Virus
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JUEGO DE ROL
INTRODUCCION
ANTES QUE NADA TENDRIAMOS QUE EXPLICAR QUE ES UN JUEGO DE ROL.
PUES BIEN, PARA QUE NOS HAGAMOS UNA IDEA, ES COMO UN JUEGO DE TABLERO SIN
TABLERO, UN LIBRO SIN PAGINAS O UN VIDEOJUEGO SIN PANTALLA.
DE QUE NOS DESPRENDERIAMOS EN ESTOS EJEMPLOS QUE PROPONGO?
DE UN TABLERO DE CARTON CON FIGURITAS, UNA HISTORIA A SEGUIR EN UNAS
PAGINAS, IMAGENES EN UNA PANTALLA...
QUE NECESITAMOS REALMENTE? LA IMAGINACION.
PUES BIEN AMIGOS DE ESO SE TRATA, DE SUPLIR LAS COSAS MATERIALES QUE NOS
HARIAN FALTA EN CADA UNO DE LOS EJEMPLOS ANTERIORES, ECHANDOLE MUCHA
IMAGINACION.
EN VIRUS TENDREMOS QUE IMAGINAR SITUACIONES PELIGROSAS Y TERRORIFICAS EN
LAS CUALES DEBEMOS COSER A DISPAROS A SERES REPUGNANTES QUE PRETENDEN
ATACARNOS, PARA PODER SOBREVIVIR EN EL JUEGO.
LOGICAMENTE NO VAMOS A DESPLAZARNOS A NINGUN LUGAR, NI VAMOS A
PRESENCIAR CON NUESTROS OJOS TODO LO QUE, COMO DIGO, VA A OCURRIR EN LA
PARTIDA, ASI QUE LA UNICA MANERA DE SEGUIR ESTA PELICULA, ES PROYECTANDOLA
EN VUESTRA PROPIA MENTE.
DEJAD DE SER QUIENES SOIS POR UNOS MOMENTOS Y CONVERTIROS EN UN SOLDADO O
UN CIENTIFICO QUE SE ENCUENTRA RODEADO DE ZOMBIES EN UNA HABITACION Y QUE
DEBE ESCAPAR DE ELLA COMO SEA, SEGURO QUE OS PARECERA MAS EMOCIONANTE
CUANTO MAS OS ENTREGUEIS.
YA SIN MAS PREAMBULOS, OS ACONSEJO QUE LE ECHEIS UN VISTAZO A TODO LO QUE
ESTA ESCRITO EN ESTE MANUAL PARA QUE PODAIS COMPRENDER LAS REGLAS DE LA
PARTIDA, RESOLVIENDO ASI TODAS LAS DUDAS QUE PUEDAN SURGIR UNA VEZ
COMENCEIS A JUGAR ESTE TERRORIFICO JUEGO DE ROL.
PELIGROS Y MISTERIOS
POR ALGUNA RAZON O POR OTRA, VAIS A VEROS ENVUELTOS EN UNA HISTORIA EN LA
CUAL ES MUY POSIBLE QUE OS ENCONTREIS RODEADOS POR ZOMBIES DE ASPECTO
REPUGNANTE QUE JADEAN SIGUIENDO VUESTRO RASTRO CON EL UNICO PROPOSITO DE
QUE LES SIRVAIS DE CENA.
QUE ES UN ZOMBIE? PUES SUPONGO QUE DEBE DE HABER MUCHAS FORMAS DE
DEFINIRLO, PERO OS DARE UNA DEFINICION FISICA PARA QUE OS SIRVA DE EJEMPLO EN
LA PARTIDA.
UN ZOMBIE TIENE ASPECTO HUMANO, PUES CUENTA CON CABEZA, TRONCO Y
EXTREMIDADES, PRESENTA SINTOMAS DE PUTREFACCION Y SE MUEVE LENTAMENTE,
COMO ARRASTRANDO SUS PIES UNO TRAS OTRO.
LA EXPRESION DE SU ROSTRO ES LA DE UN SER FUERA DE CONTROL, INCAPAZ DE
MOSTRAR EL MENOR SIGNO DE INTELIGENCIA Y MOVIENDOSE SOLO CON UN SIMPLE
PROPOSITO, EL DE ALIMENTARSE.
