Aventura Zombie para Jugadores Novatos
Aventura Zombie para Jugadores Novatos
Introduccin
Captulo 3: Miembros del Reparto: contiene los seis personajes pregenerados listos para ser
utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene
un trasfondo nico y una extensa lista de habilidades y equipo.
Este mdulo contiene seis personajes pregenerados completos, con historias y personalidades.
Estos personajes no son imprescindibles para la
historia, y cuando se juegue en casa, el Zombie
Master es libre de permitir a los jugadores crear
sus propios personajes siempre que comprendan
que sus personajes deben ser Exploradores del
Ejrcito de [Link].
Esta aventura est dedicada a Jeff, Dave, John,
Jim, Gran Papi Thwak, y todos los hombres y
mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados
Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defendiendo su pas en estos llamados tiempos de paz.
ndice
Captulo 1: Visin general de la aventura:
contiene un resumen de la historia. sta comienza
cuando los personajes, un equipo de Exploradores
del Ejrcito de los [Link]. reciben rdenes de
rescatar un grupo de miembros del Ejrcito de las
junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta
rpidamente de que esta aparentemente sencilla
misin es considerada una operacin Negra1 y
se desata la paranoia.
Captulo 2: Consejos para el Zombie Master:
ofrece directrices generales para dirigir
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
y seala algunos de los problemas que pueden
Operacin negra: nombre de jerga para operaciones encubiertas
(N. Del T.)
Sobre el autor:
Captulo uno
Historia:
Desde Vietnam, los cientficos de [Link]. han
estado trabajando en proyectos de guerra biolgica
para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los
problemas a los que se enfrentaron los cientficos
era que el sistema inmunolgico humano es capaz
de sobreponerse a la mayora de los virus. Uno de
los cientficos de los que trabajaban en el proyecto,
el doctor Alfred Bergman, haba sido contratado
por una compaa farmacutica que trabajaba en
medicamentos de terapia gentica para prolongar la
longevidad. El doctor Bergman no poda evitar que
el tejido humano se deteriorase, pero s pudo evitar
su muerte. Mientras trabajaba en su nuevo empleo
para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos
reas de investigacin, creando una enfermedad que
infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera
que las clulas murieran. Estos cadveres infectados podran destruir los recursos de cualquier enemigo. Sorprendentemente tuvo xito, demasiado.
El Pentgono, advirtiendo el poder de su
nueva arma, aument los fondos del programa.
Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto
deba ser llevado con el mayor de los secretos.
Una filtracin a la prensa sobre la enfermedad
podra ser una pesadilla poltica. Por esta razn,
todas las pruebas deban realizarse fuera del
territorio de los [Link].
Situacin actual:
Hace noventa y seis horas el Pentgono
perdi el contacto con la base donde los cientficos trabajaban en la enfermedad. Se desconoce
qu ocurri exactamente pero los oficiales estn
ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC
se han apoderado de la base y hecho prisioneros
a los cientficos. En realidad, los cientficos, que
queran terminar rpidamente las pruebas de
Visin general de
la aventura
La aventura:
Fuerza: 2
Constitucin: 2
Destreza: 1
Inteligencia: -2
Percepcin: 1
Voluntad: 2
Puntos de Muerte: 15
Velocidad: 3
Puntos de Resistencia: n/a
Reserva de Esencia: 6
Habilidades: Pelea 2
Ataque: Mordisco; dao 1D4x2 (4) cortante
Punto dbil: Cerebro
Movimiento: Lento pero seguro; Embestida
Fuerza: La de un muerto cualquiera
Sentidos: Como los muertos; Sentir vida
Sustento: Quin necesita comer? Toda la carne
ha de ser devorada
Inteligencia: Tonto de remate
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado
Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea
mordido por un zombie de Comandos muertos
slo le quedan Constitucin x3 horas de vida.
Por supuesto, no les digas a los jugadores cunto
les queda exactamente de vida a sus personajes.
