Juegos 81
Juegos 81
org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 81, noviembre de 2012, pginas 67-76
Palabras clave Juegos de tablero; Juegos didcticos; Juegos de clculo; Juegos de lgica; Skedoodle;
Eleusis; Zendo; Mastermind; Aplicaciones didcticas de juegos de lgica.
J
Abstract The on board game skedoodle, which will be called skedoodtable, is introduced. Three
logic games whose simplified versions can be used in the last stage of the Elementary
and in the Secondary level are presented: Eleusis, Zendo and Mastermind, with
U
variations. These games, although known, are forgotten. Hence some teaching guidelines
are provided.
E
Keywords Board games, Educational games, Calculation games; Logic games; Skedoodle; Eleusis;
Zendo; Mastermind; Educational applications of logic games.
G
1. Skedoodtable: el skedoodle en tablero
O
Veamos primero un Juego de Clculo con lpiz y papel, relacionado con los vistos en el anterior
artculo, el SKEDOODLE, del Padre Daniel, publicado por Sid Sackson en su libro A Gamut of
S
Games (Sackson, 1992).
Este juego de lpiz y papel lo consideramos un juego de clculo por razones obvias, que
apreciamos en su descripcin. La sencillez de sus elementos y el poder jugarlo entre dos o tres
alumnos, lo hace ideal para un descanso de las clases cannicas.
Cada jugador ha de disponer de un lpiz o bolgrafo y el juego se realiza en una hoja de papel.
1
El Club Matemtico est formado por los profesores Jos Antonio Ruprez Padrn y Manuel Garca
Dniz, jubilados del IES de Canarias-Cabrera Pinto (La Laguna) y del IES Toms de Iriarte (Santa Cruz de
Tenerife), respectivamente. jaruperez@[Link] / mgarciadeniz@[Link]
punto, por ejemplo: 28 (2x8=16), 15 (1+5 = 6), 24 (2+4 = 6), 4 (42 = 16), etc. El otro jugador, obtiene
un nmero a partir del escrito por el jugador anterior El juego termina cuando un jugador no puede
obtener un nmero no empleado antes, de acuerdo con las operaciones aceptadas. Gana el jugador que
obtenga ms puntos.
1 20 13 24 7 32
O
33 25 8 3 14 23
19 2 21 12 29 6
G
26 9 4 17 22 15
34 18 11 28 5 30
E
10 27 35 31 16 36
U
Figura 1
Se elige el nmero fundamental (NF), una cifra distinta de 0, 1 2, como en el juego original
J
Se acuerdan las operaciones a realizar para derivar nmeros, que dependern del nivel de los
participantes.
Se acuerda un valor de desplazamiento (VD) que debe ser un valor impar, en principio del
conjunto {3, 5, 7}, con la prctica se puede optar por otro valor. Este VD se utilizar para aadirlo o
restarlo al nmero dado y derivar un nuevo nmero.
El primer jugador elige un nmero que no punte de acuerdo con las reglas explicadas para el
SKEDOODLE y lo cubre con una ficha neutra, el segundo jugador realiza una operacin vlida con el
nmero elegido y marca el resultado de la operacin en el tablero, con una ficha de su color si punta,
es decir: si logra el NF; o con una neutra si no lo hace. As contina el juego hasta que sea imposible
obtener nuevos nmeros. Si el jugador que declara no poder seguir jugando es rectificado por otro de
los participantes, se le retira una ficha de las que haya puntuado y se sustituye por otra del jugador que
encontr el error, y que ha realizado la nueva jugada que corrige la incorrecta del otro jugador.
Lgicamente gana el que al final de la partida tenga ms puntos, uno por cada ficha de su color sobre
el tablero.
Abordamos ahora una clase de juegos que en algunos momentos, lugares y ambientes han sido
populares. Su utilizacin en el aula para desarrollar ciertos aspectos del llamado curriculum oculto es,
desde nuestro punto de vista, muy interesante. El ms conocido es, desde luego, el Mastermind y el
menos, en nuestras latitudes, el Zendo. El Eleusis es el ms valorado y analizado. De los tres hay
suficiente informacin en Internet y en la bibliografa por lo que no vamos a dar aqu una explicacin
exhaustiva y larga; nos limitamos a recordarlos, para quienes los hayan olvidado, y darlos a conocer a
quienes tienen pocas o nulas referencias de ellos.
