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Minimanual Laberinto

laberinto juego rol mexicano

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For Evaluation Only.

Atencin!
E
sta es una versin demo de LABERINTO Juego de Rol.
Es decir, slo incluye una pequea (muy pequea) parte del juego real. Te animamos a
copiarla y distribuirla entre tus amigos, siempre y cuando sea en forma ntegra y sin ha-
cer ninguna modificacin ni omisin. El juego completo es un resplandeciente libro de 208 pgi-
nas, profusa y brillantemente ilustrado.

El copyright de este documento pertenece a Irma Amzquita y Tonatiuh Moreno.


Ilustraciones de Gilberto Sols, Ricardo Alcal y Carlos Salgado y Tonatiuh Moreno.

Visita la pgina de Laberinto en:


www.laberintoJuegoDeRol.com

Compra Laberinto en:


Mercadolibre.com

2
Introduccin
C
uando era nia y mi novela favorita era gonzara representar y s, en cambio, nos
Los Tres Mosqueteros, siempre quise llenara de gozo creativo?
haberme metido en la novela y haber-
Han odo hablar, ustedes, del juego de rol?
me hecho la mejor amiga de DArtagnan, aun-
que constantemente me preguntaba cmo A los diecisis, tambin, conoc los juegos de
hacerle para encajar en la historia: me disfra- rol. ramos magos y matbamos dragones.
zara de nio y me hara su escudero o su paje? Ms tarde descubr que ese escenario era uno
Por las tardes, me haca de un rollo de papel re- de tantos y que podamos quitarlo y cambiarlo
galo y lo manejaba como mi florete, luchando por otro y seguamos teniendo un juego de rol.
contra Cahusac el guardia del cardenal, ante Pero lo que no encontraba eran manuales con
una audiencia invisible. Luego, ya ms gran- reglas sencillas, de sas que se aprenden en
de, haca a mis amigos actuar las partes de los unos dos das. No, los juegos de rol, nacidos de
caballeros de la corte. Como los otros nios no los juegos de estrategia, son manuales de cien-
tenan idea de qu era un caballero de la corte, tos de pginas dirigidos a aficionados devotos
yo comenc a cambiar mis escenarios y nos ha- y expertos. Yo conozco al dedillo unos dos o
llamos luego hacindola de espas, detectives, tres sistemas y podra jugar algunos ms si re-
ladrones, asesinos, astronautas, caballeros y leyera los manuales, pero despus de aos de
mil cosas ms. A alguno de ustedes les suena jugar rol.
esto familiar? Ms tarde, a los diecisis, me Y qu ocurre con los miles de aficionados a
top con el cuerpo de mitos y fantasas con el las historias anime que asisten a las convencio-
poder ms grande de identificacin con los nes disfrazados de sus personajes favoritos e
personajes que he conocido: el anime. Ya de imaginan sus propias historias en la seguridad
nia haba jugado a ser Elisa y torturado a la de su habitacin? No puede haber un juego
pobre Candy (todas las nias queran ser de rol para ellos?
Candy y ninguna me disputaba a Elisa; el
acuerdo tcito era que Elisa perda siempre al Claro, estn los juegos de rol basados en una
final, pero cmo me diverta haciendo sufrir a sola historia de anime, como Bubblegum Crisis,
pero... y si quisiera jugar a Sailor Moon? Est
Candy en el nterin), a ser Remi y actuar de cir-
quero con Corazn Alegre y el resto de la trou- bien, tambin est el juego de rol de Sailor
pe, a Sandy Bell y a Gigi, a Mazinger Z... Les Moon. Pero, y si quisiera aadirle un poco de
suena ms familiar esto? Y qu tal jugar a Ca- Guerreras Mgicas (Rayearth), de Fatal Fury y
balleros del Zodiaco, Dragon Ball, Ranma 1/2, una pizca de Metal Fighter Miku? Y si adems
Sailor Moon y Marmalade Boy? nunca he jugado rol y quiero un sistema de re-
glas sencillo que me ayude a imaginar con un
Yo quiero ser Vegeta Ah, no! Vegeta voy soporte sistemtico, pero no que dicho sistema
a ser yo! No! Buaaa! se convierta en un fin en s mismo? Y si luego
Demasiado infantil? Nunca se han pre- me canso de anime y slo quiero jugar a hacer
guntado si existe algn tipo de juego ms es- una historia propia? Eh? Hay algo as...?
tructurado que el: Yo quiero ser..., un juego No haba.
con reglas definidas que nos permita crear el
tipo de historias sofisticadas que no nos aver- As que decidimos hacer LABERINTO.

3
En un Juego de Rol le das vida a un persona- berinto, el jugador que provee el argumento,
je de tu creacin en una historia colectiva na- los Personajes Secundarios y supervisa los re-
rrada por tu grupo de amigos. Existen dos sultados del azar en el juego.
tipos de jugadores: quienes interpretan a un
Para quien no conozca los juegos de rol, un
personaje y el director de juego o Gua del La-
pequeo ejemplo: Juan, Pepe y Lola se han re-
unido a jugar LABERINTO. Juan ha decidido
crear un personaje llamado Johnny Neumonic
(un tecnogenio con problemas de asma), el
personaje de Pepe es Quick Joe, un artista mar-
cial ms rpido que un estornudo y Lola ser
su Gua del Laberinto. La chica ha decidido
ubicar su historia o aventura en un pueblo per-
dido en el desierto a donde llegarn los Prota-
gonistas (Joe y Johnny). La historia, desde
luego, tiene esttica anime, aunque Lola decide
agregarle elementos de spaguetti western: el
sheriff, los malvados asaltabancos, los abreva-
deros, etc., pero con un toque especial: en el
pueblito hay un cientfico algo chiflado que ha
construido un robot gigante accionado con va-
por y manivelas que pronto aterrorizar a los
sufridos habitantes. Y quin podr enfrentar-
se con semejante armatoste, descubrir el plan
secreto del cientfico y deshacerse de los sucios
asaltabancos antes de que compliquen ms la
trama? Los hroes Johnny y Joe, claro. Y de
paso, sus jugadores, Juan y Pepe, se divierten
bastante.
Esta es la idea bsica de un juego de rol: un
grupo de amigos se renen con el objeto de
contar entre todos una historia digna de una
pelcula o novela dirigida a su gusto. Si eres de
los que se imaginan finales o desarrollos alter-
nativos para la ltima pelcula o libro que has
consumido, te visualizas dentro de tu historia
favorita o mejor an, si te gusta crear historias
y no slo devorarlas en el cine o en tu habita-
cin, entonces te gustarn los juegos de rol.
LABERINTO ha sido creado pensando en
las legiones de amantes del anime que hablan
castellano, tienen la imaginacin suficiente
para crear sus propias historias y nunca han ju-
gado rol o prefieren las reglas sencillas que no
interfieren con la diversin.
Irma Amzquita

