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Principios y Aplicaciones del Conectivismo

El documento describe las ideas claves del conectivismo, una teoría del aprendizaje que se produce a través de la formación de redes entre individuos y fuentes de información externas. Según esta teoría, el aprendizaje es un proceso continuo de creación de redes, el conocimiento puede residir fuera de los individuos y la tecnología facilita el aprendizaje. Se explican varios principios del conectivismo como la necesidad de actualización constante y la toma de decisiones sobre qué y cómo aprender.
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Principios y Aplicaciones del Conectivismo

El documento describe las ideas claves del conectivismo, una teoría del aprendizaje que se produce a través de la formación de redes entre individuos y fuentes de información externas. Según esta teoría, el aprendizaje es un proceso continuo de creación de redes, el conocimiento puede residir fuera de los individuos y la tecnología facilita el aprendizaje. Se explican varios principios del conectivismo como la necesidad de actualización constante y la toma de decisiones sobre qué y cómo aprender.
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Estos son los puntos

ideas claves del conectivismo

El aprendizaje es un proceso de formacin de redes que tiene como agente


principal al propio individuo. Los nodos que utiliza para crear esa red son
entidades externas: personas, organizaciones, bibliotecas, sitios web, blogs,
wikis, libros, revistas, bases de datos, etc. El acto de aprender consiste en
crear una red externa donde los nodos se conectan para dar forma a una
compleja fuente de conocimiento. Estas redes tambin se pueden percibir
como estructuras internas de nuestra mente donde se conectan
conocimientos.

## concepto del conectivismo

El conectivismo es una teora del conocimiento y del aprendizaje


desarrollada por George Siemens y ampliada por Stephen Downes que trata
de describir cmo se produce el aprendizaje del ser humano en contacto
con Internet y las redes sociales. Las tres teoras del aprendizaje clsicas:
conductismo, cognitismo y contructismo, no son suficientes para explicar el
aprendizaje en la era digital. En este artculo se pretende realizar un anlisis
crtico de los principios fundamentales del conectivismo y sobre todo cmo
pueden inducir decisiones prcticas, concretas y tiles en el diseo
currcular de los procesos de enseanza y aprendizaje a pie de aula.

#principios del conectivismo##

1. La discusin y diversidad en el aprendizaje. El aprendizaje y el conocimiento


requieren de diversidad de opiniones para presentar el todo y permitir la
seleccin del mejor enfoque.

2. Definicin de aprendizaje. El aprendizaje es un proceso de formacin de redes


entre nodos especializados conectados o fuentes de informacin.

3. El conocimiento fuera del individuo. El conocimiento puede residir en las


redes.

4. La tecnologa facilita el aprendizaje. El conocimiento puede residir en


aplicaciones no humanas y el aprendizaje es activado/facilitado por la
tecnologa.

5. Capacidad para buscar el conocimiento. La capacidad para saber ms es ms


importante que lo que se sabe en el momento.

6. Continuidad del aprendizaje. Aprender y conocer son procesos continuos en


curso (no estados definitivos o productos).

7. Capacidad para establecer conexiones. La capacidad para ver las conexiones y


reconocer patrones y ver el sentido entre campos, ideas y conceptos bsicos es la
habilidad central de las personas hoy en da.
8. Necesidad de estar actualizado. La actualizacin (conocimiento actualizado y
exacto) es el propsito de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.

9. Aprender es tomar decisiones. La eleccin de qu aprender y el significado de


la informacin recibida son vistas a travs de la lente de una realidad de cambio
constante. Una respuesta correcta ahora, puede estar equivocada maana

aplicaciones didacticas de algunos principios conectivistas

[Link] se entiende por conocimiento?

El conocimiento se define como la descripcin o explicacin de una parte de la


realidad y tambin su aplicacin en algn uso concreto. Ejemplo: Como actan los
tomos para contruir un acelerador de partculas.

Esto supone un enfoque muy prctico de todo lo que deben aprender los alumnos. En
consecuencia los contenidos tienen valor en la medida en que contribuyen a resolver
necesidades de la vida cotidiana. Esto supone incluir en el diseo curricular tareas que
tambin estimulen la aplicacin de lo aprendido en situaciones de la vida real.

