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Aventura Zombie para Jugadores Novatos

Los personajes, un equipo de exploradores del ejército estadounidense, deben investigar una base militar colombiana abandonada donde científicos estadounidenses realizaban experimentos secretos con zombies. Al llegar, descubren que la base está infestada de zombies. Más tarde, deben rescatar a los científicos que fueron capturados por mercenarios sudafricanos y evitar que propaguen la enfermedad zombie.

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Aventura Zombie para Jugadores Novatos

Los personajes, un equipo de exploradores del ejército estadounidense, deben investigar una base militar colombiana abandonada donde científicos estadounidenses realizaban experimentos secretos con zombies. Al llegar, descubren que la base está infestada de zombies. Más tarde, deben rescatar a los científicos que fueron capturados por mercenarios sudafricanos y evitar que propaguen la enfermedad zombie.

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Comandos muertos:

Peligro Zombie Inminente


Por James Wilber
Traducido por Smorgol

Introduccin

surgir. Incluye tambin consejos para dirigir


demostraciones en jornadas.

Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente


es una aventura para Zombie: AFMBE, pensada
para jugarse en jornadas en una nica sesin.
Puede adaptarse fcilmente para jugar en casa, o
durante una excursin, o como base para una campaa de Zombie.

Captulo 3: Miembros del Reparto: contiene los seis personajes pregenerados listos para ser
utilizados en esta aventura. Cada personaje tiene
un trasfondo nico y una extensa lista de habilidades y equipo.

Este mdulo contiene seis personajes pregenerados completos, con historias y personalidades.
Estos personajes no son imprescindibles para la
historia, y cuando se juegue en casa, el Zombie
Master es libre de permitir a los jugadores crear
sus propios personajes siempre que comprendan
que sus personajes deben ser Exploradores del
Ejrcito de [Link].
Esta aventura est dedicada a Jeff, Dave, John,
Jim, Gran Papi Thwak, y todos los hombres y
mujeres de las Fuerzas Armadas de los Estados
Unidos que han luchado, y a menudo muerto, defendiendo su pas en estos llamados tiempos de paz.

ndice
Captulo 1: Visin general de la aventura:
contiene un resumen de la historia. sta comienza
cuando los personajes, un equipo de Exploradores
del Ejrcito de los [Link]. reciben rdenes de
rescatar un grupo de miembros del Ejrcito de las
junglas colombianas. Los personajes se dan cuenta
rpidamente de que esta aparentemente sencilla
misin es considerada una operacin Negra1 y
se desata la paranoia.
Captulo 2: Consejos para el Zombie Master:
ofrece directrices generales para dirigir
Comandos muertos: Peligro Zombie Inminente
y seala algunos de los problemas que pueden
Operacin negra: nombre de jerga para operaciones encubiertas
(N. Del T.)

Captulo 4: Ms que un simple trabajo: los


personajes empiezan durante un vuelo que se dirige
hacia un entrenamiento rutinario en Texas, cuando
su avin se desva y les encargan la misin.
Captulo 5: Base Uno: los personajes se
infiltran en una base abandonada del Ejrcito
Colombiano, esperando encontrar a los consejeros
desaparecidos. Lo que encuentran es un experimento de alto secreto, los zombies, financiado por
el gobierno de [Link].
Captulo 6: Aparecen las FARC: las Fuerzas
Armadas Revolucionarias de Colombia atacan la
base mientras los Exploradores estn todava en su
interior reuniendo informacin sobre los zombies.
Ampliamente superados, los Exploradores deben
buscar una solucin pacfica, con un poco de suerte
convenciendo a los rebeldes de quin es el verdadero enemigo.
Captulo 7: Base Dos: aqu es donde han
trasladado a los cientficos estadounidenses, que
son ahora cautivos de un grupo de mercenarios sudafricanos que pretenden utilizar la nueva
enfermedad zombie para sus propios propsitos
Podrn los Exploradores salvar a los cientficos,
a los prisioneros colombianos y evitar la diseminacin de los zombies? Probablemente no, despus
de todo, esto es una historia de zombies.
Captulo 8: Continuando la aventura: ofrece ideas al ZM para utilizar esta aventura como

Nuevas Ventajas y Desventajas

punto de salida de sus campaas de Zombie:


AFMBE

Sobre el autor:

Cmo utilizar Comandos muertos:


Peligro Zombie Inminente

James Wilber reside en Kalamazoo, Michigan.


Es el Coordinador de Eventos del Big Daddy
Thawks Millennial Army, un club dedicado a
dirigir partidas y jornadas, lo cual est muy bien
(las partidas, no las convenciones)

Esta aventura est ideada para presentar


Zombie: AFMBE a nuevos jugadores. Aunque la
naturaleza de la aventura obliga al uso de reglas
avanzadas incluyendo tiroteos, la simplicidad del
Unisystem facilita la comprensin de las reglas en
poco tiempo. Esta aventura ejemplifica algunos de
los mejores aspectos del Unisystem, de modo que
se anima a los nuevos jugadores a seguir jugando
a Zombie: AFMBE

Tambin es el orgulloso propietario de un


coche fnebre Cadillac de 1976, al que cariosamente llama Morticia.
El seor Wilber ha sido un ferviente admirador de George A. Romero desde su infancia.
Romero le ha enseado las dos cosas ms importantes de las pelculas de zombies: no hay final
feliz y todo el mundo va a morir!
Esta es la segunda aventura de demostracin
para Zombie: AFMBE

Nuevas Ventajas y Desventajas

Captulo uno
Historia:
Desde Vietnam, los cientficos de [Link]. han
estado trabajando en proyectos de guerra biolgica
para utilizarlos contra sus enemigos. Uno de los
problemas a los que se enfrentaron los cientficos
era que el sistema inmunolgico humano es capaz
de sobreponerse a la mayora de los virus. Uno de
los cientficos de los que trabajaban en el proyecto,
el doctor Alfred Bergman, haba sido contratado
por una compaa farmacutica que trabajaba en
medicamentos de terapia gentica para prolongar la
longevidad. El doctor Bergman no poda evitar que
el tejido humano se deteriorase, pero s pudo evitar
su muerte. Mientras trabajaba en su nuevo empleo
para el gobierno le vino la idea de mezclar sus dos
reas de investigacin, creando una enfermedad que
infectase un cuerpo humano, lo matase, e impidiera
que las clulas murieran. Estos cadveres infectados podran destruir los recursos de cualquier enemigo. Sorprendentemente tuvo xito, demasiado.
El Pentgono, advirtiendo el poder de su
nueva arma, aument los fondos del programa.
Al mismo tiempo, estaba claro que este proyecto
deba ser llevado con el mayor de los secretos.
Una filtracin a la prensa sobre la enfermedad
podra ser una pesadilla poltica. Por esta razn,
todas las pruebas deban realizarse fuera del
territorio de los [Link].

Durante aos el gobierno de los [Link]. ha


proporcionado fondos y consejeros militares al
gobierno de Colombia. Una creciente faccin
de guerrillas comunistas en Colombia, llamada
Fuerzas Armadas Revolucionarias de Colombia
(FARC), ha estado luchando contra el gobierno
colombiano y han conseguido un impresionante
arsenal, utilizando dinero robado a los notorios
crteles de la droga colombianos. Con todas las
operaciones militares estadounidenses en marcha por la regin, fue fcil trasladar el proyecto
zombie (o Comandos Muertos, como se le llama
actualmente), a una base militar colombiana controlada por los [Link].
Desafortunadamente, cuando los cientficos
llegaron a las ltimas fases de las pruebas, las
FARC lanzaron una ofensiva dirigida contra la
base donde se estaba desarrollando la enfermedad.

Situacin actual:
Hace noventa y seis horas el Pentgono
perdi el contacto con la base donde los cientficos trabajaban en la enfermedad. Se desconoce
qu ocurri exactamente pero los oficiales estn
ansiosos por averiguarlo. Se cree que las FARC
se han apoderado de la base y hecho prisioneros
a los cientficos. En realidad, los cientficos, que
queran terminar rpidamente las pruebas de

Visin general de
la aventura

Nuevas Ventajas y Desventajas

la enfermedad antes de la llegada de las FARC,


tuvieron un escape en uno de los laboratorios.
Decidieron salvar lo que pudieron y se trasladaron
inmediatamente hacia la zona segura ms cercana.
Desafortunadamente para ellos, la zona segura era tambin la base de un grupo de mercenarios sudafricanos particularmente despiadados, que
haban sido contratados por British Petroleum, para
proteger sus instalaciones petrolferas. Se sorprendieron bastante de ver a los cientficos norteamericanos saliendo de la jungla. Cuando descubrieron
en qu estaban trabajando los cientficos, rpidamente decidieron hacerlos prisioneros y obligarles
a producir ms grmenes de la enfermedad. Los
sudafricanos queran esa arma para s mismos.
Con el fin de averiguar qu ha pasado y rescatar a los cientficos, el ejrcito de [Link]. ha
decidido enviar a nuestros hroes, un equipo de
Exploradores, para que entren en la base original
y lleven al personal estadounidense hasta un punto
de extraccin seguro.

Qu clase de zombies son?


