sobrante.
Contra ataque
Es una accin de ataque que consiste en recuperar el baln y aprovechando
que el rival se encuentra en fase de adelanto de lneas, se aprovechan los
espacios descuidados y se construye un desdoble rpido. La jugada siempre
debe ser finalizada en un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una
falta, pero nunca dejar inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase
del contra ataque consiste en repliegue pressing focalizado combinacin
rpida y finalizacin.
Contragolpe
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En un contra golpe un equipo circula poco la pelota hacia el campo contrario
lo ms rpidamente posible para llegar a una posicin de finalizacin y
conseguir aprovecha que el otro equipo queda con menos defensores o que
no le d tiempo a organizar la defensa. Es una accin rpida, frontal y
aparentemente no construido, suele darse con dos o tres pases al arco rival
y casi siempre deriva de la desesperacin del adversario. Viene del robo del
baln ms que de su recuperacin. La jugada siempre debe ser finalizada en
un tiro a gol, ganar un tiro de esquina o al menos una falta, pero nunca dejar
inconcluso un contra ataque o contra golpe. La fase del contra golpe
consiste en robo aprovechando un inadecuado despliegue combinacin
profunda y rpida - finalizacin.
Concentracin (aspecto tctico)
Es el agrupamiento o aglutinamiento del equipo (no slo para defender). Se
confunde a menudo con concentracin mental. Siempre tiene como fin
recuperarse y evitar la superioridad.
Concentracin, estar atentos en el juego
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Concentracin en el entrenamiento. En aquello que queremos que el
jugador aprenda. En aquello que queremos que el jugador mejore. En el
partido: En lo que creas que sirve para competir mejor. En mi propio
desempeo, porque la suma de todos stos hace excelentes equipos. El
crculo de la concentracin. Dice Jaume Sabate que la concentracin es
un arma muy poderosa. El hecho de focalizar la atencin nos permite
aprender de forma asombrosamente rpida. De hecho, cuanto ms
pequeo sea el foco, cuanto ms concreto sea el aspecto en el que se
centre nuestra atencin, ms rpido aprendemos. Cuanto ms claro
tengamos lo que queremos, ms rpido lo conseguimos Y una vez lo
hemos aprendido, sucede algo muy curioso. Ya no necesitamos
concentracin. Para hacer lo mismo, la misma actividad, ya no precisamos
centrar nuestra atencin. Una vez integrado a nuestro sistema cognitivo,
tenemos la capacidad para seguir desarrollando lo aprendido gracias a la
concentracin sin tener que usarla. Y en ese momento tenemos espacio
para utilizar la concentracin en nuevos aspectos. Vuelve a empezar el
crculo.
Control
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Control es poder y por tanto son acciones individuales que permiten al
defensor colocarlo en ventaja (an sin posesin de baln) respecto al
atacante Existe el control mediante acciones colectivas.
Defensa lateral
El defensa lateral es aquel jugador que evoluciona por las zonas prximas a
la lnea de banda y que tiene como principal funcin enfrentarse y superar a
los atacantes (muchas veces rpidos, hbiles, vivaces e impredecibles). Sin
embargo es comn que los laterales se agreguen al ataque cuando las
circunstancias y los entrenadores se los permiten, convirtindose en
desequilibrantes extremos - pasadores. No es extrao observar a ms de un
jugador que inici su carrera como extremo y que la haya culminado como
defensa lateral. En el futbol internacional destaca el caso del espaol Rafael
Gordillo, quien pas inadvertido en sus inicios como delantero y sin
embargo como lateral alcanz la titularidad en el Real Madrid y la seleccin
de su pas. Localmente tambin se han dado estos casos; Javier el chcharo
Hernndez y el propio Miguel el piojo Herrera son algunos.
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Ejemplos de grandes laterales ofensivos los podemos encontrar sin ningn
esfuerzo de todas las nacionalidades y caractersticas fsico atlticas. Por
ejemplo la seleccin Alemana tuvo en el mundial Mxico 86 a un autntico
tanque como marcador de punta: Hans Peter Briegel; y en el mundial de
Italia 90 a un fino ambidiestro: Andreas Brehme. La seleccin Brasilea
tambin ha contado con extraordinarios laterales: Carlos Alberto (Mxico 70),
Leandro y Junior (Espaa 82); Branco (Mxico 86), Caf y Roberto Carlos
(Francia 98) etc.
La tendencia a fortalecer el ataque ha sido el principal motivo de esta
transformacin con la que los entrenadores pretender dar mayor amplitud y
profundidad a sus equipos y descomponer al adversario por sus flancos.
Adems ante la ausencia de sistemas de juego que incluyesen extremos, han
proliferado esquemas de juego donde prevalece la llegada del lateral en
forma de medio volante.
Tipos:
El tpico lateral tambin conocido como marcador de punta. Aquel cuyas
funciones son prioritariamente defensivas y muestra un en espritu de lucha
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y un carcter inquebrantable. Generalmente acostumbrado a nulificar a los
extremos del equipo rival.
A partir de la aparicin de la denominada lnea de tres defensas, el lateral
comenz a transformarse en un medio volante retrasado con funciones
tanto de ida como de vuelta. A esa clase de lateral se le conoce como
carrilero. Aquel que cuyas funciones son ms ofensivas que defensivas y
frecuentemente aparece en el ltimo tercio enviando servicios al centro
delantero.
El tercer central o central por los costados que por la naturaleza de su
puesto ha venido a realizar algunas funciones tradicionalmente
encomendadas al tpico lateral (como saques de banda, marcacin por los
costados, acompaamiento ofensivo etc).
Caractersticas:
Deben poseer velocidad tanto para desprenderse y participar en el
ataque como para realizar labores de marcacin.
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Deben anticiparse permanentemente a los veloces extremos que
invaden su territorio, por que debern mostrar absoluto manejo de la
distancia y el tiempo.
Mostrar un adecuado manejo de los desplazamientos (perfiles) que
compliquen el desempeo de los extremos hasta ahogarlos con las lneas
de banda y meta.
Poseer una excelente potencia de piernas y cabeceo que le faciliten el
juego areo defensivo.
Serenidad en las situaciones de desdoble (saber salir jugando).
Poseer una excelente tcnica individual que se vea reflejada
mandando buenos servicios a los delanteros y tiros a gol de media distancia.
Buen manejo de su centro de gravedad para los frecuentes contactos
fsicos con los atacantes y suficiente fuerza en miembros superiores para los
saques de manos.
Total entendimiento de los movimientos que realice el ltimo defensa,
sobre todo en la trampa del fuera de juego.
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Funciones:
Sus funciones dentro del terreno de juego dependen del esquema de
juego de cada entrenador. Por ejemplo para las formaciones con lnea de
cuatro son ms comunes los marcadores de punta o los tpicos laterales,
mientras que en los esquemas con lnea de tres defensas, se usan ms los
carrileros y los centrales por los costados.
A la ofensiva el lateral deber ampliar el terreno de juego y servir de
apoyo para triangular y salir con posesin de baln. En algunos casos se le
pide que sirva de apoyo al ataque pasando por la espalda del compaero
poseedor del baln.
A la defensiva deber estar orientado al baln anteponiendo su
cuerpo siempre entre el rival y la portera. Comnmente se pide que cuando
un lateral se sume al ataque, el otro debe mantenerse cerrado realizando
labores de marcacin.
Defensivamente tambin deber estar presto a realizar coberturas
tanto a los zagueros centrales como al medio de contencin.
CONSEJOS.
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El joven defensa lateral deber ser un jugador polifuncional y
preferentemente ambidiestro. Es probable que sus virtudes ofensivas lo
hagan aparecer constantemente como extremo (tal y como sucede en Chivas
con Ramoncito Morales). Pero tambin debe mostrar el carcter y
temperamento de un extraordinario marcador como Salvador Carmona. El
entrenamiento especializado del defensa lateral ser ofensivamente igual o
mejor que el del extremo y defensivamente igual o mejor que el de los
defensas centrales. Como se nota la vieja creencia del barrio, donde al peor
hay que ponerlo de lateral ya ha terminado desde hace ya varios aos.
DATOS EXTRAS.
Segn estudios cientficos la estatura tpica del lateral actual oscila entre el
1.73 y 1.77 mts y su peso entre 72 y 75 kgs. Durante un partido de muy buen
nivel y sin tiempos extra, un lateral cubre entre 6 y 10 kms de distancia. Entre
sus principales actos motrices destacan las salidas en sprint desde diferentes
posiciones y con cambios de direccin; aceleraciones, mltiples carreras
cortas con posesin del baln, saltos variados, duelos hombro a hombro,
saques de banda y complejas recepciones posteriores al cambio de juego.
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Desmarque
Consiste en realizar una accin que le permita al emisor encontrar una
opcin (un compaero) para servir el pase. Esta accin, tan importante
dentro del juego requiere de un movimiento fsico a gran velocidad pero
tambin es vital que est presente la inteligencia del jugador para poder
llegar a un lugar despoblado en el momento indicado. Las fases de los
espacios tcticos mucho requieren de un adecuado desmarque. Es un
principio ofensivo que consiste en evitar la vigilancia de un contrario y
ocupar un espacio del terreno de juego de ftbol que est libre de
adversarios para estar en las mejores condiciones de recibir un pase.
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El desmarque consiste en un jugador que posee la pelota y otro o varios
que se mueven inteligentemente para recibir sta en un lugar que nuestros
adversarios no puedan defendernos en ptimas condiciones. Lo ideal es
realizar un movimiento previo que engae al rival para desacomodarlo,
engaarlo y luego poder ir a buscar la pelota donde realmente quiero
recibirla. Como por ejemplo desciendo a pedir para luego picar a mxima
velocidad a la espalda de mi adversario, me abro para luego cerrarme,
amago a picar en profundidad para regresar a pedir la pelota al pie, etc.
Los jugadores que estn jugando por el centro siempre deben desmarcarse
hacia el adelante en diagonal, hacia su propia portera (botarse) y hacia las
bandas. Esto originar que se produzcan espacios que debern ser
aprovechados por los compaeros.
Para que la posesin de la pelota y el avance sean ms fluidos hay que servir
de opcin a los compaeros. Las posiciones fijas, predecibles, sin
movimiento, hacen ms fcil la marca. Argentino Geronazzo deca, mientras
ms te desmarques, ms desorden generas en tu propio rearmado ya que
tienes que cubrir el campo de manera tal que estn en las posiciones los
jugadores que mejor se desempean en ellas y sino no ests consciente de
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la desorganizacin organizada, se har una gran dificultad. Dicho en
palabras recientes de Marcelo Bielsa, mientras ms desmarcas ms te cuesta
el repliegue, pero si no desmarcas lo suficiente, no le das fluidez a la
circulacin de la pelota. Por eso en un ftbol con tanta movilidad, solo
destacan aquellos que combinan poner la pausa, hacer mover velozmente a
tus compaeros y saber elegir la mejor jugada.
Tipos de desmarques
Bsicamente, 1) desmarques en apoyo y 2) desmarques en progresin
(ruptura)
1. Desmarques en apoyo.- Cuando el jugador de ftbol se libra de la
vigilancia de un contrario y se acerca al poseedor del baln para ofrecerle
otra solucin. Viene de adelante hacia atrs, digamos lo que hace mucho un
delantero.
2. Desmarques en progresin.- Lo realiza el futbolista que tras librarse de su
marca, se desplaza hacia la portera contraria buscando progresar en el
terreno de juego. Viene de atrs hacia adelante con relacin a su ataque. Es
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cuando el futbolista poseedor del baln es desbordado por el que realiza el
desmarque.
