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Juegos 81

Se presentan tres juegos de lógica inductiva: Skedoodtable, Eleusis y Mastermind. Skedoodtable es una versión de tablero del juego Skedoodle. Eleusis y Mastermind son juegos donde los jugadores deben descubrir reglas secretas establecidas por un maestro. Se proveen variantes y orientaciones didácticas para su uso educativo.

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Se presentan tres juegos de lógica inductiva: Skedoodtable, Eleusis y Mastermind. Skedoodtable es una versión de tablero del juego Skedoodle. Eleusis y Mastermind son juegos donde los jugadores deben descubrir reglas secretas establecidas por un maestro. Se proveen variantes y orientaciones didácticas para su uso educativo.

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org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 81, noviembre de 2012, pginas 67-76

Juegos de lgica inductiva


Jos Antonio Ruprez Padrn y Manuel Garca Dniz (Club Matemtico1)

Resumen Presentamos el juego skedoodle sobre tablero, al que llamamos skedoodtable.


Exponemos tres juegos de lgica, que en versiones simplificadas permiten su uso en la
ltima etapa de la Primaria y en la Educacin Secundaria Obligatoria (ESO): Eleusis,
Zendo y Mastermind, con variantes. Son juegos que aunque conocidos, permanecen
olvidados. Por ello presentamos algunas orientaciones didcticas.

Palabras clave Juegos de tablero; Juegos didcticos; Juegos de clculo; Juegos de lgica; Skedoodle;
Eleusis; Zendo; Mastermind; Aplicaciones didcticas de juegos de lgica.

J
Abstract The on board game skedoodle, which will be called skedoodtable, is introduced. Three
logic games whose simplified versions can be used in the last stage of the Elementary
and in the Secondary level are presented: Eleusis, Zendo and Mastermind, with

U
variations. These games, although known, are forgotten. Hence some teaching guidelines
are provided.

E
Keywords Board games, Educational games, Calculation games; Logic games; Skedoodle; Eleusis;
Zendo; Mastermind; Educational applications of logic games.

G
1. Skedoodtable: el skedoodle en tablero

O
Veamos primero un Juego de Clculo con lpiz y papel, relacionado con los vistos en el anterior
artculo, el SKEDOODLE, del Padre Daniel, publicado por Sid Sackson en su libro A Gamut of

S
Games (Sackson, 1992).

Este juego de lpiz y papel lo consideramos un juego de clculo por razones obvias, que
apreciamos en su descripcin. La sencillez de sus elementos y el poder jugarlo entre dos o tres
alumnos, lo hace ideal para un descanso de las clases cannicas.

Cada jugador ha de disponer de un lpiz o bolgrafo y el juego se realiza en una hoja de papel.

El juego comienza acordando cul de los nmeros 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 es elegido como nmero


fundamental (NF); supongamos que sea el 6. Cualquier resultado que contenga esta cifra (16, 26,)
punta un punto. Luego, uno de los jugadores escribe un nmero entre 1 y 30 que no contenga el
nmero fundamental (no puede ser 6, ni 16 ni 26) y del que por las operaciones de suma, resta o
multiplicacin entre sus cifras, ni que elevado al cuadrado, duplicado, dividido entre dos o extrada su
raz cuadrada, d alguno que contenga la cifra 6. Pues si contiene el resultado la cifra 6, puntuar un

1
El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn y Manuel Garca
Dniz, jubilados del IES de Canarias-Cabrera Pinto (La Laguna) y del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de
Tenerife), respectivamente. jaruperez@[Link] / mgarciadeniz@[Link]

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punto, por ejemplo: 28 (2x8=16), 15 (1+5 = 6), 24 (2+4 = 6), 4 (42 = 16), etc. El otro jugador, obtiene
un nmero a partir del escrito por el jugador anterior El juego termina cuando un jugador no puede
obtener un nmero no empleado antes, de acuerdo con las operaciones aceptadas. Gana el jugador que
obtenga ms puntos.

