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Cartas Yu-Gi-Oh!

El documento resume las reglas básicas del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh!. Los jugadores se enfrentan en duelos de tres rondas para ganar un partido. Cada jugador comienza con 8000 puntos de vida y el objetivo es derrotar a tu oponente reduciendo sus puntos de vida a cero. Se gana un partido al ganar dos duelos o empatar uno y ganar otro, mientras que tres empates resultan en un empate general.
Derechos de autor
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Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Cartas Yu-Gi-Oh!

El documento resume las reglas básicas del juego de cartas coleccionables Yu-Gi-Oh!. Los jugadores se enfrentan en duelos de tres rondas para ganar un partido. Cada jugador comienza con 8000 puntos de vida y el objetivo es derrotar a tu oponente reduciendo sus puntos de vida a cero. Se gana un partido al ganar dos duelos o empatar uno y ganar otro, mientras que tres empates resultan en un empate general.
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REGLAS:

En los Monstruos Duelistas de Yu-Gi-Oh!, dos jugadores se enfrentan en una


batalla total, en una Partida consistente en tres Duelos. Se necesitar habilidad,
prctica, estrategia y suerte para emerger victorioso de la lucha, ya que hay
varios factores que los jugadores pueden manipular para desbancar a su
enemigo. Las principales batallas son mantenidas por monstruos increbles
divididos en 20 tipos asombrosos, cada uno con sus propias habilidades y estilos
de lucha. Adems, los jugadores pueden usar magia, poner trampas, cambiar el
mismo campo de batalla e incluso fusionar dos monstruos para formar uno
nuevo de inmenso poder!

El objetivo del JUEGO DE CARTAS COLECCIONABLES Yu-Gi-Oh! es ganarle un


Partida a tu adversario.
Un Partida est compuesta por 3 Duelos. A cada batalla de cartas contra un
adversario en la cual se determina una victoria, una derrota o un empate, se
denomina Duelo.
VICTORIA
El jugador que:
es el primero en ganar 2 Duelos en un Partida U
obtiene 1 victoria y 2 empates es declarado VENCEDOR.
EMPATE
Si los resultados de los Duelos son:
1 victoria, 1 derrota y 1 empate O
3 empates la Partida es considerada un EMPATE.

El resultado de un Duelo se decide de acuerdo con las siguientes Reglas


Oficiales:
Cada jugador comienza un Duelo con 8000 Life Points (Puntos de Vida).
Los Life Points disminuyen como resultado del clculo de dao despus de la

batalla (ver Damage Step),

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Clasificacin de efectos

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Para ver las cartas categorizadas segn la clasificacin de sus efectos: vase aqu
Contenido
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Efectos relacionados con Atributos


Cualquier atributo

Atributo: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se


vean afectados por uno o varios ATRIBUTOS especfico o interacta con el
ATRIBUTO de las cartas (ej: cambiando el Atributo o contando como dos
Atributos diferentes).

Atributos especficos

AGUA: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se vean
afectados por los monstruos de Atributo AGUA o Invoquen monstruos o

Fichas de Atributo AGUA.


FUEGO: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se
vean afectados por los monstruos de Atributo FUEGO o Invoquen monstruos

o Fichas de Atributo FUEGO.


LUZ: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se vean
afectados por los monstruos de atributo LUZ o Invoquen Fichas de Atributo

LUZ.
OSCURIDAD: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o
se vean afectados por los monstruos de Atributo OSCURIDAD o Invoquen
monstruos o Fichas de Atributo OSCURIDAD.

TIERRA: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se


vean afectados por los monstruos de Atributo TIERRA o Invoquen monstruos

o Fichas de Atributo TIERRA.


VIENTO: Todas aquellas cartas que tengan efectos que influyan o se
vean afectados por los monstruos de Atributo VIENTO o Invoquen monstruos
o Fichas de Atributo VIENTO.

Efectos relacionados con Tipos de monstruos


Cualquier tipo

Tipo: Todas aquellas cartas que afectan al Tipo de una o ms cartas, por
ejemplo, convertir el Tipo de una carta en otro. Tambin incluye cartas que
interactan con uno o ms Tipos no especificados (las que solo nombran la
palabra "Tipo" pero que no especifican cul).

Tipos especficos

Aqua.

Bestia.

Bestia Alada.

Demonio.

Dinosaurio.

Dragn.

Guerrero.

Guerrero-Bestia.

Hada.

Insecto.

Lanzador de Conjuros.

Mquina.

Pez.

Planta.

Psquico.

Piro.

Reptil.

Roca.

Serpiente Marina.

Trueno.

Wyrm.

Zombi.

Efectos que interactan con cartas


Cartas especficas (Monstruo Normal, Toon, Spirit, equipo)

Monstruo normal: Todas las cartas cuyos efectos interactan con los

Monstruos Normales, incluyendo los monstruos de tipo GMINIS.


Toon: Cartas cuyo efecto involucra algn monstruo Toon o se vean

afectados por ellos.


Spirit: Cartas cuyo efecto involucra algn monstruo Spirit o se vean

afectados por ellos.


CANTANTE: Todas las cartas de monstruos de tipo CANTANTE y cartas

cuyos efectos interactan con los monstruos de tipo CANTANTE.


Monstruo Trampa: Cartas de Trampa cuyo efecto les permite Invocarse
a s mismas como una Carta de Monstruo. No incluye Cartas de Trampa cuyo

efecto Invoque a otros monstruos, o que creen Monstruos Ficha.


Equipo: Cartas cuyo efecto permite equiparse a otra carta o que se vea
afectado al equipar o desequipar cartas, y que no estn en la categora de
"Monstruos Unin". Tampoco incluye Cartas Mgicas de Equipo, Monstruos
Unin ni acoples y desacoples (monstruos y Materiales Xyz).

Caractersticas (Nivel, Rango, Escala, Contador)

Imitar: Cartas cuyos efectos le permita copiar el nombre, y/o los efectos

de otro/s monstruo/s. Tambin incluye Monstruos Sustitutos.


Nivel: Todas las cartas cuyo efecto aumente, disminuya o cambie el
Nivel de s mismo o de otro monstruo. No incluye cartas que reciban

bonificaciones segn su Nivel.


Rango: Todas las cartas cuyo efecto aumente, disminuya o cambie el
Rango de s mismo o de otro monstruo. No incluye cartas que reciban

bonificaciones segn su Rango.


Escala: Todas las cartas cuyo efecto interacte con escala de s mismo o

de otro monstruo.
Contador: Cartas cuyos efectos se relacionen con cualquier clase de
contador, ya sea aadiendo o retirando Contadores sobre cartas, pagando
costos en Contadores, recibiendo bonificacin de la cantidad de Contadores
una o ms cartas, etc.

Efectos que interactan con Invocaciones


Cualquier invocacin (especial, volteo, control, restringida)

Auto invocacin: Cartas que pueden Invocarse a s mismas de Modo

Especial o Normal mediante su propio efecto y en muchos casos pasa a ser

la nica forma en que pueden ser Invocados.


Invocacin desde Deck: Efectos que permiten Invocar adicionalmente
a otro monstruo desde el Deck, ya sea de modo Normal, Colocada o

Especial. No confundir con cartas que recuperan desde el Deck.


Invocacin desde Cementerio: Efectos que permite

Invocar

adicionalmente a otro monstruo desde el Cementerio, ya sea de Modo


Normal, Colocada o Especial. No confundir con cartas que recuperan desde

el Cementerio.
Invocacin adicional: Antes conocido slo como Clase invocacin
especial. Efectos que permite Invocar adicionalmente a otro monstruo, ya
sea de Modo Normal, Colocada o Especial. No incluye a monstruos que slo

se Invoquen a s mismos.
Invocacin restringida: Cartas cuyo efecto restringe la Invocacin
Normal, Colocada o Especial de monstruos. Incluye monstruos que
restringen su propia Invocacin. No incluye cartas clasificados como Auto
invocacin, es decir, cuyo efecto permita Invocarse a s mismos aunque no

permitan otro tipo de Invocacin.


Volteo: Incluye a todas las cartas de monstruo con efecto de VOLTEO y

cartas cuyos efectos interactan con los monstruos con efecto de VOLTEO.
Control: Cartas cuyos efectos involucran el cambiar el cambio de
control de una carta, ya sea tomando el control de una carta del adversario
o cediendo el control de una carta al adversario. No incluye cartas que son
Invocadas en el lado del adversario, ni cartas que permitan Invocar al
Campo desde el Cementerio del adversario.

Invocaciones especficas (Fichas, Gminis, LV, Fusiones,


Xyz)

Ficha: Cartas cuyo efecto involucra algn tipo de Fichas, ya sea

Invocndolas o interactuando con ellas. No incluye Monstruos Ficha.


Gminis: Cartas cuyo efecto involucra algn monstruo Gminis o se

vean afectados por ellos.


LV: Cartas cuyo efecto involucra algn monstruo de arquetipo "LV" o se

vean afectados por ellos.


Fusin: Similar a la clase sincrona, pero enfocado en cartas cuyo efecto
interacta con los Monstruos de Fusin o con la Fusin en s. No incluye

Monstruos de Fusin, a menos que sus efecto interacte con la clase.


Ritual: Similar a la clase Fusin, pero enfocado en cartas cuyo efecto
interacta con los monstruos de Ritual, con la Invocacin de Ritual o con
Cartas Mgicas de Ritual. No incluye Monstruos de Ritual, a menos que sus

efecto interacte con la clase.


Sincrona: Similar a la clase Fusin, pero enfocado en cartas cuyo
efecto interacta con los monstruos de Sincrona o con la Sincronizacin.
No incluye monstruos de Sincrona, a menos que sus efecto interacte con la

clase.
Xyz: Similar a la clase Fusin, pero enfocado en cartas cuyo efecto
interacta con los monstruos Xyz o con la Invocacin Xyz. No incluye

Monstruos Xyz, a menos que sus efecto interacte con la clase.


Pndulo: Cartas cuyo efecto involucra algn Monstruo de Pndulo o se
vean afectados por ellos. No incluye Monstruos de Pndulo a menos que la
carta interacte con la clase.

Efectos que interactan con el Campo


Destruccin de cartas

Auto destruir: Cartas cuyo efecto permite o involucra Sacrificarse o


destruirse a s mismas para cumplir una condicin o como pago para activar
un efecto. No incluye cartas con efecto de "escudo" (se Sacrifican para
salvar a otras) o que destruyan a varios monstruos a la vez incluyndose a s

mismas.
Destruir monstruo: Cartas cuyo efecto destruya una o ms cartas en
la Zona de monstruos. Incluyen efectos que destruyan todas las cartas en el

Campo.
Destruir magia trampa: Cartas cuyo efecto destruya una o ms cartas
en la Zona de Cartas Mgicas o de Trampa. Incluyen efectos que destruyan

todas las cartas en el Campo.


Destruir carta: Cartas cuyo efecto se clasifique como " destruir

monstruo" y "destruir magia trampa" al mismo tiempo.


Desterrar carta: Son todas las cartas cuyo efecto mande cartas desde
cualquier lugar (Campo, Cementerio, Deck, Mano, etc.) a la Zona de

Destierro.
Destruir mano: Cartas cuyo efecto obliga a algn jugador a deshacerse
de una o ms cartas de su mano. La carta puede ir al Cementerio,

desterrarse, devolverse al Deck, etc.


Destruir Deck: Cartas cuyo efecto consista en disminuir la cantidad de
cartas en el Deck de un jugador, ya sea mandando cartas al Cementerio o
retirndolas del juego. No incluye cartas que aumenten el robo, manden

cartas desde el Deck a la mano o Invoquen cartas desde el Deck al Campo.


Costo descartar carta: cartas cuyo efecto requiera descartar cartas de

la mano del propietario, como un costo, sin que este sea su verdadero

efecto. La carta puede ir al Cementerio, desterrarse, devolverse al Deck, etc.