Cabe mencionar que algunos autores clasifican el desmarque en funcin de
la direccin y trayectoria que sigue el jugador que lo realiza (Manual del
Entrenador de la RFEF, 2004) y otros como el profesor Jess Ubeda (2012)
manifiestan que la clasificacin de los desmarques debera hacerse en base a
la intencin del que se desmarc, por ejemplo si el jugador corre hacia el
frente o se aleja del poseedor (desmarque en progresin o ruptura) o si se
acerca al poseedor haciendo con ste una lnea de pase favorable
(desmarque de apoyo)
Destreza
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Es la capacidad que muestra un individuo para efectuar movimientos
corporales. Es la capacidad para aprender a ejecutar y coordinar secuencias
de movimientos con la rapidez y seguridad que requieren. Est ntimamente
relacionada con la multilateralidad, la observacin e imitacin de los
movimientos. Para algunos autores se compone de coordinacin fina y
coordinacin gruesa. La destreza hace referencia a un movimiento de
carcter adquirido o aprendido. Es la relacin con el entorno, se realiza a
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travs de la manipulacin de objetos. Es un movimiento ms fino y manual.
La destreza se centra en los aspectos motrices.
Doble Presin
Consiste en realizar el marcaje estrecho a los jugadores que se encuentran a
segundo plano respecto al poseedor del baln. Se tiene la creencia que el
marcaje presionado deber realizarse a los jugadores cercanos al baln, sin
embargo este concepto lo que nos indica es que tengamos tambin
precaucin frente a la posibilidad de un pase a profundidad.
Defender con pelota
As como hemos mencionado la importancia que tiene marcar en ataque, del
mismo modo debemos considerar que una de las mejores formas de
conservar un marcador es mediante posesin de baln. Cuando alargamos el
tiempo de posesin, estamos provocando cansancio fsico y psicolgico al
rival adems de evitar que se nos vengan todos al frente.
Equilibrio
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Es la recuperacin de zonas de operacin. Resulta del retardo. Es lo que
comnmente se dice bajar a ayudar robar el baln. Este resulta del
adecuado repliegue y despliegue ya que en ftbol el equilibrio casi nunca es
igual nmero de defensas que atacantes. En la conformacin de un sistema
de juego, comnmente se confunde con equilibrio de lneas, la cual habla
sobre la necesidad que tiene todo equipo de no dejar partido entre la lnea
de defensas y atacantes. Por ejemplo, hay equipos que atacan con un
delantero por dibujo tctico, pero en realidad incorporan hasta seis y eso
hace que el equipo tenga equilibrio de lneas.
Elementos que componen el volumen de juego
No todo es posesin del baln. Hay equipos que no se destacan por ello y
sin embargo su capacidad de juego colectivo y su facilidad para realizar el
ataque directo los hace tener un extraordinario volumen de juego.
Los principales aspectos son: saber cundo jugar al contragolpe, al
contraataque y cuando realizar ataques combinativos o por estaciones; saber
cundo y a quin pasarle el baln; entender que hay momentos del juego
que son diferentes a otros; a veces entender que en ciertos momentos del
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juego hay que darse mayor cantidad de pases y en otros ser muy directos y
contundentes; hay que saber los momentos que se defiende toda la cancha
y cuando estar replegados. Si las rotaciones ofensivas estuvieron bien
realizadas y causaron confusin hubo volumen de juego. En resumen, el
volumen de juego es una especie de unidad de medida que le sirve a los
entrenadores para referirse sobre los periodos del juego donde se hicieron
bien las cosas.
Excelencia Tctica (vase calidad tctica)
Fases del Juego
En el ftbol como en cualquier otro deporte de conjunto existen
bsicamente dos fases: la de ataque y la de defensa. As sea beisbol,
handball o voleibol, todos tienen oportunidad para anotar y oportunidad
para evitar que le anoten. Sin embargo algo que distingue a los deportes de
conjunto de asociacin o invasin de los dems (de espacio dividido o
secuenciales) es la presencia de fases intermedias que duran a veces muy
pocos segundos como son el repliegue y el despliegue. Hay quien asegura
que los instantes que dura el baln sin poder de ningn equipo deberan ser
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tomados como una fase neutra, ya que requieren tambin de una
organizacin tctica especfica. El caso ms claro sera el bote a tierra.
Juegos Simplificados
Estos son los juegos de ftbol con un menor nmero de jugadores que
compiten en un campo de tamao ms pequeo. Son divertidos ya que
involucran a ms jugadores que estn compartiendo un baln. En Estados
Unidos se les conoce como Small Side Games.
Todas las edades pueden jugarlos ya que tienen un impacto en el desarrollo
definitivo en nuestros futbolistas ms jvenes.
Ventajas
1. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol de tocar la
pelota de ftbol con ms frecuencia y se vuelven ms hbiles con l! (
Desarrollo tcnico individual )
2. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol para hacer
ms , decisiones menos complicados - durante el juego ! (Desarrollo tctico )
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3. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol sean
fsicamente ms eficiente en el espacio de terreno que estn jugando en !
(Reducido tamao del campo )
4. Porque queremos que nuestros jvenes jugadores de ftbol tengan
tiempo de enseanza ms individual con el entrenador ! Menos jugadores en
el campo y menos jugadores en el equipo garantizan esto! ( Necesidad de
sentirse digno y la necesidad de sentirse importante )
5. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms ,
que participan tiempo de juego en el juego! (Ms oportunidad de resolver
los problemas que slo el juego presenta )
6. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms
oportunidad de jugar en ambos lados de la pelota ! (Ms exposicin a atacar
y defender situaciones )
7. Porque queremos que nuestros jugadores de ftbol jvenes tengan ms
oportunidades de anotar goles!
Estas son las razones por las que los adultos deben fomentar juegos
simplificados en nuestros programas de ftbol juvenil . El medio ambiente "
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en espacios reducidos " es un ambiente apropiado para el desarrollo de
nuestros jvenes jugadores de ftbol . Es un ambiente de diversin que se
centra en el joven jugador de ftbol.
Ejemplo de Rbrica de Evaluacin Tcnica (vase rbrica)
Considerando que todo el aprendizaje debe ser evaluado y que si evaluacin
no hubiera control del aprendizaje, se hace necesaria la habilidad del
entrenador para realizar diversas rbricas de evaluacin que le permitan
parametrear y comparar a los equipos, ligas, jugadores y categoras.
TCNICA
CONDUCCI Despla Domina Levanta la Disting Combina
N za el el vista y el ue conduccin
baln fundamen desplazamie cuando con tiro o
de to con nto continua conducir pase
acuerdo ambos con calidad? y adecuadamen
ALUMNO a su pies? cuando te?
edad? pasar?
70
Enganche
El nombre de enganche parece surgir de un catlogo de trminos y nombres
ms voluminoso que los libros de Harry Potter o el Seor de los Anillos.
Algunos cuentan que es uno de tantos trminos acuados por los
argentinos, otros discuten la soberana del concepto y se lo apropian a los
71
espaoles; lo cierto es que alguna vez le preguntaron al astro francs Michel
Platini que cmo definira su nueva posicin y desde entonces se acu el
trmino de enganche. Al volante de enlace, enganche, nueve y
medio o segundo atacante frecuentemente se le confunde con el
armador, el centrocampista ofensivo, el volante ofensivo, el
medio creativo o el mediocampista libre. Aun cuando todo parece ser
cuestin de semntica, los entrenadores han distinguido desde siempre
ambas posiciones que aunque se parezcan por su zona de operacin en el
terreno de juego, cada una posee caractersticas propias que pasan primero
por las cualidades tcnicas individuales de los jugadores y posteriormente
por las necesidades tcticas de cada esquema de juego. Por ejmplo en el
parado 1-4-4-2 basado en el rombo en medio campo se usa el enganche y
para el 1-4-2-3-1 el jugador nueve y medio o media punta. Dicen que la
moda es para el que le acomoda pero Mxico por dcadas se ha convertido
en el laboratorio de pruebas de innumerables entrenadores sobre todo
extranjeros que pasan por nuestro futbol como el cometa Haley; que cuando
estn por ac hablan de sofisticados conceptos de juego, y uno de ellos es el
multicitado enganche. Se dice que el enganche nace ms de una
necesidad prctica que de una posicin verdaderamente original y
72
novedosa en el futbol. Los tcnicos se empezaron a dar cuenta que los
equipos convertan igual o mayor cantidad de goles, cuando atacaban con
pocos ofensivos pero que sumaban e incorporan varias y diversas unidades
al frente; y entonces en ese momento los clsicos sistemas de juego basados
en un par de extremos (o como tambin les dicen en otras partes wings)
bien abiertos y un centro delantero, fueron desapareciendo. Hubo quien
entendi de tal forma el juego moderno que instituy el uso de un solo eje
de ataque y cinco volantes que aunque en un principio no se crea, los
equipos con esa formacin comenzaron a convertir ms goles por
temporada que aquellos que tradicionalmente amontonaban delanteros
con la falsa creencia que as eran cuadros goleadores. La posicin de
enganche tuvo un ingrediente sentimental porque algunos tcnicos que
jugaban con uno o un par de atacantes, no saba qu hacer con el otro
delantero que formaba parte del plantel, que era goleador, tambin de
buenas hechuras pero sin lugar en su esquema de juego ya que es ms
importante para muchos de ellos arropar la media cancha; y entonces
apareci el llamado enganche. Esta novedosa posicin, estaba reservada
para aquel delantero que ya no tena la misma movilidad de antes, que sus
marcadores ya lo conocan o sencillamente a juicio del entrenador en
73
cuestin, no embonaba en el sector ofensivo del equipo. Sin embargo posea
una tcnica individual, un panorama del juego y una facilidad para el tiro de
media distancia poco vista en un delantero tradicional y con tales virtudes
ofensivas algo se tena que hacer.
Otros dicen que el enganche surge de la carencia de centrocampistas
ofensivos. Como esas especies de animales que por la caza indiscriminada y
el abuso del hombre se encuentran en peligro de extincin. Los equipos al
adaptarse a las necesidades del juego actual y con la presin de hacer
puntos, no se podan dar el lujo de tener en su oncena un jugador que no se
desgaste en la recuperacin y que no bajaba a marcar y por lo tanto se
hizo necesaria la inclusin de un elemento que si bien no era un delantero
en punta que accionaba a las espaldas de los zagueros, tampoco fuera un
medio amarrado a la lnea de defensores. En ese momento nace el
enganche como aquel jugador que por una parte se siente incmodo por los
costados y por otra le gusta abandonar el tercio rival y apoyar en el armado
del equipo. Muchos nombres y trminos para describir al increble jugador
que con un parpadeo de su compaero entraable el centro delantero- ,
incursiona sorpresivamente y convierte por donde menos se imagina el
74
adversario; el mismo de los remates espectaculares de media distancia, que
sorprende hasta sus propios compaeros; aquel de las sensacionales
asistencias a los hombres que llegan por los costados, el de las paredes
exactas y letales en un espacio tan reducido como el ojo de un alfiler. Ese es
el enganche: Juan Francisco Palencia.
Caractersticas del enganche
En cuanto a sus caractersticas fsicas, no es necesario que el jugador
enganche o nueve y medio posea una gran estatura, ya que
invariablemente juega atrs del (los) delantero (s) y frecuentemente aparece
utilizando los espacios que generan los ejes de ataque. Requiere de un
enorme espritu de sacrificio, ya que constantemente debe tapar la salida
del equipo rival. En cuanto a sus caractersticas tcnicas es imprescindible
una buena tcnica individual, tanto en la recepcin, conduccin y golpeo:
Siendo que muchas veces debe jugar como apoyo, requiere de una
estupenda recepcin orientada. Otras ocasiones el enganche debe
aprovechar las enormes brechas que generan la movilidad de los delanteros
y para ello requiere de una excelente conduccin de baln;
Constantemente debe servir en el proceso de finalizacin de jugadas por lo
75
que debe ser un elemento bastante atinado en el golpeo del esfrico.
Desde el punto de vista tctico es un jugador que le gusta mandar pases en
amplitud y servir como segunda opcin de remate, entrando de atrs.