Simplemente describe los efectos de la enfermedad: fiebre, temblores incontrolables (puedes asignar penalizaciones a las acciones relacionadas con
la Destreza), retortijones de hambre, y an as la
vctima se siente ms fuerte que nunca (aunque no
hay un incremento real de Fuerza).
Poder: 19
Mientras los Exploradores investigan la situacin, la base es atacada por una compaa entera
de rebeldes de las FARC que pretende aduearse
de la base. Despus de capturar a los Exploradores
y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato.
Las FARC saben que en una base cercana, los mercenarios sudafricanos han estado reuniendo civiles de
pueblos leales a las FARC. Tambin saben que los
cientficos estadounidenses han sido hechos prisioneros por los sudafricanos. Si los Exploradores estn
de acuerdo, las FARC dirigirn una incursin contra
la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafricanas, mientras los Exploradores entran para rescatar
a su gente y liberar tambin a los civiles.
Todo va segn lo previsto, pero durante la
incursin, los Exploradores descubren que los
sudafricanos ya han creado un ejrcito zombie,
que ahora est libre y propagando la enfermedad
por los alrededores.
Captulo DOS
Comandos muertos es un thriller militar, en
la misma lnea de grandes autores como Tom
Clancy y Larry Bond. Como otras historias del
gnero, incluye una saludable cantidad de poltica
real, situaciones y procedimientos militares, con
un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temtica zombie de Comandos muertos es ms ciencia
ficcin que otra cosa, las convenciones del gnero
permanecen igual.
Una de esas convenciones es que los hroes
de estas historias son profesionales consumados,
normalmente agentes de inteligencia o personal
militar. En Comandos muertos, los hroes son
Exploradores del ejrcito de [Link]. y a menos
que tus jugadores tengan entrenamiento militar de
alto nivel, o hayan investigado al respecto, sencillamente no sabrn cmo actuar como los soldados
profesionales que se supone que son. La mayora
de los jugadores desconocen cmo funcionan los
rangos militares, lo que deberan ser sus trabajos,
o cmo se hacen esos trabajos.
Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta
de un edificio que saben que est lleno de soldados
enemigos, un Explorador sabra el procedimiento
correcto un hombre abre la puerta, otro le cubre,
y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben
esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando
en realidad sus personajes sabran qu hacer.
La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar
a los jugadores y darles la informacin que necesitan. Incluso si el ZM no conoce el procedimiento
adecuado, debe suponer que los personajes conocern la mejor forma de operar en estas condiciones. No temas darles a los jugadores un poco de
informacin extra.
Esto es especialmente cierto cuando se dirige
esta aventura en jornadas. Los jugadores no slo
no estn familiarizados con sus papeles, sino con
Captulo TRES
A continuacin se ofrecen trasfondos y fichas
de personaje para los personajes pregenerados. Los
Zombie Masters que dirijan partidas en casa pueden utilizarlas como base para ayudar a los jugadores a crear su propio equipo de Exploradores.
Todos los personajes tienen una nueva Ventaja
llamada Rango, la cual es simplemente un indicador de su rango en el Ejrcito y los beneficios que
implica.
Algunos personajes tienen la nueva Ventaja
Altamente entrenado, que permite cambiar un
punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad
extra.
Un nuevo tipo de arma presentado en
Comandos muertos es la granada aturdidora.