Mandar al Cementerio: Cartas cuyo efecto manda cartas al
Cementerio, ya sea desde la Mano, el Campo, el Deck, etc.

Recuperacin de cartas

Recuperar del Cementerio: Cartas que permiten buscar cartas en el


Cementerio para devolverlas al Deck (incluyendo el Deck Extra) o para
devolverlas a la mano. No incluye cartas que destierren desde el

Cementerio.
Buscar deck: Cartas que involucren buscar una o ms cartas
especficas en el Deck, ya sea para aadirla a la mano (no se considera
robo), Invocarla, mandarla al Cementerio, etc. Siempre se baraja el Deck al

finalizar la bsqueda.
Aumentar robo: Cartas cuyo efecto permite a un jugador robar una o

ms cartas fuera de su Draw Phase(Fase de Robo).


Espiar: Cartas cuyo efecto permita a uno de los jugadores ver cartas
propias o del adversario que de otra forma no son visibles, ya sea en la
mano, en el Deck o en el Campo. Incluye efectos que obliguen a un jugador
a mostrar una o ms cartas al adversario, por ejemplo, si una carta obliga a
un jugador a mostrar su mano.

Efectos que interactan durante una batalla


Ataque

Aumentar ataque defensa: Cartas cuyo efecto aumente el ataque o la


defensa de una carta de monstruo. Incluye cartas que aumenten su propio
ataque o defensa. No incluye monstruos que reemplacen su ATK o DEF por el

de otro monstruo o por una cantidad determinada.


Disminuir ataque defensa: Cartas cuyo efecto disminuya el ataque o
la defensa de una Carta de Monstruo. Incluye cartas que disminuyan su
propio ataque o defensa. No incluye monstruos que reemplacen su ATK o

DEF por el de otro monstruo o por una cantidad determinada.


Cambiar ataque defensa: Cartas cuyo efecto aumente, disminuya o
reemplace el ATK o DEF (o ambos) de una carta de monstruo. Incluye cartas

que afecten su propio ATK o DEF.


Ataque directo: Cartas cuyo efecto permita a s mismas o a otras
cartas realizar un ataque directo al adversario. No incluye cartas que

realicen daos por efecto.


Ataque mltiple: Cartas cuyo efecto permita a s mismas o a otras

cartas realizar ms de un ataque en un turno.


Penetrar defensa: Cartas cuyo efecto permita que el ataque de s
mismas o a otras cartas permita realizar dao de batalla al adversario al

atacar monstruos boca abajo (lo que en condiciones normales no sucede).


Ataque restringido: Cartas cuyo efecto condiciona el ataque normal
de una carta, ya sea aadiendo un coste en LP o descarte para atacar,
restringiendo el ataque slo a las cartas que cumplan con una determinada

condicin de Nivel o Tipo, etc.


Cancelar dao: Cartas cuyo efecto reducen a cero el dao (de batalla o
de efecto) recibido por el jugador. Incluye cartas que redirigen el dao al
adversario y cualquier otra que impida que el jugador reciba dao.

Resultados o efectos

Cambiar posicin: Cartas que cambian la posicin de otras cartas o de


s mismas, a Posicin de Ataque o Posicin de Defensa. Incluye efectos que

volteen cartas boca arriba o boca abajo.


Aumentar Life Points: Todas las cartas que permitan a uno o ambos

jugadores aumentar sus Life Points.


Reducir Life Points: Cartas cuyo efecto reduce Life Points de uno o
ms jugadores. No incluye efectos cuya activacin requiera pagar un coste

de Life Points.
Costo lifepoints: Cartas cuyo efecto implique pago de Life Points para
activacin o penalizacin. No incluye cartas que reduzcan los Life Points por

efecto (vase Categora:Clase reducir lifepoints).


Cancelar efecto: Cartas que permiten anular la activacin o efecto de

otras cartas si se cumplen ciertas condiciones.


No se puede destruir: Cartas cuyo efecto permite a ellas o a otras
cartas condicionar la destruccin que normalmente se dara por batalla o por
efectos de carta, de modo que sea ms difcil de destruir o que las haga

indestructible por un nmero de ataques o turnos.


Azar: Tambin llamado "Gamble", efectos de cartas que impliquen el
lanzamiento de una o ms monedas o dados. Incluye efectos que permitan

repetir o influir en el resultado de un lanzamiento.


Victoria: Cartas cuyo efecto implique una condicin de victoria
automtica, es decir, afecte el resultado final de un Duelo o un Match (no
necesariamente ganar).

ina aleatoria

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Dao de batalla

Editar

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Es el dao recibido del resultado de una batalla entre dos monstruos o por un ataque directo.

Calcular dao de batalla

ATK vs ATK

Editar seccin

Editar seccin

Cuando un monstruo ataca a otro en posicin de ataque se compara el ATK de ambos monstruos.

Si el ATK del monstruo atacante es mayor que el ATK del monstruo


atacado, el monstruo atacado es destruido y su controlador recibir dao de

batalla igual a la diferencia de ATK de ambos monstruos.


Si el ATK del monstruo atacante es igual que el ATK del monstruo atacado,

ambos monstruos son destruidos; ningn jugador sufre dao de batalla.


Si el ATK del monstruo atacante es inferior que el ATK del monstruo
atacado, el monstruo atacante es destruido y su controlador recibir dao

de batalla igual a la diferencia de ATK de ambos monstruos.


ATK vs DEF
Editar seccin

Cuando un monstruo ataca a otro en posicin de defensa se compara el ATK del monstruo atacante

con la DEFdel monstruo atacado.


Si el ATK del monstruo atacante es mayor que la DEF del monstruo

atacado, el monstruo atacado es destruido; ningn jugador sufre dao de

batalla.
Si el ATK del monstruo atacante es igual que la DEF del monstruo atacado,

ningn monstruo es destruido y ningn jugador sufre dao de batalla.


Si el ATK del monstruo atacante es inferior que la DEF del monstruo
atacado, ningn monstruo es destruido pero el controlador del monstruo
atacante sufrir dao de batalla igual a la diferencia entre el ATK de su

monstruo y la DEF del monstruo con el que batall.


Ataque directo
Editar seccin

Cuando un monstruo declara un ataque y no hay monstruos con los que combatir, se hace un ataque
directo. El monstruo atacante ataca directamente a los Life Points haciendo dao de batalla igual
al ATK.

Ganas un Duelo si reduces a 0 los Life Points de tu adversario. Si tu adversario


reduce a 0 tus Life Points, T pierdes!
Si t y tu adversario llegan a 0 Life Points al mismo tiempo, el duelo es declarado
un EMPATE!
Si cualquiera de los Mazos de los jugadores se queda sin cartas durante un
Duelo, el primer jugador que no pueda robar una carta es considerado
PERDEDOR. Teniendo esto presente, un buen duelista debe hacer que cada
carta sea importante.
Si en cualquier momento del Duelo tienes las siguientes cartas en tu mano,
instantneamente ganas el Duelo:
Pierna Derecha del Prohibido
Brazo Derecho del Prohibido
Pierna Izquierda del Prohibido
Brazo Izquierdo del Prohibido
Exodia, el Prohibido

Preparacin de tu Mazo
Esta Mazo de Inicio contiene todas las cartas que necesitas para desafiar a un
adversario. A continuacin encontrars reglas bsicas para preparar tu Deck:
El Mazo que se utiliza para el duelo debe contener un minimo de 40 cartas. Fuera
de este lmite mnimo, tu Mazo puede tener tantas cartas como quieras.
Adems de tu Mazo, tambin puedes tener 15 cartas adicionales en un Mazo
separado, conocido como el Mazo de Apoyo. El Mazo de Apoyo te permite
modificar tu Mazo para que se adapte mejor a tu estrategia durante un Partido.
Entre Duelos, puedes cambiar cualquier carta de tu Mazo de Apoyo por cualquier
carta en tu Mazo, siempre que termines con la misma cantidad de cartas que
tena tu Mazo al comenzar el Partido.
El Mazo de Apoyo debe tener exactamente 15 cartas al comienzo de un Partido.
En otras palabras, si no tienes bastantes cartas para crear un Mazo de Apoyo de
15 cartas, no podrs usar ningn tipo de Mazo de Apoyo. NOTA: Esta baraja de
inicio contiene 50 cartas, por tanto necesitars 5 cartas ms para crear un Mazo
de Apoyo.
En cualquier Partido, el Deck y el Mazo de Apoyo combinados no pueden
contener ms de 3 copias de la misma carta. Adems has de tener en cuenta las
Cartas Prohibidas y Limitadas (p.35).

Juego
De acuerdo con las Reglas Oficiales, un Duelo se desarrolla de la siguiente
forma:
Antes de comenzar un Duelo, saluda a tu adversario con un amistoso apretn de
manos.

Ambos jugadores barajan sus mazos respectivos y se los dan a su adversario


para que lo corta (a esto se le llama Cortar el Mazo). Los Mazos son devueltos a
sus respectivos propietarios y se ponen boca abajo en las correspondientes
Zonas del Mazo en el Tablero de Juego.
Al usar Carta(s) de Monstruo de Fusin, coloca la(s) carta(s) boca abajo en la
Zona del Mazo de Fusin del Tablero de Juego. Un Mazo de Fusin es una carta
o un grupo de cartas que slo contienen Monstruos de Fusin formados por la
fusin de 2 o ms monstruos durante un Duelo (Monstruos de Fusin) , p.10.
NOTA: . Las cartas en el Mazo de Fusin NO se cuentan dentro del lmite mnimo
de 40 cartas del Mazo.
Mustrale a tu adversario que tu Mazo de Apoyo contiene exactamente 15 cartas
(las cartas pueden contarse boca abajo). Cuando cambias cartas de tu Mazo de
Apoyo por cartas de tu Mazo, vuelve a contar, junto a tu adversario, las cartas de
tu Mazo de Apoyo para comprobar que el Mazo sigue teniendo la misma cantidad
de cartas.
Se decide quin comienza en el primer Duelo en un Partido lanzando una
moneda al aire. El jugador que gana el lanzamiento de la moneda decide si ser
primero o segundo. Para los restantes Duelos de la Partido, el perdedor del Duelo
anterior decide quin comienza primero. Si el Duelo anterior termin en empate,
se vuelve a lanzar una moneda para decidir quin comienza en el siguiente
Duelo.
Finalmente, cada jugador roba 5 cartas de la parte superior de sus mazos
respectivos. Una vez que ambos jugadores tienen 5 cartas en la mano, comienza
el Duelo, siguiendo las Reglas del Juego , p.22. Antes de aprender cmo avanza
un turno en Yu-Gi-Oh! JCC, es importante conocer a fondo el Tablero de Juego y
las cartas del juego. Entender cmo funciona cada carta te ayudar a planificar
tus estrategias para garantizar que te lleves la victoria del partido!

Modales en el Duelo:

Al enfrentarte a un adversario, recuerda los siguientes cdigos de conducta:

Declara siempre cada accin en voz alta y clara antes de ejecutarla.


Tu adversario tiene derecho a conocer el contenido de tu Cementerio y la
cantidad de cartas en tu mano. Si te pregunta, ests obligado a responder la
verdad.
Nunca toques una carta del adversario sin pedir permiso antes.

Fases del juego


Repite estas Phases para cada turno subsiguiente.