2. Las TIC han modificado el acceso al conocimiento.

Las nuevas tecnologas han revolucionado en la ltima dcada la forma en que se


accede al conocimiento: se consumen medios de comunicacin, se verifica y valida
constantemente el conocimiento, se expresan las ideas personales, la informacin es
ms inmediata, es necesario un filtrado de la avalancha de informacin, el
conocimiento se pone en valor frente a otras actividades de produccin analgica, etc.

Si la educacin tiene como objetivo la formacin de ciudadanos para desenvolverse en


la sociedad del conocimiento, entonces ser necesario familiarizar al alumnado con los
procedimientos de uso de Internet y las redes sociales: consulta de distintas fuentes,
comprobacin de su validez, filtrado de los conocimientos ms relevantes, co-creacin,
publicacin, envo de comentarios a otras personas, etc.

3. El ciclo del conocimiento.

El conocimiento no es esttico. El ciclo del conocimiento describe sus fases desde que
lo produce un individuo: co-creacin (creacin de nuevo conocimiento a partir del
generado por otro usuario), distribucin a travs de la red, comunicacn de ideas
clave que se dispersan por la red, personalizacin (interiorizacin del usuario final) e
implementacin (actuacin sobre el conocimiento).

Un proceso educativo completo supone por parte del alumno/a la construccin de


conocimiento conectando piezas de informacin dispersas por la red, su
publicacin/distribucin a travs de un blog/wiki/, la comunicacin de las ideas clave,
la interiorizacin de lo aprendido y sobre todo la aplicacin de lo conocido a algn uso
concreto.

4. Tipos de conocimiento.

Existen 5 tipos de conocimiento: Saber SOBRE, saber HACER, Saber SER, Saber
DONDE y Saber TRANSFORMAR.

Los 3 primeros son clsicos y responden a una concepcin del individuo como
CONTENEDOR de conocimientos: conceptos, procedimientos y actitudes. Sin embargo
cuando el conocimiento aumenta de forma considerable y caduca rpidamente se hace
prioritario desarrollar la capacidad de saber dnde buscar y saber cmo transformar ese
conocimiento. Por este motivo interesa plantear al alumno/a mltiples situaciones que
induzcan proyectos de investigacin en Internet. Cada alumno/a realizar sus propias
conexiones. El objetivo no es llenar mentes sino ms bien abrirlas.

5. Estructuras del conocimiento.

El conocimiento puede producirse en 4 tipos de estructuras: individuo, colectivo,


organizacin y sociedad. El conocimiento depende de los individuos pero reside en lo
colectivo. En proyectos complejos el conocimiento de cmo hacer las cosas reside en
organizaciones y excede al individuo que no puede dominar todos los detalles.

El uso de las TIC en dotaciones 11 tiende a inducir un modelo de enseanza bastante


individualizado. Es necesario introducir correcciones que familiaricen al alumno/a con
situaciones ms reales de aprendizaje. stas se producen bajo situaciones de
colaboracin con otros compaeros/as. Las herramientas que proporciona la red social
facilitan el trabajo colaborativo: Google Docs, wikis, blogs, etc. El papel del docente
como organizador/facilitador de escenarios de aprendizaje es fundamental para plantear
propuestas de trabajo cooperativo. En ellas el conocimiento creado en la organizacin
sobrepasa el conocimiento recopilado por los alumnos a nivel individual.

6. Estados del conocimiento.

Se distinguen 2 tipos de estados del conocimiento: duro (estable, establecido,


estructurado, reconocido y organizado) y blando(voltil, de desarrollo rpido, fruto del
dilogo y emergente).