Estas granadas estn diseadas para aturdir a los
oponentes y son muy tiles en zonas donde es difcil distinguir amigo de enemigo. Las reglas para
estas armas son las siguientes: cualquiera a menos
de tres metros del punto de impacto debe hacer
un Chequeo Complicado de Constitucin con una
Dificultad de 12. Los que se encuentren a una dis-
Miembros del
Reparto
Nuevas Ventajas y Desventajas
Lder de escuadrn
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.88 m
Peso: 97 kg. Pelo: Castao Ojos: Grises
Atributos
Fuerza 3
Destreza 2
Constitucin 3
Inteligencia 5
Percepcin 3
Voluntad 4
Puntos de vida 49
P. Resistencia 35
Velocidad 15
Reserva de Esencia 20
Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1),
Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Rango 6 (6)
Habilidades
Actuar 2
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 4
Esquivar 2
Humanidades (Historia) 5
Informtica 2
Instruir 2
Juego 2
Observacin 3
Pelea 2
Sigilo 2
Supervivencia 3
Trepar 2
Vigilancia 2
Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Pistola automtica Colt M1911A1
Rifle de asalto FN-Fal (7.62
Cuchillo
CAP
15
8
20
Alcance
1/10/15/25/50
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350
Minas Claymore
Granadas
3/7/10/13/20
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Bonus
x2
x2
x2
x2
Trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pas la mayor parte de su infancia
solo, ya fuera en su habitacin haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrs con su ejrcito de
plstico recreando batallas famosas.
Su perodo escolar fue casi lo mismo. Aunque se apunt a grupos de estudiantes y otras actividades,
y consigui muy buenas notas, nunca sinti que fuera como los otros chicos de su edad.
Despus de la secundaria, pudo haber entrado fcilmente en la universidad que hubiera querido, e
incluso consider el ROTC1, pero lo que realmente quera era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue
directo a alistarse.
En el Ejrcito, supo exactamente lo que quera hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores.
Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, tpica de su herencia
Hngara.
Sugerencias de interpretacin: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al
mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qu est al mando, hasta
que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega.
Cita: Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fcil, pero s exactamente lo que va a hacer el
enemigo.
Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con
3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.
Lder de equipo
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp
Sexo: Varn
Peso: 95 kg
Pelo: Negro
Ojos: Marrones
Atributos
Fuerza 4
Destreza 3
Constitucin 3
Inteligencia 3
Percepcin 3
Voluntad 4
Puntos de vida 53
P. Resistencia 38
Velocidad 18
Reserva de Esencia 20
Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 2
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 4
Conducir 3
Informtica 2
Instruir 3
Lanzar 2
Observacin 2
Pelea 3
Primeros auxilios 2
Sigilo 2
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2
Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
CAP
Alcance
15
30
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
Bonus
x2
x2
RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales
licenciados (N. del T.)
Lanzacohetes LAW1
3/15/30/100/200
(2) 1D6x12
(6) 1D6x10
(10) 1D6x4
x2
x2
Cuchillo
Granadas
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
3/7/10/13/20
Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido
un orgullo. Uno de sus antepasados sirvi en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra
Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y
hablaban de su estancia en el ejrcito. Escuchndoles aprendi de cuatro guerras distintas.
A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejrcito. Su padre le habl de ello, explicndole
que l lo hizo porque era la nica oportunidad para un negro en aquel momento, y le explic a Ray Jr.
que l podra ir al instituto sin tener que alistarse.
Ray quera ser como los dems hombres de su familia, pero escuch el consejo de su padre y fue al
instituto. All conoci al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y plane el
resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita choc de frente con el
de un conductor borracho.
Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alist en el
ejrcito. Consigui dejar atrs su dolor y se convirti en un excelente soldado.
Animado por su familia, Ray decidi seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador
negro del ejrcito.
Imagen: Alto e increblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria.
Sugerencias de interpretacin: de alguna forma Raymond es el verdadero lder del equipo; es el
que transmite la mayora de las rdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden
desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustara que se animase de vez en cuando.
Cita: Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrmoslo. Es el momento de ensearles
cmo hacemos las cosas los Exploradores
Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas
de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, mscara antigs, traje
qumico, gafas de visin nocturna.
Mdico
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris
Sexo: varn
Fuerza 4
Destreza 4
Constitucin 3
Edad: 20
Altura: 1.95 m
Inteligencia 4
Percepcin 2
Voluntad 3
Ventajas/ Desventajas:
Peso: 86 kg
Pelo: Castao
Puntos de vida 53
P. Resistencia 35
Velocidad 21
Ojos: Marrones
Reserva de Esencia 20
LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)
Habilidades
Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 3
Artes marciales 4
Esquivar 2
Lanzar 2
Medicina 2
Observacin 3
Pelea 2
Primeros auxilios 5
Sigilo 3
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2
Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
Bayoneta
Pala
CAP
Alcance
15
30
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350
Granadas
3/7/10/13/20
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
1D6x Fuerza
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Bonus
x2
x2
x2
x2
Trasfondo: Derrick Harris creci en South Haven, Michigan. Durante la mayora de su juventud
fue bsicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los
turistas. No pensaba mucho en lo que hara con el resto de su vida.
