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Plan de Adelanto Primera Clase

Este documento presenta información sobre el Escultismo dirigida a Scouts que buscan obtener la insignia de Primera Clase. Explica brevemente cómo está organizado el Escultismo a nivel nacional e internacional, e incluye detalles sobre los requisitos preliminares, el Espíritu Scout, el conocimiento del Escultismo, el servicio público y otras áreas técnicas. El objetivo es preparar a los Scouts para pasar las pruebas de Primera Clase y continuar progresando en el programa Scout.

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Plan de Adelanto Primera Clase

Este documento presenta información sobre el Escultismo dirigida a Scouts que buscan obtener la insignia de Primera Clase. Explica brevemente cómo está organizado el Escultismo a nivel nacional e internacional, e incluye detalles sobre los requisitos preliminares, el Espíritu Scout, el conocimiento del Escultismo, el servicio público y otras áreas técnicas. El objetivo es preparar a los Scouts para pasar las pruebas de Primera Clase y continuar progresando en el programa Scout.

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Adelanto

Primera Clase
Agrupacin Scout Mexicana, A. C.

WORLD FEDERATION OF INDEPENDENT SCOUTS

Literatura bsica para Tropa de Scouts o Guas Scouts,


en el rango de adolescentes de 12 a 16 aos.
Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Esta obra es una publicacin de la Agrupacin Scout Mexicana, A. C.

Esta obra puede ser reproducida.


2004 Puebla, Mxico.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Prlogo
Ahora que has avanzado por la vereda del Escultismo te habrs dado cuenta, al pasar por
la segunda clase y las especialidades Scouts, que no estas ante retos imposibles e
inalcanzables si no ante pruebas propias para tu edad y preparacin tcnica.

Ahora te encuentras ante un nuevo reto; la insignia del Scout de Primera Clase, como
te hemos dicho no es un objetivo lejano sino un adelanto al que todo Scout/Gua Scout
debe llegar, para esto necesitaras tomarle seriedad a lo que te enseen tu Jefe/a de Tropa
y los dems sinodales y entregar lo que los mismos te soliciten.

Esperamos que este manual, hecho de una recopilacin de diversos escritos Scouts te
sea de gran utilidad para pasar las pruebas de Primera Clase, no olvides que no debes
limitarte a conocer las tcnicas y conceptos que se encuentran en su contenido, sino que
tambin debes buscar nuevas fuentes que enriquezcan tu conocimiento puesto, que al nivel
que has llegado no debes limitarte.

No olvides que todo lo que vas a aprender lo tienes que compartir con tus
compaeros Scouts, lo que por tu grado de adelanto te pedirn ayuda y consejo.

Por ultimo solo nos resta decirte que despus que hayas obtenido la insignia de
Primera Clase, contines hasta obtener la mxima insignia de la asociacin el CABALLERO
Scout o GUA SALVAGUARDA, adelante.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

ndice

Prlogo 3
Introduccin 5
Preliminar 6
Espritu Scout 7
Conocimiento del Escultismo 9
Servicio pblico 12
Salud y seguridad 15
Observacin 36
Sealacin 53
Pionerismo 57
Exploracin 69
Servicio Scout 108
Tropa Scout 109
Retos para el Scout de Primera
110
Clase
Formato de trabajo 113

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

SCOUT DE PRIMERA CLASE

INTRODUCCIN
A TI, SCOUT DE SEGUNDA CLASE

Varias veces dijo Baden- Powell que no consideraba a un Scout realmente preparado sino
al ganar su Primera Clase.

Esta insignia, aunque parezca algo difcil, esta proyectada para que puada
obtenerla un muchacho de 14 aos. Adems, algunas de las pruebas habaran formado
parte de las actividades regulares de la Tropa, y no te sern desconocidas.

Inicia este aprendizaje con dedicacin y optimismo, si es posible al mismo tiempo


que otro Scout de tu Patrulla. La insignia de Primera Clase es la flor de lis con bordes
dorados enmarcada en un crculo, que te entregara tu Jefe de Tropa cuando hayas
pasado satisfactoriamente las pruebas que siguen. Se lleva en el brazo izquierdo, entre el
hombro y el codo, en sustitucin de la insignia de Segunda Clase.

Sigue pasando especialidades para capacitarte mejor y para alcanzar la ms alta


insignia de nuestra asociacin: la de Caballero Scout.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

1. PRELIMINAR

a) Ten por lo menos tres meses de servicio activo como Scout de segunda clase.
b) Encuntrate capacitado para volver a pasar las pruebas de segunda clase.
c) Acampa como Scout un total de diez noches de campamento antes de terminar
las pruebas de Primera Clase. Entre estas debes de incluir un campamento de
cinco das.
d) Posee tu credencial Scout al da.

El Scout de Primera Clase realmente esta preparado para brindar sus servicios: sabe como
salvar la vida de una persona que se ahoga, y despus suministrarle la respiracin artificial
si es necesario; puede dar la primera atencin a accidentados, transmitir o recibir
mensajes para determinados fines, cocinar sin utensilios en el campo, levantar el mapa
topogrfico de una regin o realizar una larga jornada por parajes desconocidos. En
resumen, ha mejorado al desarrollar nuevas actividades, adquiriendo siempre
conocimientos tiles.

Conoces el funcionamiento de la Patrulla y de la Tropa a las cuales perteneces; de


aqu que debas realizar una magnifica labor como auxiliar o ayudante. Tu visin del
Escultismo es ahora ms amplia y tus jefes te confiaran misiones ms delicadas.

Los Scouts de tercera clase te harn consultas y solicitarn tu consejo; estimula su


espritu y encauza sus pasos hacia la meta que t vas a lograr.

Diez noches de campamento: De aventuras y de emociones. Cuentan las noches


de campamento desde que eres Scout. Tu jefe espera en esencia que hayas llegado a
ser un acampador eficiente.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

2. ESPRITU SCOUT

a) Demuestra que ha hecho lo posible por vivir de acuerdo con la promesa y la ley
Scout.
b) Demuestra que ha puesto en prctica el sentido del ahorro y la economa. Ten
depositada en una institucin bancaria o de ahorro una suma producto de su
trabajo personal de un mnimo equivalente a cien dlares en moneda nacional.

Ahora es tiempo de hacerte ver al distincin que separar la leyes de la ley Scout; si un
individuo por ejemplo no cumple con la ley que demanda en servir a las fuerzas armadas,
entonces ser procesado y aprendido, mas no dejara de pertenecer a la nacin; en
cambio en el Escultismo la situacin es diferente, quien no cumple la ley Scout, no puede
considerarse como Scout. Y aqu lega a la culminacin el sentimiento del honor. Tu
calidad de hombre y aun ms como Scout, te exige un comportamiento recto y til,
encaminado al logro de un mejoramiento espiritual y material en el pas.

Seguirs practicando la buena accin cotidiana, en forma individual, y si es


posible, organizando buenas acciones colectivas con tu Patrulla.

Una de las manera para evaluar si estas cumpliendo con la promesa y la ley Scout
es el plan de accin personal, como su nombre lo indica es un plan en el que se plasmas:
tus carencias o sea en los puntos que no estas apegado en la promesa y la ley Scout ,los
objetivos es decir la forma en que piensas superarte, la estrategia que es la manera en
que utilizas los medios de superacin, el tiempo la duracin estimada en la que piensas
superar tus carencias y por ultimo la evaluacin ,esto es el porcentaje de avance que
vayas alcanzando, el cual ser determinado por tu Jefe de Tropa.

Al realizar tu plan de accin personal te sugerimos tomar en cuenta lo siguiente:

Ten conciencia de que careces de muchas cosas.


Identifica esas carencias y saber que tienes que superarlas
Busca apoyo en tu Jefe de Tropa y tus padres, quienes con afecto e inters te
ayudaran a elaborar tu plan de manera sencilla y clara.
No trates de cubrir carencias muy grandes en un tiempo muy corto sino ser
objetivo en tus pensamientos y as no dars margen a retrasos.
Se honesto contigo mismo.

AHORRO Y ECONOMA.

Esperamos que hayas aprendido a gastar menos de lo que recibes y saber emplear
despus el excedente, sujetndolo a una buena administracin.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Para obtener la suma que exige la prueba, busca ser til a alguien
desempeando algn trabajo

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3 .CONOCIMIENTO DEL ESCULTISMO

a) Conoce a grandes rasgos como est organizado el Escultismo nacional.


b) Conoce a grandes rasgos como est organizado estructuralmente la asociacin.

Estructura de la asociacin

Nuestra Asociacin esta formada por varios rganos, que se encargan de llevar a cabo
todas y cada una de sus funciones, como Scout de Primera Clase debers conocerlas a
grandes rasgos.

Asamblea general de delegados .Es la autoridad mxima de la Asociacin y se rige por


los Estatutos de la misma.

Consejo directivo. Su funcin principal es la de designar a las personas que deban integrar
las diversas comisiones que se formen en la asociacin y la de ratificar los acuerdos de la
asamblea.

Corte de Honor de la asociacin. Es una especie de tribunal Scout que se encarga de


resolver aquellas controversias relacionadas con la violacin grabe de la ley Scout o de
los estatutos de la asociacin.

Comisiones Administrativas. Se crean para un objeto y fin determinado

Jefe Scout nacional. Es la persona encargada de vigilar todo lo relacionado con los
aspectos tcnico del Escultismo.

Jefe Scout Mundial. Al clausurarse el Jamboree de Olimpia, el 7 de agosto de 1920,


Baden-Powell fue proclamado por los Scouts representantes de los Scouts representantes
de 32 naciones, jefe Scout Mundial, distincin con que fue honrado hasta su muerte
acaecida el 8 de enero de 1941. Como homenaje a nuestro querido fundador, se ha
convenido que el titulo de Jefe Scout mundial Sea recordado con gratitud
exclusivamente para la persona de Baden-Powell.

Escultismo internacional

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

El movimiento Scout mundial y los organismos derivados de l, ninguna forma interfieren la


libertada de acciones de sus respectivos miembros, En la actualidad existan dos grandes
organismos Scouts a nivel internacional la Federacin Mundial de Scouts independientes y
la Organizacin Mundial del Movimiento Scout, cada una tiene su propio enfoque de ver
el Escultismo con rasgos plenamente establecidos los cuales te mostraremos a
continuacin:

Federacin Mundial de Scouts Independientes (FMSI)

Este Organismo se caracteriza por ser abierto a toda asociacin que desee ingresar en el,
por lo cual no limita el numer de asociaciones por pas, al mismo tiempo tiene el merito
de que todos sus integrantes son voluntarios es decir no reciben remuneracin alguna por
desempear sus funciones.

La WFIS tiene su sede en Alemania y en la actualidad se divide en regiones, la


europea con sede en Alemania, la interamericana mejor conocida cono Confederacin
Interamericana Scout independiente (CISI), la norteamericana, la europea; existe otra
regin que es la de Asia-Oceana y actualmente se esta formando la de frica.
De esta agrupacin puede decirse que esta mas apegada a los, ideales de nuestro
fundador.

La Federacin Mundial de Scouts Independientes Regin Sudamrica

Los Consejos Regionales de la WFIS se eligen de manera democrtica con participacin


de todas las asociaciones miembros representadas por al menos voto cada una y eligen a
un presidente, un secretario, un tesorero y un Comisionado de Adiestramiento.

En el caso del continente americano, la 1a Conferencia Mundial oficializ la


existente Regin Norteamrica (WFIS-NA) y la creacin de la nueva Regin Suramrica
(WFIS-SA).

Organizacin Mundial del Movimiento Scout (OMMS).

Esta agrupacin tiene como caracterstica principal; de solo reconocer una asociacin
Scout por pas, tiene su sede en Ginebra Suiza.

La OMMS se encuentra dividida en regiones: la Interamericana, la Europea, la


Euroasitica, la rabe, la Africana y la regin Asia Pacifico. Su organismo ms importante

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es la Oficina Scout Mundial cuya funcin principal es ser la responsable del


reconocimiento y registro de las asociaciones Scouts que deseen ingresar en ella as como
la organizacin de sus eventos internacionales.

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4. SERVICIO PBLICO

a) Entiende la importancia de la ecologa y la reforestacin.


b) Realiza una actividad ecolgica.

Los recursos naturales del pas son parte de nuestra herencia. Nos pertenecen el suelo, los
bosques, montes, lagos, cenotes y los animales silvestres; como Scouts debemos ayudar a
protegerlos.

El suelo agrcola y la erosin.

El suelo es el cuerpo natural que ocupa la superficie de la Tierra. El suelo agrcola es la


capa arable donde se desarrollan las plantas; su espesor es muy variable, y las mejores
clases tienen de 25 a 40 cm de profundidad.

Para obtener abundantes cosechas y de buena calidad, el suelo debe ser frtil,
debiendo para ello contener elementos qumicos como son el nitrgeno, el fsforo, el
potasio, el calcio, etc., que les sirven a las plantas para formar sus races, tallos, hojas,
flores y frutos.

Si observas una tierra de cultivo, vers que el agua la deslava, y que el viento
fuerte la levanta; a estos fenmenos de: deslave y transporte se les llama erosin.

Esto origina que vaya perdiendo el suelo frtil, y el agricultor necesita que sus tierras
se conserven productivas y que sean capaces de almacenar el agua de lluvia. El rastrojo
y las plantas de] campo protegen nuestras tierras, por lo que no deben ser quemadas.

Conservacin de los bosques.

En este tema hay una nueva oportunidad para gozar del Escultismo y hacer algo por los
bosques de nuestro pas.
Los enemigos de los bosques y montes.

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Aunque el hombre depende tanto del bosque, es a la vez su primer enemigo con
el hacha y los incendios que origina. Algunos insectos comen las hojas de los rboles, y los
debilitan tanto les producen la muerte, otros insectos matan los rboles perforndolos
debajo y otros ms infectndoles con alguna enfermedad; ciertas esporas llevadas por el
viento destruyen muchos rboles.

Plantacin de rboles.

Se enumeran a continuacin algunas reglas que observar en la plantacin de rboles.

Prepara de antemano un agujero circular, poco profundo, al menos de un


dimetro igual al ancho de las races ms extendidas. Retira las piedras del fondo y
cbrelo con tierra fina. Extiende cuidadosamente las races en todas direcciones, tan
planas como sea posible.

Coloca las races ms grandes del lado donde soplan los vientos ms fuertes.
Conserva verticalmente el tronco mientras llenas el agujero con tierra. Tapa el agujero
con la tierra ms fina cerca de las races, y elimina las piedras y terrones.

Deja la superficie del suelo limpia de hierbas y semillas, que consumen muchas de
las substancias nutritivas que deben ir al rbol. Riega la tierra con agua, especialmente en
tiempo de secas. Sujeta a estacas firmes los rboles aislados expuestos al viento. La
mejor poca para plantar rboles es de octubre a abril.

El espaciado de los rboles es importante. En plantaciones de rboles forestales,


deben colocarse de 1.20 a 1.80 metros distantes entre s. En plantaciones de rboles
frutales, el espacio original debe permitir el crecimiento total del rbol.

Considera la naturaleza del suelo en el cual vas a plantar los rboles, aunque la
mayora de los rboles crecern en un suelo frtil. Se obtienen mejores resultados
observando las preferencias naturales que algunas variedades tienen por suelos de
determinado carcter, as tambin como para la composicin y la humedad, y para
ciertas altitudes

Proteccin a la vida silvestre

El Scout sabe que las plantas y animales silvestres son por lo general tiles al hombre, y
que debe protegerlos por todos los medios a su alcance.

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Entre las plantas existe un buen nmero de leguminosas que enriquecen el suelo;
otras, las ms, constituyen una cubierta vegetal protectora, y otras cuya funcin es servir
de alimento a animales.
Entre los animales de vida silvestre existen muchos que proporcionan alimento al
hombre, as como pieles; otros que son auxiliares en el combate de plagas de las plantas
cultivadas, como los pjaros, otras aves que exterminan a ratas y tuzas que ocasionan
fuertes prdidas al agricultor.

Mientras ms aprendas acerca de las aves ms desears protegerlas y atraerlas


hacia el lugar favorito de tus campamentos. Antes de tomar un nido cercirate que los
pjaros ya lo han abandonado. Si encuentras un nido con huevos o polluelos, no
permanezcas demasiado tiempo porque alejars a los padres y atraers a los enemigos
naturales de los pjaros, pudindoos atacar y destruir el nido. Con tu Patrulla puedes
construir nidos de numerosos tipos y diseos con lo cual tendrs entretenimiento til y la
gran satisfaccin de encontrar algn pjaro en un nido hecho por ti.

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5. SALUD Y SEGURIDAD

a) Conoce la posicin de las arterias principales y saber como detener una


hemorragia externa de las venas y arterias.
b) Demuestra como proceder en caso de fractura de brazo, antebrazo y de la
clavcula, comprender la importancia de no mover otras partes que se suponen
fracturadas.
c) Demuestra el mtodo apropiado para proceder en las siguientes emergencias:
incendio, ahogado, choque (shock) elctrico y congelamiento.

Estos primeros auxilios comprenden accidentes serios, por lo que debes capacitarte bien
en estas prcticas de emergencia, a fin de estar en condiciones de servir
inteligentemente a nuestros semejantes, en situaciones crticas y aun bajo las
circunstancias ms adversas.

Ante una situacin de emergencia en la que hay uno o varios heridos, con una o
varias lesiones debemos darle prioridad en el siguiente orden:

1. Fuertes hemorragias
2. Paro cardio-respratorio
3. Estado de shock
4. Intoxicaciones y quemaduras
5. Todas las dems lesiones

Conceptos bsicos de los primeros auxilios.

Signo: es toda manifestacin objetiva de una enfermedad o lesin. Son los que captamos
por medio de nuestros sentidos.
Sntoma: son las manifestaciones subjetivas de una enfermedad o lesin. Es lo que nos
dice el lesionado (como le duele, que le duele, donde le duele etc.)

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Signos Vitales: son las manifestaciones que nos indican si una persona esta viva o muerta
y si esta viva cual es su estado de gravedad, estos son el pulso la respiracin y reflejos.

A. Pulso: es el movimiento de una arteria a cada latido de corazn, los lugares en


donde mejor se puede tomar el pulso son en la mueca (radial) y en el cuello
(carotides).
La frecuencia cardiaca normal es de 60 a 80 pulsaciones en los adultos, en lo nios
100 pulsaciones por minuto y en los bebes hasta 140 pulsaciones por minuto.

B. Respiracin: Es el intercambio de gases que se opera en los pulmones, en el ,cual


entra oxigeno y sale bixido de carbono, consta de dos movimientos inspiracin y
exhalacin.

La respiracin se comprueba de las siguientes maneras:


Colocando el dorso de la mano en la nariz
Colocando un espejo cerca de la fosa nasal
Colocando el odo cerca de la nariz
Colocando un cerillo cerca de la nariz.

Asimismo el movimiento respiratorio puede comprobarse:


Colocando la mano en la espalda, cerca de la lnea recta media
Colocando la mano bajo el trax

C. Reflejos: son la respuesta del organismo a un estimulo determinado.

Temperatura: Es la elevacin normal del calor del cuerpo, pero varia de un individuo a
otro (normal de 36 a 37 grados centgrados)

La temperatura puede tomarse en las siguientes formas:


a) Por comparacin: colocando el dorso de la mano en la frente del individuo.
b) Con termmetro: siguiendo la forma adecuada:
Verificar que le termmetro marque debajo de los 35 grados
centgrados.
Desinfectar el termmetro
Colocarlo en el lugar indicado( boca o axila)
Dejarlo en el lugar por lo menos cinco minutos.

Verificar la temperatura

Como revisar a un lesionado: Al revisar a un lesionado se tratara de explorar, no solo las


heridas mas notorias, sino las que pasan desapercibidas.

Revisin del accidente

a) En el medio.- si esta cerca de una alberca, en la carretera, cerca de los cables de


tensin elctrica etc.
b) En el herido.- debemos fijarnos. En cinco puntos:

Estado de gravedad
Conciencia
Edad aparente
Sexo

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Complexin fsica

Si esta consiente el lesionado: interrogarlo donde le duele, que le paso, como le duele.
A los Curiosos si no esta consiente: preguntar que le paso, como le paso

Arterias y hemorragias

La hemorragia es el flujo de sangre fuera del sistema sanguneo. Toda hemorragia es


adems, una herida. El tratamiento de la hemorragia consiste en detener la salida de la
sangre (hemostasis).

Las hemorragias deben recibir atencin inmediatamente, accidente que de


necesitar el ms pronto cuidado de accidentados. Son tanto ms intensas cuanto mas
grueso es el vaso interesado pudiendo ser fulminantes.

Arterias, capilares y Venas. Las arterias son los ductos que llevan sangre del corazn a las
dems partes del cuerpo.

Estas se dividen en otras cada vez menores, terminando por originar los vasos
capilares, cuyo dimetro es aproximadamente igual al de los glbulos rojos o hemates,
los cuales sirven para proporcionar oxgeno al cuerpo, a travs de sus delgadsimas
paredes, y para absorber los desechos formados en el cuerpo. Las venas se originan por la
reunin de capilares en vasos cada vez ms gruesos. Sirven para llevar la sangre impura
al corazn, de donde se manda a los pulmones.

Tipos de hemorragias. Se distinguen tres tipos de hemorragia a saber: arterial, capilar y


venosal aun cuando puede ser mixta.

Hemorragia arterial. La sangre que proviene de una arteria cortada es de color rojo
prpura; si la arteria se encuentra cerca de la piel, la sangre fluye a borbotones, cuyas
intermitencias corresponden a las pulsaciones del corazn. Es de carcter grave, por lo
cual debes mandar inmediatamente por el medico.

Hemorragia capilar. La sangre que proviene de los vasos capilares es roja, como la
arterial, y emana por todas partes de la herida, aun cuando puede fluir enrgicamente
en corriente continua.

Basta cubrir con gasa esterilizada, y presionar para que fluya la menor cantidad de
sangre, hasta que se produzca el coagulo consiguiente que detendr la hemorragia.

Hemorragia venosa. La sangre que proviene de una vena fluye con menor fuerza que en
el caso de la arteria; es de color rojo oscuro y emana tranquilamente de la herida, sin
formar chorro.

En la mayora de los casos resulta suficiente un apsito (compresas o cojines de


gasa esterilizada) aplicado sobre la herida para detener la hemorragia. Si sta no cesa,
aplica un torniquete entre el lugar de a herida y la extremidad del miembro

En los tres casos anteriores mientras llega el medico, debes controlar la hemorragia lo ms
rpido posible. Hay cuatro modos de hacerlo:

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

1. Presin directa con los dedos sobre la herida. Esta es la manera ms til si hay dos
personas, ya que una de ellas puede preparar un torniquete. Pero si te encuentras
solo con el paciente, l mismo debe ser capaz de ayudarte.
2. Compresa y vendaje. A menudo es muy til un apsito de tela absolutamente
limpia, atado firmemente con un vendaje. Esto no debe hacerse cuando se
sospeche haya fractura, o por ejemplo, vidrio, en la herida.

3. Elevacin del miembro. Ayuda a disminuir la hemorragia, se puede combinar con


los dos mtodos anteriores.

