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Secretos de Fotomanipulación by Pstutoriales

guia basica de como usar porno

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Ariel Albornos
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ACERCA DEL CONTENIDO Y LA AUTORA

En esta gua bsica sobre los secretos de la


fotomanipulacin podrs aprender diferentes tips y
tcnicas para mejorar tus futuros diseos.

Pgina a pgina te mostrar mi flujo de trabajo


acompaado de diferentes ejemplos prcticos y algn
que otro tutorial de apoyo.

El contenido de esta gua est enfocado en el programa


de Adobe Photoshop, pero puede servirte para aplicar en
diferentes programas de edicin.

En Photoshop hay muchas maneras de hacer las cosas, yo


slo te muestro la ma. Puedes adoptarla o probar tu
estilo propio.

Quiero aclarar que yo no me dedico al mundo del diseo


y que para m todo esto es una aficin. Tan slo espero
que esta aportacin sea de utilidad.
NDICE DE CONTENIDOS
1. La eleccin de recursos: stocks y materiales.
1.1 Por dnde empiezo a buscar?
1.2 Detalles a tener en cuenta en la bsqueda de recursos.
1.3 Pginas de recursos de calidad y gratuitos.

2. Tcnicas y tips de recorte.


2.1 Qu tcnica o herramienta debo usar?
2.2 Tutoriales de recorte de imgenes.
2.3 Tips o consejos sobre el recorte de imgenes.
2.3.1 Selecciones correctas.
2.3.2 Eliminar halos o bordes residuales.
2.3.3 Suavizar las mscaras de capa.
2.3.4 Corregir imperfecciones en cabello, pelaje, ropa, etc.
2.3.5 Uso de modos de fusin.

3. Sombras, luces y reflejos.


3.1 Las sombras.
3.1.1 Tipos de sombras.
3.1.2 Tcnicas para crear sombras.
3.2 Las luces.
3.2.1 Tipos de luces.
3.2.2 Tcnicas para crear luces.
3.3 Los reflejos.
4. El color.
4.1 Elegir los colores adecuados.
4.1.1 Conceptos bsicos del crculo cromtico.
4.2 Ajustes de color.
4.2.1 Tcnicas de ajuste de color en Photoshop.
5. Tcnicas que marcan la diferencia.
5.1 Tcnica de dodge and burning.
5.2 Efecto Jill Greenberg.
5.3Tcnica de smudge.
6. Tips y consejos adicionales.
6.1 Cmo lograr un efecto de sangre que parezca real.
6.2 Cmo lograr un efecto de lgrimas real.
6.3 Cmo lograr un efecto de agua real.
6.4 No deformar las imgenes.
6.5 La importancia de la tipografa.
6.5.1 Cmo elegir la tipografa correcta?
6.5.2 Reglas bsicas del uso de tipografas.
7. Un toque final.
7.1 Uso de plugins y filtros adicionales.
7.2 Titula tu obra.
7.3 Usa tcnicas de edicin no destructiva

Crditos finales.
ACERCA DEL MANEJO DE ESTA GUA
A lo largo de estas pginas no solo te expongo argumentos tericos, sino
que tambin recopilo consejos y trucos que yo misma utilizo. Puedes
llevar a la prctica todo esto si tratas de realizar los tutoriales adjuntos,
dnde puedes ver con ms detalle lo comentado.

Cuando veas un icono verde: se trata de un ejemplo prctico,


dnde puedes ver una pequea explicacin de lo expuesto en la teora.

Cuando veas un icono azul: indica que el ejemplo que te he


mostrado dispone de un tutorial en vdeo, el cual te aconsejo realizar para
poder llevar a la prctica t mismo los contenidos.

Si haces los tutoriales de fotomanipulacin estar encantada de poder ver


tu resultado. Y ante cualquier duda estoy disponible en mi pgina de
facebook: https://www.facebook.com/pstutoriales/

Los cdigos de Messenger facilitan el inicio de conversaciones con pginas. Para ponerte en contacto conmigo,
solo necesitas escanear este cdigo mediante la aplicacin de Messenger. Si no dispones de la aplicacin no
pasa nada, desde un navegador en un ordenador solo tienes que entrar en el link de mi pgina de
Facebook y desde all enviarme un mensaje.
1. LA ELECCIN DE RECURSOS: STOCKS Y MATERIALES

Sin duda el primer paso a la hora de realizar un trabajo de


fotomanipulacin es la eleccin de recursos. stos incluyen los stocks y
materiales.
Entendemos por stocks aquellas imgenes que una persona posee
para la realizacin de sus diseos (fotografas de modelos, objetos,
paisajesy texturas).
Entendemos como materiales al conjunto de herramientas
necesarias para desempear dicho diseo (pinceles, degradados,
estilos).

Hay quin recomienda que lo idneo sea que antes de comenzar un nuevo
trabajo tengas una idea bsica de cmo se ver tu diseo final, para as
poder centrarte en buscar todos los recursos que necesitas.
Pero la realidad es que a la hora de buscar los recursos pueden pasar dos
cosas:
Que la idea haya surgido antes. En este caso has tenido una idea en
mente y basndote en ella realizas la bsqueda de todos los
recursos que necesitas para poder plasmarla.
Que la idea surja durante la bsqueda. Te encuentras realizando
una bsqueda concreta y de repente aparece un stock que te inspira
una idea diferente.
La bsqueda de recursos suele llevar bastante tiempo si se trata del
primer caso, porque a veces (muchas veces) no terminas de encontrar los
stocks o materiales que necesitas. Los problemas ms frecuentes son
referentes a la bsqueda de stocks, seguramente ms de una vez te
habrs sentido identificado con alguna de estas frases:
No encuentro el/la modelo que necesito, con esa pose o atuendo en particular.

No encuentro el fondo adecuado.

Etc.
1.1 POR DNDE EMPIEZO A BUSCAR?
No existe un orden de bsqueda. Pero aconsejo empezar por las imgenes
principales del diseo, es decir, aquellas que cobrarn mayor importancia.
stas suelen ser un stock principal (persona, animal u objeto) y el fondo.
Despus de tener esto buscaremos el resto de recursos que servirn para
darle detalles a nuestro trabajo.

EJEMPLO PRCTICO:
Tengo en mente un diseo sobre una sirena. Por lo tanto el orden lgico sera empezar
buscando una modelo que me sirva. En base a esa modelo busco la cola de sirena. Y en
tercer lugar un fondo adecuado.

Todos los dems recursos servirn para aadirle ms detalles a mi trabajo.

Y as queda en su conjunto:

http://pstutoriales.com/sirena-sexy-photoshop-manipulation/
1.2 DETALLES A TENER EN CUENTA EN LA BSQUEDA DE RECURSOS
Si quieres que tus trabajos luzcan bien y se vean realistas, algo muy
importante a tener en cuenta son las iluminaciones y las sombras. stas
se pueden crear digitalmente con Photoshop, pero si encuentras un buen
stock que te ayude a evitar este paso mejor que mejor.

EJEMPLO PRCTICO:
He encontrado el siguiente stock:

Como podis ver la parte derecha de la chica est iluminada y la parte izquierda est
oscura. Debo buscar un fondo con esa misma iluminacin, es decir, la fuente principal
de luz debe venir de la parte derecha.

Si combinamos ambos stocks podemos ver cmo las iluminaciones coinciden:

http://pstutoriales.com/water-effect-photoshop-tutorial/
En caso de que las iluminaciones no coincidan, siempre podemos tratar de hacerlas
coincidir. Un buen truco es voltear las imgenes.