SE QUE NO ES MUY AGRADABLE, PERO ESTO ES EN LO QUE OS PODEIS TERMINAR
CONVIRTIENDO, SI NO ESTAIS ATENTOS Y PENSAIS BIEN CADA UNO DE VUESTROS
MOVIMIENTOS ANTES DE ACTUAR.
CONVERTIRSE EN ZOMBIE
CUANDO UN PERSONAJE JUGADOR ES MORDIDO POR UN ZOMBIE, DEBE REALIZARSE
UNA TIRADA DE 1D100 A LA QUE SE LE RESTA LA RESISTENCIA DEL PERSONAJE.
EL RESULTADO SE LE RESTA A 100 Y SON LOS MINUTOS QUE RESISTIRA EL PERSONAJE
JUGADOR CONTAGIADO ANTES DE CONVERTIRSE EN UN ZOMBIE, A MENOS QUE EN
DICHO TIEMPO CONSIGA UN ANTIDOTO.
POR CADA MINUTO QUE PASE PARA EL PJ CONTAGIADO, TODAS SUS CARACTERISTICAS
PRINCIPALES BAJARAN UN 5%, HASTA QUE RECIBA ATENCION MEDICA, RECUPERANDO
EL RESULTADO DE UNA TIRADA DE 1D10 EN CARACTERISTICAS PRINCIPALES Y PUNTOS
DE RESISTENCIA CADA VEZ QUE SEA ATENDIDO CON EXITO.
SI LA RESISTENCIA DEL PERSONAJE ES MAYOR QUE EL RESULTADO DE LA TIRADA DE
1D100, LA MORDEDURA NO ES CONTAGIOSA, POR LO QUE EL PJ NO SE CONVERTIRA EN
ZOMBIE, AUNQUE SI SUFRIRA LOS DAOS DEL ATAQUE.
APARICION DE ZOMBIES
EN VIRUS NUNCA SE SABE EN QUE MOMENTO PUEDE APARECER UN ZOMBIE, PARA LO
CUAL, CUANDO LOS PJ SE ENCUENTRAN EN UN ESCENARIO, EL MASTER PUEDE HACER
UNA TIRADA DE 1D100 POR CADA JUGADOR, SIEMPRE QUE LO VEA OPORTUNO.
SEGUN EL RESULTADO SE DARAN LOS SIGUIENTES CASOS:
DE 00 A 69 EL RESULTADO ES NULO, NO APARECE NINGUN ZOMBIE A MENOS QUE EL
MASTER LO VEA CONVENIENTE.
DE 70 A 79 EL MASTER ADVIERTE DE QUE UN ZOMBIE APARECE DE REPENTE.
DE 80 A 89 APARECEN DOS ZOMBIES.
DE 90 A 99 APARECEN TRES ZOMBIES.
LAS UNIDADES DEL RESULTADO INFORMAN DE LA DISTANCIA EN METROS A LA QUE
LOS ZOMBIES APARECEN.
POR EJEMPLO, SI EL RESULTADO ES UN 83, QUIERE DECIR QUE APARECEN DOS
ZOMBIES A UNA DISTANCIA DE 3 METROS.
EN EL CASO DE QUE LA UNIDAD SEA 0 ESTO SE COMPRENDE COMO UNA DISTANCIA DE
10 METROS.
POR EJEMPLO, SI EL RESULTADO ES 90, APARECEN TRES ZOMBIES A 10 METROS DE
DISTANCIA.
EL MASTER PUEDE TIRAR DADOS CADA VEZ QUE UNA TANDA DE ASALTOS SE
COMPLETE, HASTA QUE TODOS LOS ZOMBIES DE UNA MISMA HABITACION SEAN
ELIMINADOS O LOS PJ CONSIGAN ESCAPAR A OTRO HABITACULO DONDE ESTEN A
SALVO.
CUANDO LOS ZOMBIES SE ENCUENTRAN A UNA DISTANCIA DE MEDIO METRO, PUEDEN
ATACAR, PRODUCIENDO COMO DAO EL RESULTADO DE UNA TIRADA DE 1D20, POR LO
QUE EL PJ DEBE DEFENDERSE POR FUERZA O ESQUIVARLOS POR AGILIDAD.