4
Reglas
L
a dinmica es muy sencilla. La aventura Fuerza: poder fsico, muscular.
ocurre nicamente en la imaginacin de Agilidad: velocidad, elasticidad, flexibilidad.
los jugadores, por supuesto, y all puede
pasar cualquier cosa. Pero cualquier cosa tiene Percepcin: la agudeza de los cinco sentidos.
probabilidades. Es obvio suponer que Quick Vigor: la resistencia fsica (a las enfermeda-
Joe, el artista marcial, estar en mejores condi- des, a las condiciones climticas, etctera).
ciones fsicas que Johnny Neumonic, el asmti-
co. Para regular estas diferencias, los juegos de Ingenio: la inteligencia.
rol se ayudan de un azar estructurado. En Coordinacin: la psicomotricidad fina (la
LABERINTO utilizamos 2 dados de 6 caras, puntera, los reflejos, el equilibrio).
uno ms grande que otro o de un color ms os-
Relacin: la facilidad para convivir con otros
curo.
(la simpata, la influencia, la sociabilidad).
Dados Memoria: la facultad para almacenar y rete-
ner informacin.
El dado ms grande u oscuro ser el dado de
las decenas y el ms pequeo el de las unida- Tu personaje tendr estos atributos, unos
des. Tenemos as 36 posibilidades de accin (si ms desarrollados que otros (depende de lo
cae un 3 en las decenas y un 4 en las unidades que consideres ms valioso o ms acorde a su
obtendremos un 34). El 6 en este caso corres- personalidad).
ponde al 0 (un 5 en las decenas y un 6 en las
unidades darn un 50). Para que el personaje
Habilidades
ejecute una accin algo ms complicada que lo
Las habilidades, en cambio, se escogen de en-
habitual (hablar, caminar, etc.) se tendrn que
tre un nmero establecido. Constituyen lo que
tirar los dados. Si se obtiene un nmero menor
tu personaje ha aprendido a lo largo de su
a la capacidad del personaje, ste habr podi-
vida: ciencias y artes? lucha marcial? prest-
do realizar lo que el jugador tena planeado;
idigitacin y malabarismo? Al principio, po-
un nmero mayor indicar que su personaje
drs elegir de entre una gama amplia de
tuvo mala suerte o no era apto para la tarea. En
habilidades. Y stas podrn irse incrementan-
esencia, este es el sistema de azar. Sencillo,
do en nmero y en dominio. Un personaje, al
no?
igual que un ser humano, tiene la capacidad de
Atributos mejorar cada da a travs de la experiencia
(dentro del juego, el Gua reparte Bonos entre
El tipo de acciones que pueden ejecutar los sus jugadores con criterios como la actuacin y
personajes se dividen en dos grandes grupos: las acciones inteligentes que incrementan los
las acciones que requieren una habilidad espe- poderes y saberes de sus personajes).
cfica (algo que se aprende o se practica) y ac- Cada Habilidad depende de un Atributo.
ciones que dependen de las caractersticas Por ejemplo, el Malabarismo depende de la
bsicas de un individuo: su ingenio, fuerza o Coordinacin. As, Johnny el Tecnogenio, con
agilidad, por ejemplo. Todos los personajes Coordinacin 40 (unas manos con la precisin
comparten los mismos atributos: de un cirujano y la habilidad de un ingeniero)

5
y Malabarismo 2 (ha aprendido en sus ratos li-
bres a malabarear distintos objetos), intenta
sorprender a su amigo Joe malabareando cua-
tro pinos de boliche. Para esto, Pepe, el juga-
dor, deber tirar los dados y obtener un 42 o
menos (40 por su Agilidad y 2 por su Malaba-
rismo). Si obtiene 43 o ms habr fallado en su
tarea. Y aqu entra la imaginacin de los juga-
dores. Por ejemplo, si sacara un 23, Lola dira
algo como: Entonces, el sagaz Johnny toma
los cuatro pinos y los malabarea en el aire sin
ningn problema. Cmo reacciona Joe,
Pepe? La verdad, me impresiono, contesta
Pepe, digo Guau y palmeo a Johnny en la es-
palda. Tienes lo tuyo, eh?. Pues... no es
ms que mi pasatiempo, acta Juan intentan-
do transmitir modestia, recojo los cuatro pi-
nos y miro a Joe de reojo. Supongo que ya me
gan el respeto del artista marcial, verdad?.
Este es un ejemplo simple de cmo se va cons-
truyendo una historia. 2. Los jugadores o el Gua que manejan a los
personajes que ganaron la Iniciativa (o el per-
Pelea sonaje, si lucha solo) dicen qu es lo que pre-
tenden hacer sus personajes. Tiran los dados
Las reglas estn muy orientadas hacia las ac- para verificar el xito de su accin.
ciones fsicas, porque son el tipo de cosas que
no pueden reproducirse durante el juego. O 3. Los personajes atacados pueden intentar
sea, un jugador puede pronunciar un discurso esquivar, bloquear el ataque (Esquivar depen-
para convencer al jurado, pongamos por caso, de de la Agilidad y gasta una accin, si se elige
de que es inocente del robo perpetrado en el esquivar se pierde la oportunidad de actuar en
banco y as ya no tirar sobre su Relacin (con- el siguiente turno; para Bloquear, es necesario
fa ms en su propia capacidad para desempe- contar con un objeto que sirva de escudo al que
ar su rol que en los nmeros en su hoja de se le restan Puntos de Vida: al llegar a 0, el ob-
personaje), pero el jugador no puede subirse a jeto quedar inservible) o recibirlo. Cuando
un auto imaginario y viajar como el viento, llega su turno, el jugador dir qu intenta ha-
aqu s es necesario tirar los dados e imaginar cer y tirar los dados.
los resultados. 4. Si un ataque fue exitoso y no fue bloquea-
Las confrontaciones fsicas son algo muy co- do o esquivado, el atacante tirar el o los dados
mn (sin conflicto no hay historia). Cada per- para verificar cunto dao infligi a su opo-
sonaje tiene una oportunidad de actuar nente.
(Turno) en cada Vuelta. Los pasos de la Pelea: 5. Si un personaje resulta herido, borrar los
1. Los jugadores y el Gua del Laberinto Puntos de Vida que le hayan restado en su
(quien maneja a los Antagonistas) tiran 1d (un Hoja de Personaje.
dado) para checar la Iniciativa (quin comien- 6. Al acabar una Vuelta, los pasos se repiten
za primero). hasta que la pelea termina.

6
Creacin
L
a Hoja de Personaje expresa todo lo bsi- Sanguneo: tienes la energa de un volcn.
co, el esqueleto de tu personaje (es cosa Eres incansable, muy entusiasta y decidido.
tuya darle carne y consistencia). Para em- Nunca abandonas tus propsitos y tiendes a
pezar, puedes escoger uno de los tres Prototi- dominar a los dems. Gozas llamando la aten-
pos (personajes prehechos) que incluimos ms cin y haciendo cosas espectaculares, en lo que
adelante, o elaborar tu personaje paso por paso: no te tienes que esforzar mucho.