A. Draw Phase (Fase de Robar)


Durante esta phase tienes que robar una carta de la parte superior de tu Deck.
Un jugador sin cartas e incapaz de robar durante esta Phase es declarado como
perdedor.
B. Standby Phase (Fase de mantenimiento)
Si en el campo hay alguna carta que seala especficamente que deben
ejecutarse determinadas acciones durante esta Phase, se deben ejecutar dichas
acciones antes de pasar a la Main Phase. Consulta las cartas para ver los
detalles especficos de las acciones que deben emprenderse. Si no hay tales
cartas en juego, se avanza a la Main Phase 1.
C. Main Phase 1 (Fase principal 1)
Durante esta Phase,puedes:(1)hacer Invocacin Normal o Colocar 1 Carta de
Monstruo, (2)activar y/o Colocar Cartas Mgicas y (3) Colocar Cartas de Trampa.
Ten presente que no puedes exceder el lmite de 5 cartas de la Zona de Cartas
de Monstruos o de la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa.
Durante esta phase,tambin puedes cambiar la Posicin de Ataque o Defensa de
cartas situadas en el campo durante un turno anterior. La posicin de cada carta
puede cambiarse slo una vez durante un turno, tanto en la Main Phase 1 como
en la 2. En el Damage Step (p.30) se explica cmo esta posicin afecta el
resultado de un Duelo.
Importante! NO PUEDES cambiar la Posicin de Batalla (Posicin de Ataque a

Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que


fue Invocada o Colocada.
Al terminar la Main Phase 1, puedes elegir entre pasar a la Battle Phase o
avanzar a la End Phase (el jugador que comienza no puede conducir una Battle
Phase en su primer turno).
I.Invocacin o Colocacin de Cartas de Monstruos: Durante la Main Phase 1 2
de tu turno, slo puedes Invocar o Colocar 1 Carta de Monstruo en el campo.
Para Invocar a una Carta de Monstruo, seleccinala en tu mano y sitala boca
arriba verticalmente (Posicin de Ataque) en un espacio vaco de la Zona de
Cartas de Monstruos.
Para Colocar una Carta de Monstruo, seleccinala en tu mano y ponla boca abajo
horizontalmente (Posicin de Defensa) en un espacio vaco en la Zona de Cartas
de Monstruos.
a. Invocacin Normal
A la Invocacin de un monstruo sin la ayuda de magia o de efectos se le llama
Invocacin Normal. Una Invocacin Normal slo puede ejecutarse una vez en un
turno, durante la Main Phase 1 2 (ten presente que al mismo tiempo slo se
permiten 5 Cartas de Monstruos en la Zona de Cartas de Monstruos).
Cuando se juega una Carta de Monstruo al campo, el jugador debe seleccionar
entre situar la carta en 1 de las 2 posiciones (Posicin de Ataque o Posicin de
Defensa). Para la Posicin de Ataque, sita la carta boca arriba y vertical (una
Invocacin). Para la Posicin de Defensa, sitala boca abajo y horizontal (una
Colocacin).
Ten presente que no puedes cambiar la Posicin de Batalla (Posicin de Ataque a
Defensa y viceversa) de una Carta de Monstruo durante el mismo turno en que
fue Invocacin o Colocada.
NOTA: Es importante recordar que una Carta de Monstruo jugada al campo en
Posicin de Defensa boca abajo NO SE considera como Invocada. En su lugar,ha
sido simplemente Colocada y puede ser Invocada con una (Invocacin de Volteo),
p.25.
La Posicin de Ataque o Defensa de una Carta de Monstruo ya puesta en el
campo slo puede cambiarse una vez durante un turno, durante la Main Phase 1
2. Con excepcin de condiciones especiales,una vez que se ha cambiado la

posicin de una Carta de Monstruo, la carta debe permanecer en la posicin


cambiada durante el turno en progreso.
Invocacin de Sacrificio
Cuando se Invoca a un monstruo con Nivel 5 superior (indicado por la cantidad
de estrellas que aparecen en la parte superior derecha de la Carta de Monstruo),
debes ofrendar como Sacrificio 1 ms de tus Cartas de Monstruos en el campo,
envindolas al Cementerio. Si ests Invocando a un monstruo con Nivel 5
6,debes ofrendar 1 monstruo como Sacrificio,y si ests llamando a un monstruo
con Nivel 7 superior, debes ofrendar 2 monstruos.
Importante! Incluso si el Monstruo de Nivel 5 superior es Colocado en lugar de
ser Invocado, el monstruo de Sacrificio necesario TIENE que ser ofrendado antes
de Colocar al monstruo. En otras palabras no puedes Colocar a un monstruo de
nivel 5 superior como una forma de evitar ofrendar un Sacrificio.
Una Invocacin de Sacrificio es considerada como una Invocacin Normal. Por
tanto,una Invocacin de Sacrificio y otra Invocacin Normal NO PUEDEN ser
ejecutadas en el mismo turno.
Adems de una Invocacin Normal, existen 2 formas adicionales de Invocar a un
monstruo: Invocacin de Volteo y Invocacin Especial.

b. Invocacin de Volteo
Al acto de virar una carta de la Posicin de Defensa boca abajo a la Posicin de
Ataque boca arriba se le conoce como volteo. Al volteo intencional de una carta y
a su posicionamiento para atacar se le denomina Invocacin de Volteo.
Recuerda que una Carta de Monstruo situada boca abajo en el campo (una
Colocacin)no se considera como Invocacin -se considera Invocacin por
primera vez cuando es volteada boca arriba. Sin embargo, cuando una Carta de
Monstruo boca abajo es volteada boca arriba como resultado de un ataque o de
un efecto de otra carta, no se considera como una Invocacin de Volteo. Sin
embargo, su efecto de volteo es activado tan pronto como es volteada boca
arriba.
Tambin ten presente que una Carta de Monstruo Colocada en una Main Phase
no puede voltearse durante una Main Phase del mismo turno.

La Invocacin de Volteo de una carta no es considerada una Invocacin Normal.


Por consiguiente, puedes ejecutar una Invocacin Normal y 1 ms
Invocacin(s)de Volteo en el mismo turno. Si tienes mltiples monstruos boca
abajo puedes hacer Invocacin de Volteo tantas veces como quieras, pero ten
presente que slo puedes cambiar la posicin de una Carta de Monstruo una vez
durante un mismo turno.

c. Invocacin Especial
Una Invocacin Especial se realiza cuando se usa Fusin, Ritual, Magia, Trampa
o Efectos de Monstruo para poner a otro monstruo en el campo.
Una Invocacin Especial se diferencia de una Invocacin Normal en que puede
usarse repetidamente dentro del mismo turno para Invocar a monstruos al campo.
Al ejecutar una Invocacin Especial, asegrate de seguir las instrucciones
especficas impresas en las cartas.

II.Activacin o Colocacin de Cartas Mgicas y de Trampa: A diferencia de las


Cartas de Monstruos, puedes traer al juego ms de una Carta Mgica y/o de
Trampa durante la Main Phase, siempre que haya espacio en la Zona de Cartas
Mgicas y de Trampa. Un jugador slo puede tener 5 Cartas Mgicas y/o de
Trampa en el campo al mismo tiempo en la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa.
Las Cartas Mgicas de Campo no estn incluidas en este lmite de 5 cartas. La
limitacin de 5 cartas tambin es vlida para cualquier Carta de Equipo que el
jugador haya adjuntado a una Carta de Monstruo del adversario.
Una Carta Mgica puede activarse (boca arriba) o Colocarse (boca abajo) en el
campo. Cuando una Carta Mgica se pone boca arriba, el efecto se activa
inmediatamente.
Una Carta de Trampa siempre debe situarse boca abajo en el campo
(Colocacin). Para efectos de Magia o de Trampa, sigue las instrucciones que
aparecen en cada carta.

Resumen

Una vez que una Carta Mgica sea situada boca arriba en el campo, es activada
inmediatamente y luego se destruye. Las Cartas de Equipo y Mgicas de Campo
(que se usan generalmente para modificar la fuerza de una Carta de Monstruo) y
las Cartas Mgicas con el icono "Continua" permanecern en el campo hasta que
sean destruidas o retiradas del mismo
Las Cartas de Trampa generalmente se destruyen inmediatamente despus de
haber sido activadas, a no ser que tengan el icono "Continua".

Control de un Monstruo del Adversario

Ciertas Cartas Mgicas y de Trampa tienen el efecto de proporcionarte control


sobre un monstruo del adversario. Cuando esto suceda,usa las siguientes reglas:
Cuando tomas el control de un monstruo del adversario,mueve la Carta de
Monstruo a tu propia Zona de Cartas de Monstruos.
Si controlas a un monstruo boca abajo con un Efecto de Volteo que fue Colocado
por tu adversario, el Efecto de Volteo de la carta se activa cuando la volteas boca
arriba y sus efectos se aplican como si fueras el propietario de la carta.
Un monstruo controlado por ti se cuenta dentro de tu lmite de 5 cartas en la Zona
de Cartas de Monstruos. Por consiguiente, no puedes tomar control de un
monstruo del adversario si tu Zona de Carta de Monstruos est llena.
Las Cartas Mgicas de Equipo que se adjuntaron a una Carta de Monstruo
siempre se mantienen en la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa del jugador
que jug la carta y se cuentan dentro del lmite de 5 cartas de la Zona de Cartas
Mgicas y de Trampa de ese jugador. Los efectos de la Carta Mgica de Equipo
no cambian, incluso si la Carta de Monstruo y la Carta Mgica de Equipo estn en
campos de jugadores diferentes.
Las Cartas de Monstruos bajo tu control pueden utilizarse de la misma forma que
tus propias Cartas de Monstruos: para atacar, defender, o para usar como
Sacrificio. Las Cartas de Monstruos controlados destruidos u ofrecidos como
Sacrificio, son enviadas al Cementerio de tu adversario.

Si cambias la Posicin de Batalla de un monstruo que ests controlando, cuando


el control vuelva a pasar a tu adversario, el monstruo debe permanecer en la
misma Posicin de Batalla en que estaba durante tu End Phase
E. Main Phase 2 (Fase Principal 2)
Cuando termina la Battle Phase, el turno avanza a la Main Phase 2. Al igual que
en la Main Phase 1, puedes Colocar o jugar Cartas de Monstruos, Mgicas y/o de
Trampa. Recuerda que se te permite cambiar la Posicin de Ataque o Defensa de
cada monstruo o ejecutar una Invocacin Normal slo UNA VEZ POR TURNO.
Tambin ten presente que no puedes exceder el lmite de 5 cartas de la Zona de
Cartas de Monstruos o de la Zona de Cartas Mgicas y de Trampa.
F. End Phase (Fase final)
Anuncia el final de tu turno. Si tu mano contiene ms de 6 cartas, descartate en el
Cementerio hasta que en tu mano slo queden 6 cartas. Entonces el jugador
adversario comienza su turno con la Draw Phase.
G. End of the Duel (Fin del Duelo)
Se repiten las phases A a la F en turnos alternos hasta que se decida un ganador.

Una vez que dominas las reglas bsicas de Yu-Gi-Oh!, el siguiente paso es crear
tu propio Mazo. A esto se le conoce como Creacin del Mazo. Las reglas para
crear un Mazo son sencillas, pero se requiere habilidad para reunir un Deck
fuerte. En esta seccin tambin te daremos algunos consejos sobre la creacin
de tu Mazo.
A. Reglas para la creacin del Mazo
Un Mazo debe constar de al menos 40 cartas. Ten presente que Mazos con
demasiadas cartas significa que tendrs menos oportunidad de robar las cartas
que necesitas, por tanto es mejor que limites tus cartas a unas 40.
En tu Deck puedes tener hasta 3 duplicados de la misma carta. Las Cartas
incluidas en tu Mazo de Apoyo se cuentan dentro de este lmite de 3 duplicadas.
Tambin ten en cuenta las Cartas Prohibidas y Limitadas, (p.35).
B. Consejos para la creacin del Mazo

I. Mantn una proporcin 1:1 de Cartas de Monstruos a Cartas Mgicas y/o de


Trampa
Los pilares para la construccin de tu Mazo son las Cartas de Monstruos. No
importa la cantidad de poderosas Cartas Mgicas y de Trampa que tengas, si no
tienes monstruos en el campo no tienes nada para defender tus Life Points. Una
regla general aproximada es que ms o menos la mitad de tu Mazo debe estar
compuesto por monstruos. Por tanto, si tienes un Mazo de 40 cartas,
aproximadamente 20 deben ser Cartas de Monstruos.
II. Mantn la cantidad de monstruos de alto nivel en un mnimo
Para ejecutar una Invocacin de Sacrificio (que se requiere para monstruos de
Nivel 5 superior), tendrs que ofrendar monstruos como Sacrificio. Si tu Mazo
est lleno de monstruos de alto nivel, la Invocacin de los mismos al campo ser
muy costosa. En su lugar, incluye muchos monstruos de nivel 4 inferior en tu
Deck y mantn en un mnimo la cantidad de monstruos de alto nivel.
III. Cmo crear tu Mazo de Apoyo
Entre Duelos, se te permite utilizar un Mazo de Apoyo de 15 cartas para ajustar el
contenido de tu Mazo. Prepara tu Mazo de Apoyo con cartas que ayuden a
superar las debilidades en tu Mazo o que tengan el poder de neutralizar cartas
especficas.

