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9:00 a.m
INFORMTICA Y TECNOLOGA BETA
Crditos 1 edicin
27 de marzo de 2017
Autores D.R. Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec,
nmero 83, colonia Colinas del Cimatario, Quertaro, Qro.,
Carlos Zepeda Chehaibar
C.P. 76090.
Ral Calao Rebouleen
ISBN: 978-607-853-623-8
Impreso y hecho en Mxico.
Diseo Instruccional
Fabiola Meneses Snchez Esta es una obra protegida por las leyes internacionales
de derechos de autor. Prohibida la reproduccin total o
parcial de esta obra y/o los recursos que la acompaan, por
Desarrollo de lecciones
cualquier medio conocido o por conocerse, sin autorizacin
Miguel ngel Garfias Paez escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Priscila Gpe. Aguilar Jaques
Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V.
Tania Ibette Len Flores
Greta Bereniz Mendoza Schroeder Impreso por Foli de Mxico
Filiberto Balderrama Garca Negra Modelo #4, Bodega A, Col. Cervecera Modelo
Naucalpan, Estado de Mxico. C.P. 53330
Coordinador de Ilustracin
Mario Martnez Ramrez
Editorial CAZE, el logotipo de Editorial CAZE, el logotipo
del Programa de Informtica y Tecnologa son propiedad
Ilustracin de Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. El diseo
editorial y contenidos grficos son propiedad exclusiva de
Ins Snchez Granados
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V. Todos los nombres
Leticia Medina Campos de empresas, productos, direcciones y nombres propios
Andrs Murgua Vargas contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios,
a menos que se indique lo contrario. Las citas, imgenes y
Bernardo Corts Hernndez
videogramas utilizados en esta obra se utilizan nicamente
Miriam Tatiana Zamora Gutirrez con fines didcticos y para la crtica e investigacin cientfica o
Alfredo Montan Vargas artstica, por lo que el autor, Editorial CAZE, S. A. P.I. de C. V., y
Tenedora y Controladora GED, S.A. de C.V., no asumen ninguna
responsabilidad por el uso que se d a esta informacin,
Coordinador Editorial ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad
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fines didcticos no comerciales, incluyendo pero no limitando,
Sergio Axel Gutirrez Guevara
Twitter, Whatsapp, Dropbox, TuxPaint, Robomind, Linux,
Audacity, Streaming Audio Recorder Setup, XMind, Sketch
Up,Pixlr for desktop, Scratch, Geogebra, Phoxo, OpenShot.
2
Presentacin
El Programa de Informtica y Tecnologa (PIT) de Grupo Educare, se integra
por una serie de lecciones graduadas, con una innovadora aproximacin
pedaggica. Es un medio efectivo para implementar estrategias digitales
que impacten positivamente el aprendizaje y la vida diaria de maestros
y estudiantes.
wwSus alcances y estrategias didcticas estn alineados a cuatro marcos
de referencia:
1. Los estndares ISTE 2016 (Sociedad Internacional para la Tecnologa
en la Educacin).
2. Las habilidades del siglo XXI (Alianza para el aprendizaje del Siglo XXI).
3. El Pensamiento Computacional.
4. La Propuesta Curricular para la Educacin Obligatoria 2016.
wwEn cada uno de los 6 ttulos del PIT, se trabajarn estos 4 bloques
constructores, que ayudarn a los nios a convertirse en ciudadanos
del siglo XXI:
Creative Constructor (Aplicaciones)
Se busca que el alumno utilice competentemente una variedad
de recursos para construir conocimiento. El objetivo no es que domine
una aplicacin especfica, sino que desarrolle habilidades para resolver
necesidades, mediante la seleccin y uso de herramientas digitales.
Tech Savvy (Conceptos de tecnologa)
El objetivo es que los alumnos desarrollen habilidades para elegir y usar
la tecnologa actual, y sean capaces de transferir sus conocimientos para
explorar tecnologas emergentes.
Computational Thinker (Pensamiento crtico y Programacin)
Buscamos que los estudiantes desarrollen y apliquen estrategias para
identificar, comprender y resolver problemas, apalancados en el poder
de mtodos tecnolgicos.
Global Citizen (Internet)
El objetivo es que los alumnos asuman los derechos, responsabilidades
y oportunidades de vivir, aprender y trabajar en un mundo digital
interconectado, demostrando un comportamiento seguro, legal y tico.
3
Manual de uso
Leccin v iles
tivos m
Disposi
Nmero y nombre 01 Bloque constructor eje.
de la leccin. ivo Atr
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Lanzadores y ttulos
Interact viles
T231:
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La Introduccin activa
DUC CIN iere pe
INTRO y le qu ndo
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CLASE cterstic principa
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Revisa a cada
La seccin Clase
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1 dispositivo. rr esponde sponda.
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Anota ec io aproxi 7
presenta nueva
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a del pr a: Beta
postura erguida.
n ayud cnolog
3 Co Info rm t ica y Te Desca nso la vista
informacin mediante
por unos minutos
cada media hora.
Hago ejercicio para
puentes cognitivos que fortalecer
mis msculos.
La pantalla tiene
generan aprendizajes. el ajuste de brillo
adecuado para que
no lastime mi vista.
Uso tecnologa
en lugares bien
La seccin Cierre proporciona ventilados
e iluminados.
informacin real acerca del aprendizaje
CIERRE
Actividad 4 k El crucigrama de la
salud
obtenido, mediante ejercicios de contexto La mam de Luis estuv
Le compr una silla espec
o muy al pendiente para
que l se mejorara.
ial para mejorar su postu
ra mientras trabaja frente
a la computadora. Orde
que refuerzan el objeto de aprendizaje.
n los cables para evitar
de que tuviera ventil riesgos. Tambin se
acin y una iluminacin asegur
a su hijo a ajustar el adecuada. Adems,
brillo de sus dispositivo le ense
s, para proteger su vista.
Informtica y Tecno
loga: Beta
Iconografa
19
Indica que la leccin o la actividad requiere acceso a Internet.
En caso de no tener Internet en la escuela, estas actividades
son opcionales, o se pueden realizar en casa.
Portafolio de evidencias: Con el fin de que el estudiante
administre sus evidencias de aprendizaje, el programa promueve
el uso de un portafolio de evidencias digitales. Pueden elegir
guardar sus trabajos en un dispositivo de almacenamiento
(USB, disco duro u otro) o en un espacio virtual en la nube.
Actividades complementarias: Todas las lecciones cuentan
con actividades complementarias en formato digital, derivadas
del aprendizaje obtenido en la leccin, que permiten desarrollar
una clase adicional de 45 minutos.
4
.
ndice
9:00 a.m
Leccin
1 Dispositivos mviles 7
2 Quines utilizan computadoras? 12
3 Cuidado de la salud al usar tecnologa 16
4 Aprendo con la computadora 1 21
5 Aprendo con la computadora 2 24
6 Los mensajes de mis dispositivos 27
7 La receta de cocina 31
8 Escribo instrucciones 36
9 Mi cuento en BookMaker 40
10 Procesadores de texto 44
11 Formato para impactar 48
12 Soy escritor 1 53
13 Soy escritor 2 56
14 Conociendo la Web 59
15 El mundo de Internet 63
5
.m.a 00
ndice
:9
Leccin
16 Keywords 66
17 Imgenes de la Web 70
18 Comunicacin digital 73
19 El Internet de las cosas 80
20 Dibujo y creatividad 85
21 Dibujando historias 89
22 Galera de arte en presentacin 93
23 Todos queremos tener amigos 95
24 Creo historias con Tangram 98
25 Pensamiento computacional: Descomposicin 101
26 Slo sigo rdenes 105
27 Algoritmos de acuerdo a la posicin 109
28 Programando con Codi-Go 1 114
29 Aprendo a ubicarme para programar 117
30 Lo que s sobre las TICs 120
6
Leccin
01 Dispositivos mviles
T231: Interactivo Atrapa
dispositivos mviles
INTRODUCCIN
Sandra va a cumplir 9 aos y le quiere pedir a sus
paps un dispositivo mvil de regalo. Revisando
las ofertas del momento, ven que hay varias
opciones. Sandra slo quiere un dispositivo
grande y bonito, pero su mam quiere saber
las caractersticas y funciones principales,
para saber cul le conviene ms.
Te ha pasado lo mismo que a Sandra? Has querido
comprar algo slo porque es bonito, sin conocer si realmente te va a servir?
Vamos a ayudar a Sandra y a su mam en el proceso!
CLASE
Actividad 1 kk Caractersticas de dispositivos mviles
Revisa con tus compaeros las caractersticas y usos principales de cada
1
dispositivo.
2 Anota en la imagen el nmero que corresponde a cada uno.
3 Con ayuda del profesor, anota el precio aproximado de los dispositivos.
Informtica y Tecnologa: Beta 7
4 Identifica las semejanzas y diferencias. Comntalas con tu profesor y tus
compaeros.
5 Comenta en grupo, qu dispositivos usan las personas que conoces.
Precio
Tipo de Funciones
Tamao Almacenaje
dispositivo principales
Da la hora.
Casi no almacena
Se puede sincronizar
informacin
con un smartphone
Reloj Del tamao de porque se usa para para hacer llamadas,
1
inteligente un reloj comn mostrar lo que est ver informacin,
guardado en el
revisar correo y ms.
smartphone.
Dispositivo Se usa principalmente
2 mvil Hasta 240 Gb para escuchar msica
multimedia y ver video.
8 Leccin 1: La buena postura
Acceso a Internet.
Pantalla tctil.
De 4 a 6
3 Smartphone De 8 a 32 Gb Telfono.
pulgadas
Permite descargar
aplicaciones.
Igual que un
smartphone, pero con
De 6 a 7 pantalla ms grande.
4 Phablet Con 8 a 32 Gb
pulgadas Es una combinacin
entre telfono y
tableta.
Acceso a Internet.
De 7 a 13 Pantalla tctil.
5 Tableta De 8 a 32 Gb
pulgadas Permite descargar
aplicaciones.
Acceso a Internet.
De 15 a 19 De 250 Gb Teclado completo.
6 Laptop
pulgadas en adelante Ms poderosa que
una tableta.
Normalmente, los dispositivos mviles se miden en pulgadas. Una pulgada
son 2.54 cm, que es ms o menos el tamao del pulgar de un adulto.
El Gigabyte (Gb) es una unidad de medida de almacenamiento de datos.
En un smartphone de 32Gb, por ejemplo, puedes guardar casi 100 juegos
sencillos.
Informtica y Tecnologa: Beta 9
Actividad 2 kk Atrapa dispositivos mviles
Ingresa a tu interactivo Atrapa los dispositivos mviles (T231) y juega
en parejas o de manera individual.
Actividad 3 kk Los dispositivos mviles de mi familia
Relaciona el dispositivo mvil ms conveniente con cada miembro de la familia
de Sandra. Comenten en el grupo las respuestas.
Vanessa, la mam de Sandra,
necesita un dispositivo potente
para el trabajo de su oficina.
Debe revisar diario su correo
electrnico, hacer documentos,
planos y reportes.
Miguel, el pap de Sandra,
se encarga de administrar su
hogar. Debe registrar su lista
de compras, hacer pagos por
Internet y ver videos de recetas
mientras cocina.
Sandra, slo quiere un
dispositivo mvil para escuchar
msica.
10 Leccin 1: La buena postura
CIERRE
Actividad 4 kk Mi dispositivo ideal
1 Escoge el dispositivo que ms te gustara que te regalaran
de cumpleaos.
2 Dibuja en este espacio tu dispositivo y el diseo que te gustara
que tuviera su estuche protector.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 11
Leccin
02
Quines utilizan
computadoras?
T018: La computadora
en mi comunidad
INTRODUCCIN
Te presentamos al amigo de Luis, Paco. Paco era
vecino de Luis, pero su pap cambi de trabajo
y se tuvo que ir a vivir lejos.
Gracias a sus dispositivos digitales y al
Internet, Luis y Paco siguen en contacto
y siguen siendo los mejores amigos. A veces
juegan videojuegos en lnea, otras veces
chatean y otras tantas, comparten fotografas
o videos de lo que les gusta.
As como ellos, muchas otras personas de la comunidad usan la tecnologa
para resolver problemas, aprender, comunicarse y divertirse.
Actividad 1 kk Quines usan computadoras?
