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Diseño de Fases para Minas Metálicas

Manual de uso para software minero "DESIGNER", el cual sirve para el diseño de fases y realización del pit final en cielo abierto. Es necesario importar un modelo de bloques para que empezar a trabajar.
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Diseño de Fases para Minas Metálicas

Manual de uso para software minero "DESIGNER", el cual sirve para el diseño de fases y realización del pit final en cielo abierto. Es necesario importar un modelo de bloques para que empezar a trabajar.
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DAVID CARKEET SOFTWARE EIRL

DESIGNER
Phase Design for Metal Miners

David Carkeet

Herramienta computacional para el diseo de un rajo abierto para minas metalicas

Designer Pa gina 1
INTRODUCCIN.

Designer es una herramienta computacional para apoyar en la generacin de diseos de


fases para minas de metales.

DATOS PARA EMPEZAR


Para empezar un usar "Designer" se necesitar:
1. Un Modelo de Bloques (en formato "texto").
2. Una topogrfia inicial (lineas en dxf).

PREPARACION DEL MODELO DE BLOQUES.

1. El Archivo de Texto del Modelo de Bloques.


Primero hay que generar un archivo de texto (desde Vulcan o similar), con el modelo de
bloques, un bloque por linea.
Cada registro debe tener:
La Coordinada X,Y,Z del bloque
La Densidad del Bloque.
El Ore type ("Codmat" o similar).
La leyes que se quieran cubicar.
El modelo de "batter" para los diseos.
El modelo de "berm" para los diseos.

2. Definir La Geometria del Modelo.


Se tiene que definir la geometria del modelo.
Si EL MODELO ESTA ROTADO, se tiene que hacer MANUALMENTE con el comando
Block Model >> Model Geometry Definition.
para un modelo simple (sin rotacin), se puede hacer AUTOMATICAMENTE, con
Block Model >>Scan File for Model Dimensions.
La opcin automtica implica que el programa lee el archivo de texto (del modelo), y
deduce la geometra en base a las coordenadas X,Y,Z que trae el archivo.
Se define que definir el formato del archivo con la pantalla:

Designer Pa gina 2
El archivo de texto (modelo de
bloques).

Separador de campos en el Numero de lineas de


archivo de texto. encabezado.

Significado de cada columna


en el archivo. PARA ESCANEAR
EL ARCHIVO SOLO HAY QUE
DEFINIR LOS CAMPOS X, Y, Z.

Escanear el Archivo de Texto para las Dimensiones del Modelo.

Definir el Significado de una Columna del Archivo.

Designer Pa gina 3
3. Definir Los Variables del Modelo.
Hay que definir los variables para cargar del modelo de bloques, con el comando:
Block Model >> Maintain Products
(Para variables "batter" y "berm" se deberian definir con "acumulation method" de "Ave.
weighted by TON").

Definir el un Variable del Modelo de Bloques.

4. Cargar el Modelo de Bloques.


Para cargar el modelo de bloques, el comando es:
Block Model >> Load Block Model from Text File

Designer Pa gina 4
El archivo de texto (modelo de
bloques).

El archivo "binario" para


Separador de campos en el Numero de lineas de almacenar el modelo
archivo de texto. encabezado.

Significado de cada columna


en el archivo. Hay que definir
las coordenadas XYZ, la
densidad, las leyes, y el
codeigo de roca (oretype)

Cargar el Modelo de Bloques.

Designer Pa gina 5
DEFINICION DEL ESCENARIO DE DISEO.

1. Definir El Esenario.
Ahora se definen, y se cargan los diseos para planificar, con
Pit Design >> Design Scenario Parameters.

Definir el "Escenario"

Para definir un escenario hay que especificar:


El nombre de cada fase en su orden de diseo.
Los variables en el modelo para "batter" y "berm".
El angulo "maximo" que se puede formar por un cambio del modelo "batter" o "berm". El
programa usa este ngulo cuando intenta "suavizar" cambios de batter o berm.
2. Definir Los Niveles de Pata del Banco.
Con el comando:
Pit Design >> Bench Level Specification
se definen los niveles de pata de banco.
Normalmente se hace un simple vnculo con el modelo de bloques.