Una buena parte de los contenidos curriculares en Primaria y Secundaria se


corresponden con un conocimiento de tipo duro. Las operaciones matemticas, la
resolucin de problemas aritmticos, los fenmenos fsico-qumicos, etc son buen
ejemplo de ello. Para su asimilacin es posible aplicar estrategias de conocimiento
conductista, cognitivo o constructivo. Sin embargo en la escuela tambin se trabaja con
conocimientos blandos cuando se abordan contenidos ms actuales (noticias), ms
creativos (manifestaciones artsticas), ms tecnolgicos (relacionados con Internet) o
ms basados en la educacin afectiva. En estos casos es importante reconocer las pautas
que emanan del aprendizaje conectivo dejando espacio para compartir ideas y para la
discusin.

##caracteristicas del aprendisaje conectivo

Los rasgos que caracterizan el aprendizaje en red son: catico (diverso y


desordenado), continuo (en permanente desarrollo a partir de lo que se necesita), co-
creado (se crea nuevo conocimiento en lugar de solo consumirlo), complejo (dentro de
una red en permanente cambio), especializado y sin una certeza absoluta.

Esta descripcin se corresponde ms con un tipo de aprendizaje informal en individuos


adultos, con experiencia previa y en contacto con las redes sociales. En la escuela la
situacin puede ser algo diferente. Se puede favorecer un aprendizaje con estas
caractersticas pero hay que tener cuidado con que la dosis de caos evitando que termine
por ahogar la iniciativa y la motivacin en la bsqueda de informacin. Por este motivo,
al menos al principio, las investigaciones del alumnado deben ser
orientadas/facilitadas/promovidas para garantizar su xito. Precisamente esta es una de
las bases de las webquests.

##principios de exclusion y relevancias

En el aprendizaje funciona el principio de exclusin que nos lleva a prescindir de


determinadas facetas del conocimiento. Esto facilita el aprendizaje. El filtrado
depender de una estructura formada por creencias personales, redes, experiencias,
conocimientos previos e inteligencia emocional. Otro factor que funciona en el
aprendizaje es el principio de relevancia. Es el grado de importancia que concede el
sujeto a un conocimiento. Depender de cmo encaja con las necesidades del
individuo.

En la escuela resulta fundamental la competencia del alumno/a para reconocer lo


importante de lo accesorio en un contexto concreto. Multitud de tareas que se plantean
en distintas reas exigen un buen dominio de esta capacidad: resumen de un tema,
elaboracin de un esquema, resolucin de un problema, interpretacin de un grfico,
etc, etc. Es importante planificar situaciones en las que el alumno/a tenga que tomar
decisiones sobre qu nodos conectar y cmo. Esto facilitar su autonoma en el
aprendizaje.

###formas de aprendisaje en el conectivismo

No solo es posible crear conocimiento por el aprendizaje formal sino que hay otras
formas: informal, experimentacin, dilogo, pensamiento, reflexin, etc. En una
ecologa de aprendizaje es posible: aprendizaje formal, experiencia/juego (resolucin
de problemas), mentor (guiado por expertos), apoyo (cuando se necesita),
autoaprendizaje, basado en la comunidad (dilogo), informal (difuso), etc.
Esta afirmacin aporta una tendencia innovadora en el aprendizaje que se puede
promover desde las aulas. El aprendizaje formal no es la nica va para aprender.
Existen otras posibilidades que a menudo no se tienen en cuenta y que resultan tan
eficaces o ms que la propia enseanza al uso. Esto requiere una reflexin previa sobre
qu contenidos son ms idneos para una forma de aprendizaje u otra y preparar un
amplio y variado abanico de experiencias en los que se practiquen todas y cada una de
ellas. En muchos casos supondr abrir el canal de la comunicacin entre los propios
alumnos para que el conocimiento surja del dilogo entre ellos.

##necesidad de estar actualizado

El alumno quiere contenido actualizado, relevantes y adecuado al contexto. La


capacidad de mantenerse actualizado es ms importante que cualquier elemento de
contenido. El aprendizaje es contnuo y no ocurre al margen de nuestra vida cotidiana.
La capacidad para conectar informaciones forma parte de nuestro proceso de
adaptacin al medio.

El conectivismo reconoce que en algunos casos la motivacin para aprender surge de la


necesidad de estar actualizado en aquellos conocimientos que se consideran relevantes y
adecuados al contexto en que vivimos. Resulta muy interesante aprovechar este
incentivo para plantear tareas al alumno/a que supongan buscar y elaborar conocimiento
para estar actualizado dentro del grupo. Esto puede ser un aliciente en aquellos
alumnos/as ms desmotivados.