1 Comenta en grupo:
wwQu personas conoces que utilizan computadoras? Para qu
las usan? Para qu usas t dispositivos digitales?
12 Leccin 2: Quines utilizan computadoras?
2 Marca con 4 los usos que tus padres y hermanos dan a las computadoras.
Para hacer Para operaciones
documentos de texto Para dibujar
matemticas
Para comunicarse Para ver videos, Para investigar
con otras personas imgenes, msica por Internet
Para jugar
SANSUM
CLASE
Recuerda que los dispositivos como smartphones, tabletas y laptops,
tambin son computadoras.
Informtica y Tecnologa: Beta 13
Actividad 2 kk La computadora en mi comunidad
1 Estudia la aplicacin La computadora en mi comunidad (T018)
en este orden:
wwVe el video en la seccin de Estudia.
wwResuelve la seccin de Actividades.
wwLee con atencin las pginas de la seccin Sabas que
wwRealiza la evaluacin, hasta que no tengas errores.
2 Une con una lnea cada computadora con el lugar donde se utiliza.
Panel de vuelos
Vuelo: 756
Vuelo: 138
Vuelo: 260
Productora
de video
Manzana $27.00
Leche $18.00
Pan $34.50
TOTAL $79.50
SUPER
HISTORIAL CLNICO
DEL PACIENTE
Csar Gutirrez
Edad: 32 aos
Peso: 71 kg.
Vacaciones a Divertilandia
para toda la familia
BANCO
14 Leccin 2: Quines utilizan computadoras?
CIERRE
Actividad 3 kk Todos usamos computadoras
Escribe una V si el enunciado es verdadero y una F si es falso.
En los hospitales, sacan radiografas con la computadora.
En las escuelas, las computadoras ayudan a aprender.
En casa, usamos computadoras para cortar el pasto.
En la NASA, usan las computadoras para controlar
los satlites.
La computadora puede ayudar a dbiles visuales
a escuchar textos.
Las computadoras son utilizadas para crear videos,
msica y pelculas.
Hay autos con computadora para indicar rutas.
En la polica, no se requieren computadoras.
En los bancos, podemos usar computadoras para hablar
con amigos.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 15
Leccin
03
Cuidado de la salud
al usar tecnologa
T017: La computadora y mi salud
INTRODUCCIN
Luis tuvo que visitar al mdico porque la mano
y la mueca le duelen mucho. Los ltimos
das, ha estado jugando un videojuego
de ftbol con sus amigos,
en la computadora.
El mdico le habl de la importancia
de cuidar su salud cuando usa
tecnologa. Le explic sobre la postura,
la altura del monitor, la ventilacin
del espacio y el tiempo de uso.
Cuando Luis regres a su casa, revis y puso en prctica todas
las recomendaciones del mdico, antes de volver a jugar en la computadora.
Actividad 1 kk Mi postura
1 Comenta con tu grupo:
wwAlguna vez te has torcido o entumido por quedarte mucho tiempo
en una mala postura? Qu estabas haciendo? Qu sentiste? Cmo
se cur el malestar? Qu consejos te han dado los adultos acerca de
la postura al sentarse, escribir, leer o ver la televisin?
16 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa
CLASE
Actividad 2 kk La computadora y mi salud
Estudia las recomendaciones que el mdico hizo a Luis.
1 Abre el software La computadora y mi salud (T017). Estudia el video
y comntalo en el grupo.
Cules son las principales recomendaciones que se deben tomar
2
en cuenta? Subraya todas las opciones correctas.
A Altura del monitor. E Tener buena ventilacin.
B Estar bien vestido. F Divertirse trabajando.
C Escribir rpido. G Escuchar msica.
D Cuidado con los cables. H Tener buena iluminacin.
3 Realiza las dems actividades del software.
Recomendaciones para cuidar tu salud al utilizar una tableta
Cuando uses una tableta, para evitar problemas de salud, es necesario
que sigas las siguientes recomendaciones:
Evita encorvarte cuando ests
utilizando la tableta. Si lo haces,
tendrs dolor de espalda.
Informtica y Tecnologa: Beta 17
Sintate cmodamente y mantn la
espalda recta apoyada en el respaldo,
la cabeza erguida y los pies en el piso.
Evita sostener la tableta con una sola
mano, pues te ocasionar dolor
de mueca.
Utiliza una base para colocar tu
tableta o sostenla con ambas manos
a la altura de tus ojos, para no
inclinar el cuello. Tu vista debe quedar
paralela a la pantalla.
Si no cuentas con una base para
colocar tu tableta, utiliza un cojn o un
saco de semillas sobre las piernas.
Evita poner muy alto el brillo de tu
pantalla. Cada media hora, descansa
tu vista alejndola de la pantalla por
5 minutos.
El ejercicio fsico es fundamental para
fortalecer los msculos y evitar
que encorves la espalda.
18 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa
Actividad 3 kk Cuido mi salud?
1 Piensa detenidamente cules son las prcticas sobre el cuidado de tu
salud, que realizas al utilizar tecnologa. Marca con segn corresponda.
Aspecto a valorar Siempre A veces Casi nunca
Mantengo una
postura erguida.
Descanso la vista
por unos minutos
cada media hora.
Hago ejercicio para
fortalecer
mis msculos.
La pantalla tiene
el ajuste de brillo
adecuado para que
no lastime mi vista.
Uso tecnologa
en lugares bien
ventilados
e iluminados.
CIERRE
Actividad 4 kk El crucigrama de la salud
La mam de Luis estuvo muy al pendiente para que l se mejorara.
Le compr una silla especial para mejorar su postura mientras trabaja frente
a la computadora. Orden los cables para evitar riesgos. Tambin se asegur
de que tuviera ventilacin y una iluminacin adecuada. Adems, le ense
a su hijo a ajustar el brillo de sus dispositivos, para proteger su vista.
Informtica y Tecnologa: Beta 19
1 Resuelve el siguiente crucigrama.
postura
1 1 3
brillo
2
cables
3
ventilacin
dispositivo
tiempo
HORIZONTAL:
1 Es importante limitar el de uso de tus dispositivos.
2 Tu te sirve para trabajar y divertirte.
3 Los permiten conectar las diferentes partes de una
computadora.
VERTICAL:
1 Para evitar dolores, siempre debes mantener una buena
cuando uses tecnologa.
2 Con una buena , el ambiente de tu entorno de trabajo
se mantiene fresco y sano.
3 Ajusta el de la pantalla para no cansar tu vista.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
20 Leccin 3: Cuidado de la salud al usar tecnologa
Leccin
04
Aprendo
con la computadora 1
E006: Los cambios en el tiempo E016: Aventura submarina
INTRODUCCIN
CLASE
Actividad 1 kk Defiendo el planeta con el clculo mental
Ingresa al software Aventura submarina (E016). Pon atencin
1
a la historia que ah se cuenta.
2 Practica tus operaciones de suma y resta! A qu nivel puedes llegar?
Informtica y Tecnologa: Beta 21
3 Une con una lnea las operaciones y los resultados Corre tiempo!
10+10+2= 8
3+5= 22
10-5= 12
10+10+10+10+3= 43
15-5+2= 5
Luis hizo una lnea del tiempo para representar algunos logros de su vida.
Actividad 2 kk Aprendo sobre el tiempo
1 Ingresa a la aplicacin Los cambios en el tiempo (E006).
Practica con las manecillas del reloj en la seccin Instrumentos
2
para medir el tiempo.
22 Leccin 4: Aprendo con la computadora 1
3 De acuerdo a lo que aprendiste, dibuja las manecillas del reloj
para poner la hora que se pide.
3:15 6:30 12:45
CIERRE
Actividad 3 kk Herramienta de aprendizaje
1 Explora y resuelve todas las actividades del software Los cambios
en el tiempo (E006).
Ordena de menor a mayor las siguientes unidades de tiempo,
2
escribiendo los nmeros de 1 a 7:
Da
Mes
Ao
Semana
Estacin
Minuto
Hora
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 23
Leccin
05
Aprendo
con la computadora 2
K053: Basic Grammar
K023: Meet my house
INTRODUCCIN
Paco, Paco! S, necesitamos practicar
En unas semanas iremos a un entre nosotros y, para
concurso interescolar mejorar an ms, usaremos
de ingls y no nos tecnologa, Ya vers,
hemos preparado! nos ir increble!
Actividad 1 kk Meet my house
1 Ingresa a la aplicacin Meet my house (K023) y explora las habitaciones
de la casa.
24 Leccin 5: Aprendo con la computadora 2
2 Escribe en ingls los nombres de los objetos que se muestran.
CLASE
Actualmente, el aprendizaje de los idiomas se apoya de recursos tecnolgicos.
Al utilizar tus dispositivos puedes ver videos, escuchar audios, leer artculos
y resolver ejercicios para mejorar en cualquier momento y lugar.
Actividad 2 kk There is / there are
1 Ingresa a la aplicacin Basic Grammar (K053).
En la seccin Big Circus, selecciona Ron Strong Man y elige There is /
2
There are with Ale. Estudia esa leccin.
Informtica y Tecnologa: Beta 25
Despus, en la seccin Big Circus, elige Ron Strong Man y elige Ron the
3
Strong Man. Resuelve los ejercicios.
Actividad 3 kk Verb To Be
1 En la aplicacin Basic Grammar (k053), entra a la seccin Great
Aquarium, selecciona Verb To Be y elige To Be with Paola.
Estudia esa leccin.
En la seccin Great Aquarium, entra de nuevo a Verb To Be y elige
2
Ron. Resuelve los ejercicios.
CIERRE
Actividad 4 kk Mejorando el ingls
Completa las siguientes frases.
1 I Paola.
2 am 3 years old.
3 She my friend Lucy.
4 Look! is Peluches, my dog!
5 are Paola and Lucy.
6 They friends.
7 are our friend.
8 is Buttons, the clown.
9 We in the circus.
10 is my friend Diego.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
26 Leccin 5: Aprendo con la computadora 2
Leccin
06
Los mensajes
de mis dispositivos
T233: Mensajes de mi dispositivo
INTRODUCCIN
A veces, el software en tu dispositivo
necesita de t alguna informacin
o confirmacin o, simplemente, te enva
algn mensaje. Por ejemplo, puede mostrar
una ventana donde tienes que escribir
tu nombre, o puede mostrar un cuadro
que te avisa que tienes un mensaje.
Qu clase de cosas nos querr decir nuestra computadora?
Actividad 1 kk Iconos de mensajes
Observa los smbolos que se muestran en la tabla y comenta en grupo:
1
Has visto estos smbolos antes? Dnde? Qu crees que significan?
Informtica y Tecnologa: Beta 27
CLASE
Tipos de mensajes
Notificaciones Nueva actualizacin
del sistema
Tienes 10 4:22 PM
mensajes nuevos 21
Preguntas
Advertencias y seguridad
Consejos o informacin
Actividad 2 kk Mensajes de mi dispositivo
Ejecuta el recurso Mensajes de mi dispositivo (T233) e inspecciona
1
los diferentes mensajes que pueden aparecer en tus dispositivos.
28 Leccin 6: Los mensajes de mis dispositivos
2 Une con una lnea, el tipo con la ventana del mensaje.
Tipo de mensaje Ventanas
Ahora puedes usar tus archivos en este dispositivo,
aunque no tengas conexin a Internet.
Notificaciones
Advertencia y seguridad
Consejos
Preguntas
CIERRE
Actividad 3 kk Los 4 iconos
Hay 4 iconos que debes identificar para entender la mayora de los mensajes
de tu dispositivo:
Informtica y Tecnologa: Beta 29
Lee cada mensaje e identifica si es de informacin, error, xito
1
o advertencia.
2 Usando colores, dibuja el icono que debe llevar cada mensaje.
Lee los mensajes siempre que aparezcan y,
si no sabes lo que significan, pide ayuda.
la informacin No elijas opciones ni aceptes sugerencias
Se borrar toda
sts seguro?
del dispositivo. E
si no ests seguro de qu se trata.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
30 Leccin 6: Los mensajes de mis dispositivos
Leccin
07
La receta de cocina
BookMaker
INTRODUCCIN
Qu complicado es cocinar! -deca Sandra
a su pap, al intentar preparar un
desayuno nutritivo. - Sera muy fcil si
contara con las instrucciones en orden
para hacer
el licuado.
