Nombre:
Humano: Solomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elisabeth, Harald, Fatia,
Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo.
Salamandriano: Corazn de azufre, Llama ardiente, Ltigo abrasador, Garras de ceniza, De-
monio gneo, Vela penetrante, Escama chamuscada, Mecha, Colmillos de ascua.
FUE
Valor Mod Debilidad
-1 Debilitado
Inmolador Nivel PX
Soy: De mirada ardiente, clida o deslumbrante. Con marcas extraas, cicatrices rituales, piel
perfecta. Voz rasgada, susurrante o clamorosa. Actitud arrogante, manaca o con furia
CON -1 Enfermo apenas contenida.
DES
-1 Tembloroso PG Armadura Dao 1d8
INT Constitucin +4
-1 Aturdido
Movimientos iniciales
SAB -1 Confundido Hierro ardiente Estilo Zuko
Cuando conjuras un arma de fuego puro, Cuando sometes una llama a tu voluntad, ti-
CAR tira+con. * Con 10+ elige dos de las siguien- ra+sab. * Con 10+ cumple tus rdenes, adop-
-1 Marcado
tes opciones, * con 7-9 elige una. Para hacer tando la forma y el movimiento que deseas mien-
16 (+2) 15 (+1) 13 (+1) 12 (+0) 9 (+0) 8 (-1) ataques con esta arma, puedes considerar que tu tras tenga combustible que quemar. * Con un
int es igual a tu fue o des. El arma siempre em- 7-9 el efecto es corto, dura solo un momento.
Raza pieza con las etiquetas ardiente, contacto, peligrosa
y 3 usos. Cada ataque que se realiza con el arma
Dame combustible, dame fuego
Humano consume un uso. Cuando miras fijamente a los ojos de alguien
Cuando Acampes junto a una hoguera grande, de forma intensa, puedes preguntarle a su
Toque jugador Cul es el combustible de las llamas de
recuperas todos tus PG.
Arrojadiza, medio alcance tu deseo?. Este responder la verdad, a pesar de
Salamandriano +1 dao que el personaje no lo sepa o prefiera mantenerlo
El calor y el fuego (no mgicos) no pueden daarte. en secreto.
Elimina la etiqueta peligrosa
Hecho a mano
Combatir fuego con fuego
Alineamiento Cuando recibes dao en una cantidad impar
Puedes usar tus manos en lugar de herramientas
y fuego para fabricar objetos de metal. Las armas
Malvado (despus de aplicar la armadura), las llamas que mundanas, las armaduras y las joyas de metal se
Sacrificar a una vctima involuntaria a las llamas. arden dentro de ti te ayudan. Tira 1d4 y elige pueden construir con materias primas. Tambin
entre aadir a tu hierro ardiente (si est activo) puedes deshacer estas cosas, pero hacerlo sin
Catico tantos usos como tu resultado, guardar ese tiempo y sin cuidado podra requerir que Desafia-
Propagar una nueva idea peligrosa. resultado para convocar ms adelante tu hierro ras el peligro primero.
Neutral ardiente o reducir el dao esa cantidad.
Realizar un sacrificio, voluntario, a cambio de un
servicio concreto. EquipoCarga
Tu carga es 9+fue. No llevas ninguna arma y no necesitas armadura, salvo las llamas que
Vnculos arden dentro de ti. Empiezas con: Un smbolo de tus sacrificios pasados (descrbelo), equipo de
aventurero (5 usos, peso 1) y 1 pocin curativa (peso 0).
Rellena al menos uno de los espacios en blanco
con el nombre de uno de tus compaeros: Elige dos:
___________ ha sentido el infernal toque del Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
fuego, ahora conoce mi fuerza.
1 pocin curativa (peso 0)
Le ensear a ___________ el verdadero
10 monedas
significado del sacrificio.
Tir algo al fuego por ___________ y todava
no me ha pagado su deuda.
Movimientos avanzados del inmolador
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Saber de la llama Ogdru Jahad
Cuando miras fijamente una fuente de fuego en busca de respuestas, Consigues el movimiento del Mago Ritual. El DJ siempre te dir lo que tienes
tira+sab. Si tienes xito, el DJ te dir algo nuevo e interesante sobre la situa- que sacrificar para conseguir el efecto que deseas.
cin actual. * Con 10+, el DJ te dar un buen detalle. * Con 7-9, el DJ te
Como polilla a la llama
dar una impresin. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el DJ te lo dir.
