El mundo est
lleno de buenas
ideas,
el problema es
hacerlas realidad y que
estas efectivamente
resuelvan el problema.
Podemos encontrar
importantes ejemplos de
soluciones dadas a
problemas mal
planteados
Es una metodologa para generar ideas
innovadoras que centra su eficacia en
entender y dar solucin a las
necesidades reales de los
usuarios
Algunas Caractersticas del
El diseador resuelve problemas a travs de un mtodo que pone
nfasis en la identificacin
de necesidades, la
visualizacin, el prototipado, la iteracin y la
creatividad.
Antes de comenzar con un
proceso de trabajo de
pensamiento de diseo
Debemos tener presente
algunas consideraciones.
Las Premisas del Proceso Creativo
Enfcate en valores humanos
Colaboracin Radical
No lo digas, Mustralo
Estar consciente del Proceso
Incita a la Accin
Cultura de prototipos
Empata es la base del proceso de
diseo que est centrado en las
personas y los usuarios. Lo bsico
para ser emptico es:
- Observar
- Involcrate
Para crear innovaciones
significativas necesitas
conocer a tus usuarios y
preocuparte
de
sus
vidas
Enmarcando el problema adecuado es la
nica manera de crear la solucin correcta.
Enmarcar un problema con un enfoque
directo.
Que sea inspirador para el equipo.
Que genere criterios para evaluar ideas
y contrarrestarlas..
La PERSONA necesita una
manera de
______________________
(PROBLEMA/NECESIDAD)
porque
_______________
(JUSTIFICACIN)
Si una imagen vale mil palabras,
un prototipo vale
mil imgenes
Por que hacer prototipos?
Para comunicar.
Para evaluar las alternativas. Ayuda a desarrollar bien distintas ideas sin
tener que comprometerse con una demasiado temprano
Para controlar el proceso de la creacin de soluciones. Ayuda a
identificar distintas variables para poder descomponer grandes problemas que se
puedan evaluar y arreglar de mejor forma.
Para cometer errores antes y de manera barata
Construye
para pensar
y evala para aprender.
Evaluar da la oportunidad para aprender
sobre los usuarios y las posibles soluciones.
No lo digas, mustralo: Deja que la persona
interprete el objeto y observa el uso como el mal uso de lo
que entregas y cmo interactan con l.
Escucha todo lo que tengan que decir al respecto y
responde las preguntas que tengan.
Pdele al usuario que compare:
entrega distintos prototipos para probar dndole
al usuario una base para poder comparar, esto
revela necesidades potenciales.
Crea Experiencias para tener una visin ms acabada del contexto.
Design
Thinking
Evaluacin de estas presentaciones