-Lo que t quieres es una receta- le contest su pap. - Una receta te indica
los pasos ordenados que tienes que seguir. Buscamos una?
Actividad 1 kk Cmo se hace una receta?
Lee la siguiente receta y comenta en grupo:
1
wwCul es el objetivo de la receta?
wwCules son los pasos que hay que seguir?
wwQu pasa si no se siguen los pasos en orden?
wwPuedo empezar la receta con el ltimo paso y terminar
con el primero?
Informtica y Tecnologa: Beta 31
Receta de cocina N 1
Nombre de la receta: Mi licuado Chueco
INGREDIENTES INSTRUCCIONES
Un pltano PASO 1: Quitar la cscara
al pltano.
6 nueces
PASO 2: Meter el pltano
1 vaso de jugo de naranja a la licuadora, partido en pedazos.
o agua.
PASO 3: Poner en el vaso
1 cucharada de azcar las nueces, el jugo o agua
y el azcar.
PASO 4: Tapar la licuadora
y moler los ingredientes.
PASO 5: Sirve en un vaso
y acompalo de un delicioso
pan dulce.
CLASE
Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir para
lograr una meta. Una receta de cocina es un algoritmo porque sigues
instruciones para preparar un platillo.
32 Leccin 7: La receta de cocina
Actividad 2 kk Mi receta de cocina
Escribe la receta de cocina para preparar un nuevo platillo.
1
Qu ingredientes crees que debe llevar? Cmo se prepara?
Usa tu imaginacin...
Ingredientes Instrucciones
BookMaker
BookMaker es una aplicacin para crear textos y dibujos. Cuenta
con herramientas tiles para expresar todo tipo de ideas, incluyendo recetas
de cocina.
Fondos muy
bonitos para
Estampas
ilustrar mejor
Texto y dibujo tus creaciones
Informtica y Tecnologa: Beta 33
Actividad 3 kk Recetario en BookMaker
1 Ingresa a BookMaker y aprende cmo funciona.
2 Escribe dentro del rectngulo, el nombre de la herramienta.
Inicia un nuevo libro de BookMaker
3
y dale un nombre.
Crea una pgina de dibujo y luego elige el fondo
4
recetario de cocina.
5 Entra a la seccin de estampas y escoge los personajes
6 Utiliza lneas y figuras geomtricas para dibujar los ingredientes.
7 En la pgina de texto , escribe el ttulo de tu recetario.
8 Utiliza el tipo de letra que prefieras y cambia su color.
34 Leccin 7: La receta de cocina
9 Inserta una hoja extra y escribe los ingredientes. No olvides
ponerle ttulo.
10 En la siguiente pgina, escribe los pasos de preparacin.
11 Por ltimo, guarda tu libro en tu portafolio de evidencias.
CIERRE
Actividad 4
1 Relaciona las columnas con lneas de colores, para unir cada cono
con su nombre.
Borrar
Guardar archivos/libros
Estampa de personajes
Figuras geomtricas
Fondo
Pgina de dibujo o texto
Agregar nueva hoja
Etiquetas
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 35
Leccin
08 Escribo instrucciones
BookMaker
INTRODUCCIN
Actividad 1 kk Instrucciones claras
1 Observa el instructivo para hacer la cara del perrito.
2 Ten a la mano un cuadrado de papel del color que quieras, que mida
aproximadamente 12 x 12 cm y construye la figura siguiendo
las instrucciones.
36 Leccin 8: Escribo instrucciones
Comenta en grupo: Te cost trabajo seguir los pasos? Por qu crees
3
que las imgenes se complementan con instrucciones escritas?
CLASE
En BookMaker, para modificar la apariencia de los textos se usan las herramientas
de formato.
Color
Formato
1 Tipo
de fuente
Tamao
Negrita
2 Estilo de fuente Cursiva
Subrayado
Alineacin izquierda
Alineacin Alineacin derecha
3
de prrafo
Centrado
Justificado
Actividad 2 kk Las instrucciones
1 ste es el instructivo para dibujar un perrito, pero le faltan
las instrucciones escritas.
Informtica y Tecnologa: Beta 37
2 Inicia un nuevo libro en BookMaker y dale el nombre Instrucciones.
3 En una pgina de dibujo, copia al perrito terminado y dale color.
En una pgina de texto, escribe el ttulo Instructivo para dibujar
4
un perrito.
Despus escribe un instructivo para dibujar al perrito. El instructivo
5
debe tener al menos 4 pasos, pero puedes escribir ms si lo lo necesitas.
Escribe instrucciones claras y completas.
Actividad 3 kk Formato
1 Selecciona el ttulo de tu instructivo y ponlo en negritas y color rojo.
Selecciona la primera instruccin y ponla en letra cursiva, cambia a color
2
azul.
Para cada una de las siguientes instrucciones, usa un tipo, tamao
3
y color de letra diferente.
4 Centra todo el texto.
Guarda tu instructivo en tu portafolio de evidencias.
5
38 Leccin 8: Escribo instrucciones
CIERRE
Actividad 4 kk Herramientas de formato
Relaciona cada herramienta con su funcin.
Cambiar fuente o tipo de letra
Cambiar el color de letra
Alinear a la derecha
Centrar
Cambiar el tamao de letra
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 39
Leccin
09
Mi cuento en BookMaker
BookMaker
Esta leccin puede requerir ms de una clase.
INTRODUCCIN
Actividad 1 kk Luis y sus amigos
1 Lee el siguiente cuento.
Introduccin Quin, Qu? Dnde?
Luis fue a visitar a sus amigos holandeses,
Sam e Ins, en su campo de manzanas.
Luis se llev a su traviesa mascota llamada
Veloz.
Desarrollo Qu sucede y cmo sucede?
Cada maana, todos iban a recolectar
manzanas para el desayuno. Veloz los
acompa, pero se perdi entre los rboles.
Preocupados, Luis, Sam e Ins se pusieron
de acuerdo para buscarlo.
40 Leccin 9: Mi cuento en BookMaker
Desenlace Cmo se resuelve?
Luis pens que, como Veloz siempre tiene
hambre, probablemente estara
en los manzanos.
Finalmente, encontraron a la mascota
desayunando, en medio de una montaa
de manzanas.
2 Encierra en un crculo las respuestas correctas:
Introduccin
wwQuienes son los personajes principales?
a Veloz b Pjaros c Luis d Campesino e Ins f Sam
wwQu hacen?
a Luis fue a visitar b Veloz estaba c Los holandeses comen
a sus amigos. enfermo. muchas manzanas.
wwEn dnde?
a En la casa de Luis. b En el aeropuerto. c En el campo
de manzanas.
Desarrollo
wwQu sucede y cmo sucede?
a Estn preocupados b Van de visita c Preparan el desayuno
porque no encuentran al zoolgico. de la mascota.
a Veloz.
Desenlace
wwCmo se resuelve?
a Luis y sus amigos b No se resolvi: c Encontraron a Veloz
se fueron a comer. Veloz desapareci. en una montaa
de manzanas.
Informtica y Tecnologa: Beta 41
CLASE
La mayora de los cuentos siguen el mismo patrn, es decir, tienen las mismas
partes: introduccin, desarrollo y desenlace. Para escribir tu propio cuento,
puedes seguir este patrn, respondiendo a las preguntas:
Introduccin: Quin? Qu? Dnde?
Desarrollo: Qu y cmo sucede?
Desenlace: Cmo se resuelve?
Actividad 2 kk Escribe tu propio cuento
1 En pareja con un compaero, inventa un cuento que siga el patrn:
introduccin, desarrollo y desenlace.
Nombre del cuento:
Introduccin
Quienes son los personajes principales de tu cuento?
Qu hacen?
En dnde?
Desarrollo
Qu sucede y cmo sucede?
Deselance
Como se resuelve?
42 Leccin 9: Mi cuento en BookMaker
Actividad 3 kk Mi cuento en BookMaker
1 Redacta tu cuento utilizando BookMaker, en tres pginas diferentes:
wwIntroduccin
wwDesarrollo
wwDesenlace
2 Utiliza un fondo apropiado y estampas para ilustrar cada seccin.
3 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
CIERRE
Actividad 4 kk Siguiendo un patrn
1 Ordena este cuento de acuerdo al patrn.
A: Introduccin B: Desarrollo C: Cierre o desenlace
Un da el payaso lo distrajo durante un ensayo, el trapecista cay
de la cuerda y se lastim el tobillo.
El payaso, sintindose responsable, llev al trapecista al mdico
y le ayud a su recuperacin.
As fue que no slo se recuper de su lesin, sino que tambin
encontr un buen amigo. El trapecista y el payaso se unieron
para dar un gran espectculo.
Haba una vez un gran trapecista de circo, que disfrutaba mucho
de entretener con su espectculos a pequeos y grandes.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 43
Leccin
10 Procesadores de texto
Procesador de textos T234: Elementos comunes
de los procesadores de texto
INTRODUCCIN
Hacer cartas, cuentos o historias fantsticas es muy divertido. Sabes
que puedes hacerlas en un procesador de palabras? S, un procesador
de palabras es una aplicacin creada para introducir texto y hacer que ste
se vea excelente.
wwConoces algn procesador de textos? Para qu lo has utilizado?
Actividad 1 kk En qu se parecen los procesadores de palabras?
1 Abre el video Elementos comunes de los procesadores de texto (T234).
2 Escribe el nombre del procesador de textos que usars en este curso:
3 Abre tu procesador de textos y estudia los elementos de la pantalla
principal. Escribe dentro del parntesis, el nmero que corresponde
a cada parte.
44 Leccin 10: Procesadores de texto
1 Barra
de herramientas
2 Barra
de formato
3 rea de trabajo
4 Punto
de insercin
Esa rayita vertical que parpadea, se llama punto de insercin.
El texto se introduce en donde est el punto de insercin.
Puedes moverlo dando clic con tu cursor en otra parte del rea
de trabajo.
CLASE
Actividad 2 kk Textos sencillos
Qu tal escribir un texto que te ayude a proteger el medio ambiente?
Animales en peligro
Todos podemos proteger
a la naturaleza y a los seres vivos.
El descuido, la ignorancia
y la crueldad hacen dao a la vida
en nuestro planeta. Algunas especies
animales, como las tortugas
marinas, las guilas o los venados,
corren peligro de desaparecer
si no los cuidamos.
Informtica y Tecnologa: Beta 45
1 Lee el texto anterior.
2 Inicia el procesador de palabras y cpialo, incluyendo el ttulo. Presiona
la tecla Enter nicamente para iniciar un nuevo prrafo, es decir,
cuando haya un punto y aparte.
3 No pierdas tu trabajo! Revisa el procedimiento para ponerle un nombre
a tu documento y guardarlo.
wwVe a tu men Archivo
wwSelecciona Guardar como
wwEscribe un nombre que sea adecuado a tu documento.
wwSelecciona el botn Guardar.
4 Cierra el documento con el men
y el comando Cerrar.
46 Leccin 10: Procesadores de texto
CIERRE
Actividad 3 kk Un mejor texto
1 Conoces algunos animales en peligro de extincin? Comntalo en grupo.
2 Abre el documento que creaste en la actividad anterior, usando el men
Archivo , y el comando Abrir.
3 Al final del texto, inicia un nuevo prrafo y escribe una lista de al menos
cinco animales que estn en peligro de extincin.
4 Guarda el documento y cierra la aplicacin.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 47
Leccin
11
Formato
para impactar
Procesador de textos
INTRODUCCIN
Nada es mejor que leer un texto con excelente presentacin, para que te d
gusto leerlo una y otra vez. En un procesador de palabras, es posible modificar
el tipo de letra, el estilo, el color y el tamao, es decir, puedes modificar
el formato para hacer los textos ms claros y bonitos.
EL BRAMIDO DE UNA MORSA
El bramido de una morsa
Haba una vez una morsa con unos grandes
Haba una vez una morsa con unos
grandes bigotes y largos colmillos,
bigotes y largos colmillos, que viva muy feliz
con su familia. El mar era su hogar, el fro su
que viva muy feliz con su familia.
mejor aliado. La morsa tena muchos amigos y El mar era su hogar, el fro su mejor
era extraordinariamente sociable. Pero cierto aliado. La morsa tena muchos
da, como es su naturaleza en algunas pocas amigos y era extraordinariamente
del ao, la morsa estaba un poco enfadada y sociable.
lanz un gran bramido!