4. Puntos de presin. Son los sitios en donde las arterias se encuentran ms prximas a
los huesos, pudiendo presionarse con los dedos para detener el flujo de la sangre.
Siempre se escoge el punto de presin ms cercano al lugar de la hemorragia. En
la figura aparecen indicados los principales puntos de presin: aprndelos
practicando sobre tu propio cuerpo, de modo que al presionar suavemente sobre
ellos percibas claramente con el tacto, la circulacin de la sangre, como lo hace
el mdico cuando te toma el pulso.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

5. El torniquete. Sirve para detener las hemorragias importantes del brazo o de la


pierna, citando la salida de sangre se ha controlado por presin ejercida con las
manos. Slo as se aplica, porque mientras la presin digital toma unos segundos
para comprimir la arteria contra el hueso, el armar torniquete lleva un minuto,
durante el cual se pierde muchsima sangre.
Se improvisa con una cinta de tela de cinco centmetros de ancho cuando
menos, o con la paoleta Scout (que doblada en venda angosta", sirve
esplndidamente como torniquete) una corbata, un pauelo, un cinturn, o una
toalla cortada; no uses cintas angostas, cordeles o alambres, los cuales producen
cortaduras.

El torniquete se coloca entre la herida y el corazn en caso de hemorragia arterial,


y entre la herida y la extremidad del miembro cuando se trata de hemorragia venosa.

Se mantiene aplicado durante quince minutos, al cabo de los cuales se deja


escapar la sangre durante algunos segundos. Se aprieta nuevamente hasta que la
sangre no fluya al volverlo a aflojar. Resulta muy peligroso dejar aplicado un torniquete
por largo tiempo.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

El torniquete se emplea: cuando la hemorragia no se detuvo por presin de un cojinete u


otros medios, cuando la herida contiene fragmentos de vidrio y va acompaada de
fractura compuesta, con lo cual se impide la presin directa, en casos de miembros
cortados completamente por maquinas o vehculos.

En caso de atencin de varios accidentados al mismo tiempo es necesario marcar


en la frente (con un tubo de pintura de labios u otra pintura apropiada), una letra "T" en el
herido que tiene aplicado el torniquete, indicando, adems la hora en que se puso.

NOTA IMPORTANTE: En todos lo casos acudir a la atencin medica de urgencia, sobre


todo si es grande la herida o tiene mucho sangrado.

Fracturas o huesos rotos

Hemorragias por las cavidades

Por el odo: pudo haber sido causada por una herida en el crneo, no tratar de
contenerla ni mover la cabeza.
Por la nariz: Si existe algn antecedente de golpe en la cabeza, no tratar de
contenerla, ni mover la cabeza. Cuando no existe antecedente de golpe,
contenerla por presin directa, con los dedos o gasas y elevar un poco la cara.
Por la boca: la forma de proceder es la misma que el caso anterior.

Las fracturas, por lo que afecta a los msculos y rganos adyacentes al hueso, las
podemos clasificar en:

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Fractura simple o cerrada. Es aquella en la que el hueso al romperse, no atraviesa la piel ni


afecta algn rgano o ligamento. El peligro de infeccin es mnimo, esta fractura se
puede agravar por falta de cuidado al manejarla; un hueso roto generalmente tiene
astillas o aristas, aguzadas que pueden atravesar los msculos, nervios, arterias y venas,
pidiendo producir serias heridas internas si no se tiene la precaucin de evitar el
movimiento.

La fractura simple se reconoce por los siguientes sntomas:

1 El paciente pudo haber odo o sentido el hueso roto y experimenta un dolor agudo
cerca o en el lugar de la fractura.
2 Prdida total o parcial de] movimiento. Se percibe la sensacin de crepitacin (ruido
como de ralladuras, producido al rozar los dos extremos del hueso), cuando se mueve.
3 La fractura queda muy sensible a la palpacin; siguiendo con los dedos el hueso,
puede encontrarse el sitio de la fractura.
4 El miembro aparece deforme y alargado o acortado al compararse con uno sano.
5' La hinchazn principia en alto grado a los pocos minutos.

Fractura expuesta o abierta. Es aquella en la que el hueso, al quebrarse, produce una


herida, pudiendo, adems, afectar algn rgano. A menudo asoma el mun quebrado.
Estas fracturas son diez veces ms peligrosas que las simples, y requieren, adems, el
cuidado de la herida. A este tipo corresponden las fracturas causadas por bombas, balas
u otros proyectiles.
Primeros auxilios para fracturas. El peligro de las fracturas es que un manejo incorrecto
pueda convertir una fractura simple en compuesta. As, hay que hacer una parte del
trabajo, pero es ms importante lo que no hay que hacer.

Manda por un mdico o una ambulancia. Da el tratamiento para la conmocin, la


cual casi siempre se presenta. Mantn cmodamente abrigado al paciente hasta la
llegada del mdico.

Si desde un principio aparece la hemorragia, atindela inmediatamente. Si el


hueso quebrado sale fuera de la piel, aplica un antisptico sobre la herida, y despus una
compresa de gasa esterilizada. En las fracturas compuestas el mayor peligro reside en la
infeccin. Es una buena precaucin el preparar un torniquete, para aplicarlo en caso de
que llegara a brotar la sangre.

Deja al paciente exactamente donde se encuentra, mientras le aplicas el primer


auxilio. El paciente solo podr moverse cuando haya sido entablillada la parte
fracturada.

No trates de acomodar el hueso roto, pues solo conseguirs agravar la curacin,


Este es un trabajo de Mdicos.

Entablillamiento. En casos de extrema urgencia, cuando sea absolutamente necesario


mover al paciente antes de la llegada del doctor, o cuando haya de transportarse hacia
el, habr de entablillarse antes el miembro fracturado. El entablillamiento sirve para
soportar el peso que sostena el hueso mediante el conjunto de tablillas que se emplean
para inmovilizarlo; adems, protege las heridas del miembro afectado. Si no se entablillara
un hueso roto, el movimiento de las partes fracturadas podra originar complicaciones, ya
que los msculos ejercen una fuerte tensin, halando los huesos rotos los cuales pueden
causar heridas internas de seriedad.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Tablillas o frulas. Son algo de material duro que puede aplicarse al hueso roto, y hacerlo
rgido para prevenir el movimiento corte los msculos. Las tablillas deben ser mas largas
que el hueso al que se aplican y preferentemente del ancho del grueso del miembro.

Pueden usarse materiales rgidos como palos de escoba, tablas, ramas, cartn
grueso, peridicos enrollados, almohadas, bastones, pencas, etc.
Cmo colocar un entablillado. Rodea primero el miembro con algn material blando
como lana, algodn, trapos, paja, heno, pauelos o medias. Si hay herida, cbrela con
una venda de gasa esterilizada, cuidando que el vendaje no quede muy apretado. Ata
las frulas al miembro roto por varios puntos, usando paoletas, pauelos, vendas de
rollo, tiras de tela, cinturones. Las tablillas no deben ejercer presin sobre la parte rota.

Fractura del brazo. Es la rotura del hueso que va del codo al hombro (humero). Toma el
brazo por cada lado la quebradura y mantenlo en posicin casi natural. La inmovilizacin
se hace con dos tablillas desiguales: la corta se e loca por el lado de adentro, desde la
axila hasta ms all del codo, y la larga por el lado de afuera, desde el hombro hasta el
codo.

Asegura las frulas al brazo con tiras o corbatas, primero por la parte superior y
despus por la inferior del brazo, atndolas por el lado de afuera. Aplica un cabestrillo.

Fractura del antebrazo. Es la rotura de cualquiera o ambos huesos (radio o cubito) que
quedan entre el codo y la mueca.

Mantn extendida la mano del paciente, con el pulgar hacia arriba al colocar las
tablillas, de las cuales se utilizan dos: la exterior un poco ms larga para cubrir desde el
codo hasta donde se unen los dedos con la palma de la mano, y la interior para abarcar
desde el codo hasta la falange. Un ayudante sostendr el hueso roto tomndolo a cada
lado de la fractura. Una vez colocadas fjalas al antebrazo con tres corbatas. Finalmente,
coloca un cabestrillo.

Fractura de la clavcula. Para esta fractura no se emplean tablillas, sino un vendaje. Los
sntomas de una clavcula fracturada son: el accidentado siente la necesidad de sujetar
el brazo con la otra mano; surge dolor y aparece la infamacin sobre el hueso; el hombro
se mueve hacia atrs y hacia delante.

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Coloca en la axila del paciente un cojinete de ropa o de algn material blando, y


venda el brazo al costado con una venda angosta". Con esto conseguirs mantener
separados los extremos de la clavcula rota. Coloca el antebrazo del hombro del lado
daado en un cabestrillo de "venda triangular", cuidando que la mano quede ms alta
que el codo.

Dislocaciones: Una dislocacin es cuando un extremo de un hueso se sale de su


articulacin. En ocasiones los huesos espontneamente a su posicin normal.

Lo primero que vas a notar en una dislocacin es hinchazn, deformidad en de la


articulacin, no puede mover la articulacin, dolor y reblandecimiento de la zona.
Al igual que en todos lo casos debes seguir un tratamiento para evitar
complicaciones, lo primero que debes hacer es aflojar lasa ropas de la regin afectada.
En este caso no trates de regresarlo a su sitio si no sabes como, pues es posible que el
hueso este roto y podras causar mas dao, colcalo en una posicin cmoda.

Esguinces: Un esquince es una lesin de los ligamentos de las articulaciones del cuerpo,
las cuales pueden ser solamente distendidos o rotos. El esquince puede ser causado por
una reflexin o el estiramiento exagerado de una articulacin.

La persona afectad presenta dolor al mover al articulacin, hay hinchazn y color


azul amoratado de la zona afectada y tambin dolor. El tratamiento de los esquinces es
muy sencillo, debes aplicar compresas de agua fra o una bolsa con hielo envuelta en un
trapo sobre el rea afectada y aplicarle un vendaje que no este muy apretado por si
aumenta la hinchazn. Debes mantener la parte afectada por encima del nivel de
corazn, esto con el fin de disminuir el dolor y la tumefaccin. Busca ayuda mdica de
inmediato.

ALGUNAS EMERGENCIAS SERIAS

Incendio

En caso de incendio es menester que conserves la serenidad y no te excites, pues muchas


veces el pnico hace ms victimas que el mismo fuego.
Como los casos de fuego difieren grandemente unos de otros, en general, debes
proceder como sigue:

Avisa a los vecinos y pdeles ayuda. Llama a los bomberos o a las personas que
puedan combatir el fuego. A la llegada de los bomberos, ponte a las rdenes del jefe de
ellos.

Rescatar a las personas o animales que se encuentren en peligro. Siempre que se


trate de un incendio en propiedad privada, pide permiso para impartir el servicio.

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Casos de fuego. Ahora veremos que debes en los siguientes casos concretos:

Si se incendia, gasolina, aceite o petrleo, arroja en arena o tierra, pero nunca agua.
Utiliza un extintor si lo hay a la mano. Cuando a alguna persona le arden sus ropas, lo
mejor es enredarla rpidamente con un cobertor, sbana o saco, y hacerla
vigorosamente sobre el suelo. Si el fuego es en un edificio, procura mantener cerradas las
puertas y ventanas, a fin de evitar corrientes de aire que lo propaguen.

Rescatar a una persona inconsciente de un cuarto lleno de humo. Cbrete la


boca y nariz con un trapo o paoleta mojada tambin es recomendable mojarse la ropa
para evitar que arda. Entra casi al nivel del suelo, ya que el humo tiende a ocupar las
partes ms altas. De vez en cuando, si es necesario, toma aire fresco rpidamente por
una ventana y vulvela a cerrar.

Coloca al paciente boca arriba y amarra por las muecas sus manos, una
paoleta, una cuerda o tira de tela. Pasa tu cabeza entre las manos y levntate un poco
apoyando las palmas de tus manos sobre e suelo; Ya afuera, aljalo de la atmsfera
enrarecida e imprtele respiracin artificial si es necesario.

Ahogado

Despus de haber sacado del agua aparentemente ahogada, lo que importa es


obligarla a arrojar el agua introducida en su estomago o en sus pulmones. Esto se puede
lograr de diversos modos:

Inclinando al paciente boca abajo, con la cabeza hacia el suelo, de modo que el
agua pueda salir por la boca.
Colocando al ahogado boca abajo sobre un barril, el cual puede sustituirse por una
persona dispuesta en cuatro pies; y
Si no se encuentra otra persona que te preste ayuda, coloca al paciente, con las
manos su abdomen, para sacudirlo, de tal suerte, que al doblarlo por la cintura, se
obligue la salida del agua.

Para facilitar la expulsin del agua, abre la boca del paciente y hala la lengua
hacia afuera, con ayuda de otra persona. Si despus de sacar el agua del accidentado,
ste respira, colcalo de lado con el cuerpo ligeramente colgado, con la lengua fuera, y
djalo reposar.

Si no respira, no traslades al ahogado, suminstrale inmediatamente despus de


haberle sacado el agua la respiracin artificial, mientras llegue el auxilio mdico en el
mismo lugar donde se encuentra.

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Respiracin artificial

La respiracin artificial es el conjunto de maniobras por las cuales se procura suplir la


respiracin natural, bruscamente suspendida por una causa.

En algunos accidentes, cuando la vctima ha sido rescatada del agua, se ha


retirado de un cuarto lleno de gas, separado de un alambre de alta tensin, o ha recibido
un golpe en la base del estmago o atrs del cuello, puede suspenderse la respiracin
natural, y encontrar al paciente aparentemente sin vida.

Entonces podrs volverlo la vida, tal como lo han hecho muchos otros Scouts.

Para ello es de gran importancia la rapidez con que actes. No pierdas el tiempo
en trasladar innecesariamente al paciente; inicia inmediatamente la respiracin artificial,
impartindola sin interrupcin hasta que el accidentado recobre el ritmo respiratorio, o
cuando el mdico haya dictaminado que el paciente ha dejado de vivir.

Antes de aplicar el mtodo de respiracin artificial, debes colocar al paciente en


una atmsfera pura y abundante; aflojarle la ropa que pueda estorbar la circulacin;
abrirle las mandbulas retirarle cualquier objeto extrao y mantenerlas separadas; limpiarle
la boca y la nariz si es el caso; y halarle la lengua fuera de la boca, a fin de dejar libre
paso al aire.

Mtodo de boca a boca

Este mtodo es el mas efectivo; antes de aplicarlo observa que no exista una posible
fractura de laringe (la zona afectada se ve con una depresin), o que si la causa de que
la persona deje de respirar, fue una descarga elctrica, el cuerpo no siga en contacto
con la fuente de corriente.

1. Acuesta al paciente de espaldas. Ponle una mano bajo el cuello, levntale un


poco la cabeza y chala un poco hacia atrs. Para esto te puedes ayudar de
objetos que te ayuden a levntale un poco los hombros para que tengan las vas
respiratorias abiertas.
2. Tira del mentn del accidentado hacia arriba.
3. Coloca tu boca firmemente sobre la boca abierta de la victima; oprime las fosas
nasales para cerrrselas y sopla lo suficiente para hincharle el pecho. Si la victima
es un nio pequeo, al soplar cubre con tu boca la nariz y la boca de este.

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4. Retira la boca y asegrate de recibir el sonido del aire exhalado. Repite la


maniobra. si no circula el aire, revisa la posicin de la cabeza y de la mandbula
de la victima. La legua o algn objeto extrao pueden estar obstruyendo el paso
del aire.
5. Si aun no logras el intercambio de aire, voltea al enfermo sobre un costado y
golpalo fuerte entre los hombros sen la espalda para desalojar de la garganta
cualquier cuerpo extrao. Si el accidentado es un nio pequeo, suspndelo
momentneamente cabeza abajo sostenindole sobre los brazos o la pierna, y
golpalo firmemente en la espalda.
6. Reanuda la respiracin boca a boca. En el caso de adultos sopla cada cinco
segundos. En los nios pequeos, sopla cada tres segundos.
7. no suspendas la maniobra hasta que la persona empiece a respirar por si sola.
8. Cuando vuelva en si, no la dejes levantarse por lo menos en una hora.

Resucitacin Cardio Pulmonar (RCP)

Este procedimiento comprende la respiracin de boca a boca y el masaje cardiaco.


Acuesta a la victima de espaldas sobre el suelo. De rodillas junto a ella, da un fuerte golpe
con el puo en el pecho. Cargando del lado izquierda a nivel del corazn. As se suele
lograr que el corazn vuelva a latir. Si esto no ocurre, palpa el pecho del accidentado
para encontrar el extremo inferior del esternn (cartlago xifoides). Pon un dedo de la
mano izquierda sobre el cartlago; luego acerca la parte posterior de la mano derecha
(nunca la palma) hasta la punta del dedo, retira el dedo y coloca la mano izquierda
sobre la derecha.

Enseguida empuja hacia abajo con un impulso rpido y firme para hundir el tercio
anterior del esternn, lo cual se logra dejando caer el peso del cuerpo y levantndolo
otra vez.

Se repite cada segundo esta compresin rtmica: oprimiendo y


soltando.....oprimiendo.....soltando.

Cada vez que se empuja, se obliga al corazn a contraerse y a impulsar la sangre


por el cuerpo de la victima. Esta operacin sustituye al latido.

Si estas solo con el accidentado, detente despus de cada 15 compresiones para


insuflarle aire dos veces de boca a boca, y luego continua con este ritmo de 15 a dos
hasta que llegue la ayuda. Si cuentas con otra persona, este debe arrodillarse junto a la
cabeza del enfermo y soplarle aire a razn de 12 veces por minuto por el mtodo de
boca a boca, o sea una insuflacin por cada cinco compresiones.

Es necesario continuar la RCP hasta que el paciente reviva: las pupilas se hinchan,
el color mejora, comienza la respiracin y resurge el pulso. Es posible mantener viva a una
persona con este procedimiento por lo menos una hora.

ADVERTENCIA: Aun cuando la RCP se efecta correctamente, puedes romper una costilla.
Si se hace mal, la punta del esternn o una costilla rota podrn perforar el hgado o un
pulmn.

Por eso se recomienda capacitarte adecuadamente en esta tcnica si embargo NUNCA


LO PRACTIQUES CON UNA PERSONA SANA pues puedes sacar de ritmo el corazn. Pero en
emergencias aunque no tengas experiencia, intenta la RCP, puedes estar salvando una
vida.

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Choque (Shock) elctrico

La electricidad puede originar en los individuos una conmocin, al paralizar los centros
nerviosos y motores de la circulacin y la respiracin. Las seales de la conmocin
elctrica son: prdida repentina del sentido; a menudo se suspende la respiracin, y el
accidentado presenta quemaduras en las partes de su cuerpo que estuvieron en
contacto con el conductor elctrico.

Si la persona electrificada se encuentra en contacto con el, conductor elctrico,


se hace necesario proceder:

1) Con rapidez (a medida que la persona permanece mayor tiempo bajo la accin de la
corriente el peligro aumenta), y 2) con serenidad (guardando las precauciones
necesarias).

La primera ayuda consiste en separar a la vctima del conductor o de la accin de


ste. Esto se consigue de diferentes maneras:

Cortando la corriente, lo cual puede lograrse separando el interruptor, o cortando


el conductor con un hacha de mango de madera seca. A menos que ests sumamente
seguro de lo que vas a hacer, no intentes rescatar a la vctima de un conductor vivo. Si lo
tratas, acta con toda la rapidez posible y convencido, por suficientes consideraciones,
de que no vas a cometer un error, pues ligereza, podras ser vctima t mismo de la
corriente.

Hallndose debidamente aislado, tirando de las ropas de la vctima, si no estn


mojadas, o halando al accidentado un pie o de una mano con una cuerda gruesa y
larga.

Alejando al electrocutado por medio de peridicos enrollados, una pala de manto


largo y seco, un palo, o con tu Bordn Scout.

Acta con las manos aisladas con guantes de caucho, un impermeable de goma,
una pieza de ropa de seda, un saco, gorras de lana, sombreros de fieltro, zapatos de hule
o goma, etc. Para completar el aislamiento, procura pararte sobre madera o ropa seca,
vidrio, cartn, tapetes de hule o goma, etc. -No toques la carne desnuda de una persona
en contacto elctrico, sino con las manos debidamente aisladas.

Si el terreno o pavimento se encuentran mojados, prate sobre un aislador seco (a


menos que uses zapatos de caucho). Para separar el extremo de] alambre electrizado
que se encuentre sobre una persona, emplea una tabla o un palo seco, y acta con un
solo golpe para evitar el roce de la vctima con el alambre, pues le producirs nuevas
quemaduras.
Para el mismo fin puedes utilizar un saco o una cuerda la (cuando menos de cinco
metros).

Una vez que el fulminado ha sido separado de la corriente, se dar el tratamiento,


aun cuando la vctima tenga apariencia de muerta. Si solo ha perdido el conocimiento
con la descarga elctrica, afljale la ropa y acustalo de espaldas para friccionar su
trax con una toalla hmeda.

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En caso habrsele suspendido la respiracin suminstrale inmediatamente la


respiracin artificial.

Contra las plantas venenosas

La sensibilidad de las personas hacia las plantas que causan erupcin cutnea vara de
acuerdo con el individuo, llegando existir en algunas ciertas clases de inmunidad. Sin
embargo todos debemos precavernos de su contacto durante excursiones y
campamentos y la mejor forma de lograrlo es conocerlas y cuidarse de ellas.

Son muy comunes en las regiones tropicales de Amrica:

Ortiga. (En Cuba ortiguilla). Es una planta de tallo prismtico, hojas aserradas y lquido
que produce un intenso ardor
Picapica. Arbusto trepador muy comn en montes y matorrales. Su vaina gruesa esta
completamente llena de pelos urticantes.

Accidentalmente pueden tocarse estas plantas que producirn erupciones e


inflamaciones; a veces slo se produce un enrojecimiento o se forman ampollas. Suele
percibirse una molesta sensacin de quemadura en la parte afectada de la piel, o un
escozor ms o menos intenso. Las manchas rojas inflamadas de la piel (eritema) pueden
aparecer repentina mente o al cabo de varias horas o das de haber sufrido el contacto
con la planta.

Evita a todo trance, no obstante la sensacin de escozor que se experimenta, el


rascarte la parte afectada, con esto solamente logrars perjudicar el rea de la erupcin.
Al sufrir el contacto de la planta, el veneno queda en la superficie el la piel, y puede
eliminarse mediante un lavado de jabn, preferentemente corriente, por ser el ms
alcalino; de las manos cuida de lavar muy especialmente las uas y los pliegues
interdigitales. Tambin pueden aminorarse los efectos, frotando la piel con alcohol, locin
de calamina o aplicar algn antihistamnico.

Mordeduras de serpiente

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El tratamiento para la mordedura de serpiente se debe efectuar lo ms pronto posible,


para evitar que el veneno de esta comience a surtir efectos, los pasos son los siguientes:

1. Aplicar inmediatamente un torniquete o ligadura con un pauelo doblado, un


tubo de goma, una liga, etc., aproximadamente un travs de la mano por encima
de la mordedura y la raz del miembro, o sea entre la mordedura y el corazn.
2. Se trata de que el veneno no pase por venas o vasos linfticos el resto del cuerpo.
Aflojar el torniquete por unos 30 segundos cada 10 min.
3. Lavar al lugar de la mordedura para eliminar el veneno que a veces queda en la
superficie de la piel, aplicar un desinfectante
4. Tratar de eliminar el veneno que inocul la serpiente: con una navaja, hoja de
afeitar u otro instrumento filoso y limpio practicar incisiones en cruz que pasen por
cada uno de los orificios de los dos colmillos de la serpiente.
5. Parte del veneno se eliminar con la sangre que sale, presionando para exprimir.
6. Succionar en las heridas para extraer lo que queda de veneno con una saca
leche o algn aparato semejante; en caso de no tener nada a la mano se coloca
un pauelo sobre la mordedura y se succiona con la boca, cuidando que en sta
no haya alguna herida por la cual pueda pasar el veneno a la circulacin. Esto no
tiene utilidad despus de 30 min. de la mordedura.
7. Transportarlo inmediatamente aun centro hospitalario para que se le aplique el
antdoto correspondiente.