Los zombies son el resultado de una enfermedad de transmisin area que altera el patrn
gentico de las clulas de los cadveres humanos,
haciendo que se reactiven y reestableciendo funciones cerebrales rudimentarias. Por ahora, el virus
en su forma area no tiene la fuerza suficiente para
acabar con un sistema inmunolgico humano. Sin
embargo, los cientficos han descubierto recientemente que despus de que el virus haya pasado
un tiempo en un cadver anfitrin, muta hacia una
forma que no solamente se transmite por la saliva,
sino que tambin es lo bastante fuerte como para
matar a un ser humano en cuestin de horas.
El cadver activado necesita que funcione su
sistema nervioso primario. Cualquier dao fsico
que destruya el cerebro o lo asle del resto del
cuerpo destruye al zombie.

La aventura:

Zombies de Comandos Muertos

Los personajes son informados de que el


Ejrcito ha perdido el contacto con una base en
Colombia en la que haba consejeros militares
estadounidenses. Son llevados a la jungla en
helicptero a doce millas de la base. Despus de
abrirse camino a travs de la jungla, encuentran la
base abandonada y repleta de zombies.

Fuerza: 2
Constitucin: 2
Destreza: 1
Inteligencia: -2
Percepcin: 1
Voluntad: 2
Puntos de Muerte: 15
Velocidad: 3
Puntos de Resistencia: n/a
Reserva de Esencia: 6
Habilidades: Pelea 2
Ataque: Mordisco; dao 1D4x2 (4) cortante
Punto dbil: Cerebro
Movimiento: Lento pero seguro; Embestida
Fuerza: La de un muerto cualquiera
Sentidos: Como los muertos; Sentir vida
Sustento: Quin necesita comer? Toda la carne
ha de ser devorada
Inteligencia: Tonto de remate
Propagacin del amor: Un mordisco y ests
enganchado
Para facilitar las cosas al ZM, cualquiera que sea
mordido por un zombie de Comandos muertos
slo le quedan Constitucin x3 horas de vida.
Por supuesto, no les digas a los jugadores cunto
les queda exactamente de vida a sus personajes.
Simplemente describe los efectos de la enfermedad: fiebre, temblores incontrolables (puedes asignar penalizaciones a las acciones relacionadas con
la Destreza), retortijones de hambre, y an as la
vctima se siente ms fuerte que nunca (aunque no
hay un incremento real de Fuerza).
Poder: 19

Mientras los Exploradores investigan la situacin, la base es atacada por una compaa entera
de rebeldes de las FARC que pretende aduearse
de la base. Despus de capturar a los Exploradores
y encontrarse con los zombies, les ofrecen un trato.
Las FARC saben que en una base cercana, los mercenarios sudafricanos han estado reuniendo civiles de
pueblos leales a las FARC. Tambin saben que los
cientficos estadounidenses han sido hechos prisioneros por los sudafricanos. Si los Exploradores estn
de acuerdo, las FARC dirigirn una incursin contra
la base, distrayendo al grueso de las fuerzas sudafricanas, mientras los Exploradores entran para rescatar
a su gente y liberar tambin a los civiles.
Todo va segn lo previsto, pero durante la
incursin, los Exploradores descubren que los
sudafricanos ya han creado un ejrcito zombie,
que ahora est libre y propagando la enfermedad
por los alrededores.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Captulo DOS
Comandos muertos es un thriller militar, en
la misma lnea de grandes autores como Tom
Clancy y Larry Bond. Como otras historias del
gnero, incluye una saludable cantidad de poltica
real, situaciones y procedimientos militares, con
un bonito giro ficticio. Incluso aunque la temtica zombie de Comandos muertos es ms ciencia
ficcin que otra cosa, las convenciones del gnero
permanecen igual.
Una de esas convenciones es que los hroes
de estas historias son profesionales consumados,
normalmente agentes de inteligencia o personal
militar. En Comandos muertos, los hroes son
Exploradores del ejrcito de [Link]. y a menos
que tus jugadores tengan entrenamiento militar de
alto nivel, o hayan investigado al respecto, sencillamente no sabrn cmo actuar como los soldados
profesionales que se supone que son. La mayora
de los jugadores desconocen cmo funcionan los
rangos militares, lo que deberan ser sus trabajos,
o cmo se hacen esos trabajos.
Por ejemplo: cuando tengan que abrir una puerta
de un edificio que saben que est lleno de soldados
enemigos, un Explorador sabra el procedimiento
correcto un hombre abre la puerta, otro le cubre,
y otro lanza una granada. Si los jugadores no saben
esto, van a meterse en todo tipo de problemas cuando
en realidad sus personajes sabran qu hacer.
La tarea del ZM en estas situaciones es ayudar
a los jugadores y darles la informacin que necesitan. Incluso si el ZM no conoce el procedimiento
adecuado, debe suponer que los personajes conocern la mejor forma de operar en estas condiciones. No temas darles a los jugadores un poco de
informacin extra.
Esto es especialmente cierto cuando se dirige
esta aventura en jornadas. Los jugadores no slo
no estn familiarizados con sus papeles, sino con

el Unisystem. Como sabe cualquier buen ZM, el


Unisystem no perdona cuando estalla un combate, especialmente un tiroteo. Si los personajes se
meten de cabeza en un tiroteo prolongado, lo ms
probable es que mueran todos. Conviene advertrselo repetidamente en voz alta antes de empezar
la aventura.
El peor error que pueden cometer los jugadores
en esta aventura puede ocurrir cuando las FARC
ataquen la base en la que se han infiltrado. En este
punto de la aventura, los personajes estn totalmente
rodeados y superados. Si deciden atacar a las FARC,
lo ms probable es que mueran todos. Corresponde
al ZM transmitir lo desesperado de la situacin y lo
inteligente de negociar con las FARC. La mayora
de los jugadores estn acostumbrados a un estilo de
juego heroico, no a uno de supervivencia. La negociacin no forma parte de su vocabulario. Te corresponde a ti cambiar eso y si al final insisten en atacar,
deja que los trozos caigan donde puedan, despus de
todo estaban advertidos.
Como se deca al principio de este captulo,
muchos de los sucesos de Comandos muertos estn
basados en situaciones del mundo real. Las FARC
son un ejrcito comunista insurgente que actualmente
opera en Colombia, y cuyos mtodos principales son
el secuestro, la extorsin y el contrabando de drogas.
Las compaas petrolferas de Colombia han estado
implicadas en el uso de mercenarios contra los rebeldes y los civiles que les respaldan. Si el ZM desea
aadir detalles realistas a esta aventura, en Internet
hay mucha informacin sobre estos temas. El autor
sugiere empezar con las siguientes:
Janes Online [Link]
Ft. Benning Hombe Page [Link]
Militarization & Minerals [Link].
org/ProyectUnderground/mil

Consejos para el Zombie Master


Nuevas Ventajas y Desventajas

Captulo TRES
A continuacin se ofrecen trasfondos y fichas
de personaje para los personajes pregenerados. Los
Zombie Masters que dirijan partidas en casa pueden utilizarlas como base para ayudar a los jugadores a crear su propio equipo de Exploradores.
Todos los personajes tienen una nueva Ventaja
llamada Rango, la cual es simplemente un indicador de su rango en el Ejrcito y los beneficios que
implica.
Algunos personajes tienen la nueva Ventaja
Altamente entrenado, que permite cambiar un
punto de Ventajas por tres puntos de Habilidad
extra.
Un nuevo tipo de arma presentado en
Comandos muertos es la granada aturdidora.
Estas granadas estn diseadas para aturdir a los
oponentes y son muy tiles en zonas donde es difcil distinguir amigo de enemigo. Las reglas para
estas armas son las siguientes: cualquiera a menos
de tres metros del punto de impacto debe hacer
un Chequeo Complicado de Constitucin con una
Dificultad de 12. Los que se encuentren a una dis-

tancia entre 3 y 6 metros, deben hacer un Chequeo


Complicado de Constitucin con una dificultad de
10. Los que estn a una distancia de entre 6 y 9
metros hacen un Chequeo Simple de Constitucin
con una dificultad de 8.
Otra arma nueva para el juego es la mina
Claymore. Las minas son artefactos antipersonal,
que se detonan por control remoto. Normalmente
la mina se entierra a poca profundidad y el cable
con el detonador se desenrolla hasta una posicin
segura. Cuando el enemigo se acerca, se detona la
mina. El dao y el rea de efecto se detallan en las
fichas de personaje.
Es posible que los ZM noten una ligera diferencia en los datos de las armas que se proporcionan aqu con los que aparecen en el libro de reglas
de Zombie: AFMBE. Estos datos estn basados en
la investigacin propia del autor.
Tambin se da a cada jugador una copia del
Credo Explorador (Ver Ayudas a los jugadores 3)

Miembros del
Reparto
Nuevas Ventajas y Desventajas

Lder de escuadrn
Nombre del personaje: Sargento de personal (E6) Michael Knobloch
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.88 m
Peso: 97 kg. Pelo: Castao Ojos: Grises

Atributos
Fuerza 3
Destreza 2
Constitucin 3

Inteligencia 5
Percepcin 3
Voluntad 4

Puntos de vida 49
P. Resistencia 35
Velocidad 15

Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1 (1), Conocimiento de la situacin (2), Cruel 1 (-1),
Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Rango 6 (6)

Habilidades
Actuar 2
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 4
Esquivar 2
Humanidades (Historia) 5
Informtica 2
Instruir 2

Juego 2
Observacin 3
Pelea 2
Sigilo 2
Supervivencia 3
Trepar 2
Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Pistola automtica Colt M1911A1
Rifle de asalto FN-Fal (7.62
Cuchillo

CAP

15
8
20

Alcance

1/10/15/25/50
1/10/15/25/50
20/50/100/175/350

Minas Claymore

Granadas

3/7/10/13/20

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Bonus

x2
x2
x2
x2

Trasfondo: Mike Knobloch viene de Newcastle, Pennsylvania. Pas la mayor parte de su infancia
solo, ya fuera en su habitacin haciendo maquetas de aviones, o en el patio de atrs con su ejrcito de
plstico recreando batallas famosas.
Su perodo escolar fue casi lo mismo. Aunque se apunt a grupos de estudiantes y otras actividades,
y consigui muy buenas notas, nunca sinti que fuera como los otros chicos de su edad.