Nombre, temperamento y tipo Flemtico: aunque tienes mucha energa, sa-


bes controlarte. Eres capaz de ocultar lo que
Cmo se llama tu personaje? Cul es su tem- piensas o sientes, los dems te pueden ver
peramento: colrico, flemtico, melanclico o como una persona fra. Piensas antes de ac-
sanguneo? (Categora que te ayuda a darle tuar, calculas los riesgos. Tal vez seas dulce y
personalidad desde el principio). Qu tipo es: carioso, pero eso slo lo saben tus ms nti-
tecnogenio, artista marcial, estudiante...? (A lo mos (si es que los tienes).
que se dedica o escribira en su declaracin de Colrico: asombras a los dems por la ener-
impuestos). ga que despliegas en los momentos difciles.
Dominas muy bien la tensin y los nervios,
Temperamento
aunque si la situacinse prolonga, puedes po-
Melanclico: eres reservado, tranquilo, casi nerte histrico o cansarte fcilmente. Sin em-
nunca te alteras y tomas las cosas con calma. bargo, sabes relajarte cuando es necesario, y
La gente te ve como un ser misterioso, enigm- una vez que has reposado, vuelves a la carga
tico. Los porqus de tus acciones sern incom- con nuevos bros.
prensibles para el que no te conozca.

7
Atributos Mascotas (igual a Relacin) que indican el
tipo de Mascota que puede tener el personaje
Cada punto en la Hoja de Personaje refleja qu (Mascotas a nivel 1 significa que el personaje
tan bueno es tu personaje en cada uno. 1 punto no puede tener mascotas: no gusta a los anima-
significa que est subdesarrollado (Ingenio 1, les). Esta ltima es totalmente opcional.
por ejemplo, indica que sus neuronas tienen
problemas de comunicacin), 2 puntos son el
Vida, Ki y Proteccin
promedio, 3 puntos indican que sobresale es-
Puntos de Vida (Vigor x 3 + 10). Los puntos de
pecialmente, 4 puntos expresan una excepcin
Vida disminuyen con las heridas y los daos
asombrosa y 5 puntos hablan de alguien prc-
que sufra el personaje. Al llegar a 0, el persona-
ticamente insuperable. Tienes 12 puntos para
je caer inconsciente, hasta que sea atendido
repartir a tu gusto. La nica regla es que nin-
(dentro del juego) y pueda descansar. Si al es-
gn Atributo puede tener 5 puntos: ningn
tar malherido es golpeado una vez ms, hasta
novato puede ser Insuperable... todava.
causarle puntos negativos, entonces habr
Derivados muerto (aunque existen ciertas pociones que
pueden revivir muertos...).
Situados debajo de los Atributos, son una ex- Puntos de Ki (igual a Vida). El Ki es la ener-
presin prctica de stos: ga presente en toda materia: piedras, hierbas,
El Movimiento representa el nmero mxi- animales y seres humanos. Pero slo ciertos
mo de metros que el personaje puede recorrer iniciados pueden hacer fluir su Ki con efectos
en un turno (se obtiene sumando 5 a la Agili- tiles: poderes psquicos, manejo mstico del
dad); Ki (desde la percepcin del Ki de otros hasta
bolas de fuego y energa y paredes de protec-
El Poder equivale a la Fuerza y es til cuan- cin mstica), resistencia sobrehumana...
do se agrega al dao de algunas armas;
Proteccin. Los puntos de Proteccin son
La Suerte (Percepcin x 2) es el nmero de opcionales y, a excepcin de la habilidad Re-
tiradas extra con que cuenta un personaje a lo sistencia Sobrehumana, son externos al perso-
largo de toda una aventura (una historia de naje: chalecos antibalas, escudos, petos,
principio a fin que dura normalmente varias espinilleras, etc. Cada uno de estos objetos
sesiones de juego) y que el jugador escoge proporcionan puntos de Proteccin que son
cundo y cmo gastar: en situaciones de extre- los primeros en disminuir cuando el personaje
mo peligro, para salvar el pellejo, cuando nece- recibe un dao. Una vez que los puntos de Pro-
sita que determinada accin resulte exitosa...; teccin de un escudo han llegado en 0, ste
La Reaccin (igual a Coordinacin) se aade quedar intil.
al resultado del dado para determinar Iniciati-
va (as, los ms despiertos tienen mayores po- Habilidades
sibilidades de actuar primero);
Puedes gastar las Unidades de Habilidad (Me-
La Voluntad (Ingenio + la tirada de 1 dado, moria + 10) de tu personaje de dos modos: es-
donde Ingenio es decenas) que se tira cuando cogiendo una Habilidad distinta para cada
un personaje quiere resistir hacer algo contra Unidad de Habilidad, o repartindote tus Uni-
su voluntad: estornudar en medio de un gran dades en menos Habilidades. En este ltimo
silencio, aullar de dolor bajo tortura... y resis- modo, tu personaje tendr menos saberes,
tirse a las propias debilidades, como el Punto pero estar ms especializado en los que po-
Dbil (ver ms adelante); y see. Por ejemplo, Pepe, que tiene 12 Unidades
(tiene Memoria 2) ha seleccionado 12 Habili-