Designer Pa gina 6
Vincular las Patas de Banco, con los Niveles del Modelo de Bloques.

Cargar Lneas de Topografia Inicial.


Hay que cargar unas lneas de topografia inical (un DXF de lneas). El programa se
generar .
Est topo se usa para "cortar" la cubicacin correctamente contra la topo inicial.
Pit Design >> Load Inicial Topo Lines.

3. Clasificar las Lneas de Topografa Inicial.


Antes de seguir diseando, es muy conveniente clasificar las lneas de la topo inicial recin
cargadas, especialmente las crestas.
a. Mostrar las lneas de topo inicial.
Con el botn "Layers", se puede elegir la opcin para mostrar las lneas de topo inicial
recin cargadas.

Designer Pa gina 7
Mostar Lineas de la Topo
inicial cargadas

Mostrar "Topo Inicial" con el boton "Layers".

b. Mostrar la "Ventana Flotante" de Topo.


Con el boton "Topo", se muestra la ventana flotante con comandos para modificar a la
topo inicial.
Se usa el botn "Set Line Type" para cambiar todos las lneas del mismo color, a tener el
tipo indicado en el combo.

Designer Pa gina 8
Pantalla flotante de
"Topo"

Lineas de topo
inicial, color segn
el "Vulcan Name"

Setear todas lineas del


color de la linea
elegida a tener el tipo
"Crest"

Vista de Lneas de Topo Inicial.


4. Cargar Medias Lunas de Topo a Nivel de Pata (OPCIONAL!)
Ahora las "medias lunas" (preparadas con la herramienta "PG") se cargan con el
commando:
Pit Design >> Load Topo Pols.

(Notese: S las medias lunas de la topo inicial todavia no estn listas, se puede omitir este paso, y
volver a hacerlo mas adelante).
5. Definir Specificaciones de Rampa.
Con el comando:
Pit Design >> Ramps.
Con cada especificacin de rampa, se tiene que definir el ancho y pendiente de la rampa.

Designer Pa gina 9
Specificaciones de Rampa.

Designer Pa gina 10
DISEO DE UNA FASE.
Ahora el proyecto est listo para el diseo de una fase.

1. "Apagar" Lneas de Topo Inicial Cargada.


Es muy conveniente apagar las lneas de topo inicial cargadas en el paso anterior, para
evitar confusin.

Apagar Lineas de Topo Inicial

2. Elegir la Fase y/o Banco para Disear.


Elija la proxima fase para disear, y el nivel para partir.

3. Construir la Topo Inicial para la Fase.


Con la ventana flotante "Topo" se construye la topo inicial para la nueva fase

Construir Topo para


Fase

Construir la Topo para la Fase.

Designer Pa gina 11
4. Las "Pantallas Flotantes" de Diseo.
Hay los pantallas "floatantes" con la mayoria de los comandos que se necesitan para
disear: la pantallas "Design" y "View"
Es recomendabe abrir estas ventanas Abrirantes
las pantallas de comandos
de empezar a disear
"Design" y "View"

Designer Pa gina 12
5. Disear Pata/Cresta.
Para partir con una fase nueva, hay que dibujar manualmente o una pata o una cresta,
para darle al programa un "punto de partida" para los proyecciones.
Con los botones o se disea la primera lnea.

6. Manipulacion de la Vista.
Para controlar la vista mientras se est diseando, hay:

1. Bench View 2. Full View

El alcance del "Bench View" se puede controlar.

Controlar el "alcance" del "Bench View" (distance para arriba y para abajo)

En la pantalla flotante "View", se pueden mostrar y esconder las varios tipos de lnea.

Designer Pa gina 13
7. Cursor para Medir Distancias.
El la pantalla "View" se puede colocar y controlar un cursor para ayuda en medir
distancias: el "Measure Cursor".