Cartas poderosas

Las siguientes cartas ayudarn a reforzar cualquier Mazo:


Raigeki Monstruo Renacido Agujero Oscuro
Agujero Oscuro Cambio de Fidelidad

C. Cartas Prohibidas y Limitadas


De acuerdo con las Reglas Oficiales, ciertas cartas tienen unas restricciones
especficas que limitan la cantidad que puede incluirse en un Deck de las
mismas. Estas cartas limitadas son anunciadas en torneos oficiales, y han de ser

tenidas en cuenta al crear tu Deck.


MONSTRUOS DE SINCRONIA: Los Monstruos de Sincrona son un tipo de Cartas de
Monstruo introducidas en Yu-Gi-Oh! 5D's. Fueron publicados por primera vez en el TCG en
la La Baraja de Principiante Yu-Gi-Oh! 5D's. El color del marco de estas cartas es de color
blanco plateado. Estas cartas deben llevarse en el Deck Extra.
Los Monstruos de Sincrona requieren de Monstruos Cantantes para ser Invocados.
Cuando el Nivel del Monstruo Cantante mas el Nivel de algn otro monstruo boca arriba en
el Campo suman exactamente el nmero adecuado, puedes Invocar por Sincrona a
un Monstruo de Sincrona de ese Nivel. Algunos Monstruos de Sincrona requieren de
Monstruos Cantantes especificos para ser Invocados por Sincrona (como "Sincronizador de
Basura" para "Guerrero de Basura") o monstruos de un particular Tipo que son usados
como Monstruos Material de Sincrona para tal Invocacin, pero muchos no lo necesitan, por
lo que la mayora de los Monstruos de Sincrona pueden aadirse al Deck Extra sin
preocupaciones.
Debido a que los Monstruos de Sincrona permanecen en el Deck Extra, vuelven justo ah
cuando son mandados de vuelta a la mano o al Deck, justo como los Monstruos de Fusin.
Tambin, al igual que los Monstruos de Fusin, no pueden ser Invocados desde
el Cementerio si no fueron adecuadamente Invocados mediante una Invocacin de Sincrona
antes.
Algunos Duelistas usan el trmino "Sincronizar" para indicar qu Monstruos Cantantes y no
Cantantes mandarn al Cementerio cuando realizan una Invocacin de Sincrona de un
Monstruo de Sincrona (ejemplo: "Sincronizo a mi "Erizo Lanzapas" [Nv2] y mi "Guerrero
Veloz" [Nv2] con mi "Sincronizador de Basura" [Nv3] para Invocar por Sincrona al "Arquero
de Basura!" [Nv7, requiere a "Sincronizador de Basura" como Monstruo Cantante

Cartas mgicas:

Carta mgica normal (no tiene icono al lado del nombre)

Carta mgica continua

Carta Mgica de Juego Rpido

Carta mgica de campo

Carta mgica de equipo

Carta mgica de ritual

ADVANCE FORCE: Puedes Sacrificar 1 monstruo de Nivel 5 o mayor para Invocar


por Sacrificio un monstruo de Nivel 7 o mayor.
AFTER THE STORM: Si no hay otras cartas en el Campo: selecciona 1 monstruo
de AGUA o VIENTO en tu Cementerio; aade ese objetivo a tu mano.
Villa de las amazonas: Todos los monstruos "Amazoness" boca arriba en el
Campo ganan 200 ATK. Una vez por turno, cuando un monstruo "Amazoness" es
destruido en batalla o por el efecto de una carta, y es mandado al Cementerio,
puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1 monstruo "Amazoness" de
Nivel menor o igual que el del "Amazoness" destruido.
ASSAULT OVERLOAD(SOBRECARGA DE ATAQUE): Sacrifica 1 monstruo
"/Modo de Ataque". Inflige dao a ambos jugadores igual a su Nivel x 200.
ASSAULT TELEPORT(TELETRASPORTAR L ATAQUE): Devuelve a tu Deck,
desde tu mano, 1 monstruo "/Modo de Ataque". Roba 2 cartas.

BACK-UP RIDER(JINETE DE REFUERZO): Selecciona 1 monstruo boca arriba


en el Campo; hasta el final de este turno, ste gana 1500 ATK.
BATTLE TUNED(AFINADO PARA LA BATALLA): Retira del juego un monstruo
Cantante en tu Cementerio. Elige como blanco un monstruo boca arriba que
controles para que gane ATK igual al ATK del monstruo retirado.
BUG MATRIX: Todos los monstruos de Tipo Insecto que controlas ganan 300 ATK
y DEF. Puedes seleccionar 1 Monstruo Xyz de Tipo Insecto que controles; acopla
a ese monstruo 1 monstruo de Tipo Insecto en tu mano como Material Xyz. Slo
puedes usar este efecto de "Matriz de Bugs" una vez por turno.

CRACKING(ROMPIENDO): Una vez por turno, cuando uno o ms monstruos son


mandados del Campo al Cementerio por el efecto de una carta: inflige 800 puntos
de dao al dueo del monstruo.

D-FORMATION: Cuando es(son) destruido(s) un(os) monstruo(s) "Hroe del


Destino" boca arriba que controlas, pon 1 Contador D en esta carta por cada
monstruo destruido. Cuando Invocas a un monstruo de Modo Normal o Especial
durante tu Main Phase, puedes mandar al Cementerio esta carta con 2 o ms
Contadores D para aadir a tu mano, desde tu Deck o Cementerio, hasta 2 cartas
con el mismo nombre que ese monstruo.
DESKBOT BASE(BAESE ESCRITORIOBOT: Todos los monstruos "Escritoriobot"
en el Campo ganan 500 ATK y DEF. Una vez por turno: puedes mostrar cualquier
cantidad de cartas "Escritoriobot" en tu mano y barajarlas al Deck, y despus
robar la misma cantidad de cartas. Puedes desterrar 9 cartas "Escritoriobot" con
nombres diferentes en tu Campo y/o Cementerio, excepto "Base Escritoriobot";
baraja al Deck todas las cartas en la mano, Campo y Cementerio de tu adversario.
DOMINO EFFECT: Cuando un monstruo que controla tu adversario es destruido
en batalla y mandado al Cementerio: puedes mandar 1 monstruo que controles al
Cementerio para destruir 1 monstruo que controle tu adversario.
E-EMERGENCY CAL: Aade a tu mano, desde tu Deck, 1 monstruo "HROE
Elemental".

EMERGENCY ASSISTANCE: Activa esta carta durante tu Main Phase 2 para


Invocar de Modo Especial, desde tu Cementerio, 1 monstruo de Nivel 4 que fue
destruido este turno por efecto de una carta y mandado al Cementerio.

FIRE KING ISLAND: Si esta carta boca arriba en la Zona del Campo es mandada
al Cementerio o desterrada: destruye todos los monstruos que controles. Slo
puedes usar 1 de los siguientes efectos de "Isla del Rey de Fuego" una vez por
turno, y solamente una vez ese turno.
Durante tu Main Phase: puedes destruir 1 monstruo en tu mano o que controles

y, si lo haces, aade a tu mano 1 monstruo "Rey de Fuego" en tu Deck.


Si no controlas monstruos: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1
monstruo de FUEGO de Tipo Bestia Alada.

FORGE OF THE TRUE DRACOS(FORJA DEL DRACO VERDADERO): Si un


monstruo "Dracoasesino" que no sea un Monstruo de Pndulo y un monstruo
"Dracoseor" estn en el Campo: baraja al Deck tantas cartas en el Campo como
sea posible, y despus puedes Invocar de Modo Especial, desde tu Deck, 1
monstruo "Dracoasesino" o "Dracoseor", ignorando sus condiciones de
Invocacin.

GEARGIA CHANGE(CAMBIO DE ENGRANAJE): Selecciona 2 o ms monstruos


"Engranajiano" con nombres diferentes en tu Cementerio; Invcalos de Modo
Especial. Inmediatamente despus de que esta carta se resuelva, Invoca Xyz 1
Monstruo Xyz usando todos los monstruos Invocados (pero no otros) como
Materiales. Slo puedes activar 1 "Cambio Engranaji" por turno.

GEMINI SPARK(CHISPA GEMINIS): Sacrifica 1 monstruo Gminis Nivel 4 boca


arriba, y despus selecciona 1 carta en el Campo; destryela, y si lo haces, roba 1
carta.

GOGOGO TALISMAN: Mientras controles 2 o ms monstruos "Gogogo", no


recibes dao de efectos. Una vez por turno, cuando es declarado un ataque que
involucre a un monstruo "Gogogo" que controles: puedes activar el siguiente
efecto; ese monstruo que controles no puede ser destruido en esa batalla.

GRAVITY BLASTER: Slo puedes equipar esta carta a un monstruo de Tipo


Mquina. Una vez por turno: puede activar este efecto; ese monstruo gana 400
ATK permanentemente. (Esta ganancia de ATK permanece an si esta carta deja
el Campo o el monstruo deja de ser afectado por efectos de cartas). Si el

monstruo batalla con un monstruo de tu adversario, el efecto de ese monstruo es


negado, slo durante la Battle Phase.

ISTANT NEO SPACE: Slo puedes equipar esta carta a un Monstruo de Fusin
que liste a "Hroe Elemental Neos" como Monstruo Material de Fusin. El
monstruo equipado no activa su efecto que lo devuelve al Deck de Fusin al final
de la End Phase. Cuando el monstruo equipado es retirado del Campo, puedes
Invocar de Modo Especial 1 "Hroe Elemental Neos" desde tu mano, Deck o
Cementerio.

JEWELS OF THE VALIENT: Si exactamente 1 monstruo es desterrado de tu


Cementerio (y al mismo tiempo no hay otras cartas desterradas), excepto durante
el Damage Step: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo en tu Deck que tenga
un Atributo diferente al del monstruo desterrado. Slo puedes usar el efecto de
"Joyas del Valiente" una vez por turno.

LEMURIA THE FORGOTTEN CITY: El nombre de esta carta se trata como "Umi".
Todos los monstruos de AGUA ganan 200 de ATK y DEF. Una vez por turno,
durante tu Main Phase: puedes hacer que todos los monstruos de AGUA que
controles en este momento ganen tantos Niveles como la cantidad de monstruos
de AGUA que controles en este momento, hasta la End Phase.

LIGHTWAVE TUNING (AFINACION DE LA ONDA LUMICA: Selecciona 1


monstruo de LUZ de Nivel 4 que controles. Se lo trata como un monstruo
Cantante mientras est boca arriba en el Campo.

MIRROR OF YATA: Slo puedes equipar esta carta a un monstruo Spirit. El


monstruo equipado no necesita activar el efecto que lo regrese a la mano. Si fuera
a ser destruido en batalla, destruye esta carta en su lugar.

MIRAGE TUBE: Esta carta no puede ser activada desde tu mano. Slo puedes
activarla cuando un monstruo boca arriba que controlas es seleccionado como el
objetivo de un ataque. Inflige 1000 puntos de dao a tu adversario.