Funciones del enganche.-
Desde luego que las principales funciones del enganche son ofensivas
aunque no por ello deja de aportar su cuota en la recuperacin del baln:
Defensivamente tiene como funcin principal apoyar en el pressing que
regularmente se efecta por los costados. Ocasionalmente cumplir
funciones de cobertura cuando el centro campista defensivo abandone su
zona o se sume al ataque. En cuanto a sus funciones ofensivas siempre
deber recibir, apoyarse (de preferencia ampliar) y entrar de atrs. Otra
funcin elemental es el crearse los suficientes espacios para tirar de
media distancia, y por ltimo una funcin muy poco sealada pero igual de
importante es la siguiente: es el jugador que los entrenadores piden que
juegue atento a toda clase de rebotes defensivos o balones que el
arquero deje a la deriva, para que aparezca a contra rematar.
CONSEJOS PARA EL ENTRENAMIENTO DEL ENGANCHE.-
Aquellos jvenes que estn iniciando en esta posicin debern hacer todo lo
posible por acostumbrarse a recibir de frente el baln y con ello convertirse
76
de poste a generador de llegada. Observen, aprendan e imiten a los grandes:
Paco Palencia es un magnfico ejemplo de pundonor y entrega en el campo,
pero tambin de aprovechador de huecos y espacios generados por los
frecuentes abandonos de rea del bofo Bautista. El joven enganche
deber abandonar lo ms pronto posible la idea de clavarse con el ltimo
defensa. Mostrar entendimiento con el centro delantero es la base del xito
de esta interesante posicin.
Espacios Reducidos
En trminos generales trabajar los espacios reducidos en un equipo de
ftbol significa adiestrar a los jugadores para desempearse en terrenos
geomtricamente (cuadros, crculos, tringulos, rectngulos etc) delimitados
por implementos (conos, cintas, etc) o en ciertas zonas de la cancha (el rea
penal, el medio campo, etc) para un mejor desenvolvimiento cuando llegue
la hora de jugar a lo largo y ancho de un campo oficial.
Los juegos en espacios reducidos son ejercicios desarrollados sobre una
superficie determinada donde unos jugadores (poseedores) colocados en la
periferia en posiciones fijas o mviles y en zonas abiertas libres o cerradas,
77
deben conservar el baln (generalmente en superioridad numrica) ante
otros jugadores (recuperadores) que intentar interceptar el baln.
Los rondos, no son simples saleros, cuenta toques o toritos. Son tareas en
un espacio de juego delimitado y cerrado donde un menor nmero de
jugadores situados en los lados exteriores en situacin de superioridad
numrica ofensiva tratan de mantener la posesin del baln o finalizar
contra uno o varios adversarios que tratan mediante anticipaciones de
recuperar el baln o evitar el gol.
Tambin podemos utilizar jugadores en el interior del espacio de juego que
se mueven de manera libre y amplan las posibilidades de los ronds.
Para mantener la posesin del baln los jugadores ofensivos deben buscar
soluciones tcnico/tcticas y los recuperadores de igual manera para
desposeer a los contrarios. Tambin se pueden incluir pivotes o comodines
que sirven de apoyo a los poseedores y que amplan las posibilidades del
rondo.
78
Ejercicios de juego realizados sobre un rea determinada. Donde los
poseedores de baln (por afuera) tratan de conservarlo ante los
recuperadores (por adentro).
Se realizan en superioridad numrica ante la oposicin de uno, dos o mas
recuperadores.
Existen numerosas variantes de este tipo de juego, que no sirve solamente
de calentamiento (como muchos piensan), si no que debemos sacar
conclusiones fsicas, tcnicas y tcticas dependiendo de los condicionantes
que cada entrenador determine.
La dificultad del rondo la condiciona cada entrenador con sus reglas;
superficie del rea, nmero de toques, nmero de recuperadores etc.
Las principales caractersticas de estos trabajos son el contacto con el baln
y la intensidad de las rutinas. Se parte de la idea de que en la actualidad
todos los equipos marcan a sus adversarios estrechamente sin concederles ni
un solo espacio para jugar o tiempo para pensar. A juicio de todos los
especialistas, esta clase de entrenamientos en reas restringidas se parece
mucho al juego moderno actual porque las lneas representan oponentes y si
79
el esfrico abandona la zona predeterminada se considera baln perdido.
Por tanto los jugadores tendrn que desarrollar habilidades para
desempearse en situaciones apuradas y acostumbrarse a leer el juego antes
de tener la posesin del baln. En espacios reducidos los jugadores
aprenden a dosificar la fuerza de sus pases ya que si el esfrico rebasa los
lmites, no puede continuar jugndose. Las reas restringidas desarrollan
habilidades, tcnicas, fsicas, psicolgicas y tcticas. Habiendo entrenado con
cierta regularidad bajo este mtodo y bajo consideraciones tcnico tcticas
rigurosas, el juego resulta relativamente progresivo y fcil.
Weisweiller as trabaj por dcadas con el Colonia, el Victoria, el Borussia y
Bayern de Alemania. En los sesentas este enfoque le entreg al Borussia
cuatro campeonatos consecutivos en la Bundesliga y la mayora de sus
pupilos se consolidaron subcampeones en el mundial de 1974. Los
entrenamientos se realizaban dentro de un cuadrado de 15 por 15 metros y
se combinaban con el 5 contra 5 usando medio campo. Este entrenador
alemn que despus se hizo famoso por sus aportaciones al futbol de
fuerzas bsicas, trabajaba el 5 contra 2 como fase inicial de adecuacin
tcnica y fsica (lo que hoy se conoce como salero, cuadros o toritos) primero
80
a dos toques y pasados algunos minutos en forma directa a un toque.
Muchas veces lleg a comentar que sus rutinas las perfeccion despus de
haber visto a los brasileos en el Campeonato Mundial de Mxico 70. El
resto del entrenamiento transcurra desde el uno contra uno con dos
porteras, hasta el 11 contra 11 en media cancha, con diferentes acentos,
intensidades y volmenes.
Todos los entrenadores tienen problemas para desarrollar las cualidades
individuales de sus jugadores o mantener el juego colectivo. Este mtodo de
entrenamiento aun cuando tiene ms de 60 aos de existencia continua
vigente y merece especial atencin por sus objetivos iniciales: el juego
ofensivo, la mentalidad ganadora y el perfeccionamiento de destrezas con
baln o sin l.
RECOMENDACIONES ANTES DE JUGAR EN ESPACIOS REDUCIDOS:
Las ejecuciones debern ser progresivas y las enseanzas
permanentemente examinadas y acumulativas.
El volumen e intensidad de los trabajos deber ser previamente
programado y constantemente supervisado.
81
El enfoque deber acompaarse de una metodologa dinmica pero
basada en ejercicios primero introductorios, posteriormente avanzados y
culminantemente competitivos.
El enfoque deber acompaarse de una metodologa dinmica pero
basada en observar y corregir primero la enseanza, segundo la tcnica y
tercero los fallos del movimiento individual o colectivo.
El enfoque deber ser complementado con ejecuciones de tcnica
individual, tctica fija y de preparacin fsica propiamente dicha (con baln).
Los acentos u objetivos de la rutina debern ser expuestos antes,
durante y despus de sta con el propsito de garantizar su comprensin y
aprendizaje.
El enfoque es aplicable a todos los niveles de juego (amateur o
profesional), en todas las edades, en cualquier momento de la temporada y
bajo cualquier situacin climtica.
ALGUNAS combinaciones TPICAS del trabajo en espacios reducidos se
encuentran al final de este libro.
Esquema
82
Es la ubicacin de jugadores por cada lnea. Nmero de jugadores que se
ordenan por defensa, media y delantera. Puede ser 4-4-2 etc. Sinnimo en el
futbol de Formacin.
Estrategia
Surge de la tctica. Son las modificaciones que se realiza a lo planteado
originalmente. Es decir son las adecuaciones que se hacen en base al
desarrollo del juego
Extremo
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A los extremos tambin se les conoce como aleros, punteros o wings.
Estuvieron en apogeo entre las dcadas de los sesentas y setentas.
Prcticamente todas las selecciones del mundo tenan alguien destacado en
esta posicin. De apariencia desgarbada usaban las calcetas hasta los
tobillos y la camiseta fuera del calzoncillo. El extremo es el atacante que
penetra la zona adversaria por alguno de los flancos. A veces eran diminutos
futbolistas que resquebrajaban hermticos esquemas defensivos y se
escurran entre las piernas de violentos zagueros. Pequeos hombrecitos en
tierra de gigantes que conjuntaban velocidad mental, velocidad fsica y una
extraordinaria tcnica de precisin en el pase. De nios eran flaquitos y en
las cascaritas del colegio los ms grandes los orillaban por su fsico tan
esqueltico y frgil. Los extremos generalmente son incansables
desbordadores que son impredecibles con el baln en sus pies: se ven en el
campo de juego caminando y de pronto aceleran bruscamente.
TIPOS.-
Existe el extremo habilidoso especializado en poner balones atrasados y
diagonales en bsqueda del letal remate de quienes llegan de atrs. Cuentan
los viejos que hubo ms de un defensor que qued minusvlido al intentar
84
detener a uno de ellos. De adolescentes en el barrio les reventaban los
tobillos a leazos, de ms grandes se acostumbraron a picar piedra hasta
derrumbar el muro. Han existido extremos habilidosos que parecan tener
chuecos los pies y caminaban cojeado por los campos de juego. Otro tipo
de extremo es el volador: basa su futbol en la autntica velocidad; aquel
que pide a gritos el pase al hueco, a la espalda del defensa. Son los mismos
que alguna vez los identificaron como autnticos contra-golpistas. Esta
clase de extremo ha ido poco a poco desapareciendo por las modernas
coberturas y recorridos. Parecen tener alas en los pies y frecuentemente
reciben sobrenombres que evocan a las garzas, los correcaminos, al
sensacional Speedy Gonzlez o a las mismsimas locomotoras. El tercer
tipo de extremo es el calificado como el extremo moderno: aquel que rene
las caractersticas de los dos tipos anteriores, alternan centros tradicionales
con desbordes a la lnea de fondo. El extremo moderno como Omar Bravo
no slo es un buen asistente, sino tambin un extraordinario definidor que
sabe recorrerse al centro. Rotan de un costado a otro y manejan ambos
perfiles; adems se muestran como excelentes definidores. Los defensas no
pueden distraerse ni un instante, pues son una arma letal en el contra
85
golpe. El esfrico recorre la lnea obedeciendo sus instrucciones, pero
tambin cuando es necesario se olvidan un momento de l y se aaden a
labores defensivas por medio de un buen espritu de sacrificio, cubriendo y
tapando las llegadas de los laterales.
CARACTERSTICAS.-
Hemos dicho ya que el extremo debe poseer caractersticas tcnicas
especiales como el excelente manejo del baln, una muy buena capacidad
de recepcin y desde luego una magnfica capacidad de definicin. El
antiguo extremo era un jugador de poca estatura, hoy las caractersticas del
juego moderno requieren un jugador de mejor talla que antes. El extremo
moderno debe ser lo suficientemente alto como para rematar y definir de
cabeza, pues muchos de los sistemas actuales demandan a esta clase de
futbolista, que momentnea pero constantemente aparezcan como
rematadores por el centro. Debe tener una especial habilidad en el
desmarque, para que frecuentemente se le busque y brille en todo su
esplendor. El nuevo extremo debe tener piernas de acero (eso no quiere
decir que necesite tener las piernas de peggy): fuertes, veloces, potentes y
resistentes. Debe saber jugar con la pelota en los pies pero con la vista
86
elevada para un mejor control del panorama: tiene que saber qu es la visin
perifrica y para que sirve. En cuanto a lo anmico el extremo moderno debe
ser un jugador cuya principal caracterstica sea su perseverancia. Debe ser
muy paciente pero insistente, es el clsico jugador de cabeza fra y pes
calientes.
