CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
PARCTICA 1
1.-Crear una Aplicacin en Android para Determinar la suma de los N
primeros nmeros enteros, aplicando la siguiente frmula:
suma = N (N+1) / 2
Crear un proyecto llamado Sumatoria_Numeros, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicacin ser la siguiente:
1.- El usuario proporciona un nmero a parir del cual la aplicacin realizar la
sumatoria de los nmeros en base a la siguiente frmula suma = N (N+1) / 2,
es decir si el usuario proporciona el nmero 3 la suma ser 3(3+1)/2 = 6
1+2+3=6 , si proporciona el 7 la suma a realizar corresponde a los nmeros
1+2+3+4+5+6+7=28
Los objetos necesarios para crear la aplicacin se muestran en la siguiente
imagen:
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2.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
Y se visualiza la ventana siguiente:
Los mismos pasos aplican para cada uno de los objetos que desean rotular ya
sea un textView o un botton
El siguiente paso consiste en crear en darle lgica a nuestra aplicacacin para
ello debemos definir el mtodo onClick del botn, este mtodo ejucatar el
cdigo de nuestra aplicacin al momento de pulsar un click sobre dicho boton,
para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que deseamos
personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
mtodo del botn:
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A continuacin programamos nuestra aplicacin, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.sumatoria_numeros, la clase deber ser la siguiente:
Explicacin de las partes que componen la Aplicacin:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualizacin de
resultados
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import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaracin de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaracin de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
public class MainActivity extends Activity {
private EditText NumEntero;
private TextView Resultado;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.sumatoria_numeros:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Resultado=(TextView)findViewById(R.id.Imprimir_Resultado);
}
La clase R.java contiene el cdigo correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseo ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
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Esto significa que el nmero que insertemos en el EditText de nuestro diseo
lo asociar con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
NumEntero=(EditText)findViewById(R.id.Num_Entero);
Por cada objetos que se inserta en el diseo del archivo main.xml, se crea un
objeto en automtico en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 2
2.-Crear una Aplicacin en Android que Dado el capital, la tasa y el
nmero de periodos, calcular el inters correspondiente aplicando al
inters compuesto segn formula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Crear un proyecto llamado Calcular_Interes, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicacin ser la siguiente:
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1.- El usuario proporciona el capital, el interes y el numero de periodo el calculo
se realizara en basea la siguiente frmula:
monto = Capital * (1 + Tasa / 100)^numper
Los objetos necesarios para crear la aplicacin se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
3.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuacin debemos definir el mtodo onClick del botn, este mtodo
ejecutar el cdigo de nuestra aplicacin al momento de pulsar un click sobre
dicho botn, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
mtodo del botn:
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A continuacion programamos nuestra aplicacin, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.calcular_interes, la clase deber ser la siguiente:
1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualizacin de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaracin de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaracin de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
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private EditText etCapital,etIntereses,etPeriodo;
private TextView tvmonto;
private TextView tvinteres;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.calcular_interes:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main2);
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
etIntereses=(EditText)findViewById(R.id.Intereses);
etPeriodo=(EditText)findViewById(R.id.Periodos);
tvmonto=(TextView)findViewById(R.id.TVMonto);
tvinteres=(TextView)findViewById(R.id.TVInteres);
}
La clase R.java contiene el cdigo correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseo ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el nmero que insertemos en el EditText de nuestro diseo
lo asociar con el EditText de nuestra clase principal:
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Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
etCapital=(EditText)findViewById(R.id.Capital);
Por cada objetos que se inserta en el diseo del archivo main.xml, se crea un
objeto en automtico en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICA 3
3.-Crear una Aplicacin en Android que Dado Dada una cantidad con
decimales que representa cierto nmero de horas, determinar la cantidad
de horas enteras, minutos enteros, segundos enteros y decimos de
segundo enteros que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Hora, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicacin ser la siguiente:
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Los objetos necesarios para crear la aplicacin se muestran en la siguiente
imagen:
5.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuacin debemos definir el mtodo onClick del botn, este mtodo
ejecutar el cdigo de nuestra aplicacin al momento de pulsar un click sobre
dicho botn, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
mtodo del botn:
A continuacin programamos nuestra aplicacin, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_hora, la clase deber ser la siguiente:
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1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualizacin de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaracin de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaracin de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView hora,mins,segs,desegs;;
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3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
hora=(TextView)findViewById(R.id.Hora);
mins=(TextView)findViewById(R.id.Minuto);
segs=(TextView)findViewById(R.id.Segundo);
desegs=(TextView)findViewById(R.id.Desima);
}
La clase R.java contiene el cdigo correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseo ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el nmero que insertemos en el EditText de nuestro diseo
lo asociar con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.NumDec);
Por cada objetos que se inserta en el diseo del archivo main.xml, se crea un
objeto en automtico en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
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PRACTICA 4
4.-Crear una Aplicacin en Android que Dada una cantidad entera o con
decimales, determinar la cantidad de billetes de 100, 50, 20, 10 pesos y
monedas de 5, 2, 1, 50 pesos, 20 y 10 centavos que contiene.
