TABLA DE AYUDA
DE COMBATE
VD=Valor del dao (De arma o conjuro)
5TH EDITION PA=Penetracion de armadura
Acciones de Combate Pag.163 Contacto=Empate entre ATA y DEF, no hay
Pag.173 dao, pero el atacante ha tocado al defen-
Acciones Gratuitas Nota
Disparo Apuntado Hacer un disparo apuntado con un modif. de -4 Secuencia Combate sor (valido para aplicar efectos de toque)
Cambiar modo de enlace Cambia el modo de objeto via interfaz neural Paso Explicacion
Cambiar modo de arma inteligente Modo de fuego, estrechamiento, etc. Declarar Declarar reservas de dados de ATA y DEF y metodos
Dejar caer objeto Puede daar el objeto Atacar Reserva dados ATA vs. Reserva dados DEF. 0 es Contacto
Tirarse boca abajo Evita el fuego de cobertura Defender Aturdido si VD + Exitos < Armadura - PA, Tira de reserva de resit dao
Expulsar cargados de arma inteligente Orden mental Aplicar VD + Exitos extra - Exitos de resistir dao
Gesto Intuicion (2) para interpretar gesto desconocido
Sumar ataque multiple Divide tus dados de ataque entre multiples objetivos Recargar Pag.163
Correr Cambia velocidad de movimiento Mtodo Resultado
Hablar/Texto/Transmitir Frase Cargador eyectable (c) Extrae o inserta el cargador
Acciones Simples Nota Cargador rapido Carga el arma completamente
Cambiar modo de dispositivo Modo de fuego,sist. de vision, wireless, etc. Llenar cargador (c) Mete(AGI) balas en el cargador
Atacar con arco Solo un ataque por fase de accion De doble caon (b) Mete dos balas
Disparar arma (SA, SS, BF, FA) Solo un ataque por fase de accion Coloca cinta (cinta) Quita o coloca la Cinta
Insertar o expulsar cargador (c) Colocar cinta/Tambor (cinta)(d) Mete(AGI) balas en cinta/tambor
Observar con detalle Percepcion + Intuicion [Mental] Cargador interno (m) Mete (AGI) Balas
Coger/Dejar objeto Sin daar el objeto Carabina (ml) Carga 1 tiro en la recamara
Desenfundado rapido [Link] + Reaccion [Fisico] (3) Para listo para disparar Cilindro (cy) Mete (AGI) Balas
Listo/Desenfundar arma Tambor (d) Quita o coloca el Tambor
Colocar flecha en arco Arco Coloca 1 Flecha
Levantarse De boca abajo, Cuerpo + Voluntad (2) si herido
Apuntar +1 Modif o Punteria sube a la mitad de Voluntad
Pag.158
Turnos de Combate (3Seg)
Cubrirse Gana Bonif de Cobertura 1. Se tiran dados de iniciativa
Arrojar arma Solo un ataque por fase de accion Combinaciones 2. Pase de iniciativa
Usar dispositivo simple Pulsar detonador, usar llave, usar icono, boton, etc. 2.1 Fase de Accion de Jugadores
de Accion de Fase 2.1.1 Declarar Velocidad de Movimiento
Acciones Complejas Nota 3 Acciones Gratuitas
2.1.2 Declarar Acciones
Disparar arma (SB, LB, FA FB) Ver tabla de modo de disparo 2 Acc. Grat., 1 Acc. Simple.
2.1.3 Resolver Acciones
Disparar arma montada o de vehiculo Usar Artilleria 1 Acc. Grat., 2 Acc. Simple.
2.2 Siguiente Accion de Fase
Ataque cuerpo a cuerpo Alcance se suma a la reserva y/o al alcance de amenaza 1 Acc. Grat., 1 Acc. Compleja.