Pero cierto da, como es su
naturaleza en algunas pocas del
ao, la morsa estaba un poco
enfadada y lanz un gran bramido!
Actividad 1 kk Una morsa en apuros
1 Abre tu procesador de textos y copia el cuento.
2 Guarda el documento para utilizarlo ms adelante.
3 Cierra el archivo.
48 Leccin 11: Formato para impactar
CLASE
En computacin, a los diferentes Esta fuente se llama Arial.
tipos de letra tambin se les conoce
como fuentes. Esta otra fuente se llama
Times New Roman.
Y sta es la fuente Comic Sans.
Dar formato de texto, quiere decir modificar el tipo, tamao y color de fuente.
Actividad 2 kk Reconociendo las herramientas de formato
Abre tu procesador de textos y localiza las herramientas de formato
1
de texto.
2 En la siguiente pgina dibuja el icono de cada herramienta.
Informtica y Tecnologa: Beta 49
Tipo de letra Negrita Color de texto
Cursiva Subrayado Tamao de letra
Seleccionar
Para dar formato a un texto, es necesario seleccionarlo primero.
Actividad 3 kk El final del cuento
Abre el cuento de la actividad 1. Te diste cuenta que an no est
1
terminado? Es tu oportunidad de escribir el final que t quieras!
Qu sucedi cuando la morsa bram?
50 Leccin 11: Formato para impactar
Practica la seleccin de texto, utilizando las distintas tcnicas
2
de seleccin.
3 Dale formato al texto utilizando:
a Tipo de letra Distintas fuentes o tipos de letra.
b Estilos para resaltar personajes o caractersticas.
c Cambia el tamao de letra del ttulo y de algunas
palabras clave.
d Aplica color de letra diferente a algunas partes
del cuento.
4 No olvides volver a guardarlo!
CIERRE
Actividad 4 kk Las herramientas de formato
Selecciona la respuesta correcta
1 Herramienta para aplicar este estilo de letra.
a) b) c)
2 Herramienta para aplicar este estilo de letra.
a) b) c)
Informtica y Tecnologa: Beta 51
3 Herramienta para aplicar este estilo de letra.
a) b) c)
4 Al tipo de letra tambin se le llama...
a) Estilo b) Formato c) Fuente
5 Modificar el tamao, color y tipo de letra, es dar...
a) Estilo b) Formato c) Fuente
6 Para seleccionar una palabra completa, puedo hacer sobre
ella
a) clic b) doble clic c) triple clic
7 Para seleccionar un prrafo completo, puedo hacer sobre l
a) clic b) doble clic c) triple clic
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
52 Leccin 11: Formato para impactar
Leccin
12 Soy escritor 1
Procesador de textos E036: Medio ambiente
INTRODUCCIN
Amigos, traigo una excelente idea!
- dijo Diego al entrar al saln de clases-
Se acuerdan que nuestra profesora Paty
nos pidi pensar en un proyecto para cuidar
animales? Podemos publicar cuentos!
Mi hermana Sandra me dijo que encontr
en Internet una pgina que publica todas las ideas
que tenemos para el cuidado del planeta. Qu les parece si hacemos
que nuestros cuentos se vean de concurso para poderlos enviar?
Actividad 1 kk Cuidado del medio ambiente y los animales
Entra a la aplicacin Medio ambiente (E036) . Navega en las secciones
1
y lee el texto que ah se encuentra.
CLASE
Actividad 2 kk El nacimiento de un cuento
Trabaja en equipo con un compaero. Elijan el personaje principal
1
del cuento que van a crear. Puedes utilizar los siguientes animales.
Informtica y Tecnologa: Beta 53
2 Cul ser su nombre del personaje? Escrbelo
Elefante Orangutn
Los cazadores cazan elefantes En su hbitat hay muchos
para quitarles el marfil incendios y sequas, lo que
y venderlo. provoca su extincin.
Tortuga
Pingino
marina
Al dejar sus huevos en la playa, El hielo de su hbitat
las tortugas son capturadas se est derritiendo debido
y sus huevos son vendidos. al calentamiento global.
3 Platiquen cul ser la historia que van a contar. Recuerda que un cuento
tiene tres partes:
wwIntroduccin. Cmo se llama tu personaje principal?
dnde se desarrolla la historia?
wwDesarrollo. Qu ocurre? Cmo ocurre?
wwDesenlace. Cmo termina la historia? Cmo se resuelve el problema?
Vamos bien! Felicidades, ya casi tienen un cuento!
54 Leccin 12: Soy escritor 1
4 De manera individual, utiliza el procesador de textos para escribir
el cuento. No le des formato an, solamente captura el texto.
CIERRE
Actividad 3 kk Qu buen cuento!
1 Utiliza las herramientas de formato de texto que aprendiste la leccin
anterior. Dale formato para que quede un cuento de concurso.
2 Para que no se te olvide ninguna, marca con 4 las herramientas
que hayas utilizado.
Fuentes diferentes, pero de fcil lectura.
Letra no muy pequea ni muy grande.
Estilos para resaltar lo que creas ms
importante.
Usa diferentes colores, pero sin exagerar.
3 Guarda tu cuento en el portafolio de evidencias.
Lo necesitars en la siguiente leccin.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 55
Leccin
13
Soy escritor 2
Procesador de textos del sistema Herramienta de dibujo del sistema
INTRODUCCIN
Tu cuento ya tiene un formato
de campeonato. Muy bien hecho!
Haba una vez un pez de colores
Pero, no crees que le falta algo
que viva en un gran ro. Todas las
para llamar la atencin?
maanas, el pez desayunaba con
Qu tienen tus libros de cuentos su familia antes de salir a la es-
favoritos, que no tiene el tuyo? cuela. -Ten cuidado con los peces
grandes- le repeta su mam
Claro, para que tu cuento tenga todos los das. -Y siempre debes
ms impacto y las personas nadar en grupo.
lo quieran leer, puedes agregarle
dibujos relacionados
con la historia. T mismo puedes
crear los dibujos utilizando
una aplicacin para dibujar.
Despus puedes copiarlos
y pegarlos en el procesador
de textos.
56 Leccin 13: Soy escritor 2
CLASE
Las herramientas para copiar y pegar, se utilizan
para pasar informacin de un lugar a otro. Por ejemplo,
puedes copiar un dibujo en una aplicacin y pegar esta
copia en otra aplicacin.
Aplicacin de dibujo Procesador de textos
Actividad 1 kk La primera ilustracin
Utiliza una aplicacin de dibujo y crea la primera ilustracin que quieres
1
que tenga tu cuento. No tiene que ser muy complicado. Haz un pequeo
dibujo que represente al personaje principal.
2 Utiliza la herramienta para seleccionar todo el dibujo.
Informtica y Tecnologa: Beta 57
Utiliza el comando Copiar. Aunque parece que nada pas,
3
ya tienes una copia del dibujo en la memoria de tu dispositivo.
Ahora, abre en el procesador de palabras, el cuento que creaste en la
4
leccin anterior.
Coloca el punto de insercin en el lugar donde quieres pegar el dibujo,
5
justo despus de que se menciona al personaje principal.
6 Utiliza el comando Pegar.
Ahora tienes un dibujo en tu cuento. Si es necesario, puedes modificar
7
su tamao y posicin directamente en el procesador de textos.
Pega nuevamente el dibujo cada que en el cuento se mencione
4
al personaje principal. No es necesario volver a copiarlo;
basta con utilizar nuevamente Pegar.
CIERRE
Actividad 2 kk Ms dibujos que embellecen mis historias
1 En la aplicacin de dibujo, crea dos dibujos ms para tu historia.
Sigue el procedimiento para seleccionar, copiar y pegar tus imgenes,
2
en el texto del cuento.
3 Guarda los cambios en tu portafolio de evidencias.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
58 Leccin 13: Soy escritor 2
Leccin
14 Conociendo la Web
Video: T032 Qu es la Web?
INTRODUCCIN
Sabas qu?
La Web es un servicio de Internet formado
por millones y millones de archivos de texto,
imgenes, video y audio, principalmente.
La Web es una forma de almacenar
informacin que puede ser consultada desde
cualquier lugar del mundo, por medio
de dispositivos digitales conectados a Internet.
Actividad 1 kk Navegas en la Web?
Has utilizado Internet? Si tu respuesta es s, lo ms seguro es que hayas usado
la Web por medio de un navegador. Comenta en grupo:
wwQu pginas o sitios Web conoces? Qu se puede hacer en ellos? Cmo
puedes navegar de un sitio a otro?
wwEscriban en el pizarrn una lista de sus sitios favoritos y comenten si son
apropiados para nios de tu edad.
Informtica y Tecnologa: Beta 59
CLASE
Para navegar en la Web se necesita un software que se llama Navegador. Hay
muchas marcas de navegadores web. Los ms populares son Internet Explorer,
Edge, Safari, Chrome y Firefox.
Actividad 2 kk Para navegar en la Web
1 Estudia el video Qu es la Web? (T032)
2 Investiga y escribe el nombre del navegador web que usars en este
curso:
3 En la siguiente imagen, escribe la letra que corresponda a cada parte
del navegador.
1 Botn Atrs
2 Barra
de direcciones
3 Botn
Adelante
4 Direccin
o URL
Abre tu navegador de Internet y localiza las partes de la pregunta
4
anterior.
60 Leccin 14: Conociendo la Web
Actividad 3 kk Acciones correctas al navegar por Internet
Al navegar en Internet hay que tener un comportamiento
1
responsable. Colorea la luz verde del semforo si el
enunciado expresa una accin correcta. Colorea la luz roja
si el enunciado expresa una accin incorrecta.
Visito nicamente sitios apropiados
para mi edad.
Navego por Internet cuando nadie me ve.
Aviso a mis padres o maestros si veo algo
que me hace sentir amenazado o incmodo.
Para usar Internet, debo estar en compaa
de un adulto de confianza.
Informtica y Tecnologa: Beta 61
CIERRE
Actividad 4 kk Navego en Internet
1 Si cuentas con Internet, ingresa a la pgina https://goo.gl/OSw1F1
y conoce ms sobre la Tierra, el Sol y otros planetas.
Califica el sitio Web, coloreando la cara feliz para un s y la cara triste
2
para un no.
Cuestionario para calificar un sitio Web
Te gusta de qu trata?
Es fcil navegar en la pgina?
Las imgenes son bonitas?
Hay cosas divertidas para hacer?
Las ligas o enlaces funcionan bien?
Visitaras la pgina otra vez?
TOTAL
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
62 Leccin 14: Conociendo la Web
Leccin
15 El mundo de Internet
INTRODUCCIN
La mayor parte del tiempo, las personas expresamos lo que sabemos,
sentimos y pensamos, a travs de dilogos o textos sencillos. Pero los artistas
se expresan de manera diferente a las dems: Los pintores, los poetas o
los compositores, son artistas porque usan su ingenio para crear obras que
expresen sus ideas y emociones.
wwRecuerdas la letra de alguna cancin que te guste? Por qu te gusta
esa cancin?
Actividad 1 kk Coplas ingeniosas
1 Lee la siguiente copla. Qu observas en ella? Qu elementos contiene?
De qu habla?
Al entrar a Internet
tan veloz como un gran jet,
es posible navegar
como un barco en altamar.
2 Reconoces las rimas que contiene? Encirralas en crculos.
CLASE
En la copla anterior, utilizamos palabras clave de Internet para formar versos
que riman.
Informtica y Tecnologa: Beta 63
Para hacer una copla, piensa sobre qu quieres hablar y elige
las palabras principales que utilizars.
Actividad 2 kk Para navegar en la Web
1 Relaciona cada imagen con una palabra.
2 Al terminar comenten en el grupo cules son esas palabras
que se relacionan con Internet.
A Informacin
B Buscar
C Navegador
D Red
E Enlace o link
F Navegar
G Telaraa
H Mundo
3 Vas a crear tu primera copla usando palabras clave de Internet.
Elige de dos a cuatro palabras y escrbelas sobre las lneas:
1 3
2 4
64 Leccin 15: El mundo de Internet
4 Crea 4 versos con las
palabras que elegiste.
Recuerda que un verso
es un rengln de texto.
Trata de crear rimas.
5 Comparte tu copla
con el grupo.