NORDIC RELIC DRAUPNIR: Slo puedes equipar esta carta a un monstruo


"Aesir" o "Nrdico/a", que gana 800 ATK. Si esta carta boca arriba en el Campo es
destruida por efecto de una carta, puedes aadir a tu mano, desde tu Deck, 1
carta "Reliquia Nrdica"

OMEGA GOGGLES: Slo puedes equipar esta carta a un monstruo que controles.
Una vez por turno, puedes mirar 1 carta al azar en la mano de tu adversario. El
monstruo equipado no puede atacar el turno en que activas este efecto.

OUT OF THE BLUE(DE REPENTE): Destruye esta carta si tu adversario activa


una carta o efecto que seleccione como objetivo a una o ms cartas en tu
Cementerio. Cuando esta carta es destruida por este efecto y mandada al
Cementerio, tu adversario devuelve a su Deck todas las cartas en su Cementerio,
y baraja.

PHOTONTRIDENT: Selecciona 1 monstruo "Fotnico" que controles; hasta la End


Phase este gana 700 ATK y si ataca a un monstruo en Posicin de Defensa,
inflige dao de batalla de penetracin a tu adversario. Cuando este inflige dao de
batalla a tu adversario este turno: puedes seleccionar una Carta Mgica/de
Trampa en el campo; destruye ese objetivo.

POWER CAPSULE: Selecciona 1 "Viper Victory XX03" boca arriba en tu Campo


para activar esta carta. Selecciona 1 efecto de "Viper Victory XX03" y aplica este
efecto como el efecto de esta carta.

PSI-IMPULSE: Sacrifica 1 monstruo de Tipo Psquico. Devuelve al Deck todas las


cartas en la mano de tu adversario. Despus, ste roba 3 cartas.

RAINBOW VEIL: Si el monstruo equipado batalla con un monstruo de tu


adversario, mientras ese monstruo est en el Campo sus efectos son negados
durante la Battle Phase.

RANK-UP MAGIC ASTRAL FORCE: Selecciona el Monstruo Xyz de mayor Rango


que controles (si hay empate, t eliges); Invoca de Modo Especial, desde tu Deck
Extra, 1 monstruo con el mismo Tipo y Atributo que ese monstruo que controlas,
pero 2 Rangos mayor, usando al monstruo como el Material Xyz. (Esta Invocacin
Especial se trata como una Invocacin Xyz. Los Materiales Xyz acoplados a ese
monstruo se convierten en Materiales Xyz en el monstruo Invocado). Durante tu
Draw Phase, si esta carta est en tu Cementerio, en lugar de realizar tu robo
normal: puedes aadir a tu mano esta carta a tu Cementerio. Durante el turno en
el que activas este efecto no puedes Invocar de Modo Especial, excepto con el
efecto de "Magia de Subida de Rango Fuerza Astral".

RANK-UP-MAGIC RAPTORS FORCE: Si este turno un Monstruo Xyz


"Asaltorrapaz" fue destruido y mandado al Cementerio mientras t lo controlabas:
selecciona 1 Monstruo Xyz "Asaltorrapaz" en tu Cementerio; Invcalo de Modo
Especial, y despus Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo
"Asaltorrapaz" que sea 1 Rango mayor que ese monstruo, usndolo como
Material Xyz. (Esta Invocacin Especial se trata como una Invocacin Xyz)

RANK-UP-MAGIC SKIP FORCE: Selecciona 1 Monstruo Xyz "Asaltorrapaz" que


controles; Invoca de Modo Especial, desde tu Deck Extra, 1 monstruo
"Asaltorrapaz" que sea 2 Rangos mayor que ese objetivo, usando ese objetivo
como el Material Xyz. (Esta Invocacin Especial se trata como una Invocacin
Xyz. Los Materiales Xyz acoplados a ese objetivo tambin se convierten en
Materiales Xyz acoplados al monstruo Invocado). Durante tu Main Phase, excepto
el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta
carta y 1 monstruo "Asaltorrapaz" en tu Cementerio, y despus seleccionar 1
Monstruo Xyz "Asaltorrapaz" en tu Cementerio; Invcalo de Modo Especial.

REBOOT: Devuelve al Deck, desde tu mano, 1 monstruo "Meklord" y baraja las


cartas para seleccionar 1 carta "Meklord" en tu Cementerio y aadirla a tu mano.

REPTILIANNE RAGE: El monstruo equipado se convierte en uno de Tipo Reptil.


ste gana 800 ATK. Si esta carta es destruida y mandada al Cementerio:
selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario, ste pierde 800
ATK.

SEED CANNON: Cada vez que 1 monstruo de Tipo Planta sea Invocado, pon 1
Contador de Planta en esta carta (mx. 5). Puedes mandar esta carta al
Cementerio para infligir 500 puntos de dao a tu adversario por cada Contador de
Planta que tenga.
SIX STRIKE TRIPLE IMPACT(EL ATAQUE DE LOS SEIS IMPACTO TRIPLE): Si
controlas 3 o ms monstruos "Seis Samuris" boca arriba, puedes activar 1 de
estos efectos:
Destruye todos los monstruos boca arriba que controle tu adversario.
Destruye todas las Cartas Mgicas/de Trampa boca arriba que controle tu
adversario.
Destruye todas las Cartas Mgicas/de Trampa Colocadas que controle tu
adversario.

SHIENS SPY: Selecciona 1 monstruo boca arriba en tu Campo para activar esta
carta. Hasta la End Phase de este turno, dale el control del monstruo seleccionado
a tu adversario.

SWORD OF KUSANAGI: Slo puedes equipar esta carta a un monstruo Spirit.


Durante una batalla, cuando ataque a un monstruo en Posicin de Defensa cuya
DEF sea menor que el ATK del monstruo equipado, inflige la diferencia como dao
de batalla a tu adversario. Cuando el monstruo equipado que controlas es
devuelto a la mano y esta carta es mandada al Cementerio, devuelve esta carta a
tu mano.

TEMPLE OF THE SUN: Los monstruos boca arriba que controles que fueron
Invocados de Modo Especial desde el Cementerio ganan 300 ATK.

THE BIG MARCHE OF ANIMALS: Hasta la End Phase, aumenta el ATK de todos
los monstruos de Tipo Bestia boca arriba en tu Campo en 200 puntos por cada
monstruo de Tipo Bestia en tu Campo.

THE KAIJU FILMES: Cada vez que uno o ms monstruos "Kaiju" son Invocados
de Modo Especial desde la mano y/o Cementerio, pon 1 Contador Kaiju en esta
carta (max. 5). Una vez por turno: puedes seleccionar 1 monstruo "Kaiju" en el
Campo; destruye ese monstruo, y despus Invoca de Modo Especial, desde tu
Deck, 1 monstruo "Kaiju" con nombre original diferente al Campo de su
controlador. Puedes mandar al Cementerio esta carta con 3 o ms Contadores
Kaiju; aade a tu mano 1 Carta Mgica/de Trampa "Kaiju" en tu Deck, excepto
"Los Expedientes Secretos Kaiju".

THE RESOLUTE MEKLORD ARMY: Los monstruos "Ejrcito Meklord" en Posicin


de Ataque boca arriba que controles no pueden ser destruidos en batalla, pero sus
efectos son negados.

THE TERMINUS OF THE BURNING ABYSS: Invoca por Fusin, desde tu Deck
Extra, 1 Monstruo de Fusin "Abismo Ardiente", usando monstruos en tu mano o
tu Campo como Materiales de Fusin. Durante tu Main Phase, excepto en el turno
en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes desterrar esta carta en tu
Cementerio, y despus seleccionar 1 monstruo "Abismo Ardiente" en el Campo;
hasta el final del prximo turno de tu adversario, ste gana 800 ATK y DEF.
THUNDER SHORT: Inflige 400 puntos de dao a tu adversario por cada monstruo
que controla.

TRICKY SPELL 4: Manda al Cementerio 1 "El Difcil" boca arriba que controles;
Invoca de Modo Especial tantas "Fichas Difciles" (Tipo Lanzador de
Conjuros/VIENTO/Nivel 5/ATK 2000/DEF 1200) en Posicin de Defensa como
monstruos controle tu adversario. Las "Fichas Difciles" no pueden declarar
ataques.(SOLO PARA COLLECIO)

TSUKUO SLASH: Si un monstruo que controlas ataca un monstruo cuyo ATK sea
ms alto que el propio durante el clculo de dao: tu monstruo batallante gana
ATK igual a la diferencia entre tus LP y los de tu adversario, slo durante ese
clculo de dao. Slo puedes activar 1 "Corte Tsukumo" por turno.

WATTCINE: Cuando un monstruo de Tipo Trueno que controlas le inflige dao de


batalla a tu adversario, gana Life Points iguales al dao infligido.

WONDER CLOVER_ Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles y manda 1


monstruo Nivel 4 de Tipo Planta desde tu mano al Cementerio. Durante este

turno, el monstruo seleccionado puede atacar dos veces, pero los dems
monstruos que controles no pueden declarar un ataque.

WORM CALL: Una vez por turno, si tu adversario controla al menos un monstruo y
t no controlas ninguno, puedes Invocar de Modo Especial, desde tu mano, 1
monstruo "Gusano" de Tipo Reptil en Posicin de Defensa boca abajo.

XYZ DOUBLE BACK: Durante el turno en el que un Monstruo Xyz boca arriba que
controlas fue destruido, si no controlas monstruos selecciona 1 Monstruo Xyz en
tu Cementerio que fue destruido este turno y un monstruo con ATK menor o igual
al de ese Monstruo Xyz; Invoca esos dos objetivos de Modo Especial, pero son
destruidos durante la End Phase.

ZEROZEROCK: Tu adversario no puede seleccionar para ataques a monstruos


con 0 ATK en Posicin de Ataque boca arriba.

FACTORY OF 100 MACHINE: Retira del juego todos los monstruos


"Morfotrnico/a" en tu Cementerio. 1 monstruo objetivo boca arriba de Tipo
Mquina que controles gana 200 ATK por cada carta retirada, hasta la End Phase.

GIANT TRUNADE: Devuelve todas las Cartas Mgicas y de Trampa en el Campo


a las manos de sus propietarios.
RING OF DEFENSE: Slo puedes activar esta carta cuando efecto de una Carta
de Trampa que inflija dao. Transforma en 0 el dao de esa Carta de Trampa.

SPELL SHATTERING ARROW: Destruye tantas Cartas Mgicas boca arriba que
controle tu adversario como sea posible y, si lo haces, inflige 500 puntos de dao
a tu adversario por cada una.

CARTAS DE TRAMPA

BOUNZER GUARD: Selecciona 1 monstruo "Rebotador" boca arriba que


controles; este turno, no puede ser seleccionado por efectos de otras cartas, o ser
destruido en batalla. Este turno, si un monstruo de tu adversario ataca, debe
seleccionar para el ataque a ese monstruo si todava est en el Campo.

BIG WIN? Declara un Nivel entre 1 y 12; cada jugador lanza una moneda, y si
ambas salen Cara, los Niveles de todos los monstruos boca arriba que controles
en este momento se convierten en el Nivel declarado. Si ambos son Cruz, pierdes
Life Points iguales al Nivel declarado x 500.

ENCHANTED JAVALINE: Cuando el monstruo de tu adversario ataca, aumenta


tus Life Points en tantos puntos como el ATK del monstruo atacante.

TROJAN GLADIATOR BEAST: Invoca de Modo Especial al Campo de tu


adversario, desde tu mano, 1 monstruo "Bestia Gladiador". Despus roba 1 carta.

EMBODIMENT OF APOFHIS: Durante la Main Phase de cualquier jugador, Invoca


esta carta de Modo Especial como un Monstruo Normal (Tipo Reptil/TIERRA/Nivel
4/ATK 1600/DEF 1800). (Esta carta sigue siendo una Carta de Trampa).