3. Iniciativas -10
Recargar arma (cinta) (b) (cy) (d) (m) (carabina) (cargador rapido) 4. Paso 2 si cualquier iniciativa es > 0
Esprintar Correr + Fuerza [Fisico] suma metros 5. Nuevo turno de combate
Usar habilidad
Interrupciones Coste de Ini. Bonus Movimiento Pag.161
Bloquear 5 Combate sin armas se suma al proximo defensa c.a.c Velocidad Indice
Esquivar 5 Gimnasia se suma al proximo defensa c.a.c Andar 2 * Agilidad
Defensa Total 10 Voluntad se suma a toda defensa hasta el proximo turno Correr 4 * Agilidad
Tirarse al suelo 5 Se tira al suelo para evitar fuego de cobertura Esprintar +1 por exito en Enanos/Trolls, +2 Elfos, Humanos y Orkos
Interceptar 5 Ataque c.a.c de oportunidad contra enemigo cercano
Parada 5 Habilidad de arma c.a.c se suma al proximo defensa c.a.c Someter Pag.195
Accin Efecto
PA Fuego Pag.171 Presa Apresado si Fuerza + Exitos extra > Limite Fisico
Fuente AP Romper Presa Combate sin armas + Fuerza[Fisico] Reduce Exitos Extra
Llamas -2 Agarre Mejorado Combate sin armas se aade a Exitos Extra
VA=Valor de Armadura Hechizo Fuerza Inflict Stun Immediate Stun DV STR. Resist as Normal
~ Elemental Armas -6 Derribo Combate sin armas + 2 y Fuerza + Exitos Extra> Limite Fisico
Dano Pag.170
Tipo Descrip
Acido Reduce Armadura en 1 cada turno y acumula VD -1 cada turno Rango Dispers Pag.181
Frio Prueba de equipamiento (Sin exitos = Se rompe, pifia =Irreparable) Tipo de Proyectil Distancia
Electricidad -5 Iniciativa y -1 Modif a toda accion y en La Matriz la mitad del dao va al equipo Granada estandar (1D6 - Exitos) metros
Caida VD Metros PA-4 Granada aerodinamica(2D6 - Exitos) metros
Fatiga Resistir Aturdimiento con Cuerpo + Voluntad Lanzagranadas (3D6 - Exitos) metros
Fuego VA + [Link] - PA Fuego (Exitos extra del ataque) para prenderse. VD 3 Lanzamisiles (4D6 - Exitos) metros
+ 1 por Turno Agilidad + Intuicion (DV) para apagarlo Lanzacohetes (5D6 - Exitos) metros
Reservas de Dados RT=Retroceso. Ver modos de disparo en pagina siguiente o Pag. 175
Reservas Comunes Dado
Ataque a dist. Arma + Agilidad +/- Modifs - (RT + (FUE/3) + 1 primer tiro - balas acumuladas disparadas) - Alcance - Heridas [Punteria]
Ataque [Link] Habil Arma + Agilidad +/- Modifs - Heridas [Fisicas o Punteria]
Reserva de DEF Reaccion + Intuicion +/- Modifs +/- Alcance - 1 Por cada ataque anterior desde la Fase de Accion - Heridas
Resistencia al dao Cuerpo + Armadura - PA
Primeros Auxilios Primeros Auxilios + Logica + Indice del Medkit +/- Modifs [Mental] (2)
Estabilizar Primeros Auxilios/Medicina + Logica [Mental] (3)
Esprintar Correr + Fuerza [Fisica]
Saltar Gimnasia + Agilidad [1.5 x Agilidad]
Lanzar Granada Armas Arrojadizas + Agilidad +/- Modifs - Heridas [Fisico] (3)
TABLA DE AYUDA
DE COMBATE
5TH EDITION
Modifs Defensa Pag.188 Modifs Sanacion Pag. 205
Modifs Ataque Pag.176
Situacion Modif Situacion Modif
Situacion Modif
Dentro de un vehiculo en mov +3 Condiciones Normales -1
Disparando en cobertura o Escaneando -3
Boca abajo -2 Condiciones Pobres -2
Disparando desde vehiculo en mov -2
Ignorante del ataque Indefenso Condiciones Malas -3
En combate c.a.c -3
Recibiendo Carga +1 Condiciones Terribles -4
Corriendo -2
En combate c.a.c apuntado a dist. -3 Sin suministros medicos -3
Usando la mano torpe -2
Corriendo +2 Suministros medicos improvisados -1
Disparar a ciegas -6
Buena cobertura +4 Medkit/autodoc Inalambrico +Rating
Diparo apuntado -4
Cobertura parcial +2 A distancia a traves de Medkit/autodoc -2
Apuntar +1 a reseva de dados o +1 a
Ataque de Area -2 Paciente no coopera -2
Punteria
El Paciente es un Despertado o Emergido -2
Tablas de cobertura en Pag.197 Arma Inteligente inalambrica +1 (equipo) o
Paciente con implantes -1 por cada 2 puntos
+2 (implantada)
de esencia perdidos