2.1 Eleusis
El material de juego consiste en dos o tres mazos de cartas e intervienen de tres a ocho
jugadores. La idea bsica del Eleusis es que un jugador, conocido como dios o maestro, debe imaginar
o confeccionar, mediante operaciones simples con estos componentes cotidianos, una regla o modelo
relativamente sencillo. El resto de los jugadores deben entonces descubrir esta regla preguntando al
maestro o realizando experimentos sobre diversas situaciones, que debe aclarar si cada situacin
propuesta por los jugadores cumple la regla o no. Actan como cientficos que formulan hiptesis y
J
luego tratan de comprobarlas. Unas pocas fichas blancas y negra y lpiz y papel son tambin
convenientes. Si en el transcurso del juego, un jugador cree conocer la regla, se puede autoproclamar
profeta, ya se ver luego si es autntico o falso.
U
Para las primeras versiones de Eleusis se utilizaron barajas de pquer estndar (3 o 4 barajas, lo
E
ms econmico y accesible posiblemente en aquellos tiempos). Las reglas son simples en esta primera
versin: cada jugador, en su turno, pone en juego una carta y el maestro debe aclarar si la carta
cumpla la regla. El ganador, por supuesto, es el jugador que resuelve o adivina correctamente la regla.
G
Para la confeccin de la regla secreta el maestro podra utilizar nicamente caractersticas descriptivas
de las cartas: par o impar, rojas o negras, cartas numricas o figuras, palos (corazones, picas,
diamantes o trboles), o su valor numrico.
O
No cabe duda que Eleusis es un juego interesante y original que lo convierte en un pilar
fundamental de los juegos deductivos. Si tienes curiosidad puedes descargarte las reglas del Eleusis en
S
espaol en BGG ([Link] Aos ms tarde
apareci New Eleusis (1, 2 y 3), una versin ms completa del Eleusis clsico.
Eleusis es un juego de cartas inventado por Robert Abbott (2008), quin tambin ha inventado
otros juegos y muchos laberintos novedosos de los que habla en su pgina
[Link] Martin Gardner presento este juego en su columna de American
Scientific y luego public Nueva Eleusis, mejorando las reglas del juego.
Instrucciones
El objeto de este juego ser deducir, de las cartas colocadas en la mesa y que se califican como
vlidas o invlidas, la regla mediante la cual se produce su validacin.
Tomamos las barajas de naipes, de ser posible de reversos diferentes, y las repartimos a los
alumnos. No es necesario que se baraje mucho o que la distribucin sea muy rigurosa, porque el juego
no depende de las cartas que tengan los jugadores en la mano.
Se extrae una carta al azar y se coloca abierta en un extremo de la mesa de juego, a fin de
que sirva como carta de arranque al juego. A partir de la carta inicial se colocarn en orden las cartas
que sucesivamente irn aportando los estudiantes, una a la vez, y que constituirn el material, los
hechos cientficos sobre los cuales se har la induccin de la regla. Antes se habrn repartido 14
cartas a cada jugador.
En este juego el profesor actuar como Dios o bien como La Naturaleza o como Principio
ltimo del Conocimiento, pues es el encargado de fijar las reglas mediante las cuales sern juzgadas
las cartas (o los hechos cientficos) y es el que conoce las reglas secretas que determinan que una
carta sea declarada vlida o no. En cada uno de los juegos, la regla se escoge al inicio, y se mantiene
invariable hasta el final del mismo.
Bsicamente, los elementos que podemos combinar en las reglas son complementarios dos a
dos:
par impar;
rojo negra;
S
nmero figura;
O
pero tambin el resultado de una operacin aritmtica o lgica (y, o, no), de un condicional que no
incluya elementos externos, etc.
U
Cada una de las cartas jugadas ser declarada vlida o no vlida por el profesor (dios?), que es
quien fija las reglas, y dependiendo de si cumple o no dicha regla, ser colocada a la derecha de la
J
carta de base formando una fila, o debajo de esta formando una columna. Un jugador o cientfico,
puede jugar en su mano hasta un mximo de cuatro cartas, encadenadas en lo que l piensa que es una
secuencia correcta.
instrucciones para los estudiantes deber indicarse la regla como que estas reglas tienen que ver con
la suma de las dos cartas anteriores, aclarando que las figuras tienen un valor numrico que
corresponde a la serie ascendente, es decir: J(11), Q(12), K(13); As (1),
Las cartas al inicio se juegan al azar, ya que no hay suficientes elementos de juicio que permitan
determinar cules son las que se puedan jugar correctamente, pero a medida que se van formando
series de cartas, la carta que se aade trata de probar las suposiciones de los estudiantes acerca de la
posible regla que origina el juego.
Como se puede ver, las cartas quedan a la vista de todos los jugadores y por lo tanto, todos
pueden juzgar y analizar los hechos igual que todos pueden juzgar los artculos cientficos, de
manera que no es indispensable, para el acierto en el juego, tener en la mano una carta determinada
(adems, as como se puede intercambiar informacin en el mundo cientfico, el profesor podr
determinar que se intercambien cartas a la hora de jugar entre los estudiantes a fin de que puedan
J
comprobar su hiptesis).