Otro detalle muy importante a tener en cuenta es la resolucin, es decir,


la calidad de la imagen. Cuanto mayor sea sta mejores van a ser los
resultados finales. Trata siempre evitar usar imgenes de mala calidad en
tu diseo. Intenta usar imgenes de igual resolucin, ya que si mezclas
imgenes de buena calidad con imgenes de mala calidad el resultado
final no ser aceptable.

1.3 PGINAS DE RECURSOS DE CALIDAD Y GRATUITOS


Dnde puedo encontrar recursos? Esta es la pregunta del milln. Lo ms
difcil es encontrar stocks de calidad y gratuitos. Por lo general los mejores
son de pago.
Sin embargo yo tambin fui principiante, es por eso que s lo que cuesta
esta tarea y os quiero ayudar compartiendo enlaces:

Accede al siguiente enlace para ver varias pginas dnde poder descargar stocks gratuitos:
http://pstutoriales.com/descargar-imagenes-de-stock-gratis/

En el apartado de recursos de mi web tambin puedes encontrar packs de stocks:


http://pstutoriales.com/category/recursos/stocks/
Estas son slo algunas de las muchas pginas de stocks que existen y no
podra faltar la conocida por todo el mundo: GOOGLE. As es, en el propio
buscador podemos encontrar cientos de imgenes para nuestros diseos.
Tan slo debemos irnos a GOOGLE IMGENES y utilizar las herramientas
de bsqueda. Podemos realizar bsquedas por TAMAO, COLORy lo ms
importante: DERECHOS DE USO.

Mucho cuidado con las imgenes que usis de GOOGLE, si os doy este
dato es para que marquis siempre la opcin de Derechos de uso ya
que, si no marcis esta opcin, la mayora de imgenes que se muestran
en los resultados de bsqueda NO SE PUEDEN UTILIZAR (tienen derechos
de copyright). Tened siempre en cuenta los derechos de las imgenes de
stock, sea de dnde sea que las descarguis.
Y para finalizar este apartado (no poda ser de otra manera)es para m
obligatorio dejaros el enlace de mi propia web, PSTUTORIALES
http://www.pstutoriales.com/ ya que a lo largo de estos aos me he
tomado la molestia de compartir en ella muchos recursos y conocimientos
que estoy segura de que os pueden ser de utilidad!
2. TCNICAS Y TIPS DE RECORTE

El recorte de las imgenes tiene un papel muy importante a la hora de


lograr una buena fusin e integracin. Si el recorte est mal hecho o es
imperfecto esto arruinar el trabajo.
En Photoshop existen diferentes tcnicas de recorte y se pueden emplear
diferentes herramientas. El uso de cada una de ellas depender del tipo de
imagen que ests trabajando.

2.1 QU TCNICA O HERRAMIENTA DEBO USAR?


En trminos generales:
Si el fondo est bien contrastado con el elemento que deseas
recortar, en este caso te pueden ser tiles las siguientes
herramientas: seleccin rpida, varita mgica, herramientas lazo,
borrador mgico, borrador de fondos o la pluma.

EJEMPLO: El fondo es de un color totalmente diferente al modelo, que


tiene una tnica roja. Podemos extraerlo fcilmente con cualquiera de las
herramientas mencionadas anteriormente.
Si el elemento a recortar es irregular (es el caso de cabellos, pelaje
de animales, ropa con transparencias o velos, cadenas), te puede
ser til la tcnica de extraccin mediante canales, la herramienta de
perfeccionamiento de bordes o incluso con modos de fusin.

EJEMPLO: El fondo est bien contrastado con respecto a la modelo,


pero sta tiene varios elementos difciles de recortar: las plumas del tocado, el cabello,
los barrotes de la jaula, los tules del vestido

Si el elemento a recortar tiene bordes bien definidos pero el fondo


es muy irregular, la pluma en este caso te dejar un recorte
perfecto.

EJEMPLO: El fondo en este caso es muy irregular, sin embargo los


bordes del vestido de la modelo estn bastante bien definidos. Por eso en casos cmo
ste la pluma ser nuestra aliada. Pequeas zonas, como el cabello, sern retocadas
despus.
2.2 TUTORIALES DE RECORTE DE IMGENES
Cmo esto pretende ser una gua bsica, no voy a explicar paso a paso
cada tcnica o herramienta. Para ello te facilitar enlaces a distintos
tutoriales que te pueden servir.
Mi consejo si eres novato, es que trates de aprender todas las tcnicas
que existen y el manejo de todas las herramientas. Cuando te pongas a
trabajar en un diseo, pronto te dars cuenta de que a veces ser
necesario combinar varias de esas tcnicas o herramientas. Y si las
conoces todas, incluso podrs elegir aqulla con la que te sientas ms
cmodo.
No te preocupes si al principio los recortes no te salen bien, todo es
cuestin de prctica! Esa es la nica manera de aprender y mejorar.

-TCNICAS DE RECORTE: http://pstutoriales.com/category/tutoriales/tecnicas-de-


photoshop/tecnicas-de-recorte/

*Sobre el recorte con la herramienta pluma, no tiene mucha ciencia, si vas haciendo pequeos clicks se
van creando los puntos de ancla del trazado. Cuando ya la manejes mejor puedes hacer trazos ms
alargados e incluso curvos. En muchos de mis tutoriales de fotomanipulacin puedes ver el manejo de
esta herramienta. Te dejo un par de enlaces:

Minuto 1:55 - https://www.youtube.com/watch?v=-7I_lwP0P50

Minuto 2:30 - https://www.youtube.com/watch?v=PuLcV0I6iPQ

Si segus mis tutoriales de fotomanipulacin podis ver sobre la prcticas


todas estas tcnicas: http://pstutoriales.com/category/fotomanipulacion/
2.3 TIPS O CONSEJOS SOBRE EL RECORTE DE IMGENES
An dominando las tcnicas o herramientas de recorte, ste puede no
resultar perfecto. A continuacin te dar varios tips o consejos que
ayudarn a disimular esos pequeos errores y a que la imagen se integre
mejor.
2.3.1 SELECCIONES CORRECTAS: Trata de no ajustar demasiado los
bordes de la seleccin, de esta manera evitars que queden halos
residuales y te ahorrars el trabajo de eliminarlos.

La seleccin est demasiado justa y eso da lugar a la aparicin de halos o bordes en el recorte. Si
ajustamos ms la seleccin cmo se muestra en la siguiente imagen, evitaremos que queden esos
bordes.

http://pstutoriales.com/petals-of-love-photoshop-manipulation/
2.3.2 ELIMINAR HALOS O BORDES RESIDUALES: En caso de que tras el
recorte te hayan quedado halos o bordes residuales, trata de eliminarlos,
ya que afean el trabajo en general provocando que ste no se vea creble
y no ayudan a fusionar bien las imgenes.
En la siguiente imagen se aprecian los halos o bordes residuales que provocan que la imagen no se
fusione bien con el fondo.

http://pstutoriales.com/fantasma-ghost-photoshop/

Para eliminar estos halos o bordes tenemos varias maneras:


Aprovechar los parmetros de la herramienta perfeccionar bordes,
podemos suavizar los bordes de la seleccin.
Contraer o expandir la seleccin segn proceda, en un rango de 1 a
2 pxeles (o ms si fuese necesario). De esta manera podemos
reajustar la seleccin previa.
Para ello vamos a acceder al men de Photoshop: Seleccin Modificar y seleccionaremos Expandir o
Contraer. Tambin tenemos la opcin de Desvanecer, que nos ser de utilidad cuando queramos
desvanecer los bordes de la seleccin.