Designer Pa gina 14
El usuario controla el RADIO del circulo que aparece en la pantalla. Tambien unos
marcadores se muestran para marcar RADIO / 2.

8. SNAP.
En la pantalla flotante "View", tambien se controla los niveles de snap.
Se puede elegir "snap" a los varios tipos de lnea.
Phase Lines.
Design Lines.
Backgrounds.
Y tambien el tipo de snap
Al Vertice
Al Segmento

El programa muestra a que tipo de lnea se est haciendo SNAP, y el tipo de SNAP que est
haciendo, con el color del cursor, y tipo de cursor.

1. Snap Segment 2. Snap Vertex

1. Snap Topo 2. Snap Diseos 3. Snap Background

SE PUEDE DESHBILITAR MOMENTANEMENTE "SNAP" CON EL BOTON "CONTROL"!

Designer Pa gina 15
9. Modificar la Lnea de Diseo.

Se puede modificar las lneas con una serie de comandos un el Toolbar "Pols"

Move Vertex: Mover una vertice de una lnea.


Primero se elige la lnea para editar, luego se va eligiendo vertices en la lnea para mover.
Las reglas de "snap" rigen.
Si el vrtice est parte de un segmento de rampa en la pata o la cresta el programa tratar
de MANTENER EL ANCHO DE LA RAMPA DURANTE EL EDIT.
Se pueden editar lneas de diseo, rampas, topo inicial, y topo de la phase.
Insert Vertex: Insertar una vertice en una linea.
Primero se elige la lnea para editar, luego se va eligiendo segmentos en la lnea donde se
quiere insertar un vertice.
Las reglas de "snap" rigen.
Se pueden editar lneas de diseo, rampas, topo inicial, y topo de la phase.
Delete Vertex: Primero se elige la lnea para editar, luego se va eligiendo vertices para
borrar.
Se pueden editar lneas de diseo, rampas, topo inicial, y topo de la phase.

Move Segment: Mover un segmento completo de una lnea. Este comando es til para
"correr" un segmento de rampa, sin perder el ancho de la rampa.
Primero se elige la lnea para editar, luego se va eligiendo un segmento en la lnea para
mover.
Se pueden editar lneas de diseo, rampas, topo inicial, y topo de la phase.
Replace: Reemplazar una parte de una lnea, con otra dibujada interactivamente.
Primero se elige la lnea para editar, luego se los dos vertices para demarcar la para
reemplazar. El segmento para reemplazar se DEFINE EN SENTIDO HORARIO ENTRE
PRIMERA Y ULTIMA VERTICE.

Designer Pa gina 16
Chamfer: Suaviza un vertice en una lnea de diseo, reemplazandolo con un arco
Primero se elige la lnea para editar, luego el vertice para suavizar.
Entonces, interactivamente, se elige el radio del arco para crear.
Con el boton izquierdo del mouse, se confirma el cambio.

1. Elegir Linea y Vertice. 2. Elegir el radio del arco. 3. Resultado Final

SetZ: Cambia la cota de un vertice de una rampa.


Primero se elige la rampa para editar, luego el vertice para setear la Z. Se teclea el nuevo
valor de Z para la vertice.

Cambiar la Z de una vertice de una rampa.

SmoothZ: Suaviza el pendiente en un segmento de una rampa.


Primero se elige la rampa para editar, luego el par de vertices que definen el segmento
para suavizar (el segmento se define en sentido horario desde el primer hasta el ltimo
vrtice. Se cambian los valores de Z en el segmento para suavizar su pendiente.

Designer Pa gina 17
Suavizar el pendiente de un segmento de rampa.
Delete: Se borra el objeto seleccionado.
Move: Se aplica un "traslado" al objeto seleccionado.