En la secundaria, realiz el examen ASVAB1 porque le permitira escaquearse de la clase unas horas.
Un par de meses despus, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejrcito le sacara
de clase. El reclutador lanz su hechizo, dicindole que haba obtenido una puntuacin bastante alta y
que podra ir a uno de los ms respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,
rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pens un momento: drogas, mujeres
y un sueldo? Porqu no?
Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento bsico fue pan comido, y fue a Fort Jackson
en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se meti en
problemas. En Charleston se li con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corra por la
calle subindose los pantalones, el encolerizado marido le peg un tiro en el trasero.
La herida era superficial pero pas bastante tiempo en el hospital, lo que le apart de las clases de
entrenamiento mdico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su
educacin mdica otra vez, decidi ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. All le fue
bien, a Derrick siempre le haban gustado las artes marciales, y su puntera tambin era impresionante.
Aquello result ser un gran error. El Ejrcito andaba escaso de mdicos de combate, y tan pronto
como termin su entrenamiento mdico, se vio en un avin rumbo a Corea, preguntndose qu haba
hecho para merecer eso.
En Corea, la suerte le sonri de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misin en territorio
enemigo para recoger a la tripulacin de un helicptero derribado. Los Exploradores no tenan mdicos,
as que Derrick se vio empujado a la misin. Quedaron tan impresionados con l que le nombraron
Explorador honorfico. Pocos meses despus, realiz su primer salto, y pas a formar parte de la lite.
1
ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batera de aptitud vocacional de los Servicios Armados
10
Imagen: Grande, para ser un mdico, Derrick mide ms de metro noventa y es impresionantemente
fornido. Se mueve con confianza y agilidad.
Sugerencias de interpretacin: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cualquier cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las rdenes y siempre
est deseoso de ayudar, incluso en combate.
Cita: Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,
as que deja de actuar como un imbcil.
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.
Tirador SAW1
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.76 m
Peso: 72 kg
Pelo: Castao
Ojos: Azules
Atributos
Fuerza 4
Destreza 4
Constitucin 3
Inteligencia 4
Percepcin 2
Voluntad 3
Puntos de vida 53
P. Resistencia 5
Velocida 21
Reserva de Esencia 20
Observacin 4
Pelea 4
Sigilo 3
Supervivencia 3
Trepar 2
Vigilancia 2
Ataques / Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Ametralladora M249
5.56 mm
Bayoneta
1
CAP
Alcance
Bonus
1/10/15/25/50
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
15
100
30/75/150/225/400
1D8x4
x2
x2
x2
SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)
11
(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Minas Claymore
Granadas
3/7/10/13/20
Trasfondo: Wayne creci en Alpena, Michigan, lejos del mundo civilizado. Su madre se march
cuando l tena tres aos, y su padre sola dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por
los bosques jugando a los soldados, o visitar a su to Rudy para escuchar historias de Vietnam.
Wayne desarroll un saludable inters por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta
razn, decidi ir a la universidad. Aunque sobresala en la mayora de las asignaturas, careca de la motivacin para licenciarse. El dinero se acab pronto y no haba muchos prstamos para estudiantes. Wayne
hizo lo que pensaba que deba haber hecho en primero lugar; se alist en el Ejrcito.
Destac en la escuela de infantera, aunque nunca volvi a la vida acadmica. Sus superiores le
decan continuamente que debera haberse hecho oficial, y Wayne supona que era cierto, pero quera
ganarse el pan de forma real, en el campo. Para conseguir esto se uni a los Exploradores.