En caso de que tengamos creada una mscara de capa con la


seleccin, podemos aplicar el Filtro Otro-Mnimo sobre la mscara.
Automticamente los halos desaparecern.
Desde el men Capa-Halos, tambin podemos eliminarlos.
2.3.3 SUAVIZAR LOS BORDES DE LAS MSCARAS DE CAPA: Si tenemos
una mscara de capa creada con el recorte, un pequeo tip es aplicar un
ligero desenfoque gaussiano sobre dicha mscara. De esta manera los
bordes de la seleccin se suavizan ligeramente, ayudando a que la imagen
se fusione mejor con el fondo. Este tip slo es vlido si no existen bordes
residuales. En caso de que existan primero debemos eliminarlos.

2.3.4 CORREGIR IMPERFECCIONES EN CABELLOS, PELAJE, ROPA, ETC: Lo


siguiente no es exactamente un consejo de recorte, pero guarda mucha
relacin. Cuando recortemos cabello o pelaje de animales pueden quedar
residuos o imperfecciones, sobre todo si el fondo de la imagen es
irregular. Para corregir esos pequeos defectos tenemos varias formas:
Emplear la herramienta dedo o el tampn de clonar. Esto nos
ayudar a recrear el cabello o el pelaje.
Recurrir al uso de pinceles de cabello o pelaje para esconder los
defectos. Si tenemos una tableta grfica tambin podemos
redibujarlos.
Usar stocks ya preparados de cabello.

En el caso de otros elementos como por ejemplo prendas de vestir,


igualmente podemos aplicar los consejos anteriores para corregir
defectos.
2.3.5 USO DE MODOS DE FUSIN: A veces la imagen que queremos
recortar tiene un fondo de un solo color, concretamente imgenes con
fondo BLANCO, NEGRO o GRIS NEUTRO. En este caso podemos recurrir al
uso de modos de fusin, sobre todo si nuestra imagen tiene zonas difciles
de extraer (cabello, cadenas, pequeos detalles).
En general, para imgenes con el fondo blanco usaremos el modo de
fusin multiplicar, para fondos negros el modo trama y para imgenes con
el fondo gris probaremos con el modo de luz suave o algn otro modo de
fusin (tipo luz lineal o algn otro que al activarlo haga que el fondo gris
desaparezca).
La tcnica es sencilla y muy til, os adjunto tutorial en imgenes y al final
tutorial en vdeo:
Tutorial sobre recorte con modos de fusin: http://pstutoriales.com/recorte-con-
modos-de-fusion-en-photoshop/
Prctica de recorte con modos de fusin: http://pstutoriales.com/practica-recorte-
modos-de-fusion-photoshop/
3. SOMBRAS Y LUCES

El buen manejo de iluminaciones y sombras es otro de los aspectos


importantes a la hora de lograr un buen resultado final en nuestros
trabajos. Nuestro objetivo ser conseguir un acabado lo ms realista
posible.
Tal vez este apartado resulte pesado para algunas personas, por su
abundante contenido tericopero todo lo aqu expuesto est al alcance
de nuestros ojos. Si nos resulta complicado seguir la teora tan slo
tenemos que fijarnos en nuestro alrededor, analizar las luces y sombras
que proyectan las cosas y tratar de aplicar eso que hemos visto en
nuestros diseos.

Cmo ya he dicho al comienzo de esta gua, yo no soy profesional de la


materiay no s exactamente si las denominaciones y definiciones que os
comparto son las correctas, as que en lugar de memorizar los conceptos
creo que lo ms acertado es entenderlos, porque as no habr fallo.
Con ayuda de las luces y sombras podremos darle volumen a los
diferentes elementos de nuestro diseo, de tal forma que no nos ofrezcan
una visin plana de los mismos.

Cmo ya he mencionado en captulos anteriores, lo esencial es conseguir


unos buenos stocks que nos ahorren el mayor trabajo posible. Sin
embargo siempre podremos intensificar las iluminaciones y sombras de
base o crearlas desde cero. En caso de que sea necesario crearlas
digitalmente deberemos tener en cuenta diferentes aspectos que sern
explicados ms a fondo a continuacin.
3.1 LAS SOMBRAS
Las sombras son la consecuencia de la luz proyectada sobre una persona u
objeto.
Siempre deben de respetar la direccin de la luz. Podemos guiarnos por
la fuente de luz principal del stock original o bien crear otra diferente y
ajustar las sombras a esa nueva fuente de luz.
Hay stocks que nos muestran claramente el foco principal de luz, sin
embargo otros no nos muestran referencias claras. En ese caso
deberemos de fijarnos en las sombras, ya que stas siempre estarn en la
zona opuesta.

EJEMPLO PRCTICO:
En las siguientes imgenes podemos ver claramente lo que acabamos de explicar:

La imagen de la izquierda nos muestra que la fuente de luz principal se encuentra al fondo, la luz viene
desde atrs por lo tanto las sombras se proyectan hacia adelante.

En la imagen de la derecha sin embargo en un primer momento no tenemos del todo claro dnde est la
fuente de luz principal. Si nos fijsemos en el cielo, podramos pensar que tambin viene desde atrs o
desde arriba, pero las sombras de la imagen nos muestran claramente su posicin: la luz viene de la
parte derecha. As lo podemos ver en las sombras de la hierba, el rbol o el poste, que se encuentran en
la zona contraria. Si aadisemos una persona a esa escena:
En la imagen de la izquierda vemos que la fuente de luz principal viene desde la derecha. Tenemos como
referencia de sombra la de la propia hierba, por lo tanto la sombra de nuestra modelo deber
proyectarse en la misma direccin.

En la imagen de la derecha podemos apreciar varios errores. La fuente de luz principal viene de la
derecha, sin embargo la sombra de la modelo se proyecta hacia delante. No coinciden las sombras de
sta con el resto de elementos (hierba, rbol, poste). Adems, la sombra es negra, mientras que las
sombras reales del fondo tienen un tono gris oscuro. Otro error es la posicin de la chica, lo cual ya
explicamos en captulos anteriores.

Por lo tanto, a la hora de crear una sombra deberemos de fijarnos en dos


cosas fundamentales:
-En qu direccin se encuentra el foco de luz, ayudndonos de las propias
referencias del stock original.
-A qu zonas afecta la luz y a cules no.

EJEMPLO PRCTICO:
El ltimo punto lo podemos ver claramente en la siguiente imagen:
Si comparamos esta imagen con las anteriores vemos que entre la modelo y la fuente de luz se interpone
un nuevo objeto, una piedra. Esto provoca que tengamos que modificar las iluminaciones y las sombras.
La piedra hace de escudo entre los rayos de luz y los pies de la chica por lo que esas zonas, antes
iluminadas en la imagen anterior, ahora deben verse sombreadas. Adems, la sombra que proyectaba la
hierba antes sobre el camino ahora debe proyectarse ligeramente sobre la piedra. Con esos pequeos
detalles lograremos que nuestra imagen se vea ms realista.

En caso de no tener referencias de ningn tipo en los stocks principales,


crearemos nosotros mismos las iluminaciones y sombras, teniendo en
cuenta siempre que estas ltimas debern estar en direccin opuesta a la
fuente de luz.