Este juego, puede convertirse en un juego de tablero (SKEDOODLE para tablero


SKEDOODTABLE) para cuatro jugadores, si nos fabricamos los siguientes materiales:

Tablero de 6x6 cuadrculas, ampliando a 36 el conjunto de valores posibles para adaptarlo al


tablero.
30 marcadores de color neutro (botones, monedas, fichas,)
4 juegos de 6 fichas de 4 colores diferentes, uno para cada participante.
En el tablero de 6x6 se dibujan los nmeros del 1 al 36, de forma ordenada o aleatoria o por
ejemplo, siguiendo los movimientos del caballo de ajedrez, lo que constituye ya en si un ejercicio de
lgica.

Aqu tenemos un ejemplo de tablero:


S

1 20 13 24 7 32
O

33 25 8 3 14 23
19 2 21 12 29 6
G

26 9 4 17 22 15
34 18 11 28 5 30
E

10 27 35 31 16 36
U

Figura 1

Se elige el nmero fundamental (NF), una cifra distinta de 0, 1 2, como en el juego original
J

Se acuerdan las operaciones a realizar para derivar nmeros, que dependern del nivel de los
participantes.

Se acuerda un valor de desplazamiento (VD) que debe ser un valor impar, en principio del
conjunto {3, 5, 7}, con la prctica se puede optar por otro valor. Este VD se utilizar para aadirlo o
restarlo al nmero dado y derivar un nuevo nmero.

El primer jugador elige un nmero que no punte de acuerdo con las reglas explicadas para el
SKEDOODLE y lo cubre con una ficha neutra, el segundo jugador realiza una operacin vlida con el
nmero elegido y marca el resultado de la operacin en el tablero, con una ficha de su color si punta,
es decir: si logra el NF; o con una neutra si no lo hace. As contina el juego hasta que sea imposible
obtener nuevos nmeros. Si el jugador que declara no poder seguir jugando es rectificado por otro de
los participantes, se le retira una ficha de las que haya puntuado y se sustituye por otra del jugador que
encontr el error, y que ha realizado la nueva jugada que corrige la incorrecta del otro jugador.
Lgicamente gana el que al final de la partida tenga ms puntos, uno por cada ficha de su color sobre
el tablero.

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2. Eleusis y otros juegos de induccin

Abordamos ahora una clase de juegos que en algunos momentos, lugares y ambientes han sido
populares. Su utilizacin en el aula para desarrollar ciertos aspectos del llamado curriculum oculto es,
desde nuestro punto de vista, muy interesante. El ms conocido es, desde luego, el Mastermind y el
menos, en nuestras latitudes, el Zendo. El Eleusis es el ms valorado y analizado. De los tres hay
suficiente informacin en Internet y en la bibliografa por lo que no vamos a dar aqu una explicacin
exhaustiva y larga; nos limitamos a recordarlos, para quienes los hayan olvidado, y darlos a conocer a
quienes tienen pocas o nulas referencias de ellos.

2.1 Eleusis

El material de juego consiste en dos o tres mazos de cartas e intervienen de tres a ocho
jugadores. La idea bsica del Eleusis es que un jugador, conocido como dios o maestro, debe imaginar
o confeccionar, mediante operaciones simples con estos componentes cotidianos, una regla o modelo
relativamente sencillo. El resto de los jugadores deben entonces descubrir esta regla preguntando al
maestro o realizando experimentos sobre diversas situaciones, que debe aclarar si cada situacin
propuesta por los jugadores cumple la regla o no. Actan como cientficos que formulan hiptesis y

J
luego tratan de comprobarlas. Unas pocas fichas blancas y negra y lpiz y papel son tambin
convenientes. Si en el transcurso del juego, un jugador cree conocer la regla, se puede autoproclamar
profeta, ya se ver luego si es autntico o falso.

U
Para las primeras versiones de Eleusis se utilizaron barajas de pquer estndar (3 o 4 barajas, lo

E
ms econmico y accesible posiblemente en aquellos tiempos). Las reglas son simples en esta primera
versin: cada jugador, en su turno, pone en juego una carta y el maestro debe aclarar si la carta
cumpla la regla. El ganador, por supuesto, es el jugador que resuelve o adivina correctamente la regla.