Imagen: Wayne tiene la complexin de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonre mucho y parece ser
el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.
Sugerencias de interpretacin: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi
pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele
hablar de sucesos histricos como si los hubiera presenciado.
Cita: S, esto es como lo que hicieron los Montaeses
Equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,
bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,
traje qumico, gafas de visin nocturna.
Peso: 74 kg
Atributos
Fuerza 4
Destreza 3
Constitucin 4
Inteligencia 4
Percepcin 3
Voluntad 2
Puntos de vida 57
P. Resistencia 35
Velocidad 21
Reserva de Esencia 20
El trmino original en ingls, Montagnard, no tiene traduccin directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montaas y tierras
altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.
2
12
Habilidades
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 3
Electrnica 4
Elocuencia 2
Esquivar 2
Hacker 4
Informtica 4
Lanzar 2
Observacin 2
Pelea 2
Sigilo 3
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2
Vigilancia electrnica 3
Ataques/ Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
Bayoneta
CAP
Alcance
15
30
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350
Granadas
3/7/10/13/20
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Bonus
x2
x2
x2
Trasfondo: Adam naci en Akron, Ohio. Era un nio normal, con padres que le queran, que creci en el medio de Amrica. Durante los primeros aos de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno
para los deportes. A causa de esto siempre se senta algo desplazado, y lo que la mayora de la gente
consideraba un capullo. Como poda esperarse, cuando lleg el momento fue a la universidad estatal a
estudiar ingeniera e informtica. All conoci a la primera chica que se fij en l Jamie Wataski.
Adam era un chico virgen de dieciocho aos, y para l, Jamie era todo lo que habra podido desear.
Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para l. El da de San Valentn, dio el salto y le dijo
que la quera, que ella era su nico deseo y que quera casarse con ella. Mientras l le ofreca su corazn, Jamie
apenas poda contener la risa. Para ella Adam era slo un amigo, nada ms. Aquello le destroz.
Cuando termin el semestre volvi a casa, temiendo el da en el que tendra que volver a la universidad y encontrarse con ella, as que decidi alistarse en el Ejrcito.
Adam recibi el entrenamiento bsico con entusiasmo, y descubri con sorpresa que todo lo que
necesitaba era un poco de motivacin para tener un buen fsico. Dej ms de veinte kilos de grasa y
gan ms de diez de msculo, destacando en todas las pruebas fsicas a las que era sometido.
Empez un adiestramiento como tcnico en California, y pronto descubri que las mujeres se quedaban mirando su nuevo fsico. Con la cabeza llena de pjaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa
consigui la mayor cantidad de bajas de su unidad, lo que le meti en toda clase de problemas.
Para escapar del nmero creciente de chicas que pedan su sangre, Adam decidi hacer borrn y
cuenta nueva. Como pensaba que le haba ido bien la primera vez unindose al Ejrcito, ahora necesitaba
un desafo mayor, la escuela de Exploradores.
Adam es un RTO (Operador de Radio/ Telfono), y aunque su trabajo es tcnico, posee todas las
habilidades que se exigen a los exploradores.
Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen fsico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se
enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a pescar a las mujeres.
13
Granadero
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery
Sexo: Varn Edad: 19
Marrones
Altura: 1.55 m
Peso: 74 kg
Pelo: Castao
Ojos:
Atributos
Fuerza 3
Destreza 4
Constitucin 4
Inteligencia 2
Percepcin 4
Voluntad 3
Puntos de vida 53
P. Resistencia 35
Velocidad 24
Reserva de Esencia 20
Mecnica 2
Observacin 3
Pelea 3
Supervivencia 3
Trepar 3
Ataques / Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
CAP Alcance
15
30
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350
30/50/100/200/350
Bayoneta
14
Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
(2) 1D6x12
(6) 1D6x10
(10) 1DD6x4
1D4x (Fuerza -1)
Bonus
x2
x2
x2
x2
Minas Claymore
Granadas
Trasfondo:
3/7/10/13/20
(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3
Daniel Montgomery naci y creci como un mocoso del ejrcito. Su padre era
coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los
Montgomery, su padre no sola estar cerca para mantenerla, lo que haca que Dan se metiera en muchsimos problemas. Aunque sera excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera
un ngel. Beba y perda el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre ms
importante que la escuela. Cuando lleg el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisin
pens que su solicitud era una broma.
