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Interfaz de 3D Max: Guía Completa

La interfaz de MAX proporciona cuatro vistas predeterminadas (Top, Front, Left, Perspective) para trabajar en 3D. Incluye menús, barras de herramientas, paneles de comandos y controles para crear, modificar y representar objetos 3D. El documento explica los componentes clave de la interfaz y cómo usar las herramientas para crear primitivas 3D básicas.
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Interfaz de 3D Max: Guía Completa

La interfaz de MAX proporciona cuatro vistas predeterminadas (Top, Front, Left, Perspective) para trabajar en 3D. Incluye menús, barras de herramientas, paneles de comandos y controles para crear, modificar y representar objetos 3D. El documento explica los componentes clave de la interfaz y cómo usar las herramientas para crear primitivas 3D básicas.
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Liceo de la Merced Maridaz

San Juan de Pasto


DISPOSICIN DE LA INTERFAZ DE MAX

Para trabajar con tres dimensiones en una pantalla bidimensional es


necesario poder ver un objeto desde por los menos dos ngulos distintos para
apreciar todos los ejes y construir apropiadamente los objetos. Es por tal
razn que 3D Max inicia con una interfaz predeterminada con cuatro vistas.
Top
Front
Left
Perspective
A continuacin se muestra la interfaz de Max, indicando algunos
componentes.

Barra de Men :
La barra de mens muestra seis elementos que son, por orden de
izquierda a derecha, "Archivo", "Edicin", "Grupo", "Vistas" y
"Representacin". Cada uno de estos mens se despliegan a su vez
ofreciendo diversas posibilidades.

Men File (Archivo) :Contiene funciones para administrar archivos.


Men Edit (Edicin) : Contiene funciones para seleccionar y editar
objetos de la escena, adems, presenta otras rdenes como el editor
de materiales.
Men Group (Grupo) : Contiene funciones para agrupar y desagrupar
objetos de la escena.
Men Views (Vistas) : Contiene funciones para configurar y controlar
los visores de 3DS MAX.
Barra de Herramientas :
Ofrece acceso rpido a herramientas y cuadros de dilogo para
muchas de las tareas comunes de 3DS MAX, tales como el editor de
materiales, la transformacin, etc.

Panel de comandos :
Proporciona comandos, controles y
parmetros para crear, modificar,
vincular animar y presentar los
objetos y elementos de la escena de
3D Studio MAX. Entre los elementos
que presenta el panel de comandos
se encuentran Crear, Modificar,
Jerarqua, Movimiento, Presentacin
y Utilidades
Controles de visores:
Los botones reunidos en el ngulo inferior derecho de la ventana MAX
sirven para moverse dentro de los visores, esto es, hacer un zoom,
rotar la vista, etc

Controles de tiempo:
Son botones para crear animaciones, reproducirlas y moverse entre sus
cuadros.

Botn simetra :
Desplaza uno o ms objetos reflejando en simetra su orientacin. Crea un
simtrico de la seleccin actual con respecto al centro del sistema de
coordenadas existente.
Editor de materiales :
Ofrece las distintas opciones para crear y editar materiales o mapas y
asignarlos a los objetos, consiguiendo as una representacin ms
realista. Es una de las opciones ms importantes para realizar un
bueno modelo 3D.

Representar escena :
Cuando se finaliza o se desea representar un modelo para poder ver
todas sus caractersticas, se utiliza esta opcin, que generar una vista
del visor actual en la que se presenta el modelo 3D con las texturas
que se hayan aplicado y las luces y sombras. Abre un cuadro de
dilogo en el que se permite la opcin de representar en un archivo,
crear una pelcula ".avi.
REPRESENTACIN RPIDA :
Representa la escena con los parmetros de representacin actuales
sin mostrar el cuadro de dilogo Representar escena.

. Controlador de tiempo de animacin:


Es una barra deslizante que posiciona un fotograma de animacin
determinado. Si se arrastra la barra con el ratn, se ver la animacin
de forma interactiva.

Ayuda:
Si este botn est activo, al pulsar sobre cualquier comando,
aparecer informacin de ayuda. Funciona en todo sitio excepto en la
barra de mens.
Las vistas tambin se pueden ajustar mediante acercamientos, alejamientos,
desplazamientos panormicos y rotacionales. Esto se hace a travs de los botones
de navegacin entre las vistas que se encuentran como Ud. ya sabe en la parte
inferior de la INTERFAZ DE MAX. Estas herramientas le permiten cambiar la
rbita, la rotacin o la distancia de la vista en relacin con la escena, as como
efectuar un acercamiento o alejamiento en la vista actual en todas las vistas.
Botones de control de visores
Para controlar los contenidos de un visor, se utilizan los botones de control de
visores situados en la esquina inferior derecha de la pantalla de Max. Cada
botn le permite controlar varios aspectos de la vista activada. En Max, la
configuracin de los botones de control de visores cambia con cada tipo de
vista. Por ejemplo, una vista en perspectiva tiene un grupo de botones de
control diferente al que puede tener una vista plana como top o front.

Adicionalmente, si el botn tiene un pequeo tringulo en la esquina inferior


derecha, es que tienen opciones asociadas. Se puede acceder a ellas
pulsando y manteniendo pulsado el botn izquierdo del ratn. La figura
aparece en el grupo principal.
D clic en el
pequeo tringulo
D clic en el pequeo
en la esquina inferior
derecha del botn y tringulo en la esquina
observe que sucede. inferior derecha del botn y
Experimente con observe que sucede.
cada botn del Experimente con cada botn
control de visores. del control de visores.
Dentro del panel de comandos ubicado al lado derecho de su pantalla, ubique
el botn CREATE.

Este botn es supremamente importante porque desde aqu se puede generar


desde un simple cubo o algo ms complejo que usted desee.

Este panel permite producir formas bidimensionales hasta formas orgnicas


NURBS, pasando por supuesto por primitivas 3D.
Panel Modificar
El panel modificar es uno de los ms importantes, pues puede
contener modificaciones tan sencillas como cambiar el radio de una
esfera o ms complejas. Dicho panel es dinmico en el sentido de que
los parmetros que despliega dependen del tipo de objeto
seleccionado en un momento dado. Contiene tres secciones.

Actividad: Nombre las opciones del men modificar.


Modelos bsicos a partir de primitivas
Se llaman bsicos, porque basta con arrastrar y colocar para crearlos.
Con este mtodo, puede seleccionar un tipo de primitiva y luego
emplear el ratn para arrastrar.

Las primitivas son entonces los modelos 3D ms sencillos. Por su


naturaleza sencilla y su forma perfecta, las primitivas son bloques de
construccin a partir de las cuales se crean otros objetos
tridimensionales.

Al crear primitivas, no se preocupe si las dimensiones no son las


precisas que desea, la mayora de las veces primero se crea un objeto
aproximado y luego se refina hasta obtener las dimensiones y la forma
exacta. Estos ajustes se hacen con el panel modificar.

Actividad: Cree en el visor FRONT una esfera, una geoesfera, un


cilindro, una tetera, una pirmide, un torus y un tubo.

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