G
Para la confeccin de la regla secreta el maestro podra utilizar nicamente caractersticas descriptivas
de las cartas: par o impar, rojas o negras, cartas numricas o figuras, palos (corazones, picas,
diamantes o trboles), o su valor numrico.

O
No cabe duda que Eleusis es un juego interesante y original que lo convierte en un pilar
fundamental de los juegos deductivos. Si tienes curiosidad puedes descargarte las reglas del Eleusis en

S
espaol en BGG ([Link] Aos ms tarde
apareci New Eleusis (1, 2 y 3), una versin ms completa del Eleusis clsico.

Eleusis es un juego de cartas inventado por Robert Abbott (2008), quin tambin ha inventado
otros juegos y muchos laberintos novedosos de los que habla en su pgina
[Link] Martin Gardner presento este juego en su columna de American
Scientific y luego public Nueva Eleusis, mejorando las reglas del juego.

2.2 Nueva Eleusis

Instrucciones

El objeto de este juego ser deducir, de las cartas colocadas en la mesa y que se califican como
vlidas o invlidas, la regla mediante la cual se produce su validacin.

Tomamos las barajas de naipes, de ser posible de reversos diferentes, y las repartimos a los
alumnos. No es necesario que se baraje mucho o que la distribucin sea muy rigurosa, porque el juego
no depende de las cartas que tengan los jugadores en la mano.

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Se extrae una carta al azar y se coloca abierta en un extremo de la mesa de juego, a fin de
que sirva como carta de arranque al juego. A partir de la carta inicial se colocarn en orden las cartas
que sucesivamente irn aportando los estudiantes, una a la vez, y que constituirn el material, los
hechos cientficos sobre los cuales se har la induccin de la regla. Antes se habrn repartido 14
cartas a cada jugador.

En este juego el profesor actuar como Dios o bien como La Naturaleza o como Principio
ltimo del Conocimiento, pues es el encargado de fijar las reglas mediante las cuales sern juzgadas
las cartas (o los hechos cientficos) y es el que conoce las reglas secretas que determinan que una
carta sea declarada vlida o no. En cada uno de los juegos, la regla se escoge al inicio, y se mantiene
invariable hasta el final del mismo.

Bsicamente, los elementos que podemos combinar en las reglas son complementarios dos a
dos:

par impar;

rojo negra;
S

nmero figura;
O

mayor que menor o igual que,

conectores lgicos (o; y; no),


G

pero tambin el resultado de una operacin aritmtica o lgica (y, o, no), de un condicional que no
incluya elementos externos, etc.
U

Cada una de las cartas jugadas ser declarada vlida o no vlida por el profesor (dios?), que es
quien fija las reglas, y dependiendo de si cumple o no dicha regla, ser colocada a la derecha de la
J

carta de base formando una fila, o debajo de esta formando una columna. Un jugador o cientfico,
puede jugar en su mano hasta un mximo de cuatro cartas, encadenadas en lo que l piensa que es una
secuencia correcta.

Las reglas del juego deben enunciarse de tal


manera que se relacionen exclusivamente con la
serie de cartas jugadas, no son vlidas aquellas que
se relacionen con circunstancias externas al sistema
de las cartas. Un ejemplo de regla invlida sera
aquella que pidiera que la carta jugada fuera par si la
juega con la mano derecha e impar si la juega con la
mano izquierda. Una regla vlida podra ser: si la
suma de las 2 cartas anteriores es par, entonces debe
jugarse impar, y si la suma de ellas es impar,
entonces debe jugarse par. Pero, y es un aadido del
juego, antes de proponer una regla hay que estudiar
que la regla pueda conducir a jugadas imposibles o
que la regla sea cumplida, a partir de un momento Figura 2
dado, por muy pocas cartas o ninguna. En las

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instrucciones para los estudiantes deber indicarse la regla como que estas reglas tienen que ver con
la suma de las dos cartas anteriores, aclarando que las figuras tienen un valor numrico que
corresponde a la serie ascendente, es decir: J(11), Q(12), K(13); As (1),

En la imagen (figura 2) tenemos un principio de juego donde la regla contiene un conector


lgico (o y) que es otro de los aspectos que interviene en el juego. Ya saben cul puede ser la
regla? Convirtanse en Profeta y hagan su prediccin. No es frecuente, pero puede ocurrir que una
distribucin de cartas responda a dos o ms reglas diferentes.