MAGICAL ARM SHIELD: Cuando tu adversario declara un ataque mientras


controlas un monstruo: selecciona 1 monstruo boca arriba que controle tu
adversario, excepto el monstruo atacante; toma el control de ese objetivo hasta el
final de la Battle Phase y, si lo haces, ese monstruo seleccionado es atacado en
lugar del primer monstruo elegido, y t pasas al clculo de dao.

ABYSS-SCORN: Selecciona un monstruo "Sirenarmado/a" que controles; ste


gana 1000 ATK hasta la End Phase. Cuando esta carta Colocada es mandada al
Cementerio: selecciona 1 monstruo que controle tu adversario; manda a ese
objetivo al Cementerio.

AND THE BAND PLAYED ON: Ningn jugador puede Invocar de Modo Especial
monstruos con el mismo Nivel que aquellos que controlen. Ningn jugador puede
Invocar de Modo Especial monstruos del mismo Rango que aquellos que
controlen.

ASLEEP AT THE SWITCH: Cuando tu adversario gana Life Points: selecciona 1


monstruo que controle tu adversario; destruye ese objetivo

AQUAMIRROR CYCLE: Selecciona 1 monstruo de AGUA que controles y 2


monstruos de AGUA en tu Cementerio; baraja al Deck el primer objetivo y, si lo
haces, aade a tu mano los dems objetivos.

BAD AIM: Cuando es activada una carta o efecto de tu adversario: selecciona 1


carta en el Campo (que no sea esa carta); destryela.

BATTLE BREAK: Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque: tu


adversario puede mostrar 1 monstruo en su mano para negar el efecto de esta
carta, de otro modo destruye el monstruo atacante, y despus termina la Battle
Phase.

BEACKONING LIGHT: Descarta toda tu mano, y despus aade a tu mano, desde


tu Cementerio, 1 monstruo de LUZ por cada carta descartada por este efecto.

BOOBY TRAP E: Descarta 1 carta; Coloca en tu Campo 1 Carta de Trampa


Continua en tu mano o Cementerio. Esa carta Colocada puede ser activada
durante este turno.

BRILLANT SPARK: Si uno o ms monstruos "Caballero-Gema" boca arriba que


controlas son destruidos por un ataque o efecto de carta de tu adversario:
selecciona 1 de esos monstruos destruidos; inflige dao a tu adversario igual a su
ATK original. Si esta carta est en tu Cementerio: puedes mandar al Cementerio 1
carta "Caballero-Gema" en tu mano; aade esta carta a tu mano. Slo puedes
activar 1 "Chispa Brillante" por turno.

BUG EMERGENCY: elecciona 2 monstruos de Tipo Insecto de Nivel 3 en tu


Cementerio; Invcalos de Modo Especial, pero sus efectos son negados. Puedes
desterrar esta carta y 1 Monstruo Xyz en tu Cementerio; hasta el final de este
turno, los Niveles de todos los monstruos de Tipo Insecto de Nivel 3 que controles
en este momento se convierten en el Rango del monstruo desterrado, y por el
resto de este turno adems no puedes Invocar monstruos de Modo Especial,
excepto monstruos de Tipo Insecto. Slo puedes activar 1 "Emergencia Bug" por
turno.

BUJINCIDENT: Selecciona 1 Monstruo Xyz "Bujin" que controles; destirralo y, si


lo haces, devuelve a la mano todos los monstruos en el Campo. Hasta tu 2da. End
Phase despus de la activacin, ningn jugador puede Invocar monstruos ni
recibir dao (pero puede Colocar monstruos de Modo Normal). Durante tu 2da.
End Phase despus de la activacin: selecciona 1 monstruo "Bujin" en tu
Cementerio; Invoca de Modo Especial al monstruo desterrado por este efecto y, si
lo haces, acplale ese objetivo como un Material Xyz.

BUJINFIEL: Sacrifica un monstruo "Bujin" de Tipo Guerrero-Bestia, y despus


selecciona un monstruo "Bujin" con nombre diferente en tu Cementerio: Invoca
ese objetivo de Modo Especial.
BALANCE OF JUDGMENT: Si tu adversario controla ms cartas que la cantidad
combinada de cartas en tu mano y que controlas: roba tantas cartas como el
excedente. Slo puedes activar 1 "Equilibrio del Juicio" por turno.
BLAST WITH CHAIN: Selecciona 1 monstruo boca arriba que controles; equipa
esta carta a ese objetivo. ste gana 500 ATK. Cuando esta es destruida por el
efecto de una carta mientras est equipada: selecciona una carta en el Campo;
destruye ese objetivo.
COUNTERFORCE: Cuando es negado el ataque de un monstruo que seleccion
a un monstruo en Posicin de Ataque boca arriba: inflige dao a tu adversario
igual a la diferencia en ATK entre los 2 monstruos.

COMMANDER OF SWORDS: Cuando tu adversario roba en su robo normal


durante su Draw Phase: tu adversario muestra la o las cartas que rob, y si alguna
es una Carta Mgica/de Trampa, aplica 1 de estos efectos:
Descarta todas las cartas que rob.
Destruye 1 Carta Mgica/de Trampa que controle.

D/D/D CONTRACT CHANGUE: Cuando un monstruo de tu adversario declara un


ataque: activa 1 de estos efectos.
Destierra 1 monstruo "D/D/D" en tu Cementerio, y, si lo haces, el monstruo
atacante pierde ATK igual al ATK del monstruo desterrado.
Aade a tu mano 1 Monstruo de Pndulo "D/D" de Nivel 4 o menor en tu Deck.
DINOMIST RUSH: Invoca de Modo Especial 1 monstruo "Dinoniebla" en tu Deck
y, si lo haces, ste no es afectado por los efectos de otras cartas, y adems
destryelo durante la End Phase. Slo puedes activar 1 "Apuro Dinoniebla" por
turno.

DOUBLE PAYBACK: Slo puedes activar esta carta cuando recibes 1000 o ms
puntos de dao del efecto de una carta de tu adversario: pon 1 Contador de
Venganza en esta carta por cada 1000 puntos de dao que recibiste. Durante la
End Phase del prximo turno de tu adversario: destruye esta carta y, si lo haces,
inflige 2000 puntos de dao a tu adversario por cada Contador de Venganza en
esta carta.
DOUBLE TAG TEAM: Slo puedes activar esta carta cuando Invocas de Modo
Especial 1 monstruo "Bestia Gladiador". Invoca de Modo Especial 1 monstruo
"Bestia Gladiador" de Nivel 4 o menor desde tu mano o Deck.

DEFENSE DRAW: ACTIVAR slo durante el clculo de dao durante tu turno O


del oponente . EL dao de batalla que recibiraS ES DE 0. roba 1 carta
EXTINCTION ON SCHEDULE: Durante la Main Phase: paga 2000 LP; al final de
la 3ra. Battle Phase despus de la activacin de esta carta, haz que ambos
jugadores manden al Cementerio todas las cartas que controlen.
EXPLOSSIVE URCHIN: Solo puedes activar esta carta cuando tu adversario
activa una Carta de Trampa. Durante tu Standby Phase: inflige 1000 puntos de
dao a tu adversario. Tu adversario debe controlar una Carta de Trampa boca
arriba para que tu actives y resuelvas este efecto. Durante tu 3ra. End Phase
despus de su activacin, manda esta carta al Cementerio.
FIRE FORMATION- TENKEN: Slo puedes activar esta carta durante la Main
Phase 1. Cuando esta carta es activada: selecciona 1 monstruo de Tipo GuerreroBestia que controles; durante esta Phase, sus efectos son negados, y adems
tampoco es afectado por los efectos de otras cartas excepto sta. (Esto se aplica
an si la carta deja el Campo.) Todos los monstruos de Tipo Guerrero-Bestia que
controles ganan 300 ATK.
FLASHBANG: Activa esta carta slo despus del clculo de dao cuando un
monstruo que controle tu adversario haya hecho un ataque directo. Es ahora la
End Phase de este turno.

FUH-RIN-KA-ZAN: Slo puedes activar esta carta cuando haya por lo menos 1
monstruo de cada atributo VIENTO, AGUA, FUEGO y TIERRA boca arriba en el
Campo. Selecciona y aplica 1 de los siguientes efectos:
Destruye todos los monstruos en el Campo de tu adversario.
Destruye todas las Cartas Mgicas y de Trampa en el Campo de tu adversario.
Descarta 2 cartas al azar de la mano de tu adversario.
Roba 2 cartas.
GHOSTRICK VANISH: Muestra 1 monstruo "Fantastruco" en tu mano; este turno,
las cartas "Fantastruco" que controles, y los monstruos en Posicin de Defensa
boca abajo que controles, no pueden ser seleccionados ni destruidos por efectos
de cartas.

ICY CREVASSE: Cuando exactamente 1 monstruo que controlas es destruido y


mandado al Cementerio por el efecto de una carta de tu adversario; selecciona 1
monstruo que controle tu adversario; manda al Cementerio a ese objetivo e inflige
dao a tu adversario igual a su ATK original en el Cementerio.
IVY SHACKLES( GRILLETES DE MA HIEDRA): Slo durante tus turnos, todos
los monstruos boca arriba que controle tu adversario se convierten en monstruos
de Tipo Planta. Si esta carta boca arriba que controlas es destruida y mandada a
tu Cementerio por el efecto de una carta de tu adversario: roba 1 carta.

INZEKTOR GAUNTLET: Selecciona un monstruo "Inzektor" boca arriba que


controles; equipa esta carta a ese objetivo. ste gana 1000 DEF, y no puede ser
destruido por efectos de las cartas de tu adversario.

LUNALIGHT REINCARNATION DNACE: Si uno o ms monstruos que controlas


son destruidos en batalla o por efecto de una carta: aade a tu mano hasta 2
monstruos "Lunaluz" en tu Deck. Slo puedes activar 1 "Baile de Reencarnacin
de la Lunaluz" por turno.

LUMENIZE: Cuando un monstruo de tu adversario declara un ataque; selecciona


al monstruo atacante: niega el ataque, y 1 monstruo de LUZ boca arriba que
controles gana ATK igual al ATK de ese objetivo, hasta tu prxima End Phase.

LIMITE REVERSE(INVERTIR EL LIMITE): Selecciona 1 monstruo en tu


Cementerio con 1000 ATK o menos. Invcalo de Modo Especial en Posicin de
Ataque. Si ese objetivo se cambia a Posicin de Defensa, destryelo junto con
esta carta. Cuando esta carta es retirada del Campo, destruye ese monstruo.
Cuando ese monstruo es destruido, destruye esta carta.
RAIDRAPTOR RETURN: Si un monstruo "Asaltorrapaz" que controlas es
destruido en batalla: selecciona 1 monstruo "Asaltorrapaz" en tu Cementerio;
adelo a tu mano. Si uno o ms monstruos "Asaltorrapaz" boca arriba que
controlas son destruidos por efecto de una carta: puedes desterrar esta carta en tu
Cementerio; aade a tu mano 1 carta "Asaltorrapaz" en tu Deck. Slo puedes usar
este efecto de "Asaltorrapaz - Regreso" una vez por turno.

RETURN: Cuando tu adversario aade a su mano una o ms cartas desde el


Cementerio: debe barajar al Deck 1 de esas cartas.

REMOTE REVENGE: Slo puedes activar esta carta cuando un monstruo que
controles sea seleccionado como objetivo de 1 Carta Mgica, de Trampa o el
efecto de un Monstruo de Efecto que destruya a 1 monstruo en el Campo.
Intercambia el objetivo con un monstruo apropiado que controle tu adversario.

RAPTORS GUST(RAFAGA DEL RAPAZ): Cuando una Carta Mgica/de Trampa


es activada mientras t controlas una carta "Asaltorrapaz": niega la activacin y, si
lo haces, destruye esa carta.

RITUAL SEALING: Destruye 1 Monstruo de Ritual boca arriba en el Campo.