CIERRE
Actividad 3 kk La cancin de la tecnologa
1 Renanse en equipos de tres compaeros. Lean, cada uno, su copla.
Utilizarn esas coplas para hacer una cancin. Decidan qu copla ir
2
primero y cul despus.
3 Lean nuevamente las coplas en el orden que decidieron y pnganle un ttulo.
De manera individual, abre tu procesador de palabras. Copia las tres
4
coplas y agrega el ttulo.
5 Dale formato al texto utilizando:
wwUn tipo de letra que te agrade .
wwUn tamao de texto adecuado . Recuerda que el ttulo
va ms grande.
wwPara las palabras que riman, usa el texto en Negrita y color
de letra diferente .
wwPon en cursiva y subrayadas, las palabras que tienen que ver
con el tema de Internet.
6 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 65
Leccin
16
Keywords
T035: Investigando en lnea
Navegador de Internet
INTRODUCCIN
Luis se percata que Paco, su mejor amigo, se encuentra muy entretenido escribiendo en su
cuaderno una palabra: chinchilla. Qu significa? Luis sabe que la chinchilla es un animal muy
curioso, pero nada ms.
Actividad 1 kk Lo que necesito saber
Para saber si la chinchilla puede en realidad ser una buena mascota,
necesitamos responder muchas preguntas.
1 Comenta en grupo, qu necesitas saber acerca de la chinchilla, antes
de tener una como mascota.
2 Observa la imagen y escribe sobre la lnea algunas de las preguntas
que sera bueno responder, como hay que baarla? o muerde?
3 Dnde puedes encontrar las respuestas a esas preguntas?
66 Leccin 16: Keywords
CLASE
Internet es un excelente lugar para encontrar respuestas
a muchas preguntas. Para buscar respuestas en Internet,
usamos palabras clave o keywords. Es muy importante
elegir las palabras clave adecuadas para encontrar
la informacin que necesitas.
Para saber qu palabras clave utilizar, sigue estos pasos:
1 Escribe una pregunta sobre lo que quieres saber.
Hay que baar a las chinchillas?
2 Subraya las palabras ms importantes. Estas son keywords.
Hay que baar a las chinchillas?
Actividad 2 kk Qu busco?
wwCules son las mejores palabras clave para responder a estas preguntas?
Informtica y Tecnologa: Beta 67
1 Qu comen los colibres?
a) alimento pjaros b) comida colibr c) comida animales
2 En dnde vive el oso polar?
a) vive oso polar b) hbitat polo norte c) en dnde vive
3 Cul es la alimentacin adecuada para un nio de 8 aos?
a) alimentacin nios b) alimentacin adecuada para
c) alimentacin 8 aos
Sabas qu? En Internet hay muchos buscadores. Los ms utilizados son:
Actividad 3 kk Cmo buscar en la Web?
1 Estudia el video Investigando en lnea (T035).
Ingresa a un buscador en Internet, como google.com, safesearchkids.com
2
o bing.com.
3 Utiliza palabras clave para encontrar las respuestas a 3
de tus preguntas acerca de la chinchilla.
4 Qu tipo de resultados encontraste? Marca con
Pginas web Imgenes Videos
Noticias Juegos
68 Leccin 16: Keywords
5 Comenta con el grupo lo que aprendiste acerca de estos animalitos.
CIERRE
Actividad 4 kk Investigadores en la Web
En el campo, las personas tienen una forma de vida muy diferente a la de la
ciudad: son diferentes sus casas, la forma de vestir, la msica que escuchan
y la comida.
Para realizar una investigacin en Internet sobre la vida en el campo
1
qu preguntas puedes hacer? Escribe cinco.
2 Subraya las palabras clave que utilizars para hacer la bsqueda.
Elige dos de las preguntas y, si cuentas con Internet, busca las respuestas
3
usando tu buscador favorito.
4 Comenta tus resultados en el grupo.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 69
Leccin
17 Imgenes de la Web
I158: Bajar imgenes de la Web
INTRODUCCIN
Despus de la clase de arte, Paco le dio
a su amigo Luis:
-Hola Luis, para la clase de arte debo hacer
un collage que muestre mis pasatiempos
favoritos. Quiero que tenga fotos de deportes,
de autos y de patinetas. Pero no s dnde
encontrar esas imgenes.
- Muy sencillo - respondi Luis, las puedes copiar o descargar de la Web.
Te enseo? Luego podrs imprimirlas para usarlas en tu trabajo.
Actividad 1 kk Imgenes en la Web
Comenta en grupo:
1
Has utilizado fotos o ilustraciones de Internet para alguna tarea escolar
o para alguna actividad en casa? Cmo las encontraste?
Cmo las usaste?
70 Leccin 17: Imgenes de la Web
CLASE
Bajar una imagen quiere decir descargar una copia
a tu dispositivo.
Actividad 2 kk Buscando imgenes en la Web
1 Estudia el video tutorial Bajar imgenes de la Web (I158).
Abre la pgina Web que se encuentra en los archivos requeridos
2
de esta leccin.
3 Descarga las 10 fotografas que ms te gusten.
4 En dnde quedaron guardadas las fotos dentro de tu dispositivo?
En una carpeta que se llama:
En la aplicacin de Fotos
En el escritorio.
En
Actividad 3 kk Insertar imgenes en un documento
1 Inicia un nuevo documento en el procesador de palabras.
2 Teclea la fecha y tu nombre al inicio de la pgina.
3 Con ayuda de tu profesor, inserta en tu documento 5 de las imgenes
descargadas.
4 Despus de cada imagen, escribe un enunciado para describir la foto.
5 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
Informtica y Tecnologa: Beta 71
Sabas que una imagen
de Internet tambin tiene
autor? Cuando utilizas
una imagen que t no
creaste, es importante decir
de dnde la obtuviste.
Obtenido de www.shutterstock.com
CIERRE
Actividad 4 kk Descargar imgenes
1 Para buscar imgenes en Internet, se utiliza:
A Un navegador.
B Un procesador de palabras.
C Una aplicacin para dibujar.
2 Las imgenes que encuentro en Internet:
A Slo se pueden ver.
B Se pueden ver y se pueden descargar.
C Slo se pueden descargar si conozco al autor.
3 Bajar una imagen de Internet, quiere decir:
A Colocar mi dispositivo debajo de la cama.
B Hablar en voz baja cuando usas imgenes que no son tuyas.
C Descargar una copia de la imagen a tu dispositivo.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
72 Leccin 17: Imgenes de la Web
Leccin
18
Comunicacin digital
T033: Escribir y enviar correos
electrnicos
Esta leccin puede requerir ms de una clase.
INTRODUCCIN
Hablamos, gesticulamos, escribimos, enviamos correos y mensajes. De una
u otra forma, todos tenemos la necesidad de comunicarnos con los dems.
Quiz vas a contarle a tu abuela que el partido de futbol estuvo muy reido y
tu equipo gan! O platicarle a tu mejor amigo que las ltimas vacaciones fueron
increbles. O avisarle a la maestra que ests enfermo y no irs a la escuela.
Actividad 1 kk Qu medios usas para comunicarte?
Comenta en grupo todos los medios que conoces para enviar un mensaje.
1
Pueden ser tradicionales o tecnolgicos.
2 Dibuja en el recuadro, tu medio favorito para transmitir mensajes.
Me gusta comunicarme por medio de
Informtica y Tecnologa:
Leccin 18: Correo Beta
electrnico 73
CLASE
Seguramente has visto a muchos adultos
comunicarse por medios tecnolgicos, como
laptops, tabletas o smartphones. Sabes qu
aplicaciones usan? A veces es muy curioso!
porque aunque vayan caminando por la calle
o subiendo unas escaleras, estn chateando
o revisando un correo.
Sabas qu?
El Internet, adems de ser una enorme fuente
de informacin, nos permite comunicarnos con otras
personas, por medio de aplicaciones de correo electrnico,
mensajera instantnea, chat o redes sociales.
Comunicacin sincrnica
Cuando dos o ms personas se conectan al mismo tiempo para conversar
mediante sus dispositivos, la comunicacin es sincrnica. Las apps ms
utilizadas para este tipo de comunicacin, son:
Facebook
Whatsapp WeChat
Messenger
74 Leccin 18: Correo electrnico
Actividad 2 kk Mensajes con sentido
Un mensaje puede cambiar de sentido si utilizas alguna palabra diferente
o le pones emojis.
1 Busca, al final de tu libro, las etiquetas de emojis disponibles.
2 Pega los emojis en el lugar que creas que deben ir en la conversacin.
Comunicacin asincrnica
Cuando las dos personas no estn conectadas al mismo tiempo, pueden
enviar mensajes que sern vistos despus. Esta comunicacin
es asincrnica, es decir, la respuesta no se obtiene de inmediato.
Los servicios ms usados para este tipo de comunicacin son el correo
electrnico y las redes sociales.
Informtica y Tecnologa: Beta 75
Cuando escribas un correo electrnico, debes incluir
el asunto, un saludo, el mensaje y la despedida.
Actividad 3 kk Encuentra las partes del mensaje
1 Estudia el simulador: Escribir y enviar correos electrnicos (T033).
Encuentra las partes del mensaje de un correo electrnico y escrbelas
2
en el espacio que le corresponde.
A Asunto B Saludo C Mensaje D Despedida
76 Leccin 18: Correo electrnico
Redes sociales
Las aplicaciones de redes sociales se usan para publicar mensajes que
pueden ver las personas que comparten los mismos gustos e intereses,
por ejemplo, una comunidad de boy scouts o de personas que aman
los huertos caseros.
Las redes sociales ms utilizadas son Facebook, Instagram y Twitter.
Actividad 4 kk Mis temas en redes sociales
1 Si estuvieras en una red social, qu temas te gustara compartir
con los dems? Anota tres:
Informtica y Tecnologa: Beta 77
2 Elige uno de los temas y completa esta pgina de red social.
CIERRE
Actividad 5 kk Formas de comunicacin
Marca con el medio de comunicacin digital que corresponde a cada mensaje.
Mensajera Correo
Mensaje Red Social
instantnea electrnico
Sandrita, puedes ir a la papelera
por sobres?
-S mam, cuntos necesitas?
78 Leccin 18: Correo electrnico
Mensajera Correo
Mensaje Red Social
instantnea electrnico
Hola Sandrita,
Te escribo para felicitarte por tu
cumpleaos.
Siento no ir a tu fiesta pero sabes
que estoy de viaje. Espero que te
la pases muy bien.
Te quiere,
tu ta Paty. :)
-Hola Ral, de regreso a casa,
puedes pasar a recoger la ropa
de la tintorera?
-Con gusto. Nos vemos en casa!
Besos!
A todos los miembros: En
septiembre llegarn las tortugas
marinas a desovar y necesitamos
el apoyo de toda la comunidad.
Los que puedan ir, mndenme un
mensaje privado.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 79
Leccin
19 El Internet de las cosas
T237: Internet de las cosas
INTRODUCCIN
Cmo te conectas a Internet? T ya sabes que puedes navegar en Internet
desde una tableta, un smartphone o una laptop. Pero, sabas que existen
otras cosas se pueden conectar a Internet? Qu tal si te digo que hoy en da,
se pueden conectar a Internet: relojes, refrigeradores, autos, focos, cerraduras,
cmaras y hasta botes de basura!
Cuando hablamos
del Internet de las cosas,
nos referimos a aparatos
interconectados a travs
de la red de Internet.
En este caso, Internet no
es para navegar o buscar
informacin; es slo un
medio para que estas cosas
enven y reciban datos.
80 Leccin 19: El Internet de las cosas
Actividad 1 kk Las cosas inteligentes
A las cosas que se conectan a Internet, a veces se les llama inteligentes.
En realidad no son cosas inteligentes, pero parecera que s, porque:
wwPodras encender una luz, el horno o la lavadora de tu casa, desde cualquier
lugar, usando una aplicacin en tu tableta.
wwLa cerradura de tu casa podra avisarte que alguien toc el timbre
y mandarte una foto del visitante.
wwTu auto podra prevenirte si habr mucho trfico o mucha lluvia, y sugerirte
que salgas ms temprano.
wwSi se pierde tu perro, un collar inteligente podra enviarte su ubicacin
exacta en un mapa o incluso, marcarte por telfono.