Las cartas al inicio se juegan al azar, ya que no hay suficientes elementos de juicio que permitan
determinar cules son las que se puedan jugar correctamente, pero a medida que se van formando
series de cartas, la carta que se aade trata de probar las suposiciones de los estudiantes acerca de la
posible regla que origina el juego.

Como se puede ver, las cartas quedan a la vista de todos los jugadores y por lo tanto, todos
pueden juzgar y analizar los hechos igual que todos pueden juzgar los artculos cientficos, de
manera que no es indispensable, para el acierto en el juego, tener en la mano una carta determinada
(adems, as como se puede intercambiar informacin en el mundo cientfico, el profesor podr
determinar que se intercambien cartas a la hora de jugar entre los estudiantes a fin de que puedan

J
comprobar su hiptesis).

U
Debe tenerse presente que en la bsqueda de la regla, las cartas invlidas son tan importantes
como las vlidas, porque nos informan acerca de las opciones que son rechazadas, (falsificadas de
acuerdo con la terminologa de K. Popper) siendo este uno de los puntos cruciales, porque a veces una

E
pseudoregla puede explicar la serie de cartas que observamos, simplemente debido a que no ha
aparecido la excepcin que nos rechace dicha regla y nos haga buscar la regla verdadera. La regla debe
estar por escrito antes de comenzar el juego.

G
En cualquier momento el estudiante que crea tener la regla mediante la cual se genera la serie de

O
cartas, levantar la mano, pidiendo turno para publicar su regla (igual que el investigador enva su
artculo a una revista para su publicacin). Una vez autorizado, procede a enunciar su teora de la
regla. Si la teora es correcta y corresponde a la regla secreta, el profesor le declarar profeta,

S
(cientfico emrito). Si la teora es incorrecta, ser declarado falso profeta (pseudocientfico) y no
podr hacer nuevas teoras en lo que dure esta ronda del juego. En cualquier caso, aqu se coloca una
seal que se repetir cada diez cartas jugadas, y que a partir del curto indica final del juego.

Este modelo tiene una limitacin y es que en la ciencia no existe el ser que nos diga quien tiene
la razn, pero para acortar el juego, y permitir que se haga en un tiempo finito se acepta esta
restriccin, y el profesor encargado o bien el estudiante escogido para dirigir el juego pueden ponerle
punto final sealando cual es la regla. La forma de puntuar, un tanto complicada, trata de impedir las
reglas muy sencillas o muy complejas, penalizando al dios.

Puntuacin

Se identifica al jugador con el mayor nmero de cartas en la mano, y llamamos M a ese


nmero de cartas.
Cada jugador suma tantos Puntos de Victoria (PV) como la diferencia de su mano (mi) al
mximo (M): PV = M-mi
El jugador sin cartas en la mano calcula su PV con la siguiente expresin PV= M - mi + 4 PV

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Profeta no eliminado: Punta como cientfico + (1 PV por cada carta de experimento positivo)
- (2 PV por cada carta de experimento negativo) [desde el primer marcador negro]
El dios punta la menor cantidad entre:
o La Puntuacin ms alta de un jugador o profeta.

o El doble del nmero de cartas desde el marcador negro (si hay un profeta en juego).

Si no hay Profeta en juego al final de la ronda y todos los jugadores han sido eliminados, quien
acta de dios obtiene cero puntos de victoria.