El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todava tena una fuerza respetable. Si
ningn centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistara inmediatamente.
El entrenamiento bsico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dnde le haba llevado su
falta de disciplina. Decidi hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su
determinacin no pas desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo nico que crea que
hara que su padre volviera a estar orgulloso de l, unirse a los Exploradores.
Su aficin a hacer explotar las cosas le ayud a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el
uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.
Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se mantiene calmado bajo el fuego; ms interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.
Sugerencias de interpretacin: Dan pas mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur
mientras estaba en el camino equivocado, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie
de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrn suelen perdonarle sus comentarios estpidos.
Cita: Toma ya! Habas visto antes explotar as la cabeza de un sudaca? Ha sido alucinante!
Equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lanzagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de seales, 2 minas Claymore, 4 granadas de
fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.
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Captulo cuatro
Qu est pasando?
Cuntales la historia
Preparando la escena
Los personajes se dirigan simplemente hacia
Fort Hood en Texas para colaborar en el entrenamiento de la divisin de reconocimiento situada
all. Se encuentran a borde de un tpico e incmodo
transporte del Ejrcito. Como todos los personajes
forman parte de la misma unidad, se conocen unos
a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una
breve descripcin de su personaje, con cualquier
detalle que crean que los otros deberan saber
sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar
entre ellos antes de empezar la aventura.
Ms que un simple
trabajo...
Nuevas Ventajas y Desventajas
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Cuando hayan recibido las rdenes, los personajes recibirn nuevos BDU1 para la jungla,
sin insignias, el equipo detallado en las fichas de
personaje y los mapas de la regin. Es el momento
de otro largo viaje.
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Captulo CINCO
Qu est pasando?
Los personajes empiezan explorando la base
abandonada. El contacto con los zombies es inevitable y aqu hay una posibilidad de que uno o ms
de los personajes quede infectado. Cuando el ZM
crea que los personajes han tenido suficiente, las
FARC atacan la base y capturan a los PJs.
Preparacin de la escena
Los personajes se lanzan desde el helicptero
hacia la jungla durante las horas previas al amanecer. Despus de un viaje sin sucesos, llegan a
su destino bajo las primeras luces del amanecer.
Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien.
Una investigacin minuciosa de la base revelar lo
que est pasando.
Si en cualquier momento los personajes se
comunican por radio con su centro de mando
y mencionan las palabras zombie o muerto
andante, el contacto se interrumpir inmediatamente. El Ejrcito no permitir un fallo de seguridad de ninguna clase. Si los personajes lo hacen
estarn solos; nadie vendr a recogerles.
Cuntales la historia
Leles lo siguiente a los personajes.
El viaje es siempre la parte ms dura. Hay
un sentimiento de indefensin. No podrais hacer
nada si vuestro pjaro fuera derribado. Como de
costumbre, os sentis sobre vuestros cascos durante todo el viaje. No es muy cmodo, pero nadie
confa en que el blindaje del bajovientre de un
helicptero sea capaz de detener nada.
BASE UNO
Nuevas Ventajas y Desventajas
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Sala de ordenadores: contiene cinco ordenadores cuyos archivos han sido completamente
borrados.
Botiqun: aqu pueden rapiarse algunas
medicinas. No hay nada ms de inters.
Salas de reconocimiento: estas habitaciones
parecen casi idnticas a las salas de reconocimiento tpicas de cualquier clnica, excepto por que
tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas
con una X contienen zombies encadenados a la
pared.
Reconocimiento & Proceso: esta habitacin
es casi igual que las otras pero un poco ms grande. Adems, los tres zombies de esta habitacin
han conseguido escapar de sus ataduras. No deberan suponer un gran desafo para nuestros valientes Exploradores.