## tendencias actuales en la creacion del conocimiento

Las tendencias actuales que influyen sobre la creacin de conocimiento son:

El ascenso del individuo. El individuo tiene ms control sobre lo que desea conocer y
ms capacidad para crear y conectar. Cada invidividuo crea su identidad a base de
piezas que crea y dispersa por toda la red: un artculo en un blog, un comentario, un
podcast, una pregunta en un foro, etc.

El desarrollo actual de internet y las redes sociales proporcionan un medio muy potente
a cada individuo para conectar y crear conocimiento libremente. Y la escuela no debe
ser ajena a este inercia. De hecho encontramos mltiples ejemplos sobre el uso
educativo que se hace de blogs, wikis, moodles, webs, facebooks, twitter, etc. En
muchos casos es el profesor/a quien crea conocimiento estructurado donde remitir a sus
alumnos-contenedores. Pero en otros casos es el mismo alumno/a quien utiliza estas
herramientas de forma creativa y publica sus propios conocimientos. Y adems en
distintos nodos de la red con una estrategia intencionada de caos y diversificacin.

Creciente conectividad. Podemos conectar en cualquier momento y lugar. Esto facilita


la creacin y distribucin de los materiales producidos y de la propia identidad.
La conectividad en cualquier momento y lugar potencian la proyeccin en la red de las
tareas escolares. Empieza a tomar importancia la identidad digital del profesor/a pero
tambin del alumno/a que crea y publica en internet. Y sus materiales se distribuyen
ms all de la escuela llegando a familiares, amistades o incluso personas desconocidas
de los lugares ms inesperados.

Inmediatez. El conocimiento fluye en tiempo real. La interpretacin y la toma de


decisiones tiene que ocurrir a la misma velocidad que el flujo de conocimiento.

Cuando el conocimiento en determinadas disciplinas cambia con frecuencia, se hace


necesario realizar una interpretacin y una toma de decisiones a esa misma velocidad
para mantenerse siempre actualizado en la medida de lo posible. Esto supone que a
menudo es necesario abandonar los textos impresos para buscar referencias en Internet
ms actuales y vigentes. Ejemplo: El libro de conocimiento del medio expone que en
Espaa actualmente no hay volcanes en erupcin. El uso de Google nos proporciona
rpidamente un sinfn de referencias sobre la reciente actividad volcnica en la isla de
La Palma en Canarias. Y esa interpretacin en un corto periodo de tiempo puede
experimentar sucesivas revisiones en funcin del ritmo con que evolucione la noticia.

Ruptura y empaquetado. El conocimiento se distribuye en mltiples piezas. La


seleccin, el flujo y la discusin del conocimiento que hace cada individuo da lugar a
una interpretacin particular. Pueden existir interpretaciones compartidas pero an as
cada individuo asimila informaciones diferentes.

En muchas de las tareas que se plantean al alumno/a caben soluciones diferentes.


Incluso al resolver un problema de matemticas es posible encontrar varias formas de
alcanzar un mismo resultado. Y cada ocasin es perfecta para analizar todas las
variantes y concluir en las ventajas e inconvenientes de cada una de ellas. Esto es
posible si cada alumno/a tiene la oportunidad de realizar previamente su propia
interpretacin y compartirla con los dems. Las TIC en este sentido pueden facilitar el
pensamiento divergente.

Importancia del conducto. El contenido da lugar al ciclo del conocimiento. El contexto


lo hace significativo. Pero el conducto lo hace relevante, vigente y disponible.