3.1.1 TIPOS DE SOMBRAS


Para lograr fusionar o integrar bien un elemento en nuestro diseo,
debemos de tener en cuenta que existen varios tipos de sombras.
Debemos asegurarnos de que todas se reflejan en nuestro trabajo.

SOMBRA DE CONTACTO: Cmo su propio nombre indica es aquella


que est entre el elemento y la superficie sobre la que ste se sita.
Esta sombra evita la sensacin de que el elemento flote en el aire.
SOMBRA PROPIA: Corresponde a las zonas oscuras o sombreadas
que ya posee el stock principal. Debe de tenerse en cuenta para que
coincida con las iluminaciones. Esto ya lo hemos explicado
anteriormente. Si la fuente de luz viene, por ejemplo, de la parte
derecha la sombra propia debe ir en la zona opuesta. Podemos
intensificar este tipo de sombra si es necesario.

SOMBRA PROYECTADA: Es la sombra que aparece sobre la


superficie en direccin contraria a la fuente de luz. Si existen varias
fuentes de luz existen varias sombras proyectadas. Tambin
deberemos de tener en cuenta otros aspectos como la intensidad,
la cercana y el ngulo de la luz respecto al elemento que proyectar
la sombra. Cunto ms cerca est el elemento de la fuente de luz,
ms intensa ser la sombra y a medida que la luz se aleja (llega con
menor intensidad) la sombra ser ms tenue o difuminada. Cuanto
mayor sea el ngulo entre la direccin de la luz y el elemento, habr
mayor distorsin de la sombra.

En la imagen de ejemplo, la fuente de luz viene desde atrs procedente de la Luna por lo tanto la sombra
se proyecta hacia adelante Podemos apreciar tambin la sombra de contacto.
3.1.2 TCNICAS PARA CREAR SOMBRAS
Para crear sombras podemos emplear distintas tcnicas:
A MANO ALZADA: Utilizando el ratn o una tableta grfica.
Usaremos la herramienta pincel (manejando parmetros como la
opacidad, el flujo o la presin), podemos dibujar nosotros mismos
las sombras.
CREANDO SILUETAS: Para crear siluetas tenemos diferentes
tcnicas. A continuacin explicar las dos formas ms usadas:
-Duplicando la capa del elemento al que queremos crear su sombra. Una
vez duplicada, sobre la capa copia emplearemos el comando CTRL+U para
acceder al men de Tono/Saturacin. Moveremos el deslizador de
Luminosidad a cero. De esta manera obtendremos una silueta del
elemento. Esto nos crear una sombra negra, ten en cuenta que debes de
cambiarle la tonalidad despus por una que se vea ms real, teniendo en
cuenta los colores de la imagen... Sobre la misma capa de la silueta,
crearemos una mscara de capa. Con la mscara seleccionada aplicaremos
sobre la misma un degradado, de negro a blanco para obtener un
desvanecimiento en la sombra. sta debe ser ms intensa en la zona
cercana al elemento y gradualmente se ir suavizando a medida que se
aleja.
-Obteniendo una seleccin del elemento al que queremos crear su
sombra. Podemos obtener esta seleccin haciendo CTRL+click izquierdo
del ratn sobre la miniatura de capa del elemento. Desde el men
Seleccin-Transformar seleccin podemos colocar la misma en la posicin
adecuada. Desde el men Edicin-Rellenar o directamente con la
herramienta Bote de Pintura rellenaremos dicha seleccin, obteniendo as
una silueta. A partir de aqu seguiremos los pasos del punto anterior
Sobre la misma capa de la silueta, crearemos una mscara de capa. Con la
mscara seleccionada aplicaremos sobre la misma un degradado, de negro
a blanco para obtener un desvanecimiento en la sombra. sta debe ser
ms intensa en la zona cercana al elemento y gradualmente se ir
suavizando a medida que se aleja.
Independientemente de la tcnica utilizada, aplicaremos un Filtro-
Desenfoque-Desenfoque Gaussiano o de Movimiento a la silueta de la
sombra, para que los bordes de la misma queden difuminados, dndole
as mayor realismo.

USO DE ESTILOS DE CAPA: Podemos crear efectos de sombra


paralela o interna gracias a los estilos de capa.

USO DE CAPAS DE AJUSTE: Con el uso de determinadas capas de


ajuste y tambin modos de fusin de capa podemos lograr efectos
de sombreado (niveles, curvas, degradados)

3.2 LAS LUCES


Para las iluminaciones aplicaremos los consejos generales explicados al
comienzo del captulo de sombras: podemos guiarnos por la fuente de luz
principal del stock original o bien crear otra diferente. Hay stocks que nos
muestran claramente el foco principal de luz, sin embargo otros no nos
muestran referencias claras. En ese caso deberemos de fijarnos en las
sombras para saber de dnde viene la fuente de luz principal.

3.2.1 TIPOS DE LUCES


Al igual que en el caso de las sombras, tambin existen varios tipos de
luces:
LUZ PRINCIPAL: Es la fuente de iluminacin que parte de un foco o
punto concreto. Puede incidir sobre una o ms zonas. Aquellas
zonas sobre las que se proyecte la luz no debern de ir sombreadas
y deben de verse ms o menos resaltadas.
EJEMPLO PRCTICO:

En la imagen de la izquierda vemos como no existe ninguna fuente de luz y esto provoca que nuestro
diseo no se vea realistaas que la crearemos nosotros mismos.

En la imagen de la derecha podemos apreciar ya una fuente de luz, que corresponde a la luz principal de
la escena. Es una luz intensa, que incide directamente sobre el rostro de nuestra modelo. Por eso
debemos de iluminar esa zona, para darle mayor realismo. Las zonas ms iluminadas sern las ms
cercanas a la fuente de luz (el rostro de la chica y la mano que sujeta la bola de cristal) mientras que las
zonas menos iluminadas sern las anexas a la fuente de luz, las ms alejadas (el cabello, parte del ala
del sombrero y parte de la vestimenta de la modelo).

LUZ DE RELLENO: Es la luz ambiente o global, que afecta a la


totalidad de la escena. Esta luz tiene una intensidad uniforme (no
parte de un foco concreto, ni sigue una direccin especfica) y ayuda
a integrar todos los elementos del trabajo.

Si existiesen varios focos de luz en la escena, la luz principal ser aquella


de mayor intensidad y las dems pasarn a ser luces de relleno.
EJEMPLO PRCTICO:
En la imagen podemos apreciar cmo existen dos fuentes de luz bien diferenciadas: la que proviene que
la bola de cristal y la que proviene de la Luna. La primera en tonalidades rojizas y la segunda en
tonalidades violetas.

La luz principal es aquella de mayor intensidad y la que sale de un foco concreto (en este caso la bola de
cristal). Adems incide directamente sobre nuestra modelo y no afecta al resto de la escena.

La luz de relleno afecta a toda la escena (se proyecta en varias direcciones) y es uniforme. En el ejemplo
correspondera a la luz de la Luna.

Las sombras en este caso se situarn en aquellas zonas dnde la luz llegue con menor intensidad o
directamente no llegue porque algn elemento haga de escudo. Podemos ver como la parte derecha de
la modelo se ve ms oscura, con un ligero toque de iluminacin en su parte frontal (correspondiente a la
iluminacin de la bola). Tambin apreciamos una ligera iluminacin violeta en la parte izquierda de la
modelo, correspondiente a ciertos rayos de luz de Luna que inciden directamente sobre esa zona.