1 Comenta en grupo:
wwQu otras cosas podran conectarse a Internet? Qu se podra
hacer con una lonchera inteligente, un zapato inteligente o una
bicicleta inteligente?
2 Imagina un objeto inteligente y haz un dibujo de lo que se podra hacer
con l.
Informtica y Tecnologa: Alfa 81
CLASE
Actividad 2 kk Qu es el Internet de las cosas?
1 Observa el video El Internet de las cosas (T237).
2 Completa el prrafo con las palabras que encuentras abajo.
actividades cosas dispositivo electrnicos microondas
casa foco
El Internet de las es la conexin a Internet de aparatos
que se encuentran en tu , los autos,
elementos que hay en la calle y muchas cosas ms. Muchos de estos
objetos pueden realizar especficas. Por ejemplo,
el horno de puede calentar el alimento a las
ocho en punto, o un foco se puede encender o cambiar la intensidad
de luz si lo indicas desde un mvil.
82 Leccin 19: El Internet de las cosas
Actividad 3 kk Mquinas inteligentes
Encierra en un crculo el aparato que realiza las acciones, a travs del Internet
de las cosas.
1 Me avis a mi smartphone que hay un incendio en casa!
a) Sistema de seguridad b) Televisin c) Radio
2 Gracias a que est conectado, se descargan las actualizaciones
del videojuego.
a) Consola de videojuegos b) Automvil c) Sistema de seguridad
3 A travs de Internet, graba mis series y pelculas favoritas.
a) Televisin inteligente b) Foco c) Videojuego
4 Me avisa cuando hace falta leche.
a) Horno de mocroondas b) Estufa c) Refrigerador inteligente
El Internet de las cosas (Internet of Things) IoT hace que los aparatos
se vuelvan inteligentes, pues pueden enviar y recibir datos a travs
de Internet.
Informtica y Tecnologa: Alfa 83
CIERRE
Actividad 4 kk Mi casa inteligente
Te gustara tener una casa inteligente?
1 Busca al final de tu libro las etiquetas de cosas inteligentes.
2 Elige 5 de las etiquetas y pgalas en tu casa inteligente.
3 Escribe sobre las lneas lo que har ese aparato por t.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
84 Leccin 19: El Internet de las cosas
Leccin
20 Dibujo y creatividad
Tux Paint T269: De colores, lneas,
sellos y pinceles
INTRODUCCIN
Por medio del dibujo, puedes mostrar a todos
las cosas que te gustan o los sueos que tienes.
Desde hace mucho tiempo, el dibujo ha sido
uno de los principales medios de expresin del
ser humano. Adems, permite poner en prctica
una capacidad muy importante de las personas:
la creatividad.
Como bien sabes, no slo se puede dibujar
en papel o lienzos. Tambin existen
muchos programas para dibujar
en los dispositivos digitales.
Actividad 1 kk Comencemos a dibujar
Comenta en grupo:
1
wwQu tipos de dibujos te gusta hacer?
wwQu materiales son tus preferidos y por qu?
wwQu ventajas y desventajas tiene dibujar en un dispositivo digital?
Informtica y Tecnologa: Beta 85
2 Si te digo la palabra nave, qu viene a tu mente? Dibuja la imagen
que imaginaste.
wwTodos dibujaron algo parecido? Qu diferencias notas
en los dibujos de tus compaeros?
CLASE
Herramientas para el dibujo digital
Hay muchas aplicaciones para dibujar. En todas encontrars herramientas
muy parecidas. Estas son las herramientas de Tux Paint.
Barra
de herramientas Selector
(de acuerdo a
la herramienta
elegida)
Paleta
de colores
Ayuda
86 Leccin 20: Dibujo y creatividad
Elige Colores, Crea, rota
distintas tamaos, y cambia
formas estilo el tamao
de pinceles. de texto. de figuras.
Efectos
Contiene mgicos
Usa lneas. para tus
imgenes.
dibujos.
Actividad 2 kk Qu herramientas utilizar?
1 Observa el tutorial De colores, lneas, sellos y pinceles (T269).
Observa la siguiente obra de arte. Encierra en un crculo la herramienta
2
que se utiliz para crear cada parte del dibujo.
Para las palmeras, se usaron los de:
a) b) c)
Para hacer la basura del piso, se us:
a) b) c)
Para pintar los cocos, se utiliz:
a) b) c)
Para aprender a pintar como los pintores
del renacimiento, tard unos aos. Aprender a pintar
como los nios, me llev toda la vida Picasso.
Informtica y Tecnologa: Beta 87
Actividad 3 kk Las cosas que ms me gustan
1 Abre una nueva hoja de dibujo .
2 Utiliza las herramientas que te gusten,
para crear un dibujo que represente a
tu familia. Deja volar tu imaginacin y
utiliza muchos colores y tipos de lneas!
3 Al terminar, guarda tu trabajo en el portafolio
de evidencias.
4 Muestra tu dibujo al resto del grupo, para aprender nuevas
tcnicas.
CIERRE
Actividad 4 kk Herramientas de dibujo
Usando lneas de colores, relaciona cada icono con el nombre de la herramienta
que corresponda.
etiqueta texto pintura sello lnea forma
salir borrador abrir magia guardar
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
88 Leccin 20: Dibujo y creatividad
Leccin
21 Dibujando historias
Tux Paint T270: Historias en dibujo
INTRODUCCIN
A travs del dibujo, tambin puedes contar
historias que hagan volar tu imaginacin.
Muchos libros de cuentos tienen
maravillosos dibujos y t, tambin puedes
ser ilustrador de cuentos.
Para poder dibujar las cosas del mundo, necesitas
aprender a observar: no slo ver, sino realmente
observar el mundo.
Observar es ver atentamente algo y apreciar su forma, tamao, color y textura.
Actividad 1 kk Lo que veo camino a la escuela
Cmo llegas a la escuela? Tal vez tus paps te llevan en auto, usas el autobs,
caminas o vas en bicicleta.
Recuerda qu recorrido haces para llegar a la escuela. Del lado
1
izquierdo, describe y dibuja una cosa, persona o lugar que observas
en el camino.
Informtica y Tecnologa: Beta 89
Del lado derecho, describe y dibuja una idea fantstica. Imagina
2
que algo extraordinario sucede con esa cosa, persona o lugar.
Lo que es Lo que imagino
Se da cuenta que su rbol crece
demasiado rpido. Al cabo de
una semana, Tiene un rbol que
El jardinero riega el rbol.
llega tan alto como las nubes!
Lo que imagino
Lo que es
90 Leccin 21: Dibujando historias
CLASE
Las aplicaciones de dibujo tambin tienen herramientas de escritura.
Con ellas puedes escribir tus historias adems de dibujarlas.
Actividad 2 kk Historias
1 Observa el video Historias en dibujo (T270)
Crea tu propia historia. Utiliza tus herramientas de magia, formas,
2
pintura, color, texto y etiquetas, entre otras.
Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
3
Lo necesitars en la siguiente leccin.
Informtica y Tecnologa: Alfa 91
CIERRE
Actividad 3 kk Herramientas
Escribe sobre la lnea el nombre de la herramienta sealada.
Guate de las palabras que tienes disponibles.
texto
pintura
forma
magia
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
92 Leccin 21: Dibujando historias
Leccin
22
Galera de arte
en presentacin
Tux Paint
T271: Presentaciones en Tux Paint
INTRODUCCIN
Maestra Paty, podramos hacer
una exposicin con los dibujos
que hagamos en clase?
Al igual que Luis, puedes
hacer tu propia galera
de arte utilizando la
funcin de presentaciones
Claro Luis!
del programa de dibujo.
Lo que quieres es, Vulvete famoso al
que hagamos una galera
de arte. presentarla al pblico!
CLASE
Cuando quieres mostrar tu trabajo a los dems, es muy til emplear
herramientas de presentaciones. Una presentacin se forma por varios dibujos
o diapositivas que se presentan en secuencia.
Actividad 1 kk Hago Magia
1 Estudia el video Presentaciones con Tux Paint (T271).
Informtica y Tecnologa: Beta 93
Inicia tu programa de dibujo y crea 5 obras de arte, utilizando colores,
2
formas, pinceles y la herramienta de Magia . Observa estos ejemplos:
3 Recuerda que debes guardar cada obra y abrir una nueva
para que se vayan creando las diapositivas.
4 Crea una nueva diapositiva para ponerle un nombre a tu presentacin.
5 Termina y muestra tu presentacin.
Prepara tu presentacin colocando cada diapositiva en el orden
que desees. Cambia la velocidad para cada una de ellas.
CIERRE
Actividad 2 kk Mis botones mgicos
Relaciona cada imagen con su descripcin.
Reproduce la presentacin.
Aumenta o disminuye la velocidad de la presentacin.
Herramienta para aplicar efectos mgicos.
Borra una diapositiva.
Termina la presentacin de dibujos.
Muestra las imgenes para hacer la presentacin.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
94 Leccin 22: Galera de arte en presentacin
Leccin
23 Todos queremos
tener amigos
INTRODUCCIN
Hoy, como todos los das, los nios se preparan
para jugar ftbol en la cancha de la escuela.
Antes de comenzar el partido, Ana le dice
a todos, -No le pasen el baln a Luis.
Durante el partido, Luis grita, -Ana, estoy
libre, psame el baln! -Pero Ana no le hace
caso y se burla.
-Psame el baln, Paco!- le dice Luis a su amigo. Pero Paco tampoco lo deja
jugar y le pasa el baln a alguien ms. Nadie le manda pases a Luis y l se ve
muy triste.
Actividad 1 kk Y cul es el problema?
1 Comenta en grupo:
wwCmo piensas que se sinti Luis cuando nadie le quiso pasar el baln?
wwPor qu Ana pidi a los dems que no le pasaran el baln?
wwQu estara pensando Paco cuando Luis le pidi el baln?
CLASE
En la vida diaria, dentro o fuera de la escuela, en persona, por telfono o por
Internet, hay acciones que provocan conflictos y resultados negativos en las
relaciones con los dems.
Informtica y Tecnologa: Beta 95
El bullying o acoso escolar, es un comportamiento indeseable que ocurre
cuando uno o varios nios maltratan a otro.
.
.
. .
.
.
.
.
. .
Cyberbullying
Actividad 2 kk Busca soluciones
1 Formen equipos de cuatro compaeros.
2 Conversen sobre el caso de Ana, Luis y Paco en el partido de ftbol:
96 Leccin 23: Todos queremos tener amigos
A Qu debi haber hecho Luis? B Qu debi haber dicho Paco?
3 Realicen una representacin de la situacin del partido. Cada miembro
del equipo tomar el rol de uno de estos personajes: Ana, Luis, Paco y
un observador.
4 En la representacin, traten de encontrar una solucin al problema.
5 Acta tu mejor solucin frente al grupo y explica por qu la escogiste.
El bullying no es divertido. Si ves a alguien molestar
a un nio, dselo a un adulto de confianza.
CIERRE
Actividad 3 kk Acuerdos contra el Bullying
Utilizando la herramienta digital que consideres ms adecuada, vas a crear
un cartel titulado Acuerdos contra el Bullying. Sigue estos pasos:
1 Piensa cmo ser tu cartel. Deber tener de 3 a 5 reglas para evitar
el bullying en tu escuela. Debe tambin tener uno o ms dibujos para
ilustrarlo.
2 Elige la aplicacin que usars para tu cartel.
3 Elabora el cartel en tu dispositivo.
4 Guarda tu trabajo en el portafolio de evidencias.
5 Si te es posible, imprmelo y pgalo en los muros del saln. Tambin
puedes compartirlo de manera digital.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 97
Leccin
24
Creo historias
con Tangram
E030: Tangram
INTRODUCCIN
El Tangram es un juego chino
muy antiguo, con el que
desarrollas tu capacidad para
resolver problemas. En China,
lo llaman tabla de sabidura,
porque al construir formas con
las 7 figuras del Tangram, se
desarrolla la inteligencia.
wwIdentificas las 7 figuras del Tangram en las siguientes formas?
98 Leccin 24: Creo historias con Tangram
Actividad 1 kk Los patrones en el Tangram
Dirgete a tu zona de recortables, localiza el Tangram y recorta
1
las 7 figuras.
CLASE
Actividad 2 kk Reconoce patrones
1 Une con una lnea la figura hecha con Tangram, con su sombra.
Utiliza el Tangram que recortaste, para armar las siguientes formas.