10. Insertar una Rampa en una Lnea de Diseo.


Mientras se dibuja una lnea de diseo existen una serie de funciones para insertar una
rampa.
Ins. Ramp (o "r" en el teclado).
Mientras se dibuja la lnea de diseo, el prximo segmento ser una rampa. Los segmentos
de "rampa" se dibujan con otro color.

Make Ramp.
En una linea de diseo se cambia un segmento para que sea una rampa.

Del. Ramp
En una linea de diseo se cambia un segmento para que NO SEA rampa.
Incluir un Porcentage de la Berma en una Rampa.
En la pantalla flotante "Design" se puede elegir la opcin de incluir un porcentage de la
berma vigente a la cresta y la pata de la rampa.

Designer Pa gina 18
Opciones de Rampa
11. Proyecciones al Diseo.
Despus de dibujar una lnea de diseo manualmente, se puede proyectar estas lneas
para arriba y abajo para generar un pit.
Los comandos para proyectar se encuentran en la ventana flotante "Design"

Opciones de Proyeccion.
Proj. Up: Construye rampa y cresta en el BANCO ACTUAL, utilizando una PATA EXISTENTE.
Construye la pata del banco superior, tambien.
Proj. Down: Construye rampa y pata en el BANCO INFERIOR, utilizando una CRESTA EXISTENTE.
Construye la cresta del banco inferior, tambien.
Make Toe: Construye la pata al nivel actual, usando la cresta existente (al nivel actual).
Make Crest: Construye la cresta al nivel actual, usando la pata existente (al nivel actual).
Bench from Toe: Construye las rampas y cresta del banco actual (usando la pata existente).
Bench from Crest: Construye las rampas y pata del banco inferior (usando la cresta existente).

Designer Pa gina 19
12. Modificando la Proyeccin.
Se puede dibujar un polgono para modificar la proyeccin. Est modificacin
normalmente se hace para cambiar la direccin de la rampa.
Un polgono que modifica la proyeccin se llama una "Plataforma".
El usuario indica si la plataforma es para modificar la PATA o la CRESTA.
Despues de dibujar la plataforma, se usa "Make Toe" (o "Make Crest"), para REHACER la
pata (o cresta), incluyendo el efecto de la plataforma.

Crear una plataforma

Modifica la PATA o la CRESTA?

Cambia el BANCO de una plataforma

Comandos para Crear una "Plataforma"

1. La Plataforma para Modificar la Pata 2. La Pata Modificada

Designer Pa gina 20
13. Catch Berms
Se puede agregar un "catch berm" al diseo, con el botn "Add Ctch Brm" en la pantalla
flotante diseo.
Se ingresa el ancho del catch berm en metros.
Al proyectar la linea el catch berm ser incluida en la proyeccin.
Probablemente sea necesario editar la zona de rampa MANUALMENTE, despues de la
proyeccion.

Definir un catch berm en una linea de diseo.

Linea de diseo con catch berm

Linea con catch berm proyectada.

Designer Pa gina 21
14. Los Puntos de Clipeo.
Despus de disear un banco, se debe disear los puntos de clipeo entre las lneas de
diseo y la topo.
Hay dos casos que se deben considerar.
Dentro del Pit.
Si el diseo modifica un area del PIT EXISTENTE, se deben ulitizar las LINEAS DE TOPO, para
indentificar el punto de interseccin.
Se utiliza el comando "Clip to Line" en la pantalla flotante "Design".
a. Selecciona el segmento de la linea de diseo para "esnapear" a la topo.
b. Selecciona la lnea de topo para el "esnapeo".
c. El programa sugiere un punto de interseccin.
d. Para modificar la sugerencia, hacer click del BOTON DERECHO.
e. Interactivamente se elige otro punto de interseccin.
f. Con el BOTON IZQUIERDO se confirme el punto de interseccin presentada.