Recomendaciones

No dar alcohol a personas mordidas pues es un depresor del sistema nervioso central.
En lo posible no debe caminar, correr, cansarse.
Evita que tome lquidos fros
Inmoviliza el miembro afectado

Como identificar una serpiente venenosa

Habitualmente tiene una cabeza triangular y ancha con cuello ms angosto que la
cabeza y el cuerpo.
El cuerpo es muy grueso en relacin al largo, y la cola muy corta.
Ojos rasgados

Transporte de heridos: El transporte de una persona herida requiere de mucho sentido


comn y cuidado. Hay, obviamente, una gran diferencia entre ayudar a llevar a fulanito,
desde el local de Tropa a su casa con un tobillo luxado, a conducir a un hombre con la
espalda rota desde el monte donde sufri un accidente.

Una persona seriamente herida deber moverse solamente en caso extremo de


URGENCIA, y eso solamente despus de haberle prestado primeros auxilios y hacerle
entablillado a las posibles fracturas.

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Fracturas de espalda o cuello. Esta es la fractura ms peligrosa de todas. Hay dolor


agudo, frecuentemente prdida del conocimiento y parlisis de ambas piernas. El ms
ligero movimiento en falso, puede hacer que el hueso roto corte la medula espinal,
matando al paciente instantneamente, o lesionndolo de tal forma que quedar
paralizado de por vida. Por ello NO LO MUEVAS espera que llegue el doctor o la
ambulancia.

Ayudas para transportar

Caminando.- Un paciente que ha sufrido un accidente menor pero se siente dbil, deber
ayudrsele a caminar. Colocar uno de sus brazos sobre tus hombros, sujetando con uno
de las manos la suya, y el brazo que queda libre colcalo alrededor de su cintura.

Transporte de un solo hombre.- La forma ms practica, es llevndolo sobre tu espalda.


Coloca tus brazos alrededor de las piernas del paciente, sacando tus manos bajo sus
rodillas. Pasa los brazos del herido sobre tus hombros y sujeta con tus manos, las manos de
l (a caballito).

Silla de cuatro manos.- Es un mtodo muy apropiado para que dos personas conduzcan
un herido que est conciente. Cada uno de los cargadores toma su mueca derecha
con su mano izquierda, de esta forma los dos Scouts pueden sujetar sus manos uno al otro.
El paciente se sienta sobre las manos de los transportadores y pasa sus brazos sobre los
hombros de los que le ayudan. Se llama tambin silla de la reina

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Silla de dos manos.- Esta forma se puede usar cuando el paciente est inconsciente.

Los portadores se arrodillan al lado del paciente pasando un brazo bajo la espalda y
los muslos del paciente, luego se sujetan la mano uno al otro tomndose por la mueca,
levantando al paciente del suelo. Tambin se puede hacer de 3 manos.

Camillas.- Cuando al paciente hay que moverlo por alguna distancia, o sus herida son
serias deber ser transportado en una camilla.

Prepara una camilla con dos bordones un poco ms largos que la estatura del
accidentado, y materiales para confeccionar una superficie sobre la cual poderlo
acostar.

Para la superficie de la camilla, pude usar dos o tres camisas Scouts, volteados al
revs y abotonados (mete los bordones por la manga); o usa tambin cobijas, sacos de
manta, etc.

Cualquiera que sea el material usado, debes primero probar la resistencia de la


camilla, con una persona no herida ms o menos del mismo peso del paciente. De no ser
as en caso de ruptura de la camilla puede ocasionar ms lesiones al accidentado.

Si no tienes bordones, para hacer la camilla, pero se encuentra presente, puedes


usar una frazada para efectuar el transporte. Coloca al paciente sobre la frazada. Enrolla
las orillas de la frazada hasta la proximidad del paciente. Arrodllense. Levanten, tomando
la frazada por las orillas enrolladas.

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Natacin

Cualquiera puede aprender a nadar especialmente si tiene confianza en s mismo,


dedicacin para aprender los movimientos y perseverancia.

La prueba no consiste en una competencia de velocidad ni de estilo de nadar,


sino de seguridad. Si un medico certifica que la natacin es peligrosa a tu salud, en su
lugar podrs pasar alguna de las siguientes Especialidades: Acampador Acechador,
Astrnomo, Habilidoso, Botnico, Mineralogista, Zologo, Rastreador, Higienista o Pionero.

El miedo al agua. Es el mayor obstculo para aprender a nadar; todos tenemos ese temor
y se hace necesario enfrentarse a l con decisin. Estando en la piscina sumerge tu
cabeza en el agua, abre los ojos y expele el aire por la nariz.

Flotabilidad del cuerpo. Para probar el empuje que ejerce el agua sobre el cuerpo
humano, lo cual le facilita el flota miento, practica el siguiente ensayo: (1) inspira profunda
mente Y suspende la respiracin, (2) doblando tu cuerpo, introduce lentamente la
cabeza en el agua; y (3) recoge las piernas doblndolas por las rodillas; entonces
comprobars cmo tu cuerpo se eleva hacia la superficie.

He aqu como obrar para mantenerse a flote en la superficie del agua; los brazos
extendidos y las piernas algo separadas, la cabeza hacia atrs de modo que nicamente
asomen la nariz, los ojos y la boca. Si tratas de sacar la cabeza o los brazos, te hundirs
completamente. Tambin puedes flotar, permaneciendo verticalmente, agitando brazos
y piernas.

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Como nadar. El trabajo se sintetiza en tres etapas: el lanzamiento, el pataleo y el braceo,


con los siguientes pasos:

Deslzate sobre la superficie dando la cara al agua, mediante un impulso con las
piernas tomado en la orilla. Lleva los brazos extendidos con las palmas de las manos hacia
abajo y con los dedos juntos.

Ejercita el movimiento de las piernas: con los pies extendidos a lo largo del cuerpo,
mueve las piernas repetidamente hacia arriba y hacia atrajo, sin doblar las rodillas.

Aprende a girar la cabeza para respirar. Aspira el por la boca y explsalo por la
nariz.

Ejercita el movimiento de los brazos (braceo), como el de las ruedas de paleta o


las aspas de molino.

Coordina progresivamente los actos enunciados, no pasando al siguiente hasta no


dominar los anteriores.

Consejos para el bao. Desvstete pausadamente, haz un poco de ejercicio para


entrar en calor, y zambllete rpidamente, de modo que tu cuerpo se moje al mismo
tiempo.

No tomes el bao sino hasta que hayas efectuado la digestin, esto es, dos o tres
horas despus de la comida.

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Si el agua es fra, abrevia la estancia en ella, y provoca la reaccin a la salida. En


el agua, nada, ejercita, o juega no permanezcas inmvil.

Procura no salirte de la piscina durante el bao; los resfriados sobrevienen a


consecuencia de la accin del fro sobre el individuo fatigado, cuando tiene los msculos
en reposo.

Antes de vestirte, seca tu cuerpo perfectamente, especialmente el cabello, el


interior de las orejas y los dedos de los pies, fricciona tus msculos y haz un poco de
ejercicio. Entonces sentirs la deliciosa sensacin que deja el bao tomado en buenas
condiciones.

Algunas reglas de seguridad

La mayor parte de las muertes en el agua son debidas a enfermedades (ataques,


indigestin, corazn enfermo), o fatiga. Por lo tanto, si tu salud es vulnerable en estos
aspectos, no debes practicar la natacin, o hacerlo slo bajo la estrecha vigilancia por
parte de otras personas convenientemente capacitadas para ayudarte.

Cuando la natacin se practica en el mar, en un lago, en un ro o en un tanque no


bien apropiados, las precauciones deben extremarse. No te arrojes a nadar cerca de una
cada de agua, porque la corriente de fuerza es envolvente,

En lugares desconocidos y de agua no te tires de clavado por primera vez;


introduce primero los pies y explora el fondo para comprobar que no hay piedras, ramas,
etc., y que el agua tiene suficiente profundidad.

No te baes en aguas cuya profundidad sea mayor que tu estatura, a menos que
se hayan tomado las precauciones necesarias.

Salvamente en el agua. El salvamento que puedes realizar no consiste en arrojarte al agua


y rescatar a al persona que se ahoga. Esto es muy peligroso puesto que Apenas has
aprendido a nadar. En estas condiciones, lo ms conveniente, es realizar el salvamento
desde tierra, o con una lancha, a menos que seas un experto salvavidas en cuyo caso
sabrs como proceder.

En primer lugar, cuando un Scout sabe nadar cae accidentalmente al agua, debe
salir a la superficie lo ms rpidamente posible. Conserva tu serenidad, mide tus fuerzas y
no hagas movimientos intiles. Nada hacia una direccin propicia para el salvamento. Si
la corriente es muy violenta, no trates de luchar contra ella, sino que debes orillarla.
Procura deshacerte de las prendas de vestir ms estorbosas.

El mtodo ms fcil y seguro para rescatar a una persona que se est ahogando,
consiste en dirigirse hacia ella en un bote de remos, o en una lancha. Si no dispones de
ninguna embarcacin procura arrojar algo que flote, atado a una cuerda (salvavidas),

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tan cerca del necesitado como sea posible. Asegura el extremo de la soga. Si el que se
ahoga se encuentra cerca de la orilla, alrgale una garrocha, una camisa o una rama.

Se conocen distintos tipos de salvavidas: el bote salvavidas, el chaleco salvavidas y


la guindola salvavidas. Este ltimo es el ms comn. La guindola es un aparato salvavidas
que se lleva colgado por la parte exterior del buque, de modo que permite lanzarlo al
agua con prontitud. Tambin se encuentra en los balnearios y en las piscinas, en lugares
bien visibles. En general, un bastn o un objeto que flote, atado al extremo de una
cuerda, hace las veces de "salvavidas"

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6. OBSERVACIN

a) Comprende el significado de una serie de huellas humanas hechas en arena o en


suelo apropiado, esto incluye andando, corriendo, cojeando, llevando un peso,
caminando hacia atrs y con los ojos vendados.
b) Se capaz de reconocer y nombrar de una lista proporcionada por el Scout, doce
rboles y seis aves que no sean de corral.
c) Usando aparatos improvisados como el bordn Scout, estimar tres distancias a no
ms de ochocientos metros, y tres alturas no mayores de treinta metros. Encada
caso la apreciacin se admite un 10% de error arriba o abajo del valor real.

HUELLAS

El Scout se mantiene alerta y bien dispuesto a la observacin, obteniendo as


conocimientos de la Naturaleza y gratas sorpresas

Huellas humanas

Esta Parte de la prueba comprende el estudio de huellas sencillas dejadas por seres
humanos. Las huellas humanas producen muchsima informacin a quien las entiende;
podrs determinar la edad, el sexo, el peso, la estatura, y aun la cojera y la ceguera si
existen. Estos hechos han probado su valor en el pasado y aun siguen siendo tiles en los
mtodos de hoy en da contra la prevencin del crimen. Los Scouts pueden hacer uso de
este conocimiento de diferentes modos, especialmente en juegos amplios y en pruebas
de observacin, o para encontrar el camino de regreso siguiendo las propias huellas.

Las Patrullas pueden capacitarse en la playa o preparando una cierta extensin de


terreno, barrindolo y mojndolo convenientemente; luego hacen pasar a los Scouts y a
otras personas, con y sin zapatos, examinando las diferencias y caractersticas de cada
pisada; deben hacerse dibujos, y si es posible obtener fotografas de huellas bien logradas.

Con un poco de tinta de imprenta pueden hacerse buenas huellas permanentes.


La persona que va a hacer la huella debe pararse sobre una superficie metlica cubierta

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ligera Y uniformemente de tinta, y luego pararse sobre tinta y luego pararse sobre una
hoja blanca de papel grueso. La tinta se lava del pie con un poco de aguarrs.

Huellas de pie calzado. La forma y el tamao del calzado determinan con cierta
extensin la clase de bota o zapato usa una persona. Al comparar dos huellas de
calzado, debes prestar atencin a los siguientes puntos: : (1) Longitud total de la huella,
del taln a los dedos; (2) ancho mximo de la planta; (3) largo del tacn; (4) ancho del
tacn; (5) altura del tacn, si la huella est en terreno suave; (6) numero, forma y
disposicin de los clavos si los hay; (7) cualquier marca distintiva hecha por el tacn; y (8)
si hay una sucesin de huellas, la Longitud del paso de los dedos de tina Iniciar al extremo
del tacn de la siguiente.(9) La orientacin de las huellas

Lo mejor es dibujar un croquis de la huella, sealando en l todas estas


observaciones y medidas, para poder comparar con las siguientes huellas. La medida de
los dedos al tacn no es la longitud del paso, pero se hace as para evitar interferencia
con las mismas huellas.

Huellas del pie descalzo. Para medir las huellas del pie que sigues, traza una lnea
desde el extremo del dedo pulgar a la punta del pequeo y haz un dibujo anotando la
posicin que, con relacin a dicha lnea, ocupan las huellas de los tres dedos restantes.
Cuando pueda presentarse confusin de huellas, realiza el mismo trabajo., hasta
encontrar la que buscas.

La posicin de los dedos del pie cambia en cada individuo. De hecho, los dedos
te dan cinco de las diez principales caractersticas que permiten identificar una huella de
otra. Otras tres son la forma de la planta del pie; la lnea del frente que esta directamente
abajo de los dedos, la lnea del lado exterior del pie, y la lnea ms larga del lado interior.
Dos ms dependen del empeine: dnde toca el suelo y dnde no lo toca.

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Caractersticas de las pisadas del hombre. Las diferencias en los tipos de huellas humanas
pueden expresarse en trminos de sexo edad, condicin fsica o velocidad.

Estas son las diferencias simples. Pero la prueba no trata de huellas solas, sino de
una serie de impresiones en sucesin.
La diferencia entre los sexos se reconoce fcilmente, aun en estos das en que las
mujeres usan calzado ms racional y natural. El calzado de una mujer es ms angosto; la
impresin del tacn, aun cuando sea bajo es de menor tamao, e imprime ms
profundamente por razn de un rea menor; los dedos son ms puntiagudos y
generalmente se imprimen ms profundamente, la longitud es generalmente menor, y la
del paso tambin. El calzado de los nios es ms ancho para su longitud y las impresiones
son menos profundas.

La edad da algunas diferencias que pueden, leerse fcilmente; la, gente de edad
camina ms lentamente, con pasos ms cortos, dejando sus pies ms separados; el
camino seguido no es tan recto, y no dejan huellas tan claras.

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La condicin fsica afecta naturalmente el andar de una persona, y por


consiguiente la huella que deja en el suelo. Te sugiero comparar las huellas de personas
que sean (o pretendan ser) ciegos, cojos, o jorobados, o que estn muy cansados Si un
hombre tiene lastimada una, rodilla, sus huellas mostrarn que el lado interior de su
calzado choca contra el suelo, y el taln tendr una tendencia a volverse hacia fuera.' Si
es patituerto se ver el efecto opuesto. La ceguera puede deducirse al encontrar que los
pies se plantan muy apartados y que el camino es incierto; adems, vers las marcan de
un bastn o las de un perro que acompaa al ciego.

Adems, hay ciertas diferencias que conciernen a la estatura y al peso de la


persona que deja la huella. La longitud del paso y el tamao del calzado darn
normalmente alguna indicacin de la estatura. La profundidad de las huellas hechas en el
suelo blando puede dar una idea del peso; la gente excesivamente gorda est inclinada
a dar sus pasos cortos ms apartados.

Las diferencias con respecto a la velocidad quedan ilustradas en el dibujo, que


sugiere el modo de capacitarte por ti mismo en este conocimiento. Caminando a paso
ordinario el pie se apoya completamente en el suelo. Corriendo, se observan las puntas
del pie muy marcadas; los tacones casi no se ven; se desplaza hacia atrs un poco de
tierra o arena; la distancia entre la pisada es mayor. La cojera puede deducirse de lo
siguiente: la diferencia Con la Longitud del paso; las huellas de los pies generalmente son
por pares, y en el curso de la huella encontrars dos impresiones, un espacio, dos
impresiones ms, y as sucesivamente; la pierna afectada da el paso ms largo; la sana,
teniendo que lanzarse tras de ella, da el paso menor; si el taln est lesionado, del lado
afectado se imprimirn los dedos ligeramente y viceversa. Llevando un peso, las pisadas
quedan: marcadas, principalmente el taln; la longitud del paso se reduce, y el ngulo de
marcha se abre, mostrando los dedos una tendencia a volverse hacia afuera. Una
persona caminando hacia atrs para despistar, se delata en la pisada, pues, adems del
paso ms corto, dejar una huella ms profunda en los tacones y con las puntas vueltas
hacia adentro.

La clase de la persona no es tan fcil de deducir, pero el tipo de calzado y su


condicin te sern de alguna ayuda. Los tipos de calzado hoy en da son muy semejantes,
y ser solamente cuando tomes un tipo particular de calzado para un trabajo particular
cuando la deduccin pueda ser fcil.

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Como obtener reproducciones de huellas. Escoge una buena huella que est
impresa en suelo duro, retira las piedras, corta la hierba, y rocala con un poco de talco en
polvo; esto es para rellenar los agujeritos que haya en la huella, de modo que debes usar
la menor cantidad posible de talco. Vaca agua en una lata y despus el yeso y la sal,
remueve la mezcla sin perder tiempo; cuando tenga una consistencia de crema espesa,
virtela cuidadosamente sobre la huella, hasta que adquiera u espesor de unos cinco
centmetros. Con la ayuda de un trozo delgado de madera puedes imprimir el nombre
del animal que dej la huella, la fecha y el lugar en el cual la encontraste. Al cabo de
unos veinte minutos (no Menos) cava la tierra alrededor de la huella y levanta con
cuidado la placa de yeso. Lava con agua y un cepillo suave la tierra que se le haya
adherido.

Para obtener una reproduccin real, deja secar la placa negativa y embadrnala
con aceite o solucin muy espesa de jabn. Coloca sobre ella un molde de cartn que
adopte la forma deseada, y vierte ahora el yeso. Pinta y barniza la reproduccin, que
podrs conservar en tu rincn de Patrulla.

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LOS RBOLES DE NUESTROS MONTES

Nuestros montes dan proteccin contra las tormentas; o y refugio a la vida silvestre-,
contribuyen a la formacin de las nubes; limpian la atmsfera de polvos que daan la
salud; evitan el escurrimiento del agua de lluvias favoreciendo la formacin de
manantiales y de corrientes subterrneas nos proporcionan numerosos productos que
utilizamos en nuestra vida diaria.

Por supuesto, el producto ms importante del bosque es madera, no slo como


combustible o material de construccin, en excursiones y. campamentos, sino como
material a fabricar muebles, cajas, barriles, durmientes, papel peridico, celofn, rayn,
etc. Los frutos de muchos rboles son parte de nuestra alimentacin. La corteza
numerosos rboles usa en curtidura.

Identificacin de rboles. El Scout debe ser capaz de sealar en el campo, las especies
que conoce y decir cmo las identifica, por su forma general, su corteza, sus hojas, flores y
fruto; esto lo mismo en verano que en invierno. Para los Scouts Marinos es importante el
conocimiento de las maderas que se usan en la construccin de embarcaciones.
Muchos rboles tienen un aspecto distintivo, como y aprenders a distinguirlos pronto por
su forma.

Colecciones. De gran ayuda para recordar los rboles es una coleccin de hojas flores y
frutos. Las hojas se pueden recolectar tomndoles su impresin, para ello te ensearemos
la siguiente tcnica: coloca en capaz los siguientes materiales hoja de papel, el papel
carbn colocado hacia abajo, la hoja (colocndola del lado de los nervios hacia abajo)
y otra hoja de papel, posteriormente frota todas las capas con un lpiz o pluma con
mucho cuidado hasta conseguir una buena reproduccin.

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Durante tus salidas haz un buen acopio de observaciones anotando y dibujando lo


que sea caracterstico de una especie o variedad de rbol.

Todo esto te ayudara a distinguir ciertos rboles que son de gran utilidad al Scout
como alimento, madera, lea y refugio. Y estimularan en tu corazn un verdadero espritu
de amor hacia la naturaleza.

En las pginas siguientes encontraras rboles que viven en nuestra regin, pero
debes comprobar y recordar que no hay dos rboles exactamente iguales de la misma
clase, de modo que debes considerar las lustraciones como indicativas de ejemplares
tpicos.

Nuestras hermosas palmas

En la Amrica tropical crecen numerosas variedades de palmas que nos proporcionan


albergue, mobiliario, alimento y bebida.

La palma cana es de tronco liso y penacho formado por hojas en abanico.


La palma datilera o palmera es de tronco recto y alto copa formada por hojas dispuestas
a modo de parasol o penacho, hojas de 3 6 4 m. de largo, partidas en muchas lacinias de
unos 30 cm. de largo, flores amarillentas. Su fruto son los dtiles.

La palma enana, palmito o margallo es de poca altura con hojas muy grandes y
extendidas en figura de abanico formadas por 15 20 lacinias, de unos 30 cm., flores
amarillas; fruto rojizo de 2 cm. en forma de elipsoide, comestible y con hueso muy duro.

La palma indiana o cocotero alcanza 20 y 25 m. de altura. El tronco se presenta


recto o curvo, y de aspecto anillado. Sus hojas van dispuestas en abanico. Produce un
fruto esfrico u ovalado, de 15 a 25 cm. de dimetro provisto de dos cortezas; la primera
fibrosa y la segunda muy dura con la cual se hacen jarros; contiene una pulpa gustosa y
un lquido refrigerante.

La palma real es el rbol nacional de Cuba. Palma de tronco liso y grisceo, de


unos 15 m. de altura y de penacho verde. Sus hojas ("guano") tienen de 4 a 5 m. de
longitud, con una vaina grande .Sus flores son blancas. Su fruto (palmiche) es redondo, del
tamao de la avellana, colorado y con hueso que envuelve una almendra apetecida por
los cerdos

LOS FRUTALES

El aguacate, palta (Per) o avocado (EUA) es un frondoso rbol que puede alcanzar
hasta 15 m. de altura y cuyo tronco llega a veces al metro de dimetro. Sus hojas
lanceoladas u ovales, de color verde oscuro brillante, con el envs verde azuloso, varan
desde 8 hasta 22 cm. Sus flores son amarillas y olorosas. Su fruto es un excelente alimento,
ya que contiene mucha grasa y es mucho ms rico en protenas que cualquiera otra

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fruta; su forma, tamao y color difieren segn la variedad. Es llamado ahuacatl por los
aztecas y palta por los incas. Su madera es quebradiza, de grano fino y textura fibrosa.

El almendro es parecido al durazno. Crece en climas calientes y hmedos


alcanzando 6 m. Sus hojas ovaladas, terminan en punta, con el borde aserrado. Su fruto es
la gustada almendra.

El caimito es un rbol frutal silvestre de 6 a 10 m. de altura, de corteza rojiza. Sus


hojas son alternas y ovales verde brillantes por encima y amarillo castao por debajo.
Tiene pequeas flores blanquecinas. El fruto es del tamao de una naranja,
perfectamente redonda, de cscara lustrosa y pulpa blanca o morada, muy sabrosa.

Los ciruelos son rboles de porte mediano y vigoroso, de frito amarillo, rojo o
violado, segn la variedad. Sus hojas brillantes son ovales. Otros nombres con los que se
conocen estos rboles son: mombn, jocote, imb y ambarella.

El chicozapote es el rbol del cual se extrae la savia que sirve para preparar el
chicle.

