Actividades
diferencias
para
1
2
y
3
grado
-Modelado
de
las
letras
y/o
nombres
propios
y
de
sus
compaeros
con
plastilina.
-
En
una
hoja
blanca
escribir
su
nombre
con
un
marcador
grueso,
colocar
debajo
una
hoja
de
foami
y
con
ayuda
de
una
palito
de
madera
(al
cual
se
le
saco
punta
como
si
fuera
un
lpiz)
puntear
por
la
lnea
todo
su
nombre.
Retirar
la
hoja
de
foami
y
repasar
con
su
dedo
su
nombre
por
encima
de
lo
punteado.
-En
cascaron
de
huevo
con
un
marcador
anotar
el
nombre
de
los
alumnos,
con
ayuda
de
silicn
(caliente)
repasar
el
nombre,
dejar
que
seque.
Diariamente
hacer
que
el
alumno
lea
su
nombre,
repasando
con
su
dedo
al
mismo
tiempo
que
lee.
-Acondicionar
el
aula
con
elementos
parte
de
un
ambiente
alfabetizador,
colocar
portadores
de
texto
en
todas
las
partes
del
aula:
puerta,
ventana,
ESPAOL
pizarrn,
mesa,
silla,
etc.
-Uso
del
alfabeto
mvil,
con
un
imn
para
trabajarlo
en
el
pintarrn.
-Darle
un
listado
de
5
a
10
palabras
muy
comunes
(ahora,
muy,
bajo,
que,
buscan,
para,
etc.)
para
que
las
busquen
y
recorten
en
el
peridico.
-Brindarle
un
sobre
con
solo
4
o
5
letras
del
alfabeto
mvil.
El
alumno
anotar
como
ttulo
en
su
cuaderno
las
letras
que
aparecieron
en
el
sobre,
debajo
de
ste
anotar
todas
las
palabras
que
pueda
formar.
(N-U-L-A:
luna,
una,
lanu,
ula,
etc.)
-Anotar
en
el
pizarrn
(la
maestra)
todas
las
palabras
que
mencionen
los
alumnos
que
inicien
con
la
letra
R
,
no
cuentan
las
repetidas
o
pierde
quien
repita
una.
-Usar
los
portatextos
de
alimentos
o
productos
conocidos
para
que
los
alumnos
los
copien.
(Sabritas,
marnela,
coca
cola,
etc.
)
-Elaborar
en
pequeas
tarjetas,
adivinanzas
pequeas
(soy
un
animalito
pequeo,
me
gusta
comer
queso
y
te
hago
gritar
mucho.
Respuesta:
Ratn)
brindarlas
entre
los
alumnos
para
que
ellos
solos
interacten.
-En
sobres
introducir
diferentes
tarjetas
con
instrucciones
que
deba
seguir.
Pueden
ser
por
equipos
y
al
mismo
tiempo
destapar
sobres,
ver
quien
termina
primero,
quien
ejecuta
las
indicaciones
tal
y
como
dicen
las
instrucciones,
etc.
-Solicitar
que
escriban
su
cancin
favorita.
-En
papel
cartulina
escribir
diferentes
oraciones,
recortarlas
y
separarlas.
Guardarlas
por
separado
en
un
sobre
o
bolsa
y
repartirlas
para
que
puedan
estructurarlas
correctamente.
-Escribir
en
el
pizarrn
un
alfabeto
con
diferentes
smbolos,
para
que
los
alumnos
se
manden
pequeos
mensajes
en
tarjetas
y
traduzcan
en
la
parte
de
abajo
dichos
mensajes.
A=,
B=,
C=,
D=,
etc.
-Jugar
a
los
sinnimos
y
antnimos.
Puede
pasar
al
frente
a
dos
alumnos,
a
los
cuales
les
mencionar
una
palabra,
ellos
tendrn
que
responder
(el
de
la
derecha)
con
un
antnimo
o
con
un
sinnimo
(el
de
la
izquierda)
,
quien
no
lo
mencione
o
lo
repita,
pierde.
-Clasificacin
de
taparroscas:
por
color,
tamao,
etc.
-Mezclar
en
un
recipiente
diferentes
granos
como
frijol,
garbanzo,
habas,
etc.
Posteriormente
brindarle
el
recipiente
al
alumno
con
tres
o
ms
bolsas
(segn
los
granos
que
mezclaron)
para
que
los
clasifique.