Nuevas Ventajas y Desventajas

Despus de la secundaria, pudo haber entrado fcilmente en la universidad que hubiera querido, e
incluso consider el ROTC1, pero lo que realmente quera era aventura, algo para ponerse a prueba. Fue
directo a alistarse.
En el Ejrcito, supo exactamente lo que quera hacer, ser uno de los mejores, los Exploradores.
Imagen: alto y corpulento, Michael tiene rasgos redondeados y una gran nariz, tpica de su herencia
Hngara.
Sugerencias de interpretacin: Michael habla realmente poco, dejando en manos de su segundo al
mando el motivar a las tropas. Esto hace que a veces sus hombres se pregunten por qu est al mando, hasta
que descubren que lo que le falta en carisma lo tiene en inteligencia. Michael es un brillante estratega.
Cita: Todo el mundo a su trabajo. Esto no va a ser fcil, pero s exactamente lo que va a hacer el
enemigo.
Equipo: FN Herstal FAL con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, Colt 1911A1 con
3 cargadores, cuchillo de combate, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

Lder de equipo
Nombre del personaje: Sargento (E5) Raymond Earp
Sexo: Varn

Edad: 21 Altura: 1.82 m

Peso: 95 kg

Pelo: Negro

Ojos: Marrones

Atributos
Fuerza 4
Destreza 3
Constitucin 3

Inteligencia 3
Percepcin 3
Voluntad 4

Puntos de vida 53
P. Resistencia 38
Velocidad 18

Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 1, Carisma 3 (3), Conocimiento de la situacin (2),


Difcil de matar 5 (5), Grupo minoritario (Negro) (-1), Rango 5 (5)

Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 2
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 4
Conducir 3
Informtica 2
Instruir 3
Lanzar 2

Observacin 2
Pelea 3
Primeros auxilios 2
Sigilo 2
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)

CAP

Alcance

15
30

1/10/15/25/50
20/50/100/175/350

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4

Bonus

x2
x2

RTOC: Reserve Officers Training Corps: Un programa de entrenamiento para preparar a estudiantes de instituto para ser oficiales
licenciados (N. del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas

Lanzacohetes LAW1

3/15/30/100/200

(2) 1D6x12
(6) 1D6x10
(10) 1D6x4

x2
x2

Cuchillo

1D4x (Fuerza -1)

Granadas

(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

3/7/10/13/20

Trasfondo: Raymond Earp es de Cincinnati, Ohio. En su familia, el servicio militar siempre ha sido
un orgullo. Uno de sus antepasados sirvi en una de las primeras unidades de negros durante la Guerra
Civil. Los primeros recuerdos de Ray son de reuniones familiares, donde los hombres se juntaban y
hablaban de su estancia en el ejrcito. Escuchndoles aprendi de cuatro guerras distintas.
A pesar de todo, Raymond nunca quiso unirse al ejrcito. Su padre le habl de ello, explicndole
que l lo hizo porque era la nica oportunidad para un negro en aquel momento, y le explic a Ray Jr.
que l podra ir al instituto sin tener que alistarse.
Ray quera ser como los dems hombres de su familia, pero escuch el consejo de su padre y fue al
instituto. All conoci al amor de su vida, una hermosa muchacha de Texas llamada Tabita, y plane el
resto de su vida con ella. Todo aquello se vino abajo cuando el coche de Tabita choc de frente con el
de un conductor borracho.
Sin nadie que le retuviera y desesperado por escapar del recuerdo de su amor, Ray se alist en el
ejrcito. Consigui dejar atrs su dolor y se convirti en un excelente soldado.
Animado por su familia, Ray decidi seguir los pasos de su abuelo, que fue el primer Explorador
negro del ejrcito.
Imagen: Alto e increblemente guapo, aunque no se da cuenta. Raymond tiene siempre la mirada seria.
Sugerencias de interpretacin: de alguna forma Raymond es el verdadero lder del equipo; es el
que transmite la mayora de las rdenes. Tiene una presencia abrumadora y sincera a la que pocos pueden
desobedecer. Los hombres le aprecian, aunque les gustara que se animase de vez en cuando.
Cita: Muy bien soldados, somos los mejores, ahora demostrmoslo. Es el momento de ensearles
cmo hacemos las cosas los Exploradores
Equipo: Carabina M4 con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas
de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 3 cohetes LAW, mscara antigs, traje
qumico, gafas de visin nocturna.

Mdico
Nombre del personaje: Cabo (E4) Derrick Harris
Sexo: varn
Fuerza 4
Destreza 4
Constitucin 3

Edad: 20

Altura: 1.95 m

Inteligencia 4
Percepcin 2
Voluntad 3

Ventajas/ Desventajas:

Peso: 86 kg

Pelo: Castao

Puntos de vida 53
P. Resistencia 35
Velocidad 21

Ojos: Marrones

Reserva de Esencia 20

Altamente entrenado 3 (3), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios

de acero (2), Rango 4 (4)


1

LAW: Light Anti-armor/ Anti-tank Weapon: Arma anti-blindaje/Anti-tanque ligera (N. del T.)

Nuevas Ventajas y Desventajas

Habilidades
Armas cuerpo a cuerpo (Pala) 4
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 3
Artes marciales 4
Esquivar 2
Lanzar 2
Medicina 2

Observacin 3
Pelea 2
Primeros auxilios 5
Sigilo 3
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2

Armas/ Ataques
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
Bayoneta
Pala

CAP

Alcance

15
30

1/10/15/25/50
20/50/100/175/350

Granadas

3/7/10/13/20

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
1D6x Fuerza
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Bonus

x2
x2
x2
x2

Trasfondo: Derrick Harris creci en South Haven, Michigan. Durante la mayora de su juventud
fue bsicamente un vagabundo de playa, pasaba el tiempo bebiendo con sus amigos y molestando a los
turistas. No pensaba mucho en lo que hara con el resto de su vida.
En la secundaria, realiz el examen ASVAB1 porque le permitira escaquearse de la clase unas horas.
Un par de meses despus, Derrick estaba medio sorprendido de que un reclutador del ejrcito le sacara
de clase. El reclutador lanz su hechizo, dicindole que haba obtenido una puntuacin bastante alta y
que podra ir a uno de los ms respetados campos militares, como enfermero u ordenanza en un hospital,
rodeado de enfermeras y con un tratamiento preferente. Derrick lo pens un momento: drogas, mujeres
y un sueldo? Porqu no?
Al principio todo iba como la seda; el entrenamiento bsico fue pan comido, y fue a Fort Jackson
en Carolina del Sur. Como suele ocurrir a los jvenes que empiezan a vivir por su cuenta, se meti en
problemas. En Charleston se li con una mujer casada, y por supuesto, le pillaron. Mientras corra por la
calle subindose los pantalones, el encolerizado marido le peg un tiro en el trasero.
La herida era superficial pero pas bastante tiempo en el hospital, lo que le apart de las clases de
entrenamiento mdico que le quedaban. Para pasar el tiempo que le quedaba antes de poder empezar su
educacin mdica otra vez, decidi ir a Fort Bragg y recibir algo de entrenamiento de combate. All le fue
bien, a Derrick siempre le haban gustado las artes marciales, y su puntera tambin era impresionante.
Aquello result ser un gran error. El Ejrcito andaba escaso de mdicos de combate, y tan pronto
como termin su entrenamiento mdico, se vio en un avin rumbo a Corea, preguntndose qu haba
hecho para merecer eso.
En Corea, la suerte le sonri de nuevo. Los Exploradores fueron asignados a una misin en territorio
enemigo para recoger a la tripulacin de un helicptero derribado. Los Exploradores no tenan mdicos,
as que Derrick se vio empujado a la misin. Quedaron tan impresionados con l que le nombraron
Explorador honorfico. Pocos meses despus, realiz su primer salto, y pas a formar parte de la lite.
1

ASVAB: Armed Services Vocational Aptitude Battery. Batera de aptitud vocacional de los Servicios Armados

Nuevas Ventajas y Desventajas

10

Imagen: Grande, para ser un mdico, Derrick mide ms de metro noventa y es impresionantemente
fornido. Se mueve con confianza y agilidad.
Sugerencias de interpretacin: a menudo Derrick explota en largos despotriques contra cualquier cosa que le fastidie el momento. Puede ser chulo y arrogante, pero acata bien las rdenes y siempre
est deseoso de ayudar, incluso en combate.
Cita: Escucha gilipollas, he sido entrenado para destrozarte, recomponerte y destrozarte otra vez,
as que deja de actuar como un imbcil.
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.