Crear un proyecto llamado Conv_Numero_Dinero, tal como se muestra en la
siguiente imagen:
El funcionamiento de la Aplicacin ser la siguiente:
Los objetos necesarios para crear la aplicacin se muestran en la siguiente
imagen:
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11.-textView
1.-EditText
1.-botton
Para editar los objetos recuerde posicionarse sobre el mismo objeto a
modificar y realizar los siguientes pasos:
click_derecho_sobre_el_objeto/properties/Text
El mismo procedimiento aplica para cada uno de los objetos que desean
rotular ya sea un textView o un botton
A continuacin debemos definir el mtodo onClick del botn, este mtodo
ejecutar el cdigo de nuestra aplicacin al momento de pulsar un click sobre
dicho botn, para este caso nos posicionamos sobre el objeto botton que
deseamos personalizar:
click-derecho_sobre_el_boton/properties/onClick
Y se visualiza la ventana siguiente, donde debemos introducir el nombre del
mtodo del botn:
A continuacion programamos nuestra aplicacin, para ello editamos la clase
MainActivity de nuestro proyecto que se ubica dentro de la carpeta
src/com.conv_numero_dinero, la clase deber ser la siguiente:
CURSO: APLICACIONES MOVILES PARA ANDROID
L.I. PABLO GALEANA BAILEY
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1.- Importar las siguientes clases:
import android.view.View;// Clase para manipular la visualizacin de
resultados
import android.widget.EditText;// Clase para manipular la declaracin de
nuesvos editText en nuestra clase principal
import android.widget.TextView;/ Clase para manipular la declaracin de
nuesvos TextView en nuestra clase principal
2.- Creamos nuevos objetos de tipo EditText y TextView
private EditText Num_Decimal;
private TextView tv1,tv2,tv3,tv4,tv5,tv6,tv7,tv8,tv9,tv10;
3.- Mapeamos nuestros nuevos objetos EditText y TextView, con los EditText
y TextView, existentes en la clase de recursos ubicados en la carpeta:
gen/com.conv_numero_hora:
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
tv1=(TextView)findViewById(R.id.Billetes100);
tv2=(TextView)findViewById(R.id.Billetes50);
tv3=(TextView)findViewById(R.id.Billetes20);
tv4=(TextView)findViewById(R.id.Billetes10);
tv5=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_5);
tv6=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_2);
tv7=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_1);
tv8=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_50C);
tv9=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_20C);
tv10=(TextView)findViewById(R.id.Monedas_10C);
}
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La clase R.java contiene el cdigo correspondiente a cada uno de los objetos
insertados en el diseo ubicado en la carpeta:
res/layuots/main.xml.
Esto significa que el nmero que insertemos en el EditText de nuestro diseo
lo asociar con el EditText de nuestra clase principal:
Objetos de la clase principal Objeto de la clase R.java
Num_Decimal=(EditText)findViewById(R.id.Numero);
Por cada objetos que se inserta en el diseo del archivo main.xml, se crea un
objeto en automtico en la clase R.java, correspondiente a ese nuevo objeto.
PRACTICAS EXTRA
1) Convertir grados centgrados a grados Fahrenheit, Kelvin, Ranking.
2) 02) La nota final de un curso de programacin se obtiene de acuerdo a
las siguientes formulas:
PPA = 0.20*PA1 + 0.20*PA2 + 0.25*PA3 + 0.35*PA4
PPB = 0.20*PB1 + 0.20*PB2 + 0.25*PB3 + 0.35*PB4
PF = 0.30*PPA + 0.35*PB + 0.35*PY
Donde PA1 es la prctica de aula nro. 1, PB1 es la prctica de laboratorio nro.
1, PY es la nota del proyecto final, PF es el promedio final. Sabiendo todas las
notas PA y todas las notas PB, se desea saber cunto debe sacar en el PY un
alumno par que tenga un PF aprobatorio. Se sabe que un PF aprobatorio
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mnimo es 10.5
3) Aplicando el teorema de Pitgoras determinar el valor de la hipotenusa de un
triangulo rectngulo, el permetro y el rea de dicho triangulo conociendo
solamente el valor de los catetos.
4) Dada una cantidad expresada en pies, y otra en metros. Determinar la suma
pero convertida a pulgadas, a yardas, a metros y a millas por separado.
Considere las siguientes equivalencias:
1 milla = 1609 metros, 1 pulgada = 0.0254 metros, 1 yarda = 3 pies, 1 pie = 12
pulgadas.