A continuacin podemos apreciar el mismo trabajo sin luces y sombras, para que notis la diferencia. En
ausencia de las mismas la escena no se ve tan realista.
3.2.2 TCNICAS PARA CREAR LUCES
Como en el caso de las sombras, para crear luces podemos utilizar varias
tcnicas. Adems en este caso sern muy importantes los modos de
fusin de capa. Podemos probar diferentes modos de fusin (aclarar,
trama, superponer, luz suave, luz lineal) En principio cualquier modo
podra servir, todo depende del efecto que deseemos conseguir y de cmo
sean las imgenes que empleemos en nuestro trabajo.

A MANO ALZADA: Utilizando el ratn o una tableta grfica.


Usaremos la herramienta pincel (manejando parmetros como la
opacidad, el flujo o la presin), para dibujar nosotros mismos las
luces.

EJEMPLO PRCTICO:
Todas las iluminaciones del siguiente diseo han sido creadas a mano alzada, utilizando diferentes
opacidades y modos de fusin de capa. Las capas de color naranja se corresponden con las iluminaciones
de la bola de cristal, las capas violetas con la luz de relleno y las capas grises se corresponden con zonas
sombreadas.

Cmo podis apreciar para lograr unos buenos resultados debemos de


tomarnos nuestro tiempo y trabajar con varias capas. A continuacin os
dejo un tutorial para que practiquis la creacin de luces y sombras a
mano alzada.

http://pstutoriales.com/crear-luces-y-sombras-photoshop/
USO DE FILTROS: Accediendo al men Filtros-Interpretar podemos
crear iluminaciones. Dependiendo del filtro que utilicemos
obtendremos resultados diferentes. Podemos crear focos de luz
principal (por ejemplo con el filtro Destello) o un efecto de luz de
relleno o ambiental (por ejemplo con el filtro Efectos de
iluminacin).

EJEMPLO PRCTICO:

Con la ayuda de un destello intensificamos la iluminacin natural del stock original. Si colocamos la capa
del destello en modo trama las partes negras se ocultarn.

USO DE PINCELES: Existen pinceles de rayos de luz, rayos de


tormentas, destellos, brillos, etc Que nos pueden ayudar a crear la
base de nuestras iluminaciones.
USO DE ESTILOS DE CAPA: Podemos crear efectos de resplandor
externo o interno gracias a los estilos de capa.

http://pstutoriales.com/iluminaciones-con-estilos-de-capa/

USO DE CAPAS DE AJUSTE: Ciertas capas de ajuste nos pueden


ayudar a crear efectos de iluminacin (niveles, curvas,
degradados...etc) incluso con ayuda de modos de fusin de capa.

http://pstutoriales.com/iluminaciones-con-capas-de-ajuste/

Despus de todo lo mencionado anteriormente, debemos siempre de


fijarnos en si el elemento sobre el que se refleja la luz es ms o menos
opaco, porque de ello depender si deja pasar ms o menos luz y esto
afectar a la proyeccin de las sombras.
Por ejemplo si la luz incide sobre unas alas, y estas son translcidas,
dejarn pasar la luz a travs de ellas pero si tenemos a una persona en
medio de la trayectoria de los rayos de luz estos no la atraviesan.

3.3 LOS REFLEJOS


Dentro del apartado de sombras y luces, es necesario hablar tambin de
los reflejos. Si nuestro diseo contiene espejos, superficies con agua,
superficies brillantes, metales, ventanas, burbujas de jabn, etc. y la luz
incide sobre ellos, debemos de crear reflejos para darle mayor realismo.
Debido a la naturaleza de la luz, sta puede experimentar fenmenos de
reflexin o refraccin. Algunos objetos absorben la luz, mientras que otros
hacen que esta rebote.
La reflexin se produce cuando los rayos de luz inciden sobre una
superficie, chocan contra ella, se desvan y regresan al medio del
que salieron. Todos los cuerpos reflejan parte de la luz que les llega.
La refraccin es el cambio de direccin, en el mismo medio, que
experimenta un rayo de luz al incidir de manera oblicua sobre una
superficie.

Como todo esto puede resultar complicado lo mejor es simplificar:


-En objetos planos, la luz se reflejar en la misma direccin que vino.
-En objetos irregulares, la luz puede reflejarse en varias direcciones. Lo
ms sencillo es tratar de convertir la lnea curva en varias rectas pequeas
y de ah aplicar la norma anterior.

Los reflejos que sean muy obvios los aadiremos a nuestro diseo. El resto
podemos inventarlos para dar sensacin de realismo y mayor detalle. Al
fin y al cabo la mayor parte de la gente ni se dar cuenta.
Como consejo general, a partir de ahora fjate ms en el medio que te
rodea. Analiza con detalle las sombras, las luces y los reflejos de la escena
que ests observando. Incluso puedes hacer pequeos bocetos gua. Trata
de aplicar lo que acabas de observar en tus futuros diseos y a la larga
vers tus avances.
4. EL COLOR
El color es un aspecto fundamental en nuestros diseos. A veces las
imgenes originales de los stocks que vamos a utilizar o la idea principal
de nuestro diseo nos sirven de gua, pero en otras ocasiones podemos
tener dificultades para decidir qu color o combinacin de colores elegir
para utilizar en nuestro trabajo.
4.1 ELEGIR LOS COLORES ADECUADOS: Una herramienta muy til ser la
rueda de colores (o crculo cromtico). ste nos dar toda la informacin
necesaria en un solo grfico y nos ayudar a elegir combinaciones
acertadas de color.

4.1.1 CONCEPTOS BSICOS DEL CRCULO CROMTICO


SEGN SU NATURALEZA: El crculo cromtico consta de 12
porciones iguales en las que podemos destacar 3 en concreto, que
se corresponden con los colores primarios.
Los colores primarios son aquellos que no se pueden formar a partir de la
mezcla de otros. Incluyen el amarillo, cyan y magenta.
Los colores secundarios, son aquellos que se obtienen mezclando partes
iguales de los colores primarios. Incluyen el naranja, verde y violeta. Al
mismo tiempo, los colores secundarios son complementarios u opuestos a
los colores primarios (se sitan justo enfrente).

Los colores restantes del crculo forman el grupo de colores terciarios, que
son aquellos que se forman a partir de la mezcla de cantidades distintas
de colores primarios.

SEGN SU POSICIN RESPECTO A OTRO COLOR: estos pueden ser


adyacentes o anlogos o bien opuestos o complementarios. Un
color situado cerca de otro es anlogo y un color situado justo
enfrente es complementario.
SEGN SU TEMPERATURA: en el crculo cromtico podemos
distinguir dos zonas bien diferenciadas: los colores fros y los colores
clidos. Esta clasificacin depende del tipo de sentimientos que los
colores causan en las personas.
Los colores fros se relacionan con sentimientos de serenidad, calma,
tristeza, melancola
Los colores clidos se relacionan con sentimientos de alegra, dinamismo,
energa

Por eso es muy importante tener en cuenta la psicologa del color. Como
es un tema muy extenso, para no enredarnos mucho lo resumiremos
bastante.
La psicologa del color estudia la influencia del color en los sentimientos y
la capacidad que tiene para provocar diferentes emociones y reacciones
en las personas.
A la hora de elegir los colores de nuestro diseo debemos tener en cuenta
qu queremos transmitir con nuestro trabajo y qu impacto queremos
causar.
Bsicamente existen dos combinaciones que producen impacto visual: la
armona o el contraste de colores.