Tirador SAW1
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Wayne Holten
Sexo: Varn Edad: 23 Altura: 1.76 m

Peso: 72 kg

Pelo: Castao

Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4
Destreza 4
Constitucin 3

Inteligencia 4
Percepcin 2
Voluntad 3

Puntos de vida 53
P. Resistencia 5
Velocida 21

Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +1 (1), Conocimiento de la situacin


(2), Difcil de matar 5 (5), Imprudente (-2), Nervios de acero (3), Rango 2 (2)
Habilidades
Armas de fuego (Armas SAW) 5
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 3
Artes marciales 4
Esquivar 2
Lanzar 3
Medicina 2

Observacin 4
Pelea 4
Sigilo 3
Supervivencia 3
Trepar 2
Vigilancia 2

Ataques / Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Ametralladora M249
5.56 mm
Bayoneta
1

CAP

Alcance

Bonus

1/10/15/25/50

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4

15
100

30/75/150/225/400

1D8x4

x2

1D4x (Fuerza -1)

x2

x2

SAW: Section Assault Weapon: Arma de asalto por sectores (N. del T.)

11

Nuevas Ventajas y Desventajas

(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Minas Claymore

Granadas

3/7/10/13/20

Trasfondo: Wayne creci en Alpena, Michigan, lejos del mundo civilizado. Su madre se march
cuando l tena tres aos, y su padre sola dejarle hacer lo que le daba la gana. Esto significaba correr por
los bosques jugando a los soldados, o visitar a su to Rudy para escuchar historias de Vietnam.
Wayne desarroll un saludable inters por la historia, especialmente lo tocante a la guerra. Por esta
razn, decidi ir a la universidad. Aunque sobresala en la mayora de las asignaturas, careca de la motivacin para licenciarse. El dinero se acab pronto y no haba muchos prstamos para estudiantes. Wayne
hizo lo que pensaba que deba haber hecho en primero lugar; se alist en el Ejrcito.
Destac en la escuela de infantera, aunque nunca volvi a la vida acadmica. Sus superiores le
decan continuamente que debera haberse hecho oficial, y Wayne supona que era cierto, pero quera
ganarse el pan de forma real, en el campo. Para conseguir esto se uni a los Exploradores.

Imagen: Wayne tiene la complexin de un ladrillo, bajito y corpulento. Sonre mucho y parece ser
el chico menos peligroso del mundo, hasta que se pone a trabajar.
Sugerencias de interpretacin: Wayne suele ofrecer consejo al resto del grupo, a veces casi
pasando por encima de las instrucciones del sargento. A menudo repite las historias que escucha, y suele
hablar de sucesos histricos como si los hubiera presenciado.
Cita: S, esto es como lo que hicieron los Montaeses

en Vietnam. Vigilad todos vuestros pasos

Equipo: Ametralladora SAW M249 con 2 cintas de 100 balas, pistola Beretta M9 con 3 cargadores,
bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, 2 granadas aturdidoras, 2 minas Claymore,
traje qumico, gafas de visin nocturna.

RTO1 (Operador de Radio/ Telfono)


Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Adam Honhera
Sexo: Varn

Edad: 20 Altura: 1.55 m

Peso: 74 kg

Pelo: Castao Ojos: Azules

Atributos
Fuerza 4
Destreza 3
Constitucin 4

Inteligencia 4
Percepcin 3
Voluntad 2

Puntos de vida 57
P. Resistencia 35
Velocidad 21

Reserva de Esencia 20

Ventajas/ Desventajas: Altamente entrenado 3 (3), Carisma +2 (2), Conocimiento de la situacin


(3), Difcil de matar 5 (5), Memoria fotogrfica (2), Obsesin (Mujeres) (-1), Rango 2 (2)
1

El trmino original en ingls, Montagnard, no tiene traduccin directa al castellano. Se refiere a los habitantes de las montaas y tierras
altas del sur de Vietnam cerca de su frontera con Camboya.
2

RTO: Radio/ Telephone Operator. Operador de Radio/ Telfono

Nuevas Ventajas y Desventajas

12

Habilidades
Armas de fuego (Pistola) 4
Armas de fuego (Rifle) 3
Electrnica 4
Elocuencia 2
Esquivar 2
Hacker 4
Informtica 4
Lanzar 2

Observacin 2
Pelea 2
Sigilo 3
Supervivencia 2
Trepar 2
Vigilancia 2
Vigilancia electrnica 3

Ataques/ Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)
Bayoneta

CAP

Alcance

15
30

1/10/15/25/50
20/50/100/175/350

Granadas

3/7/10/13/20

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
1D4x (Fuerza -1)
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Bonus

x2
x2
x2

Trasfondo: Adam naci en Akron, Ohio. Era un nio normal, con padres que le queran, que creci en el medio de Amrica. Durante los primeros aos de su infancia tuvo sobrepeso y nunca fue bueno
para los deportes. A causa de esto siempre se senta algo desplazado, y lo que la mayora de la gente
consideraba un capullo. Como poda esperarse, cuando lleg el momento fue a la universidad estatal a
estudiar ingeniera e informtica. All conoci a la primera chica que se fij en l Jamie Wataski.
Adam era un chico virgen de dieciocho aos, y para l, Jamie era todo lo que habra podido desear.
Empezaron a salir, estudiaban juntos, y ella lo era todo para l. El da de San Valentn, dio el salto y le dijo
que la quera, que ella era su nico deseo y que quera casarse con ella. Mientras l le ofreca su corazn, Jamie
apenas poda contener la risa. Para ella Adam era slo un amigo, nada ms. Aquello le destroz.
Cuando termin el semestre volvi a casa, temiendo el da en el que tendra que volver a la universidad y encontrarse con ella, as que decidi alistarse en el Ejrcito.
Adam recibi el entrenamiento bsico con entusiasmo, y descubri con sorpresa que todo lo que
necesitaba era un poco de motivacin para tener un buen fsico. Dej ms de veinte kilos de grasa y
gan ms de diez de msculo, destacando en todas las pruebas fsicas a las que era sometido.
Empez un adiestramiento como tcnico en California, y pronto descubri que las mujeres se quedaban mirando su nuevo fsico. Con la cabeza llena de pjaros y sin entusiasmo por su vida amorosa previa
consigui la mayor cantidad de bajas de su unidad, lo que le meti en toda clase de problemas.
Para escapar del nmero creciente de chicas que pedan su sangre, Adam decidi hacer borrn y
cuenta nueva. Como pensaba que le haba ido bien la primera vez unindose al Ejrcito, ahora necesitaba
un desafo mayor, la escuela de Exploradores.
Adam es un RTO (Operador de Radio/ Telfono), y aunque su trabajo es tcnico, posee todas las
habilidades que se exigen a los exploradores.
Imagen: Adam es notablemente guapo, con buen fsico, cabello oscuro y una sonrisa maliciosa. Se
enorgullece de su aspecto, sobre todo porque le ayuda a pescar a las mujeres.

13

Nuevas Ventajas y Desventajas

Sugerencias de interpretacin: Adam es simptico y de lengua afilada, y puede ser un poco


pesado. Es ms listo, rpido y fuerte que la media y lo sabe. Tambin est hastiado, y a menudo se centra
slo en lado negativo de cualquier situacin.
Cita: Oh, vaya, esto es magnfico. Ahora supongo que querrs que llame pidiendo ayuda para
salvar tu trasero.
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, bayoneta, 4 granadas de fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin
nocturna.

Granadero
Nombre del personaje: Soldado raso (E2) Daniel Montgomery
Sexo: Varn Edad: 19
Marrones

Altura: 1.55 m

Peso: 74 kg

Pelo: Castao

Ojos:

Atributos
Fuerza 3
Destreza 4
Constitucin 4

Inteligencia 2
Percepcin 4
Voluntad 3

Puntos de vida 53
P. Resistencia 35
Velocidad 24

Reserva de Esencia 20

Ventajas / Desvenajas: Altamente entrenado (2), Conocimiento de la situacin (2), Delirios


(Prejuicios) (-1), Difcil de matar 5 (5), Nervios de acero (3), Rango 2 (2), Reaccin rpida (2)
Habilidades
Armas de fuego (Armas pesadas) 5
Armas de fuego (Pistola) 3
Armas de fuego (Rifle) 4
Demoliciones 4
Esquivar 3
Lanzar 4

Mecnica 2
Observacin 3
Pelea 3
Supervivencia 3
Trepar 3

Ataques / Armas
Tipo
Puetazo
Patada
Pistola Beretta 92 F
Rifle de asalto M4 Carabina(5.56 mm)

CAP Alcance

15
30

1/10/15/25/50
20/50/100/175/350

Arma pesada - Lanzagranadas M203

30/50/100/200/350

Bayoneta

Nuevas Ventajas y Desventajas

14

Dao
1D4x Fuerza
1D4x (Fuerza +1)
1D6x4
1D8x4
(2) 1D6x12
(6) 1D6x10
(10) 1DD6x4
1D4x (Fuerza -1)

Bonus

x2
x2
x2
x2

Minas Claymore

Granadas

Trasfondo:

3/7/10/13/20

(50) 1D10x10
(75) 1D10x8
(85) 1D10x4
(2) 1D6x10
(6) 1D6x8
(10) 1D6x3

Daniel Montgomery naci y creci como un mocoso del ejrcito. Su padre era

coronel, y esperaba que su hijo siguiera sus pasos. Aunque la disciplina era severa en el hogar de los
Montgomery, su padre no sola estar cerca para mantenerla, lo que haca que Dan se metiera en muchsimos problemas. Aunque sera excesivo decir que Dan era un delincuente juvenil, tampoco es que fuera
un ngel. Beba y perda el tiempo con sus amigos, disparar y meterse en problemas era siempre ms
importante que la escuela. Cuando lleg el momento de pedir plaza en West Point, la junta de revisin
pens que su solicitud era una broma.
El padre de Daniel se puso hecho una fiera y, para su hijo, todava tena una fuerza respetable. Si
ningn centro respetable iba a admitirle, entonces Dan se alistara inmediatamente.
El entrenamiento bsico hizo pensar a Dan. De repente se dio cuenta de dnde le haba llevado su
falta de disciplina. Decidi hacerlo lo mejor que pudiera incluso si solamente iba a ser un tarugo. Su
determinacin no pas desapercibida, y cuando le ofrecieron la oportunidad hizo lo nico que crea que
hara que su padre volviera a estar orgulloso de l, unirse a los Exploradores.
Su aficin a hacer explotar las cosas le ayud a encajar. Daniel es un granadero, especializado en el
uso de lanzagranadas y otras armas pesadas.