3. Zendo

Zendo es otro juego de lgica inductiva en el que el


Maestro crea una regla que los estudiantes tratan de descubrir
por la construccin y el estudio de los arreglos de plstico en
forma de pirmides (conocido como "piezas Icehouse"). El
primer estudiante que enuncia la regla correctamente gana.
S

Lo que se necesita:
O

 Una serie de conjuntos Icehouse idnticos. (Cuanto


ms, mejor. Cuatro es lo mnimo recomendable.)
G

 Un buen nmero de piedras negras y blancas, (sirven las


del Go)
 Un buen nmero de piedras de un tercer color, (o
E

botones, fichas plsticas,) Figura 3

Inicio
U

Elegido alguien para ser el Maestro, los otros jugadores son los estudiantes. Se da a cada
J

estudiante una piedrecita negra y otra blanca, que servirn como "piedras de respuesta".

Las piedras blancas y negras que quedan son las "piedras para marcar, y las piedras del tercer
color son las "piedras de adivinacin", que se colocan frente al Maestro. Todas las pirmides se ponen
en un grupo comn al alcance de todos los estudiantes.

Koans

Durante el curso del juego, los jugadores crean diferentes disposiciones de una o ms pirmides
sobre la mesa. Cada disposicin se conoce como un "koan". Los koans se pueden configurar de
cualquier modo, siempre y cuando no se toquen otros objetos u otros koans.

La eleccin de una regla

Una vez que se haya seleccionado a la persona que ser el Maestro, su primera tarea es crear
una regla secreta que se utilizar durante el juego de Zendo (existen pginas con ejemplos de reglas
para principiantes). Una ver elegida la regla, el Maestro crea dos koans iniciales. A continuacin, el
Maestro selecciona a alguien para jugar primero. En este caso, el Maestro tiene un papel ms activo
que en el juego anterior.

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De acuerdo con la regla, algunos koans tendr la naturaleza de Buda" si cumplen esa regla, y
otros no. Para los estudiantes, el objetivo del juego es tratar de averiguar cul es su regla secreta. Para
el Maestro, tu trabajo consiste en actuar como facilitador del desarrollo del juego, no es realmente un
jugador, y no est compitiendo con ninguno de los jugadores.
Una regla sencilla
Ejemplos de reglas:

 Una regla simple: Un koan tiene la naturaleza de Buda, si


y slo si una pieza se apoya en otra azul.
 Una regla muy difcil: Un koan tiene la naturaleza de
Buda, si y slo si contiene un nmero impar de piezas que
apuntan a otras piezas.
 Una regla en negativo: Un koan es aquel que no tiene la
naturaleza de Buda si contiene exactamente tres piezas que
tocan la mesa, de lo contrario lo hace. Es decir, todas las
dems disposiciones tienen la naturaleza de Buda. Figura 4

Como podemos apreciar, las caractersticas propias de las pirmides (color, tamao) se ven
enriquecidas por las posiciones relativas o absolutas que estas pueden adoptar: una encima de otra, con

J
sus bases en contacto, enfrentando sus vrtices, formando sus aristas una lnea, etc. Por tanto una
infinidad de disposiciones que dependen de la imaginacin del maestro.

U
Koans iniciales:

E
Para facilitar el juego, el Maestro inicia la partida construyendo dos koans en el centro del
campo de juego. Uno debe tener la naturaleza de Buda de acuerdo con su regla y colocar una piedra

G
blanca a su lado. El otro no tendr la naturaleza y colocar una piedra negra a su lado. Debe marcar
todos los koans de esta manera durante todo el juego. Los koans de partida no tienen por qu ser
complicados, incluso con jugadores experimentados.

O
Los estudiantes juegan por turno, por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada
estudiante, en su turno, tiene dos opciones:

S
1. Construir un koan mediante una o varias pirmides: a continuacin actuara el Maestro o bien el
llamado mondo.

 Si acta el Maestro: El maestro inmediatamente marcar el koan nuevo con una piedra de
color negro o blanco.
 Si acta el Mondo: Todos los estudiantes tienen que adivinar si el nuevo koan tiene la
naturaleza de Buda o no. Cada estudiante recoge de sus propias piedras de contestacin su
respuesta (negro o blanco) y la oculta en un puo. Sujeta el puo sobre el campo de juego y
espera a que todos los estudiantes hagan lo mismo. Cuando todos estn listos, revelan su
suposicin. El Maestro marcar el koan con la respuesta correcta, y otorgar una piedra de
adivinar a cada jugador que contest el Mondo correctamente.