RISE TO FULL HEIGHT: TOMA COMO OBJETIVO 1 monstruo boca arriba EN EL


CAMPO ; AUMENTA El doble de su DEF , pero su DEF CONVIERTE 0 Al final de
este giro . USTED puede desterrar esta carta desde tu cementerio , que se
destinan 1 monstruo que controle; los monstruos de tu oponente controle no

puede atacar PARA EL RESTO DE ESTE GIRO , SALVO PARA ATACAR A esTe
monstruo . Slo puede ACTIVO " 1 LUGAR A ALTA COMPLETO " POR TURNO.
TW-PROGED ATTACK (ATAQUE DOBLE FLANQUEADO: Selecciona y destruye
2 de tus monstruos y 1 de los monstruos de tu adversario.

TORRE DE BABEL: Cada vez que t o tu adversario activen una Carta Mgica,
pon 1 Contador Mgico en esta carta. Cuando se pone el 4 Contador Mgico en
esta carta, destruye esta carta e inflige 3000 puntos de dao al jugador que activ
la Carta Mgica en ese momento.

TYRANTS TIRADE: Sacrifica 2 monstruos. No se pueden activar efectos de


Monstruos de Efecto que se activen en la mano o en el Campo.
TYRANTS TANTRUM: Activa esta carta sacrificando 2 monstruos. Tu adversario
no puede activar una Carta Mgica a menos que tambin mande al Cementerio,
desde su Deck, 1 Carta Mgica .

SUPER SOLDIER REBIRTH: Selecciona 1 monstruo "Soldado del Brillo Negro"


que controles; mndalo al Cementerio y, si lo haces, Invoca de Modo Especial,
desde tu mano, 1 monstruo "Soldado del Brillo Negro" con nombre diferente al de
ese monstruo, ignorando sus condiciones de Invocacin. Durante tu Main Phase,
excepto en el turno en el que esta carta fue mandada al Cementerio: puedes
desterrar esta carta en tu Cementerio, y despus seleccionar 1 monstruo "Soldado
del Brillo Negro" en tu Cementerio; adelo a tu mano. Slo puedes activar 1
"Renacimiento del Sper Soldado" por turno.

SYLVAN WATERSLIDE: Cada vez que un monstruo de tu adversario declara un


ataque directo: puedes excavar la carta de la parte superior de tu Deck y, si es un
monstruo de Tipo Planta, mandarlo al Cementerio. De otra forma, ponlo en el
fondo de tu Deck. Durante tu Draw Phase, en vez de robar normalmente: excava

la carta de la parte superior de tu Deck y, si es un monstruo de Tipo Planta,


mndalo al Cementerio. De otra forma, adelo a tu mano.

SINISTER SEEDS: Slo puedes activar esta carta cuando un monstruo en


Posicin de Ataque boca arriba que controlas es destruido en batalla. Invoca de
Modo Especial 1 "Ficha Semilla Siniestra" (Tipo Planta/OSCURIDAD/Nivel 1/ATK
100/DEF 100) por cada 500 puntos de dao de batalla que recibiste.

SANGUINE SWAMP: Si controlas otras cartas Mgicas o de Trampa, destruye


esta carta. Las Cartas Mgicas y de Trampa boca abajo no pueden ser activadas.
Destruye esta carta durante la 2da. Standby Phase despus de activada.

TRAGARSE EL CORTE ESTILO SHIRANUI: Sacrifica 1 monstruo de Tipo Zombi,


y despus selecciona 2 cartas en el Campo; destryelas, y despus destierra 1
monstruo "Shiranui" en tu Deck. Slo puedes activar 1 "Tragarse el Corte Estilo
Shiranui" por turno
INVITACION DEL ESPIRITU: Cada vez que un monstruo Spirit vuelve a tu mano,
tu adversario selecciona 1 monstruo en su Campo y lo devuelve a la mano de su
propietario. Paga 500 Life Points durante cada una de tus Standby Phases. Si no
pagas, destruye esta carta.
SECRET BLAST: Inflige 300 puntos de dao a tu adversario por cada carta que
controle. Si esta carta que controlas es destruida por una carta de tu adversario y
mandada a tu Cementerio: inflige 1000 puntos de dao a tu adversario.
CEREMONIA DEL SELLADO KATON: Una vez por turno: puedes desterrar un
monstruo de FUEGO en tu Cementerio para seleccionar 1 carta en el Cementerio
de tu adversario; destierra ese objetivo.

OVERWIND: Selecciona 1 monstruo "de Cuerda" boca arriba que controles; su


ATK y DEF se duplican y vuelve a la mano durante la End Phase. Slo puedes
activar 1 "Sobrecuerda" por turno.
NUMBERS OVERAY BOSST: Selecciona 1 Monstruo Xyz "Nmero" que controles
que no tenga Materiales Xyz; acopla 2 monstruos en tu mano a ese Monstruo Xyz
boca arriba, como Materiales Xyz.

ILUSION MELODIOSA: Selecciona 1 monstruo "Melodiosa" que controles; este


turno, ese monstruo boca arriba que controlas no es afectado por efectos
Mgicos/de Trampa de tu adversario, y puede hacer un segundo ataque durante
cada Battle Phase.
MORPHTRONIC MIX-UP: Si controlas 2 o ms monstruos "Morfotrnico/a" boca
arriba, selecciona 2 cartas que controle tu adversario. Destruye 1 de esas cartas,
a eleccin de tu adversario.
METAPHYSICAL REGENERATION: Slo puedes activar esta carta durante la End
Phase. Gana 1000 Life Points por cada monstruo de Tipo Psquico mandado al
Cementerio este turno.
WEED OUT(ELIMINAR): Paga 500 Life Points. Destruye todos los monstruos de
Nivel 3 en Posicin de Ataque boca arriba en el Campo.
WONDER XYZ: Inmediatamente despus de que se resuelva este efecto, Invoca
Xyz 1 Monstruo Xyz usando monstruos que controles como MaterialeS.
MONSTRUOS:
GISHKI NATALIA: No puede ser Invocada de Modo Especial. Durante la End Phase del
turno en el que esta carta fue Invocada de Modo Normal o Volteada boca arriba: devulvela a
la mano. Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Volteada boca arriba: puedes
seleccionar 1 monstruo "Gishki" en tu Cementerio; devuelve ese objetivo a la parte superior
del Deck.
Guardian de la fortaleza: Si un monstruo en Posicin de Defensa que controlas es atacado,
puedes mandar al Cementerio esta carta en tu mano durante el Damage Step para hacer que
tu monstruo atacado gane 1500 DEF hasta la End Phase.
GUERRERO COHETE: Este efecto solo se activa durante la Battle Phase de tu turno. El dao
de batalla a esta carta y al controlador de esta carta recibidos en una batalla que involucre a
esta carta se convierte en 0. Despus del calculo de dao, disminuye en 500 puntos el ATK
del monstruo que fue atacado por esta carta hasta el final del turno.

LANCERO DE GEMINIS: Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras est boca
arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta est boca arriba en el Campo,
puedes Invocarla de Modo Normal para que se la trate como un Monstruo de Efecto con el
siguiente efecto:
Durante una batalla entre esta carta atacante y un monstruo en Posicin de Defensa cuya

DEF es menor que el ATK de esta carta, inflige la diferencia como dao de batalla a tu
adversario.
GENIO MALDECIDOR DE RITUALES: Cuando Invocas por Ritual a un Monstruo de Ritual,
puedes retirar del juego esta carta en tu Cementerio como 1 de los monstruos requeridos para
la Invocacin por Ritual. Mientras el monstruo Invocado por Ritual usando esta carta est boca
arriba en el Campo, los efectos de Monstruos de Sincrona son negados.

DODODO BOT: No puede ser Invocado de Modo Normal (pero puede ser Colocado de
Modo Normal). Si esta carta ataca, no es afectada por los efectos de otras cartas hasta el final
del Damage Step.
VELOCIRACTOR NEGRO: Si esta carta ataca a un monstruo de tu adversario, esta carta
gana 400 ATK slo durante el Damage Step. Si esta carta es atacada por un monstruo de tu
adversario, esta carta pierde 400 ATK slo durante el Damage Step.
SYLVAN ASESINO CHASCADRAGON: Si esta carta es mandada del Campo o la mano al
Cementerio: puedes excavar la carta de la parte superior de tu Deck y, si es un monstruo de
Tipo Planta, mandarla al Cementerio. De otra forma, ponla en el fondo de tu Deck. Si esta
carta es excavada del Deck y mandada al Cementerio por efecto de una carta: puedes excavar
la carta de la parte superior de tu Deck y, si es un monstruo de Tipo Planta, mandarla al
Cementerio. De otra forma, ponla en el fondo de tu Deck.
GERRERO DEL ABISMO: Una vez por turno: puedes descartar al Cementerio 1 monstruo de
AGUA, y despus seleccionar 1 monstruo en el Cementerio de cualquier jugador; devuelve
ese objetivo a la parte superior o la parte inferior del Deck.
DRAGON HIRATICO DE LA NOCHE: Una vez por turno, durante el turno de cualquier jugador,
cuando esta carta boca arriba en el Campo es seleccionada por una Carta Mgica, una Carta
de Trampa, o el efecto de una carta: Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o
Cementerio 1 Monstruo Normal de Tipo Dragn; y haz que su ATK y DEF sean 0.

RYKO CAZASOR LUMINOSOVOLTEO: Aplica estos efectos en secuencia.


Puedes seleccionar 1 carta en el Campo; destruye ese objetivo.
Manda al Cementerio las 3 cartas de la parte superior de tu Deck.

ESQUELESAURIO: Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras est boca arriba
en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta sea un Monstruo Normal en el Campo,
puedes Invocarla de Modo Normal para que se convierta en un Monstruo de Efecto con estos
efectos.
Esta carta se convierte en un monstruo de TIERRA de Tipo Dinosaurio. Cuando esta carta
destruye un monstruo de tu adversario en batalla y lo manda al Cementerio: puedes Invocar
ese monstruo de Modo Especial a tu lado de Campo en Posicin de Defensa y, si lo haces,
ste se convierte en Tipo Zombi.
Robot buster de la espada de la destrucion: Puedes seleccionar 1 "Buster Blader" que
controles; equipa este monstruo en tu mano o lado del Campo a ese objetivo. Mientras esta
carta est equipada a un monstruo, las Cartas Mgicas/de Trampa que ya estn boca arriba
en el lado del Campo de tu adversario no pueden activar sus efectos. Puedes mandar al
Cementerio esta Carta de Equipo; hasta el final de este turno, el monstruo que estaba
equipado con esta carta gana 1000 ATK.
BUEY DE BATALLA ENFURECIDO: Durante una batalla entre un monstruo de Tipo Bestia,
Guerrero-Bestia o Bestia Alada que controles y un monstruo en Posicin de Defensa cuya
DEF es menor que el ATK del monstruo atacante, inflige la diferencia como dao de batalla a
los Life Points de tu adversario.
Hieratic seal of dragon King: Esta carta se trata como un Monstruo Normal mientras est boca
arriba en el Campo o en el Cementerio. Mientras esta carta este boca arriba en el Campo,
puedes Invocarla de Modo Normal para hacer que se convierta en un Monstruo de Efecto con
este efecto:
Puedes Sacrificar esta carta; Invoca de Modo Especial, desde tu mano, Deck o Cementerio,
1 monstruo "Hiertico" (excepto "Sello Hiertico del Rey Dragn"), en Posicin de Defensa
boca arriba.
MURO DE ILUSION: Si esta carta es atacada por un monstruo, despus del clculo de dao:
devuelve ese monstruo a la mano.
CABALLERO FANTASMA DEL YELMO HENDIDO: Si una o ms Cartas "Caballeros
Fantasma" son mandadas a tu Cementerio: esta carta gana 500 ATK. Puedes desterrar esta
carta de tu Cementerio; durante la End Phase de este turno, aade a tu mano 1 carta
"Caballeros Fantasma" en tu Cementerio. Slo puedes usar cada efecto de "Los Caballeros
Fantasma del Yelmo Hendido" una vez por turno.