Imagen: Daniel es un poco delgaducho para ser un Explorador, pero lo suple con tozudez. Se mantiene calmado bajo el fuego; ms interesado en ver explotar las cosas que en buscar cobertura.

Sugerencias de interpretacin: Dan pas mucho tiempo haciendo el vago en bases militares del sur
mientras estaba en el camino equivocado, y se nota. Tiene mal genio y es poco astuto. Irradia una especie
de aura de inocencia, y los miembros de su escuadrn suelen perdonarle sus comentarios estpidos.

Cita: Toma ya! Habas visto antes explotar as la cabeza de un sudaca? Ha sido alucinante!
Equipo: Fusil de asalto M4 Carabina con 7 cargadores, pistola Beretta M9 con 3 cargadores, lanzagranadas M203 con 20 granadas normales y 4 granadas de seales, 2 minas Claymore, 4 granadas de
fragmentacin, 2 granadas de humo, mscara antigs, traje qumico, gafas de visin nocturna.

15

Nuevas Ventajas y Desventajas

Captulo cuatro
Qu est pasando?

Cuntales la historia

Esta aventura empieza bastante de sopetn


para los personajes. Estn a bordo de un avin del
Ejrcito cuando ste es misteriosamente desviado
hacia Fort Sheridan en Panam. Una vez all, les
quitan sus chapas de identificacin y sus insignias.
El Lder del escuadrn recibe las rdenes: entrar en
una base estadounidense en Colombia, encontrar a
los supervivientes y escoltarlos hasta un punto de
extraccin. No es una misin difcil ni con implicaciones polticas. Porqu se la trata como una
operacin negra?

Preparando la escena
Los personajes se dirigan simplemente hacia
Fort Hood en Texas para colaborar en el entrenamiento de la divisin de reconocimiento situada
all. Se encuentran a borde de un tpico e incmodo
transporte del Ejrcito. Como todos los personajes
forman parte de la misma unidad, se conocen unos
a otros bastante bien. Haz que cada jugador de una
breve descripcin de su personaje, con cualquier
detalle que crean que los otros deberan saber
sobre ellos. Dales unos minutos para interpretar
entre ellos antes de empezar la aventura.

Despus de que todos se hayan puesto cmodos, leles o descrbeles lo siguiente:


Finalmente el avin se detiene en la pista.
Empezis a estiraros y recoger vuestro equipo,
contentos de estar de nuevo en tierra. Esperis
impacientes a que el piloto abra la escotilla,
preguntndoos porqu tarda tanto. Despus de
unos veinte minutos os llega una voz por el
intercomunicador.
Lo siento caballeros, me temo que ustedes no
se bajan aqu. Hace una pausa, parece confundido
Me han dado rdenes de llevarles directamente
a Fort Sheridan en Panam. Los mozos de pista
nos estn rellenando el depsito, as que deberan
relajarse, va a ser un viaje largo.
Los personajes son libres de interrogar a
los pilotos si quieren. Los pilotos no saben nada
ms aparte de que tienen rdenes de llevarles a
Panam. Los pilotos tambin tienen rdenes de no
permitir que nadie desembarque hasta que lleguen
a Panam.
El vuelo a Panam es casi una tortura. Todo
el mundo parece perdido en sus pensamientos, preguntndose a qu pueden enfrentarse all. El avin
aterriza bajo la clida luz del amanecer, y el sonido

Ms que un simple
trabajo...
Nuevas Ventajas y Desventajas

16

del tren de aterrizaje al tocar tierra os devuelve


bruscamente a la realidad. La puerta se abre, y
detrs de ella veis a un hombre impresionante de
uniforme; chaqueta perfectamente planchada y
pantalones, las medallas en filas perfectas sobre su
pecho. Da tres rgidos pasos hacia delante sacando
pecho y vosotros saludis por puro instinto. Os
devuelve el saludo, su expresin sonriente inalterable, sus ojos indetectables tras sus gafas de sol.
El secretario, un cabo con un ceido uniforme, le
sigue con un portapapeles bajo el brazo.
Buenos das caballeros, soy el Coronel
Jurkat hace una pausa, estudiando vuestros rostros Tenemos un pequeo problema entre manos
en Colombia y creo que ustedes pueden echarnos
una mano
Primero hace una pausa mientras su secretario se adelanta Necesito que entreguen sus chapas de identificacin y cualquier documento que
permita identificarles.
Tratis de no cambiar la expresin mientras
asimilis la orden, es una operacin negra, as que
ahora estis oficialmente hundidos en mierda.
El secretario coge vuestras chapas con una
expresin casi alegre en la cara.

sta es la situacin Sargento. Como usted


sabe, las Fuerzas Armadas de los Estados Unidos
han estado proporcionando armas y consejeros
militares a nuestros amigos en Colombia, para
ayudarles a luchar contra los crteles de la droga y
a luchar contra los grupos insurgentes comunistas
conocidos como las FARC.
Saca un mapa para ilustrar la conversacin.
Hace veinte horas perdimos contacto con
una de las bases que usamos en Colombia para
ayudar a entrenar a su ejrcito. No estamos seguros
de lo que ha pasado, pero sabemos que las FARC
han iniciado una gran ofensiva en la regin. Las
FARC pueden haberse apoderado de la base.
Sern lanzados desde el helicptero aqu
seala en el mapa aproximadamente a 32 kilmetros de la base para esquivar la vigilancia
enemiga. Se abrirn camino hasta la base y
all valorarn la situacin Si todava hay algn
miembro de nuestro personal, les escoltarn hasta
el punto de extraccin, aqu seala un lugar a 20
kilmetros de la base Llamarn por radio para
que les recojan, y les sacaremos en helicptero
Alguna pregunta, Sargento?

Hay un helicptero esperndoles afuera,


caballeros, y el equipo que necesitarn para la
misin. Sargento Knobloch, venga conmigo.
Invita al sargento a seguirle mientras los otros
desembarcan.

Deja que el Sargento haga las preguntas que


quiera. El Coronel no sabe mucho ms de lo que
ya ha dicho. Le advierte que las FARC estn bien
armados y bien entrenados. Le sugiere no entablar
combate con las FARC si es posible, aunque estn
autorizados a utilizar los medios necesarios para
defenderse.

El Coronel slo le dar las rdenes al sargento


en funciones. Se sugiere al Zombie Master que se
lleve al jugador aparte y le de esta informacin en
privado. Ya es cosa del jugador la informacin que
quiera darles a los otros.

Cuando hayan recibido las rdenes, los personajes recibirn nuevos BDU1 para la jungla,
sin insignias, el equipo detallado en las fichas de
personaje y los mapas de la regin. Es el momento
de otro largo viaje.

BDU: Battle Dress Uniform: Uniforme de combate (N. del T.)

17

Nuevas Ventajas y Desventajas

Captulo CINCO
Qu est pasando?
Los personajes empiezan explorando la base
abandonada. El contacto con los zombies es inevitable y aqu hay una posibilidad de que uno o ms
de los personajes quede infectado. Cuando el ZM
crea que los personajes han tenido suficiente, las
FARC atacan la base y capturan a los PJs.

Preparacin de la escena
Los personajes se lanzan desde el helicptero
hacia la jungla durante las horas previas al amanecer. Despus de un viaje sin sucesos, llegan a
su destino bajo las primeras luces del amanecer.
Incluso a distancia pueden ver que algo no va bien.
Una investigacin minuciosa de la base revelar lo
que est pasando.
Si en cualquier momento los personajes se
comunican por radio con su centro de mando
y mencionan las palabras zombie o muerto
andante, el contacto se interrumpir inmediatamente. El Ejrcito no permitir un fallo de seguridad de ninguna clase. Si los personajes lo hacen
estarn solos; nadie vendr a recogerles.

Cuntales la historia
Leles lo siguiente a los personajes.
El viaje es siempre la parte ms dura. Hay
un sentimiento de indefensin. No podrais hacer
nada si vuestro pjaro fuera derribado. Como de
costumbre, os sentis sobre vuestros cascos durante todo el viaje. No es muy cmodo, pero nadie
confa en que el blindaje del bajovientre de un
helicptero sea capaz de detener nada.