El granado es un arbusto que crece hasta 2.5 metros, con cierta tendencia a
formar matorrales. Su tronco es ramoso, erguido, redondo, de corteza que se agrieta a
medida que entra en edad, tomando un color gris. Sus ramas son alternas, abiertas. Sus
hojas son caedizas, opuestas, y rojizas primero y luego verdes en su parte superior y plidas
por el envs. Sus flores son terminales, solitarias o en grupos de 3 a 5, con cliz de color
escarlata.

La guanbana es un rbol de poca altura, corteza liza de color pardo grisceo,


hojas brillantes, y fruto acorazonado, de pulpa muy sabrosa y refrescante.

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El guayabo es de porte mediano, creciendo de 4 a 6 metros. Su tronco es


medianamente grueso, de corteza lisa con algunas escamas grandes que se arrollan
hacia arriba, limpio el tallo con una superficie rojiza. Sus hojas son casi dentadas,
coriceas, opuestas, con nervaduras muy marcadas. Sus flores son blancas y olorosas. Su
madera es muy dura y sus hojas y ramas son preferidas para asar animales en el campo.

El mamey, que en Cuba se llama mamey colorado, zapote en Guatemala es un


rbol corpulento, de 10 a 15 metros de altura, de tronco grueso hojas lanceoladas, flores
de color blanco rojizo, Y fruto ovoide, de cscara spera, pulpa roja, dulce y muy suave,
provisto de una semilla elipsoidal que crece directamente de las ramas v a veces sobre el
propio tronco.

El mango es un rbol muy frondoso, de tronco recto, hojas brillantes, laceoladas,


simples Y alternas, flores amarillas y fruto comestible de forma oval, que es muy gustoso.

El naranjo es un rbol de tronco liso y ramoso, copa abierta, hojas ovaladas, flores
muy blancas y olorosas (azahar), y cuyo fruto es la naranja. Su madera se utiliza para
hacer pequeos objetos torneados.

El papayo es un rbol propio de la zona tropical, de tronco fibroso pero resistente y


coronado por grandes hojas palmeadas, cuyo fruto es la papaya o fruta bomba.

Otros rboles de la Regin

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Las ceibas, ceibos, seibos o pochotes, son rboles corpulentos que alcanzan hasta 30 m.,
de tronco grueso con ramas que forman muchos ngulos rectos y poco follaje, corteza
rugosa de color gris oscuro, a menudo cubierta de corcho, races gruesas, con hojas de
tres foliolos, verdes por la cara superior y grisceas por el dorso, flores muy hermosas y
grandes (flor nacional del Uruguay). Su fruto contiene sedosos filamentos, el precioso
"kapok" del comercio mundial, utilizado como relleno de los talegos de dormir. Su madera
es blanca y blanda; no sirve para quemar pero s para esculpir.

El framboyn o clavellina es un rbol tropical de brillantes flores escarlatas,


tambin llamado flamboyn y guacamayo. Crece rpidamente formando una elegante
copa aparasolada. Sus hojas estn compuestas por numerosos foliolos al igual que la
fronda de un helecho, caedizos en invierno. Los frutos son vainas planas y leosas; su
madera es floja.

NUESTROS AMIGOS CON ALAS

Algo de lo ms interesante es acechar a los pjaros para observarlos o cazarlos... con una
cmara; el equipo requerido son unos gemelos (que pueden ser de un tipo barato) y una
libreta de apuntes. El mejor tiempo es temprano por la maana, poco despus de la
salida del sol, antes de que caliente demasiado. Debes saber moverte suavemente, sin
movimientos bruscos y mantener bien abiertos tus ojos y tus odos. Cuando veas un ave,
permanece quieto en el lugar, y obsrvala cuidadosamente, llevando los gemelos a tus
ojos con un movimiento lento, anota despus en tu libreta su tamao su forma, plumaje y
el lugar donde la viste.

A continuacin te ofrecemos un somero resumen de las aves mas comunes de


esta regin, condensado del libro "Introduccin a las Aves de Amrica.

Cardenales. Pjaros notables por su color rojo y por el vistoso penacho que tienen
en la cabeza

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Golondrinas. Son estas aves de unos veinte centmetros de Plumaje azul apizarrado por
encima y blanco por debajo, de alas puntiagudas y cola larga profundamente
ahorquillada.

Colibres. Estas preciosas avecillas se conocen con muchos nombres, siendo los
otros ms comunes: picadores, pjaros moscas y zunzunes. Tienen un pico largo y muy
delgado que utilizan para meterlo entre los ptalos de las flores ms delicadas, a las que
acuden en busca del nctar y de los pequeos insectos de que se nutren. Para ello no se
posan como otras aves, sino que se estacionan por un momento en el aire, batiendo
rapidsimamente las alas. Su plumaje es de gran multiplicidad v esplendor de colores.
Pjaros carpinteros, Picos o picamaderos. Estn provistos de un Pico largo, recto y fuerte y
de una lengua muy delgada, larga, extensible y cubierta de una sustancia viscosa que les
sirve para atrapar los insectos de las cortezas de los rboles. Algunos anidan en los huecos
que se forman pacientemente en los mismos rboles

Loros, cotorras y papagayos. Tienen los dedos distribuidos en dos grupos por pares,
disposicin que les permite trepar gilmente a los rboles, con pico fuertemente
ganchudo, y con la base de la parte superior, cubierta por una piel desnuda en la que se
abren las narices. Su lengua corta redonda y muy movible, contribuye a que puedan
imitar las voces de otros animales y articular palabras. Con el nombre de periquitos y de
cotorras se suelen designar las especies de pequeo tamao. Los guacamayos o aras, son
aves de los climas clidos, notables por su gran pico, su cola muy larga y sus brillantes
colores, as como por sus mejillas peladas, con estrechas lneas de plumitas.
Lechuzas y bhos. Son de cuerpo grueso y robusto, dando apariencia de no tener cuello,
cabeza grande y aplanada, ojos grandes rodeados de extraos repliegues de la piel. Es
caracterstico que muchas de estas aves llevan una especie de cuernecillos formados por
mechones de plumas parecidos a las orejas de un gato. En cuanto a su plumaje, siempre
muy abundante, es blanco y de colores terrosos, mezclados de rojo y negro
principalmente. Todas son aves nocturnas, o por lo menos crepusculares.

Zopilotes. Son aves de cuerpos grandes y pesados y alas de gran envergadura, de


plumajes generalmente negros, aunque los hijos lo tienen blanco. Les falta plumaje en la
cabeza, la que tiene protegida por piel rugosa y gruesa. Vuelan muy alto planeando con
las alas extendidas. Se nutren especialmente de cadveres y de desperdicios y desechos
orgnicos. Habitan en climas templados y clidos de toda la Amrica, con excepcin del
extremo sur y de los altos Andes

Garzas. Estas aves estn caracterizadas por sus patas largas y su pico largo,
aunque de forma muy variable, las garzas, caracterizadas por su pico recto y afilado , su
largo cuello y su dedo medio provisto de una ua con el borde aserrado, a modo de
peine, son bien conocidas el mirasol (Mxico) y el reznero o espulgabueyes

Flamencos. Estas aves se distinguen por su largsimo cuello de cisne, su pico


doblado bruscamente hacia abajo, y sus patas altsimas. El flamenco rosa, que mide unos
dos metros, habita desde Florida hasta la Patagonia; su pico y la punta de las alas son de
color negro y el resto del cuerpo de color carmn.
Patos- Son excelentes nadadores pasando en el agua gran parte de su vida. La mayor
parte tienen costumbres migratorias, buscando siempre la humedad y el fresco.

La serrata, que se reconoce por la cresta de plumas que adornan la parte


posterior de su cabeza, es muy comn en todo el Hemisferio Boreal.

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Pelcanos. Notables por su largo pico, debajo de cuya mandbula inferior pende
una bolsa o buche sumamente dilatable, que utilizan como red. El pelcano gris y el
pelcano pardo habitan desde Mxico hasta el Ecuador.

Palomas. Se caracterizan por sus patas cortas y con cuatro dedos muy bien
desarrollados y plumaje espeso y apretado. La mayora de las especies ponen dos
huevos.
Gaviotas y golondrinas de mar. Son aves esencialmente marinas, si bien muchas
especies se meten tierra adentro. Las gaviotas, caracterizadas por su pico robusto y un
tanto ganchudo en la punta, son de plumaje gris en general con algn toque de negro.
La gaviota comn es de pico amarillo con una mancha roja.

Pavos. De todos es conocido el pavo o guajolote, originario de la Amrica del Norte. El


pavo ocelado es indgena de Mxico y de Centroamrica.

Gallina del monte. Esta especie, de unos treinta y cinco centmetros, es


distintivamente mexicana. Su cabeza se ve coronada por un copete.

ESTIMACIN DE ALTURAS Y DISTANCIAS

Una de las tcnicas ms usadas en el Escultismo se refiere, a la medicin de alturas y


distancias, si algn Scout desea hacer una torre de observacin necesita medir la altura
del rbol si se va a colocar en ste. Tambin si un rbol debe ser derribado debe calcular
su altura para estimar el rea que ste ocupara cuando caiga. Otro ejemplo sera el
medir la distancia que tiene el ancho de un ro o un barranco, por si necesita cruzarlo. Son
muchas las aplicaciones de esta tcnica, y te evitas de problemas si conoces los
diferentes mtodos para estimar alturas y distancias.

POR LAS MEDIDAS PERSONALES (Antropometra)

Para distancias cortas lo mejor es usar la medida


exacta de las diferentes partes de tu cuerpo,
sin olvidarse rectificarlas de tiempo en
tiempo.

POR LA LONGITUD DEL PASO

PASO SIMPLE
Para el levantamiento de croquis, como para obtener una medida que no requiera gran
exactitud, se mide paso a paso. Para esto necesitas obtener la longitud de tu paso
ordinario, medido desde la punta del pie que marcha atrs, hasta la punta del pie que va
adelante. De este modo obtendrs una unidad aproximada que poseers siempre.

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Para talonar tu paso, procede de la siguiente manera: escoge un lugar plano y


horizontal y mide una distancia de 100m en lnea recta, marcando visiblemente sus
extremos. Recorre a paso ordinario 5 veces esa distancia de un extremo a otro, contando
el nmero de pasos en cada tramo. Divide el nmero total de pasos entre 50 y obtendrs
la longitud de tu paso. Para obtener la cantidad de pasos en esa distancia, el total de
pasos lo divides por 5.

Es conveniente empezar a caminar unos pasos antes de la marca inicial y


continuar con otros despus de la marca final, ya que los primeros y ltimos pasos tienden
a hacerse muy cortos o muy largos.

PASO DOBLE

Para determinar la medida de tu paso doble debes hacer lo siguiente: primero pinta una
lnea en el suelo, acto seguido coloca las puntas de tus pies en la lnea, posteriormente da
un paso con tu pie derecho y otro con tu pie izquierdo para esto debers caminar
naturalmente, la medida de tu paso doble ser la distancia de la lnea que pintaste hasta
la punta de tu pie izquierdo. Una vez que hayas sacado tu paso doble la forma de
contarlo es cada vez que pises con el pie izquierdo. La medida de tu paso doble lo
multiplicas por el nmero de pasos dobles que des y as sabrs cuanto has recorrido.

EL CUENTA PASOS

Este instrumento improvisado es muy til para calcular distancias, t puedes hacer el tuyo
con un cordn de zapatos y catorce botones grandes. El cuenta pasos se divide en
botones o marcas inferiores y superiores, los nueve botones inferiores representan los
cientos de metros y los cinco de arriba representan los miles de metros (o kilmetros). Para
poder utilizarlo debes saber cuantos pasos dobles o simples das en cien metros, ya que
cada vez que camines esta medida subirs un botn, cuando tengas los nueve botones
hacia arriba( 900mts.) y recorras otros cien metros, es decir recorras un kilmetro, bajaras
los nueve botones inferiores y subirs uno superior, y as sucesivamente.

A SIMPLE VISTA.

Slo una prctica muy grande proporciona un golpe de vista certero. Conviene
acostumbrar la vista a conocer distancias de 10, 50, 100 y 200 mts, buscando objetos que
se encuentren separados entre s por dichas distancias, como postes, rboles, etc. Una vez

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encontrada la distancia, recorre el camino para acostumbrarte, se puede notar que las
perspectivas engaan, haciendo que el segundo, tercero y cuarto centenar de metros se
parezcan ms cortos que el primero. Para calcular una distancia relativamente grande, es
conveniente dividirla por su mitad en varias fracciones iguales, como de 100 mts.

Las distancias parecen menores cuando se aprecian sobre el agua, sobre la nieve
o en terrenos planos, hacia arriba o hacia abajo, o cuando el sol est a espaldas del
observador.

Las distancias parecen mayores si se mira acostado o de rodillas, cuando el objeto


est a la sombra o es el mismo color de fondo, o cuando se interpone un barranco o un
terreno ondulado.
POR MEDIO DEL SONIDO

El sonido recorre el aire


aproximadamente 333m por
segundo. Supongamos que
vemos el momento en que un
leador deja caer su hacha
sobre un rbol; si contamos este
en instante el nmero de
segundos que transcurren hasta
que omos el golpe y lo
multiplicamos por 333,
obtendremos la distancia
aproximada que nos separa del
leador. Esto puede aplicarse a
sinnmero de fenmenos como
explosiones, caonazos,
disparos de fusil, ladridos de
perro, etc. Es de advertirse que
el viento favorece la rapidez del
sonido si sopla en el mismo
sentido y lo retarda si sopla en sentido contrario.

CON BICICLETA

Los Scouts ciclistas pueden calcular la distancia recorrida por su bicicleta, multiplicando la
circunferencia de la rueda por el nmero de vueltas que ha dado. Para esto, se adapta a
la rueda delantera una seal que permita contar el nmero de vueltas.

EN LUGARES INACCESIBLES (Triangulacin)

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Para calcular la anchura de un ro, barranco, foso, o de cualquier otro lugar inaccesible,
escoge un objeto X sobre la orilla opuesta (un rbol, poste, una piedra grande, etc.);
partiendo de A y en un ngulo recto con la visual AX mide a pasos una distancia de
90mts., por ejemplo. AL recorrer 60mts. , coloca tu bordn u horquilla (punto B) y camina
30 ms para completar lo 90 (punto C). Esto es, el bordn se planta cuando se han
recorrido las dos terceras partes de la distancia total. Del punto C, sigue en ngulo recto
hacia abajo hasta el punto D, en donde el bordn B y el objeto X se ven en lnea recta. El
doble de la distancia de C a D ser la longitud AX que corresponde a la anchura del ro,
foso, barranco, etc.

APRECIACIN DE ALTURAS

MTODO DE UNO A DIEZ

Sitate en la base del objeto que deseas medir y a partir de ese punto lleva 9 veces, en
lnea recta sobre un terreno plano y horizontal, una cantidad arbitraria cualquiera, como
la longitud de un bordn o de un trozo de cuerda; clava verticalmente una estaca o un
bordn en ese punto. Sobre la misma direccin mide una unidad ms y fija una seal. En
este punto pega la cara al suelo, mira hacia el vrtice del objeto, y raya en el bordn el
punto en que dicha visual lo corta; mide en metros la longitud entre el suelo y la marca. La
altura del objeto ser diez veces mayor.

MTODO DEL LEADOR

Es el que emplean los leadores para saber hasta donde va a llegar un rbol al derribarlo.
Toma una varita de cualquier longitud y colcate a una buena distancia del objeto que
vas a medir. Extiende tu brazo completamente sosteniendo la varita en posicin vertical.
Cierra un ojo. Mueve la varita de modo que tu ojo abierto vea su punta sealando la del
objeto. Ahora mueve tu mano hacia abajo, deslizndola por la varita, hasta que tu pulgar

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

coincida con la base del objeto. Sin mover el cuerpo, gira lentamente la varita, desde la
posicin vertical a la horizontal, haciendo un giro de 90 grados. En esa posicin toma nota
del sitio exacto donde la punta de la varita parece tocar el suelo. Mide en pasos la
distancia desde la base del objeto hasta el ltimo punto, longitud que corresponde a la
altura que deseas conocer.

MTODO DE LAS SOMBRAS

Se emplea en das de buen sol cuando los objetos proyectan sombras. Clava tu bordn
en el suelo y mide su sombra. Calcula cuantas veces cabe la sombra de tu bordn en la
sombra del objeto. Multiplica la altura de tu bordn por ese nmero y obtendrs la altura
del objeto.

MTODO DE UNIDADES

Coloca verticalmente un bordn de longitud conocida junto al objeto que deseas medir.
Retrate de l e imaginariamente calcula cuantas veces cabe en dicha altura. Para este
fin, puedes utilizar una varita, determinando con un ojo cerrado la longitud de la vara que
corresponde a la altura que tomaste como unidad; ahora desplaza sucesivamente el
palito hacia arriba hasta determinar cuantas veces puede aplicarse esa magnitud al
objeto cuya altura aprecias. La altura del objeto la obtienes multiplicando la longitud del
bordn por el nmero de veces que lo contiene la altura.

MTODO DE REFLEXIN

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Se coloca en el suelo un plato hondo con agua turbia entre el rbol y t. Retrate del plato
a una distancia igual a la altura de tus ojos. Cuando veas la punta del rbol reflejada en
el agua, la distancia del plato al rbol ser igual a la altura de este.

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7. SEALACIN

a) Enva y recibe un mensaje al aire libre en semforo a la velocidad de veinte letras


por minuto o en Morse a la velocidad de quince letras por minuto.
b) Conoce y practica otros medios de comunicacin de uso cotidiano.

Siendo bien conocidos, el Morse y el Semforo pueden prestar grandes servicios, para lo
cual es necesario establecer o regular, debidamente las comunicaciones; esto se
consigue mediante una prctica constante en Sealacin.

Las aplicaciones del Morse. El Morse puede practicarse con diferentes medios de
transmisin, y en realidad es el nico que puede usarse de noche, y el nico tambin que

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se usa en la telegrafa inalmbrica. Se usan zumbadores, osciladores, chicharras,


silbatazos, pitazos, linternas lmparas, y los heligrafos. Otro medio de comunicacin por
Morse puede ser por ejemplo: extender un brazo significa un punto: extender los dos, una
raya. El punto es siempre igual a la unidad de tiempo, y la raya es tres veces la duracin
del punto. Entre cada letra se hace una pausa igual a una raya, y entre cada palabra o
grupo de letras se hace una pausa igual a dos rayas. Cada sealador, toma su propio
tiempo y estilo, pero conserva las proporciones adecuadas entre unidades, letras, etc.,
viniendo despus la velocidad.-

Velocidad y exactitud. Al Principio, no debes tratar de transmitir o recibir a gran


velocidad, ya que as slo conseguirs confusiones. Lo importante es recibir el mensaje
completo.
Al seleccionar el terreno para una estacin, escoge un sitio que le sea
perfectamente visible a la otra estacin.

Hora. La hora se transmite utilizando cuatro cifras: las dos primeras para las horas, y
las dos ltimas para los minutos, siguiendo el horario de 24 horas. Por ejemplo: los 18
minutos despus de las doce de la noche: 0018; las 3 y cuarto de la tarde: 1515, etc.

Estaciones de transmisin y recepcin de mensajes. Cuando se manden o reciban


mensajes ms o menos largos y ciertas distancias, conviene instalar estaciones de
transmisin y recepcin, compuestas por tres Scouts cada una.
Los tres Scouts de la estacin transmisora desempean individualmente la siguiente
funcin; un Scout transmite el mensaje, otro interpreta las seales que llegan y capta el
mensaje que enva para asegurarse que no hay errores en la transmisin, y un tercero lo
dicta, palabra por palabra, al que lo transmite.

En la estacin receptora son parecidas las funciones que desempean los


integrantes: el primero recibe exclusivamente el mensaje, dictndolo a medida que lo
recibe, al segundo Scout, quien lo escribe con letras de molde, en tanto que e tercero
dicta las seales de respuesta.

ALFABETO DE MORSE

Recordando el alfabeto Morse. A fin de recordar fcilmente los signos de Morse, se ha


ideado el mtodo siguiente: cada seal se representa con una palabra compuesta por
un nmero de slabas que es igual al de marcas que contiene la seal, cuya inicial
corresponde a la letra. Las slabas que contienen una "o" corresponden a la raya, y las que
encierran cualquier otra vocal, corresponden a los puntos. As, a la "V" corresponde la
palabra "Ventilador", compuesta por cuatro slabas que equivalen a cuatro marcas; las
tres primeras son puntos y la ltima es raya.
A Asno N Nogal
B Bobadilla ?...
C Corazones 0 Oporto
P Pelotones
D Docena Q "Qocoliso"
E El R Revlver
F Fumarola S Sardinas
G Gorrones T Tos
H himalaya U Unico
I Ibis V Ventilador
j jabonoso W Wagogo

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K Kopeko X Xochimilco
L Limonada Y Yodicoso
M Moro Z Zocoyula

Pictografa. La pictografa es una de las formas ms divertidas de escribir mensajes. Las


ideas que se quieren transmitir vienen representadas por dibujos pequeos, muy simples,
por el estilo de los que ves en el cuadro adjunto. Son convencionales y es muy sencillo
inventar otras nuevas.

MUCHOS MUCHE-
HOMBRE MUJER NIO DUMBRE
ANCIANO HOMBRES

LOBATO SCOUT ROVER GUIA SUBGUIA


SCOUT

PATRULLA MUERTO DORMIR


JEFE MEDICO ENFERMO
(ARDILLAS)

SENTADO CAMINAR CORRER CANOA HAMBRE COMER

PERDIDO MENTIR
PENSAR HABLAR PEDIR
ENCONTRADO

Comunicacin por Internet

Internet. Podemos definir el Internet como la interconexin de redes informticas que


permite a las computadoras conectadas comunicarse directamente.

El Internet es de gran utilidad para los Scouts puesto que les permite comunicarse
con sus similares de otras partes del mundo, como Scout de Primera Clase debers saber
utilizar este sistema de comunicacin as como conocer sus conceptos bsicos y que
mejor manera de aprender los que mediante la practica cotidiana.

Cmo funciona el Internet. Internet es un conjunto de redes locales conectadas


entre s a travs de un ordenador especial por cada red, conocido como gateway. Las
interconexiones entre gateways se efectan a travs de diversas vas de comunicacin,
entre las que figuran lneas telefnicas, fibras pticas y enlaces por radio. Pueden aadirse
redes adicionales conectando nuevas puertas. La informacin que debe enviarse a una
mquina remota se etiqueta con la direccin computerizada de dicha mquina.

Los distintos tipos de servicio proporcionados por Internet utilizan diferentes


formatos de direccin (Direccin de Internet). Uno de los formatos se conoce como
decimal con puntos, por ejemplo 123.45.67.89. Otro formato describe el nombre del
ordenador de destino y otras informaciones para el encaminamiento, por ejemplo
'mayor.dia.fi.upm.es'. Las redes situadas fuera de Estados Unidos utilizan sufijos que indican

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el pas, por ejemplo (.es) para Espaa o (.ar) para Argentina. Dentro de Estados Unidos, el
sufijo anterior especifica el tipo de organizacin a que pertenece la red informtica en
cuestin, que por ejemplo puede ser una institucin educativa (.edu), un centro militar
(.mil), una oficina del Gobierno (.gov) o una organizacin sin nimo de lucro (.org).

Una vez direccionada, la informacin sale de su red de origen a travs de la


puerta. De all es encaminada de puerta en puerta hasta que llega a la red local que
contiene la mquina de destino. Internet no tiene un control central, es decir, ningn
ordenador individual que dirija el flujo de informacin. Esto diferencia a Internet y a los
sistemas de redes semejantes de otros tipos de servicios informticos de red como
CompuServe, America Online o Microsoft Network.

