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Juegos de Simulación en la Edad Media

Dominion es un juego de cartas ambientado en la Edad Media que simula la construcción y gestión de un feudo feudal. Cada jugador comienza con pocos recursos y debe comprar cartas que le proporcionen dinero e "acciones" para adquirir más cartas que le otorguen puntos de victoria y mejoren su dominio. A lo largo de múltiples rondas, los jugadores gestionan sus mazos de cartas mediante compras estratégicas hasta que uno alcance más puntos de victoria. El juego captura de forma senc

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Juegos de Simulación en la Edad Media

Dominion es un juego de cartas ambientado en la Edad Media que simula la construcción y gestión de un feudo feudal. Cada jugador comienza con pocos recursos y debe comprar cartas que le proporcionen dinero e "acciones" para adquirir más cartas que le otorguen puntos de victoria y mejoren su dominio. A lo largo de múltiples rondas, los jugadores gestionan sus mazos de cartas mediante compras estratégicas hasta que uno alcance más puntos de victoria. El juego captura de forma senc

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LA HISTORIA A TRAVS DE LOS JUEGOS DE SIMULACIN (III):

LA EDAD MEDIA.

Continuando nuestro retroceso a travs de las distintas edades histricas, llegamos a la Edad Media. 1000
aos de Historia dan para mucho, y podemos encontrar infinidad de juegos de simulacin histrica,
especialmente wargames, ambientados en esta amplia poca. Pero he querido seleccionar un juego
relativamente reciente, que rompe esquemas en distintas vertientes. Se llama Dominion.

En primer lugar, se trata de un juego de cartas, de formato limitado y no coleccionable. Esto lo aparta de
los sistemas tradicionales de juegos de tablero y fichas. Y por otro lado abre un nuevo espacio entre los
naipes convencionales, de mazo cerrado, y los ltimos juegos de cartas coleccionables y de
combinaciones casi infinitas, que estn causando furor en los ltimos tiempos. Y adems tiene una
caracterstica novedosa, que le confiere su rasgo ms atrayente para el participante: No se juega con un
mazo cerrado: su mecnica consiste en construir dicho mazo en el transcurso de la partida. Ya veremos
cmo.
En segundo lugar, es un juego en el que la temtica no est basada en fechas o acontecimientos picos, ni
en trepidantes batallas, ni en personajes histricos ilustres. Se basa pura y llanamente en el da a da de la
sociedad medieval, y en particular en su caracterstica ms representativa, que no es otra que el
feudalismo.
Finalmente, el formato limitado del juego no est reido con la posibilidad de establecer mltiples
combinaciones, que hagan que cada partida se convierta en una situacin original y nueva para los
jugadores. Y como aadido para los temerosos de las simulaciones, el juego es rpido en su ejecucin y
en su aprendizaje.

1. Marco del juego.

Dominion es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, compuesto por 500 naipes, que se dividen en distintos
grupos: 130 cartas de tesoro (cobre, plata y oro), 48 cartas de victoria, 252 cartas de Reino, y 30 cartas de
maldicin, adems de algunas cartas auxiliares. Cada jugador representa a un seor feudal (en la
explicacin del juego va ms all y los equipara a monarcas), cada uno de los cuales rige los destinos de
un pequeo y apacible territorio. Tan pequeo es, que todos los jugadores comienzan con 3 fincas (un
tanto diminuto este terreno para llamarlo reino), y 7 cartas de cobre. Es decir, el mazo inicial de cada
jugador es idntico y est compuesto por 10 cartas.
El objetivo de cada jugador es construir un mazo, que representar su dominio, su seoro, o lo que
tambin se llama su feudo. El mazo va a contener tres grupos de recursos: los econmicos (dinero), los
puntos de victoria necesarios para ganar la partida, y las acciones que puede llevar a cabo.
Progresivamente, cada jugador ir acumulando cada vez ms cartas, ms recursos y ms puntos de
victoria. Pero desde el primer turno, cada participante va a tener la posibilidad de elegir su propia
estrategia para ser el seor ms poderoso del reino. El jugador que al final de la partida tenga ms cartas
de puntos de victoria, ser el ganador.
En estos momentos, la serie Dominion cuenta con un juego bsico, y varias extensiones (Terramar,
Intriga, Alquimia, Prosperidad y Cornucopia), lo que permite incrementar tanto el nmero de
participantes por partida, como la combinacin de partidas nuevas que se pueden celebrar.