El salto se hace segn las reglas, desde 25


metros sobre la jungla. Recogis el equipo, os
deshacis del intil blindaje corporal y os abrs
camino a travs de la jungla sombra. Los extraos sonidos y el terreno desigual os mantienen en
constante tensin. Al despuntar el alba llegis a
una colina desde la que podis observar la base.
Parece una base bastante normal del Ejrcito, con
una alambrada alta coronada por alambre de espino
que rodea varios edificios de cemento. Hay varios
nidos de ametralladoras en las torres de vigilancia
de las esquinas. Un rpido vistazo a travs de los
prismticos os permite ver que algo no encaja.
Vuestra primera pista de que la base est abandonada es que no hay ninguna bandera ondeando.
Nada se mueve, y no hay ningn vehculo. Entre
dos de los edificios hay lo que parece ser un cuerpo
vestido con una bata de hospital.
Dales a los jugadores su copia del mapa.
Algunos de los edificios del mapa de los jugadores
no estn sealados porque su funcin no est muy
clara. La X marca la localizacin del cadver,
que los personajes pueden ver desde su posicin.
Los laboratorios, la prisin de los sujetos de prueba y el arsenal carecen de ventanas. La puerta
del laboratorio dos est abierta, mecindose por
la brisa. Acercarse a la base es fcil. La puerta
est cerrada pero los personajes pueden cortar
fcilmente un agujero para pasar a travs de la
alambrada.
Lo primero que harn los personajes ser probablemente examinar el cadver, el cual no est,
por supuesto, completamente muerto. El cadver
es un zombie que se escap del laboratorio dos.
El zombie se haba desactivado debido a la
ausencia de humanos, pero se levantar y atacar

BASE UNO
Nuevas Ventajas y Desventajas

18

a los personajes cuando stos se le aproximen. La


cosa ha pasado un tiempo al sol, sin mencionar
que algunos de sus rganos han sido extrados para
experimentacin (lo cual queda oculto por la bata).
Asegrate de describir la horrorosa apariencia del
zombie y su hedor cuando ataque.
Cuando acaben con el zombie los personajes
pueden examinar el resto de la base.
Puesto de control este edificio se utilizaba
para controlar el trfico a y desde la base. La nica
cosa de inters que hay es un cuaderno de horarios
que contiene una interminable lista de horas y
nmeros de vehculos. La mayora son camiones
de suministros o vehculos de transporte de oficiales de bajo rango. Los cientficos tenan prohibido
abandonar la base.
Torres de vigilancia - las torres tienen 6
metros de alto y estn completamente vacas.
Aplica las bonificaciones o penalizaciones adecuadas si algn personaje dispara desde lo alto.
Barracones son barracones normales de
estilo militar, con capacidad para unos 150 soldados. En la segunda planta hay un comedor y
una sala de recreo. Estn completamente vacos,
excepto por unos cuantos objetos personales abandonados que indican que los soldados eran probablemente colombianos. Lo nico medianamente
interesante es que parece que los que se marcharon
se llevaron algo de comida.
Casas de los oficiales son pequeas casas
estilo rancho, divididas en dos apartamentos cada
una. Los objetos personales indican que los oficiales eran probablemente norteamericanos.
Laboratorio uno el ZM debera dirigir el
registro de este edificio habitacin por habitacin.
Puede que a los personajes les choque la presencia
de este edificio. Todas las puertas son de metal
slido y estn cerradas, aunque pueden forzarse
con mucho esfuerzo. Los zombies se han liberado
de sus ataduras y ahora deambulan por el edificio.
No pueden entrar en ninguna de las habitaciones
cerradas a menos que alguien les abra la puerta.
Quirfanos: cada una de estas pequeas salas
contiene una mesa de operaciones e instrumental
bsico. Hay zombies atados sobre las camas marcadas con una X. Hay varios cubos llenos de
vsceras en cada habitacin.

Sala de consulta: una sala de reuniones bsica. No hay nada de inters.


Laboratorio/ Sala de personal: un laboratorio donde se sintetizaba el virus. Pueden verse
algunos cuadernos de anotaciones tirados por ah.
Los personajes con conocimientos mdicos pueden deducir lo que se estaba haciendo aqu. Esto
requiere una Tirada de Medicina Muy Difcil (-4)
Sala de descanso: aqu hay mquinas expendedoras, un microondas y sillas.
Almacn: aqu se guardan varios instrumentos mdicos avanzados, incluyendo probetas con
el virus en una caja fuerte electrnica refrigerada.
Forzar la caja fuerte es casi imposible. Se requiere
una Tirada Heroica (-8) de Hacker o Electrnica.
Por supuesto es mucho ms fcil abrirla utilizando
explosivos, pero tambin destruira el contenido.
Sala de ordenadores: aqu es donde los
personajes encontrarn la mayor parte de la informacin. Los cientficos, que no eran militares, eran
un poco descuidados en cuanto a seguridad y olvidaron borrar los archivos de los ordenadores antes
de evacuar. Introducirse en el sistema requiere una
Tirada Difcil (-2). Para explorar el sistema entero
se necesitan tres horas en las que los personajes
descubrirn todo lo referente a la historia, propsito y ejecucin del proyecto Comandos Muertos.
Los archivos contienen rdenes militares, datos
cientficos e incluso grabaciones en vdeo de las
pruebas. El ltimo archivo de vdeo muestra el
escape de los zombies. Le vdeo muestra a un
grupo de tres cientficos realizando una operacin
en un zombie que intenta liberarse de sus ataduras.
El zombie consigue escurrirse y morder a dos de
los cientficos antes de cortarse la imagen. Uno de
los memorandos del ordenador (ver Ayudas a los
jugadores 1) contiene la orden de evacuar la base
pero no indica a dnde deban ir.
El nico problema que pueden tener los personajes es llevarse la informacin. Pueden sencillamente grabar algunos de los documentos importantes (aunque no los archivos de video) en disquetes,
aunque stos son bastante frgiles y puede que no
sobrevivan al viaje de vuelta. Tambin pueden
llevarse el disco duro del servidor principal. Esto
se hace con una Tirada Normal (+1) utilizando la
habilidad Informtica. Esto les permitir llevarse
ms informacin, aunque el medio sigue siendo

19

Nuevas Ventajas y Desventajas

frgil y puede romperse en situaciones de tensin


(como combate).

zombies saben que cuando las luces se encienden


hay humanos cerca.

Laboratorio Dos este edificio tambin


debera ser registrado habitacin por habitacin.
Est construido de la misma forma que el otro
salvo que en ste hay una gran unidad de refrigeracin. Los respiraderos de la unidad pueden verse
zumbando suavemente en la cara sur del edificio.

Almacn de Zombies: la puerta de esta


habitacin est reforzada. La habitacin est refrigerada y hay veinte zombies tirados por el suelo.
Pueden sorprender a los Exploradores si antes no
miraron desde la sala de observacin. La pelea
debera ser fcil si los personajes retroceden y
disparan. Aunque puede que algunos zombies
no cooperen y tengan que ser derribados a corta
distancia.

Sala de ordenadores: contiene cinco ordenadores cuyos archivos han sido completamente
borrados.
Botiqun: aqu pueden rapiarse algunas
medicinas. No hay nada ms de inters.
Salas de reconocimiento: estas habitaciones
parecen casi idnticas a las salas de reconocimiento tpicas de cualquier clnica, excepto por que
tienen grilletes en las paredes. Las salas marcadas
con una X contienen zombies encadenados a la
pared.
Reconocimiento & Proceso: esta habitacin
es casi igual que las otras pero un poco ms grande. Adems, los tres zombies de esta habitacin
han conseguido escapar de sus ataduras. No deberan suponer un gran desafo para nuestros valientes Exploradores.
Sala de observacin: esta habitacin contiene equipo de grabacin y un espejo de unidireccional que la comunica con el Almacn de
Zombies. Cuando se acciona el interruptor de la
luz, se ilumina la habitacin de los zombies. Los
veinte zombies del almacn se levantarn del suelo
y la emprendern a golpes contra las paredes y la
puerta. Puede que alguno golpee el espejo. Aunque
no pueden ver a travs del espejo desde su lado, los

Nuevas Ventajas y Desventajas

Prisin de sujetos de pruebas este simple


edificio contiene unas pocas celdas y una oficina
de servicio. Los prisioneros, en su mayora miembros capturados de las FARC, eran retenidos aqu
y utilizados para experimentacin. Hay un registro
de prisioneros utilizados. Unas veinticinco personas han sido sometidas al proceso. Los prisioneros que quedaban fueron movilizados durante
la evacuacin.
Arsenal la puerta metlica de este pequeo
edificio sin ventanas est reforzada. Los soldados
colombianos eran casi tan buenos siguiendo rdenes como los cientficos. Faltan todos los rifles
pero quedan dos cajas de municin de 5.56 mm
(2400 balas) y una caja de granadas de fragmentacin (24).
Casa Grande los cientficos vivan en este
espartano edificio. Ahora est casi vaco excepto
por unas cuantas pertenencias personales. En una
de las habitaciones hay un ordenador porttil. El
disco duro ha sido extrado, pero queda un disquete en la unidad de disco. Contiene un pequeo
archivo con un diario de uno de los cientficos. Ver
Ayudas a los jugadores 2.