Sala de observacin: esta habitacin contiene equipo de grabacin y un espejo de unidireccional que la comunica con el Almacn de
Zombies. Cuando se acciona el interruptor de la
luz, se ilumina la habitacin de los zombies. Los
veinte zombies del almacn se levantarn del suelo
y la emprendern a golpes contra las paredes y la
puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque
no pueden ver a travs del espejo desde su lado, los
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Captulo SEIS
Qu est pasando?
Los rebeldes de las FARC, hartos de la presencia de Estados Unidos en la regin, atacan
la base que los personajes estn explorando. No
saben que los habitantes originales de la base se
han marchado. Como ya se ha dicho, este es un
punto crtico de la aventura. Si los Exploradores
eligen el ataque frontal, estn condenados casi con
toda seguridad.
Fuerza: 2
Constitucin: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 2
Percepcin: 2
Voluntad: 2
Puntos de Vida: 26
Velocidad: 12
Puntos de Resistencia: 23 Reserva de
Esencia: 12
Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes)
2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir
(Camin) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2,
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
Supervivencia (Jungla) 2
Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los
mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores
de recambio, 3 granadas de fragmentacin. Un
miembro de cada equipo de las FARC lleva un
lanzacohetes con 3 cohetes
Preparacin de la escena
El comienzo de esta parte de la aventura
requiere un poco de coordinacin del Zombie
Master. Se sugiere que el ataque comience mientras los personajes estn explorando uno de los
edificios, quizs despus de que hayan terminado
de explorar el sistema informtico.
Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco
de ellos se esconden en las lindes de la jungla alrededor de la base para impedir cualquier retirada.
El ataque comienza con el fuego de mortero de las
FARC bombardeando la base indiscriminadamente. Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no
tienen mucha puntera con sus armas. Despus de
un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de
que no les devuelven el fuego. Los cincuenta soldados restantes van hacia la puerta principal montados en SUV1 norteamericanos nuevos. Harn un
registro completo de la base en grupos de cinco.
Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes
con tres cohetes.
1
Cuntales la historia
Mientras los personajes exploran la base
empieza a describir el ataque. Los detalles dependern de dnde se encuentren los personajes en ese
momento. Los Exploradores comprendern rpidamente que no estn bajo fuego directo, pero las
cosas empeorarn con rapidez. Si los personajes no
salen a recibir a sus invitados tendrn un poco de
tiempo extra para decidir su curso de accin. No
les des tiempo a trazar planes complejos, aunque
tampoco deberan hacer las cosas a la carrera.
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Captulo Siete
Qu est pasando?
Fuerza: 2
Constitucin: 3
Destreza: 3
Inteligencia: 2
Percepcin: 3
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 30
Velocidad: 18
Puntos de Resistencia: 29 Reserva de
Esencia: 16
Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asalto) 3, Conducir (Camin) 3, Demoliciones
2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar
2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3
Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 cargadores de recambio, pistola automtica Walther
P99 9 mm, 3 granadas de fragmentacin.
Preparacin de la escena
Antes de continuar, el Zombie Master debera
considerar la posibilidad de que los Exploradores
fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente
improbable, que si los Exploradores huyen a tiempo consigan escapar de las FARC. Est bien, simplemente dales algunas pistas que los lleven hasta la
segunda base. Las cosas sern mucho ms difciles
sin las FARC. Tendrn que pelear con todos los
soldados colombianos de la base y los mercenarios.
Los jugadores pueden intentar negociar con los
mercenarios; aunque es una mala idea. Los sudafricanos consideran una amenaza a cualquiera que
sepa algo de los cientficos y tirarn a matar.
Cuntales la historia
Cuando ya se haya dicho todo y los personajes decidan ponerse en marcha leles lo
siguiente.