FUNCIONES.-
Fundamentalmente sus acciones son ofensivas: sin baln son ampliar el
terreno de juego, jugar y ganarle la espalda a los defensas, jalar marcas para
que otros jugadores aprovechen los espacios que genera y saberse mostrar
o botar a los mediocampistas. Con el baln en los pies ante todo debe
saber enfrentar a los defensas. Tiene como principal funcin llegar hasta el
fondo y saber distinguir entre la asistencia y la definicin. Defensivamente
tambin sabe y debe aportar: con su sola presencia los laterales piensan un
par de veces sumarse al ataque.
ALGUNOS CONSEJOS PARA EL JOVEN EXTREMO.-
De nio no es recomendable especializarse en una sola posicin, pues te
pierdes de las satisfacciones de las dems posiciones; hasta antes de los 15
87
aos es recomendable alternar y formarse tanto en la defensa, como en la
media cancha y la delantera. El entrenamiento de la tcnica individual
(manejo de ambos perfiles) y la versatilidad tcnico tctica son
absolutamente necesarias en el futuro extremo. Despus de los 15 aos, el
joven extremo deber buscar consejo en algn especialista de gimnasio
(sobre todo para el desarrollo de las extremidades inferiores). Los ejercicios
de velocidad de reaccin ayudan a estar ms atento y quitarse las faltas del
adversario. En cuanto al manejo del baln, puedes acudir a un parque
pblico y entrenar la conduccin combinada con el dribling de piedras,
arbustos, rboles, etc. Finalmente, no se olviden poner especial atencin en
la recepcin y golpeo del baln.
Formas de ataque y defensa (transiciones)
En el transcurso de un partido tienen cabida dos tipos de situaciones,
marcadas por la posesin o no de la pelota. La defensa y el ataque. De
acuerdo con Leo, Garca y Snchez (2009) y dado que el objetivo final del
ftbol es marcar gol, es necesario tener el dominio del baln. Por tanto, el
nico sentido de la defensa, es recuperar el baln o que el contrario haga un
mal uso de l para poder atacar. La transicin defensa-ataque y ataque-
88
defensa se define como aquella situacin en la que recuperado el baln o
perdido ste, se debe empezar a aplicar los principios tcticos ofensivos o
defensivos.
Existen muchos factores que determinan el tipo de transicin a realizar
durante el transcurso de un partido. La velocidad de ejecucin es uno de los
principios a variar segn la situacin del partido en la que nos encontremos.
Algunos de estos factores son el resultado del partido (ganamos o
perdemos), la forma de jugar del equipo contrario y la zona del campo
donde recuperamos o perdemos el baln, entre otros.
Fuerza
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Es la capacidad que debe tener un individuo para superar y oponerse a una
resistencia externa. En la prctica deportiva siempre aparece combinada ya
sea con la velocidad o con la resistencia. Existen en los deportes tres tipos de
fuerzas: Fuerza - Mxima, Fuerza Resistencia y Fuerza Rpida (es la ms
importante en el futbol soccer).
Fulbito
90
Es una forma de ftbol con caractersticas similares al ftbol sala o de saln.
Tambin se realiza en un campo llanero o potrero como le llaman en
Sudamrica.
Habilidad
La habilidad es la aptitud innata, talento, destreza o capacidad que ostenta
una persona para llevar a cabo y por supuesto con xito, determinada
actividad, trabajo u oficio. Casi todos los seres humanos, incluso aquellos
que observan algn problema motriz o discapacidad intelectual, se
distinguen por algn tipo de habilidad. Referida a la capacidad de
relacionarse con el entorno a travs del desplazamiento. Se considera como
movimiento global del cuerpo y es extensivo a cualquier rea de la vida.
Inteligencia tctica.
De acuerdo con Garca y Garzn (2011) el jugador inteligente tcticamente
es aquel que posee una ventaja frente a los dems participantes, dado que,
suele estar mejor situado y prev lo que va a suceder, de manera que asume
una posicin favorable y se mueve antes que los oponentes. Lo anterior
significa que la inteligencia tctica se puede medir en base a la ventaja
91
espacial, la ventaja numrica que provoque, la capacidad de lectura del
juego que le permitan anticiparse a los hechos as como a entender mejor lo
que est pasando adentro del partido. Recientes estudios sealan que el
jugador inteligente para el juego, es aquel que debe poseer un manejo de
los aspectos relevantes del deporte y no slo del componente tctico para
alcanzar el objetivo primordial del juego. El jugador que se pregunta cmo?
Cundo? Por qu? Qu? Est en posibilidades de ser considerado como
inteligente tcticamente hablando.
Improvisacin
Son acciones que los jugadores realizan basadas en su creatividad y tcnica
individual. Todos los equipos la permiten, lo que cambia es el grado de
libertad o los parmetros de ejecucin (donde, cuando, quienes etc.).
Lectura tctica del juego
Del entrenador sobre el propio equipo, el rival, el otro entrenador etc.
- Del jugador sobre el adversario directo, el resto de los contrincantes, sus
compaeros, etc.
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- De la prensa de forma objetiva menos apasionada o de forma subjetiva casi
siempre apasionada y sujeta a intereses
- De los directivos, pocas veces objetiva por su carcter de dueos; su
subjetividad tambin responde a intereses.
Se deber hacer en base a 2 tipos de intenciones: las manifiestas y las
latentes (las intenciones notorias, evidentes y transparentes son manifiestas;
las intenciones ocultas, disimuladas son latentes)
Se deben descubrir ambas en caso del rival y ocultar en lo posible las del
equipo propio. Se debe cuanto antes leer:
- Planteamiento inicial. Derivado del tiempo de estudio que es entre 5 y 10%
del total del juego.
- Modificaciones que en la marcha hace el rival
- Modificaciones necesarias a realizar en el equipo propio: ajustes de lneas
con los mismos jugadores o sustitucin de jugadores. Ejemplo 1. Un defensa
lateral derecho pasa de volante por derecha. Ejemplo 2. Sale un centro
delantero y entra otro.
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- Ajustes al sistema de juego, al ritmo de partido o al estilo, modificando las
funciones de los jugadores. Pj. Pasar de dos contenciones a tres
centrocampistas mixtos.
- Prospeccin de las instrucciones de entretiempo del equipo adversario.
Responder a la pregunta qu les estar pidiendo que hagan el entrenador
contrario a sus jugadores?
Una labor muy importante del cuerpo tcnico consiste en analizar y valorar
las condiciones no slo del equipo propio, sino tambin del rival en cuestin.
Este punto toma mayor relevancia si consideramos que actualmente
cualquier incidente en un cotejo, en breves instantes da la vuelta al mundo.
Una atajada sensacional, un gol de portera a portera, una pifia arbitral etc.
Lectura fsica del juego
- es responsabilidad del preparador fsico observar y valorar los puntos
fuertes y dbiles de ambos equipos.
- poco se toma en cuenta por carecer de instrumentos de medicin al
alcance de muchos, los hay pero en el ftbol de elite. Software de grabacin
cenital. Es menos subjetiva por tratarse de algo cientfico
94
Lectura psicolgica del juego
Poco se toma en cuenta a pesar de que en casi todos los equipos la
motivacin se ha hecho algo tradicional. - es fundamental para combatir y
neutralizar. Es ms atinada que las anteriores por su carcter cientfico.
Marcaje
Se considera un concepto defensivo que consiste en impedir que un
adversario obtenga el baln o incluso alguna otra ventaja como una mejor
colocacin (participacin activa) en la cancha que nos pueda provocar dao
o que saque beneficio. Algunos manuales hablan de marcacin estrecha o
apretada cuando no se le concede espacio al rival y de marcacin flexible o
blanda cuando se realiza de manera flotada, lo ltimo nos lleva a otros
conceptos como marcaje de presencia y marcar en defensa. Otros autores
hablan que el marcaje se divide en zonal, presionado, combinado, mixto y
personal. De ah surgen los conceptos hbridos de marcaje en zona
presionada o presin focalizada.
Marcaje de Presencia
95
Pocos equipos profesionales otorgan ventajas y por lo mismo no estn
dispuestos a hacer como que defienden ya que el rival no va a hacer
como que ataca. Sin embargo en divisiones formativas es comn que
muchos entrenadores que manejan zonal con sus equipos pidan a sus
jugadores que no se entreguen, es decir que no salgan intempestivamente
a la bsqueda del rival, que los vaya a dejar descobijados y atrs de ellos
concedan espacios de accin por dems aprovechables para el adversario.
El marcaje de presencia sirve mucho para el entrenamiento pues evita el
contacto y la estrechez de una jugada habitual. Consiste en cubrir solo las
lneas de pase y no acosar o entrarle al rival, ya que ste puede desbordarlo
y se prefiere cuidar la zona. Se usa mucho cuando el equipo recorre a un
costado, pero no lo suficiente para dejar espacios entre lneas
potencialmente utilizables para la ofensiva adversaria.
Marcar en ataque
Debemos partir del concepto de que no todos los jugadores son atacantes
activos cuando nuestro equipo est en fase ofensiva, es decir que mientras
hay jugadores cercanos al radio de accin hay otros que ocupan espacios
96
infrtiles en ataque que requieren estar atentos en caso de un contra
ataque rival. Esos jugadores que marcan mientras su equipo ataca estn
haciendo el marcaje en ataque. A partir de que los entrenadores se dieron
cuenta que perdan partidos por descuidos mientras estaban ellos atacando,
se tuvo que implementar este tipo de recurso defensivo como parte de la
fase de ataque.
Marcar el pase
Sealar con la mano, la mirada o cualquier otra parte del cuerpo, la zona del
terreno de juego donde el receptor desea el pase. Muchos jugadores se
menean en vez de moverse. Eso significa que no le facilitan las cosas el
emisor y como se dice en el medio, se esconden en vez de mostrarse. Para
97
eso hay que saber marcar el pase, lo cual casi siempre se lleva a cabo con
una mirada, un sealamiento con las manos o incluso una indicacin verbal.
El marcado de pase se entrena con ejercicios que hagan que los jugadores
corran a pedirlo de forma diagonal y sealando exactamente donde
requieren el servicio.
Movilidad (aspecto fsico)
Es la capacidad del individuo de realizar movimientos de gran amplitud. Es la
condicin imprescindible para realizar correctamente cualquier movimiento.
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Existen cuatro tipos de movilidad: general, especial, pasiva y activa. Evita
lesiones musculares y favorece la adquisicin de nuevas destrezas.
Movilidad (aspecto tctico)
Es independiente al sistema de juego. Se traduce en rotaciones,
cruzamientos, intercambios, enroques, botadas, apoyos etc. Hay quien le ha
llamado desorganizacin organizada. Actualmente la teora de los espacios
tcticos dice que para que un equipo
ONCE contra SIETE
Aqu los fundamentos ofensivos son determinantes. Se debe ampliar,
profundizar, penetrar, tener movilidad y realizar mltiples apoyos. Se entrena
la coordinacin entre el enganche y el centro delantero, la rotacin,
centralizacin y orientacin de los extremos, el tiro de media distancia etc.
Este ejercicio posee todas las caractersticas de una competencia por lo que
debe ejecutarse basado en el sistema implementado por el entrenador y en
sus variantes.
Pase
99
Por definicin, un pase es la transferencia de la pelota de un jugador a otro,
sin embargo, "la transferencia" requiere una gran cantidad de habilidades
mezcladas con el fin de ser eficaces.
En los manuales de capacitacin de entrenadores anglosajones se menciona
el Power Pass (el poder del pase) ya que a menudo ste puede hacer la
diferencia entre una buena o una mala finalizacin de jugada. Este concepto
sirve para comprender la importancia de la dosificacin de la fuerza, la
100
sincronizacin, la precisin, el efecto deseado, la velocidad y la direccin de
dicho pase.
As como el baln es la herramienta imprescindible para la prctica del
futbol, el pase es el componente ms importante para la progresin ofensiva
de un equipo. Constituye uno de los elementos ms importantes en el futbol
moderno. En antao los espectadores gozaban ms con las acciones
individuales de Alfredo Destefano, Ferenc Puskas o Garrincha que con la
dosificacin de una buena pared o con el timing tan necesario para practicar
el juego colectivo. En ese entonces el juego colectivo tal como ahora lo
conocemos no exista. Algunos jugadores como el brasileo Jos Dirceu
Guimaraes deca que l mandaba pases y a cambio reciba sandas; otros
como el chapuln Romario o Pony Ruiz no se cansaron de hacer asistencias
para gol dndole a sus compaeros de a pechito; incluso en la historia del
futbol han habido goles muy importantes derivados de un extraordinario re
centro de cabeza o un artstico taconcito.