20

Captulo SEIS
Qu est pasando?

Soldado de las FARC tpico

Los rebeldes de las FARC, hartos de la presencia de Estados Unidos en la regin, atacan
la base que los personajes estn explorando. No
saben que los habitantes originales de la base se
han marchado. Como ya se ha dicho, este es un
punto crtico de la aventura. Si los Exploradores
eligen el ataque frontal, estn condenados casi con
toda seguridad.

Fuerza: 2
Constitucin: 2
Destreza: 2
Inteligencia: 2
Percepcin: 2
Voluntad: 2
Puntos de Vida: 26
Velocidad: 12
Puntos de Resistencia: 23 Reserva de
Esencia: 12
Habilidades: Armas de fuego (Lanzacohetes)
2, Armas de fuego (Rifle de asalto) 2, Conducir
(Camin) 1, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 2,
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
Supervivencia (Jungla) 2
Equipo: Rifle de asalto M16-A1 (utiliza los
mismos datos del M4 Carabina), 3 cargadores
de recambio, 3 granadas de fragmentacin. Un
miembro de cada equipo de las FARC lleva un
lanzacohetes con 3 cohetes

Preparacin de la escena
El comienzo de esta parte de la aventura
requiere un poco de coordinacin del Zombie
Master. Se sugiere que el ataque comience mientras los personajes estn explorando uno de los
edificios, quizs despus de que hayan terminado
de explorar el sistema informtico.
Las FARC atacan con 75 soldados. Veinticinco
de ellos se esconden en las lindes de la jungla alrededor de la base para impedir cualquier retirada.
El ataque comienza con el fuego de mortero de las
FARC bombardeando la base indiscriminadamente. Apuntan hacia las torres de vigilancia pero no
tienen mucha puntera con sus armas. Despus de
un par de minutos de bombardeo se dan cuenta de
que no les devuelven el fuego. Los cincuenta soldados restantes van hacia la puerta principal montados en SUV1 norteamericanos nuevos. Harn un
registro completo de la base en grupos de cinco.
Un miembro de cada grupo lleva un lanzacohetes
con tres cohetes.
1

SUV: Sport-Utility Vehicle. Vehculo utilitario-deportivo. Un


vehculo todo terreno con traccin a las cuatro ruedas y gran
espacio de carga (N. Del T.)

Cuntales la historia
Mientras los personajes exploran la base
empieza a describir el ataque. Los detalles dependern de dnde se encuentren los personajes en ese
momento. Los Exploradores comprendern rpidamente que no estn bajo fuego directo, pero las
cosas empeorarn con rapidez. Si los personajes no
salen a recibir a sus invitados tendrn un poco de
tiempo extra para decidir su curso de accin. No
les des tiempo a trazar planes complejos, aunque
tampoco deberan hacer las cosas a la carrera.

Aparecen las FARC


21

Nuevas Ventajas y Desventajas

los personajes adoptan una posicin defensiva,


las FARC entran a por ellos. Despus de perder a
ms de tres soldados, retrocedern y bombardearn cualquier edificio en el que se escondan los
Exploradores con cohetes y granadas; algo no muy
bonito de ver.

Comandante de las FARC Christian Flores


Fuerza: 2
Constitucin: 3
Destreza: 4
Inteligencia: 4
Percepcin: 4
Voluntad: 4
Puntos de Vida: 45
Velocidad: 21
Puntos de Resistencia: 32
Reserva de Esencia: 21
Ventajas: Carisma +2 (2), Conocimiento de la
situacin (2), Difcil de matar 5 (5), Nervios de
acero (2)
Habilidades: Armas de fuego (Pistola) 4,
Armas de fuego (Rifle de asalto) 5, Armas
pesadas (Lanzacohetes) 2, Conducir (Camin)
1, Demoliciones 2, Esquivar 4, Intimidacin 3,
Nadar 2, Pelea 2, Primeros auxilios 3, Sigilo 2,
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 4
Equipo: Rifle de asalto M4 Carabina, 3 cargadores de recambio, pistola automtica Colt
M191A1
El comandante Flores se ve a s mismo como
un Robin Hood moderno. Es elegante y seguro
de s mismo. Educado en los [Link]., su ingls
es casi perfecto y slo tiene un ligero acento.
Siempre controla la situacin y siempre tiene
una sonrisa en los labios.

Cuando las cosas se calmen el comandante de


las FARC tendr una charla con los Exploradores.
Est perplejo por el hecho de que la base est
vaca y siente curiosidad por lo que ocurri all.
Este ser un buen momento de interpretacin. Lo
mejor que pueden hacer los personajes es mostrarles pruebas de los zombies a las FARC. Esto har
que se enfaden al principio, especialmente porque
su propia gente ha sido utilizada como parte del
experimento. Si los personajes dejan claro que los
experimentos zombies les parecen repugnantes, el
comandante se mostrar comprensivo. Cuando los
muertos caminan, se hacen extraos compaeros
de cama.

Las FARC aceptarn una rendicin honorable.


Esto implica que un personaje debe presentarse sin
armas, con una actitud poco amenazante, y seguir
las instrucciones que le den su captores (que probablemente incluirn las manos sobre la cabeza,
tmbate en el suelo, en ingls y en espaol).
Si los personajes deciden resistir, las cosas
se ponen realmente feas. Los Exploradores son
bastante capaces de cargarse un buen nmero de
soldados de las FARC, pero al final perdern. Si

Nuevas Ventajas y Desventajas

El comandante encuentra interesante el aprieto en el que se encuentran los personajes y quiere


utilizarlo en beneficio propio. Los rebeldes van a
atacar otra base en la que saben que hay ms de los
suyos prisioneros. Tambin saben que es la guarida
de los mercenarios sudafricanos: un grupito mortfero que estn ms que dispuestos a causar problemas. El plan del comandante es simple: las FARC
bombardearn la base haciendo salir al grueso de
las tropas del ejrcito regular colombiano situadas
all. Los Exploradores entrarn, se ocuparn de los
sudafricanos y rescatarn a los prisioneros. Como
incentivo aadido, el comandante explicar que la
base sudafricana es el refugio amigo ms cercano y si los cientficos estadounidenses fueron a
alguna parte, probablemente fueron all.
Despus de esta emotiva escena de camaradera, pasa rpidamente a la siguiente fase de la
aventura.

22

Captulo Siete
Qu est pasando?

Mercenario sudafricano tpico

Los Exploradores se unen a las FARC para


detener la expansin de los zombies. Los mercenarios sudafricanos estn decididos a retener
a los cientficos y pretenden forzarles a producir
ms germen zombie. Es el tiroteo final. Por
supuesto habr sorpresas como montones de
zombies; despus de todo, esto es Zombie.

Fuerza: 2
Constitucin: 3
Destreza: 3
Inteligencia: 2
Percepcin: 3
Voluntad: 3
Puntos de Vida: 30
Velocidad: 18
Puntos de Resistencia: 29 Reserva de
Esencia: 16
Habilidades: Armas de fuego (Rifle de asalto) 3, Conducir (Camin) 3, Demoliciones
2, Esquivar 2, Lanzar (Granadas) 3, Nadar
2, Pelea 3, Primeros auxilios 1, Sigilo 2,
Supervivencia (Jungla) 2, Vigilancia 3
Equipo: rifle de asalto FN Herstal FAL, 3 cargadores de recambio, pistola automtica Walther
P99 9 mm, 3 granadas de fragmentacin.

Preparacin de la escena
Antes de continuar, el Zombie Master debera
considerar la posibilidad de que los Exploradores
fueran por su cuenta. Es posible, aunque altamente
improbable, que si los Exploradores huyen a tiempo consigan escapar de las FARC. Est bien, simplemente dales algunas pistas que los lleven hasta la
segunda base. Las cosas sern mucho ms difciles
sin las FARC. Tendrn que pelear con todos los
soldados colombianos de la base y los mercenarios.
Los jugadores pueden intentar negociar con los
mercenarios; aunque es una mala idea. Los sudafricanos consideran una amenaza a cualquiera que
sepa algo de los cientficos y tirarn a matar.

puado de soldados colombianos protegiendo la


base. Para los colombianos utiliza las estadsticas
del Soldado de las FARC tpico. Los sudafricanos se describen ms abajo.

Si los personajes van con las FARC, las cosas


sern un poco ms fciles. El comandante Flores les
invita a ver una divertida demostracin de la predecible del ejrcito colombiano. Las FARC empezarn lanzando fuego de mortero contra la base y los
soldados colombianos saldrn a pelear. Las FARC
les llevarn a una feliz cacera a travs de la jungla,
dndoles tiempo a los Exploradores a rescatar a los
prisioneros y a los cientficos.