SI ESTE ES MORDIDO, SE REALIZARA LA TIRADA DE 1D100, PARA COMPROBAR SI HA
SIDO CONTAGIADO.
LOS ZOMBIES SE MUEVEN CON UNA VELOCIDAD DE MEDIO METRO POR TURNO.
LOCALIZACION DE IMPACTO
CUANDO SE PRODUCE UNA ESCENA DE COMBATE, LOS DAOS VARIAN DEPENDIENDO
DE LA ZONA DONDE SE HAYA IMPACTADO.
LA LOCALIZACION DEL IMPACTO SE DETERMINA POR LA UNIDAD DEL RESULTADO DE
LA TIRADA.
EN LOS ZOMBIES, EL DAO AFECTARA DEL SIGUIENTE MODO:
9, 0 = IMPACTO EN LA CABEZA: CAUSA LA DESTRUCCION DEL ZOMBIE.
5, 6, 7, 8 = IMPACTO EN EL TORSO: EL DAO OBTENIDO NO VARIA.
3, 4 = IMPACTO EN PIERNAS: EL DAO SE REDUCE A LA MITAD DEL OBTENIDO.
1, 2 = IMPACTO EN BRAZOS: EL DAO SE REDUCE A LA MITAD DEL OBTENIDO.
CUANDO SE IMPACTA EN LA PIERNA DE UN ZOMBIE, ESTE CAE AL SUELO PERDIENDO
UN TURNO QUE EMPLEARA PARA LEVANTARSE.
SI EL IMPACTO ES EN EL TORSO, EL ZOMBIE RETROCEDE MEDIO METRO HACIA ATRAS.
SI UN ZOMBIE PIERDE SUS 60 PUNTOS DE RESISTENCIA INICIALES SE DESMAYA, PERO
PASADOS TRES TURNOS, PUEDE VOLVER A LEVANTARSE, VOLVIENDO A TENER 60
PUNTOS DE RESISTENCIA.
LA LOCALIZACION DE IMPACTOS EN HUMANOS:
9, 0 = EN EL CUELLO O LA CABEZA: EL DAO SE INCREMENTA EL DOBLE.
5, 6, 7, 8 = EN EL TORSO: EL DAO NO VARIA.
3, 4 = EN PIERNAS: EL DAO SE REDUCE A LA MITAD DEL OBTENIDO.
1, 2 = EN BRAZOS: EL DAO SE REDUCE A LA MITAD DEL OBTENIDO.
SI EL DAO EN PIERNAS, EN UNA TIRADA, ES IGUAL O SUPERIOR A LA MITAD DE LA
RESISTENCIA DEL PJ EN ESE MOMENTO, EL PJ PERDERA ADEMAS DE LA MITAD DE LOS
PUNTOS DE RESISTENCIA, LA MITAD DE SU % DE AGILIDAD.
SI EL DAO EN BRAZOS, EN UNA TIRADA, ES IGUAL O SUPERIOR A LA MITAD DE LA
RESISTENCIA DEL PJ EN ESE MOMENTO, EL PJ PERDERA ADEMAS DE LA MITAD DE LOS
PUNTOS DE RESISTENCIA, LA MITAD DE SU % DE DESTREZA.
UN HUMANO MUERE CUANDO PIERDE SUS PUNTOS DE RESISTENCIA O CUANDO LE
LLEGA EL MOMENTO DE CONVERTIRSE EN UN ZOMBIE.
SI UN HUMANO RECIBE UN DISPARO DE ARMA DE FUEGO, ES MUY PROBABLE QUE
MUERA, DEPENDERA DE SUS PUNTOS DE RESISTENCIA Y DEL DAO PRODUCIDO.
CLASIFICACION DE ARMAS
CUANDO UN PERSONAJE SE ENCUENTRA DESARMADO SOLO PUEDE REALIZAR DOS
ACCIONES ANTE EL ATAQUE DE UN ZOMBIE:
ESQUIVAR: QUE SE CONSIGUE POR % DE AGILIDAD.