Se dice que el pase constituye la esencia del futbol ofensivo, algo as como
la marca registrada al juego defensivo y que ste se encuentra
estrechamente ligado con los buenos modales del juego. Pasar el baln no
101
significa otra cosa ms que cederlo a un compaero mejor situado para que
l haga lo propio y as sucesivamente hasta posicionarse de una zona del
terreno de juego donde se pueda realizar el remate a gol.
Cuando los especialistas comentan que un equipo sabe jugar al futbol
generalmente esto se traduce como que sus integrantes saben combinar el
esfrico y poseen suficientes recursos para mantener la posesin del baln.
Clasificacin de los pases
- POR SU VELOCIDAD DE RECEPCION
Es decir de primera intencin haciendo pase pared o de espalda al marco
(un toque), recepcin orientada y pase (dos toques) y espordicamente dos
contactos con servicio (tres toques).
- POR SU DIRECCION Y ELEVACIN
Rasos, a media altura, elevados y pasados, elevados y cortos, bombeados
etc.
- POR LA TRAYECTORIA Y DISTANCIA QUE CUBRE EL BALN.
102
Cortos, largos, atrasados, profundos, laterales, diagonales, con efecto, tiro
centro, etc.
- POR SU INTENCIN TCTICA
Llegada al fondo con diagonal retrasada, re - centros, traslado del primero al
segundo tercio, profundidad del primero al tercer tercio, cambio de frente en
segundo tercio, a la espalda del defensa, hacia las esquinas, atrasados, etc.
- POR LA PARTE DEL CUERPO QUE INTERVIENE
De parte interna, externa, punta o taln, de cabeza, de pecho, de muslo o
incluso en caso del guardameta de manos, etc.
Consejos para un buen pase
El pase raso deber efectuarse preferentemente entre dos rivales, en
espacios reducidos de accin y generalmente se asocia con el pase
corto.
El pase alto deber efectuarse preferentemente para los cambios de
frente, saltar lneas defensivas o despejar. Generalmente se asocia con
el pase largo.
103
Jams un equipo debe excederse en el pase corto, horizontal y
retrasado ya que se pierde progresin, se pierde profundidad y se
encima el rival.
El mejor aliado de un buen pase es la movilidad y el desmarque del
receptor.
El principio del juego prctico pero rpido deber ponderarse primero
en los entrenamientos y luego en los partidos.
Para muchos el pase se ha convertido en la actualidad en el mejor aliado
tctico para conservar un marcador, romper el ritmo a una escuadra
vertiginosa o inclusive descansar un poco del agobio rival. Del mismo modo
tambin se sabe por voz de los entrenadores que el mejor modo de manejar
un encuentro es teniendo la posesin del baln ya que sin ste no habra
forma de recibir dao del equipo rival.
Pase al hueco
Ceder el baln a una zona del terreno de juego donde en breves instantes
aparecer el receptor mediante un movimiento conocido como juego sin
baln.
104
Patacalas
Es una forma de ftbol jugado sin zapatos, conocida con aquel nombre en
algunas ciudades sudamericanas. Normalmente jugado en la playa. El
nombre es ms comn en Per.
La cascarita o como se le llame en otras latitudes, tiene como principal
caracterstica el juego libre, sin imposiciones tcticas, bajo el mnimo de
105
reglas y de ser posible enormemente creativo e imaginativo con las formas
de operar (vase juegos menores)
Pase a la red
llegada de atrs del algn jugador ofensivo que slo debe empujar el baln
a gol sin excederse en fuerza. Se asocia aunque no es lo mismo con cerrar la
pinza.
Pase entre lneas
Aquel que se realiza entre dos jugadores adversarios, conocido tambin
como el pase filtrado. Hay pases intra lneas que son los que se ejecutan
entre un defensa central y otro o entre un lateral y un central, en cambio los
pases entre lneas se ejecutan entre la lnea defensiva y la media o entre la
media y la delantera.
Penetracin
La penetracin diagonal (generalmente) es la antesala del tiro a gol. Significa
conducir frontalmente. La penetracin frontal rompe el fuera de juego y deja
106
al jugador en posicin inmejorable. Generalmente se traduce en el
desborde.
Portero
En el futbol, el portero es el jugador especializado del equipo que tiene
como tarea defender la meta de los goles. Con el fin de que pueda
desarrollar mejor su cometido, el reglamento de juego le permite la
utilizacin de las manos en una parte delimitada del campo (40.32 mts de
ancho por 16.50 mts de largo).
107
En la tierra de Dino Zoff les dicen portieri, en la de Dida goleiros, en la
Ubaldo Fillol arqueros, en la de Peter Shilton goalkeppers o en la de Iker
Casillas, guardametas.
Lo que es comn en todas las latitudes es considerarlos hroes (por los
puntos y campeonatos que gana el equipo con sus actuaciones) o villanos
(por sus imperdonables pifias o salidas en falso).
Antes tenan una presencia oscura y enigmtica: usaban un suter negro de
cuello alto tipo ingls con un enorme nmero uno cocido a mano, guantes
de cuero, gorra boina, rodilleras de lona y borla, y pantalones largos de
lana o crderoy. El calor los sofocaba, el pblico les abucheaba, la prensa los
vapuleaba (los nombraba los agua fiestas) e incluso sus esposas les
llegagaban a cerrar la puerta de la recamara. Otros como Ricardo el divino
Zamora, Amadeo Carrizo, Lev Yashin o Antonio la tota Carvajal corrieron
mejor suerte y ms de una vez fueron sacados del estadio en hombros.
Imponan tal respeto que el mismsimo marco se encoga ante su presencia.
De grandes manos y dedos retorcidos. Longevos de las canchas que llegaron
a pasar hasta un cuarto de siglo representando a sus pases y gozando en
sus equipos.
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Ahora el portero es muy colorido. Los hay corpulentos y espectaculares;
otros son delgados y muy propios para atajar. Pasaron de cuida travesaos a
constructores de ataques. Algunos se adelantaron a su poca y pasaron de
castigados a castigadores como Hugo Gatti, Ren Higuita, Jos Luis Chilabert
o en Mxico, Jos Pilar Reyes y Jorge Campos. Pateaban tan fuerte que
llegaron a meter goles en la meta contraria de arco a arco. Hoy en da los
guardametas no detienen los disparos fulminantes con las caderas y codos
como en antao; ahora usan espectaculares escorpiones, chilenas o cristos
para atajar. Los guardametas de ahora usan sofisticados guantes con
ventosas incluidas para mejor adhesin al baln.
El portero es el jugador que representa el ltimo obstculo para aquel
esfrico que se dirige hacia gol. Un arquero bien entrenado ayuda mucho a
su equipo (se llegan a ganar en promedio de 10 a 15 puntos por
campeonato gracias a sus buenas actuaciones) y en cambio un guardameta
de mediano rendimiento pude aniquilar y minar el esfuerzo de los dems
elementos.
TIPOS.- Bsicamente existen dos clases de porteros: el atajador y el moderno
portero lbero. El atajador es aquel que parece tener como misin principal
109
cuidar que no caiga el palo horizontal. Se coloca a un mximo de tres pasos
de la lnea de gol. Es aquel que no sale en los centros, no se adelanta cuando
el baln est del otro lado del campo y le incomoda servir de apoyo a sus
defensas y jugar con los pies. A pesar de lo increble que parezca continan
habiendo de ellos (probablemente por su impresionante fsico). Sus
principales virtudes son la colocacin y saber aguantar o no vencerse.;
aunque muchas veces se ve sorprendido y se queda como una estatua sin
poder hacer nada.
El portero lbero es prcticamente todo lo contrario al anterior: juega
adelantado, sabe jugar como ltimo defensa, sabe caer, se comunica
constantemente con sus defensas y los ayuda a ubicarse. Tambin posee una
extraordinaria ubicacin pero como muchas veces se encuentra ligeramente
adelantado siempre est preparado para realizar una espectacular atajada
retrocediendo. Su mejor tcnica individual le permite enviar despejes exactos
a los delanteros. Sus principales virtudes son el achique y el juego areo.
Comnmente se impone a los atacantes en los mano a manos. Cualquier
baln que cruce o ingrese a su rea es prcticamente de l.
CONSEJOS PARA EL JOVEN PORTERO.
110
El guardameta novato deber evitar a los charlatanes y buscar un especialista
que lo oriente, lo evale, lo corrija y lo exija de acuerdo a su edad. Deber
estar consciente que sus fallos muchas veces son goles que se anota el
equipo adversario. Realizar actividades deportivas y culturales
complementarias que favorezcan el desarrollo de las cualidades antes
descritas. En caso de los nios que desean ser porteros, de inicio deber
entrenarse con pelotas de plstico de poco peso, blandas y que no absorban
el agua; siempre con la indumentaria necesaria para evitar una lesin.
Aunque en algunos sitios el clima caluroso o hmedo diga lo contrario el
joven portero deber entrenar con pantalones y suteres acojinados que
protejan rodillas, caderas, hombros, codos y antebrazos (incluso el pecho).
En caso de guardametas adolescentes, podrn acercarse a un gimnasio
(olmpico) y exponerle al especialista sus necesidades e inquietudes. Ah
aprendern a saltar, caer y fortalecern espalda, brazos y piernas. En cuanto
a las prcticas con su equipo, el arquero deber entrenarse
indiscriminadamente (sobre todo en el rengln fsico y tcnico) aunque
antes o posteriormente a la sesin colectiva deber recibir un programa
especial enfatizando la tcnica especfica.
111
Principios Generales a la ofensiva y defensiva
Determinan la postura tcnico - tctica en el campo (ofensiva o defensiva) de
los equipos. En posesin se inicia un ataque: se anotan goles. Su principal
recurso es el pase. Sin l aplican diversos recursos para recuperarlo. Su
principal componente es la marca. La frecuencia de abandono del terreno y
la dinmica o esttica del baln son proporcionales al nivel de competencia
y edad de los jugadores.
Profundidad
112
Como movimiento sin baln la profundidad en ataque se traduce en APOYO.
La profundidad en defensa se traduce en COBERTURA Los recorridos
individuales o colectivos estn sujetos a la posesin y ubicacin del baln.
Tambin existe profundidad a la ofensiva (cuando se mandan pases) y
defensiva (cuando se hace el repliegue) Profundidad ofensiva es jugar hacia
adentro de la cancha contraria y profundidad defensiva es regresar a
defender.
113
Profundidad tambin es cuando un jugador adelanta (o retrasa) lneas para
copar (o marcar zonas posibles de llegada) a su adversario.
El defensa central lbero es quien constantemente hace profundidad
defensiva. Los mediocampistas son quienes constantemente hace
profundidad ofensiva.
Puesto
Ubicacin del futbolista en base al sistema de juego. Defensa Central,
Extremo derecho, etc. Mejor comprendido como puesto/funcin, por su
relacin con el accionar en el partido.
Referencia de marca
Se Trata de un concepto muy antiguo pero que sigue estando vigente en las
canchas de ftbol. Parte de la idea de que todo jugador defensivo deber
tener vigilado a su respectivo delantero, algunas veces de manera blanda y
otras de forma estrecha, pero lo importante es que entre el baln y la
portera, el defensa sepa perfilarse para marca siempre por fuera al jugador
que le encomiende la situacin de juego.
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Referencia de ataque
Consiste en colocar un jugador en punta de ataque que alargue la cancha y
nos permita jugar tanto en amplitud como en profundidad, adems de
preocupar y distraer al defensa central rival. Es aconsejable que la referencia
de ataque (el centro delantero) sepa jugar a la espalda de los defensas
centrales y que evite salir del centro; en caso que el entrenador desee esto
ltimo, el resto de jugadores debern ocupar el espacio desocupado.