Servicios de Internet. Los sistemas de redes como Internet permiten intercambiar


informacin entre computadoras, y ya se han creado numerosos servicios que
aprovechan esta funcin. Entre ellos figuran los siguientes: conectarse a un ordenador
desde otro lugar (telnet); transferir ficheros entre una computadora local y una
computadora remota (protocolo de transferencia de ficheros, o FTP) y leer e interpretar
ficheros de ordenadores remotos (gopher). El servicio de Internet ms reciente e
importante es el protocolo de transferencia de hipertexto (http), un descendiente del
servicio de gopher. El http puede leer e interpretar ficheros de una mquina remota: no
slo texto sino imgenes, sonidos o secuencias de vdeo. El http es el protocolo de
transferencia de informacin que forma la base de la coleccin de informacin
distribuida denominada World Wide Web.

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8. PIONERISMO

a) Ejecuta con limpieza y prontitud y saber las aplicaciones de cada uno de los
siguientes nudos: empalme corto, empalme de cola de puerco, gasa francesa, o
encapilladura en extremo, encapilladura central, nudo de silla de bombero, nudo
de arns de hombre, ballestrinque doble, prusik y balso por seno.
b) Usa un hacha de leador para derribar un rbol, y si esto es impracticable, ser
capaz de convertir un rbol en lea y demostrar la teora de cmo derribar un
rbol.
c) Conocer y practicar la tcnica de ascenso y descenso en Rapel.
d) Fabrica de materiales resistentes un cuchillo de monte.
e) Elabora, una tienda de campaa para una sola persona (ratonera)

CABULLERA

Adems de los Nudos y Amarres que has aprendido, debes conocer algunos ms, que son
muy tiles. La explicacin detallada de la manera de ejecutarlos aparece en el libro
"Cmo Hacer Nudos" de Gilcraft.

EMPALME CORTO.- Une dos cuerdas. Desturzanse las puntas de las cuerdas colquense
juntas y entrelcense sus hebras. Psese cada hebra sobre la que tiene al lado y debajo
de la que corresponde contra la calza de la cuerda. Reptase.

EMPALME DE COLA DE PUERCO O REMATE EN PUNTA. En lugar de reforzar el cabo de una


cuerda, para prevenir que se descorche, puede empalmarse su cabo con este nudo, en
una forma ms duradera.

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GASA FRANCESA O ENCAPILLADURA EN EXTREMO. Se usa para formar solidamente una


gasa en el extremo de una cuerda. Este empalme es de difcil ejecucin, por lo que
debes solicitar que se te ensee prcticamente.

ENCAPILLADURA CENTRAL. Se utiliza para hacer una gasa permanente en una cuerda,
despus de descorcharlas, siendo el largo de la porcin traslapada la longitud del ojal
requerido.

EMPALMADORES. Para que puedas realizar empalmes ms elegantes puedes improvisar un


empalmado con cualquier objeto puntiagudo que no sea cortante (por ejemplo un trozo
de madera dura, del grosor de un lpiz tallado en punta) o con algn pedazo de
alambre, al que le hayas dado una forma de enredador de agujas. Este segundo sistema
consiste en aprovechar los cabos que se deshilachan, sin que haya que cortarlos.

NUDO DE SILLA DE BOMBERO. El nombre te dice que este


nudo es para fines de rescate, por lo que debes estar
"Siempre Listo" para hacerlo rpida y correctamente con la
clase de cuerda que resistira el peso de tina persona. En vista
de que el nudo proporciona dos gasas, puede emplearse
para izar a una persona inconsciente, pasando una de las
gasas por debajo de los hombros del accidentado y la otra por abajo de sus rodillas.

NUDO DE ARNS DE HOMBRE. De nuevo el nombre del nudo te indica uno de sus usos, el
de halar, ya que el arns de un caballo es para conducir una carreta. En general sirve
para hacer una gasa, que no deba deslizarse, en el centro o en el extremo de una
cuerda.

BALLESTRINQUE DOBLE. Se emplea para sujetar una cuerda a un mstil, tronco o


argolla, u otra cuerda, especialmente cuando el esfuerzo de la cuerda tironea
en direccin paralelo del mstil. Tambin se emplea para rematar
temporalmente el extremo de una cuerda.

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PRUSIK O LAZO PRUSIKO. Con este nudo una cuerda de unos 4 Mm., nos puede servir de
auto seguro, evitando que una persona tenga que asegurarnos, para que este nudo
cumpla con su finalidad debe complementar se con un as de gua.

BALSO POR SENO. Este nudo deja dos gasas no corredizas a disposicin, en vez de una. Se
realiza poniendo la cuerda en doble y efectuando con ambas un seno en su firme.
Despus se introduce el final por dentro del seno (como en el As de Gua), ahora la gasa
semiformada se introduce por la gasa del final hasta sobrepasar el seno, y se azoca.

NUDO DE EVASIN: es muy sencillo y de gran utilidad, en una emergencia


muchas veces necesitamos descolgarnos de un rbol, una roca o
pendiente pronunciada. Mediante el nudo de evasin (evadido o nudo
del ladrn) ser posible bajar de cualquier altura, recuperando la soga
despus de utilizarla sin necesidad de subir para desatarla, bastara con
tirar de la punta correspondiente de la soga. Una advertencia al
descolgarnos ser de suna importancia descender por la soga que
aprieta el nudo y no por la que lo desata, ya que la ley de la gravedad ni
perdona ni a los Scouts.,

TCNICAS DE RAPPEL

Todas las tcnicas de rappel tanto con fines deportivos como de rescate requieren
equipo especializado para llevar a cabo cualquier operativo, al igual que las destrezas
para actuar en dichas actividades.

El mal uso de un equipo, as como el mal desempeo de una actividad de rappel,


pueden llevar al deterioro prematuro equipo, exponiendo as la vida de los involucrados.

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EQUIPO DE RAPELL

TIPOS DE CUERDA

FIBRAS NATURALES.- Las fibras naturales ya casi han sido reemplazadas por sintticas, pero
las ms comnmente usadas eran "Henequn, Manilla, Algodn, y Sisal". Aun es posible
encontrarse una cuerda de "Henequn" que hace unos cuantos aos era el mejor
material para cuerda.

FIBRAS SINTTICAS.- Como su nombre lo dice stas son fibras formadas por el hombre por
derivados de petrleo y carbn. Son muy brillantes, no absorbentes, no se pudren y tienen
punto de fusin muy alto. El proceso de produccin permite mejorar su fuerza, elasticidad,
y fineza. En general, el incremento de fuerza de una cuerda corresponde con la prdida
de su flexibilidad. Mayor fineza es asociada con mayor fuerza y flexibilidad pero menor
resistencia en abrasin. Las fibras ms comunes son polipropileno, nylon y polister.

POLIPROPILENO. Es resistente a los agentes atmosfricos, luz e hidrocarburos;

NYLON. Estas fibras ofrecen excelentes caractersticas para cuerdas pues combinan
resistencia y elasticidad permitindole absorber fuerzas de impacto ms eficientemente
que algn otro tipo de material. No se pudre ni flota. stas son las recomendadas para
alpinismo y rappel.

MOSQUETONES

Se fabrican muchas y muy variadas formas de mosquetones, y es responsabilidad del


usuario el encontrar el ms apropiado para el uso que se le destinara, as como el
cuidado y mantenimiento adecuado. En la manufactura de los mosquetones se usan
bsicamente dos materiales. Las aleaciones de acero tratado por temperatura y el
aluminio estructural.

Es difcil comparar el desempeo entre estos, ya que algunos poseen


caractersticas muy particulares debidas ya sea a su diseo, o al material utilizado en su
manufactura.

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A continuacin, las caractersticas fsicas de varias clases de mosquetones, as como su


funcionamiento.

VALO. Aquel en el cual sus ejes longitudinales largos son paralelos a todo lo largo. Se
usan en alpinismo y rappel, son ligeros, no cuen1an con ningn mecanismo que los
mantengan cerrados.
TIPO D. Sus ejes largos son paralelos, sin embargo uno de sus lados es ms largo que el
otro, inconfundible por su forma en D mayscula. Tiene curvatura simtrica en sus lados
cortos.

MODIFICADO O PERA. Los ejes en ste forman un ngulo agudo, por consiguiente el
dimetro entre sus lados cortos es desigual.

SISTEMAS DE CERRADO DEL MOSQUETN

COMPUERTA. En un mosquetn se le llama puerta o compuerta simplemente a la parte


mvil conectada con el resto del mosquetn mediante un perno. En este mismo punto, los
mosquetones tienen un dispositivo que regresa la puerta a su posicin original una vez que
se libera la fuerza ejercida.
SEGURO. Los mosquetones provistos de un sistema de seguridad albergan en la parte libre
de su compuerta un dispositivo ya sea semiautomtico o manual; que una vez cerrado no
permite a la puerta abrirse hasta que el dispositivo sea retirado.

SISTEMA DE DESCENSO

EL OCHO

El ocho es un dispositivo de descenso que una vez asegurado tanto a la cuerda como al
arns, trabaja friccionando la cuerda haciendo que sta corra ms lenta y de una forma
controlada a lo largo del ocho.

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Los crculos del ocho de rescate son ms grandes que el de un deportivo, esto
debido a la utilizacin de cuerdas de mayor dimetro adems de que las cuerdas
Kermantle Estticas poseen menor flexibilidad que las dinmicas utilizadas en actividades
deportivas, (dinmicas). El ocho de rescate adems tiene dos orejas laterales en el
permetro de su crculo mayor. Estas orejas evitan que las cuerdas cambien de direccin
al correr sobre el ocho. Tambin agregan friccin y fuerza de frenado ya que existe un
rea mayor de contacto al pasar por ellas. Otro de sus usos de las orejas en un ocho de
rescate es que permite frenar completamente una cuerda por medio de un nudo que sin
las orejas no se realizara tan eficientemente.

El ocho de rescate as como el deportivo son fabricados por medio del maquinado
de placas de aluminio de diferentes grados y propiedades.

EL DRESSLER O EMILSA

Este sistema de descenso, al igual que el ocho se conecta al arns, por medio de dos
mosquetones trabaja a travs de un sistema de poleas, las cuales ayudan a regular el
descenso.

SISTEMA DE ASCENSIN

El JUMAR

Es un aparato que sustituye al nudo prusik, pasa por la cuerda y permite un movimiento
ascendente y no descendente, ya que al bajar quedan bloqueados. Este mecanismo
permite trepar por la cuerda, por lo general se utilizan por pares junto con un arns de
pecho.

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EL ARNS

El arns proporciona al rappelista o montaista un soporte seguro. Est equipado con


presillas de donde se puede asegurar las lneas de descenso, ascenso o seguridad.
Tambin estn provistas de soportes circulares para transferir peso hacia las piernas y
hacer ms confortable su uso.

Otro arns muy til es el de pecho que, al agarrarse con el arns zapeta, evita que
la persona se incline hacia atrs, facilitando la posicin vertical. El arns de pecho, a
diferencia del arns zapeta, no est diseado para usarse como nico dispositivo de su
accin. ste no brinda una distribucin ni apoyo seguro siendo adems sumamente
incmodo al usarse por s solo El arns brinda adems otros apoyos y una transferencia
de cargas ms uniforme a lo largo y ancho del cuerpo, as como un balance eficiente en
cada libre, auto rescate, y cualquier otra actividad que requiera de largo tiempo.

Asimismo, tambin podr utilizarse un arns hecho de soga, la cual debela tener
como mimo de 5 a 8 centmetros de ancho, se contruye como en la figura de abajo.

GUANTES

Estos son de gran utilidad cuando se van a realizar descensos


desde alturas considerables y se utilizan cuerdas plsticas, ya
que estas tienen a quemar la piel de las manos cuando se
desciende. Los ms aconsejables son los de cuero por su gran
resistencia y flexibilidad pero en la actualidad lo podemos
encontrar de materiales un poco ms flexibles, pero igual de
resistentes que los anteriores.

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CASCO

El casco de gran importancia en los descensos o ascensos a gran altura, pues nos sirve
como proteccin contra golpes y cadas; actualmente los cascos de escalada son
fabricados en materiales como P.V.C. o fibra de vidrio. En los descensos o ascensos cortos,
un simple caso de construccin es de gran utilidad.

PROTECTORES PARA CUERDAS

El uso de protectores para cuerdas es el medio ms econmico y comnmente usado


para evitar daos por abrasin en una cuerda. De estos protectores conocemos dos tipos,
el cojn y el de manga:

COJN.

Este tipo de protectores para cuerdas no son ms que un cuadro construido de una tela
gruesa. Pueden ser fcilmente fabricados en casa cosiendo dos capas de tela gruesa,
una sobre otra, con costuras diagonales as como costuras alrededor. Tambin deben de
estar provistas de ojales o perforaciones que le permitan se amarradas para evitar que
cambien de lugar cuando la cuerda est en movimiento. Sus dimensiones pueden variar
de acuerdo a su uso ms frecuente, stas pueden variar desde 50 cm X 50 cm, hasta 50
cm X 2 m.

MANGA.

Otro protector muy usado es el protector en forma de manga. El protector puede ser
colocado en una cuerda sin necesidad de pasar toda la cuerda dentro de la manga, ya
que sta tiene un corte longitudinal que permite meterla en forma lateral. Dicho corte
tiene que ser cerrado por medio de botones o velero, para evitar que se salga
accidentalmente.

TIPOS DE DESCENSOS

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Sin tomar en cuenta el sistema de descensos que se utilice, existen dos tipos de este: el de
paredes y el tiro libre, el primero consiste en descender con el apoyo de una pared de
cualquier tipo, y el segundo consiste en bajar libremente, es decir la persona solo se
encuentra suspendido a travs de la cuerda. Ambos tipos de descensos tienen la variante
de poder hacerse invertido es decir boca abajo.

ESTILOS DE ASCENSO

Para poder subir a travs de una cuerda existen dos estilos: el clsico que consiste en subir
a travs de un par de nudos prusik y el moderno que consiste en utilizar autobloqueadores
de tipo jumar.

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HACHA DE LEADOR

El hacha de leador tiene un mango largo de madera resistente; es ms pesada que la


de mano, y se maneja con ambas manos; la hoja es de mayor tamao. El modelo de
hacha ms conveniente es el llamado canadiense, de mango doblemente curvado. La
parte opuesta al corte debe ser plana, no terminada en punta (peligroso). Esta parte
plana puede servir como martillo en trabajos ligeros. En los trabajos que exijan golpes algo
violentos no debe emplearse, pues el del hacha se deformara, salindose el mango.

Esta hacha, por ser de mayor potencia de corte que el hacha de mano, facilita en
mayor grado los trabajos de gastador o zapador, siendo el artculo ms indispensable
para instalar un buen campamento, pues se usa para cortar los troncos gruesos, partirlos a
lo largo, cortarlos en punta, etc. Pero el peligro tambin se hace mayor, por lo cual debes
redoblar todas las precauciones dadas en Segunda Clase, que casi en su totalidad son
aplicables en esta parte.

No descargues el golpe del hacha con demasiada energa, pues slo conseguirs
hundir el hacha en la madera y tendrs la necesidad de "hacer palanca para sacarla,
con peligro de que se rompa el mango. Dirige el hachazo de modo que el filo del hacha
penetre siempre en la madera; si resbalara, podra causarte una herida en las piernas. Si
manejas el hacha estando cansado no podrs dirigir acertadamente el golpe, y corres
peligro de herirte.

No realices los cortes exactamente perpendiculares a las fibras del rbol, pues el
trabajo se hace ms rudo. Firmemente parado, mueve el hacha con ligereza dejando
que su peso realice el trabajo. Mantn la vista en el sitio en que deseas descargar el
golpe.

Si inicias el corte muy cerrado, al poco rato el hacha caer perpendicularmente


contra las fibras de la madera. Corta de un lado hasta el centro del tronco, dando
hachazos a unos 60 grados. Luego efecta la misma operacin del otro lado del tronco.
Para efectuar este corte debers seguir los siguientes pasos:

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Primero.- eleva el hacha con la mano derecha (cerca de la cabeza), levantando


e brazo al frente sobre tu cabeza. La mano izquierda se mueve hacia arriba y un poco
hacia el frente del mango. Los hombros se encorvan.

Segundo.- durante el movimiento descendente, deja que la mano derecha baje


por el mango hasta tocar la izquierda. Gua con la mano derecha, manteniendo los ojos
fijos en el lugar a donde quieres dar el hachazo.

Tercero.- Mientras el hacha cae (deja que el peso de la cabeza haga el trabajo),
endereza los hombros (no rgidos) y gua el hacha para que se encaje en el tronco.
Las ramas se cortan en pequeos trozos y se acomodan en haces, de acuerdo con sus
tamaos.

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CUCHILLO DE MONTE.

En las pruebas de segunda clase hemos estudiado el uso y componentes del cuchillo de
monte, ahora te toca elaborar tu propio cuchillo con los materiales que t elijas, siempre
en cuando el cuchillo sea seguro y funcional. Tambin puedes darle tu toque personal al
hacerle arreglos artsticos al mango y la funda.

TIENDA RATONERA.

La tienda modelo personal o ratonera te ser de gran utilidad en tus pruebas, al aire libre
puesto que son ligeras y fciles de transportar. Al confeccionar tu tienda no olvides utilizar
materiales impermeables y resistentes, para que esta te dure por mucho tiempo.

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9. EXPLORACIN

a) Conoce como orientarse de da y de noche sin ayuda de la brjula.


b) Aprende a leer y usar un mapa topogrfico
c) Aprende a buscar la hora por medio de un reloj solar.
d) Conoce los conceptos bsicos de meteorologa, as como reconocer los diversos
tipo de nubes que existen
e) Ten conocimiento y fabricar, instrumentos meteorolgicos mas utilizados.
f) Conoce los conceptos bsicos de la astronoma, as como poder reconocer en el
cielo un total de 5 constelaciones como mnimo. Por medio de instrumentos
improvisados, medir la el grado de inclinacin de las estrellas.
g) Pon en prctica las tcnicas bsicas de supervivencia.
h) Conoce la tcnica de cocina y demostrar prcticamente que sabe cocinar al aire
libre, empleando utensilios de cocina de campamento, al menos tres platos
diferentes
i) Recorre a pie o en bicicleta, solo o con otro Scout, una distancia de 24 kilmetros
en 24 horas si es a pie y una distancia de 60 kilmetros en 24 horas si es en
bicicleta.
j) Durante el viaje el Scout deber cocinar sus propios alimentos, y encontrar un lugar
para acampar por la noche, debe llevar a cabo cualquier instruccin dada por el
Jefe de Tropa, como cosas a observar durante la ruta.
Debe entregar al Jefe de Tropa, dentro de la semana siguiente a su regreso, un
informe completo acompaado de las mismas notas tomadas durante el viaje.

Como Scout has aprendido muchas cosas interesantes y valiosas que te han ido
preparando para esta magna Prueba. Esperamos que la pases con xito y alcances
pronto tu Insignia de Primera Clase.

Orientacin sin brjula.

Estos mtodos aproximados son para usarlos en emergencias, y no debes atenerte


a ellos, a menos que no tengas brjula.

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Para sealar una direccin dada el problema se reduce a orientarse, lo cual se consigue
por los diversos medios que se exponen ms adelante. As, pues, basta obtener un punto
de referencia cuya orientacin nos sea sabida, para estar con ello en condiciones,
mediante el conocimiento de la Rosa de los Vientos, de fijar cualquier otro rumbo.

El sol

El sol sirve para tomarlo de referencia al orientarnos e incluso para saber la hora en que
vivimos (hora solar). Es sabido que el Sol sale por el E. (Este) y se pone por el O (Oeste); si
madrugamos un poco lo podemos localizar en el horizonte por el mencionado E. y as
sabemos donde se encuentran los restantes puntos cardinales; sencillo pero lo malo es
que se nos peguen las sbanas y veamos al Sol muy alto, la solucin no es esperar al
atardecer para saber donde esta el O. basta con saber que al medioda (doce hora
solar) el Sol se encuentra al N. (norte) y en su punto mas alto (cenit), si clavamos un palo
verticalmente en el suelo este produce una sombra que ser mas corta al medioda a la
vez que seala al S.(el Sol esta al N.). Todo esto esta referido a una situacin dentro del
hemisferio Sur (recordar que la posicin del Sol es la inversa en el hemisferio Norte).

Por las sombras. A travs de las sombras se puede encontrar el norte, pero debes
tomas en cuenta que este mtodo es ms efectivo durante los equinoccios, debes seguir
los siguientes pasos:

Ha de buscarse un terreno horizontal (con un metro cuadrado es suficiente).


En medio de l clavaremos una estaca de por lo menos 30 centmetros y con su
punta superior afilada. (Haber como le hacen)
Cada tiempo mas o menos largo, el equivalente aproximado a una hora (no
tenemos reloj), marcaremos el extremo exacto de la sombra clavando un
pequeo palito.
Al terminar el da, las sucesivas marcas
habrn dibujado en el suelo un arco. Este
arco en el transcurso de la maana, se habr
acercado a la estaca mayor, para alejarse
luego por la tarde.
El punto del arco ms cercano a la estaca
principal indicara la direccin norte.
Bastara luego trazar una lnea desde el punto
hasta el pie del palo mayor: su
prolongacin indicara el Norte

Con ayuda del reloj

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En una emergencia es posible localizar el Norte usando un reloj. Para lograr esto, el reloj
debe tener la hora correcta astronmica y el Sol estar brillando.(en caso contrario
debers saber la diferencia que existe entres esta ultima y la hora convencional).En
primer lugar el que lleve un reloj digital se va a sentir perdido ya que este mtodo se
efecta con un reloj de agujas.

Corregimos la hora oficial por la solar o astronmica.


Colocamos el reloj con la esfera horizontal y hacia arriba.
Se ubica un mondadientes, aguja, palito, o fsforo (la exactitud exige que sea lo
mas fino posible) sobre el nmero 12 del cuadrante y verticalmente a este.
Luego se hace girar el reloj hasta que la sombra del mondadientes u otro objeto
pase sobre l numero 6.
La bisectriz del ngulo formado por la sombra y la aguja chica del reloj da la
direccin Norte. La prolongacin de esta bisectriz hacia el lado opuesto marcara
el sur.
Queda tan solo seleccionar en el terreno un accidente que este en esa direccin
para que nos sirva de referencia.

Orientacin por medio del viento

Esta forma de orientacin es importante en ciertas condiciones, cuando no se dispone de


otra forma de orientacin mas segura e implica un gran conocimiento de la regin en
que se viaja.

Indicios del terreno

Esta forma de orientacin (poco segura) consiste en la observacin de "seales" que


existen en el terreno:

Los troncos de los rboles cortados presentan las capas mas separadas en la parte
que mira al sur.
La humedad en rboles, piedras, paredes, etc., se manifiesta en mayor abundancia
en las caras que dan al norte., con presencia en dichos casos de musgo.
Los insectos que taladran la corteza de los rboles , construyen su nido con la
abertura mirando hacia el Norte, a fin de exponerlos mas al sol.

Orientacin por las estrellas

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Las estrellas son astros de luz propia que se desplazan en inmensas rbitas, aparentemente
inmviles, debido a la enorme distancia a que se encuentran. Una constelacin es un
grupo de estrellas que se suponen fijas, a las que se le atribuye cierta figura, y recibe un
nombre determinado, tomado generalmente de la Mitologa. Para orientarse mediante
las estrellas, se hace necesario conocer ciertas constelaciones. Procura que te las muestre
alguien, en una noche de cielo estrellado, preferentemente sin luna.

Todas las estrellas se desplazan en sentido contrario al movimiento de la Tierra, a


excepcin de la Estrella Polar, que permanece fija.