2. Hacer una conjetura sobre la regla.

 Hacer una conjetura: Si el estudiante tiene piedras adivinanza, puede elegir usar una o
ms de ellas para tratar de adivinar la regla del Maestro. Da una piedra adivinanza al
Maestro y luego indica su respuesta con la mayor claridad posible.

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 Aclarar la conjetura: Si el Maestro no entiende su conjetura, o si es ambigua, de alguna


manera har preguntas aclaratorias hasta que la incertidumbre se ha resuelto. La conjetura no
es considerada oficial hasta que el estudiante y el maestro estn de acuerdo en que es as. En
cualquier momento antes de eso, se puede retirar la respuesta y recuperar la piedra
adivinanza, o puede cambiar su suposicin. Si algn koan sobre la mesa contradice su
respuesta, deber sealarse esto, y entonces puede retirar su piedra o cambiar su suposicin.
Es responsabilidad del Maestro asegurarse de que una conjetura es inequvoca y no es
contradicha por un koan existente. Todos los estudiantes pueden participar en este proceso.
 Maestro refuta adivinanza: Despus de que el Maestro y el estudiante se ponen de acuerdo
sobre una estimacin oficial, el Maestro lo refuta, si es posible. El maestro construye un koan
que tiene la naturaleza de Buda, pero que su conjetura dice que no, o construye un koan que no
tiene la naturaleza de Buda, pero que su conjetura dice que s.
 Repeticin: Una vez que el Maestro ha construido un contra-ejemplo y marcados de manera
apropiada, puede pasar otra piedra adivinanza, si tiene una, para tomar otra suposicin.
Pueden usarse la cantidad de piedras de adivinar que se desee durante esta parte del turno de
un jugador. Cuando haya terminado, la jugada pasa al estudiante a su izquierda.

Ganar
S

Si el maestro no puede refutar su respuesta, es que el estudiante ha alcanzado la iluminacin, ha


descubierto la regla secreta del Maestro y habr ganado la partida.
O

Con materiales que podemos tener en el aula, es posible sustituir las pirmides y jugar a
versiones simplificadas del Zendo. Por ejemplo con regletas de colores y tamaos distintos, con
G

bloques de construccin, pentaminos, etc.


E

4. Mastermind

Es un conocido juego de mesa para dos personas, de ingenio y reflexin.


U

El tablero consta de dos partes: una para el jugador que


J

plantea el reto (retador), que est oculta a la vista del otro


jugador (solucionador), y otra donde el solucionador presenta su
posible respuesta y el retador, con fichas blancas y negras
pequeas, informa si en el planteamiento hay aciertos de color, o
de color y lugar respectivamente.

El reto se plantea colocando cuatro fichas de entre seis


colores, de un tamao algo superior, ocultas al solucionador (en
algunas de las variantes pueden ser ms de cuatro). El retador
escoge un nmero de fichas de colores y las pone en el orden que
quiera en una lnea de agujeros oculta del otro jugador. ste,
tomando fichas de colores del mismo conjunto, aventura una
posibilidad, a la que contesta el retador colocando fichas negras
(fichas de color bien colocadas) o blancas (fichas de color con el
color correcto, pero mal colocadas). Para ello tiene unas hileras
de agujeros para las fichas de color y a la altura de cada hilera
hay cuatro pequeos orificios para las piezas blancas y negras. Figura 5

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El juego termina al averiguarse la combinacin (es decir, se consigue una combinacin con
cuatro negras), o bien se agota el tablero (depende del tamao, aunque generalmente son 10 las
respuestas previstas).