ARMONA DE COLORES: Se trata de combinar colores anlogos de


la rueda de color (colores prximos o vecinos). Podemos hacer
pequeas variaciones sobre un mismo tono (aclarando u
oscureciendo). De esta manera obtendremos trabajos con una
coloracin dominante o concreta, dependiendo del sentimiento que
queramos transmitir.

CONTRASTE DE COLORES: Se trata de combinar colores


complementarios de la rueda de color (colores opuestos entre s).
De esta manera obtendremos trabajos con un fuerte impacto visual.
4.2 AJUSTES DE COLOR
Independientemente de si son las propias imgenes de stock o t mismo
quin decida qu colores utilizar en tu diseo, es muy importante saber
cmo trabajar esos ajustes de color para lograr el mayor realismo posible.
Es importante comprender los siguientes conceptos:
TONO: hace referencia al grupo de la paleta de colores al cual
pertenece el color que vamos a utilizar (colores fros o clidos).
SATURACIN: es la intensidad de color que vamos a aplicar. Cuanta
ms saturacin, ms intenso ser el color y cuanto menor
saturacin, ms plido ser el color.
BRILLO: hace referencia a la cantidad de luz u oscuridad. Cuanto
ms brillo, el color tiene ms al blanco (se aclara) y cuanta ms
oscuridad, el color tiende ms al negro (se oscurece).

4.2.1 TCNICAS DE AJUSTE DE COLOR EN PHOTOSHOP


En Photoshop podemos utilizar diferentes tcnicas para ajustar o
emparejar el color. Aconsejo en la medida de lo posible realizar estos
ajustes de forma no destructiva (utilizando capas de ajuste, usando
mscaras de capa, etc)
MAPAS DE DEGRADADO: Son muy tiles cuando necesitas cambiar
la tonalidad general de tu trabajo. Con ayuda de mscaras de capa
podemos trabajar la tonalidad de elementos concretos del diseo.
Bsicamente este ajuste funciona mediante la asignacin de
diferentes colores dependiendo de los tonos de la imagen.
Para suavizar los efectos del mapa de degradado podemos regular la
opacidad de la capa, usar mscaras de capa e incluso utilizar diferentes
modos de fusin.

http://pstutoriales.com/alicia-photoshop-manipulation/

FILTRO DE FOTOGRAFA: Podemos usar los ajustes preestablecidos


o un color diferente. Variando parmetros como la densidad y la
opacidad obtendremos resultados diferentes. Tambin podemos
probar distintos modos de fusin de capa.

EQUILIBRIO DE COLOR: Este ajuste separa la imagen en 3 niveles:


sombras, medios tonos e iluminaciones, de tal manera que
podemos ajustar los colores por separado en cada nivel.

Qu nivel ajustar? Pues todo depender de cmo sea la imagen que


estemos trabajando. A veces bastar con ajustar slo un nivel mientras
que otras veces necesitaremos ajustarlos todos
EJEMPLO PRCTICO:

La imagen anterior muestra a la modelo sin ajustes de equilibrio de color. No queda del todo mal, pero
se ver ms integrada en el fondo (de color rojo en este caso) si logramos una tonalidad similar.

Yo suelo empezar ajustando los medios tonos. A veces con eso es suficiente. En este caso ha sido
necesario un ajuste a 3 niveles. Si os fijis la tonalidad que persegua era hacia el color rojo, as que mis
ajustes se centran en los colores clidos.

http://pstutoriales.com/demonio-diablo-photoshop/
COLOR SLIDO: Podemos usar este ajuste para igualar las
tonalidades de nuestra imagen, bien usando una capa de ajuste o
una capa que rellenemos nosotros mismos con uno o varios colores.
A partir de ah podemos usar diferentes opacidades y modos de
fusin de capa hasta obtener el resultado deseado.

TONO Y SATURACIN: Este ajuste suele ser interesante para


cambiar el tono, saturacin o luminosidad de un elemento en
concreto usando para ello una mscara de capa.

VARIACIONES: Mediante el uso de las variaciones podemos ajustar


las sombras, medios tonos, iluminaciones y la saturacin de una
imagen. Por medio de miniaturas podremos ir observando los
cambios que llevemos a cabo. Como es un proceso destructivo es
aconsejable realizarlo sobre una capa de copia de nuestra imagen.

Como esta es una gua de referencia no vamos a profundizar mucho ms.


Existen otras tcnicas para emparejar o modificar los colores de la imagen
pero tal vez stas sean las ms utilizadas.
A medida que avances te dars cuenta de que sern muy tiles las
combinaciones de varias de ellas. As que tu objetivo ser tratar de
conocer y practicarlas por separado para despus poder aplicarlas
correctamente.
Como ya he mencionado anteriormente, si os animis a seguir mis
tutoriales de fotomanipulacin podis ver muchsimas de estas tcnicas y
tips y ponerlos en prctica.
5. TCNICAS QUE MARCAN LA DIFERENCIA.

Podemos darle un toque artstico adicional a nuestros trabajos usando


una serie de tcnicas. Algunas se aplican al final (con el trabajo ya
finalizado) y otras deberemos aplicarlas a medida que vamos avanzando
en el diseo (antes de combinar capas).

5.1 TCNICA DE DODGE AND BURN: Esta tcnica nos permite


sobreexponer (dodge) y subexponer (burn) determinadas zonas de la
imagen, con el fin de crear ms volumen en las luces y sombras de la
misma. Se puede aplicar durante el proceso de creacin de nuestro
trabajo o bien al final. Podemos prescindir de ella pero si la usamos
lograremos un aspecto ms artstico en nuestros trabajos ya que nos
ofrece mayor contraste.

EJEMPLO PRCTICO:

En la imagen de la izquierda vemos el trabajo finalizado sin la tcnica de dodge and burning mientras
que en la imagen de la derecha vemos el mismo trabajo con la tcnica aplicada. La intensidad del efecto
es al gusto de cada persona. En este caso es sutil, pero logra marcas la diferencia. Nuestro trabajo se ve
mucho mayor contrastado y con ms volumen.
Aconsejo usar esta tcnica de manera no destructiva, es decir, que el
efecto que logremos podamos verlo en una capa aparte sin que afecte de
manera directa a nuestro trabajo final. Esto nos permitir modificar o
deshacer a nuestro antojo.

http://pstutoriales.com/macro-micro-dodge-and-burn/

5.2 EFECTO JILL GREENBERG: Este efecto al igual que el anterior puede
darle un aspecto diferente a tus trabajos finales, ya que intensifica las
sombras e iluminaciones naturales de la imagen.

EJEMPLO PRCTICO:

En este caso he aplicado el efecto Jill Greenberg sobre el elemento principal de mi diseo (la sirena),
obteniendo una iluminacin mucho mejor que la del stock original de la modelo.

http://pstutoriales.com/jill-greenberg-photoshop-tutorial/
5.3 TCNICA DE SUAVIZADO: Esta tcnica se lleva a cabo con la
herramienta pincel mezclador o con la herramienta dedo. Utilizaremos
bajas intensidades que iremos modificando segn nuestras necesidades y
de igual manera podemos trabajar con diferentes pinceles y variar sus
parmetros a nuestro gusto.
Esta sencilla tcnica nos resultar muy til en diversos casos:
- Para suavizar la piel: previamente se habrn eliminados los defectos ms
visibles, como granos, lunares, etc. Es til en trabajos en los que
necesitemos una piel lisa y uniforme (aspecto de piel de mueca o
porcelana, cyborgs)
- Para corregir defectos del cabello en personas o pelaje en animales: a
veces el recorte de estos elementos no es del todo perfecto, pero
podemos corregir esas imperfecciones con esta tcnica.
- Para obtener efectos de pintura digital: aplicando la tcnica sobre varias
zonas (cabello, piel, vestimenta, etc.) podemos lograr un suavizado
general de las mismas, logrando un efecto similar al de pintura digital.