Encontrando el Norte por la Estrella Polar (Polaris).- Antes de hacer uso de la


Estrella Polar para seguir una direccin, debes localizarla primero. El modo ms fcil de
encontrarla es por la Osa Mayor, siguiendo la direccin de sus estrellas apuntadoras
Merac y Dubhe. Si no es visible la Osa Mayor, probablemente puedas encontrarla por las
estrellas apuntadoras de el Cisne, el Dragn o por la lnea que va de mizar de la Osa
Mayor al punto ms alto de la w de Casiopea. Puede ser tambin de utilidad el saber
que la Estrella Polar est al extremo de la cola de la Osa Menor. El siguiente paso consiste
en "llevar la Estrella Polar al suelo, para que puedas trazar una lnea con direccin norte a
sur. Clava en el suelo una vara como de un metro y medio. Toma otra vara mas corta, de
unos 30 o 50 centmetros y mira la estrella polar a travs de los extremos de las dos varas,
como con la mira de un rifle. Cuando los extremos de las dos varas y la Estrella Polar
queden en lnea recta, clava la vara corta en el suelo. Una lnea que una las bases de
estas dos varas sealar el Norte. Otra lnea a ngulos rectos te indicar el Este y el Oeste.

En realidad la estrella polar no esta exactamente en el polo norte sino a un grado


del mismo aproximadamente, as que describe un pequeo circulo alrededor del polo
norte celeste y la direccin del polo norte geogrfico nicamente la indica cuando esta
en la posicin mas alta y mas baja del circulo.

Usando cualquier estrella. Puede darse el caso


de que no sea visible el Norte del cielo por nubes, rboles o
montaas. Pero podrs encontrar una direccin
aproximada si puedes ver alguna estrella. Mira la
estrella por los extremos de dos varas, como antes.
Espera por varios minutos. Pronto comprobars que se
mueve. Si la estrella se mueve hacia arriba, ests
encontrando una direccin hacia el Este. Si se mueve
hacia abajo, ests encontrando una direccin
hacia el Oeste. Si la estrella se mueve en arco hacia tu
izquierda, o hacia tu derecha es probable que este viendo
hacia el norte o el sur, en estos dos ltimos casos puede existir duda por lo que te
recomendamos mejor utilizar dos primeros casos.

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RELOJ SOLAR

En caso de que te encuentres perdido y carezcas de reloj, este mtodo te ser de gran
utilidad:

1. Primero planta en el suelo un palo o rama desnuda, cuidando de hacerlo en un


terreno bastante llano para que se proyecte una sombra visible. Marca la lnea
formada por la sombra. coloca se una piedra, una ramita u otra seal parecida
en el lugar correspondiente a la punta de la sombra.
2. Espera que la punta de la sombra se mueva unos pocos centmetros. Si el palo
mide un metro bastara unos 15 minutos. Cuando sea ms largo ms rpidamente
se desplazara la sombra. Seala la nueva posicin de la punta de la sombra por
el mismo procedimiento de antes.
3. Traza una lnea entre las dos marcas para as tener una direccin aproximada
este-oeste .La primera punta siempre indica el oeste , y la segunda el este, a
cualquier horas del da y en cualquier parte de la tierra.
4. Traza una segunda lnea perpendicular a la primera, obtendrs una direccin
aproximada norte-sur, con lo cual uno esta prcticamente orientado.
5. La lnea norte-sur es el medio da. La sombra del palo o estilete equivale a al
manecilla de las horas en este tipo de reloj y nos permite situarnos en el tiempo al
desplazarse entre ambas lneas

Si tienes a la mano una brjula y un transportador a la mano este mtodo ser ms


sencillo y ms exacto, ya que con la brjula orientas tu reloj, las doce del da equivaldr al
norte verdadero. Con respecto al transportador podrs calcular las horas las cuales
equivaldrn a 15 cada una.

Lectura de mapas topogrficos.

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Un mapa es una fotografa simple de un pedazo de tierra tal y como aparecera visto
desde el aire. En un mapa los ms importantes detalles se muestran mediante signos
especiales, signos topogrficos. En nuestro pas es organismo levantar los diversos mapas
es el Instituto Nacional de Estadstica Geografa e Informtica (INEGI)

Cmo orientar un mapa. Para manejar un plano, lo primero que tienes que hacer
es orientarlo, es decir, colocarlo modo que el norte del mapa seale el norte verdadero o
el magntico

Extiende el mapa y coloca sobre l una brjula. Gira mapa hasta que la aguja de
la brjula quede en la misma direccin a la flecha que seala el Norte magntico, o
encuentra el norte con un reloj y el Sol, y gira el mapa hasta que la flecha del Norte
verdadero seale esa direccin. .

Los mapas que no tiene orientacin la parte superior del mapa es el norte
verdadero.

Tambin puedes orientarlo a travs de la triangulacin, para esto debers elegir


dos objetos en el terreno que puedan identificarse con exactitud en el mapa y realizar los
siguientes pasos:

Primero, se determinan con la brjula las direcciones respectivas al punto A y al


punto B, Una vez obtenidos esos rumbos, calculas cules son los CONTRA-RUMBOS (Azimut
Contrario), o sea los rumbos desde los puntos de referencia hacia ti. Esto lo haces
sumando o restando 180 a los rumbos segn corresponda. Por se trasladan esos datos al
mapa, trazando dos lneas, el punto donde stas se cruzan es donde nos encontramos
parados.

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Signos convencionales. Los detalles del terreno se sealan mediante signos


convencionales, los cuales encontrars en la figura para que los memorices. Cuando
hagas un croquis topogrfico, coloca en una de sus esquinas el significado de los signos
que hayas utilizado. Estos se representan en diversos colores, convencionalmente como
sigue:
En Negro: Las referencias por el hombre.
En Azul: Las referencias hidrogrficas (lagos, ros, arroyos, etc.)
En Verde: La vegetacin (rboles, bosques, etc.)
En Caf: Las referencias orogrficas (curvas de nivel.) Lectura de mapas.-

Curvas de nivel o lneas de contorno. Son las lneas que representan puntos de una
altura sobre el nivel del mar. La diferencia en la altura del terreno entre una curva de nivel
y la siguiente se llama lnea de contorno. Los nmeros que indican la altura de cada nivel
se llaman cotas, y los mapas as representados son planos acotados

Las curvas de nivel te hablan de las sabidas y bajadas del terreno. En donde
aparecen separadas el terreno desciende suavemente (el lugar puede ser apropiado
para acampar). Donde las curvas se juntan unas a otras el terreno sube muy aprisa y la
ascensin podr ser difcil. Si se juntan indican un precipicio. La cima de la montaa suele
indicarse por un punto (o un tringulo) y un nmero, que es la altura sobre el nivel del mar.

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Escalas. Se llama escala a la relacin constante que existe entre las distancias del terreno,
y las correspondientes al mapa. Esta relacin puede variar de un croquis a otro, pero
dentro de uno mismo debe mantenerse constante.

Los mapas topogrficos elaborados por el INEGI vienen en diferentes escalas: que
van de 1.5000,000 (de uno a cinco millones) hasta 1:50,000 (uno a cincuenta mil). Una
buena escala para un mapa de excusin y para hacer competencias de orientacin son
los de 1:25,000, es decir un centmetro del mapa corresponden a 25,000 centmetros en el
terreno.

La escala nos sirve para apreciar las distancias de los terrenos o regiones que se
representan en el croquis o en la carta, o conocer las distancias que nos separan de los
distintos lugares.

Las escalas suelen representarse de tres maneras:

Escrita, ejemplo: un centmetro equivale a 100 metros.


Grficamente. Se emplea una lnea o barra dividida en fracciones que
representan determinadas unidades.
En forma de fraccin o de quebrado. Como 1: 20,000; 1/14,000.

Si la escala es de 1/10,000, esto quiere decir que todas las cosas representadas en
el plano son, 10,000 veces menores que el tamao original.
Si dispones de un plano de escala de 1:25,000, una distancia de 8 centmetros medida
sobre l, corresponde a 0.08 x 25,000 = 2,000 metros.

Distancias. Para saber qu tanto tienes que caminar, o conocer la distancia a que se
encuentra un lugar, mide la distancia en el mapa. Toma una hojita de papel, marca en
una de sus orillas la distancia entre los puntos del mapa, y compara esta distancia con la
escala impresa. 0 puedes copiar la escala en el papel, y usar estas marcas como unidad
de medicin.
Para conocer la longitud de un camino o ro con cierta aproximacin, toma un hilo
y ajstalo punto por punto a la trayectoria por medir, y luego compara la longitud del hilo
con la escala.

Otra forma de calcular la distancia es a travs del mtodo de la moneda primero


haz una marca en el canto de una moneda con una marca. Despus rueda la moneda
sobre la ruta contando las veces que gira (Para eso te sirve la marca).y por ultimo rueda la

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moneda sobre la escala la misma cantidad de veces. Estima la distancia horizontal real
de la ruta convirtiendo la medida obtenida en la medida real.

Coordenadas.- Las coordenadas geogrficas son la latitud y la longitud. La


primera es el ngulo que forma el ngulo que forma el radio terrestre que pasa por el
punto dado, con el plano que forma el ecuador. La segunda es el ngulo que forma el
plano del meridiano de ese punto con el plano que forma el meridiano de origen de las
coordenadas universales y que se considera el que pasa por Greenwich. Los mapas
elaborados por el INEGI (sobre todo los de 1:50,000) manejan otro tipo de coordenadas;
las de Mercartor, estas coordenadas se dan directamente en metros, con respecto a los
orgenes vertical y horizontal, los cuales son el meridiano de origen de las coordenadas
U.T.M y el ecuador.
La numeracin de las barras de Mercartor es siempre de abajo hacia arriba y de
derecha a izquierda en estos mapas. Las mediadas sobre el eje vertical se conocen como
Y y las del eje horizontal como X.
Para explicar mejor la forma de buscar las coordenadas de Mercartor te daremos un
ejemplo prctico:
Supongamos Que nos piden las coordenadas del punto P.

1. Primero vemos que esta colocado dentro del cuadro de 99 y 100 horizontales y
entre las coordenadas verticales 301 y 302.Si medimos el ancho y el largo del
cuadrado en un mapa a escala de 1:50,000 veremos que miden ambas 2cm.
2. Si la distancia desde el eje 99 al punto es de 1 cm , la distancia real ser de
50,000cm 500 m 0.5 Km. Que son equivalentes como 99 representa Km., la
coordenada en X valdr 99.5 Km.
3. Como la distancia medida desde el eje 301 al punto P es de 1.1 cm, haciendo la
conversin correspondiente a Km., ser de 0.55, por lo que la coordenada del
punto P en Y vale 301.55.
4. As podemos identificar al punto P por sus coordenadas:
X = 99.5
Y = 301.55

Croquis de ruta. Adems de saber leer y usar un mapa, como pide la prueba, debes
hacer un croquis de la ruta, mediante el cual alguien pueda llegar a un determinado
lugar que se encuentre a unos tres kilmetros. Antes de profundizar en este tema para

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efectos practico diferenciaremos los siguientes conceptos: Croquis; es el levantamiento


que se hace de la ruta mientras esta se recorre es decir es un borrador. El mapa
topogrfico es el levantamiento final de la ruta, libre de las imperfecciones que pueda
tener el croquis.

Para dibujar un mapa necesitas, un plumn de punto fino, una hoja de papel
grueso o cartulina y un tablero o un cartn para apoyar.
Se prepara el papel trazando un numero de rayas paralelas espadas unos 5 cm. entre
cada una. Las vas a usar para transportar las direcciones de la brjula al mapa.

Para hacer un mapa hay que tener en cuenta cuatro aspectos importantes:

Rumbos o Azimuts.- Estas son obtenidas con la ayuda de un brjula. Son


simplemente las lecturas en grados. El dibujo final del mapa debe contener una
flecha que seale el norte verdadero y el magntico y mostrar en esta forma
como esta orientado el mapa.
Escala.-La medida de esta es opcional, puedes escoger la que te sea mas fcil
entender y manejar
Distancias.- Estas es la medida de los pasos dobles que hayas caminado.
Detalles.- Estos son mostrados mediante los signos topogrficos, adems de los
smbolos ordinarios, se podrn crear algunos.

Escoge un punto en el papel que sea ms conveniente para iniciar el croquis, de


tal forma que se pueda estar seguro de meter todo el croquis dentro del papel. Por
ejemplo, el rea que se piensa levantar esta cargada hacia el noroeste, marca el punto
de partida pegado en la esquina suroeste del papel.

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La primera ruta del levantamiento queda frente a ti desde el lugar donde te


encuentre parado hasta el lugar en donde el camino se hace una curva.

La direccin se toma con la lectura de la brjula, la distancia se mide con el


nmero de pasos dobles y se marca sobre la lnea de direccin.

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Los mapas se terminan, de preferencia con tintas y dibujando los detalles y


smbolos topogrficos que se muestren los aspectos del rea. El mapa estar completo
cuando contenga las escalas, nombre del rea cubierta, el nombre de la persona o
Patrulla que lo levanto y la fecha cuando se hizo.

METEOROLOGA

La meteorologa es la ciencia que estudia los fenmenos que se producen en la


atmsfera. Con relacin a esta materia existen diferentes fenmenos que se confunden y
conviene aclarar:

El clima, las estaciones, y el tiempo

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El clima lo determinan:
La altitud del lugar
Su altura sobre el nivel del mar
Su distancia a las grandes masas de agua
Su urologa

El clima no cambia mucho durante cientos o miles de aos aunque ltimamente el


hombre lo ha hecho en dcadas..

Las estaciones son regulares y estn determinadas por la inclinacin del eje
terrestre respecto ala orbita que realiza alrededor del sol y es de 23 27

El tiempo se refiere a los cambios rpidos que se presentan en la atmsfera en


cosa de das u horas en un lugar.

Se consideran factores del tiempo:

La presin atmosfrica
El viento
La temperatura
La humedad del aire

LAS NUBES

Las nubes se originan cuando el vapor de agua existente en el aire se condensa en forma
de gotitas de agua o de cristalitos de hielo; que son visibles. Las gotas y cristales mientras
son pequeos flotan en el aire sostenidos por las corrientes ascendentes; crecen en
nmero y en tamao al chocar entre s, cambindose hasta que la gota tiene suficiente
peso y precipita o cae en forma de lluvia.

La formacin de las nubes se puede observar cualquier da soleado en que la


humedad es alta. Poco despus del medio da, aparecen pequeas nubes en forma de
coliflor o copos de algodn.

Poco a poco empiezan a crecer y pueden llegar a ser de gran tamao. A esas
nubes se les conoce como CMULOS, que quiere decir montn o amontonamiento.

Si los cmulos son reunidos por el viento forman una sola capa o manto se conoce
a esta formacin como ESTRATOCUMULOS o sea capa de cmulos.

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Si por las tardes estas nubes crecen mucho en las crestas de las montaas, o en la
tarde y noche en los valles bajo las montaas, dan origen a grandes nubes de hasta 20
Km. De altura y se convierten en nubes de tormenta que se conocen como
CUMULONIMBOS, sobre todo en verano.

Estas nubes tienen tal altura, que en la parte superior se forman cristales de hielo
que a veces el viento desgarra en forma de un penacho o cabeza de yunque.

La parte inferior de la nube es desgarrada por la lluvia y e muy obscura. Los


cristales en la parte superior de los cumulonimbos, son arrastrados por el viento y dan
origen a las nubes conocidas como CIRROS.

Las nubes muy densas y sin una forma definida y que producen lluvia, se conocen
como NIMBOS.

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Los tres tipos bsicos de nubes son cmulos, cirros y nimbos. Si se renen en capas
se formarn ESTARTOCUMULOS, CIRROSTRATOS o NIMBOSTRATOS.

Atendiendo a su altura sobre el suelo las nubes se clasifican en: nubes altas, nubes
intermedias y nubes bajas.

En las regiones tropicales las nubes altas son las que estn a mas de 6 u 8 Km. de
altura, las nubes intermedias son las que se encuentran entre 2 y 8 Km. ; las nubes bajas
son las que estn desde el suelo hasta los 2 KM. de altura.

Las nubes altas, que estn formadas por cristales de hielo son: CIRROS, CIRROSCUMULUS y
CIRRUSTRATOS.

Las nubes medias, formadas por gotitas de agua son: ALTOCUMULUS, ALTOSTRATOS y
NIMBOSTRATOS

Las nubes bajas son: CMULOS, ESTRATOCUMULUS y ESTRATOS. Entre las nubes bajas
tambin se consideran a los CUMULONIMBOS.

Direccin del viento

Para saber la direccin del viento se utiliza un instrumento llamado veleta. Se trata de una
superficie plana dispuesta verticalmente con posibilidad de oscilar sobre un eje, estando
perfectamente balanceado su peso a ambos lados de l, y como la parte que se opone

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a la direccin de donde viene el viento es ancha, la punta flecha que mira hacia el
rumbo de donde viene el viento, suele llevar un peso equilibrado. As la veleta siempre
apunta en la direccin desde la cual sople el viento.

Para construir una veleta necesitaras:

Una caja de leche de un litro


Un gotero o jeringa.
Un baln de acero.
Una moneda.
Pegamento de contacto
Pintura blanca para la intemperie (opcional)

Las figuras te mostraran la forma de cortar, pegar y armar la veleta. Una vez
terminada, colcala en su eje en forma horizontal.

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Velocidad del viento

Otro dato importantes del viento es su velocidad y se mide con un instrumento llamado
anemmetro.

Para construir uno se requiere.


Una caja de leche de a un litro.
Tres vasitos de papel o moldes semiesfricos de gelatina de unos 6 cm. de dimetro.
Un gotero o jeringa.
Un baln de acero
Una tapa de un frasco de caf.
Pegamento de contacto.
Pintura blanca de intemperie (opcional)

Las figuras te guiaran para ensamblarlo y no olvides pintarlo al final. Colcalo en un


sitio alto en el que llegue el viento libremente sin obstrucciones importantes de rboles o

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edificios. La altura patrn que se utiliza es de 10 m., pero si no lo puedes colocar a esta
altura, no es tan grave si lo colocas siempre en el mismo lugar.

Para usarlo no olvides poner una marca negra en el lugar que se muestra en la
figuras y ser la que te permita medir la velocidad del viento. Si tienes las medidas del
dibujo contando las vueltas que da en o segundos de tu reloj, obtendrs
aproximadamente las velocidad del viento en Km/hr. Por ejemplo si da 17 vueltas en 10
segundos, la velocidad del viento ser de 17 Km/hr mas o menos.

Una vez que hayas obtenido la velocidad del viento con el anemmetro, la
siguiente tabla te servir para saber que tipo de viento esta soplando.

Tipos de viento
Grado Diferentes Definicin de los Limites de
nombre que vientos segn velocidad a
reciben los observaciones 6m de altura
vientos hechas en tierra sobre terreno
llano.
0 Calma........... Calma. El humo 0a 0.2 m/s
sube verticalmente 0 a 1 km/h
1 Ventolina...... Se define la 0.3 a 1.5 m/s
direccin del viento 1 a 5 km/h
por el humo.
2 Brisa muy dbil El viento se siente 1.6 a 3.3m/s
en la cara. Se 6 a 11 km/h
mueven las hojas
de los rboles.
3 Brisa dbil Las hojas de los 3.4 a 5.4m/s
rboles se agitan 12 a 19 km/h
constantemente
4 Brisa moderada Se levanta polvo y 5.5 a 7.9m/s
los papeles 20 a 28 km/h
pequeos. Se
mueven las ramas
pequeas
5 Brisa fresca Se mueven los 8.0 a 10.7m/s
(fresco) rboles pequeos 29 a 38 km/h
6 Brisa fuerte Se mueven las 10.8 a 13.8m/s
ramas grandes de 39 a 49 km/h
los rboles
7 Viento fuerte Todos los rboles 13.9 a 17.1m/s
estn en 50 a 61 km/h
movimiento. Es difcil
andar contra viento
8 Duro Se rompen las 17.2 a 20.7m/s
ramas delgadas. 62 a 74 km/h
Generalmente no
se puede andar
contra viento.

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9 Muy duro Ocurre 20.8a 24.4m/s


desperfectos en las 75 a 88 km/h
partes salientes de
los edificios y
levanta tejas
10 Temporal Se observa rara vez 24.5 a 28.5m/s
en tierra. Arranca 78 a 90 km/h
rboles y ocasiona
daos
considerables a
edificios
11 Borrasca No hay verdadera 28.5 a 32.6m/s
experiencia en 89 a 102km/h
tierra. Ocasiona
destrozos en todas
partes.
12 Huracn No hay experiencia 32.7 a 36.9m/s
103 a 117km/h

Cantidad de lluvia.- La lluvia se puede medir por medio de un pluvimetro, que es un


receptor de boca de rea perfectamente conocida, en el que se acumula el agua que
cae.

Astronoma

La astronoma es la ciencia que se ocupa de los cuerpos celestes del Universo, incluidos
los planetas y sus satlites, los cometas y meteoritos, las estrellas y la materia interestelar,
los sistemas de estrellas llamados galaxias y los cmulos de galaxias. Como lo hemos visto
anteriormente las estrellas son de gran utilidad para los Scout pues nos pueden servir de
orientacin en casos de emergencias.

Estrellas.- Las estrellas son gigantescas esferas gaseosas que brillan con luz propia. Es
evidente al observar el cielo estrellado que no todas las estrellas brillan con la misma
intensidad, por lo que se hallan establecidas por un orden de magnitudes. Se denomina
magnitud a la medida del brillo de un objeto celeste. Antiguamente se pens que esa
diferencia de brillo era debido al tamao de cada estrella, pero investigaciones
posteriores demostraron que era debido a la distancia que las separaba de nuestro
planeta. La pregunta entonces es obvia: porqu la distancia influye en ver unas estrellas

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ms brillantes que otras e incluso no percibir muchsimas de ellas? La respuesta se debe al


llamado umbral de sensibilidad de nuestro mecanismo de visin, que se corresponde con
un valor lmite del flujo luminoso que recoge la pupila: si la intensidad de la radiacin
luminosa supera ese valor, vemos claramente el objeto, mientras que a la inversa, aunque
la fuente de luz llega a la retina, sta no resulta perceptible. As, la pupila no es capaz de
recoger la luz emitida por estrellas distantes, por lo que se usan medios pticos para este
fin y que no hacen ms que ampliar la radiacin luminosa que, adecuadamente
concentrada, suscita un estmulo que pone en movimiento nuestro mecanismo de visin.

A parte de su mayor o menor distancia de nosotros, no todas las estrellas son


iguales. Una caracterstica que las diferencia y muy fcil de observar es su color. Un atento
observador se percatar de que mientras unas resplandecen con un color blanco
azulado, otras lo hacen de color amarillo, naranja, rojo, etc. Esto viene dado por su
temperatura superficial, de modo que las relativamente ms fras son las de color rojo,
aumentando esa temperatura con los colores naranja, amarillas, blancas y azuladas
respectivamente (se trata de temperatura superficial, no interna de la estrella). Otra
caracterstica diferencial entre estrellas es su tamao: as se diferencian entre estrellas
enanas y estrellas gigantes. En el primer grupo se engloban las anlogas a nuestro Sol, y
constituyen la mayora de ellas; mientras que en el segundo grupo, menos numeroso,
tambin encontramos estrellas supergigantes. Se calcula que en nuestra galaxia existen
algunos millares de supergigantes, algunos millones de gigantes y decenas de miles de
millones de enanas.