8
dades diferentes para su personaje Quick Joe, Si eres experto: +1 en el dao.
que en todas es Aprendiz:
Pistolas
l Aprendiz
Atributo: Coordinacin. DD: 3
ll Capaz
La pericia para usar armas de fuego cortas,
lll Experto manejadas con una sola mano. Esta habilidad
llll Virtuoso incluye el saber darles mantenimiento (mon-
tarlas, limpiarlas, cargarlas, descargarlas).
lllll Insuperable
Si eres experto: +1 en el dao.
En cambio, Juan cuenta con 15 Unidades
(Memoria 3 y Punto Dbil en 2: ver Punto D- Combate cuerpo a cuerpo
bil ms adelante) ha escogido nicamente 5
habilidades para Johnny, hacindolo Experto Artes de ocultamiento
y Virtuoso en la mayora.
Atributo: Agilidad. DD: 3
Las siglas DD significan Dificultad por
Defecto: el nmero de tiradas sobre el Atribu- El antiguo arte Ninja del ocultamiento. El prac-
to de base que necesita un personaje para lo- ticante no slo aprende a pasar desapercibido,
grar con xito esa habilidad si no la posee. Por a confundirse con la naturaleza, a imitar perso-
ejemplo, Johnny Neumonic no sabe nada de nas a la perfeccin o a volverse materialmente
artes marciales, pero quiere auxiliar a Quick invisible, sino que hace de su habilidad todo
Joe quien se enfrenta solo a una pandilla de un arte y un modo de vida.
tres bandidos malencarados. Johnny observa Si eres aprendiz: Arte de la Cautela o Pi Mi
cmo Quick Joe le planta un diestro patadn a Hsing Tung: en cualquier terreno, el personaje
un gan en la mandbula y, como lo ve fcil, camina en completo silencio y, si es de noche o
intenta hacer lo mismo con otro de sus antago- el lugar est en penumbra, totalmente oculto a
nistas. Patadas tiene una Dificultad por Defec- la vista de los observadores. Si hay luz, es ne-
to de 2, as que tendr que tirar 2 veces sobre su cesario tirar contra Percepcin dos veces para
Fuerza (el Atributo del que depende dar bue- poder verlo.
nas patadas) que es de... 10. Es asmtico, no es
Si eres capaz: Arte de la Fusin con el Agua,
as? Pero si supera ambas tiradas, esta vez ha-
o Jung Hua: has dominado el movimiento del
br podido patear tan bien como un artista
agua: el estanque, el lago, el ro, el ocano. Pue-
marcial. Despus de todo, se trata de su mejor
des introducrite, salir o moverte dentro del
amigo Quick Joe...
agua sin hacer un solo ruido. Un personaje sin
Las habilidades estn agrupadas en 7 con- esta habilidad puede permanecer dentro del
juntos. Incluimos dos habilidades de cada gru- agua sin ahogarse tantos turnos como puntos
po (14 habilidades de un total de 71) hasta de Vigor posea. Un practicante de la Fusin o
nivel Experto: Jung Hua puede triplicar ese tiempo (puntos
de Vigor x 3). Arte del Disfraz o Hensho Jutsu:
Combate armado cambias radicalmente de postura, gestos, ex-
presiones y lenguaje corporal. Tanto, que ni tu
Espadas propia madre podra reconocerte. Por ejemplo,
Atributo: Agilidad. DD: 3 tus enemigos te persiguen sin descanso por
una calle. Al dar la vuelta al recodo, se topan
Puedes usar todo tipo de espadas, largas y cor- con un anciano. Despus de disculparse con el
tas: espada corta, sable, mandoble, katana, et-
ctera.

9
viejito, siguen persiguindote. Slo qaue el y torrentes, cortar lea y recibir an ms
viejo eras t, que sigues tu camino sin inmutarte. golpes de los compaeros (+8 en Proteccin in-
cluyendo los niveles anteriores).
Si eres experto: Arte de Mimetizarse o Indo:
te vuelves uno con el objetivo contra el cual te Supervivencia
ocultas, aprendes a quedarte sin movimiento,
o a moverte imperceptiblemente para no lla-
Herbolaria
mar la atencin (por ejemplo: si ests escondi-
do entre la maleza, te balanceas junto con ella Atributo: Memoria. DD: 5
al roce del viento; si simulas ser la rama de un Conoces de botnica: propiedades de las plan-
rbol, tiemblas como sta cuando hay brisa). tas, si son comestibles o venenosas (dificultad
Funciona si te quedas quieto y hay algo para 1), o incluso curativas (dificultad 2). Sabes pre-
esconderse, ya sea detrs o entre. Puedes per- parar pociones, ts y sazonar alimentos. Con la
manecer as hasta que necesites comer para no hierba correcta, sabrs curar casi cualquier he-
morir de hambre. No puedes ser descubierto rida o enfermedad. A nivel 4...
accidentalmente, pero si otro personaje te est
buscando intencionalmente y est muy cerca, Buceo
tendr que hacer tres tiradas contra su Percep- Atributo: Vigor. DD: 5
cin para encontrarte.
Con el equipo apropiado, te desenvuelves
Resistencia Sobrehumana como pez en el agua. Sin l, puedes aguantar
Atributo: Vigor. DD: 3 bajo el agua tantos turnos como el doble de tu
Vigor. Cada nivel aumenta 3 turnos a este n-
El autntico combatiente no slo sabe atacar mero. La profundidad a la que puedes llegar:
con fuerza y eficacia, sino tambin esculpirse 10 metros por cada punto de Vigor.
una figura a prueba de golpes, para resistir los
ataques de otros luchadores. Sin embargo, al- Psquicas
gunos hacen de su entereza su punto fuerte y
logran una resistencia al dolor y a las heridas Empata
asombrosa.
Atributo: Percepcin. DD:
Si eres aprendiz: Super-resistencia, o Dam
Sum Sing: conseguida con el entrenamiento El poder de percibir las emociones y pensa-
arduo y prolongado, que consiste en recibir y mientos de otras personas y de sentir emo-
bloquear golpes llenos de energa de otros ciones y sucesos pasados a travs de un ojbeto
practicantes (+3 en Proteccin). que haya estado presente en el acontecimiento.

Si eres capaz: Mano de hierro o Kanshu: una Si eres aprendiz: Puedes sentir las emocio-
mano recia a la que no le duele golpear objetos nes del que est interactuando contigo. Necesi-
duros. La mano de hierro se logra despus de tas verlo.
un sinnmero de ejercicios; primero, se intro- Si eres capaz: Puedes sentir las emociones
duce la mano repetidas veces a toneles llenos de aquellos a los que ves, una persona a la vez.
de arroz, de arena y, finalmente, a toneles lle- Tambin percibir el ambiente emocional de
nos de grava (+6 en Proteccin incluyendo el una reunin.
anterior. +1 en dao cuando se golpea con la
Si eres experto: Puedes percibir pensamien-
mano).
tos, aunque te llegan algo difusos. Ejemplo, si
Si eres experto: Resistencia de Toro: pareci- alguien tiene intenciones de matarte, puedes
do al de super-resistencia, slo que el entrena- percibirlo, pero no puedes descifrar la frmula
miento tambin incluye sentarse bajo cascadas matemtica que est pensando ese cientfico.

10
Combate Mental Diplomacia
Atributo: Ingenio. DD: Atributo: Relacin. DD: 3
Si las miradas mataran.... Eres capaz de cau- Es el arte de la negociacin. Sabes desde la ma-
sar un dao enorme a otros con slo pensarlo. nera de regatear en el mercado hasta cmo im-
En realidad, alteras el sistema nervioso de tu pedir un conflicto internacional. Es la
vctima hasta causarle un gran dolor, incluso habilidad que comparten timadores y embaja-
la muerte. dores.
Si eres aprendiz: Provocas un intenso dolor Actuacin
de cabeza que le impide a tu oponente iniciar
cualquier ataque (1d de turnos). Atributo: Relacin. DD: 3