Tutoriales dnde podemos practicar esta tcnica:


http://pstutoriales.com/butterfly-photoshop-manipulation/
http://pstutoriales.com/natura-photoshop-manipulation/
http://pstutoriales.com/christmas-photoshop-manipulation/
6. TIPS Y CONSEJOS ADICIONALES

Aparte de los tips y consejos ya mencionados en captulos anteriores os


voy a dar unos cuantos ms extra y centrados en temas especficos.

6.1 CMO LOGRAR UN EFECTO DE SANGRE QUE PAREZCA REAL: A veces


estamos realizando un trabajo en el que necesitamos recrear sangre. sta
debe de parecer lo ms real posible para que nuestro trabajo final sea
creble y realista.
Aqu podemos aplicar los consejos de captulos anteriores:
Si logramos encontrar un buen stock en el que se incluya sangre
mejor que mejor. Suele ser sangre de mentira (maquillaje), pero
desde luego es mucho mejor que usar pinceles de sangre que
quedarn menos integrados en nuestro trabajo.

Si no logrsemos encontrar un buen stock de partida, siempre


podemos crear la sangre nosotros mismos. A continuacin dejo
hasta 3 formas posibles de hacerloeso s, muy importante sea cual
sea la tcnica que utilicis, cuidad las luces, sombras y reflejos. Es
decir, dadle volumen a la sangre! Porque sino sta se ver cmo un
pegote.

*Tutoriales sobre cmo crear sangre realista: http://pstutoriales.com/realistic-blood-


photoshop-tutorial/
*Stocks de sangre: http://pstutoriales.com/blood-stocks-png/
EJEMPLOS:

La imagen de la izquierda es una edicin de hace muchos aos, la sangre se hizo con pinceles aplicando
el pincel tal cual. Por eso se ve sin volumen, es un ejemplo de lo que no se debe de hacer. La imagen de la
derecha es sangre creada a mano alzada (dibujndola con el pincel). Se pueden distinguir las sombras,
iluminaciones y reflejos que le ayudan a dar volumen.

Otro punto muy importante a tener en cuenta es que la sangre no va en


contra de la gravedad! As que debemos fijarnos en qu perspectiva est
la imagen original para saber en qu sentido y direccin debe ir la sangre.
Creo que con un ejemplo se entiende mejor:

EJEMPLO PRCTICO:

MAL BIEN
En la primera imagen, suponemos que la chica est de frente (y en vertical). Por lo que el sentido
correcto del hilillo de sangre es hacia abajo (siguiendo el efecto de la gravedad). Si la chica estuviese
acostada y la estuvisemos viendo desde arriba, el hilillo de sangre en ese caso ira siguiendo la lnea de
la comisura labial.

En las imgenes de abajo, la chica est ligeramente inclinada hacia un lado. Lo correcto sera dibujar la
sangre cayendo igualmente hacia abajo (siguiendo de nuevo el efecto de la gravedad).

6.2 CMO LOGRAR UN EFECTO DE LGRIMAS REAL: Aqu podemos


aplicar muchas de las cosas del apartado anterior.
Primero que nada trataremos de buscar buenos stocks de
lgrimas reales. Definitivamente es lo que mejores resultados
da.

Si no encuentras stocks que te sirvan entonces puedes dibujar


t mismo las lgrimas, sin olvidarte nunca de crear volumen
en ellas, para que se vean realistas!

Desde mi punto de vista lo que debes de evitar hacer, en la


medida de lo posible, es crear lgrimas con ayuda del estilo
de capa bisel y relieve. Me parece importante mencionarlo
porque hay infinidad de tutoriales en la red sobre cmo crear
lgrimas y todos aconsejan hacerlo as el problema no es
que hacer lgrimas con esta tcnica no sirva, el problema es
que no lo explican bien y al final vemos que ensean a hacer
lgrimas que provocan surcos en la piel (dnde demonios se ha visto
eso?!!) porque no han usado los valores de estilo de capa
adecuados. Lamentablemente las personas novatas aprenden
a hacerlo mal porque alguien les convenci de que as se
haca. Si la lgrima no tiene volumen y deja un surco en la piel
cmo si de cido se tratase entonces est mal hecha.
Un resultado aproximado y correcto de este efecto sera el siguiente:

En este caso he usado el estilo de capa bisel y relieve, pero para obtener mejores resultados deberamos
de combinar varios estilos de capa y adems aadir ms reflejos a la lgrima para que se note un poco
ms. Incluso aplicar la tcnica de dodge and burn o dibujar nosotros mismos los reflejos de la lgrima a
mano.

6.3 CMO LOGRAR UN EFECTO DE AGUA REAL: Para lograr un efecto de


agua (cascadas, salpicaduras, etc.) lo ms real posible, vamos a aplicar
prcticamente los mismos consejos del apartado anterior, excluyendo el
ltimo punto.
As pues buscaremos stocks de calidad de agua, sin duda son los que
nos ofrecen resultados ms realistas.

En caso de no encontrar stocks adecuados podemos recurrir al uso


de pinceles o dibujar el agua nosotros mismos. Existen pinceles de
cascadas de agua, pinceles de salpicaduras podemos usarlos como
base y posteriormente aadir pequeos detalles que le den mayor
realismo (muy importante darle volumen con luces y sombras y no
olvidar los reflejos).
EJEMPLO PRCTICO:

En la imagen podemos ver cmo el efecto del oleaje ha sido logrado usando stocks reales, mientras que
las salpicaduras de agua que rodean a la sirena, las del cabello y la cola han sido creadas con pinceles.
Sin dichas salpicaduras el trabajo no se vera igual. Adems podemos observar un pequeo reflejo del
cuerpo de la sirena sobre el agua del frente. Son pequeos detalles que, en conjunto, ayudan a que
nuestro trabajo se vea mejor.

6.4 NO DEFORMAR LAS IMGENES: Para que tus trabajos luzcan bien
evita deformar las imgenes. Cuando realices una transformacin mantn
las proporciones siempre.

En la imagen de la derecha vemos cmo el pjaro no ha sido transformado manteniendo las


proporciones y por eso se ve deformado.
Para mantener las proporciones puedes pulsar la tecla Shift al mismo
tiempo que realizas la transformacin o bien pulsar el icono de la cadena
en la barra superior de opciones.

http://pstutoriales.com/loto-photoshop-manipulation/

6.5 LA IMPORTANCIA DE LA TIPOGRAFA: Si vas a usar tipografas en tu


diseo asegrate de hacer un buen uso de ellas. La eleccin de una buena
tipografa nos ayuda a comunicarle identidad a nuestro diseo. Al igual
que aspectos como el color influyen en el significado de tu diseo la
tipografa tambin puede relacionarse con estados de nimo, emociones y
con determinadas estticas.