2
Pide al profesor que revise cada forma antes de pasar a la siguiente.
Informtica y Tecnologa: Beta 99
Actividad 3 kk Figuras y formas
1 Abre la aplicacin Tangram (E030) y divirtete resolviendo los primeros
5 retos. Identifica y acomoda primero las figuras ms grandes.
Cuando resuelves retos con el Tangram, utilizas el pensamiento computacional.
A Descompones una forma compleja en figuras ms simples.
B Reconoces patrones, al identificar cada figura.
C Sigues pasos ordenados (un algoritmo) para resolver los retos.
CIERRE
Actividad 4 kk Ya conozco el Tangram
1 Escribe una V si la afirmacin es verdadera o una F si es Falsa.
Un Tangram es un juego creado en Francia para hacer sumas y restas.
Se le llama tabla de sabidura porque ayuda a desarrollar la inteligencia.
Un Tangram contiene 3 cuadrados, dos tringulos y 2 paralelogramos.
Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional.
Con las figuras de Tangram, puedes crear infinidad de formas.
Para resolver retos con Tangram, se utiliza el pensamiento computacional.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
100 Leccin 24: Creo historias con Tangram
Leccin
Pensamiento
25 computacional:
Descomposicin
INTRODUCCIN
Cuando nos enfrentamos a un reto o un problema difcil, es necesario
comprender muy bien, tanto el problema como las posibles formas de
resolverlo. El pensamiento computacional nos ayuda a entender y resolver
problemas de todo tipo. El primer paso del pensamiento computacional
es la descomposicin. Significa dividir un problema complejo en retos ms
sencillos y manejables.
Por ejemplo, organizar una fiesta de cumpleaos es un reto grande, que se
vuelve ms sencillo si lo descompones en retos ms simples, como qu tipo de
comida habr, cmo decorar el lugar o qu juegos se pueden organizar.
Actividad 1 kk La fiesta de cumpleaos
De manera grupal, hagan en el pizarrn una lista
de las tareas que hay que hacer para organizar
una fiesta de cumpleaos.
Tarea 1 + Tarea 2 + Tarea 3 + . = La mejor fiesta de cumpleaos!
Informtica y Tecnologa: Beta 101
CLASE
Actividad 2 kk Descomponiendo el problema
Limpiar una habitacin muy desordenada es un problema enorme, pero se
puede dividir en problemas ms sencillos y manejables.
Tu pap te ha pedido que limpies tu habitacin en un tiempo rcord.
1
Observa la imagen y comenta en grupo lo que ves.
Realiza el proceso de descomposicin. Escribe 4 problemas ms
2
sencillos, que te pueden ayudar a resolver el gran problema de limpiar
tu habitacin.
3 Comparte y compara tus respuestas con el grupo.
102 Leccin 25: Pensamiento computacional: Descomposicin
Actividad 3 kk Descomponiendo un dibujo
El secreto para dibujar es observar detalles. En vez de pensar en todo el dibujo
a la vez, lo puedes descomponer en partes ms pequeas.
1 Observa las partes que forman el dibujo del polica.
Con base al ejemplo anterior, analiza las partes de cada dibujo y cpialo
2
en el espacio de la derecha. Observa todos los detalles!
3 Colorea tus dibujos.
Informtica y Tecnologa: Beta 103
CIERRE
Actividad 4 kk Qu es la descomposicin
1 Qu es descomposicin?
a) Dividir un problema grande en problemas ms pequeos.
b) Estudiar un problema para hacerlo ms difcil.
c) Ignorar la informacin que no es importante.
2 Para qu usamos la descomposicin de un problema?
a) Para que sea ms difcil de resolver.
b) Para cambiar de problema.
c) Para que sea ms fcil de resolver.
3 En tu escuela habr una venta de pasteles. En dnde se aplica
la descomposicin?
a) Pensando cmo hacer el mejor pastel.
b) Dividiendo la venta de pasteles en tareas como: quin har
los pasteles o cundo ser la venta.
c) Vendiendo muchos pasteles.
4 Ests armando un rompecabezas. En dnde se aplica
la descomposicin?
a) Observando con detalle las diferentes partes que forman
el rompecabezas.
b) Trabajando lo ms rpido posible.
c) Intentando armar el rompecabezas sin ver.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
104 Leccin 25: Pensamiento computacional: Descomposicin
Leccin
26
Slo sigo rdenes
E023: Camino a casa
INTRODUCCIN
Otro paso del pensamiento computacional
es crear algoritmos. Recuerdas qu significa?
Una vez que has comprendido cmo se puede
resolver un problema, es necesario seguir
un plan, una serie de pasos para resolverlo.
Si puedes atar las agujetas de tus zapatos,
o vestirte por las maanas o preparar
un sandwich, entonces ya sabes seguir
las instrucciones de un algoritmo.
Un algoritmo es una serie ordenada de pasos, que hay que seguir
para lograr una meta.
Actividad 1 kk Cuando sigo instrucciones
Comenta con el grupo:
1 Describe una situacin en la que tienes que seguir instrucciones precisas
para lograr algo. Qu pasa si te saltas un paso o no sigues bien las
instrucciones?
Informtica y Tecnologa: Beta 105
Escriban en el pizarrn las instrucciones ordenadas para preparar
2
un sandwich. No olvides ninguna; no podrs untar la mayonesa si no
abres el frasco primero!
CLASE
Hay muchas maneras de hacer un algoritmo. Cules conoces?
Actividad 2 kk Siguiendo instrucciones
1 Ten a la mano un lpiz y un borrador.
106 Leccin 26: Slo sigo rdenes
2 Sigue las instrucciones para completar el dibujo de la casa.
1 Dibuja una puerta.
2 Dibuja una ventana redonda
encima de la puerta.
3 Agrega una chimenea.
4 Coloca dos ventanas
cuadradas en el muro
en que no est la puerta.
5 Dibuja dos rboles.
Uno a cada lado de la casa.
6 Dibuja dos flores en el rbol
de la derecha.
7 Dibuja 6 manzanas en el rbol
de la izquierda.
8 Dibuja dos nubes sobre
la casa.
9 Dibuja un sol con un gorro.
10 Dibjate a un lado
de la puerta.
3 Elige la respuesta correcta.
Seguir instrucciones quiere decir:
a. Hacer las cosas como t consideras que deben ser.
b. Tener ganas de hacer las cosas.
c. Seguir exactamente una serie de pasos para realizar algo.
Actividad 3 kk Camino a casa
En el juego Camino a casa (E023), los pasos que tienes que seguir para
1
llevar a Cascabel a casa, son un algoritmo. Debes seguirlos exactamente
como se indica, para llegar a la meta.
2 Para entender el programa, juega los primeros 3 niveles.
3 Despus, completa los niveles del 10 al 20.
Informtica y Tecnologa: Beta 107
CIERRE
Actividad 4 kk Slo sigo rdenes
Subraya la respuesta correcta.
1 Un algoritmo es:
a. Una serie de instrucciones, paso a paso.
b. Un programa de computadora.
c. Una sugerencia para llegar a una meta.
2 Los algoritmos sirven para:
a. Planear la solucin de un problema.
b. Probar si una solucin funciona.
c. Hacer los problemas ms difciles.
3 Las instrucciones de un algoritmo:
a. Pueden estar en desorden, no importa si no se siguen en orden.
b. Siempre deben estar ordenadas y se deben seguir en orden.
c. Deben estar ordenadas, pero se pueden seguir en desorden.
4 Encierra en un crculo los ejemplos de algoritmos.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
108 Leccin 26: Slo sigo rdenes
Leccin
Algoritmos
27 de acuerdo
a la posicin
INTRODUCCIN
Al salir de casa,
Por primera da vuelta a tu izquierda,
vez voy al Karate camina dos calles, luego
yo solo. Cmo no da vuelta a tu izquierda
perderme? Sandrita y camina una calle.
me dio mal las Ah, a tu derecha,
indicaciones! vers la Escuela
de Karate.
Casa
Actividad 1 kk Mi derecha o tu derecha?
No slo los nios pequeos confunden la izquierda y la derecha. Cuando das
instrucciones para llegar a un lugar o cuando trabajas con un mapa, debes
tener cuidado.
Informtica y Tecnologa: Beta 109
En grupo, resuelve esta actividad:
Lee con atencin las instrucciones que Sandrita le dio a Luis e intenta
1
seguirlas en el mapa.
2 A qu lugar lleg Luis con las indicaciones de su hermana?
A A la librera
B A la tintorera
C Al supermercado
3 Qu debi haber dicho Sandrita para que Luis llegara al Karate?
A Al salir de casa, da vuelta a la derecha.
B Al salir de casa, da vuelta a la izquierda.
C Al salir de casa, sigue de frente.
CLASE
Te presento a Codi , un personaje que te ayudar a aprender ms sobre
los algoritmos. Codi tiene excelente memoria, pero slo puede entender y seguir
estas cuatro instrucciones:
Gira Gira
Avanza Retrocede a la derecha a la izquierda
(sin avanzar) (sin avanzar)
110 Leccin 27: Algoritmos de acuerdo a la posicin
Actividad 2 kk Soy Codi
1 Imagina que el profesor es Codi. Como l, slo puede entender y seguir
las 4 instrucciones. Cuando las escuche, har lo siguiente:
Avanza. Da un paso al frente.
Retrocede. Da un paso hacia atrs.
Gira a la derecha. Sin avanzar, voltea 90 a su derecha.
Gira a la izquierda. Sin avanzar, voltea 90 a su izquierda.
2 Elijan dos puntos opuestos del saln, con algunos obstculos
en el camino.
3 El profesor comenzar en un punto. Por turnos, cada alumno dar una
instruccin para que llegue al otro extremo.
4 Al terminar, algunos alumnos podrn ser Codi y seguir las instrucciones.
Podr hacerlo con los ojos cerrados?
Izquierda o derecha? Si tienes duda de hacia dnde girar, gira
tu cuerpo y ubcate en la misma posicin que Codi. Extiende
tus brazos. As ser ms fcil encontrar el camino correcto.
Actividad 3 kk Instrucciones en movimiento
1 Observa la cuadrcula y la posicin inicial de Codi.
Dibuja las instrucciones necesarias para que Codi atrape
2
a los fantasmas. Recuerda que slo existen 4 instrucciones.
Informtica y Tecnologa: Beta 111
Instrucciones: Instrucciones:
Instrucciones:
CIERRE
Actividad 4 kk A dnde voy?
wwHacia dnde queda orientado Codi, despus de estas instrucciones?
112 Leccin 27: Algoritmos de acuerdo a la posicin
1 Inicio: Instrucciones:
A B C
2 Inicio: Instrucciones:
A B C
3 Inicio: Instrucciones:
A B C
4 Inicio: Instrucciones:
A B C
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 113
Leccin
28
Programando
con Codi-Go 1
Codi-Go
INTRODUCCIN
En computacin, podemos escribir instrucciones usando cdigos o lenguajes
especiales, tal como lo hiciste en la leccin anterior. Recuerdas que Codi slo
entiende 4 instrucciones?
Avanzar Permite avanzar un paso hacia el frente.
Retroceder El personaje retrocede un paso.
Girar a la derecha El personaje gira hacia la derecha sin avanzar.
Girar a la izquierda El personaje gira hacia la izquierda sin avanzar.
Las instrucciones escritas con cdigos o lenguajes especficos y limitados,
se llaman programas. La persona que da las instrucciones, es el programador.
T tambin puedes aprender a programar y, muy pronto, podrs crear juegos
y aplicaciones para tus dispositivos.
CLASE
Codi-Go es una aplicacin para aprender a programar. Tiene distintos
ambientes: ya sea atrapando fantasmas, ordenando una habitacin o hasta
haciendo sumas. Aqu comenzars a programar.
114 Leccin 28: Programado con Codi-Go 1
Actividad 1 kk Mi primer programa
Abre Codi-Go. Vers que tienes escenarios y tapetes que podrs
1
utilizar para programar.
Elige el tapete de Sumas. Al centro hay un personaje que podr
2
avanzar, girar hacia la derecha e izquierda y retroceder.
3 Lleva a tu personaje a la suma cuyo resultado sea 17. Qu instrucciones
le diste? Dibjalas:
Regresa a la posicin inicial. Ahora llega a la suma cuyo resultado sea 3.