-Empaquetar
granos:
una
vez
que
los
clasifico
se
le
puede
tambin
indicrsele
que
empaqueten
diferentes
cantidades
de
granos
en
cada
bolsa,
de
10
en
10,
de
5
en
5,
etc.
-Utilizar
palitos
de
abatelenguas:
trozar
tres
diferentes
tamaos,
posteriormente
pedirle
que
pinte
los
palitos
de
tamao
chico
de
color
amarillo,
los
medianos
verdes
y
los
grandes
azules.
(
o
los
colores
de
MATEMTICAS
preferencia)
-Pintar
en
el
patio
o
las
canchas
una
serpiente
o
caminito
con
los
nmeros
del
0
al
12
y
con
ayuda
de
unos
dados
gigantes,
permitir
que
cada
alumno
los
lance
para
ver
en
qu
numero
debe
colocarse.
-Elaborar
el
juego
de
tripas
de
gato
en
el
pizarrn.
(colocar
los
nmeros
del
1
al
10
por
todo
el
pizarrn,
los
alumnos
debern
de
encontrar
el
par
del
nmero
en
turno,
pero
sin
cruzar
lneas)
-Brindarles
hojas
didcticas
con
4
o
5
partidas
del
clsico
gato,
que
ellos
anoten
debajo
de
cada
juego
quin
gano.
Para
determinar
cuntos
juegos
gan
o
perdi
cada
uno
de
los
participantes.
-Practicar
el
jugo
de
memorama
puede
ser
de
tarjetas
que
ellos
mismos
elaboren:
el
nmero
5
y
su
par
5
naranjas,
etc.
-Despus
de
haber
acumulado
una
serie
de
corcholatas
o
taparroscas,
anotar
en
la
parte
superior
de
stas
el
nmero
correspondiente
iniciando
en
el
1
para
saber
cuntas
fichas
tienen
en
total.
Despus
de
haberlas
numerado,
se
pueden
utilizar
para
ordenar
la
secuencia.
-
En
un
sobre
puede
colocar
recortes
de
diferentes
figuras
geomtricas,
pedirle
al
nio
que
con
ese
material
intente
formar
diferentes
figuras
y
que
las
calque
en
su
cuaderno
de
trabajo,
para
posteriormente
colorearlas.
-Organizar
concursos
o
carreritas
por
filas
o
equipos,
para
resolver
correctamente
algunas
operaciones
que
ponga
en
el
pizarrn.
-Jugar
a
la
tiendita
con
billetes
y
monedas
de
juguete.
-Que
los
alumnos
elaboren
en
hojas
blancas,
sus
propios
juegos
de
laberinto
sin
resolver
para
intercambiarlos
con
sus
compaeros.
-
Escribir
en
el
pizarrn
la
numeracin
del
1
al
10
con
diferentes
smbolos,
para
que
los
alumnos
resuelvan
algunas
operaciones
en
sus
cuadernos
y
traduzcan
el
resultado
correspondiente.
1=,
2=,
3=,
5=,
etc.
-Practicar
el
juego
del
to
Pancho.
Se
numera
en
orden
a
todos
los
integrantes
del
grupo,
ya
que
cada
quien
sabe
su
nmero.
Se
explica
el
juego.
El
to
Pancho
tena
una
fiesta
y
trajo
(la
cantidad
total
de
alumnos)
35
vasos,
pero
se
quebraron
28,
enseguida
el
28
contesta:
no,
no
se
quebraron
28
,
se
quebraron
13y
as
consecutivamente.
Actividades
diferenciadas
para
4
5
y
6
grado
-Dictado
de
palabras
con
v
y
b
/
c
y
s/
ll
y/
g
o
j,
etc.
Intercambiar
para
su
revisin.
Por
cada
palabra
que
se
equivocaron,
podran
hacer
una
oracin
con
dicha
palabra.
-Jugar
basta
(anotar
el
nombre,
apellido,
cosa,
animal,
flor
o
fruto,
que
inicien
con
la
letra
que
se
seale).
-
Utilizar
algunos
audiocuentos.
Primero
solicitarles
que
pongan
atencin,
ponerse
cmodos
y
hasta
podran
cerrar
sus
ojos.
Para
despus
escuchar
la
historia.
Una
vez
que
la
escucharon
debern
de
elaborar
un
resumen
por
escrito.
-Hojas
didcticas
con
sopas
de
letras.