Puede acordarse el no repetir colores para disminuir la


cantidad de permutaciones posibles y, en cualquier caso, elaborar
una estrategia con jugadas iniciales que nos den la mayor
informacin posible, pudiendo elaborar un rbol con las posibles
colocaciones de los colores en funcin de las respuestas que se van
obteniendo. Tambin es posible que, en un tablero como el de la
figura 4 se simplifique el juego indicando la posicin correcta del
color bien colocado o acertado, haciendo que los peones blancos y
negros estn colocados en los agujeros correspondientes a las
Figura 6 posiciones de las piezas de colores de su lnea.

As, si suponemos la permutacin ABCD, jugando con seis colores que calificamos y
clasificamos como A, B, C, cul sera mejor jugada: BEAC DEFC? Podr pensarse que
desconociendo la clave oculta, igual es una que otra, pero hay una diferencia: en la segunda iniciamos
un orden de colocacin de los colores, mientras que la primera parece aleatoria.

J
La respuesta de una ficha blanca, nos permite conocer que tres de los colores no intervienen, y

U
el que s lo hace no est en su lugar. Ahora podemos ir combinando D, E, F y G con los tres colores no
usados A, B y C para buscar la colocacin correcta.

E
Si nos pusieran dos blancas, cmo se actuara? Y si fuera una negra la respuesta a la primera
propuesta, qu seguira?

G
Como se puede apreciar, dependiendo del
resultado de la primera jugada, podemos planificar

O
qu hacer a continuacin. Hay 15 respuestas
posibles a la primera jugada: cinco donde
respondern con 4 fichas, cuatro de 3 fichas, tres de

S
2, dos de 1 y aquella en la que no coloca ninguna
ficha. Pero al no haber repeticiones en los colores,
como mnimo debe haber dos fichas cuyos colores
son acertados en la primera jugada, lo que reduce a
12 las posibles respuestas. Una cantidad que puede
Figura 7
ser analizada en el transcurso de una clase de
combinatoria. En la figura 6 podemos ver un posible desarrollo arbreo de las respuestas.

Existen muchas versiones comercializadas de este juego:


con colores, nmeros, figuras, etc. En la figura 7 podemos ver
una variante para que puedan jugar simultneamente dos
jugadores, enfrentados en un tablero doble, donde alternan su
jugada y su respuesta, ganando el que primero averige la clave
oculta de su contrincante.

Mastermind es actualmente una marca comercial


propiedad de Pressman Toys; el origen puede derivar de un
juego tradicional ingls denominado Toros y vacas, (muertos y Figura 8
heridos en una versin espaola con nmeros o letras) se jugaba

Sociedad Canaria Isaac Newton Vol. 81 noviembre de 2012 75


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sobre papel: los "toros" equivalan a las fichas negras, y las "vacas" a las blancas. Tambin podemos
convertir la informacin del juego en el enunciado de un problema de lgica como el siguiente:

Caza al tesoro

El otro da, rebuscando en el desvn, Marcos descubri un viejo bal que contiene un
pergamino y un cofre. Leyendo el pergamino, comprendi que el cofre conserva un tesoro protegido
por una cerradura con una combinacin numrica de tres cifras (de 1 a 9). Adems el pergamino
aporta estas informaciones:

a) en 345 una sola cifra es correcta, pero no est en su lugar correcto (un herido)
b) en 236 ninguna cifra es correcta (ni muertos ni heridos)
c) en 678 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (un muerto)
d) en 472 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (etc.)
e) en 859 dos cifras son correctas, pero slo una est en el sitio correcto
f) en 582 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto

Ayudad a Marcos a encontrar la combinacin correcta para abrir el cofre.


S

Y esto, amigos, es todo por el momento. Esperamos de ustedes, queridos lectores, que habiendo
despertado su curiosidad y el inters por los juegos que presentamos, los usen y nos enven sus
O

propuestas y comentarios, poniendo de manifiesto si algn error hemos cometido, por ejemplo, o, si
conocen otros juegos de corte similar, escriban presentndolos al resto de los seguidores de esta
seccin.
G

Hasta el prximo NMEROS pues. Un saludo.


E

Revista de Didctica de las Matemticas

Club Matemtico
U
J

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