EMPUJAR: QUE SE CONSIGUE POR % DE FUERZA.
ARMAS
CONTUNDENTES
PUEDEN SER IMPROVISADAS, GENERALMENTE OBJETOS CONTUNDENTES DE MADERA O
DE METAL, EL MASTER DEBE ASIGNAR EL DAO QUE PRODUCEN Y EL MINIMO DE
FUERZA EXIGIDO PARA USARLAS.
DE FILO
ARMAS
NAVAJA
DAGA
CUCHILLO
HACHA
DAO
8
10
20
24
MIN. FUERZA
0%
0%
0%
30%
DE FUEGO
ARMAS
PISTOLA
ESCOPETA
AMETRALLADORA
LANZAGRANADAS
DAO
26
60
28
80
MIN. FUERZA
0%
40%
50%
60%
PROYECTILES
15 por cartucho
7 por cartucho
30 por cartucho
6 por cartucho
TODAS LAS ARMAS DE FUEGO PUEDEN DISPARAR UN PROYECTIL POR CADA TURNO,
EXCEPTO LA AMETRALLADORA, QUE DISPARA 3 PROYECTILES POR TURNO.
CADA ARMA DE FUEGO NECESITA UN TIPO DIFERENTE DE MUNICION.
HAY QUE TENER EN CUENTA CUANDO SE VA A TERMINAR LA MUNICION DE CADA
CARTUCHO, PARA PODER CARGAR EL ARMA A TIEMPO, ACCION QUE REQUIERE UN
TURNO.
TODAS LAS ARMAS PRODUCEN LA MUERTE DE UN ZOMBIE AL IMPACTARLE EN LA
CABEZA.
EL LANZAGRANADAS PRODUCE LA MUERTE DE UN ZOMBIE AL IMPACTAR EN LA
CABEZA O EN EL TORSO.
EJEMPLO DE COMBATE
SUPONGAMOS QUE EL MASTER TIENE A UN PJ EN UNA HABITACION, HACE UNA TIRADA
DE 1D100 Y SACA UN 80.
APARECEN 2 ZOMBIES A UNA DISTANCIA DE DIEZ METROS DEL PERSONAJE JUGADOR
QUE DECIDE SACAR SU PISTOLA Y LIARSE A DISPAROS.
TIRA 1D100 Y EL RESULTADO ES 20, COMO SU % EN ARMAS ES DE 50%, MENOS 10% POR
LA DISTANCIA DEL OBJETIVO, SE QUEDA EN 40% POR LO QUE CONSIGUE IMPACTAR EN
UN ZOMBIE Y AL SER LA UNIDAD 0 IMPACTA EN LA CABEZA DESTRUYENDOLO.
EL OTRO ZOMBIE AVANZA MEDIO METRO HACIA EL PJ, SITUANDOSE A 9,50 METROS
EL MASTER HACE UNA TIRADA Y SACA UN 20, NO PASA NADA.
EN SU TURNO EL PJ DISPARA AL ZOMBIE QUE AVANZA Y SACA UN 43 EN SU TIRADA DE
1D100, COMO SU % EN ARMAS ES DE 50%, MENOS 10% POR QUE EL OBJETIVO ESTA A
UNA DISTANCIA DE ENTRE 5 Y 10 METROS, SU % EN ARMAS TOTAL SERA PUES DE 40%,
CON LO CUAL FALLA EN SU DISPARO.
EL ZOMBIE AVANZA HASTA QUEDAR A 9 METROS DEL PJ.
EL MASTER REALIZA UNA TIRADA, PERO ESTA VEZ OBTIENE UN 71, POR LO QUE DE
REPENTE UN ZOMBIE APARECE POR SORPRESA A UN METRO DEL PJ.
NUEVAMENTE EN SU TURNO, EL PJ SE ENCARGA DEL ZOMBIE QUE MAS CERCA TIENE,
DIPARANDOLE Y OBTIENE UN 68 EN SU TIRADA.
SU % EN ARMAS ES DE 50%, ESTA VEZ MAS 10%, PUESTO QUE EL OBJETIVO SE
ENCUENTRA A 1 METRO, LO QUE ES UNA ACCION FACIL, AUN ASI 68 ES SUPERIOR AL
60% QUE POSEE EL PJ, CON LO CUAL FALLA EN SU DISPARO.