Si eres capaz: Paralizas de dolor a tu opo- No hablamos aqu de la actuacin teatral, sino
nente. Tu enemigo no podr realizar ninguna de la capacidad para mentir convincentemente
accin mientras ests ejecutando este poder y fingir emociones que no sientes.
(1d de turnos). Atlticas
Si eres experto: Desmayas a tu oponente du-
rante 1d de turnos. Prestidigitacin
Sociales Atributo: Coordinacin. DD:3
El arte de mover las manos con rapidez y des-
Las habilidades sociales constituyen el desen- treza. Muy til cuando se trata de hacer apare-
volverte bien con las dems personas. Tu cer o desaparecer objetos. Todos los trucos de
atractivo personal, influencia, liderazo, capaci- Prestidigitacin pueden ser descubiertos por
dad de negociar y carisma. Los personajes con la vctima. sta debe hacer una tirada contra su
los que utilices tus habilidades sociales pue- Percepcin. El nmero de tiradas aumenta
den resistirse haciendo una tirada de volun- conforme al nivel en el que te encuentras.
tad. La dificultad de resistencia aumenta
segn el nivel que tengas: Si eres aprendiz: Puedes aparecer cosas
que ya traigas contigo sin que otros se den
Si eres aprendiz: No te metes en problemas cuenta de donde las sacas (monedas, bastones,
y no resultas desagradable a la primera impre- pauelos, cartas de baraja, etctera).
sin. Para resistirte es necesaria 1 tirada contra
voluntad. Si eres capaz: Puedes escamotear objetos
(pasar junto a un objeto y tomarlo sin que na-
Si eres capaz: Generalmente, sabes cmo die se d cuenta, y adems guardarlo entre tus
tratar a las personas. Eres sociable y simptico. ropas de modo que sea muy difcil encontrar-
Para resistirte es necesaria 1 tirada contra vo- lo). Dominas la tcnica de los nudos. Puedes
luntad. hacer y deshacer toda clase de nudos y ama-
Si eres experto: Los que te conocen opinan rres sin dificultad.
que eres fascinante. Y si te lo propones logras Si eres experto: Sabes bastantes trucos de
que se haga lo que quieres. Para resistirte son magia que puedes ejecutar si tienes los instru-
necesarias 2 tiradas contra voluntad. mentos adecuados y el control completo de la

11
situacin (Dnde qued la bolita?. Escoge Criptografa
una carta y no me la ensees...). Puedes vaciar
bolsillos y quitarle objetos a la gente (de sus ro- Atributo: Ingenio. DD: 5
pas, posesiones o su cuerpo) sin que se den Aprendiste a codificar y descifrar mensajes en
cuenta. clave, especialmente los escritos. Tardas 2 tur-
nos en descifrar un documento. Si fallas, pue-
Saltar des seguir intentndolo hasta que lo logres,
Atributo: Agilidad. DD: 3 pero cada intento aumenta una tirada de difi-
cultad.
Todos saltamos. Pero saltar de un tejado a otro,
o elevarte hasta el techo desde el suelo... ya es
otro cantar. En grado Insuperable, pareces un
chapuln (langosta) humano.
Si eres aprendiz: Puedes saltar hasta 2 m de
longitud y hasta 1 m de altura.
Si eres capaz: Puedes saltar hasta 5 m de lon-
gitud y hasta 2 m de altura.
Si eres experto: Puedes saltar hasta 10 m de
longitud y hasta 5 m de altura.

Conocimiento
Este grupo de habilidades rene los conoci-
mientos de reas especficas que se aprenden
mediante un proceso, ya sea en la escuela o en
la prctica sistemtica.
Si eres aprendiz: Sabes los principios bsi-
cos del rea. Sabes qu preguntas hacer cuan-
do no entiendes algo.
Si eres capaz: Ya eres competente para hacer
trabajos sencillos. Podras responder a algunas
preguntas.
Si eres experto: Dominas tu rea y la ejerces
con regularidad. Podras ensearles a otros.
Conducir
Atributo: Percepcin. DD: 5
Sabes manejar cierto tipo de vehculo terres-
tre o areo. Puedes escoger entre las siguientes
clases: automvil, motocicleta, camin, tan-
que, helicptero, planeador, avin, jetpack u
otro (ver equipo). Conducir cada clase de veh-
culo requiere una habilidad diferente.

12
Punto dbil bromas sobre su dolida caracterstica y no re-
sistir ningn reto para probar que es el mejor.
Para hacer ms interesante al personaje (no
todo son puntos blancos) puedes recurrir a
Arsenal
manas o debilidades llamadas Puntos Dbi-
Incluimos 3 armas antiguas y 3 modernas (de
les. Cada punto en tu Punto Dbil te regala
un Arsenal inicial de ms de 60 armas y protec-
otra Unidad de Habilidad para que la gastes
ciones) para que equipes a tu personaje:
aumentando una Habilidad que ya posees o
adquiriendo una nueva. Se contabilizan del 1 Katana. Dao: 1d + 2. Costo: m120. Espada
al 5 como las Habilidades y no son insalvables: samurai, de 90 cm de largo, con la hoja un poco
a nivel 1, tu personaje podr resistir su debili- curva, de un solo filo. Hay katanas de distinta
dad con una tirada contra su Voluntad, a nivel calidad, pero las mejores tienen un filo y un
2, necesitar superar dos tiradas seguidas... y temple sorprendentes (pueden partir un cabe-
as hasta nivel 5, donde podr salvarse si supe- llo en dos).
ra cinco tiradas seguidas contra su Voluntad. Lanza. Dao: 1d + 2. Costo: m120. Arma
Nada es imposible en este mundo. Incluimos 3 ofensiva muy utilizada en la Edad Media,
(de 11): compuesta de un palo largo, con un hierro
Curiosidad puntiagudo en un extremo. Actualmente, slo
se ven en los museos y en las manos de los gue-
Eres enfermizamente curioso. Todo lo que es rreros que an practican las artes antiguas.
nuevo, extrao o desconocido para ti, tienes Muy dainas, pero muy difciles de cargar.
que descubrirlo por ti mismo, ya sea explorn- Mide 2 metros.
dolo, tocndolo, olindolo, probndolo, ha-
blndole o acercndotele para escucharlo, no Ballesta. Alcance: 150 metros. Costo: m105.
importa si sospechas o sabes que es peligroso. Un dispositivo para arrojar flechas, con ms al-
Slo podrs resistirte a duras penas si superas cance que el arco, porque no necesitas tensar
tus tiradas sobre Voluntad. ninguna cuerda manualmente.
Lapicera Lanzadardos. Alcance: 5 metros.
Delicadeza
Costo: m70. Tipo de dardos: envenenados y
No importa si tienes muchos Puntos de Vigor, somnferos (ver Dardos). Un ingenioso apara-
tu resistencia al dolor es nula. Cualquier ras- to, idntico a una lapicera de escuela, de sas
pn, rasguo o rotura de ua te provoca retor- que tienen varias puntillas. Existen varios di-
cimientos, gemidos y una sensacin de que el seos (algunos muy lindos, para despistar).
mundo se viene abajo. Cada vez que resultes No escribe.
herido, tendrs que tirar sobre tu Voluntad o te
micron .22. Dao: 2. Alcance: 20 metros.
volvers un intil en el combate (durante 1d
Costo: m50. Pistolita hecha toda de plstico,
de turnos), lamentndote sobre tus miserias.
ideal para pasar desapercibido por un detector
Soberbia de metales. 1 solo tiro. Mide 10 cm.
Cul es el Atributo ms pobre de tu persona- Ltigo neurnico. Alcance: 3 metros. Costo:
je? Su relacin? Su fuerza? El personaje m400. Esta arma no hace ningn dao. Sin em-
siempre creer (por ms que las experiencias bargo, emite una onda electromagntica que
intenten desengaarlo) que posee un atributo afecta directamente el sistema nervioso, lo que
excelente y tratar de ponerlo siempre a prue- provoca un dolor tan intenso que paraliza,
ba o de presumirlo. Aunque el personaje tenga aturde y deja casi sin sentido a la vctima, du-
buen sentido del humor, lo perder si escucha rante 1d de turnos. (Necesita una tirada contra