Resistencia
Es la capacidad que tiene un individuo para soportar la fatiga durante un
largo tiempo sin que se modifique la intensidad del ejercicio. En el futbol
115
soccer sirve de base condicional del rendimiento deportivo y adems,
favorece la recuperacin del organismo despus de cargas elevadas. Inhibe
la fatiga, adems que mantiene y mejora las funciones de nuestro
organismo. Existen varias clasificaciones aunque la ms importante para el
futbol soccer la relativa a la duracin del esfuerzo.
Retardo
El jugador siempre retarda de perfil y descendiendo su centro de gravedad.
Significa retrasar la jugada ofensiva del adversario, con el propsito de que
116
aparezca el equilibrio Se retarda mientras el adversario no tenga ngulo de
tiro o llegue la ayuda.
Rbrica Deportiva
Es una tabla de dos columnas donde se describen criterios y niveles de
calidad de cierta tarea, objetivo, habilidad o competencia en general, de
complejidad alta, media o baja. Son guas de puntuacin usadas en la
evaluacin del trabajo de los jugadores que describen las caractersticas
especficas de una tarea en varios niveles de rendimiento, con el fin de
clarificar lo que se espera del trabajo del futbolista, de valorar su ejecucin y
de facilitar retroalimentacin. Las rbricas debern usarse en visoras, en
evaluaciones generales, en el anlisis individual de un partido, etc. Ofrecen
una evaluacin detallada de qu indicador o criterio ha superado cada
alumno o alumna y en qu grado, con lo que permite ser una herramienta
tanto evaluativa como de aprendizaje. Es una herramienta que permite al
jugador conocer lo que se espera de l en cada tarea actividad y en qu
grado.
Tctica
117
La forma en que el entrenador plantea el partido en base al conjunto de
responsabilidades y posibilidades que se tienen para ganar. Incluye la tctica
individual, que son las acciones que realiza un jugador, en base a sus
posibilidades y responsabilidades; y la tctica colectiva que se basa en el
mismo principio solo que aplicado al equipo en general.
Tapar o vigilar el segundo pase
Consiste no slo en marcar al jugador ms cercano al poseedor, sino
tambin en vigilar y evitar el posible servicio a los jugadores ms lejanos
como pudieran ser a segundo o tercer plano.
Tiro Centro
Jugada que en esencia es un centro pero que muchas veces por razones
tcnicas se convierte incluso en gol, por la direccin que toma el esfrico.
Sistema
Conjunto de movimientos y acciones que genera un equipo en forma
coordinada y equilibrada. Se habla de sistema de ataque y sistema de
defensa. Por ejemplo, partiendo de una formacin 1-4-4-2 puede ser con un
118
contencin y un creativo, con dos medios - extremos abiertos, con dos
centro delanteros etc.
Tres contra Tres
se utiliza mucho con los nios para que comprendan la dimensin espacio
temporal de este deporte. La cantidad de jugadores hace que los equipos
formes durante todo el juego variadas figuras geomtricas (tringulos) que
van a constituir la base del ftbol ofensivo adulto. Muchas veces viene
acompaado del juego de dos porteras por equipo, lo que contribuye a una
mejor orientacin cuando se defiende y una adecuada lectura del concepto
de cambio de frente cuando se ataca.
Siete contra Siete
Son comunes las tareas realizadas en media cancha con dos porteras. Podr
llevarse a cabo en un espacio de 50 x 68 mts. O bien 88 x 68 mts. (Tres
cuartos de cancha) algunos entrenadores juegan tres tiempos de 15 minutos
a dos toques otros usan apoyos laterales, se juega a un toque o se juega
libre pero con detenciones contantes para corregir parado tctico. En varios
pases del mundo se lleva a cabo la modalidad fut siete en categoras
119
infantiles, lo que contribuye positivamente a un mejor desarrollo futbolstico
en los jugadores infantiles (vase juegos simplificados)
SIETE contra ONCE
Se realiza en medio campo. Sirve para dominar y mecanizar movimientos
defensivos por ejemplo el dos contra uno, las coberturas, la orientacin, la
marca individual, la salida en lnea etc. Puede variar entre un portero con
lnea de tres centrales, dos laterales volantes y un medio de contencin
(como Chivas) o un arquero con lnea de cuatro defensas y dos volantes
defensivos. Puede salirse jugando desde atrs e incluirse un par de pequeas
porteras sobre la lnea de media cancha.
TRES contra UNO:
Los desplazamientos de los atacantes sern indispensables (rotaciones,
pasadas, engaos, paredes etc). Se debe insistir en la definicin sin
precipitarse. Aqu puede trabajarse muy bien con una portera y su
guardameta.
TRES contra CINCO
120
Se realiza con o sin porteras en un cuadrado de 8x8 mts o en toda la media
cancha. En cuanto al ejercicio en cuadro, los jugadores defensivos deben
adaptarse lo ms pronto posible a atacar y defender siempre triangulando e
insistirse en los conceptos de zona, bloque y pressing. Si se hace en media
cancha y con portera se conocen como situaciones o entradas.
Uno contra Uno
Se realiza en un rectngulo de 4x7 metros con 1, 2, 3 4 pequeas porteras
de menos de 1 m. longitud. Tambin se puede ejecutar sin porteras
(practicando el regate y el robo). Los principales objetivos tcticos son el
manejo de los perfiles y los desplazamientos (reconversin). Tcnicamente es
til cuidar los puntos finos de la conduccin y el golpeo. Fsicamente se
trabaja la resistencia de corta duracin, la velocidad de reaccin, el manejo
del cuerpo (centro de gravedad) y la velocidad de aproximacin. Es un
ejercicio bastante extenuante por lo que debe cuidarse a fondo su duracin
e intensidad.
UNO contra TRES
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Se realiza en un cuadrado de 6x6 mts. El principal objetivo tcnico tctico
del defensa es la conservacin del baln an en condiciones de inferioridad.
Con una portera en forma de tringulo equiltero de 1.5 mts. se trabajan
muy bien los perfiles del jugador que est en inferioridad. El defensa debe
mantener sin gol su portera y provocar el error. Fsicamente se trabaja sobre
el contacto fsico legal para la conservacin del baln. Tambin se puede
llevar acabo sin portera.
SEIS contra SEIS ms SEIS
Se trata de una rutina bastante dinmica e interesante para los jugadores. Se
realizan tres equipos de seis integrantes cada uno, cuya principal funcin
deber ser la posesin del baln. Por cada 10 pases consecutivos de alguno
de los tres conjuntos (previamente distinguidos con casacas de colores) se
considerar una anotacin. De tal forma que para lograrlo debern superarse
permanentemente a los doce jugadores restantes.
DOCE contra SEIS con comodines
122
Se realiza en un rectngulo de 15 por 30 mts. En este ejercicio se nombran
previamente a seis jugadores cuyas labores debern ser exclusivamente
ofensivas ( es decir que cuando un equipo tiene la posesin del baln,
encontrar el apoyo simultneo de otros seis elementos) y stos no podrn
hacer nada por recuperar el esfrico. Se convierte en un divertido encuentro
de astucia e incertidumbre.
Geometrizaciones sin arco (rondos)
Son el conjunto de ejercicios realizados en forma de cuadro, rombo,
tringulo, crculo, etc., que tienen como objetivos tcnico tcticos la
ejecucin de los momentos del juego: la posesin o recuperacin del baln
por un lado, y el repliegue y despliegue por otro.
Entradas o finalizaciones (con arco)
Son jugadas que cada entrenador prepara y que tienen como propsito
saber llegar de acuerdo a situaciones reales de juego donde un grupo de se
coloca en posicin defensiva y otro se coloca de manera ofensiva.
Normalmente se usa solamente la mitad de la cancha. Pueden o no tener
oposicin.
123
Juegos Mnimos
Se constituyen como el conjunto de ejercicios que se establecen como una
muestra de la realidad del juego, pero con objetivos didcticos definidos.
Pueden ser juegos con ms de dos porteras, con formas variables de arcos
(tringulos por ejemplo) zonas delimitadas, goles con indicaciones
predeterminadas (por ejemplo gol con la cabeza en una lnea, pases con las
manos y goles con el pie, etc.)
Anlisis y Lectura de partidos
Cuando se hace lectura de partidos se refiere al momento, durante el partido
y cuando se hace anlisis se trata de tomar en cuenta los factores previos y
posteriores al partido. Es subjetivo, no todos vemos el mismo partido. - se
basan poco en variables para su anlisis, aunque existen. - el juego cada vez
se torna ms complejo en todos los renglones.. - no nada ms incluye
conocimientos tcticos, tambin del tipo de competencia, fsicos y
psicolgicos (estrategia) - la lectura se inicia detectando los rasgos
caractersticos de los aspectos fsico, tcnico, psicolgico, tctico y somtico
de los adversarios. - La experiencia es importante para una adecuada lectura
124
pero lo es ms los conocimientos especializados. - Son muchos los
entrenadores que se autodenominan ofensivos sin saber que eso es un
kitche publicitario. Esta auto denominacin los distrae de sus verdaderas y
amplias funciones. - se tiene la falsa creencia de que si yo trabajo bien que
sea el rival quien se ocupe de mi
Periodizacin Tctica
La periodizacin tctica es una metodologa de entrenamiento creada por el
portugus Vctor Frade, (un profesor de Educacin Fsica de la facultad de
deportes de la Universidad de Oporto) desde hace ya ms de treinta aos y
desde su aparicin en los escaparates mundiales la consideraron una
fantasa fuera de poca por ir justamente contra corriente. La periodizacin
tctica como ya lo mencionamos, es la metodologa de entrenamiento que
se centra en la contextualizacin de un modelo propio de entrenamiento con
sus caractersticas, necesidades y principios. Esta metodologa de
entrenamiento interesa tanto a entrenadores, como a jugadores en busca de
entrenamientos lo ms cercano posible a la competencia. Por eso parte de
125
un aforismo tan simple como se juega como entrena. Dicho modelo de
juego deber ser considerado como la gua base de todos los
entrenamientos.
Pressing
Dicho por su propio creador en el libro Soccer Coaching: The european
way. El trmino pressing es un dispositivo tctico consistente sobre todo en
acosar sin tregua ni respiro al adversario para recuperar la posesin del
baln y no ceder a ningn precio la iniciativa del ataque al contrincante,
contando con dos requisitos bsicos: un espritu de lucha inquebrantable y
una excelente condicin fsica, sin los cuales el sistema se derrumba
irremisiblemente.
EVOLUCION HISTORICA .
Desde el principio el denominado futbol total de Rinus Michels fue una
prctica de juego sumamente espectacular y llamativa para la poca. El
sistema de la naranja mecnica era un vaivn de masivas y constantes
llegadas que involucraban a todos los jugadores del equipo por igual. Por
esos aos reinaba la influencia del catenaccio italiano y la consecucin de los
126
puntos por sobre todas las cosas. Pero la incursin de esta novedosa forma
de jugar pronto iba a arrebatarle seguidores y campeonatos. El tcnico
argentino Cesar Luis Menotti pronto se convenci de su efectividad y el
campeonato obtenido por los gauchos en 1978 igualmente se bas en esta
filosofa de juego. Durante el mundial celebrado en Mxico 1986 el modesto
cuadro Dans tambin sorprendera al mundo con su innovador futbol
ofensivo de bloques y sorpresivas salidas en lnea. El Milan de Arrigo Sacci
fue el amo y seor de finales la dcada de los ochenta y principios de los
noventa. En la Copa del mundo del 2002 uno de los anfitriones, Corea del
Sur se ganara el afecto de su aficin y el reconocimiento de su progreso
mediante una puesta en prctica moderna del concepto de pressing.