LOS DOS ZOMBIES MUEVEN MEDIO METRO HACIA EL PJ, QUEDANDO UNO A 8,50
METROS Y EL OTRO A MEDIO METRO.
COMO A MEDIO METRO EL ZOMBIE YA PUEDE ATACAR, SE LANZA SOBRE EL PJ CON LA
INTENCION DE MORDERLE.
EL PJ INTENTA ESQUIVARLO Y SACA UN 40 EN UNA TIRADA DE 1D100, PERO COMO SU %
DE AGILIDAD ES 30% NO LOGRA ESQUIVARLO.
EN SU ATAQUE EL ZOMBIE SACA UN 15 EN UNA TIRADA DE 1D20, CON LO CUAL EL
MORDISCO ES EN EL TORSO DEL PJ, RESTANDOLE 15 PUNTOS DE SU RESISTENCIA
INICIAL, QUE SUPONGAMOS ERA DE 20.
ASI PUES SU RESISTENCIA BAJA HASTA 5.
ACTO SEGUIDO EL MASTER HACE LA TIRADA DE CONTAGIO, SACANDO UN 30 EN LA
TIRADA DE 1D100.
COMO 30 ES MAYOR QUE LA RESISTENCIA ACTUAL DEL PJ, LA MORDEDURA CONTAGIA.
30 MENOS 5 SON 25, QUE RESTADOS A 100 NOS DA UN TOTAL DE 75 MINUTOS QUE EL PJ
RESISTIRA HASTA CONVERTIRSE EN ZOMBIE.
AUNQUE CUIDADO PORQUE AUN TIENE A UN ZOMBIE ENCIMA Y OTRO QUE DESPUES DE
VOLVER A AVANZAR, YA ESTA A 8 METROS.
EN LA SIGUIENTE TIRADA EL PJ PUEDE INTENTAR ESQUIVAR O EMPUJAR AL ZOMBIE
QUE TIENE ENCIMA PARA HUIR.
PERSONAJES
HABILIDADES DE PERSONAJES
CADA HABILIDAD SE ACTIVA MEDIANTE UNA CARACTERISTICA PRINCIPAL DEL
PERSONAJE (agilidad, fuerza, destreza, armas, percepcin, comunicacin, cultura).
EXISTEN DOS GRUPOS DE HABILIDADES: LAS GENERALES Y LAS ESPECIALES.
ESTAS SON LAS HABILIDADES GENERALES QUE TODOS LOS PJ POSEEN:
CORRER (agilidad)
SALTAR (agilidad)
TREPAR (agilidad)
ESCONDERSE (agilidad)
ABRIR CERRADURAS (destreza)
ESCUCHAR (percepcin)
REGISTRAR (percepcin)
CONVENCER (comunicacin)
INTERROGAR (comunicacin)
CONOCER IDIOMA (cultura)
ESQUIVAR (agilidad)
EMPUJAR (fuerza)
UTILIZAR ARMA CONTUNDENTE (fuerza)
UTILIZAR ARMA DE FILO (agilidad)
UTILIZAR ARMA DE FUEGO (armas)
SOLDADO:
PRIMEROS AUXILIOS (destreza)
CONOCIMIENTOS MECANICOS (destreza)
CONOCIMIENTOS INFORMATICOS (cultura)
POLICIA:
PRIMEROS AUXILIOS (destreza)
CONOCIMIENTOS MECANICOS (destreza)
DETECTIVE:
CONOCIMIENTOS INFORMATICOS (cultura)
TECNICO:
CONOCIMIENTOS INFORMATICOS (cultura)
CONOCIMIENTOS MECANICOS (destreza)
MEDICO:
PRIMEROS AUXILIOS (destreza)
CONOCIMIENTOS CIENTIFICOS (cultura)
CIENTIFICO:
CONOCIMIENTOS CIENTIFICOS (cultura)
CONOCIMIENTOS MECANICOS (destreza)
OBJETOS
EXISTEN ALGUNOS OBJETOS QUE LOS PERSONAJES JUGADORES NECESITARAN PARA
REALIZAR DETERMINADAS ACCIONES.