-Invtelos
a
escribir
Acrsticos
de
con
su
nombre
y
el
de
su
mejor
amigo.
ESPAOL
(con
su
cada
una
de
las
letras
de
su
nombre
deber
de
escribir
un
pensamiento
o
una
oracin,
tratando
de
que
tengan
coherencia)
-Jugar
a
hablar
con
la
F
o
k
/
Cofo-mofo
esfe-tafas
tufus?
/
kutit-
kutico-
kutimo-
kitues-
kititas?
-En
una
caja
colocar
diferentes
silabas
en
trozos
de
papel,
proporcionarle
a
cada
quien
o
por
equipos
una
caja,
tratarn
de
armar
la
mayor
cantidad
de
palabras.
-Contar
con
una
serie
de
fotografas
y/o
ilustraciones
en
tarjetas,
anuncindoles
a
los
alumnos
que
entre
todos
narraran
un
cuento,
segn
salga
la
ilustracin
(respetando
turnos)
podrn
agregar
una
parte
a
la
historia.
Una
vez
que
terminaron
el
cuento,
debern
escribirlo
en
sus
cuadernos.
-En
binas,
jugar
a
ver
quin
dice
ms
palabras
con
Un
alumno
toma
el
tiempo
(puede
ser
1
o
2
minutos)
y
registra
cuantas
palabras
sin
repetir
menciona,
el
otro
compaero
mientras
tanto
menciona
tantas
palabras
como
pueda.
-
Solicite
algunos
dictados
de
los
alumnos
de
2do
o
3er
grado,
para
que
los
alumnos
de
su
grupo
los
puedan
revisar
y
sealen
los
errores
que
se
encontraron.
Usted
cuestione
los
errores
sealados.
-Intercambiar
con
fichas
de
colores
diferentes
cantidades
y/operaciones
que
impliquen
unidades
de
millar.
-Clasificacin
de
granos
y
conteo
de
los
mismos:
En
un
recipiente
colocar
una
mezcla
de
diferentes
granos:
frijol,
garbanzo,
habas,
etc.,
antes
de
iniciar
la
clasificacin
asignarle
cierto
valor
a
cada
grano
(unidades,
decenas,
unidades
de
millar,
centenas,
etc.)
y
determinar
un
tiempo
para
su
clasificacin,
posteriormente
argumentar
cuanto
logr
acumular
el
alumno.
-Elaborar
un
memorama
de
operaciones
y
resultados.
(pueden
ser
tarjetas
con
sumas,
restas,
multiplicaciones
y
divisiones
que
puedan
resolverse
de
manera
mental)
-Practicar
el
clsico
juego
de
los
aros.
Colocar
diferentes
botellas
de
plstico
llenas
de
agua,
pintar
una
lnea
delante
del
lugar
que
fueron
MATEMTICAS
colocadas,
cada
participante
tendr
5
o
6
aros
de
diferente
color
(a
cada
color
debe
de
asignrsele
un
valor)
y
cada
aro
que
logra
ensartar
en
la
botella
cuenta.
Cada
participante
hace
su
propia
suma
de
puntos.
-Mencionarles
a
los
alumnos
que
usted
pronunciar
una
cifra
y
ellos
debern
de
decir
una
operacin
en
la
que
obtengan
dicho
resultado.
-Jugar
a
contar
de
manera
ascendente
y
descendente
de
5
en
5
,
de
10en
10,
de
7
en
7,
etc.,
en
orden
y
con
todos
los
integrantes
del
aula.
-En
una
cartulina
o
en
el
piso,
pintar
un
crculo
grande
con
otros
4
dentro
del
mismo
y
a
cada
nivel
asignarle
un
valor:
5,
20,
50,
100,
1000.
Despus
de
6
0
10
pasos
pintar
una
raya
y
tirar
tres
veces
(pueden
ser
monedas,
fichas
de
papel
higinico
mojado,
etc.)
registrar
sus
puntajes
para
despus
de
2
o
3
rondas
conocer
al
ganador.
-Elaborar
tarjetas
con
adivinanzas
de
diferentes
figuras
geomtricas.
-Permitir
algunos
juegos
dirigidos
con
la
baraja.
(manotazo,
cinco
loco,
pocar,
etc.)
-Puede
implementar
una
clase
o
un
momento
de
la
clase,
para
juegos
de
mesa:
rompecabezas,
turista,
preguntometro,
adivina
quin,
ataque
naval,
etc.