U
Debe tenerse presente que en la bsqueda de la regla, las cartas invlidas son tan importantes
como las vlidas, porque nos informan acerca de las opciones que son rechazadas, (falsificadas de
acuerdo con la terminologa de K. Popper) siendo este uno de los puntos cruciales, porque a veces una
E
pseudoregla puede explicar la serie de cartas que observamos, simplemente debido a que no ha
aparecido la excepcin que nos rechace dicha regla y nos haga buscar la regla verdadera. La regla debe
estar por escrito antes de comenzar el juego.
G
En cualquier momento el estudiante que crea tener la regla mediante la cual se genera la serie de
O
cartas, levantar la mano, pidiendo turno para publicar su regla (igual que el investigador enva su
artculo a una revista para su publicacin). Una vez autorizado, procede a enunciar su teora de la
regla. Si la teora es correcta y corresponde a la regla secreta, el profesor le declarar profeta,
S
(cientfico emrito). Si la teora es incorrecta, ser declarado falso profeta (pseudocientfico) y no
podr hacer nuevas teoras en lo que dure esta ronda del juego. En cualquier caso, aqu se coloca una
seal que se repetir cada diez cartas jugadas, y que a partir del curto indica final del juego.
Este modelo tiene una limitacin y es que en la ciencia no existe el ser que nos diga quien tiene
la razn, pero para acortar el juego, y permitir que se haga en un tiempo finito se acepta esta
restriccin, y el profesor encargado o bien el estudiante escogido para dirigir el juego pueden ponerle
punto final sealando cual es la regla. La forma de puntuar, un tanto complicada, trata de impedir las
reglas muy sencillas o muy complejas, penalizando al dios.
Puntuacin
Profeta no eliminado: Punta como cientfico + (1 PV por cada carta de experimento positivo)
- (2 PV por cada carta de experimento negativo) [desde el primer marcador negro]
El dios punta la menor cantidad entre:
o La Puntuacin ms alta de un jugador o profeta.
o El doble del nmero de cartas desde el marcador negro (si hay un profeta en juego).
Si no hay Profeta en juego al final de la ronda y todos los jugadores han sido eliminados, quien
acta de dios obtiene cero puntos de victoria.
3. Zendo
Lo que se necesita:
O
Inicio
U
Elegido alguien para ser el Maestro, los otros jugadores son los estudiantes. Se da a cada
J
estudiante una piedrecita negra y otra blanca, que servirn como "piedras de respuesta".
Las piedras blancas y negras que quedan son las "piedras para marcar, y las piedras del tercer
color son las "piedras de adivinacin", que se colocan frente al Maestro. Todas las pirmides se ponen
en un grupo comn al alcance de todos los estudiantes.
Koans
Durante el curso del juego, los jugadores crean diferentes disposiciones de una o ms pirmides
sobre la mesa. Cada disposicin se conoce como un "koan". Los koans se pueden configurar de
cualquier modo, siempre y cuando no se toquen otros objetos u otros koans.
Una vez que se haya seleccionado a la persona que ser el Maestro, su primera tarea es crear
una regla secreta que se utilizar durante el juego de Zendo (existen pginas con ejemplos de reglas
para principiantes). Una ver elegida la regla, el Maestro crea dos koans iniciales. A continuacin, el
Maestro selecciona a alguien para jugar primero. En este caso, el Maestro tiene un papel ms activo
que en el juego anterior.
De acuerdo con la regla, algunos koans tendr la naturaleza de Buda" si cumplen esa regla, y
otros no. Para los estudiantes, el objetivo del juego es tratar de averiguar cul es su regla secreta. Para
el Maestro, tu trabajo consiste en actuar como facilitador del desarrollo del juego, no es realmente un
jugador, y no est compitiendo con ninguno de los jugadores.
Una regla sencilla
Ejemplos de reglas:
Como podemos apreciar, las caractersticas propias de las pirmides (color, tamao) se ven
enriquecidas por las posiciones relativas o absolutas que estas pueden adoptar: una encima de otra, con
J
sus bases en contacto, enfrentando sus vrtices, formando sus aristas una lnea, etc. Por tanto una
infinidad de disposiciones que dependen de la imaginacin del maestro.