En el mbito educativo desde hace tiempo se hace ms hincapi en el desarrollo de


capacidades que de contenidos. De hecho la reciente corriente pedaggica que
promueve las competencias bsicas contribuye a afianzar an ms esta idea. La
metfora conectivista del conducto se refiere a la capacidad del alumno/a para crear
redes entre nodos dispersos. Y en ese sentido recomienda hacer ms hincape en la
competencia digital que en el contenido que utiliza. Lo importante es el proceso y no
tanto el resultado o producto final. Este principio debera revolucionar
considerablemente el antes, durante y despus de la prxis educativa. En el proceso
programador supondra proponer al alumno en reiteradas y variadas situaciones un
proceso completo que suponga la construccin de conocimiento. De esta forma se
perseguira la asimilacin del procedimiento ms que la memorizacin o asimilacin del
contenido concreto. Durante el proceso de aprendizaje significara orientar la atencin
del alumno/a hacia los factores de calidad del proceso. Y para finalizar implicara
evaluar al alumno/a por el proceso y no por el resultado final. Siempre es ms facil
exponer un producto final (aunque sea el resultado de un hbil maquillaje docente).
Algo ms complicado es describir de forma reflexiva un proceso. Quizs sta sea la
razn que justifica jornadas y congresos educativos repletos de experiencias donde solo
se muestran los productos. A veces los detalles del proceso se desdibujan o se pierden si
pretendemos inferirlos desde la observacin del resultado.

Socializacin global. La tecnologa aumenta las posibilidades de socializacin a nivel


mundial. Permite conversar con personas de intereses similares. Sin embargo tendemos
a crear espacios cerrados donde dialogamos con personas afines perdiendo el
pensamiento crtico y escuchando simplemente los ecos de nuestras propias creencias.

Este principio socializador resulta sumamente interesante en la formacin de adultos.


Pero en la escuela con menores de edad exige la adopcin de una serie de medidas que
aseguren la proteccin del alumnado frente a los posibles abusos o perversiones del
sistema.

Mundos fsico y virtual desdibujado. Compramos con dinero virtual, construimos


espacios digitales, existimos en mundos online, etc. Utilizamos destrezas para
relacionarnos con personas que ni siquiera conocemos en persona.

La participacin en las redes sociales desde la escuela debe suponer rescatar del
currculum oculto, y por tanto hacer explcitas y susceptibles de discusin, una serie de
normas de comportamiento sobre el uso de estos recursos: respeto a los dems, uso del
lenguaje textual e iconogrfico, reaccin ante los abusos observados, derechos de
autora de los materiales utilizados, reparto de roles, filtros de contenidos, moderacin
de las intervenciones, responsabilidad en el uso de la identidad digital, influencia en la
vida presencial, etc. En los primeros conflictos que inevitablemente surgen, el alumnado
aprende rpidamente que el mundo virtual no es algo al margen del mundo fsico sino
que forma parte de l. El mundo virtual no es un espacio de juego sin reglas sino que
cualquier accin que se realiza bajo una identidad digital tiene consecuencias en el
mundo fsico.

##concepto de ecologa

La ecologa es un entorno en el que se comparte conocimiento. Por tanto debe tener las
siguientes caractersticas:

Informal, no estructurado. Flexible para permitir crear de acuerdo con


necesidades.

Rico en herramientas. Para que los usuarios dialoguen y se conecten.


Constancia y tiempo. Muchas comunidades empiezan fuerte y luego se
desvanecen.

Confianza. Fomentar la confianza y la seguridad.

Simplicidad. Son ms efectivos los enfoques simples y sociales.

Descentralizada, Fomentada y Conectada.

Alta tolerancia a la experimentacin y al error.

De acuerdo con estas caractersticas, una ecologa debera disponer de los siguientes
elementos:

Un espacio donde alumnado y profesorado se puedan comunicar: mensajera


interna, foros, chats, etc, etc.

Un espacio para la expresin propia: blog personal asociado al alumno/a donde


publique sus conocimientos.

Un espacio para el debate y el dilogo: foros, chats, etc

Un espacio para buscar conocimiento archivado: documentos multimedia con


los conocimientos mnimos organizados.

Un espacio para aprender de forma estructurada: propuesta de una secuencia de


tareas.

Un espacio para comunicar nueva informacin y conocimiento: wikis, glosarios,


base de datos, etc.

Un espacio para experimentar nuevos enfoques o ideas: foros, wikis, etc.