Las FARC os suben en uno de sus nuevos
SUV, comprados sin duda con dinero del narcotrfico, un vehculo ms caro que lo que jams
os podrais permitir. Vuestro conductor es un
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muchacho bajo y delgado, de no ms de diecisis aos que lleva una bandana roja y una sucia
camiseta amarilla con un dibujo descolorido
del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire
acondicionado y en el estreo empieza a sonar
Highway to Hellde los AC/DC. Os mira y os
lanza una amplia sonrisa de comemierdas.
Circulis por caminos excavados en la jungla, rebotando en vuestro asiento durante todo
el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las
FARC hace un alto y los soldados se renen. El
comandante Flores se adelanta y os saluda.
Los prisioneros son retenidos en una instalacin a 800 metros al norte de aqu. All hay
cerca de un centenar de soldados colombianos,
pero no os preocupis, mis hombres y yo crearemos una pequea distraccin. El comandante
sonre al decir eso.
Deberais tomar una posicin que os permitiera observar la base. Cuando salgan a darnos
caza, poneos en marcha. Confo en que sabis
lo que estis haciendo, despus de todo sois
Exploradores de nuevo una sonrisilla diablica. S, s que sois Exploradores, yo mismo
fui entrenado en vuestra Escuela en Amrica,
y tengo muchos amigos all hace una pausa
y adopta un tono ms serio Buena suerte. O
saluda de nuevo y empieza a dar rdenes a sus
hombres.
Hay un corto trecho hasta la base, que est
repleta de soldados colombianos. No tenis
tiempo de valorar la situacin puesto que en
cuanto tomis posicin escuchis el familiar
silbido de las bombas de mortero. Bombardean
al azar el terreno alrededor de la base. Como si
estuvieran programados los colombianos salen
a la carrera, subiendo en transportes de tropas y
yendo disparados hacia la jungla.
Desde la jungla a vuestras espaldas os
rfagas espordicas mientras los colombianos
persiguen a las FARC. Pronto todo queda en
silencio. Podis ver que han dejado una guarnicin reducida, unos pocos hombres en las torres
de vigilancia, pero eso es todo.
Los personajes pueden hacer ahora su intento de rescate. Pueden ver que todava hay dos
soldados colombianos en cada torre de vigilancia. Los soldados vern a los personajes en
cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de
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CAMINAN
EN
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Final 2:
Extraos compaeros de cama
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Captulo OCHO
Comandos muertos es una buena forma de
empezar una campaa de Zombie: AFMBE. Tienes
un grupo de personajes con las habilidades necesarias para manejar el problema atrapados en la peor
situacin posible.
Una buena forma de seguir es hacer que la
enfermedad zombie se propague como un reguero
de plvora. Colombia no est preparada para hacer
frente a la amenaza ni militar ni econmicamente.
Esto significa que los zombies parten de una muy
buena base, pudiendo convertirse en una verdadera
amenaza mundial.
Las FARC desconfan del gobierno y el
gobierno desconfa de las FARC. Cada bando
aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dn-
doles a los zombies un mayor poder. Los personajes pueden ser quienes intenten hacer que los dos
bandos cooperen para combatir al enemigo.
Los [Link]. intentarn eliminar desesperadamente cualquier prueba de su implicacin. Si
descubren que los Exploradores siguen vivos,
enviarn asesinos a ocuparse de ellos.
Si los personajes consiguieron escapar, todava
pueden estar implicados. Debido a su experiencia,
el ejrcito puede convertirlos en un equipo de ataque zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para
eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto.
En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente
cabreado, y las FARC la tomarn con ellos, culpando a los [Link]. de todos sus problemas.
CONTINUANDO LA
AVENTURA
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TODO EL PERSONAL
CAPITN EDWARD COOPER, COMANDANTE
EVACUACIN
11 JULIO 2001
DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIN
La evacuacin de todo el personal comenzar a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse
en los barracones para ser asignado a un vehculo.
No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.
El personal al mando asegurar todos los edificios antes de presentarse para el transporte.
No se permitir la estancia en la base despus de las 14:00 horas
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30
LABORATORIO UNO
LABORATORIO DOS
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CASA GRANDE
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