Un apartado interesante de observacin lo constituyen las llamadas estrellas


dobles. Se trata de dos estrellas muy prximas entre s y cuya relacin puede ser casual
por efecto de perspectiva, o real, cuando una de las estrellas realiza un movimiento de
revolucin alrededor de la otra, provocando en algunos casos que el brillo vare,
llamndose binarias eclipsadas. Vistas con un telescopio o prismticos es una observacin
muy interesante. Otras estrellas, sin embargo, varan la intensidad de su brillo por s solas de
forma generalmente peridica, constituyendo las llamadas estrellas variables.
A veces ocurre que aparece una estrella nueva en el firmamento, recibiendo el nombre
de nova (nueva). En otras ocasiones, una estrella aumenta su brillo de forma
impresionante, denominndose supernova. En el primer caso, no se trata de una estrella
que nace repentinamente, sino de una estrella enana que no era perceptible a causa de
su pequeo tamao y gran distancia que aumenta su brillo miles de veces hacindola
perceptible al ojo humano; mientras que las supernovas aumentan su brillo millones de
veces. Ambos estadios se corresponden con las ltimas etapas de una estrella.

Constelaciones.-Una constelacin no es ms que un grupo de estrellas de forma definida


y constante, ya que las estrellas mantienen sus posiciones recprocas de forma invariable,
cuya funcin no es ms que la de servirnos de orientacin al escrutar el cielo; as, si
decimos que un objeto se encuentra en Tauro, sabemos dnde buscarlo. La primera vez
que un observador inexperto contempla el cielo estrellado, le parece estar viendo un
confuso hormiguero de puntos luminosos, pero si presta atencin, ver que no todas las
estrellas brillan con la misma intensidad, resaltando unas ms que las otras. As, basndose
en las estrellas de mayor intensidad luminosa (de menor magnitud), es fcil reconocer
algunas constelaciones ayudndonos con un sencillo, e imprescindible, mapa estelar o un
planisferio celeste.

Puesto que las estrellas poseen un movimiento aparente a travs de la bveda


celeste debido al movimiento propio de la Tierra, stas van cambiando a lo largo del ao,
y dependiendo de la posicin del observador (latitud) podremos observar una parte de

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ellas ya sea al Norte o al Sur del ecuador (los nicos que pueden observarlas todas son los
habitantes de las zonas ecuatoriales).
Hoy da el cielo de divide en 88 constelaciones que figuran en la lista de la IAU
(International Astronomical Union): 12 zodiacales, 28 boreales y 48 australes. No se sabe
con exactitud ni dnde ni cundo se concibi el primer sistema de constelaciones, pero
algunas de ellas fueron delimitadas ya en tiempos prehistricos. Posiblemente los primeros
fueron los caldeos, los chinos y los minoicos de la antigua Creta; agruparon las estrellas
ms brillantes de distintas regiones celestes asignndoles nombres de seres mitolgicos o
de objetos usados en su tiempo con posterioridad. A continuacin te presentaremos la
descripcin de algunas constelaciones del hemisferio norte:

Osa Mayor. Tambin llamada Carro o Arado. Este grupo estelar est constituido
por 7 estrellas principales, 4 de las cuales forman un rectngulo, y las 3 restantes una curva
que se desprende de uno de los vrtices. Es fcil de encontrar en el firmamento, pues el
agrupamiento de las estrellas es caracterstico, recordando realmente la figura de un
arado.

Es visible todas las noches, aun cuando se observa en diversas posiciones, ya que
gira lentamente en 24 horas alrededor de la Estrella Polar.

Osa Menor. Es una constelacin compuesta por 7 estrellas principales, menos


brillantes y ms difciles de distinguir que las de la Osa Mayor; es ms pequea que sta y
aparece colocada en sentido inverso. Su importancia estriba en contener la Estrella Polar,
que slo se observa en el Hemisferio Norte.

Esta estrella que indica aproximadamente la ubicacin del Polo Norte, alrededor
de la cual giran todas las dems. Puede encontrarse fcilmente por una constelacin
muy visible; la Osa Mayor. Basta llevar imaginariamente sobre la direccin demarcada
por las estrellas apuntadoras Dubhe y Merac, cuatro veces la distancia existente entre
ellas.

La osa menor es una constelacin circumpolar es decir que circunda el polo todas
las noches y puede ser observada en lugares muy obscuros con cielo muy despejado
hacia el norte.

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Casiopea. Esta constelacin de 6 estrellas es fcil de reconocer por la forma de M


o W que tiene. Al girar alrededor del Polo, toma todas las situaciones posibles. Es fcil
encontrarla porque nunca se oculta, y se encuentra siempre frente a la Osa mayor. Indica
el Polo Norte, prolongando tres veces la lnea que pasa por dos de sus estrellas.

Orin. Es la mayor y la ms esplndida de las constelaciones del cielo; consta de


13 estrellase principales y se asemeja a un cazador provisto de tahal y espada (la espada
la representan tres estrellas alineadas); ofrece otras 3 estrellas en lnea recta, separadas
entre si por a espacios regulares (el vulgo las llama los tres Reyes Magos o las Tres maras y
los astrnomos el cinturn de Orin) dos estrellas sealan los pies y dos arriba del cinturn
representan sus hombros; la cabeza queda conformada por un grupo de tres estrellas
muy pequeas .La gran utilidad de esta constelacin. Esta en que indica la lnea Norte Sur
por medio de sus estrellas siguientes: la inferior de la espada, media del cinturn y media
del triangulo de la cabeza. Adems, es visible en ambos hemisferios

Cartas o mapas estelares.-Las cartas estelares muestran las posiciones de las


estrellas y cmo se agrupan en constelaciones. A menudo, pueden mostrar solamente las
estrellas ms brillantes. Existen diversas cartas: del hemisferio norte, la del ecuador celeste
y la del hemisferio sur. En nuestro caso manejaremos la carta del hemisferio norte, si
disponemos de una carta estelar, veremos que a cada estrella, segn sea su magnitud, se
le asigna una letra del alfabeto griego. As, la ms brillante recibe la letra alfa, la segunda
la letra beta, etc. y a continuacin el nombre de la constelacin a la que pertenecen, a
parte del hecho de que algunas tienen un nombre que las identifica y que se estableci
antiguamente. Eso fue suficiente al catalogar el cielo a simple vista, pero con la aparicin
de sofisticados medios pticos, las letras griegas resultaron insuficientes, recurrindose a
letras latinas minsculas y nmeros progresivos. As, por ejemplo, se puede indicar un astro
en letras griegas (beta-persei), por una letra latina (l Carinae) o un nmero (32 Comae
Berenices). Esto para las normales, pues las mencionadas anteriormente como "dobles" y
"variables", que se clasifican aparte, se usan letras latinas maysculas. Esto puede parecer
muy complicado a primera vista, pero no lo es cuando se tiene algo de prctica, pues
facilita muchsimo la identificacin de los astros.

Existe un mapa estelar por cada dos meses; esto se debe; esto se debe a que las
estrellas salen por el mismo punto todos los das, pero se adelantan 4 minutos cada da lo
que da unos 120 minutos por mes o dos horas de diferencia en el mismo tiempo y en total
nos dan 24 horas al ao.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

Este efecto se debe al giro de la tierra alrededor del sol y nos cambia el escenario del
cielo cada noche los que nos permite revisar toda la parte de la bveda celeste visible
desde nuestro punto de observacin durante el ao.

Telescopio.-El telescopio es un instrumento que permite ver objetos a grandes


distancias, en esencia el telescopio consta de un lente frontal llamado objetivo y una
lente trasera conocida como ocular. Este instrumento es de gran utilidad para la
astronoma pues te permite ver estrellas que se encuentran a miles de aos luz de la tierra,
si no posees uno de estos acrcate a algn astrnomo aficionado o en su defecto utiliza
binoculares pero estos no te darn la misma nitidez que un telescopio.

Astrolabio.- Instrumento utilizado para medir la posicin de los cuerpos celestes.


Consiste en un crculo, o seccin de un crculo, dividido en grados con un brazo mvil
montado en el centro del crculo. Cuando el punto cero del crculo se orienta con el
horizonte, la altura o azimut de cualquier objeto celeste se puede medir observando el
brazo.
Para hacer un astrolabio, necesitas el siguiente material.

Un semicrculo transparente
Dos clavos de 1 mm de grosor
Un hilo
Una plomada o contrapeso

Una vez que hayas reunido el material requerido, te sugerimos seguir los pasos siguientes:

1. Primero calienta ambos clavos en introdcelos en el transportador procurando que


queden verticales y en lugar exacto, porque de esto depender la precisin de tu
astrolabio, uno de ellos ira el la cruz que marca el centro del transportado y el otro
en la lnea de 0

2. Ata el contrapeso de unos 100 gramos, un hilo de coser o un sedal de pescar


delgado, de unos 20 a 30 cm. de largo, y haz una gasa con un nudo no corredizo
como el as de gua en el otro extremo del hilo.

Para utilizar el astrolabio debers de tomar en cuenta lo siguiente los ngulos de


inclinacin se toman con respecto al cenit , por lo que el horizonte ser 90 y el mismo
cenit ser 0 pero en el caso de que te pidan ngulo de inclinacin con respecto al
horizonte este representara 0 y el cenit 90
Para medir el ngulo de inclinacin ( ya sea con respecto al cenit o al horizonte) de una
estrella debers observarlas a travs de las dos mirillas y la lectura que te de ser dicho
ngulo ( no olvides hacer las conversiones en el caso de que el ngulo sea con respecto
al horizonte)

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Supervivencia.

Por Supervivencia, entendemos todo aquello que debemos dominar, para ser capaces
de mantener nuestras fuerzas y nimo durante unos das en el monte, en los que por
ejemplo, hayamos olvidado la comida o los utensilios para cocinar los alimentos. Eso s, no
debemos olvidar que no solo debemos alimentar el cuerpo, por ello tendremos que tener
en cuenta otras muchas cosas, que iremos descubriendo. Los Scouts le damos un nombre
especial a la supervivencia, woodcraft es decir el arte de vivir en los bosques. Para poder
sobrevivir en un medio hostil es necesario conocer los diversos elementos bsicos de esta
que a continuacin de mostraremos:

EL AGUA

El agua es muy importante pues sabemos que podemos aguantar hasta tres semanas sin
comer, en casos de extrema necesidad. Pero el mximo de tiempo sin beber para un ser
humano es de 9 10 das en unas condiciones de humedad, esfuerzo, etc. apropiadas;
pues de lo contrario moriramos deshidratados. Para que te hagas una idea del agua que
necesitamos los seres humanos, te dir que nuestro cuerpo se compone en un 75% de
agua.

Las principales funciones del agua son la regulacin de la temperatura corporal, la


eliminacin de los desechos (a travs de los riones). Se piensa que una persona pierde al
da una media de 3 litros de agua, la mayor parte se pierde en la respiracin
(especialmente cuando se respira por la boca); aunque existen otras acciones que
influyen directamente en que nuestro cuerpo pierda ese preciado elemento, por ejemplo:
fumar, la exposicin al sol, la digestin, el consumo de bebidas alcohlicas y el simple
habla....

Existen algunas tcnicas o mtodos naturales para conseguir agua (potable). Un


mtodo consiste en encerrar una pequea rama con hojas verdes en una bolsa de
plstico, al estar expuesto al sol, se condensarn unas gotitas de agua, el inconveniente
es que este sistema produce una cantidad muy reducida de agua.

Tambin podemos conseguir agua de la tierra por extrao que parezca. El propio
suelo tiene humedad que podemos aprovechar para beber. Necesitamos un agujero en
el suelo (cuanto ms profundo mejor, pero no te pases), un plstico (su tamao
depender del agujero), piedras, un recipiente (para recoger de forma cmoda el agua)
y un tubo (si queremos vaciar el recipiente sin desmontar el artefacto).

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Lo primero es hacer un agujero en el suelo, conviene que sea profundo, pero


tampoco se trata de hacer una perforacin en busca de aguas subterrneas, para elegir
el tamao del agujero debers tener en cuente el tamao del plstico, cundo tengas el
agujero, introduces el recipiente en el fondo y el tubo que vaya desde el fondo del
recipiente hasta el exterior del agujero, una vez hecho esto taparemos el agujero con el
plstico de forma que quede cado hacia el agujero, para esto podemos poner unas
piedras como en el dibujo; es importante que el agujero quede bien cerrado por el
plstico. El agua se condensa bsicamente por la diferencia de temperatura, por lo tanto
conviene que en el interior del agujero haya ms calor que en el exterior. Este sistema no
es una fuente de agua por lo que resulta difcil conseguir una cantidad mayor de un litro
en 24 horas, esto depender del tipo de suelo y de las temperaturas.

Como Filtrar y potabilizar el agua.

Es importante que sepamos que no todas las aguas son iguales. Hay aguas que pueden
resultar incluso mortales para el ser humano, esto se debe a que hay aguas potables y no
potables, como si dijramos apta o no para el consumo humano. Por lo que ante
cualquier duda, seremos precavidos de potabilizar el lquido tan preciado.

El consumo de agua no potable, puede provocar disentera, clera, tifus, etctera.


Hay que tomar en cuenta que en algunas ocasiones antes de potabilizar el agua hay
que filtrarla, es decir quitarle todos lo objetos que se encuentran en ella como plantas,
piedras etc.
Para aclarar un agua fangosa, emplese cualquiera de estos tres procedimientos.

Dejarla reposar 12 horas.


Faltarla pasndola con un botella de plstico cortada en forma de embudo con
gasas en su interior a modo de filtro
Pasarla por una tea llena de arena, que tambin hace de filtro.

Existen dos tipos de sistemas para potabilizar el agua: los qumicos y los naturales

Sistemas qumicos: Existen compuestos ya preparados a la venta en el mercado,


pueden ser pastillas, polvos o lquidos. Tambin podemos potabilizar el agua con leja, con

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yodo, con cloro, con iones de plata, etc. Estos compuestos deben aplicarse en
cantidades exactas y respetando un reposo necesario, por lo que son sistemas muy
complicados que no nos atrevemos a especificar cantidades o tiempos exactos, esto es
conveniente que aplicados por gente capacitada y que conozcan bien los datos
necesarios.

Es conveniente llevar siempre en nuestra mochila o en nuestro kit de supervivencia,


unas pastillas potabilizadoras, pues son un sistema rpido, fiable, y lo ms importante, fcil
de aplicar, pues suele poner instrucciones claras en el envase (no olvides mirar la fecha de
caducidad).

Sistemas naturales: Cuando tras una bsqueda exhaustiva no se ha logrado


encontrar agua potable y no se cuenta con alguna sustancia potabilizadora, todava es
posible beber agua sucia en una charca tomando ciertas medidas previas, aunque le
quede algo de mal olor o sabor, esto se logra ponindola a hervir durante 15 minutos y se
puedan quitar los olores aadindole carbn vegetal (sirve el del fuego mismo donde se
hierve) Antes de beberla, djese reposar unos 45 minutos.

REFUGIO

La principal funcin del refugio es proteger al individuo contra los peligros y amenazas
particulares del medio ambiente donde tiene que sobrevivir. Un refugio bien construido te
proporciona tambin comodidad y bienestar psicolgico. Cuanto ms dure la situacin
de supervivencia, ms importante son estas consideraciones.

Los refugios levantados sin ms tiles que las manos pueden ser muy diferentes:
desde el simple cobertizo hecho a toda prisa hasta la cabaa de troncos que asla por
completo del exterior. La complejidad del refugio que uno se propone construir depende
de varios factores.

Entran en la decisin dos aspectos fundamentales: las herramientas disponibles y el


carcter mas o menos efmero del refugio,, es decir si se destina a un uso breve o
prolongado. Sin un cuchillo (o una navaja de bolsillo) y un hacha, todos los esfuerzos han
de limitarse a la construccin de un refugio de modestas pretensiones, aunque se prevea
una larga permanencia en el. Hay que tener tambin en cuenta otros factores, como el
tiempo necesario para trabajar los materiales, en particular la madera, y las habilidades
que posea uno en este sentido.
Por otra parte se puede construir un refugio ms aceptable con pocas herramientas o
ninguna y sin grandes conocimientos de artesana.

La clave para fabricarse un refugio que rena las deseadas cualidades de


eficacia y habitabilidad se resume en una sola palabra: improvisar. La improvisacin,
unida a la inventiva y un mnimo de maa que se adquiere con la misma practica, es
capaz de producir maravillas, entre otras cosas un firme y cmodo refugio.

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FUEGO

El fuego es necesario para calentarse, mantenerse seco, hacer seales, cocinar los
alimentos y purificar el agua hirvindola. El tiempo que un individuo es capaz de sobrevivir
aumenta o disminuye segn sea su aptitud para hacer fuego en cualquier lugar y
circunstancia.
Si se tienen fsforos a mano, encender fuego no constituye ningn problema sean
cuales fueren el clima y las condiciones meteorolgicas. As pues, cuando una haya de
alejarse de la civilizacin o prev quedar aislado en tierras inhspitas, lleve siempre
consigo y sobre su persona una reserva de cerillos en un estuche o cofrecillo bien
impermeabilizado. Los propios fsforos pueden impermeabilizarse con un recubrimiento de
esmalte de uas o aceite de parafina.

Para hacer fuego cuando no se tienen fsforos, prepara cierta cantidad de yesca
muy seca y ponla al abrigo del viento y de la humedad. Constituyen unja excelente yesca
la madera podrida, hilas de ropa, trozos de cuerda o piola, hojas secas de palmera ,
corteza seca de rbol en fibras muy finas, aserrn, el revestimiento interior de nidos de
pjaros, pelusa de plantas y el polvo de madera que producen los insectos ( a menudo
bajo la corteza de rboles muertos). Si se juzga oportuno guardar para mas adelante la
yesca no utilizada, consrvese en un recipiente a prueba de agua y humedad.

Sol lente de aumento

El objetivo de una cmara fotogrfica, la lente convexa de unos binoculares, de una


linterna, pueden servirnos para concentrar los rayos del sol en la yesca.

Pedernal y eslabn

Este es el mejor mtodo para prenderle fuego a una yesca bien seca cuando uno
no dispone fsforos. Utilcese el pedernal que suelen contener los estuches impermeables
de cerilla o bengalas. A falta de pedernal sirve cualquier piedra dura. Sostngase el
pedernal lo mas cerca posible de la yesca y golpese con la hoja de un cuchillo (en el
ultimo de los casos) o con otra cosa de acero.

Los golpes han de dirigirse hacia abajo, a fin de que las chispas caigan en el
centro de la yesca. Cuando esta empiece a arder tmidamente, desele un poco de aire
o golpele encima con suavidad para producir llama. Luego adele el combustible o
trasldese la yesca misma al lugar donde se ha preparado la hoguera. Si no se obtiene
chispas con la primera piedra prubese con otra =).

Arco y taladro. Constryase un arco bien fuerte tese entre sus extremos,
dejndolo flojo, un cordn de zapatos o una tira de cuero. Enrllese el cordel, con una
sola vuelta, en una vara vertical de madera seca y blanda. Luego usa el arco para hacer

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girar rpidamente la vara entre la arandela, por arriba, y una plancha de madera seca
por extremo inferior. De esta suerte se forme un polvillo negro por el que acaban por salir
chispas como para hacer llama. Qutese entonces la arandela y el arco y adase yesca
al polvo negro.

COMIDA

Plantas comestibles. En el mundo existen 300 000 especies de plantas silvestres. La mayora
son potencialmente comestibles Muy pocas son mortales si se comen en pequea
cantidad una descripcin completa de todas las plantas comestibles que se encuentran
en la naturaleza rebasara con mucho lis fines de este manual.

Directrices generales: cuando uno ignore que plantas son o no venenosas, observa
el comportamiento de roedores, simios y otros animales vegetarianos. De ordinario lo que
ellos comen podemos comerlo nosotros si peligro. Las aves en cambio, no constituyen una
buena referencia pues ciertas bayas comestibles para ellas son venenosas para el
hombre. Las siguientes reglas pueden servir de gua general:

1) Antes de comer cualquier planta desconocida, saborea o mastica un trocito de la


misma. Si su gusto es amargo o desagradable, no se coma esta planta.
2) En caso de duda, cocina toda planta destinada al consumo. Con ello
desaparecern muchos tipos de veneno.
3) No se coma ninguna planta de jugo lechoso y evtese el contacto externo con ese
jugo. De esta regla se esputa la papaya.
4) Para no intoxicarse con el cornezuelo u otros pequeos hongos venosos,
rechcense hierbas, legumbres y cereales en cuyas semillas aparezcan unos
cuerpecillos negros y alargados en lugar de los granos normales.
5) Prescinde de las setas y hongos en general. Solamente unas cuantas especies son
venenosas, pero los hongos presentan tal variedad de formas, colores y tamaos
que se necesita un verdadero experto para distinguir con certeza unos de otros.

En caso de intoxicacin o simple sospecha despus de comer una planta, haz lo


posible por vomitar.

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Animales. En el caso de los animales lo mas importantes es como cazarlos y


beneficiarlos , puesto que como Scout ya debes tener una idea de cmo cocinarlos, con
respecto a lo primero se puede hacer con lanzas , jabalinas o con un arco improvisado.
El secreto del buen cazador reside en descubrir la pieza antes se ser descubierto por ella.
Con viene cazar al alba o atardecer. Bsquese signos que delaten la presencia de piezas
de caza: huellas, pistas maleza pisoteada, excrementos, etc. Al acercarse a una loma, un
lago o un claro, primero el cazador caminara mas despacio y observara con atencin el
terreno primero el mas distante y luego el mas prximo. En general son validos los
principios escultistas de acecho y camuflaje.

El cazador que ha descubierto a un animal no debe situarse nunca en contra del


viento, puesto que el animal puede sentir su olor. Muvase lenta y silenciosamente solo
cuando el animal este comiendo y mirando hacia otro lado.

Otra forma de cazar es por medio de trampas, para esto hay que decidir primero
que clase de animal va a ser cazado, como reaccionara y que tipo de cebo debe
utilizarse.

Los conejos y otros roedores son fciles de atrapar as. Estos pequeos mamferos
tienes costumbres bastante regulares y limitan su actividad a zonas reducidas localcese la
madriguera del roedor o su sendero habitual y pngase all una trapa con el
correspondiente cebo.

Indicaciones generales
1) Para atrapar a un mamfero que viva en un rbol hueco, trtese de introducir en su
madriguera aun palo ahorquillado, retorcindolo para enganchar, en caso de
alcanzarla, la piel floja del animal. Al sacar este mantngase la horquilla tensa.
2) El humo hace salir a muchos animales de sus guaridas. Una vez fuera, se atrapan
con un lazo o se les asesta un golpe.
3) Con un pececillo como cebo en un anzuelo colocado junto al agua, pueden
atrapadse gaviotas, cuervos y otros animales que se alimentan de carne
putrefacta.
4) Tindase las trampas por la noche y en pistas con huellas o excrementos recientes
de animales, as como en sitios donde antes se ha matado o descuartizado alguna
pieza. Las entraas de cualquier animal pueden servir de cebo. Despus de
colocar la trapa en unas pistas, levntense barreras por ambos lados, utilizando
para ello, ramas muertas, palos y hojas secas. El espacio as delimitado tendr
forma de embudo, destinado a que a la futura victima hacia la trampa. Dispuestas
ya las barreras, rocese toda la zona con sangre del animal o el contenido de una
vejiga, lo cual contribuye a neutralizar los olores del propio cazador. Esto, desde
luego lo hace la lluvia con mas eficacia

Tipos de trampas

Trampa bsica. El tipo bsico de trampa es el lazo perpendicular a una madriguera o


pista. Pueda colgar de una gruesa rama o estar sujeto a una piedra. Al introducirse el
animal por la abertura, el nudo corredizo le estrecha el lazo alrededor del cuello y los

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bruscos movimientos que hace la victima intentando liberarse se lo aprietan todava mas.