BOTIQUIN: APLICAR PRIMEROS AUXILIOS.
CAJA DE HERRAMIENTAS: APLICAR CONOCIMIENTOS MECANICOS.
GANZUA O NAVAJA: ABRIR CERRADURAS.
ORDENADOR PORTATIL: BUSCAR INFORMACION APLICANDO CONOCIMIENTOS
INFORMATICOS.
TARJETA DESBLOQUEADORA: DESBLOQUEAR PUERTAS ELECTRONICAS APLICANDO
CONOCIMIENTOS INFORMATICOS.
PRODUCTOS QUIMICOS: PARA CONSEGUIR CREAR ANTIVIRUS APLICANDO
CONOCIMIENTOS CIENTIFICOS.
LINTERNA: PARA REGISTRAR LUGARES OSCUROS.
CARTUCHOS DE MUNICION: PARA USAR ARMAS DE FUEGO.
TAMBIEN PUEDEN APARECER OTROS OBJETOS QUE HAYAN SIDO DISEADOS
ESPECIFICAMENTE PARA LA PARTIDA, CON EL PROPOSITO DE CUMPLIR ALGUN PAPEL
DETERMINANTE.
EL MASTER LOS DESVELARA CUANDO LLEGUE EL MOMENTO.
Infalible
Muy fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muy difcil
Imposible
+30%
+20%
+10%
0%
-10%
-20%
-30%
UNA ACCION NO SOLO PUEDE SALIR BIEN O MAL, TAMBIEN PUEDES HACERLO
EXTREMADAMENTE BIEN (LO QUE SERIA UN CRITICO) O TAMBIEN PUEDES HACERLO
EXTREMADAMENTE MAL (LO QUE SERIA UNA PIFIA).
EL MASTER DEBE DECIDIR, SEGUN EL TIPO DE ACCION Y OTROS FACTORES, LAS
CONSECUENCIAS QUE SE DAN AL REALIZAR UN CRITICO O UNA PIFIA.
TABLA DE CRTICOS Y PIFIAS
01-10%
11-20%
21-30%
31-40%
41-50%
51-60%
61-70%
71-80%
81-90%
91-100%
Crtico
01%
01-02%
01-03%
01-04%
01-05%
01-06%
01-07%
01-08%
01-09%
01-10%
Pifia
91-100%
92-100%
93-100%
94-100%
95-100%
96-100%
97-100%
98-100%
99-100%
100%
INTENCIONES Y OBJETIVOS
EN VIRUS EL OBJETIVO PRINCIPAL ES LA SUPERVIVENCIA.
NO OBSTANTE, PUEDE QUE LOS PERSONAJES JUGADORES TENGAN OBJETIVOS
PERSONALES QUE APORTEN OTRA DIMENSION A LA AVENTURA.
POR EJEMPLO: LA BUSQUEDA DE UN SER DESAPARECIDO, LA AMBICION DE
APODERARSE DE UN ARMA BIOLOGICA DE GRAN VALOR O SIMPLEMENTE EL
ESPIONAJE.
POR CUALQUIER OBJETIVO PERSONAL QUE PUEDA DARSE EN LA PARTIDA, ALGUNOS DE
OSCURAS INTENCIONES, NUNCA SE DEBE BAJAR LA GUARDIA.
PUEDE QUE MAS PELIGROSO QUE EL ZOMBIE QUE ACECHA DETRAS DE CADA PUERTA,
SEAN LAS INTENCIONES DEL COMPAERO AL QUE PROTEGES.
LA TRAICION PUEDE DARSE EN CUALQUIER MOMENTO Y ES UNO DE LOS FACTORES DE
MAYOR INQUIETUD DEL JUEGO. PERO RECUERDA, SOBREVIVE ANTE TODO.
MONSTRUOS Y CRIATURAS
APARTE DE LOS YA NOMBRADOS ZOMBIES, DE LOS CUALES YA LO SABEMOS TODO. EN
VIRUS EXISTEN OTRO TIPO DE ENEMIGOS, QUE AUNQUE NO ACECHAN DE UNA FORMA
TAN NUMEROSA COMO PUEDEN HACERLO LOS ZOMBIES, BASTA CON APARECER UNA
VEZ PARA QUE SEAN UN DOLOR DE CABEZA CONSIDERABLE.