4
Hay una forma muy corta para llegar. Cul es?
5 Forma equipo con un compaero. Por turnos, uno dir al otro a dnde
debe llegar. Hagan cinco programas cada uno. No olvides volver
a la posicin inicial antes de cada reto.
Entre menos instrucciones tenga un programa, ms rpido y eficiente
ser. Encuentra las rutas ms cortas.
Informtica y Tecnologa: Beta 115
CIERRE
Actividad 2 kk Un reto de sumas
1 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo
resultado sea 23?
2 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo
resultado sea 29?
3 Desde la posicin inicial, con qu instrucciones llegas a la suma cuyo
resultado sea 46?
4 Un programa de computadora es:
A Un video que se ve en la computadora.
B Un algoritmo que puede seguir una computadora.
C Un personaje de Codi-Go.
5 Qu es programar?
A Escribir un algoritmo usando un cdigo o lenguaje especfico.
B Escribir un algoritmo en ingls.
C Escribir un algoritmo que slo yo pueda entender.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
116 Leccin 28: Programado con Codi-Go 1
Leccin
29
Aprendo a ubicarme
para programar
Codi-Go
INTRODUCCIN
El planeta Tierra est en peligro! El espacio
exterior est rodeado de naves, satlites,
planetas y cometas. Debes proteger
a la Tierra de una invasin. Es momento
de actuar! Sube a tu nave y atrapa a cada
uno de los enemigos.
Recuerda que en Codi-Go, las instrucciones
se dan de acuerdo de la orientacin
que tenga el personaje.
Actividad 1 kk Desde el punto de vista de tu nave...
a wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra
a la izquierda de tu nave?
wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra
frente a tu nave?
wwQu hay a la derecha de tu nave?
Informtica y Tecnologa: Beta 117
b wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra
a la izquierda de tu nave?
wwQu hay frente a tu nave?
wwDe qu color es el platillo volador que se encuentra
atrs de tu nave?
CLASE
Programar consiste en indicarle a la computadora lo que quieres que haga,
utilizando un cdigo o lenguaje que sta pueda entender. La computadora har
lo que t le digas, de manera que, si das las instrucciones incorrectas,
no logrars tu objetivo.
Pero no te preocupes, siempre es posible corregir un error de programacin.
Borra la ltima instruccin.
Reinicia todo el programa: borra las
instrucciones y regresa a la posicin inicial.
Actividad 2 kk Programacin con Codi-Go
1 Entra a Codi-Go y juega los niveles 1 al 7.
Si se te dificulta seguir todas las instrucciones, puedes hacer primero
2
el dibujo en papel. Utiliza hojas cuadriculadas de tu cuaderno.
Comenta con el grupo, qu dificultades tuviste al resolver los retos en
3
Codi-Go y cmo las superaste.
118 Leccin 29: Aprendo a ubicarme para programar
Los programadores deben ser tolerantes, porque al programar es comn
que se encuentren con errores. En lugar de enojarse, los buenos programadores
se esfuerzan y ponen mucha atencin para encontrar y corregir los errores.
Te Detecta Vuelve
equivocaste? el error Corrige
a intentarlo
CIERRE
Actividad 3 kk Cdigos del programador
Resuelve el siguiente crucigrama.
programar instruccin orientacin borrar reiniciar tolerancia
a. Dar instrucciones a la computadora
f. para que haga lo que deseas.
e. b. Indicacin de una accin a ejecutar.
c. Ubica lo que est adelante, atrs,
c. a la derecha o izquierda.
d. d. Puedes hacer esa accin cuando te
equivocas en la ltima instruccin.
a.
e. Es aceptar el error cuando
te equivocas, sin enojarte.
b. f. Hace que comiences todo
nuevamente y ubica al personaje
en su posicin inicial.
wwActividades complementarias disponibles en formato digital.
Informtica y Tecnologa: Beta 119
Leccin
30
Lo que s sobre las TIC
Esta leccin puede requerir ms de una clase.
INTRODUCCIN
Durante este curso, conociste ms sobre la Web, cmo navegar en ella y lo que
puedes encontrar. Aprendiste ms sobre dispositivos, sus usos y cmo cuidar
tu salud al usarlos. Tambin te divertiste con aplicaciones para jugar y crear.
Recuerdas los trabajos que hiciste durante el curso? Muchos de estos trabajos
estn en tu portafolio de evidencias.
Actividad 1 kk Dividiendo lo que aprend, en categoras.
1 Con ayuda de tu profesor, recuerda y reflexiona todo lo que aprendiste
durante el curso.
2 Utilicen el pizarrn para agrupar todos los temas aprendidos, en estas
cuatro listas:
Software Conceptos Ciudadana Programacin
de productividad de tecnologa digital y global y Pensamiento
y aplicaciones Computacional
120 Leccin 30: Lo que s sobre las TICs
CLASE
Ya tienes divididos todos los temas en 4 categoras. Para reforzar todo
lo que aprendiste durante el curso vas a realizar un collage.
Actividad 2 kk Qu aprend en el curso sobre las TICs?
Dividan al grupo en cuatro equipos, de acuerdo a las indicaciones
1
del profesor.
2 A cada equipo le va a tocar, por azar, una de las categoras.
De manera individual, representa con dibujos e imgenes, tus
3
conclusiones sobre lo aprendido en la categora que te toc. Puedes
dibujar una aplicacin que te haya gustado o lo que hayas aprendido
de algn tema.
4 Explica al grupo lo que significa cada parte del collage.
5 Unan los trabajos de todo el grupo en una gran exposicin.
6 Agreguen elementos como un borde con papel de colores, estampas
y decoraciones.
CIERRE
Actividad 3 kk A presentar!
1 Establezcan un da de exposicin, en que presentarn sus conclusiones
al grupo y/o a la comunidad escolar.
Apoyados en el collage, presenten de manera muy breve lo que
2
aprendieron en este curso.
Informtica y Tecnologa: Alfa 121
AUTOEVALUACIN
Indicador
Leccin 5 Leccin 4 Leccin 3 Leccin 2 Leccin 1
ww Identifico los dispositivos mviles por sus caractersticas.
ww Recomiendo el dispositivo ideal de acuerdo a las necesidades
de una persona.
ww Menciono los usos que las computadoras tienen en la comunidad.
ww Conozco las recomendaciones para cuidar la salud al usar
tecnologa.
ww Cuido mi salud cuando uso dispositivos digitales.
ww Comprendo que la tecnologa me puede ayudar a aprender.
ww Utilizo la tecnologa para comprender un tema.
ww Comprendo que puedo aprender utilizando la tecnologa.
ww Utilizo recursos como audio, imgenes, videos y juegos para
mejorar mi aprendizaje.
ww Identifico distintos tipos de mensaje de mis dispositivos.
Leccin 6
ww Diferencio los iconos de error, informacin, advertencia y xito.
ww Leo y comprendo los mensajes antes de cerrarlos o aceptar
opciones.
ww Escribo una serie de pasos para lograr una meta.
Leccin 8 Leccin 7
ww Utilizo las herramientas de BookMaker para plasmar mis ideas.
ww Guardo mis archivos ubicndolos en un lugar y ponindoles nombre.
ww Puedo escribir instrucciones claras para realizar algo.
ww Utilizo las herramientas de formato para mejorar la apariencia de
un texto.
ww Identifico el patrn de un cuento: introduccin, desarrollo y
Leccin 9
desenlace.
ww Sigo el patrn de un cuento para crear mis propias historias.
ww Utilizo Bookmaker de manera creativa y completa, para plasmar
mis ideas.
122 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 10
ww Identifico las partes principales del procesador de textos.
ww Creo, guardo y abro documentos simples.
ww Distingo las herramientas de formato de texto (tipo, color, tamao
Leccin 11
y estilo de letra).
ww Selecciono texto con distintas tcnicas.
ww Doy formato de texto a mis documentos.
Leccin 13 Leccin 12
ww Utilizo el procesador de textos para expresar ideas creativas de
manera clara y con buena presentacin.
ww Diseo dibujos para ilustrar mis cuentos.
ww Selecciono, copio y pego, de una aplicacin de dibujo a un
procesador de textos.
ww Conozco qu es la Web.
Leccin 14
ww Menciono distintos tipos de informacin que puedo encontrar en la
Web.
ww Identifico las partes bsicas de un Navegador Web
Leccin 15
ww Reconozco palabras que se relacionan con Internet.
ww Creo coplas para representar ideas relacionadas con el Internet.
Leccin 16
ww Hago preguntas para conocer ms sobre un tema.
ww Identifico las palabras clave o keyowrds en una pregunta.
ww Realizo bsquedas sencillas en Internet.
Leccin 17
ww S cmo descargar una imagen de Internet.
ww Puedo insertar una imagen que descargu de Internet, en un
documento del procesador de palabras.
Informtica y Tecnologa: Beta 123
Indicador
ww Identifico distintos medios de comunicacin que se utilizan con
Leccin 18
Internet.
ww Distingo entre comunicacin sincrnica y asincrnica.
ww Comprendo que los mensajes se deben escribir en forma distinta,
dependiendo el medio utilizado.
Leccin 22 Leccin 21 Leccin 20 Leccin 19
ww Comprendo qu es el Internet de las cosas.
ww Menciono varios aparatos que funcionan con el Internet de las
cosas.
ww Identifico las opciones de herramientas, pinceles y colores de Tux
Paint.
ww Utilizo diferentes tipos de lneas y pinceles para hacer un dibujo
creativo.
ww Utilizo eficientemente una herramienta de dibujo, para plasmar
una historia con dibujos y texto.
ww Identifico qu es una presentacin y la utilidad que tiene para
mostrar varios dibujos.
ww Realizo una presentacin de diapositivas de mis dibujos.
ww Reconozco las conductas del bullying.
Leccin 23
ww Conozco y aplico estrategias para combatir el bullying
y cyberbullying.
ww Elijo las herramientas digitales ms apropiadas para elaborar
un cartel persuasivo.
Leccin 24
ww Descompongo y reconozco, en una forma compleja, las figuras ms
simples que la forman.
ww Sigo una estrategia para resolver retos de Tangram.
ww Entiendo que el pensamiento computacional nos ayuda a
Leccin 25
comprender y resolver problemas.
ww Reconozco que para resolver un problema debo comenzar por
descomponerlo en problemas ms sencillos y manejables.
ww Realizo la descomposicin de problemas cotidianos.
124 Autoevaluaciones
Indicador
Leccin 29 Leccin 28 Leccin 27 Leccin 26
ww Defino algoritmo.
ww Escribo las instrucciones de un algoritmo de la vida diaria.
ww Identifico algoritmos en las actividades cotidianas.
ww Doy correctamente instrucciones para llegar a un lugar.
ww Comprendo que al dar instrucciones de giros, la orientacin final de
un personaje, depende de su orientacin inicial.
ww Defino el concepto de programa.
ww Programo secuencias de instrucciones en Codi-Go.
ww Escribo programas en Codi-Go para lograr metas especficas.
ww Detecto errores en mis programas y los corrijo.
ww Identifico cmo creci mi aprendizaje y reflexiono lo que hice para
mejorar mis resultados.
Leccin 30
ww Uso la tecnologa para mejorar mi aprendizaje y presentarlo de
diferentes formas.
ww Elijo las herramientas adecuadas para crear contenido y
comunicarme.
ww Comunico mis ideas con claridad y creatividad.
Informtica y Tecnologa: Beta 125
Acabas de adquirir Software Online, una plataforma en
lnea que contiene software en distintas reas educativas,
que harn tu aprendizaje ms dinmico y divertido.
Contenido:
Temas de TIC's (Tecnologas de Informacin y Comunicacin).
Desarrollo de destrezas (habilidades del pensamiento).
Temas de matemticas, ciencias, geografa, idiomas (ingls y espaol) y educacin
preescolar.
Videos explicativos, informacin relevante de cada tema en forma de: lecturas,
preguntas frecuentes y datos curiosos.
Actividades y ejercicios para resolver en lnea.
Actividades complementarias a tus lecciones.
Toda esta informacin te permitir tener herramientas y recursos de primer nivel.
VIGENCIA: 365 das a partir de su activacin.
Cdigo de activacin:
JAE5WV
Folio: 2017-A00004-0
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Recortables
Leccin 24