Para fabricar un lazo emplese en lo posible alambre fino y flexible: se ve menos


(desele un tinte oscuro si no esta ya ennegrecido u oxidado), el nudo resbala mejor y es
ms difcil para la victima deshacerse de su atadura a mordiscos. Esta clase de trampa
puede atarse a un leo u otro estorbo atravesado en el camino del animal para que este
vaya ms despacio y se deje as capturar con mayor facilidad.

Trampa de muelle. Esta trampa es especialmente apta para senderos o pistas de


animales. Sujtese el lazo a un madero, un rbol o una estaca en forma de horca y
colquese junto a un arbusto o rama como aparece en la figura.

Trampa de muelle con cebo. tese un lazo al extremo de un rbol joven, Abrase loa
lazado lo suficiente para que quepa en ella la cabeza d4l animal, pero no el resto del
cuerpo. Instlese el disparador de modo que se mantenga sujeto y tenso el arbolillo.
Por otra parte, debe quedar lo bastante flojo como para soltarse al menor movimiento o
tirn del lazo.

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Trampa de muelle con lanza. Resulta sobre todo prctica para atrapar mamferos en la
jungla. Consta de una caa elstica de carrizo, que hace de resorte, y un lazo al que va
sujeta la estaca puntiaguda. Cuando el animal tropieza con el cordel o alambre unido al
disparador, el mecanismo funciona liberando bruscamente el muelle de bamb y con el
chuzo se clava en la presa.

Trampa simple. Este armadijo se construye una gran piedra o un madero pesado
sobre un disparador el forma de 4 El ngulo entr ambas cosas ha de ser bastante
pronunciado. tese el cebo al disparador. Cuando el animal intente comrselo le caer
la piedra o madera encima.

Como beneficiar a los animales. Una vez que se haya cazado a un animal, lo siguiente es
beneficiarlo para poder comerlo, para elle hay que seguir las siguientes indicaciones:

1) Culguese por las patas el cuerpo de animal, de modo que se quede cabeza
abajo, Crtese el cuello y recjase la sangre en un recipiente. Esta sangre, bien
hervida, es un valioso alimento y una fuente de sal
2) Platquense sendos cortes circulares en las muecas y tobillos del animal, y otro en
forma de Y en las patas de atrs y a lo largo del vientre llegando hasta la
garganta. Crtense nicamente la piel no la carne.
3) Desde el pecho, hgase un corte que descienda por cada una de las patas
delanteras.
4) Hgase un perfecto corte circular alrededor de los genitales.
5) Tirando de arriba a abajo, retrese la piel. Esta se desprender generalmente con
toda facilidad en los anmales recin muertos, como si fuera un guante bien
ajustado. Algunas especies, no obstante son ms difciles de desollar.
6) Abrase el abdomen en canal y extriganse la entraas tirando hacia arriba desde
la traquea. Para concluir la operacin y sacar los rganos sexuales, se practicara
un profundo corte tos alrededor.

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7) Consrvense, los riones, el hgado y el corazn, utilcese la grasa que rodea los
intestinos y la que va adherida a la piel. Todo es comestible en un mamfero,
incluidas las partes carnosas de la cabeza: cerebro, ojos lengua, etc. Examnese el
corazn, los riones el hgado, los intestinos en busca de manchas sospechosas,
protuberancias o gusanos. Cualquier enfermedad que hubiera padecido el
animal, poco antes de morir nos pone en peligro al manipular y preparar su carne
para cocinarla. Hgase esto empleando guantes, si se tienen, pues as se reduce
al mnimo el riesgo de contagio.
Bien guisado el animal puede comerse sin mayor peligro aunque haya estado
enfermo
8) No se deseche ninguna parte del animal, glndulas, intestinos, genitales, etc..,
pueden servir de cebo para trampas o para pescar.

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA.

Son muchos los puntos de vista del equipo de supervivencia que debe portar el Scout. Por
ejemplo unos dicen que el equipo de supervivencia consta de una cantimplora, una
bolsa de dormir o cobija, un cuchillo, equipo de bolsillo de supervivencia, botiqun de
bolsillo. Otros que solo con el equipo de bolsillo de supervivencia y el cuchillo. Otros que
solo el cuchillo. Todos y cada uno de esto puntos de vista, son validos, sin embargo en
esta seccin te mencionamos el contenido del equipo de bolsillo de supervivencia, ya
que todo lo dems es conocido.

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA DE BOLSILLO.

Dentro de una lata de grasa de zapatos debes guardar todo el equipo que a
continuacin se menciona.
Hilo para costura. (Carrete pequeo). O 10m de hilo enrollado en un cartn de 3cm
por 0.5cm. Se utiliza para remendar la ropa que se halla roto.
3 metros de alambre de cobre cal 22 (aislado). Este se puede utilizar para hacer
trampas o en su caso para conducir corriente elctrica.
3 metros de hilo plstico o de nylon. Para pescar o hacer trampas.

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3 metros de hilo camo. Para hacer trampas, o amarrar objetos.


10 cerillos encerados. Y una orilla de caja de cerillos para encenderlos. Deben estar
encerados para evitar que la humedad o la lluvia los hagan inservibles.
5 ligas. Segn la aplicacin.
1/4 de borrador de migajn. Se utiliza como base en la elaboracin de brjulas o
como peso en los anzuelos etc.
1 imn pequeo del tamao del borrador. Para imantar las agujas y hacer las
brjulas elementales.
1 lente de lupa de unos 3 cm. de dimetro. Para encender una fogata, o para
observacin.
1 papel tamao carta. Para iniciar fuego, para dejar mensajes etc.
1 lpiz 2H cortado a 5cm para escribir.
2 anzuelos. Para pescar.
3 agujas con ojal. Para la brjula elemental o para realizar una costura.
1 navaja de afeitar. Para cortar.
1 saca espinas.

Bsicamente estos elementos son los que contiene el equipo de bolsillo de supervivencia
el cual se puede acomodar en una lata de grasa para zapatos.
Con el material del equipo de supervivencia se puede construir una brjula elemental,
trampas, encender fogatas, coser la ropa rota, pescar, etc.

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Cocina de campamento

Ya en segunda clase aprendiste a cocinar sin utensilios. Ahora se espera de ti que puedas
preparar una comida completa en el campo, de una manera ordenada. Conviene que
elabores una pequea libreta de mens, recetas con cantidades y costos, lo cual
resultara muy til para tu Patrulla. Para pasar esta parte debes emplear alimentos
naturales, no preparados, como vegetales deshidratados o enlatados.

Huevos. Los huevos constituyen un magnfico alimento y pueden cocinarse


rpidamente bajo diversas formas:

Cocidos. Introduce cuidadosamente los huevos en el agua que hierve, durante un


minuto si los deseas pasados por agua. Si los prefieres duros, ponlos en agua fra y djalos
hervir durante unos diez minutos.

Fritos o estrellados, Pon en una sartn un poco de aceite o manteca, y espera a


que la grasa se encuentre bien caliente. Estrella el huevo contra el filo de la sartn, y vierte
el contenido; agrega un poco de sal. Con ayuda de una cucharita echa sobre los huevos
manteca, para que el cocimiento se verifique tambin por arriba. Cuando la clara se ha
cocido completamente, se sacan con una cuchara plana, separndolos del fondo de la
sartn. Los huevos fritos o estrellados pueden hacerse en agua; pon agua en una sartn,
cuando hierva estrella el huevo cuidando de no romper la yema. Se sirven sobre una
rebanada de pan tostado.

Rancheros. Fre una tortilla de maz en aceite y por separado una salsa de tomate
con cebolla y un poco de chile o aj. Los huevos fritos se ponen sobre la tortilla caliente, y
sobre el conjunto se vierte la salsa caliente.
Revueltos con cebolla y jitomate. Calienta en la sartn mantequilla, manteca o aceite, y
agrega cebolla picada y pimientos o un poco de chile verde. Antes de que las cebollas
queden doradas, agrega tomates picados a manera de salsa y finalmente los huevos.
Agrega sal. Tambin pueden adicionarse trozos pequeos de sardinas o de jamn que le
dan un sabor exquisito al platillo. Se fren revolvindolos constantemente o en forma de
tortilla, para lo cual se voltea la torta cuando ya ha quedado cocida por un lado.

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Carnes y Pescado. Bistec a la parrilla. Los bists se sazonan con sal y pimienta en
polvo (o naranja agria) y mantequilla o margarina y se dejan as hasta el momento de
tomarlos. Se cuecen a fuego lento, por ambas caras, en jugosos. Para que queden
jugosos.

Carne guisada. Se fre la carne en pedazos, en una cacerola con aceite; se


agrega tomate asado y molido con ajo y sal
Tocino. Se colocan rebanadas delgadas en una sartn fra o un pedazo de hojalata o una
piedra plana y delgada, y se fren en ascuas. Puede cocinarse un huevo sobre un nido de
rebanadas de tocino.

Pescado frito. El pescado chico se fre entero, una vez que est limpio y se ha
partido la espina dorsal para evitar que se enrosque al calentarlo. El pescado grande,
limpio y desprovisto de escamas, se corta en rebanadas y se le retiran las costillas de la
espina dorsal, a fin de que permanezca plano sobre la sartn. Seca perfectamente las
rebanadas y espolvoralas con harina, en una capa uniforme y ligera. Se fren en
bastante aceite caliente, hasta que doren; ponles sal cuando cambien de color.

Vegetales. Purs. Pela las papas o los boniatos (camotes) y ponlos a cocer en
agua de sal. Cuando se encuentren blandos se retiran del fuego y se muelen en una
cacerola empleando un molinillo, un tenedor o un prensador. Cuando se han molido
perfectamente, se les agrega mantequilla, una yema y sal al gusto, batindolo todo hasta
tener una masa uniforme. El pur se sirve caliente.

Maz tierno. Las mazorcas o elotes, tan abundantes en los campos, pueden
prepararse de muchas maneras. La mazorca tierna, con hojas, puede tostarse
directamente sobre el fuego. Atravesada por una rama verde y bien afilada, puede
tostarse sin hojas, directamente sobre las brasas. En agua con sal, se cuecen en treinta
minutos de hervor. Cuando el maz est entre tierno y maduro, los granos se tuestan con
un poco de sal, en una sartn, comal o lmina.

Papas fritas. Se ponen a cocer las papas y despus se pelan y rebanan. Se fren en
cacerola o sartn cuando el aceite est bien caliente, agregndoseles sal y cebolla. Ya
para sacarlas se les agrega mantequilla para que doren.

Cereales .Frijoles. Se cuecen bien los frijoles y por separado se cocina carne de
puerco con salsa de tomate. Se fren por separado. Se sirven en un mismo platillo.

Avena. Se pone agua a hervir, se agrega sal y avena y se cuece agitando seguido
para evitar que se queme. El potaje se sirve con leche y azcar. El bao mara es el
mtodo ms seguro para evitar que se queme: coloca una marmita pequea dentro de
otra mayor que contenga un poco de agua y unas piedras en el fondo para mantener
separados los dos recipientes.

Postre. Arroz de leche. Remoja el arroz durante quince minutos en agua caliente,
lvalo en agua fra y ponlo a cocer en agua. Cuando principia a suavizarse, se adicionan
la leche y el azcar al gusto. Cuando se encuentre espeso agrgale dos yemas batidas y
disueltas en un poco de leche, y unas pasas. Se deja dar un hervor y se vaca en un
platn. Se sirve fro, espolvoreado con canela, y adornado con unas nueces

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LA LTIMA PRUEBA: LA EXCURSIN

Por qu? Porque para ello debes haber demostrado que puedes: (1) actuar como Scout
(piensa en todo lo que esto significa), (2) escoger tus alimentos y preparar tus comidas, (3)
escoger un buen lugar para acampar, (4) usar tu mapa y tu brjula, (5) dormir bajo una
tienda, y (6) elaborar un informe. Esto requiere mucho adiestramiento previo en el Local
de Tropa y en el campo al aire libre. Tratar de hacer el recorrido sin preparacin, ello
equivale a sufrir una decepcin. Acostumbra a tu cuerpo a seguir largas jornadas, con la
mochila a la espalda, haciendo vida plenamente Scout.

Cuando tomen parte en la prueba dos Scouts al mismo tiempo (lo cual es muy
conveniente), deben hacer sus notas de viaje por separado. No puedes hacerte
acompaa de otro Scout que no haya pasado anteriormente esta prueba.

El equipo. El Scout uniformado, debe adems ir provisto del equipo mnimo y ms


adecuado para campamento, elegido de acuerdo a su criterio adquirido en la prctica
de mltiples campamentos y excusiones. Solo a manera de gua damos una lista de los
artculos Scouts ms indispensables.

Uniforme Scout completo, con insignias y de ms artculos.


Lleva especialmente brjula, reloj papel para notas y lpiz.
Una mochila; debe ser cmoda cuando se cargue con el equipo y correas anchas
para evitar que te lastiman los hombros.
Un cobertor o frazada de lana.
Una manga o capa o poncho impermeable para el suelo y contra la lluvia.

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Agrupacin Scout Mexicana, A. C. Primera Clase

tiles de campaa : tienda de campaa individual hecha a mano lmpara o


linterna, cuerda ,fsforos impermeabilizados
tiles de cocina: taza (jarro) y plato de aluminio, cuchara tenedor y cuchillo.
tiles de higiene y sanidad: jabn, cepillo y algn dentfrico, peine; botiqun individual
de primeros auxilios.
Calzado: lleva zapatos cmodos 8 los que hayas probado que no te molestan).
Ropa: un suter un par de medias de repuesto (preferentemente sin remiendos)
Alimentos suficientes.

Prepara tus cosas sobre una mesa y empcalas colocando las ropas abajo y a la
espalda de la mochila; los objetos duros irn por enfrente. Lo que puedas necesitar
urgentemente, djalo arriba, como la manga o el poncho impermeable, a fin de tenerla
lista en caso de lluvia. Ahora coloca la mochila a tu espalda, como si fueres a empezar el
viaje, y arrglala hasta que las sientas cmoda. Asegrate cosas no produzcan ruido ni se
muevan mucho. No lleves nada que cuelgue de la mochila.

El Informe. El informe se hace a conciencia: limpio, bien ordenado y con


expresiones condensadas y precisas.

El croquis de la ruta. No es recomendable levantar el mapa definitivo mientras


marchas, ya que distraes tu atencin sobre muchos detalles importantes, sino que
conviene hacerlo posteriormente tomando como base el croquis. El mapa rudimentario
de la regin, adems de ofrecer la ruta seguida, debe indicar los accidentes
topogrficos ms sobresalientes y todo lo importante que hayas observado durante ese
trayecto del viaje, como edificios de inters, ferrocarriles, caminos, puentes, rboles,
plantaciones, limites etc.
En el mapa deben aparecer especialmente correos y telgrafos, estaciones de radio o
de radiotelegrafia, iglesias, casetas de polica, etc.
Narracin detallada. Viene a ser el complemento escrito del mapa topogrfico, hecho a
manera de relato explicativo, Debe comprender diversas partes, a saber:

Titulo: acerca de la regin explorada.


Itinerario: hora de salida y llegada a los diferentes puntos.
Bitcora. Tambin deben registrarse todos lo que sucedi en ese campamento, de
preferencia cada hora. La bitcora incluye, posicin en el mapa (coordenadas de
mercator), altitud en metros, condiciones del grupo, accidentes, prdidas, etc.
Topografa general: cordilleras, valles, ros, arroyos, puentes, caminos, y si son
transitables por vehculos grandes
Estudio de la naturaleza: rboles, plantas, animales comunes de la comarca, sus
huellas; clases de cultivo pjaros y dems aves inmigrantes y residentes; pescados,
de las lagunas y ros.
Registro meteorolgico. El registro meteorolgico debe llevar al menos:
temperatura, velocidad del viento aproximado, direccin del viento, cielo y
visibilidad. En caso de contar con una base meteorolgica, el registro debe llevar:
temperatura, velocidad del viento, direccin del viento, tipo de cielo, humedad
relativa, presin atmosfrica. Estos puntos deben registrarse al menos cada hora,
ya que estn en constante cambio.
Mapa estelar. Este deber contener las constelaciones ms conocidas importantes
as como tambin los ngulos de inclinacin de sus estrellas ms importantes.
Sobre campismo. lugares apropiados para acampar; bosques; alimentos, caza;
pesca; abundancia, calidad y lugares de aprovisionamiento de agua; maderas
para fuego y construcciones, sitios para remar, etc.
Motivos histricos: monumentos, placas conmemorativas, leyendas, folklore.

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Firma Scout.

Objetos de prueba. Conviene acompaar el informe de ciertos objetos recogidos


durante la jornada, que sern mudos testimonios de nuestra observacin empezada en
lograr la finalidad de la Prueba, como: hojas de rboles y minerales, plumas de aves.
Tambin puedes presentar fotografas tomadas durante el viaje, mismas que debes
anexar a tu informe.

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10. SERVICIO SCOUT

a) Trae a un muchacho a la Tropa y prepararlo para su Promesa Scout, en aquellas


pruebas que le sean asignadas por tu Jefe de Tropa o desempea el cargo de
colaborador de lobatos

Este requisito te requisito te ofrece la oportunidad de ayudar a otros muchachos a


adelantar en el conocimiento del Escultismo y al mismo tiempo de demostrar tu habilidad
en las Pruebas de tercera clase o de Pietierno. Esto te ayudar ti mismo, puesto que no
hay nada mejor para aprender una materia que ensearla a otro.

Debes recordar que las primeras impresiones para el muchacho son las ms
importantes y el modo en el que se aprenda y ejecute el Escultismo al principio de su vida
Scout influir y dar forma a su Escultismo posterior. Los conocimientos aprendidos
fcilmente se olvidad con rapidez.

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11. TROPA SCOUT

a) Conoce a algn Scout que haya obtenido la Correa de Manigua, y que te


explique sus experiencias en la Tropa.

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RETOS PARA EL SCOUT DE PRIMERA CLASE

1. PRELIMINAR

a) Ten por lo menos tres meses de servicio activo como Scout de segunda clase.
b) Encuntrate capacitado para volver a pasar las pruebas de segunda clase.
c) Acampa como Scout un total de diez noches de campamento antes de terminar
las pruebas de Primera Clase. Entre estas debes de incluir un campamento de
cinco das.
d) Posee tu credencial Scout al da.

2. ESPRITU SCOUT

a) Demuestra que ha hecho lo posible por vivir de acuerdo con la promesa y la ley
Scout.
b) Demuestra que ha puesto en prctica el sentido del ahorro y la economa. Ten
depositada en una institucin bancaria o de ahorro una suma producto de su
trabajo personal de un mnimo equivalente a cien dlares en moneda nacional.

3. CONOCIMIENTO DEL ESCULTISMO

a) Conoce a grandes rasgos como est organizado el Escultismo nacional.


b) Conoce a grandes rasgos como est organizado estructuralmente la asociacin.

4. SERVICIO PBLICO

a) Entiende la importancia de la ecologa y la reforestacin.


b) Realiza una actividad ecolgica.

5. SALUD Y SEGURIDAD

a) Conoce la posicin de las arterias principales y saber como detener una


hemorragia externa de las venas y arterias.
b) Demuestra como proceder en caso de fractura de brazo, antebrazo y de la
clavcula, comprender la importancia de no mover otras partes que se suponen
fracturadas.
c) Demuestra el mtodo apropiado para proceder en las siguientes emergencias:
incendio, ahogado, choque (shock) elctrico y congelamiento.

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6. OBSERVACIN

a) Comprende el significado de una serie de huellas humanas hechas en arena o en


suelo apropiado, esto incluye andando, corriendo, cojeando, llevando un peso,
caminando hacia atrs y con los ojos vendados.
b) Se capaz de reconocer y nombrar de una lista proporcionada por el Scout, doce
rboles y seis aves que no sean de corral.
c) Usando aparatos improvisados como el bordn Scout, estimar tres distancias a no
ms de ochocientos metros, y tres alturas no mayores de treinta metros. Encada
caso la apreciacin se admite un 10% de error arriba o abajo del valor real.

7. SEALACIN

a) Enva y recibe un mensaje al aire libre en semforo a la velocidad de veinte letras


por minuto o en Morse a la velocidad de quince letras por minuto.
b) Conoce y practica otros medios de comunicacin de uso cotidiano.

8. PIONERISMO

a) Ejecuta con limpieza y prontitud y saber las aplicaciones de cada uno de los
siguientes nudos: empalme corto, empalme de cola de puerco, gasa francesa, o
encapilladura en extremo, encapilladura central, nudo de silla de bombero, nudo
de arns de hombre, ballestrinque doble, prusik y balso por seno.
b) Usa un hacha de leador para derribar un rbol, y si esto es impracticable, ser
capaz de convertir un rbol en lea y demostrar la teora de cmo derribar un
rbol.
c) Conocer y practicar la tcnica de ascenso y descenso en Rapel.
d) Fabrica de materiales resistentes un cuchillo de monte.
e) Elabora, una tienda de campaa para una sola persona (ratonera)

9. EXPLORACIN

a) Conoce como orientarse de da y de noche sin ayuda de la brjula.


b) Aprende a leer y usar un mapa topogrfico
c) Aprende a buscar la hora por medio de un reloj solar.
d) Conoce los conceptos bsicos de meteorologa, as como reconocer los diversos
tipo de nubes que existen
e) Ten conocimiento y fabricar, instrumentos meteorolgicos mas utilizados.
f) Conoce los conceptos bsicos de la astronoma, as como poder reconocer en el
cielo un total de 5 constelaciones como mnimo. Por medio de instrumentos
improvisados, medir la el grado de inclinacin de las estrellas.
g) Pon en prctica las tcnicas bsicas de supervivencia.
h) Conoce la tcnica de cocina y demostrar prcticamente que sabe cocinar al aire
libre, empleando utensilios de cocina de campamento, al menos tres platos
diferentes
i) Recorre a pie o en bicicleta, solo o con otro Scout, una distancia de 24 kilmetros
en 24 horas si es a pie y una distancia de 60 kilmetros en 24 horas si es en
bicicleta.
j) Durante el viaje el Scout deber cocinar sus propios alimentos, y encontrar un lugar
para acampar por la noche, debe llevar a cabo cualquier instruccin dada por el
Jefe de Tropa, como cosas a observar durante la ruta.
Debe entregar al Jefe de Tropa, dentro de la semana siguiente a su regreso, un
informe completo acompaado de las mismas notas tomadas durante el viaje.

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10. SERVICIO SCOUT

a) Trae a un muchacho a la Tropa y prepararlo para su promesa Scout, en aquellas


pruebas que le sean asignadas por tu Jefe de Tropa o desempea el cargo de
colaborador de lobatos

11. TROPA SCOUT

a) Conoce a algn Scout que haya obtenido la Correa de Manigua, y que te


explique sus experiencias en la Tropa.

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FORMATO DE TRABAJO
A continuacin, como sugerencia, encontrars un formato que te puede ayudar en la
elaboracin de tu plan de trabajo y en el control de los avances que vayas logrando.

Este formato es personal, pero puedes pedir a tu Asesor que anote algunas
observaciones.

Ejemplo:

En la segunda pgina podrs llevar un control sobre el avance (%) que vayas
logrando en el cumplimiento del reto, esto es un poco subjetivo pero te da un panorama
global del trabajo realizado.

Tambin hay espacio para que el asesor haga anotaciones, si lo crees


conveniente.

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Especialidad: Grupo:

PLAN DE TRABAJO
RETO Tiempo ACCIONES A REALIZAR
Programado

Observaciones:

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Scout:

Asesor:

EVALUACIN
% DE CUMPLIMIENTO DEL RETO EVALUACIN DEL ASESOR
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Observaciones del Asesor:

Fecha de Conclusin:

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