13
Voluntad para no gritar o derramar lgrimas). toncito y ste reproducir la grabacin), y
Se alimenta de Celdas de Energa. como mandadero (tiene una pequea bolsa en
su vientre, como un mini-canguro, donde pue-
Equipo des guardar algo tan grande como un mini-
disk o un chip, y ordenarle que lo deje en algn
Incluimos 3 objetos comunes, 3 objetos alta- sitio). En caso de obstculos inesperados, el ra-
mente tecnolgicos y 3 objetos mgicos (de en- toncito tiene 20 en Ingenio. Gasta 1 Celda de
tre 60 iniciales) para que equipes a tu Energa cada da de funcionamiento continuo.
personaje: (Para Celdas de Energa, ver Arsenal, pgina
Cuerda. Costo: m25. Un tramo de soga de fi- 74).
bra natural de 10 metros de largo. Todas las
Objetos mgicos
cuerdas son inmunes a ataques con armas con-
tundentes, pero tienen 3 puntos de vida si se Anillo de metamorfosis. Este anillo funcio-
usa un arma cortante o fuego. na colocndotelo y diciendo en voz alta las pa-
labras clave que t hayas elegido. Puedes
Mochila. Costo: m45. Para ser cargada en la
transformarte en cualquier persona que hayas
espalda. Soporta hasta 30 kilos de peso.
visto o de tu propia invencin. Cambia tu tim-
Encendedor. Costo: m10. Mechero de gas bre de voz, tu indumentaria y hasta tus gestos.
desechable. til por 50 encendidas o 25 turnos
Efectos para quien lo use sin ser suyo: el
de flama continua.
Anillo se calienta hasta ponerse al rojo vivo,
Jetpack. Costo: m450. Se trata de una mochi- causa un dao de 1 punto x turno, mientras se
la con propulsor a chorro que permite hacer traiga puesto. Se anulan los efectos de la Meta-
pequeos vuelos de hasta 50 metros de altura. morfosis.
El desplazamiento horizontal es de 10 metros
Capa Etrea. Un manto, que al envolverte en
en un turno. Su tanque es de 5 litros y gasta 1 li-
l, no al ponrtelo, te vuelve invisible a los ojos
tro de combustible por cada 20 metros, para un
de los dems durante el tiempo que permanez-
total de 100 metros de avance con un tanque.
cas envuelto. Sin embargo, las cmaras foto-
Ojo: cuidado con tus pantalones, te los deja ne-
grficas y las de video te cpatan como una
gros.
imagen borrosa y fantasmal. Cualquier apara-
Rastreador. Costo: m200. Un pequeo apa- to de Deteccin (Visor Infrarrojo, Detector de
rato electrnico, con forma de prendedor (u Movimiento, etc.) revelar tu presencia.
otra que disimule su verdadera funcin), que
Efecto para el que la use sin ser suya: la Capa
se prende a las ropas o a las cosas. El aparato
se hace increblemente resbaladiza, al grado de
emite una seal al usuario que le permite ubi-
no poder tenerla entre las manos.
car la posicin y distancia en un monitor con
coordenadas. Alcance: 500 km. Guantes de Poder. Te dan la habilidad de
Golpear a nivel Experto, slo cuando los traes
Ratn Robot.Costo: m400. Aparatito elec-
puestos. Si ya tienes esta habilidad, entonces te
trnico disfrazado de ratn casero, dirigido
aumentan el nivel a Insuperable.
por control remoto. Tiene varias funciones: c-
mara de video, micrfono, reproductor de Efecto para el que los use sin ser suyos: una
mensajes (grabas un mensaje pequeo como: vez puestos, guiarn los puos hacia la propia
Rei, estoy en peligro. Me encuentro en la gua- cara, hasta que el ladrn se los quite (tirada
rida de los ninjas. Ven rpido!, envas al ra- contra Agilidad, dificultad 1).

14
Prototipos
I
ncluimos 3 Prototipos (de entre 16) como un llegan a asemejarse con l como hroe, por su-
ejemplo para los personajes de tu propia puesto se siente realizado. Su ingenuidad y
creacin: entusiasmo estn acompaados por una inteli-
gencia clara y lcida, que lo hace capaz de re-
Tecno-genio parar y construir casi cualquier aparato
tecnolgico. (El nico personaje que cuenta
El nuevo modelo XGVR-3500! Tengo que comprarlo! No,
ya s! Conseguir los planos del diseo. Ja, ja.
con 3,500 Monedas al momento de crearlo.
Con el objeto de que no sea un sper-hroe
desde el principio, slo cuenta con 10 Unida-
des de Habilidad, no importa cuntos Puntos
de Memoria tenga, aunque el Punto Dbil pue-
de incrementarlas).

Agilidad: 20
Fuerza: 10
Percepcin: 20
Vigor: 20
Coordinacin: 30
Ingenio: 40
Relacin: 30
Memoria: 30

Movimiento: 7
Poder: 1
Suerte: 4
Reaccin: 3
Voluntad: 45
Mascotas: 3
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Proteccin: 0
Punto dbil: Soberbia (Fuerza) ***
Dinero: m250
Ya sea un tcnico especializado o un entusiasta
aficionado, el Tecno-Genio es un fantico de la HABILIDADES

tecnologa y los artefactos avanzados. Con di- Pistolas *


Electrnica ****
nero o ingenio suficiente para apertrecharse de Informtica ****

cachivaches ms o menos tiles, el Tecno-Ge- Mecnica ****

nio vive convencido de que sus aparatos son la


Equipo
respuesta del hombre ante el peligro. No slo
es devoto de los artilugios, sino tambin de la Equipo de electrnica, Jet-pack, Ratn-Robot,
aventura y no desperdicia oportunidades para Robot Compaero, Detector de Movimiento,
salir de la rutina o de su vida sedentaria, como Telfono Disfrazado (zapato derecho), Vento-
lanzarse de un bungee, escalar cimas, volar en sas, Traje Inflable, Televisor de pulsera, Pistola
globo, dirigir planeadores o enfrentarse a los Lser (1 Celda de Energa extra), Calculadora,
villanos. No distingue mucho la vida real de Detector de Metales.
los programas de televisin y cuando ambas