1. Elegir segmento lnea de diseo. 2. Elegir lnea de topo. 3. Interseccion sugerida

4. Modificar punto de interseccion. 5. Confirmar punto de interseccin.

Designer Pa gina 22
Fuera del Pit.
Para lneas fuera del area del pit, se generan los puntos de clipeo, intersectando con la
lnea de diseo con la superficie triangulada de la topo.
Se hace con el boton "Clip to Surface" en la pantalla floatante "Design".
Se selecciona la linea de diseo para intersectar, y el programa inserta los puntos de
interseccion en la linea.
Posteriormente estas puntos se pueden mover o borrar interactivamente usando los
botones "Delete Clip" y "Move Clip" en la pantalla flotante "Design".
PARA VER LA LNEA DE DISEO "CLIPEADA" ELIGIR LA OPCION "CLIPPED" IN LA PANTALLA
FLOTANTE "VIEW".

Puntos de Interseccion con la Superificie topo.

Comandos para Puntos de Clipeo

El Clipping Polygon de la Nueva Fase.


Despus de disear la nueva fase, hay que dibujar un "clipping polygon" para ayudar en la
preparacin de la topo para la fase siguiente.
En la pantalla flotante "Topo" se usa la funcin "Make" (de la seccion "Clipping Polygon"),
para dibujar el poligono de Clipeo.
Se debe utilizar los botones "Add Line" y "Add Point" para incluir puntos, o segmentos de
lnea existentes al clipping polygon.
Al terminar el clipping polygon, se puede proceder a la fase siguiente, hacer la topo
nuevamente, y seguir diseando.

Designer Pa gina 23
MANIPULACION GRAFICA EN "DESIGNER".

1. Manipulacin Bsica de la Pantalla Grfica.


La barra de herramientas "Graphics" permite la manipulacin bsica de la pantalla grfica.

Zoom, Pan, Rotate: En este modo, se puede hacer:


Zoom: Con el botn derecho del mouse, o con la "rueda" del mouse, se hace "zoom" de la
pantalla grfica
Pan: Con el botn izquierdo del mouse, o con la "rueda" del mouse, se hace "zoom" de la
pantalla grfica.
Rotate: Con los dos botones del mouse juntos, se puede girar la pantalla en 3D.
Top: Se devuele a la vista inicial.
Meas.: Se reporta distancias y angulos entre varios puntos en la pantalla grfica.
Layers: Elegir el contenido de la pantalla.

Designer Pa gina 24
DESIGNER VERSION 1.011
CAMBIOS

CATCH BERMS.
Catch Berms se pueden definir para un tramo de la linea de diseo, no solo para la lnea completa.
Para definir un catch berm.
1. Pinchar la lnea de diseo para aplicar el catch berm. (El punto donde se pincha la lnea tiene
significado. Tiene que estar DENTRO DEL TRAMO EN QUE SE quiere aplicar el berm).
2. Escoger el vertice para la partida de la zona del berm
3. Escoger el vertice para la terminacion de la zona del berm.
4. Teclear el ancho del berm.

1. Select Vertices 2. Enter Berm Width 3. Crest with berm marked in.

NOTA: SI SE MARCA EL CATCH BERM EN LA PATA HAY QUE HACER "MAKE CREST" PARA QUE SE
GENERE EL BERM (SI ESTA EN LA CRESTA HAY QUE HACER "MAKE TOE")

LINEAS AUXILIARES.
Se puede agregar " lineas auxiliares" al diseo, cuyo unica funcin es aportar en la generacin de la
superficie.
Se puede dibujar una "linea auxiliar" con el botn "Draw Aux" en la pantalla flotante "Design".

Designer Pa gina 25
Lineas Auxiliares

Con las lineas auxiliares, se pueden usar los comandos de edicion grafica: Move Vertex, Insert
Vertex, Delete Vertex, Move Segment, Chamfer, Replace, SetZ, SmoothZ., Delete.