FILOSOFIA DEL PRESSING
En contadas ocasiones el maestro Michels englob su futbol total en cuatro
principios fundamentales: Constante movilidad de todos los jugadores de
campo, an sin posesin de baln. De ser posible lograr la automatizacin y
perfeccin de los movimientos de rotacin, intercambio y cruzamiento. Unir
y sincronizar todas las acciones desde atrs hacia delante y viceversa,
manteniendo siempre un campo operacional reducido. Desprendimientos
127
rpidos y masivos de los defensas evitando el acomodamiento de los
delanteros. Apurar al contrario mediante el empuje ofensivo y el
adelantamiento por bloques.
ENTRENAMIENTO DEL PRESSING.
El trabajo tcnico tctico basado en el pressing debe ser progresivo y
dirigido. Deben ponderarse los ejercicios en espacios reducidos, los trabajos
con lmites de contactos de baln (por ejemplo iniciar con tres toques hasta
llegar a las combinaciones de primera intencin), Las situaciones ofensivas y
defensivas de mayora contra minora, la versatilidad de los jugadores en
cuanto a sus puestos y funciones, trabajar sobre toda clase de movimientos
de rotacin, etc.
Modelo de Juego
Conjunto de comportamientos idealizados por nosotros que
deseamos que nuestro equipo realice durante un encuentro, dentro de todas
las dimensiones que el ftbol presenta, siendo ellas tctica, tcnica,
psicolgica, fsica dentro de otras que tambin pueden ser incluidas en estas,
128
o pueden ser valorizadas como estas, a ejemplo de las dimensiones afectiva,
y social.
Idea / conjetura de juego constituida por principios, sub-principios,
sub-principios de los sub- principios..., representativos de los diferentes
momentos / fases de juego, que se articulan entre s, manifestando una
organizacin funcional propia, o sea, una identidad.
Es lo que identifica a un equipo determinado. No es slo un sistema
de juego, no es slo el posicionamiento de sus jugadores, sino, es la forma
como eso jugadores se relacionan entre si y como expresan su forma de ver
el ftbol La identidad de un equipo, la afirmacin como regularidad de la
afirmacin que preconiza visin futura de lo que pretendemos que el equipo
manifieste de forma regular en las diferentes fases del juego.
Patrn de Juego
Es el perodo que se encuentra entre un partido y el prximo, que al ser
respetado ininterrumpidamente durante toda la competencia, se transforma
en un patrn de competencia. El patrn de juego est constituido por cinco
sesiones, es decir una semana de trabajo. La primera y la ltima sesin sern
129
las sesiones recuperativas y las tres sesiones del medio sern las tres
sesiones de operacin adquisitiva (tensin-duracin-velocidad)
respectivamente.
Espacios de Juego
Es un enfoque para la interpretacin de los juegos deportivos colectivos de
invasin que se basa en tres fases y principios: 1) creacin de espacios Se
crea un espacio cuando se logra jalar a la marca. En otros casos, tenemos
que arrastrar afuera de la zona para despejar. 2) ocupacin de los espacios:
El movimiento del compaero a la zona despejada, es la accin que nos
permitir ocupar el espacio generado previamente. Generar espacios y no
ser aprovechados, es como jugar al ftbol sin intenciones ofensivas y 3)
aprovechamiento de los espacios: el poseedor del baln realiza el pase al
jugador que acaba de llegar al espacio libre. De no producirse este pase, la
importancia de los espacios tcticos no se ha comprendido por completo.
Existen cuatro formas bsicas para la creacin de espacios: ventaja numrica,
movilidad, el descuido de los defensas y el talento individual. Las variantes
de los espacios tcticos son muy amplias pero se pueden resumir en las
siguientes formas:
130
El espacio de accin es donde se lleva a cabo la jugada y cubre un
radio que se reduce a 10 - 15 metros como mximo. Es tambin
llamado espacio vivo.
El espacio de intencin est aparentemente vaco, pero por ah viene
la jugada una vez que se limpie la zona de accin y pasar al de
intencin. Es el espacio inmediato que le sigue a una jugada que
cambi de direccin.
Espacio muerto, donde los jugadores estn slo de presencia fsica,
pasivos fallidos o pasivos en accin, es decir que pueden estar
activos mediante su lenguaje verbal o no verbal y en cualquier
momento pasan al espacio de accin o de intencin.
Espacio de accin reaccin contra ataque, donde se coloca uno o
ms jugadores en espera del desprendimiento a velocidad; pasar de
tiro de esquina defensivo a terminacin de jugada ofensiva. Por
ejemplo un mediocampista se coloca en las inmediaciones de su rea
grande y de inmediato se desprende cuando su portero sale e
intercepta un centro por elevacin.
131
Espacio entre lneas estrecho de defensa, se aprovecha cuando el
poseedor del baln considera que puede entregar un pase entre dos
defensores, filtracin de baln, ruptura de lneas derivada de una
incorrecta distancia entre un defensa y otro.
Espacio perdido pozo, es la zona ms lejana de la portera contraria.
El defensor lo aprovecha cuando su equipo est en inferioridad
numrica PERO es muy fcil hacer ventaja numrica ah.
Espacio entre la lnea defensiva (lnea principal de resistencia) y el
portero. Normalmente se ocupa mediante pases a profundidad a la
espalda de los defensas o mediante pases filtrados entre lneas.
Espacio para tomar rebotes en despejes, centros y rechazos del
arquero, los delanteros aprovechan que este se encuentre demasiado
abierto con relacin a la marca
Espacio de proteccin, aquel que rodea al poseedor del baln y por
donde el defensor debe entrar para quitar el baln
Espacio - descuido, puede significar la diferencia en algn resultado.
Es el que se abandona y no se avisa, el que por cansancio se produce,
el que por falta de coordinacin se genera.
132
Espacio prohibido: aquel que depende de los desplazamientos de los
atacantes o defensores y en el interior de los cuales el futbolista no
puede jugar: es decir las zonas de fuera de juego.
Espacio frtil: se le llama as al sector del terreno de juego que est
situado delante del jugador que se encuentra en posesin del baln.
Espacios a vigilar: aquellos que el jugador deber estar alerta para que
el adversario no lo ocupe.
Espacios de auto fabricacin: aquellos que logran un solo jugador
mediante un regate, pasar de espalda al marco a tiro a gol,
conduccin y tiro a gol, etc.
Espacio de remate a gol: zona delimitada entre el tamao a lo ancho
del rea de meta, situada a la altura de la media luna, es decir donde
comienza el ltimo cuarto de la cancha.
ndice de Calidad Futbolstica
Es un trmino usado por Abraham Jimnez (2014) que propone la siguiente
escala de puntuacin para determinar el nivel de los jugadores dejando atrs
la clasificacin tipo Elite, Pro y Estndar.
133
10 Figura mundial, de los mejores de la dcada
9 Figura mundial, de los mejores del mundo en la actualidad
8 Jugador de perfil muy alto, titular en cualquier equipo, de los mejores
en su puesto durante aos
7 Jugador de perfil muy alto, titular en la mayora de equipos, de los
mejores en su puesto algunos aos
6 Jugador de perfil alto, estrella en equipos medianos y habitual en
plantillas de equipos de elite, algn ao entre los mejores en su puesto
5 Jugador de perfil alto, no siempre titular en equipos de elite
4 Jugador de perfil medio-alto, algn ao en equipo de elite y estrella en
equipos medianos
3 Jugador de perfil medio-alto, a caballo entre la elite y los equipos
medianos, en los cuales es referente
2 Jugador de perfil medio, referente en equipos medianos y estrella en
equipos pequeos
134
1 Jugador de perfil medio-bajo, titular habitual en primera divisin,
estrella en segunda
0) Jugador ms propio de segunda que de primera, algunos aos fuera
de divisiones profesionales
Corte de Pared
Se le conoce as al recurso empleado por los defensas para neutralizar un
pase de pared. De acuerdo con Marcelo Bielsa, el defensa deber estar
atento cuando el emisor entrega el pase para que l a su vez gire y anticipe
dicha pared. Es muy comn en jugadores que salen a presionar o acosar y
cuando les hacen la pared deben saber cambiar el cuerpo para evitar la
recepcin y cortar el pase.
Transferencia
ES una teora que parte de la idea de que el nio posee esquemas previos y
reorganiza sus conocimientos. El aprendizaje del gesto tcnico se realiza de
forma integrada con la organizacin colectiva aprendida por el equipo. Se
favorecen inter tareas mediante juegos. Entre ms similitudes tengan los
juegos a transferir ms utilidad tctica tendrn en las nuevas tareas:
135
Transferencia positiva y negativa. La retencin ser mayor si despus del
aprendizaje inicial viene el sobre aprendizaje.
Juegos Tcticos Menores
Forman parte de los espacios reducidos. Son una analoga del juego con
objetivos didcticos definidos. Los deseable es que estn condicionados.
Pueden ser juegos con una o ms de dos porteras, con formas variables de
arcos (tringulos por ejemplo) zonas delimitadas, goles con indicaciones
predeterminadas (por ejemplo gol con la cabeza en una lnea, pases con las
manos y goles con el pie, etc.) El uso de porteras lo distingue del rondo.
Juego de posicin
El objetivo de este tipo de juego consiste en que el equipo mantenga la
posesin del baln. El xito del juego de posicin depende tanto de la
capacidad de los jugadores para pasar el baln correctamente como para
posicionarse, de forma que se muestren al jugador que conduce como una
alternativa buena para el pase. Por tanto el juego con y sin baln
constituyen la base del juego de posicin. Al mismo tiempo es primordial
136
que exista comunicacin entre los jugadores mientras se practica este tipo
de juego.
Mtodo de Juego
Un mtodo de juego se refiere a la manera caracterstica en que un equipo
aplica un sistema. A la hora de elegir el mtodo de juego hay que partir de la
capacidad de los jugadores. A escala mayor, el entrenador se ha de plantear
la siguiente pregunta: A qu tipo de ftbol se ajusta mejor el tipo de
jugadores con los que cuento? Hay un gran potencial de ataque o nos
encontramos con jugadores que realizan todas las funciones de igual
manera? Cmo valorar los cuatro campos bsicos en un equipo es decir la
capacidad de rendimiento corporal los principios tcnicos el nivel tctico y
el equilibrio psquico?
Estas consideraciones se han de plasmar cuando se decida un sistema de
juego para el equipo que sepa aprovechar al mximo sus posibilidades. De
esta reflexin surge una distribucin y un mtodo de juego para cada
equipo aunque tambin existen rasgos comunes en la valoracin de
diferentes mtodos de juego.
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Tercer hombre
Se basa en la aparicin de un tercer jugador ofensivo (casi siempre
terminando con l de formar un tringulo en la cancha) que puede servir
para la doble pared o para la pared invertida cuando el equipo est fase
en transicin. Por ejemplo: un equipo se dispone y prepara su ataque y el
centro campista manda un pase raso a un volante abierto por la zona
escorada. En ese momento el media punta sale de su zona y se acerca a
10 metros del volante en cuestin para servir de segundo apoyo y es ah
cuando aplica el concepto de tercer hombre, cuando el baln viene en
trayectoria al medio y se acerca a formar un tringulo imaginario.
Paredes
De inicio debemos definir el concepto de pared en el ftbol como una
accin de carcter tcnico-tctico que consiste en la emisin - devolucin de
un pase entre dos o ms jugadores ofensivo con el fin de superar a uno o
varios defensores. Debe realizarse de manera rpida (1 toque) y no debe
considerarse pared algo (un pase) que el poste sujeto pared, interrumpe
jugando de dos o ms toques. (Benarroch, 2011; Alonso, 2009; Feixas, 2012)
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Lo anterior significa tal y como lo menciona el profesor Luis Fragua (2001)
que no siempre vaya a devolverse la pared al jugador emisor, ya que pueden
darse varios casos como lo veremos en el presente artculo.
Las paredes pueden realizarse en corto, en largo, a balones rasos, a balones
elevados devolviendo con la cabeza, con el pecho, con la parte externa del
pie o incluso con el taln y hay sencillas (el 1-2) dobles (el 1-2-3) o ms (1-2-
3-4)
De acuerdo con Alonso (2009, citado por Feixas, 2012) las paredes pueden
clasificarse en funcin de su composicin:
a) Simples, formadas por una sola pared.
b) Dobles, formadas por dos o ms paredes de cualquier tipo.