15
Peleador aventurero
El camino del verdadero artista marcial
est lleno de peligros
El Peleador Aventurero ha consagrado su vida
a las Artes Marciales. Est convencido de que
la disciplina y el entrenamiento de las Artes
son el camino a la perfeccin. Este guerrero no
desperdicia nunca la oportunidad de mejorar
sus habilidades para el combate y no sabe de-
clinar el reto de un oponente digno de l. Sin
embargo, toma cada pelea como un nuevo
aprendizaje; nunca lucha hasta matar, slo
busca vencer al otro y superarse a s mismo. Es
un solitario, aunque acepta la compaa de
amigos ocasionales que comparten sus andan-
zas. No le gusta quedarse en un solo lugar por
mucho tiempo; slo los viajes y los diferentes
horizontes pueden ofrecerle nuevos retos. Po-
dran escribirse varios libros con las experien-
cias que el Peleador Aventurero ha tenido en Mascotas: 1
su camino; pero an es joven, le falta visitar las Puntos de vida/Puntos de Ki: 19

grandes ciudades y los parajes ms inhspitos Proteccin: 0

y extraos, donde se concentran el peligro y la Punto dbil: Ninguno


Dinero: m95
accin. As, para este Peleador, la Aventura
apenas comienza. HABILIDADES:
Golpes ***
Patadas ***
Agilidad: 30
Proyecciones *
Fuerza: 40
Minimizar Impacto *
Percepcin: 20
Manejo del Ki *
Vigor: 30
Vida Salvaje (bosque) *
Coordinacin: 20
Trepar *
Ingenio: 20
Espadas *
Relacin: 10
Nadar *
Memoria: 30

Movimiento: 8
Equipo
Poder: 4
Katana, Mochila, Gancho para trepar y cuerda,
Suerte: 4
Reaccin: 2
3 Raciones de comida, Casa de Campaa, En-
Voluntad: 24 cendedor.

16
Chico mgico
Por el poder de mis ancestros! Purificar tu ne-
gro corazn!
El Chico Mgico es el Elegido. El hroe de la le-
yenda, la reencarnacin de un poderoso gue-
rrero o un producto brillante de la casualidad,
el Chico tiene como destino vencer al Mal. Su
misin es portentosa: salvar la integridad del
planeta de los seres llamados demonios por
los antiguos (no se sabe con certeza si los de-
monios eran seres malignos del Bajo Astral,
extraterrestres de la Liga Imperial, tiranos con
poderes msticos o todo a la vez). Los hroes
del pasado lograron expulsarlos de la faz de la
tierra, pero han encontrado la forma de volver,
estn llegando otra vez. El Chico Mgico debe-
r probar si es digno de encarnar la leyenda,
con la suficiente fuerza de corazn para triun-
far. Parte de su xito depender de su habili-
dad para hacer aliados y la capacidad de darse Puntos de vida/Puntos de Ki: 16

cuenta que los demonios no son los nicos que Proteccin: 0


Punto dbil: Sello Personal *****
amenazan el futuro del mundo, sino que hay Dinero: m55
otros peligros con los que los ancestros del
Chico Mgico no contaban: tecnologa utiliza- HABILIDADES
Objeto Mgico ****
da para el mal y el mismo ser humano. Patadas ***

Agilidad: 30 Minimizar Impacto **

Fuerza: 20 Empata ***

Percepcin: 30 Arte (msica) **

Vigor: 20 Direccin **

Coordinacin: 30
Ingenio: 20
Relacin: 30 Equipo
Memoria: 20
Movimiento: 8 Capa Etrea, Anillo de Metamorfosis, Espada
Poder: 2
Suerte: 6
Mgica, Diadema de Energa, Espejo, Cambio
Reaccin: 3 de ropa, Bicicleta, Equipo de Maquillaje, Equi-
Voluntad: 23 po de Arte (guitarra elctrica).
Mascotas: 3

17
Otras reglas
Tiradas extremas no s cmo hacerlo!) o a nivel de los jugado-
res (Pero ayudar a mi amigo Joe me granje
xito Total. Si obtienes menos que la suma su simpata. Creo que ser cooperativo mejora
de tu Atributo y tu Habilidad, habrs tenido los resultados y es ms divertido).
xito. Qu sucede cuando sacas lo mismo?
El Gua del Laberinto otorga los Bonos se-
Exacto: un xito total. Espectacular, soberbio,
gn su criterio justo e imparcial, pero es tarea
lucidor. Tu personaje logr perfectamente lo
tuya como jugador argumentar a favor tuyo y
que se propona y an lo super.
sealar aquellos actos inteligentes y originales,
Desastre. Hay una excepcin a la regla del aquella estupenda actuacin o aquel aprendi-
xito obteniendo menos: el fatdico 00 (66 en zaje (nadie sabe lo que aprendes ms que t)
los dados). Evita semejante cifra lo ms que que hacen de ti un mejor jugador y un camara-
puedas! Porque significa que tu personaje: 1) da ms simptico.
fue tan inepto que lo ech todo a perder (en
15 Bonos equivalen a 1 Unidad de Habilidad
cuanto a su accin, claro est), 2) tuvo suerte
(en unas tres sesiones, si eres buen jugador, co-
de perro amarillo o 3) las dos cosas.
menzars a mejorar a tu personaje).
Bonos. Puntos para el Gua.
Tu personaje obtiene bonos al final de cada
El Gua tambin recibe puntos:
sesin. Uno por:
Gratuito. Tan slo por haber Guiado la se-
Gratuito. Tan slo por haber jugado (que ya
sin (que implica todava ms creatividad,
implica una dosis de creatividad e imagina-
imaginacin e ingenio).
cin).
Diversin. Invent el argumento de una his-
Jugar rol. El jugador se qued en su persona-
toria interesante o personajes secundarios que
je, logr comunicar su personalidad convin-
mantuvieron la atencin y divirtieron a todos.
centemente.
Narracin. Cre una atmsfera con sus pala-
Actuacin. Encarnar esplndidamente al per-
bras, le dio la atencin necesaria a cada aconte-
sonaje, al grado de suscitar emociones en tus
cimiento y a cada jugador, cre antagonistas
compaeros.
interesantes, supo hacer la historia fascinan-
Inteligencia. Acciones e ideas inteligentes. te...
Originalidad. Un Gua del Laberinto tiene Actuacin. Actu convicentemente a sus per-
todo muy bien planeado en su cerebro... hasta sonajes secundarios.
que un imaginativo y original jugador le tuer-
As, el Gua del Laberinto se retroalimenta y
ce los designios y lo obliga a pensar e improvi-
mejora los puntos flojos. Y hasta acumula sus
sar.
puntos y los compara luego con otros Guas, si
Aprendizaje. El jugador aprendi algo a nivel le da por presumir.
del juego (Nunca volver a intentar patear si

18
Adversarios
Tres Adversarios como ejemplos de Antago- Relacin: 30

nistas para aderezar tus Argumentos: Memoria: 30

Jitomate Movimiento: 5
Poder: 1
Suerte: 4
Reaccin: 2
Voluntad: 30
Mascotas: 3
Puntos de vida/Puntos de Ki: 13
Proteccin: 0
Punto dbil: Ninguno
Dinero: m10