2. La preparacin del juego.

Para jugar una partida no se necesitan todas las cartas que componen el juego. Se emplean todas las cartas
del tesoro, y todas las cartas de victoria (salvo en las partidas de 2 jugadores, que se reduce este ltimo
tipo de cartas). Pero slo se utilizan en una misma partida 10 tipos de cartas de Reino, de los 25 tipos
disponibles en la caja bsica. La eleccin de estos diez tipos de cartas se puede hacer de diversas maneras.
El propio juego sugiere para empezar algunas combinaciones. Lo ms socorrido puede ser tambin
elegirlas al azar. Pero puede ser muy interesante que un organizador de partidas con conocimientos de
Historia Medieval haga una seleccin determinada para simular una situacin especfica de su inters. En
el siguiente grfico vemos la disposicin bsica de las cartas en el centro de la mesa de juego, al inicio de
una partida de iniciacin.
Se observa la existencia de un apartado para
cartas eliminadas y otro para las cartas de
maldicin. Hay partidas que, segn las cartas
del Reino seleccionadas, no van a emplearse
estos dos montones, pero es una buena prctica
colocarlos siempre.

Con esta colocacin inicial, basta elegir cul va


a ser el primer jugador para comenzar la
partida. Los sucesivos jugadores continuarn
en sentido de los agujas del reloj, o en el orden
establecido de comn acuerdo.

3. Cmo se juega.

Recordemos que cada jugador al comienzo de


la partida debe tener un mazo de 10 cartas (7
cartas de cobre y 3 fincas), que debe barajar, y
colocar boca abajo cerca de l. Una vez
mezcladas, el jugador roba de su mazo 5 cartas
que formarn su mano.
El turno de cada jugador consta de 3 fases, a
realizar en el siguiente orden:

a) Fase de Accin, en el que el jugador


puede jugar una Accin. Estas son las
cartas de Reino que en su parte
inferior pone la palabra Accin.
Normalmente, cada jugador slo
puede poner en juega una Carta de
Accin por turno, pero segn la carta
que juegue, puede que se le permita
jugar sucesivas cartas de Accin. Esta
fase concluir cuando ya no quede
ninguna accin por jugar, de todas las
que se le hayan permitido, segn lo
que estipule el texto de las cartas.
b) Fase de Compra: a continuacin el
jugador puede comprar una nueva
Carta de los diez montones de Cartas de Reino que se han colocado encima de la mesa, en la
disposicin de la anterior imagen. Al igual que en la anterior fase, normalmente slo se autoriza
a comprar una sola carta; pero hay determinadas Cartas que permiten que ese turno se pueda
comprar alguna carta ms. Esa carta o cartas compradas se depositan en la zona de descarte de
las cartas jugadas; no se suben a la mano ni se ponen en el mazo de juego, salvo que el texto de
alguna carta jugada ese turno nos permita hacerlo. Todas las cartas, tanto las de Reino, las de
Tesoro o las de Victoria tienen en su esquina inferior izquierda un nmero dentro de una moneda
de oro que indique su valor. Este es el precio que se tiene que pagar en la fase de compra por
adquirirla.
c) Fase de Mantenimiento: en la parte final de su turno, el jugador se descarta de las cartas jugadas
y de las cartas que le queden en su mano, y roba cinco nuevas cartas. A partir de aqu comienza
el turno del siguiente jugador.