U
Koans iniciales:
E
Para facilitar el juego, el Maestro inicia la partida construyendo dos koans en el centro del
campo de juego. Uno debe tener la naturaleza de Buda de acuerdo con su regla y colocar una piedra
G
blanca a su lado. El otro no tendr la naturaleza y colocar una piedra negra a su lado. Debe marcar
todos los koans de esta manera durante todo el juego. Los koans de partida no tienen por qu ser
complicados, incluso con jugadores experimentados.
O
Los estudiantes juegan por turno, por ejemplo, en el sentido de las agujas del reloj. Cada
estudiante, en su turno, tiene dos opciones:
S
1. Construir un koan mediante una o varias pirmides: a continuacin actuara el Maestro o bien el
llamado mondo.
Si acta el Maestro: El maestro inmediatamente marcar el koan nuevo con una piedra de
color negro o blanco.
Si acta el Mondo: Todos los estudiantes tienen que adivinar si el nuevo koan tiene la
naturaleza de Buda o no. Cada estudiante recoge de sus propias piedras de contestacin su
respuesta (negro o blanco) y la oculta en un puo. Sujeta el puo sobre el campo de juego y
espera a que todos los estudiantes hagan lo mismo. Cuando todos estn listos, revelan su
suposicin. El Maestro marcar el koan con la respuesta correcta, y otorgar una piedra de
adivinar a cada jugador que contest el Mondo correctamente.
Hacer una conjetura: Si el estudiante tiene piedras adivinanza, puede elegir usar una o
ms de ellas para tratar de adivinar la regla del Maestro. Da una piedra adivinanza al
Maestro y luego indica su respuesta con la mayor claridad posible.
Ganar
S
Con materiales que podemos tener en el aula, es posible sustituir las pirmides y jugar a
versiones simplificadas del Zendo. Por ejemplo con regletas de colores y tamaos distintos, con
G
4. Mastermind
El juego termina al averiguarse la combinacin (es decir, se consigue una combinacin con
cuatro negras), o bien se agota el tablero (depende del tamao, aunque generalmente son 10 las
respuestas previstas).
As, si suponemos la permutacin ABCD, jugando con seis colores que calificamos y
clasificamos como A, B, C, cul sera mejor jugada: BEAC DEFC? Podr pensarse que
desconociendo la clave oculta, igual es una que otra, pero hay una diferencia: en la segunda iniciamos
un orden de colocacin de los colores, mientras que la primera parece aleatoria.
J
La respuesta de una ficha blanca, nos permite conocer que tres de los colores no intervienen, y
U
el que s lo hace no est en su lugar. Ahora podemos ir combinando D, E, F y G con los tres colores no
usados A, B y C para buscar la colocacin correcta.
E
Si nos pusieran dos blancas, cmo se actuara? Y si fuera una negra la respuesta a la primera
propuesta, qu seguira?
G
Como se puede apreciar, dependiendo del
resultado de la primera jugada, podemos planificar
O
qu hacer a continuacin. Hay 15 respuestas
posibles a la primera jugada: cinco donde
respondern con 4 fichas, cuatro de 3 fichas, tres de
S
2, dos de 1 y aquella en la que no coloca ninguna
ficha. Pero al no haber repeticiones en los colores,
como mnimo debe haber dos fichas cuyos colores
son acertados en la primera jugada, lo que reduce a
12 las posibles respuestas. Una cantidad que puede
Figura 7
ser analizada en el transcurso de una clase de
combinatoria. En la figura 6 podemos ver un posible desarrollo arbreo de las respuestas.
sobre papel: los "toros" equivalan a las fichas negras, y las "vacas" a las blancas. Tambin podemos
convertir la informacin del juego en el enunciado de un problema de lgica como el siguiente:
Caza al tesoro
El otro da, rebuscando en el desvn, Marcos descubri un viejo bal que contiene un
pergamino y un cofre. Leyendo el pergamino, comprendi que el cofre conserva un tesoro protegido
por una cerradura con una combinacin numrica de tres cifras (de 1 a 9). Adems el pergamino
aporta estas informaciones:
a) en 345 una sola cifra es correcta, pero no est en su lugar correcto (un herido)
b) en 236 ninguna cifra es correcta (ni muertos ni heridos)
c) en 678 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (un muerto)
d) en 472 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto (etc.)
e) en 859 dos cifras son correctas, pero slo una est en el sitio correcto
f) en 582 una sola cifra es correcta y est en el sitio correcto
Y esto, amigos, es todo por el momento. Esperamos de ustedes, queridos lectores, que habiendo
despertado su curiosidad y el inters por los juegos que presentamos, los usen y nos enven sus
O
propuestas y comentarios, poniendo de manifiesto si algn error hemos cometido, por ejemplo, o, si
conocen otros juegos de corte similar, escriban presentndolos al resto de los seguidores de esta
seccin.
G
Club Matemtico
U
J