En funcin de su realizacin se pueden encontrar cinco tipos de paredes:
1. Paredes clsicas.
Son aquellas paredes en las cuales el pasador, iniciador de la pared, recibe el
pase del compaero, tras un cambio de ritmo. Aquellas que conocemos
como el famoso uno dos.
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2. Paredes Falsas.
Son aquellas paredes en las cuales el jugador que inicia la pared no recibe la
devolucin del baln, puesto que el jugador eje realiza pase sobre el
desmarque de otro compaero.
3. Paredes Simuladas.
Son aquellas en las cuales el iniciador de la pared no recibe la devolucin del
baln, sino es el receptor quien se aprovecha del movimiento que realiza el
pasador para engaar al contrario y salir jugando el baln por el lugar ms
conveniente.
4. Paredes Iniciadas con Finta.
Son aquellas que son efectuadas por tres jugadores: un jugador pasador
simplemente realiza un pase; el jugador receptor de dicho pase, que realiza
una finta dejando pasar el baln hacia el receptor de la pared, el cual
devolver a un solo toque sobre el jugador que haba realizado la finta.
5. Dobles paredes.
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a) Doble pared clsica: son aquellas que estn formadas por la unin de dos
paredes clsicas
b) Doble pared mixta: son aquellas que estn formadas por la unin de dos
paredes de distinta clase. Por ejemplo: pared clsica + pared mixta
c) Doble pared falsa: son aquellas que estn formadas por la unin de dos
paredes falsas.
Por su ejecucin se distinguen tres tipos de paredes. (Tomando como
referencia al receptor de la pared)
7. Paredes retrasadas o invertidas:
Aquellas en las que el baln es devuelto por el receptor de la pared sin
superar la altura en la que se encuentra. El pase se da de apoyo. Puede ser
tambin doble pared (invertida + falsa)
8. Paredes laterales:
Aquellas en las que el baln es devuelto, aproximadamente, a la misma
altura del receptor de la pared.
9. Paredes dorsales o profundas:
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Aquellas en las que el baln sobrepasa la altura del receptor de la pared.
Posesin del Baln
1) Lo que determina el tipo de posesin de baln es la interrupcin. Por
tanto tenemos dos clases de posesiones: a) con baln en juego, aplica
cuando un jugador se apodera del baln recuperndolo al equipo
adversario, sin que para ello haya mediado ninguna interrupcin
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reglamentaria y b) con baln parado, aplica cuando se haga efectiva la
puesta en juego del baln despus de que se haya decretado una
interrupcin reglamentaria y en consecuencia se hubiese detenido el juego.
Las interrupciones reglamentarias en las que el equipo puede poner el baln
en juego son: saque de puerta, saque de banda, saque de esquina, falta, bote
neutral, penalti, fuera de juego y saque de centro.
2) Existen variadas circunstancias durante el juego que no se deben
considerar como aspectos de la posesin del baln, stas son las
anticipaciones, los desvos de tiros a gol, los rechazos o despejes etc. Se
debe considerar como posesin de baln la secuenciacin de dos o ms
pases entre los compaeros, sin la anticipacin de la progresin por parte
del rival.
3) Un elemento importante a trabajar durante los entrenamientos es la
concatenacin o consecucin de los pases. Es decir, el segundo, tercer o
cuarto pase. Mal elegidos, mal dirigidos o mal recibidos puede convertirse
en un inconveniente tctico para nuestro equipo. Por lo tanto "La posesin
del baln debe ser inteligente y pensando en terminar todas las jugadas"
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4). "Toda progresin ofensiva debe tener variables". Ello implica evitar la
monotona. Es decir pasar y llevar el ataque siempre a la misma velocidad,
siempre en los mismos sectores del espacio, siempre movindose sin baln
del mismo modo. Ese modo de posesin del baln es fcilmente ledo y
neutralizado por el adversario.
5) Cuando la penetracin por los espacios ms ocupados se empieza a dar
de manera constante en nuestros equipos, debemos corregir el abuso de
pases laterales o demasiado frontales. Centralizar el juego es una prctica
comn en todos los niveles de juego que favorecen el plan destructivo del
rival. El pase entre lneas es un recurso que bien aplicado, descansa
anmicamente al rival y deja en posicin inmejorable al receptor. "Busque y si
no encuentra limpie zonas de acceso".
6) Para trabajar un partido no basta con pensar solamente en el marco
contrario. Muchos buenos equipos primero desgastan fsicamente al rival
tocndoles una y otra vez el baln, arruinando su plan de juego y despus lo
aniquilan cuando comienzan a generar espacios ms por cansancio que por
falta de voluntad. Si el adversario presiona cansarlo mediante posesiones
largas.
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7) La posesin del baln no slo es una forma de entender la ofensiva; es
una fase del juego (el despliegue) que debe ser entendida y concebida
como tal. Sirve tambin para encontrar las mejores condiciones para atacar y
para evitar que el adversario nos convierta goles. Defienda teniendo el
baln. Hasta el portero necesita ser considerado como un elemento
significativo en la posesin.
8) No todos los despliegues se deben basar en traslados de la lnea
defensiva al medio campo y de la media cancha a la zona de ataque. Algunas
veces conviene saltar lneas para evitar la presin del rival, para partirlo o
para imponer una forma de juego que nos permita aligerar la presin.
9) Acostumbrar desde edades tempranas a que los jugadores tengan
posesin del baln el ftbol de conjunto resulta relativamente fcil y
divertido. La posesin del baln no nada ms da el control al equipo,
tambin dota de seguridad tcnica, tctica, psicolgica y desgasta menos.
Que el baln no deje de moverse, l nunca se cansa.
10) Con un tiempo de ejecucin mayor a 30 segundos se consiguen
solamente el 9% de los goles. Eso significa que entre ms largas son las
posesiones sin terminacin de jugadas se reducen las posibilidades de que
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se anote gol. Posesin del baln con profundidad. La lnea es muy delgada
cuando se habla de posesin del baln con ataque profundo y posesin del
baln con inclinacin al juego corto. Muchos equipos tocan y tocan pero
no logran capitalizar ese enorme poder con el resultado en la cancha.
11) Los mejores equipos entrenan momentos de juego que incluyen una
interminable gama de posibilidades ofensivas que no nada ms se basan en
llegar tocando. Conducir desequilibra, sorprende y rompe con el juego
montono. Conducir junta rivales que deja desmarcados compaeros. La
conduccin debe complementar a la posesin.
Posesin Direccionada
El nombre que recibe un tipo de circulacin de baln mediante un juego de
espacios reducidos cuyo objetivo es llevar la pelota sin que anticipe los pases
el rival a los jugadores que estn por fuera. Es muy parecido al juego "target
ball" que viene en el manual de ejercicios Small Side Games de la US Soccer.
Reconversin
Tericamente todos los jugadores cuando su equipo tiene el baln debern
asumir una postura ofensiva y cuando lo pierden una defensiva,
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independientemente de su posicin en la cancha o del sistema de juego
empleado. Esa actitud es fundamental en el equipo pues denota espirtu de
sacrifico, juego solidario y deseo por anotar o por no recibir gol en contra,
todas ellas cualidades de la lgica deportiva de todo juego de conjunto.
Tipos de ataque
Gerhard Bauer realiza el anlisis de un partido seala que existen 11 estilos
de ataque diferentes: 1) juego o ataque directo, 2) juego posicional o ataque
combinado, 3) pase corto pared, 4) pases largos a profundidad saltando
lneas, 5) contra golpe, 6) contra ataque, 7) repliegue 8) presin 9) cambios
de velocidad, 10) cambios de frente 11) trampa del fuera de juego (achique)
Sin embargo para efectos ms didcticos, existen bsicamente dos tipos de
formas de ataque: el combinado y el directo. El primero se basa en la
posesin del baln y el segundo en los pases largos y la finalizacin
inmediata.
Tipos de defensa
Tenemos a nuestra disposicin tres formas bsicas para defender que bien
poder ser combinadas una con la otra. La defensa zonal donde a cada
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jugador le corresponde una determinada zona de la cancha que tiene que
vigilar, la zona presionada donde el defensa adelanta lneas y sale a provocar
el error del adversario (pressing) sta puede hacerse alta, media o baja y
puede estar focalizada o no. La tercera forma de defensa es la marca
personal que consiste en que a cada jugador se le encomiende vigilar el
proceder de un contrario y lo marque en cualquier zona de la cancha.
Tipos de tctica
Existen dos tipos de tcticas: la dinmica y la esttica. La primera se realiza
con el baln en movimiento y la segunda con jugada de reincio.
Anteriormente se hablaba mucho de la tctica individual y la de conjunto.
Velocidad de aproximacin
Si bien sabemos que la velocidad como cualidad en general se define como
la capacidad de realizar acciones motrices con mxima intensidad en el
menor tiempo posible o la accin de trasladarse en un espacio, en el menor
tiempo posible, la de aproximacin es un nombre que recibe un tipo de
desplazamiento que realiza el jugador con el fin de acortar el ngulo de
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accin del poseedor del baln o la lnea de pase. Sin embargo este
desplazamiento tiene que ser controlado y equilibrado.
Lento o bajo, rpido o alto, son algunos variables que deben corregirse y
trabajarse con los jugadores que apenas estn aprendiendo el arte de
recuperar y arrebatar el baln al adversario. Las aproximaciones sin
equilibrio y apresuradas se traducen en un jugador que los rivales los
torean y se entrega cada vez que pretende presionar. Pocas veces nos
ponemos a recordar como formadores que algunos nios fallan en la
aproximacin defensiva debido a factores tan extraos como la poca
visibilidad durante el entrenamiento o partido derivado del exceso de brillo
o la falta de luz; una cancha hmeda que incomoda e impide un buen agarre
y estabilidad o un terreno demasiado duro y liso que hace resbalar al
defensor, el ngulo de aproximacin que hace que el jugador realice
cambios de direccin en espacios reducidos, etc.
Hay tres aspectos que debemos revisar cuando trabajamos cualquier tipo de
velocidad (gestual, de aceleracin, de arranque, de aproximacin, pura, de
anticipacin, perceptiva, de decisin, Velocidad de accin con y sin pelota,
velocidad de reaccin, Velocidad cclica y acclica, etc.) el primero es la
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amplitud de la zancada, el segundo es la frecuencia de paso y el tercero es el
equilibrio que te dan el centro de gravedad y los brazos.
Volumen de juego
Para el profesor German Bernhardt habra que hacer algunas precisiones
cuando se hable del concepto de volumen pues, sirve para nombrar la
magnitud fsica de algo que se exprese en alto, ancho y largo. Entonces es
un concepto subjetivo si se compara el volumen con la intensidad del
sonido, o sobre el espesor de algunos elementos. Nos lleva a reflexionar Si
tengo jugadores ms altos el equipo tiene ms volumen? Si los jugadores
tienen un tono de voz elevado, es un equipo con buen volumen? Si los
jugadores cometen faltas con intensidad, es un equipo con un volumen de
agresividad alto? Verdad que no? Entonces digamos que el volumen de
juego es el nombre que recibe actualmente la duracin efectiva de un
equipo en cuanto al performance esperado y entrenado. Es la capacidad de
abarcar o alcanzar la mayor cantidad de facetas como equipo en transcurso
de un partido.
Velocidad
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Es la capacidad que tiene un individuo para reaccionar ante un estmulo. Es
tambin la realizacin de acciones motoras en el menor tiempo posible. La
diferencia entre la posicin final e inicial de un objeto se llama velocidad.
Bsicamente existen tres tipos de velocidades: velocidad de reaccin,
velocidad acclica y velocidad cclica. Las dos primeras son las ms
importantes en el futbol soccer. Se sabe que esta cualidad es la menos
entrenable debido a su caracterstica predominantemente innata.
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