6.5.1 CMO ELEGIR LA TIPOGRAFA CORRECTA?: A la hora de elegir la


tipografa que vamos a utilizar tendremos en cuenta una serie de
aspectos.
La audiencia a la que nos queremos dirigir: por ejemplo, si
hemos realizado un diseo infantil le quedar muy bien una
tipografa de temtica infantil.
La esttica del diseo: segn el estilo y la esttica de nuestro diseo
podemos emplear tipografas con un estilo similar. Por ejemplo, si
hemos hecho un diseo de Navidad podemos emplear una
tipografa de estilo navideo.
El soporte utilizado: no es lo mismo una tipografa para un libro que
una tipografa para un cartel o un logotipo. Por ejemplo, para un
libro deben de primar aspectos como la legibilidad, el
formato...mientras que para un logotipo primar ms la esttica.

Hay muchos ms aspectos a tomar en cuenta, pero al final todo se trata de


utilizar la tipografa como si fuese un elemento ms del diseo, eligiendo
unos tipos de letra u otros con la intencin de reforzar aspectos concretos
de nuestra obra.

6.5.2 REGLAS BSICAS DEL USO DE TIPOGRAFAS: El mundo de la


tipografa es complejo pero existen una serie de reglas que debes tener
siempre presentes a la hora de incluir tipografas en tus trabajos.

Nunca combines ms de dos tipos de letra (como mximo usa 3


tipografas distintas). Si usas demasiadas tipografas en un diseo
puedes generar confusin y desorden al lector. Si necesitas hacer
variaciones utiliza para ello aspectos como el tamao, los colores, el
estilo... pero manteniendo el mismo tipo de letra. No combines
tipografas similares, mejor aprovecha los contrastes.

Dale formato a tu texto, sobre todo si se trata de textos extensos.


Usa con moderacin negritas, cursivas... Se trata de hacer un texto
dinmico pero que no canse al lector.
Vigila la relacin correcta entre tamao y letra, ancho de columna e
interlineado. Si varas una de estas cosas debes de revisar las otras.
Cuidado con el contraste entre el color de fondo y el color de las
letras. No tener en cuenta el contraste puede hacer que le reste
legibilidad al texto o cansar la vista del lector.

Cuida mucho la ortografa. Parece ridculo recordarlo pero es muy


importante. De nada sirve que sigas las reglas anteriores si cometes
faltas de ortografa en la presentacin. Si no eres muy bueno en
ortografa asegrate de pasarle un autocorrector ortogrfico a tu
texto antes de presentarlo.

Por supuesto existen reglas ms especficas pero creo que con estas es
suficiente para empezar a presentar mejor aquellos trabajos que incluyan
tipografas.
7. UN TOQUE FINAL

En el captulo anterior podramos dar ya por terminada esta pequea gua,


sin embargo todava podemos aadir algo ms a nuestros diseos. Un
pequeo detalle, del que podemos prescindir, pero que a veces termina
de darle a nuestro trabajo ese toque final que otros no tienen. Sera como
ponerle la guinda al pastel.

7.1 USO DE PLUGINS Y FILTROS ADICIONALES: Existen varios plugins o


filtros que podemos instalar adicionalmente en Photoshop.
Algunos de estos filtros o plugins nos pueden ayudar a crear
determinados efectos. Todos esos efectos podemos crearlos
manualmente, pero nos llevara mucho tiempo, tiempo que estos
filtros nos ayudan a minimizar ya que con un par de clicks
obtenemos el efecto deseado.
Por ejemplo, hay filtros que ayudan a crear destellos o iluminaciones, filtros que ayudan a crear ondas
de agua, etc. Mientras que otro tipo de filtros crearn efectos de contraste, color, detalle, desenfoque,
etc.

Otro tipo de filtros nos pueden ayudar en tareas de recorte. Si no


sabes recortar definitivamente te desaconsejo el uso de estos
plugins, ya que la nica manera de aprender es practicando.

Como consejo general, si eres novato definitivamente evita el uso de estos


plugings y filtros, ya que si te acostumbras a su uso jams aprenders,
porque te volvers dependiente de ellos. Yo los aconsejo cuando ya te
manejes bien con el programa, ya que ayudan a avanzar en ciertas tareas
o para darle un toque extra a nuestros diseos una vez finalizados.

*Algunos plugins y filtros para Photoshop: http://pstutoriales.com/category/recursos/plugins/


7.2 TITULA TU TRABAJO: No es que sea algo necesario, pero puede ser de
mucha ayuda. No slo para ti sino para quines lo contemplen.
Como ya hemos visto en captulos anteriores, los colores de tu trabajo son
importantes para expresar sentimientos, pero a veces el nombre de una
obra nos da una idea ms cercana de qu quiso expresar el autor o que
quiso plasmar en ella. Sobre todo si se trata de obras surrealistas. As que
trata de poner ttulos a tus diseos para explicarle al mundo qu quisiste
decir.

7.3 USA TCNICAS DE EDICIN NO DESTRUCTIVA: Siempre que sea


posible evita hacer modificaciones sobre la imagen original. Si quieres ms
informacin acerca de este tipo de tcnicas te aconsejo descargarte mi
gua de tcnicas de edicin no destructivas en Photoshop:

http://pstutoriales.com/tecnicas-de-edicion-no-destructiva/
Espero que esta gua te haya sido de ayuda. Si tratas de cumplir cada uno
de los puntos aqu expuestos creme que notars la diferencia en tus
futuros trabajos.

Si no quieres perderte ninguna novedad sgueme por la pgina de


facebook:
PGINA DE FACEBOOK (es dnde suelo publicar las novedades)
https://www.facebook.com/pstutoriales/

En mi grupo puedes compartir tus diseos:


GRUPO DE FACEBOOK https://www.facebook.com/groups/pstutoriales/

Muchas gracias por descargarte esta gua. Si te ha gustado y te ha sido til


comprtela con tus amigos/as. Eso me anima a seguir creando ms
contenidos de este estilo. Gracias!

http://www.pstutoriales.com
CRDITOS DE AUTOR
Gracias a todos los proveedores de stock.

-Alice3: http://faestock.deviantart.com/art/Alice3-373712181
-Strange stair: http://www.deviantart.com/art/3D-object-strange-stair-2-89513634
-Premade BG: http://e-dinaphotoart.deviantart.com/art/Premade-BG-Endless-297636797
-Premade BK: http://fairiegoodmother.deviantart.com/art/Premade-BK-561-182074199
-Mushrooms 3: http://meltys-stock.deviantart.com/art/mushrooms-3-114935789
-Home: http://aegean-prince.deviantart.com/art/Home-to-Zany-Flophouse-51375086
-Premade BG: http://ladyxboleyn.deviantart.com/
-Rays Brushes: http://redheadstock.deviantart.com/art/Light-Beams-Rays-Brushes-72493128
-Fairy 34: http://faestock.deviantart.com/art/fairy34-327717327
-Witch 7: http://faestock.deviantart.com/art/Witch7-409034655
-Valentine 9: http://faestock.deviantart.com/art/Valentine9-367362273
-Mermaid tail: http://sylwia77.deviantart.com/art/Mermaid-Tail-free-stock-155045995
-In water: http://sempiterna-stock.deviantart.com/art/in-water10-89723286
-Lace 16: http://dazzle-stock.deviantart.com/art/Lace16-86870496
-The Nights Queen V: http://mervilina.deviantart.com/art/The-Night-s-Queen-V-390441619
-Red Rain: http://mjranum-stock.deviantart.com/art/Red-Rain-Ray-1-146968148
-Black Dress: http://faestock.deviantart.com/art/Black-Dress-Bob-29-36267488
-Nili Catgirl 1a: http://jagged-eye.deviantart.com/art/Nili-Catgirl-1a-217317241
-Angels Dance: http://faestock.deviantart.com/art/Angels-Dance-stock-313777901

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