SEARCH STRIKER: Si esta carta ataca a un monstruo boca abajo en Posicin de Defensa,
puedes destruirlo inmediatamente con el efecto de esta carta sin voltearlo boca arriba o aplicar
el clculo de dao. Si haces esto, esta carta se cambia a Posicin de Defensa al final de la
Battle Phase. La posicin de batalla de esta carta no puede cambiarse hasta el final de tu
prximo turno, excepto mediante el efecto de una carta.

PAYASO DEL SUEO: Cuando esta carta es cambiada de Posicin de Ataque a Posicin de
Defensa, destruye 1 monstruo en el Campo de tu adversario.

ninguno, puedes Invocar esta carta de Modo Especial (desde tu mano). Cuando esta carta es
destruida en batalla y mandada al Cementerio: puedes Invocar de Modo Especial, desde tu
Deck, 1 monstruo "Melodiosa", excepto "Solo la Cantante Melodiosa".

ROSA DE CRISTAL: Una vez por turno: puedes mandar al Cementerio 1 monstruo "CaballeroGema" o "Melodiosa" en tu mano o Deck y, si lo haces, hasta la End Phase el nombre de esta
carta se convierte en el nombre del monstruo mandado. Si esta carta est en tu Cementerio:
puedes desterrar 1 Monstruo de Fusin en tu Cementerio; Invoca esta carta de Modo Especial
en Posicin de Defensa. Slo puedes usar este efecto de "Rosa de Cristal" una vez por turno.

MECA BESTIA FANTASMA ESPADA HALCON: Esta carta no puede atacar a tu adversario
directamente. Si tienes un monstruo en tu Cementerio que no sea un monstruo "Mecha Bestia
Fantasma", esta carta no puede atacar. El Nivel de esta carta se aumenta en la cantidad total
de Niveles de todas las "Ficha Mecha Bestia Fantasma" que controles. Mientras controles una
Ficha, esta carta no puede ser destruida en batalla o efectos de cartas. Una vez por turno:
puedes Sacrificar 1 Ficha, y despus seleccionar 1 carta en el Cementerio de cualquier
jugador; destierra ese objetivo.

AROMABRUJO CANANGA: Mientras tus LP sean ms altos que los de tu


adversario, los monstruos boca arriba que controle tu adversario pierden 500 ATK
y DEF. Una vez por turno, si ganas LP: selecciona 1 Carta Mgica/de Trampa que
controle tu adversario; devulvela a la mano.

CONTENDIENTE HEROICO MARTILLO DE GUERRA: Cuando esta carta


destruye a un monstruo de tu adversario en batalla y lo manda al Cementerio:
puedes equipar el monstruo destruido a esta carta. (Slo puedes equipar a esta
carta 1 monstruo por vez con este efecto). Esta carta gana ATK igual al ATK
original de ese monstruo equipado.
PARASITO METALIZADOR: Una vez por turno, puedes seleccionar 1 monstruo boca
arriba que controles; equipa esta carta a ese objetivo, O: desequipar esta carta e Invocarla de
Modo Especial en Posicin de Ataque boca arriba. Mientras est equipada por este efecto, el
monstruo equipado no puede ser seleccionado ni destruido por efectos de monstruos de tu
adversario. (Un monstruo slo puede ser equipado con 1 Monstruo de Unin a la vez. Si el
monstruo equipado con esta carta fuera a ser destruido, destruye esta carta en su lugar).
CUBEN: Una vez por turno: puedes lanzar un dado de seis caras, y mientras este monstruo
est boca arriba en el Campo, ningn jugador puede Invocar de Modo Normal o Especial a
monstruos con el mismo Nivel que el resultado.
ARIGADOR DE LA PROFECIA: Una vez por turno: puedes descartar 1 Carta Mgica "Libro de
Magia" para seleccionar 1 monstruo Tipo Lanzador de Conjuros en tu Cementerio; aade ese
objetivo a tu mano.
TURBO BOOSTER: Si este turno Invocaste a un monstruo de Modo Normal, puedes Invocar
de Modo Especial esta carta desde tu mano. Puedes Sacrificar a esta carta para destruir 1
monstruo que controle tu adversario que este turno haya batallado contra uno de tus
monstruos.
JINETE DE LOS VIENTOS TOMENTOSOS: Puedes seleccionar 1 Monstruo Normal de Tipo
Dragn que controles; equipa a ese objetivo este monstruo en tu mano o tu lado del Campo.
Si un monstruo equipado con esta carta ataca un monstruo en Posicin de Defensa, inflige
dao de batalla de penetracin a tu adversario. Si un monstruo equipado con esta carta fuera
a ser destruido, destruye esta carta en su lugar.
DES KANGUROO: Cuando el ATK de un monstruo que ataca a esta carta es inferior a la DEF
de esta carta, destruye el monstruo atacante. El clculo de dao se aplica normalmente.

ESCUADRON DE RECONOCIMIENTO GOBLIN: Si esta carta ataca directamente con


xito, puedes mirar 1 carta al azar en la mano de tu adversario. Si es una Carta Mgica,
mndala al Cementerio. Si esta carta ataca, es cambiada a Posicin de Defensa al final del

Battle Phase. La posicin de batalla de esta carta no puede cambiar hasta el final de tu
prximo turno, excepto por el efecto de una carta.

DADO DE OJOS CARMECI: Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal o Especial:
puedes seleccionar 1 monstruo "Velociroid" que controles, excepto "Velociroid Dado de Ojos
Carmes", y declara un Nivel del 1 al 6; hasta el final de este turno, su Nivel se convierte en
ese nmero.
CUBEN: Una vez por turno: puedes lanzar un dado de seis caras, y mientras este monstruo
est boca arriba en el Campo, ningn jugador puede Invocar de Modo Normal o Especial a
monstruos con el mismo Nivel que el resultado.
BARRIER RESONADOR: Durante el turno de cualquier jugador: puedes mandar al
Cementerio esta carta en tu mano, y despus seleccionar 1 monstruo Cantante que controles;
este turno, ste no puede ser destruido en batalla, y adems t no recibes dao de batalla de
ataques que lo involucren.
ELEPHUN: Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio, puedes
seleccionar 1 de tus monstruos de Tipo Bestia, Guerrero-Bestia o Bestia Alada de Nivel 3 o
menor que haya sido retirado del juego y aadirlo a tu mano.
GILASAURIOUS: Puedes invocar esta carta de Modo Especial desde tu mano. Cuando lo
haces: tu adversario puede seleccionar 1 monstruo en su Cementerio; tu adversario invoca
ese objetivo de Modo Especial a su lado del Campo.
GHOST GARDNA: Cuando un monstruo boca arriba que controles es seleccionado como
objetivo de un ataque, puedes cambiar el objetivo a esta carta. Cuando esta carta es destruida
y mandada al Cementerio, 1 monstruo boca arriba que controle tu adversario pierde 1000 ATK
hasta la End Phase.
MECHA BUNNY: Cuando esta carta es volteada boca arriba, selecciona 1 carta en el Campo
e inflige 500 puntos de dao a su controlador. Cuando esta carta es destruida en batalla y
mandada al Cementerio, puedes Invocar de Modo Especial desde tu Deck 1 "Mecha Conejo"
en Posicin de Defensa boca abajo.

INZEKTOR LUCIERNAGA: Una vez por turno: puedes equipar a esta carta 1 monstruo
"Inzektor" en tu mano o Cementerio. Si un monstruo "Inzektor" se equipa a esta carta: puedes
mirar todas las cartas Colocadas que controle tu adversario. Mientras esta carta est equipada
a un monstruo, el Nivel de ese monstruo se incrementa en 1, y adems gana ATK y DEF
iguales al ATK y DEF de esta carta.

KURIVOLT: Con el efecto de "Kurivolt", podemos Invocar a dos copias de


"Kurivolt" adicionales y usarlos para Invocar a Monstruos Xyz de Rango 1.
Adems, dejaremos a unMonstruo Xyz de nuestro adversario sin Materiales Xyz.
MALFAGO CUCHARA: Cuando un monstruo "Mlfago" de nombre diferente es Invocado a
tu lado del Campo de Modo Normal o Especial (excepto drante el Damage Step): puedes
seleccionar 1 monstruo Tipo Demonio de Nivel 2 en tu Cementerio; Invoca ese objetivo de
Modo Especial. Sus efectos son negados. Slo puedes utilizar el efecto de "Mlfago Cuchara"
una vez por turno.
DRUID DRU LA SECTASECRETA: Cuando esta carta es Invocada de Modo Normal: puedes
seleccionar 1 monstruo de OSCURIDAD de Nivel 4 con 0 ATK y/O 0 DEF en tu Cementerio,
excepto "Druida Dru de la Secta Secreta"; Invoca ese objetivo de Modo Especial en Posicin
de Defensa boca arriba, sus efectos son negados. Slo puedes usar el efecto de "Druida Dru
de la Secta Secreta" una vez por turno.
TIBURON CHATARRA: Cuando se activa el efecto de un Monstruo de Efecto o de una Carta
Mgica/de Trampa, destruye esta carta boca arriba en el Campo. Si esta carta es destruida por
efecto de una carta "Chatarra" y mandada al Cementerio, puedes mandar al Cementerio,
desde tu Deck, 1 monstruo "Chatarra".

BOLA DE PLASMA: Esta carta puede atacar a tu adversario directamente. Cuando esta carta
inflige dao de batalla a tu adversario mediante un ataque directo: destruye esta carta.
ARTISTAMIGO CHUBASCABRA: Durante el turno de cualquier jugador, cuando es activada
una carta o efecto que fuera a infligirte dao: puedes descartar esta carta; haz que ese dao
de efecto se convierta en 0 para ti. Durante la Main Phase de cualquier jugador: puedes
descartar esta carta, y despus seleccionar 1 carta "Artistamigo" u "Ojos Anmalos" que
controles; este turno, sta no puede ser destruida en batalla o por efectos de cartas.
FLAMVELL POUN: Cuando esta carta es destruida en batalla y mandada al Cementerio,
puedes aadir a tu mano, de tu Deck, 1 monstruo con 200 DEF.

TSUCHINOKO DIENTES DE TIEERA: Cuando esta carta es Invocada de Modo Especial:


cambia todos los monstruos Invocados de Modo Especial a Posicin de Defensa boca abajo.
Solo puedes usar el efecto de "Tsuchinoko de Dientes Terrenales" una vez por turno.
CHOW CHOW CHAN: Cuando tu adversario activa una Carta de Trampa Normal en respuesta
a la declaracin de ataque de un monstruo tuyo que selecciona a un monstruo de tu
adversario: puedes descartar esta carta; niega la activacin y, si lo haces, destruye esa carta
(ste es un Efecto Rpido).
GENERAL

ZUBABA:

monstruos

de

Nivel

Una vez por turno: puedes desacoplar de esta carta 1 Material Xyz; equipa a esta carta 1
monstruo de Tipo Guerrero de tu mano. Esta carta gana tanto ATK como el ATK combinado de
los monstruos equipados a ella por este efecto.
Goblin de chatarra: Esta carta no puede ser destruida en batalla. Si esta carta en Posicin de
Defensa boca arriba es seleccionada como objetivo de un ataque, destryela al final de la
Battle Phase. Si esta carta es destruida por el efecto de una carta "Chatarra" y mandada al
Cementerio, puedes seleccionar 1 monstruo "Chatarra" en tu Cementerio (excepto "Goblin de
Chatarra") y aadirlo a tu mano.
Rhinosaurio: Si 2 o ms monstruos de tu adversario son destruido en batalla con tus
monstruos durante la misma Battle Phase, esta carta puede atacar dos veces durante esa
Battle Phase.

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