Designer Pa gina 26
CLIPPING POLYGON.
Se han hecho varios mejoras a la generacion del clipping polygon.
1. Se puede continuar un clipping polygon "medio construido" con la opcin "Continue" en la
pantalla flotante "Topo".
2. El clipping polygon ya no se cierra automaticamente al terminarlo con el botn derecho. Se deja
abierto para que se pueda continuar despues.
3. Los puntos de clipeo se pintan en gris despues de agregarse al clipping polygon, y el programa
no se permite que se incluyan dos veces.
4. Se puede cambiar el "modo" de clipeo (dentro del comando de generar el clipping polygon) con
teclas en el teclado:
"l" = Agregar un segmento de una linea al clipping polygon (el usuario elige la linea, y los puntos
iniciales y finales.
"p" = Agregar un punto de clipeo.
"v" = Agregar un vertice de clualquier linea visible en la pantalla.
5. Con la tecla "Control" se puede pinchar un punto entremedio de dos lineas (es decir, sin
clipearse a nada). NO PUEDE SER EL primer punto del poligono. Se tomar su cota del punto
anterior en el clipping polygon.
6. El boton "Close" del grupo de botones "Pols" cierra el clipping polygon.
7. Se usan "puntos" en vez de "+" para markar los puntos de clipeo.

NUEVA TOPO.

1. Se ha agregado un comando "Join" para juntar dos linea en la topo.


2. Se ha reprogramado la logica del clipeo de lineas para la generacion de la topo nueva. S una
linea de topo esta exactamente encima del clipping polygon, siempre se incluye en la topo nueva.
3. La topo nueva se triangula nuevamente... ya no se usan los triangulos antiguos.
4. Se puede "retriangular" la topo, con un comando
Pit Design >> Triangulate Current Phase Topo.
5. La caracteristica "Pata/Cresta" ya no se pierde entre topos.

EXPORTAR A DXF.

Los diseos y las topos se pueden exportar a DXF con los comandos
Pit Design >> Export Topos a Dxf
Pit Design >> Export Designs a Dxf

Designer Pa gina 27
DESIGNER VERSION 2.000
CLCULO DE BATTER Y BERM

INTRODUCCION.
En Designer version 2.000, batter y berm puede ser calculado usando dos metodos:
1) Usando solamente el modelo de bloques, como anteriormente.
2) Usando "zonas" para suavizar el efecto de los cambios en el modelo, y permitiendo que
el usuario ponga valores.
ELEGIR EL TIPO DE CALCULO DE BATTER/BERM.
En la definicio n del escenario de disen o se puede elegir el tipo de calculo de batter y
berm que se quiere usar.
Pit Design >> Design Scenario Parameters

Design Scenario Parameters


GENERAR Y EDITAR ZONAS.
Si se elige la opcio n de usar zonas, las zonas se puede generar y editar con la pantalla
flotante "Zones"

Pantalla Flotante "Zones"

Designer Pa gina 28
Add: Agregar un punto de "separacion" entre zonas. Entre cada dos puntos se genera
una zona. EN GENERAL ENTONCES SE DEBE GENERAR POR LO MENOS DOS PUNTOS
DE ZONA POR LO MENOS.
Para agregar un punto de zona, se elige primero la linea disen o, y luego el vertice para
agregar el punto de zona.
Un punto de zona solo se puede generar en un VERTICE EXISTENTE.
Move: Se elige el punto de zona para mover.
Delete: Se elige el punto de zona para borrar.
Delete All: Se elige una lnea, y se borra todos los puntos de zona en la lnea.
Batter/Berm: Se puede setear la berma para la zona elegida. ESTE SETEO MANDA
SOBRE EL SETEO DEL MODELO.
MOSTRAR EN LA PANTALLA SETEOS DE BATTER/BERM.

Se puede mostrar en la pantalla (con colores), el batter o berm utlizados en los


disen os.
En la pantalla flotante "View" ls opcion es "Show Batter Berm"
Cuando se hacer "mouse over" un vertice, se muestra el batter/berm usando en el
disen o.

Show Batter/Berm

Designer Pa gina 29
DESIGNER VERSION 2.004

Formacin del "Clipping Polygon".