##concepto de comunidad

Una comunidad es un espacio donde tienen lugar las conexiones. En ellas los
aprendices deben desarrollar las siguientes habilidades:

Anclarse. Permanecer enfocados en tareas importantes a pesar de las


distracciones.

Filtrar. Manejar el flujo de conocimiento y extraer los elementos importantes.

Conectarse entre s. Construir redes con el fin de seguir actualizado e


informado.
Ser humanos juntos. Formar espacios sociales.

Crear y derivar significado.

Evaluacin y autentificacin. Determinar la veracidad del conocimiento y


garantizar la autenticidad.

Procesos alterados de validacin. Validar ideas y personas dentro de un


contexto apropiado.

Pensamiento crtico y creativo. Cuestionar y soar.

Reconocimiento de patrones. Reconocer patrones y tendencias.

Navegar el conocimiento. Navegar entre nodos para alcanzar el objetivo


previsto.

Aceptacin o incertidumbre. Equilibrio entre lo que se sabe y lo que no se sabe.

Contextualizar. Comprender la importancia del contexto.

De nuevo el valor de un recurso educativo emana de su capacidad para estimular una o


varias de las habilidades que el alumnado utiliza en la creacin de su red de
conocimiento. Es importante conocer estas habilidades para definir propuestas de
trabajo que incidan directamente en ellas con intencin de estimularlas.

## ciclo de inplementacion del conectivismo

El ciclo de implementacin del conectivismo incluye los siguientes dominios:

1. Anlisis y validacin. Supone una revisin de los procesos de conocimiento,


hbitos y competencia de los individuos de una organizacin.

2. Ecologa y diseo de redes. El diseo de una ecologa supone que los


aprendices cubran sus necesidades de conocimiento, utilizando mltiples
canales y a travs de gran cantidad de dispositivos. El proceso tiene 4 pasos:
diseo, desarrollo, pilotaje y aplicacin. La red de aprendizaje es una
estructura creada por los propios individuos.

3. Aprendizaje adaptativo y ciclo del conocimiento. Cada participante disea un


plan personal de conocimiento.

4. Revisin de sistemas y evaluacin. La evaluacin se centra en la eficacia de la


ecologa para alcanzar los objetivos y en el retorno de la inversin.

5. Factores que influyen. Los factores que influyen en el aprendizaje son: tiempo,
presupuesto, objetivo, tecnologa de que dispone el usuario final y competencia
para usar la tecnologa. Otros factores que dependen de la organizacin son:
herramientas utilizada, disponibilidad para el cambio y la gestin del cambio.
En el diseo de una comunidad virtual de enseanza y aprendizaje es necesario tener en
cuenta todos estos factores para asegurar ciertas garantas de xito.

##algunas criticas al conectivismo#

Estructura catica. La teora del conectivismo no muestra una estructura


sencilla y lineal de sus ideas bsicas. Parece algo intencionado e inspirado en su
concepto de caos.

Teora pedaggica. En lugar de explicar cmo aprenden las personas, concentra


la mayora de los esfuerzos en describir qu se aprende y por qu se aprende.
Esta perspectiva es ms pedaggica que psicolgica. Por ello no puede
considerarse una autntica teora del aprendizaje.

Visin tecnolgica. Se refiere siempre a un aprendizaje en constante contacto


con Internet y las redes sociales. No contempla otros entornos ms
desfavorecidos tecnolgicamente pero reales y muy presentes todava en la
escuela actual. Para estos casos parece que las teoras clsicas del aprendizaje
son suficientes: conductismo, cognitismo y constructivismo.

Ms basado en el aprendizaje informal y voltil. Se centra demasiado en la


educacin informal y en los conocimientos de corta vigencia. Su aplicabilidad es
escasa en conocimientos ms estticos, ms elementales y en mbitos de
aprendizaje ms formales. La conexin de conocimientos exige un bagage
bsico previo del aprendiz.

Escaso anlisis de la formacin en valores. No se analiza con detalle la


formacin en valores asociada al uso de las redes sociales. Este factor es crtico
en alumnado joven.

##tipos de aprendisaje en el conectivismo

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