EL MASTER DEBE DECIDIR CUANDO INCLUIR UNA CRIATURA DE LAS SIGUIENTES EN LA
AVENTURA:
PERROS: SE TRATA DE PERROS FURIOSOS QUE UNA VEZ DEN CONTIGO NO DEJARAN DE
PERSEGUIRTE HASTA QUE TE DESTROCEN A MORDISCOS, A MENOS QUE TU ACABES
ANTES CON ELLOS.
SE MUEVEN A GRAN VELOCIDAD, POR CADA TURNO SE DESPLAZAN EL RESULTADO DE
UNA TIRADA DE 1D5 EN METROS.
ATACAN CUANDO SE ENCUENTRAN A MEDIO METRO DE SU PRESA.
EL DAO PRODUCIDO POR SU MORDEDURA ES EL RESULTADO DE UNA TIRADA DE 1D10.
PARA ABATIRLOS TENDRAS QUE LOGRAR RESTARLES SUS 50 PUNTOS DE RESISTENCIA
INICIALES.
NO TIENEN LOCALIZACION, PUES TODOS LOS DAOS SE CONTARAN COMO SI FUESEN
EN EL TORSO.
HOMBRES SAPO: ESTAS REPUGNANTES CRIATURAS SON A LA VEZ MUY PELIGROSAS.
TIENEN FORMA HUMANA, PUES SE TRATA DE HUMANOS QUE HAN SIDO MUTADOS
GENETICAMENTE AL SER SOMETIDOS A CRUELES EXPERIMENTOS BIOLOGICOS, POR LO
CUAL LA LOCALIZACION DEL DAO ES LA MISMA QUE PARA LOS HUMANOS.
SU PIEL PUEDE SER DE UN TONO VERDOSO O ROJIZO Y SE MUEVEN GENERALMENTE A
CUATRO PATAS, DANDO SALTOS AVECES ESPECTACULARES, POR CADA TURNO SE
DESPLAZAN EL RESULTADO EN METROS DE UNA TIRADA DE 1D5.
CUANDO ATACAN SUELEN HACERLO A DOS PATAS, UTILIZANDO LAS GARRAS QUE
POSEEN EN LOS BRAZOS PARA PRODUCIR UN DAO DEL RESULTADO DE UNA TIRADA
DE 1D20.
PARA ABATIRLOS DEBERAS TERMINAR CON SUS 70 PUNTOS DE RESISTENCIA INICIAL.
ESTOS SON DOS EJEMPLOS DE CRIATURAS QUE SE PUEDEN INTRODUCIR EN LAS
AVENTURAS, NO OBSTANTE EL MASTER PUEDE INVENTAR CRIATURAS QUE SE
ACOPLEN A LA PARTIDA QUE DISEE, SIEMPRE SIGUIENDO UNOS PATRONES Y
DOTANDOLES DE TODAS LAS CARACTERISTICAS NECESARIAS PARA QUE NO SURJAN
DUDAS EN EL JUEGO.
AVENTURAS Y ESCENOGRAFIA
EN GENERAL, VIRUS ES UN JUEGO DE SUPERVIVENCIA DONDE DESPUES DE LLEGAR A
UN LUGAR CONCRETO, HAY QUE ESCAPAR DE EL, AVERIGUANDO SI ES POSIBLE EL
PORQUE DE LOS SUCESOS QUE ALLI SE DAN.
LAS AVENTURAS PUEDEN VARIAR, TANTO POR EL LUGAR COMO POR LOS MOTIVOS DEL
MISTERIO.
LA ESCENOGRAFIA, EN UN PRINCIPIO, SOLO LA CONOCE EL MASTER, QUIEN ES
POSEEDOR DE LOS MAPAS.
EL MASTER DEBE HACER SABER A LOS PJ MEDIANTE DESCRIPCIONES, DONDE SE
ENCUENTRAN Y QUE HAY A SU ALREDEDOR.