INTRODUCCIN.
En Designer Version 2.004, se ha potenciado la formacin del "clipping polygon".

La funcionalidad disponible se encuentra en la pantalla flotante "Topo", y se describe a la


continuacin.

La pantalla flotante "Topo".

Designer Pa gina 30
"JUNTAR" LOS PUNTOS DE CLIPEO EN UNA LNEA.
Se ha incluido un funcin nueva para juntar los puntos de clipeo en una lnea., con el
botn "Join Clip Points".

Se hace un polgono para definir el conjunto de puntos de clipeo que se quiere juntar.

Con el botn derecho del mouse, el programa juntar todos los puntos de clipeo que
estn dentro del polgono para formar una lnea.

Esta lnea se guarda dentro del proyecto como un "clipping polygon" parcial. Despues, los
"parciales" construido de esta forma se pueden juntar en un clipping polygon completo

Con el mouse se define un polgono que contiene todos los puntos de clipeo para juntar.

Con el botn derecho se junta todos los puntos de clipeo que estn dentro del poligono

Designer Pa gina 31
Aqui, se han formado dos "clipping polygons" parciales, usando "Join Clip Points"

MAKE CLIP POLYGON, CONTINUE CLIP POLYGON.


Con el comando "Make Clip Polygon", se hace el Clip Polygon "final", juntando los datos de
los Clip Points, los vrtices de topo y/o lneas de diseo, y los "Clipping Polygons" parciales.

Designer Pa gina 32
Se puede terminar el clipping polygon final y cualquier momento, y despues seguir con su
definicin, usando el botn "Continue".

AGREGAR PUNTOS O PEDAZOS DE LINEA AL CLIP POLYGON FINAL.


Los siguientes botones agregan datos al clip polygon final.

Add Topo Line (o "l" del teclado): Agrega un pedazo de lnea (de una lnea de topo, o bien
de una lnea de diseo). Se pincha a la lnea con el bton derecho del mouse, y luego se
pincha la primera y ultima vertice para definir la "sub-lnea" para agregar.

Add Vertex (o "v" del teclado): Agregar un vertice de la pantalla, con snap.

Add Clip Point (o "p" del teclado): Agregar un Clip Point.

Add Clip Line (o "c" del teclado): Agregar un clip polygon "parcial" formado con el
comando "Join Clip Points".

Designer Pa gina 33
DESIGNER VERSION 2.000

CLCULO DE BATTER Y BERM

INTRODUCCION.

En Designer version 2.000, batter y berm puede ser calculado usando dos
metodos:

1) Usando solamente el modelo de bloques, como anteriormente.

2) Usando "zonas" para suavizar el efecto de los cambios en el modelo, y


permitiendo que el usuario ponga valores.

ELEGIR EL TIPO DE CALCULO DE BATTER/BERM.

En la definicio n del escenario de disen o se puede elegir el tipo de calculo


de batter y berm que se quiere usar.
Pit Design >> Design Scenario Parameters

Design Scenario Parameters

Designer Pa gina 34
GENERAR Y EDITAR ZONAS.

Si se elige la opcio n de usar zonas, las zonas se puede generar y editar con
la pantalla flotante "Zones"

Pantalla Flotante "Zones"

Add: Agregar un punto de "separacion" entre zonas. Entre cada dos


puntos se genera una zona. EN GENERAL ENTONCES SE DEBE GENERAR
POR LO MENOS DOS PUNTOS DE ZONA POR LO MENOS.

Para agregar un punto de zona, se elige primero la linea disen o, y luego el


vertice para agregar el punto de zona.

Un punto de zona solo se puede generar en un VERTICE EXISTENTE.

Move: Se elige el punto de zona para mover.

Delete: Se elige el punto de zona para borrar.

Delete All: Se elige una lnea, y se borra todos los puntos de zona en la
lnea.

Batter/Berm: Se puede setear la berma para la zona elegida. ESTE SETEO


MANDA SOBRE EL SETEO DEL MODELO.