Cuando tientas a una mente dbil con tu fuego interior, tira+sab. * Con
La luz que brilla con el doble de intensidad 10+, su voluntad se somete, te seguir y har lo que quieras, siempre y cuando
Cuando canalizas las llamas del destino, puedes considerar una tirada fallida nada lo asuste o lo sorprenda. * Con 7-9, el efecto solo es lo suficientemente
como un 7-9 o un resultado de 7-9 como 10+. Puede ser una tirada que hayas fuerte como para distraerlo o confundirlo. * Si fallas, se queda inquieto y
hecho t u otro personaje. Dile al DJ algo que has perdido: una emocin, un molesto, ya que tu fuego habr provocado sus deseos ocultos.
recuerdo o algo inherente a tu ser. No puedes volver a usar este movimiento
Quemar puentes
hasta que no uses Dura la mitad de tiempo.
Cuando vayas a exhalar tu ltimo aliento, no lo haces. En cambio, puedes
Dura la mitad de tiempo eliminar uno de tus vnculos. Esto es permanente y reduce tus vnculos totales
Recibe este movimiento cuando obtienes La luz que brilla con el doble de intensidad. disponibles para siempre. Ests vivo y tienes 1d6 PG. Si no te quedan ms
Cuando sacrificas una victoria a las llamas del destino, considera que cual- vnculos, exhala tu ltimo aliento con normalidad.
quier tirada de 10+ es un fallo. La chispa que enciende la llama
Este fuego aniquilador Cuando alientas el coraje de otros, tira+car. * Con 10+ se quitan de la
Aade las siguientes etiquetas a tus opciones de Hierro ardiente: escabrosa, cabeza todo miedo y duda, envalentonndose al instante. * Con 7-9 este
contundente, corto alcance, medio alcance, largo alcance. efecto es voltil, se dan cuenta de que es superficial y se acobardan despus
de un momento o dos. * Si fallas, estn acobardados o aterrados de tu
Instigador presencia.
Cuando introduces una nueva idea en un PNJ, tira+car. * Con 10+, el
personaje cree que la idea ha sido suya y la recibe con fervor. * Con 7-9, su Quemar la moral
pasin se desvanece despus de un da o dos. * Si fallas, responde de forma Cuando insultas a un PNJ, tira+car. * Con 10+ no le das tiempo a reac-
negativa y se pone en contra de la idea. cionar, soporta tu insulto y el desprecio de todos los que te escuchan.
* Con 7-9 te has pasado de la raya, se vengar de ti, algn da. * Si fallas,
has ido demasiado lejos, el PNJ estalla aqu y ahora.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Desde el corazn del infierno Avivar las llamas
Cuando convoques fuego con cualquiera de tus movimientos, puedes rem- Requiere: Instigador
plazarlo por el mismsimo fuego negro del infierno. Este fuego no desprende Puedes aplicar los efectos de tu movimiento Instigador a un grupo de personas,
calor e ignora armadura, abrasando la propia alma. Las criaturas que no tienen una docena ms o menos, a la vez.
alma no pueden recibir dao de este tipo de llama.
Ver el mundo arder
Ardiente anillo de fuego Cuando abres un canal a los planos ardientes y convocas una tormenta de
Cuando fusionas el alma de una persona voluntaria con la tuya, tira+car. fuego, dile al DJ lo que sacrificas y tira+sab. El cielo se abre y de l cae fuego
*en laCon un xito quedis conectados, sois capaces de sentiros el uno al otro
distancia, as como de compartir vuestro estado emocional. * Con
como si fuera lluvia dentro de un rea igual a un pueblo pequeo. Todas las
cosas y personas que se encuentran dentro del rea reciben el dao pertinente.
7-9, la conexin es inestable y peligrosa, cuando recibes una debilidad, el otro
tambin la recibe (y viceversa). * Con un fallo, se rechaza el vnculo y ambos
* Con 10+ puedes extinguir la tormenta con un poco de esfuerzo.
eliminis cualquier vnculo que tengis entre vosotros. Puedes escribir nuevos
*lleva el viento
Con 7-9, el fuego escapa a tu control, se propaga y prende all donde lo
y el clima. * Si fallas, algo cruel, inteligente y hambriento
vnculos con l al final de la sesin, como de costumbre. Esta fusin, una vez se surge de la tormenta.
lleva a cabo, no se puede deshacer por medios mortales.
Notas