ASI LOS PJ PUEDEN UTILIZAR PAPEL Y LAPIZ PARA TRAZARSE SUS PROPIOS MAPAS A
MENUDO AVANZAN Y EL MASTER LES DESCRIBE LOS ESCENARIOS, SIENDO ESTO MUY
UTIL SIEMPRE QUE TENGAN QUE VOLVER SOBRE SUS PASOS.
EN LOS ESCENARIOS SE PUEDEN OCULTAR OBJETOS DE GRAN VALOR PARA LA
AVENTURA, INCLUYENDO MUNICION.
ES IMPORTANTE QUE LOS PJ PREGUNTEN AL MASTER QUE HAY A SU ALREDEDOR O QUE
PRETENDEN BUSCAR Y EL MASTER, DESPUES DE HACERLOS PASAR POR LAS TIRADAS
ADECUADAS, LES DARA LA DESCRIPCION QUE MEREZCAN.
LAS DESCRIPCIONES DEL MASTER DEBEN DE SER LO MAS COMPLETAS POSIBLES, NO
SOLO SE TRATA DE SABER SI HAY UNA PUERTA A LA DERECHA DE LA HABITACION, SI
NO TAMBIEN SI HAY ALGUN MUEBLE DONDE PODER ESCONDERSE, VENTANAS QUE DEN
ILUMINACION O HASTA EL ASPECTO DE LA MISMA, SI FUESE DESORDENADA O SI
ESTUVIESE MANCHADA DE SANGRE U OTROS RESTOS.
MAS VALOR TENDRA EL MAPA HECHO POR UN PJ CUANTO MAS SE PAREZCA AL QUE EL
MASTER POSEE, PARA ELLO EL MASTER TENDRA QUE COMUNICAR BIEN AL PJ Y ESTE
DEBERA INSISTIR EN PREGUNTAR Y COMPRENDER LAS EXPLICACIONES DEL MASTER
PARA PROYECTARLAS EN EL PAPEL.
TAMBIEN HAY QUE DESCRIBIR A LAS CRIATURAS QUE PUEDEN ACECHAR EN UN
HABITACULO, COMENTANDO CUANTOS SON, A CUANTA DISTANCIA ESTAN DEL PJ Y
TAMBIEN EL ASPECTO FISICO QUE TIENEN.
ESTO ULTIMO CABE HACERLO SIEMPRE, PUES ES UNA MANERA DE INTRODUCIR A LOS
JUGADORES EN LA AVENTURA.
CUANTA MAS IMAGINACION SE TENGA Y MEJOR SE PUEDA COMUNICAR A LOS
JUGADORES, MAS AMENA SERA LA PARTIDA Y POSIBLEMENTE MAS DISFRUTEN TODOS.
ES IMPORTANTE DEJAR TIEMPO PARA QUE LOS JUGADORES CONVERSEN, NO SOLO SE
TRATA DE CORRER, ESCAPAR Y DISPARAR. PUES TAMBIEN HAY MUCHOS MISTERIOS
QUE DESCUBRIR, PARA EMPEZAR LA PROCEDENCIA DE LOS MISMOS PERSONAJES, YA
QUE ES MUY POSIBLE QUE SE DE EL CASO EN EL QUE TODOS SEAN DESCONOCIDOS Y
TENGAN QUE AVERIGUAR LOS MISTERIOS QUE LES RODEEN JUNTOS.
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE:
PROFESION:
CARACTERISTICAS PRINCIPALES
PUNTOS DE RESISTENCIA:
AGILIDAD:
FUERZA:
DESTREZA:
ARMAS:
PERCEPCION:
COMUNICACION:
CULTURA:
HABILIDADES GENERALES
DESCRIPCION FISICA
CORRER (agilidad)
SALTAR (agilidad)
TREPAR (agilidad)
ESCONDERSE (agilidad)
ABRIR CERRADURAS (destreza)
ESCUCHAR (percepcin)
REGISTRAR (percepcin)
CONVENCER (comunicacin)
INTERROGAR (comunicacin)
CONOCER IDIOMA (cultura)
ESQUIVAR (agilidad)
ARMAS
EMPUJAR (fuerza)
armas
OBJETOS
Dao % fuerza
proyectiles