Designer Pa gina 35
MOSTRAR EN LA PANTALLA SETEOS DE BATTER/BERM.

Se puede mostrar en la pantalla (con colores), el batter o berm utlizados


en los disen os.

En la pantalla flotante "View" ls opcion es "Show Batter Berm"

Cuando se hacer "mouse over" un vertice, se muestra el batter/berm


usando en el disen o.

Show Batter/Berm

Designer Pa gina 36
DESIGNER VERSION 2.004

Formacin del "Clipping Polygon".

INTRODUCCIN.
En Designer Version 2.004, se ha potenciado la formacin del "clipping polygon".

La funcionalidad disponible se encuentra en la pantalla flotante "Topo", y se describe a la


continuacin.

La pantalla flotante "Topo".

Designer Pa gina 37
"JUNTAR" LOS PUNTOS DE CLIPEO EN UNA LNEA.
Se ha incluido un funcin nueva para juntar los puntos de clipeo en una lnea., con el
botn "Join Clip Points".

Se hace un polgono para definir el conjunto de puntos de clipeo que se quiere juntar.

Con el botn derecho del mouse, el programa juntar todos los puntos de clipeo que
estn dentro del polgono para formar una lnea.

Esta lnea se guarda dentro del proyecto como un "clipping polygon" parcial. Despues, los
"parciales" construido de esta forma se pueden juntar en un clipping polygon completo

Con el mouse se define un polgono que contiene todos los puntos de clipeo para juntar.

Con el botn derecho se junta todos los puntos de clipeo que estn dentro del poligono

Designer Pa gina 38
Aqui, se han formado dos "clipping polygons" parciales, usando "Join Clip Points"

MAKE CLIP POLYGON, CONTINUE CLIP POLYGON.


Con el comando "Make Clip Polygon", se hace el Clip Polygon "final", juntando los datos de
los Clip Points, los vrtices de topo y/o lneas de diseo, y los "Clipping Polygons" parciales.

Designer Pa gina 39
Se puede terminar el clipping polygon final y cualquier momento, y despues seguir con su
definicin, usando el botn "Continue".

AGREGAR PUNTOS O PEDAZOS DE LINEA AL CLIP POLYGON FINAL.


Los siguientes botones agregan datos al clip polygon final.

Add Topo Line (o "l" del teclado): Agrega un pedazo de lnea (de una lnea de topo, o bien
de una lnea de diseo). Se pincha a la lnea con el bton derecho del mouse, y luego se
pincha la primera y ultima vertice para definir la "sub-lnea" para agregar.

Add Vertex (o "v" del teclado): Agregar un vertice de la pantalla, con snap.

Add Clip Point (o "p" del teclado): Agregar un Clip Point.

Add Clip Line (o "c" del teclado): Agregar un clip polygon "parcial" formado con el
comando "Join Clip Points".

Designer Version 2.012 trae lo siguientes cambios:

1) "Find Clip Point Zone" Button.


El botn "Find Clip Point Zone" ahora est en la pantalla de "Pit Design".

Designer Pa gina 40
Find Clip Point Zone
button

2) "Measure Cursor" con 2 Circulos.


El "Measure Cursor" grfico, ahora tiene dos crculos, con dos "distances" para medir.

Esto permite, por ejemplo, medir distancia batter y berma simultneamente para facilitar
el movimiento o creacin de puntos en una lnea.

Designer Pa gina 41
2 Distancias

3) Mostrar "Berm" y "Ley de Cobre" con un Botn


En Pit Design >> Design Scenario Parameters se definen variable yl esquema de colores
para la ley, y para las bermas.

Designer Pa gina 42
Nuevo men

Despus de haber definido el campo, una "planta" de la ley de cobre se puede mostrar,
manteniendo oprimido el botn "l" o una planta de bermas con el botn "b"

Designer Pa gina 43
4) Batter y Berm Dentro de Zonas.
Ahora se puede setear un "Batter" (no solo un "berm") dentro de una zona.

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