Situacion a Melee Modif Pag.186
Atacante Carga +2
Modifs Ambientales Pag.174 Atacante tumbado boca abajo -1
Posicion superior +2
Visibilidad Luz/Destello Viento Alcance Modif Arma de mano torpe -2
Limpia Luz total/Sin destello Ninguno o brisa ligera Corto - Atacante hace Disparo apuntado -4
Lluvia ligera/Niebla/Humo Luz parcial/destello debil Vientos leves Medio -1 Defensor recibiendo carga +1
Lluvia Modera/Niebla/Humo Poca luz/destello modeado Vientos moderados Largo -3 Aliados a melee +1 o Trabajo en equipo
Lluvia Fuerte/Niebla/Humo Osc. Total/Destello cegador Vientos fuertes Extremo -6 Defensor tumbado boca abajo +1
Modif Ambiental Maximo -10 Ataque solo de toque +2
Tabla de combate de vehiculos en Pag.198
Toxinas Pag.408
Nombre Vector Velocidad Penetracion Poder Efecto Duracion
CS/Gas Lacrimogeno Contacto, Inhalacion 1 Turno de Combate 0 8 Desorientacion, Nauseas, Dao de Aturdimiento 2 minutos
Gamma-Scopolamina Inyeccion Inmediato 0 12 Paralisis, Suero de la Verdad 1 hora
Narcojet Inyeccion Inmediato 0 15 Dao de Aturdimiento Inmediato
Gas de Nausea Inhalacion 3 Turnos de Combate 0 9 Desorientacion, Nauseas 2 minutos
Neuro-Aturdidor Contacto, Inhalacion 1 Turno de Combate 0 (-2 @ X) 15 Desorientacion, Dao de Aturdimiento 1 minuto (10 @ VII)
Espray de Pimienta Contacto, Inhalacion 1 Turno de Combate 0 11 Nauseas, Dao de Aturdimiento Inmediato
Seven-7 Contacto, Inhalacion 1 Turno de Combate -2 12 Dao Fisico, Desorientacion, Nauseas 10 minutos
Disparo Apuntado Pag.195
Condiciones Pag.408
Blanco Efecto
Nombre Efecto Duracion Hacer que suelte algo El objeto cae a (Exitos Extra - 1) metros
Desorientacion -2 todas acciones 10 Minutos Truco sucio -4 Modif. a proxima accion
Nauseas Vomitando (Incapacitado) si Poder > Voluntad 3 Turnos de Combate Golpe fuerte Cambia Aturdim. a Fisico
Modif de Heridas doble 10 Minutos Dejar KO (Solo Melee) Fuerza + Exitos Extra > Limite Fisico
Paralisis Incapacitado si Poder > Reaccion 1 Hora Sacudir -5 Iniciativa
-2 todas acciones 1 Hora Repartir el dao Se reparte el dao entre Fisico y Aturdim.
Tiro Exitos Extra Se suman a modif de Intimidar
Zonas Vitales +2 DV
Modos de disparo Pag.178
Modo Accion Modif Defensa Balas usadas Notas
Un Tiro (SS) Simple 0 1 No se acumula retroceso, No hay ataque multiple
Semi-Automatico (SA) Simple 0 1 Capacidad Pag.420
Rafaga Semi-Automatica (SB) Compleja -2 3
Rafaga (BF) Simple -2 3 Max: FUE * 10 kg
Rafaga Larga (LB) Compleja -5 6 Llevar mas: tirada FUE + CUE
Rafaga larga automatica (FA) Simple -5 6 Limite Fisico - Llevar15- Max
Rafaga completa Autom(FA FB) Compleja -9 10
Fuego de Cobertura Compleja Agacharse o Cubrirse 20 Sin retroceso, No hay ataque multiple
Modos Escopeta Pag.180
Edge Pag. 56 y 57
Modo Alcance Modif Defensa DV Punteria Dispersion Gastar Resultado
Dispersion estrecha Todos -1 - - - Forzar al limite Suma indice de Edge a la reserva de dados con Regla de los 6
Dispersion media Corto -3 -1 - 2-metros Segunda Oportunidad Vuelves a tirar los no-exitos
Dispersion media Medio -3 -3 - 4-metros Asegurar iniciativa (Carpe Initium) Vas primero
Dispersion media Largo -3 -5 -1 6-metros Bombardeo 5 dados para iniciativa
Dispersion media Extremo -3 -7 -1 8-metros Por los pelos Niega Pifia. Reduce el Critico de una Pifia
Dispersion amplia Corto -5 -3 - 3-metros Interruptor de Hombre Muerto Cuerpo+Voluntad (3) para hacer el resto de acciones antes de caer inconsciente
Dispersion amplia Medio -5 -5 - 6-metros
Dispersion amplia Largo -5 -7 -1 9-metros Quemar Resultado
Dispersion amplia Extremo -5 -9 -1 12-metros Paliza Brutal 4 Exitos automaticos
Aun no estoy muerto El master te permite sobrevivir
Asegurar Iniciatva y Bombardeo en Pag. 160
Interruptor de Hombre Muerto en la Pag.197