La dinmica del juego hace que las dos primeras rondas (5 + 5 cartas), los jugadores no pueden emplear
cartas de Accin, porque no tienen ese tipo de cartas. Qu ocurre cuando se llega a la tercera ronda? Que
los jugadores han agotado sus mazos de diez cartas. En ese momento, y en la Fase de Mantenimiento,
para poder seguir robando cinco cartas, tienen que coger en bloque TODAS las cartas de la zona de
descartes (las diez que han jugado y las que han comprado), deben mezclarlas nuevamente, y ponerlas
otra vez boca a bajo formando su nuevo mazo. Lo lgico es que este mazo sea cada vez mayor, con ms
nmero de cartas.
Pues bien, los jugadores pronto comprendern la importancia de que su mazo disponga de suficientes
cartas de dinero para comprar otras cartas, y por otro lado debern elegir con acierto las cartas de accin
que les permitan desarrollar una estrategia ganadora. Pero no deben olvidar que al final, las cartas que les
van a dar la victoria son esas cartas verdes que se llaman Fincas, Ducados y Provincias. Estas cartas de
victoria NO APORTAN NADA POSITIVO en la creacin del mazo, en la adquisicin de recursos y
acciones. Es decir, son un estorbo para la dinmica del jugador. Pero son indispensables para ganar. De
alguna manera, la existencia de estas cartas en el mazo, esta simulando que tener en propiedad estas cartas
conlleva un gasto, un esfuerzo por mantenerlas. Este esfuerzo queda reflejado en el jugador, al tener ste
que soportar estoicamente que aparezcan en su mano, ocupando un espacio que podra haber sido llenado
por cartas de accin o por dinero para aumentar las posesiones del seor feudal.
Este equilibrio entre cartas tiles (cartas de Reino) y cartas de victoria es la columna vertebral del juego, y
de las diferentes estrategias que se activan.

4. Cundo se acaba la partida.

La partida termina al final del turno de cualquier jugador cuando se cumpla UNA de estas dos
condiciones:

a) Se termina el Mazo de Cartas de Provincia (que es la carta de victoria ms valiosa).


b) Se terminan 3 Mazos de Cartas de Reino cualesquiera.

En ese momento, cada jugador cuenta los Puntos de Victoria que tiene entre todas las cartas de su mazo
(juntando tambin las cartas que tenga en la zona de descartes y las que le queden en la mano).
El jugador que tenga ms puntos de victoria gana la partida, se considera el seor ms poderoso, y
favorito de su rey. En caso de empate, el jugador que haya jugado menos turnos para conseguir los puntos
ser el ganador. Si pese a todo persiste el empate, esos jugadores comparten la gloria de la victoria.

5. Ejemplos de cartas de Reino.

Como ejemplo del fondo histrico que puede representarse con el juego, hay que decir que en el juego
bsico se han recopilado los siguientes tipos de cartas de Reino: Aldeas, Minas, Talleres, Fosos, Capillas,
Bibliotecas, Laboratorios, Salas del Trono y del Consejo, Stanos, Mercados, Herreras, Leadores,
Cancilleres, Burcratas, Prestamistas, Espas, Aventureros, Ladrones, Milicias, Brujas, y cartas tan
sugerentes como Banquetes, Festivales o Jardines.

En las sucesivas ampliaciones, aumentan ese nmero de tipos de cartas.

As, si cogemos la carta de Mercado, una de las ms completas del juego, podremos ver los diferentes
elementos que la componen. Esta es una carta de Accin. Se juega en la primera fase, y permite a su
jugador:

- Robar una carta adicional del mazo en el momento de jugarla.


- Permite jugar una accin adicional, es decir, jugar una carta ms de accin.
- Permite realizar una compra adicional a la que se le reconoce en las reglas del juego.
- Facilita una moneda adicional para gastar en esa compra slo por este turno.
Encadenar varias cartas de este tipo facilitan
al participante el que pueda jugar varias
cartas una detrs de otra, desarrollando su
estrategia con mayor eficacia.

Las cartas de Reino que se consideran de


Accin, aportan al jugador diferentes
posibilidades: Acciones suplementarias,
robar cartas suplementarias, dinero adicional
para compras en ese turno, posibilidad de
comprar ms de una carta por turno, facilitar
el descarte de cartas (para hacer que el mazo
sea ms eficiente), eliminar definitivamente
cartas (dem que el anterior), conseguir
cartas gratis, conseguir que otro jugador
revele sus cartas,o apartar cartas para que se
produzca un efecto alternativo.

Como los otros juegos que se han


comentado en la serie, Dominion se presta
tambin a la interpretacin de lo que pasa en
el desarrollo de la partida, cuando sta ha
terminado: Por qu una determinada
estrategia ha sido ganadora, y que tipo de
comparaciones se podran establecer con lo acontecido en una determinada etapa de la edad media, en un
determinado contexto social.

Estoy seguro de que, una vez controlada la mecnica de este juego, los expertos en el mismo pueden
llegar a ser capaces de disear nuevas cartas de Reino que permitan simular situaciones que acontecieron
en la Historia de nuestras comunidades.

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