HABILIDADES
Proyectiles *
Artes de Ocultamiento **
Diplomacia **
Correr *
Trepar *
Falsificacin ***
Actuacin ***

Producto de un absurdo experimento genti- EQUIPO


co, los poco conocidos Jitomates mezclan la in- Boomerang.

teligencia y avaricia humanas con el cuerpo de


un jitomate autntico, con pulpa y semillas. A
pesar de que su cuerpo no se distingue del de Ninja oscuro
un jitomate normal (sin contar los rasgos del
rostro, sus bracitos y piernas), no est muy cla-
ro cmo es que resisten casi tanto como una
persona, ni cmo es que pueden hablar, razo-
nar y hasta engaar mejor que un ser humano.
Se renen en pequeas aldeas aledaas a los
bosques, en climas donde se dan bien las hor-
talizas. No le temen al hombre, al contrario, lo
utilizan para obtener dinero y pequeos trozos
de tecnologa. No son crueles, pero s egostas,
no ayudan si no ven claro el beneficio. Persi-
guen sus propios fines.
Frase: Por supuesto que hablo. Escucha, te dir cmo salir
del bosque si me regalas tu dinero. Los Ninjas Oscuros son una organizacin cri-
minal secreta, de la que se sabe muy poco. Sus
Agilidad: 10 orgenes se remontan a cientos de aos atrs,
Fuerza: 10 cuando los clanes Ninjitsu eran numerosos en
Percepcin: 20
Vigor: 10
el Oriente y desde entonces el Clan ha perma-
Coordinacin: 20 necido fiel a su unidad y su hermetismo. Tra-
Ingenio: 30 bajan bajo las rdenes de quienes tengan

19
recursos, propsitos de destruccin y respeten lizar manifestaciones ruidosas donde agitan
su misterio. Existen casos de jefes provisiona- sus lanzas, los Fanticos estn dispuetos a obe-
les que han querido saber demasiado y han de- decer cualquier orden de su Jefe, otro pertur-
saparecido. Por ello, los Ninjas Oscuros son bado con ideas ocurrentes. Realizan obras de
temidos por todo el mundo y nadie, por pode- caridad, predican por las calles y, a veces, per-
roso que sea, se atrevera a no tomarlos en se- petran unos cuantos sacrificios humanos. Los
rio. Cules son sus fines, sus lderes, la Fanticos consideran a los chayotes como una
identidad de sus miembros? Slo ellos lo sa- verdura sagrada. No comen verduras.
ben. Lo nico claro es que son la sombra del Frase: Arrepintete, hermano. El Gran Chayote est a
Mal, aves oscuras de la muerte. punto de revelarse al mundo. El fin se acerca.
Frase: No preguntes. Calla y muere.
Agilidad: 20
Fuerza: 30
Agilidad: 50
Percepcin: 30
Fuerza: 30
Vigor: 20
Percepcin: 20
Coordinacin: 20
Vigor: 20
Ingenio: 10
Coordinacin: 40
Relacin: 10
Ingenio: 30
Memoria: 30
Relacin: 10
Memoria: 30
Movimiento: 7
Poder: 3
Movimiento: 10
Suerte: 6
Poder: 3
Reaccin: 2
Suerte: 4
Voluntad: 15
Reaccin: 4
Mascotas: 1
Voluntad: 34
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Mascotas: 1
Proteccin: 0
Puntos de vida/Puntos de Ki: 16
Punto dbil: Ninguno
Proteccin: 0
Dinero: m100
Punto dbil: Ninguno
Dinero: m100
HABILIDADES
Lanza **
HABILIDADES
Golpes **
Proyectiles **
Inmovilizaciones **
Cadenas **
Control del Cuerpo ***
Artes de Ocultamiento ***
Malabarismo ***
Velocidad *
Conocimiento de lo Sobrenatural *
Txicos **
Minimizar Impacto **
EQUIPO
Saltar ***
Lanza, traje de ceremonia.

EQUIPO
Kusari Gama, 5 Shurikens, Cerbatana, 10 Dardos
con veneno y 10 Dardos con veneno letal, Arco, 20
Flechas

Fantico
Miembro de la secta de los Adoradores del
Chayote, el Fantico es un chiflado que est
dispuesto a morir por su religin. Est conven-
cido de que mucho antes de los dioses y los de-
monios, mucho antes de la Creacin, exista el
Ser Supremo, el Gran Chayote... quien algn
da se mostrar a sus creyentes. Aparte de rea-

20
Consejos al gua

U
n buen Gua del Laberinto es Justo, Fle- de otra manera a como lo tenas planeado, en-
xible y permite el Libre Albedro de sus tonces estars anulando la parte creadora de
jugadores. Bsicamente, estas son las un juego de rol y con ello su encanto. No per-
cualidades que harn que tu grupo de amigos mitas que suceda: s Justo, Flexible y permite
permanezcan a tu lado como jugadores, por- la Libertad.
que estars permitindoles algo que no pue-
den hacer las pelculas, los libros o cualquier
Rene a tus amigos y divirtanse como nun-
tipo de historia contada por otros: crear sus
ca en un mundo de aventura sin fin.
propias historias a su gusto y criterio. En el
momento en el que te vuelvas rgido y no per- Siente en tus manos el poder para cambiar
mitas que los acontecimientos se desarrollen tu destino!

21
NOMBRE _____________________________________________________
Tipo __________________________________ Temperamento _____________________________
Repartir 12 puntos entre los 8 Atributos

Fsico 10 20 30 40 50 Mental 10 20 30 40 50

Agilidad mmmmm Coordinacin mmmmm


Fuerza mmmmm Ingenio mmmmm
Percepcin mmmmm Relacin mmmmm
Vigor mmmmm Memoria mmmmm
Movimiento Poder Suerte Reaccin Voluntad Mascotas
Agilidad +5 Fuerza Percepcin x2 Coordinacin Ingenio x10 + 1d Relacin

Frase
Bonos Avance Habilidades
Memoria +10 +PUNTO DBIL
1 2 3 4 5
___________________qqqqq Equipo
Vida
Vigor x3 +10 ______________________________________
___________________qqqqq
______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Proteccin
Armaduras ______________________________________
pppppppppppp ___________________qqqqq
pppppppppppp ___________________qqqqq ______________________________________
______________________________________
kI RRRRRRRRRRRR ___________________qqqqq
iGUAL A VIDA ______________________________________
RRRRRRRRRRRR ___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Punto dbil ______________________________________
til para ms habilidades
__________________qqqqq ___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
___________________qqqqq ______________________________________
Notas _____________________ ___________________qqqqq ______________________________________
______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq ______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq ______________________________________
___________________________ ___________________qqqqq Dinero 500 monedas
___________________________ ___________________qqqqq

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