Cuntales la historia
Cuando ya se haya dicho todo y los personajes decidan ponerse en marcha leles lo
siguiente.
Las FARC os suben en uno de sus nuevos
SUV, comprados sin duda con dinero del narcotrfico, un vehculo ms caro que lo que jams
os podrais permitir. Vuestro conductor es un

Las cosas no son tan sencillas. Hay doce


mercenarios sudafricanos bien entrenados y un

Aparecen base dos


23

Nuevas Ventajas y Desventajas

muchacho bajo y delgado, de no ms de diecisis aos que lleva una bandana roja y una sucia
camiseta amarilla con un dibujo descolorido
del Che Guevara. Inmediatamente pone el aire
acondicionado y en el estreo empieza a sonar
Highway to Hellde los AC/DC. Os mira y os
lanza una amplia sonrisa de comemierdas.
Circulis por caminos excavados en la jungla, rebotando en vuestro asiento durante todo
el biaje. Tras un par de horas la comitiva de las
FARC hace un alto y los soldados se renen. El
comandante Flores se adelanta y os saluda.
Los prisioneros son retenidos en una instalacin a 800 metros al norte de aqu. All hay
cerca de un centenar de soldados colombianos,
pero no os preocupis, mis hombres y yo crearemos una pequea distraccin. El comandante
sonre al decir eso.
Deberais tomar una posicin que os permitiera observar la base. Cuando salgan a darnos
caza, poneos en marcha. Confo en que sabis
lo que estis haciendo, despus de todo sois
Exploradores de nuevo una sonrisilla diablica. S, s que sois Exploradores, yo mismo
fui entrenado en vuestra Escuela en Amrica,
y tengo muchos amigos all hace una pausa
y adopta un tono ms serio Buena suerte. O
saluda de nuevo y empieza a dar rdenes a sus
hombres.
Hay un corto trecho hasta la base, que est
repleta de soldados colombianos. No tenis
tiempo de valorar la situacin puesto que en
cuanto tomis posicin escuchis el familiar
silbido de las bombas de mortero. Bombardean
al azar el terreno alrededor de la base. Como si
estuvieran programados los colombianos salen
a la carrera, subiendo en transportes de tropas y
yendo disparados hacia la jungla.
Desde la jungla a vuestras espaldas os
rfagas espordicas mientras los colombianos
persiguen a las FARC. Pronto todo queda en
silencio. Podis ver que han dejado una guarnicin reducida, unos pocos hombres en las torres
de vigilancia, pero eso es todo.
Los personajes pueden hacer ahora su intento de rescate. Pueden ver que todava hay dos
soldados colombianos en cada torre de vigilancia. Los soldados vern a los personajes en
cuanto salgan de la jungla (a unos 15 metros de

Nuevas Ventajas y Desventajas

la base) y abrirn fuego. Los personajes debern


realizar un esfuerzo coordinado para deshacerse
de los soldados de las torres de al menos un lado
de la base mediante un ataque sorpresa antes de
entrar.
Los personajes tambin pueden ver un edificio cercano a la puerta principal que parece ser
el sitio donde retienen a los prisioneros. Hay un
patio cercado en la parte de delante del edificio,
aunque ninguno de los prisioneros est all. Aqu
es donde retienen a los miembros de las FARC
y a cerca de una treintena de personas de las
aldeas locales que son leales a las FARC. Si son
liberados y les dan armas, los miembros de las
FARC ayudarn a sus rescatadores. No ofrecern
su ayuda, y si simplemente son liberados huirn
rpidamente hacia la jungla con los otros.
En la base hay adems doce mercenarios.
Han sido contratados por BP Oil para ayudar al
gobierno local y as proteger sus propias instalaciones. Todos los sudafricanos estn reunidos
en el comedor. Seis saldrn a intentar detener a
los intrusos tan pronto como oigan los primeros
disparos. Se mueven en parejas, escondindose
en las esquinas e intentando atrapar a sus objetivos uno por uno. Los otros seis mercenarios
permanecern en el comedor, vigilando a los
cientficos retenidos en la consulta del mdico.
Aqu hay un esquema de la base:
Torres de vigilancia Idnticas a las de la
Base Uno. Torres cuadradas de seis metros de
altura. Ofrecen cobertura a sus ocupantes. Como
se ha sealado, hay dos soldados colombianos
en cada una.
Casas de los oficiales estos apartamentos
han sido ocupados por los sudafricanos. No hay
mucho que ver.
Barracones viviendas para el ejrcito
colombiano. De nuevo no hay mucho que ver.
Puesto de control no hay nadie.
Prisin una puerta da acceso al patio cercado. La puerta al interior del edificio est cerrada. Los prisioneros se han descrito ms arriba.
Oficina/ Comedor/ Enfermera este es
un edificio polivalente, utilizado para la administracin y como comedor de oficiales. Los
lugares marcados con una M indican la posicin de los mercenarios cuando los personajes

24

entran. Dispararn a cualquiera que cruce la


puerta y probablemente derribarn a los personajes si no andan con cuidado.
Los cientficos estn en la consulta del
mdico. Estn cansados, confusos, y no son de
mucha ayuda. Irn con los personajes hacia un
lugar seguro pero no tienen mucha informacin
que darles.
Garaje esta es la parte divertida. Los
personajes pueden entrar en este edificio merodeando por la base o buscando un transporte
para salir.
La puerta Este del edificio esta soldada,
debern reventarla para abrirla. La puerta Sur
es una gran persiana metlica bloqueada con un
candado.
Los sudafricanos no han estado perdiendo
el tiempo. Ya estaban preparando un ejrcito
zombie. Desde que capturaron a los cientficos
han estado reclutando a los campesinos de
los alrededores. En este edificio no hay ningn
vehculo, sino unos quinientos zombies. S,
quinientos.
Si los personajes entran aqu, la primera
persona que cruce la puerta no tendr muchas
oportunidades. Todos debern empezar a correr
muy, muy deprisa. Los zombies irn a por cualquier persona a la vista y empezarn a moverse
por la zona.

Reuniendo los pedazos


Los Exploradores supervivientes tienen
varios problemas. Incluso si no liberaron a los
zombies del garaje, la versin area del virus se
est extendiendo de pueblo en pueblo. Aunque
todo esto queda ms all del alcance de esta
aventura.
Hay dos finales bsicos. El primero es que
los personajes llaman al equipo de recogida, van
hacia el punto de extraccin y se van a casa.
Probablemente ste sea el mejor final por lo que
a ellos concierne, aunque hay complicaciones.

en el ejrcito ha quedado destrozada y podran


tambin no querer volver a casa. En cualquier
caso, si los Exploradores se quedan, las FARC
les invitan a detener el levantamiento de los
muertos andantes.
El ZM puede utilizar cualquiera de las
siguientes narraciones para terminar la aventura
adaptndola segn sea necesario a las acciones
de sus jugadores.

Final 1: Vuelta a casa


Llamis al equipo de recogida y os dirigs
hacia el punto de extraccin con un puado de
cansados y confusos cientficos que tienen una
expresin de culpabilidad en la cara. A pesar de
todo lo que habis visto, no parece haber mucho de
lo que hablar ya que todos estn intentando digerir
lo ocurrido.
Sorprendentemente os dorms en el helicptero y os dirigs con ojos legaosos a informar de
la misin.
Un grupo de oficiales de inteligencia de
expresin seria, ninguno de los cuales tiene un
rango inferior al de coronel, os interrogan durante
horas. Tal como esperabais, se os ordena no hablar
nunca con nadie de lo que habis visto.
Inmediatamente despus os ponen en un
transporte de vuelta a Fort Benning. Ms preguntas, y finalmente os dejan marchar.
Cuando sals de la sala de informes es casi
medioda y sin decir una palabra os dirigs al bar.
Pasis por delante de un puesto de peridicos.
El civil que est tras la caja registradora se pone
tenso como si de repente se hubiera resfriado.
En el estante, con el titular en negrita, el Weekly
World News.
LOS MUERTOS
SUDAMRICA!

CAMINAN

EN

Nadie dice una palabra. Segus caminando


hacia el bar.

El segundo final es automtico si los


Exploradores rompieron la seguridad. Cualquier
mencin de los zombies por radio y el gobierno
considerar toda la operacin como una chapuza y dejarn a los Exploradores en la estacada.
Los jugadores tambin pueden decidir que su fe

25

Nuevas Ventajas y Desventajas

Final 2:
Extraos compaeros de cama

conocisteis deja de sonrer. La expresin grave de


su rostro os saca de vuestro estupor.

Corris porque parece lo ms lgico. No


estis seguros de a dnde ir, o qu es lo que haris
al llegar, pero de todos modos corris. Es como si
intentarais huir de todo lo que habis visto.

Aunque creo que los problemas no han


terminado. Dos de mis hombres fueron abatidos
durante el asalto. Las bajas son cosas de la vida,
pero lo divertido fue que unos minutos tras su
muerte... se levantaron y empezaron a caminar

El comandante Flores est con ellos. Os sonre.

Uno de mis hombres fue mordido y ahora est


enfermo os mira a los ojos, es fcil deducir porqu
le siguen sus hombres Parece que ya no tenemos
que pelear por la ideologa, sino por la supervivencia.
Podis uniros a nosotros si queris.

Me habis hecho un gran favor hoy, y os


estoy agradecido por primera vez desde que le

En ese momento realmente desearais tener


algo mejor que hacer.

Finalmente os derrumbis en el suelo, incapaces de correr ms lejos. Como si os hubieran


estado esperando las FARC salen silenciosamente
de la jungla.

Nuevas Ventajas y Desventajas

26

Captulo OCHO
Comandos muertos es una buena forma de
empezar una campaa de Zombie: AFMBE. Tienes
un grupo de personajes con las habilidades necesarias para manejar el problema atrapados en la peor
situacin posible.
Una buena forma de seguir es hacer que la
enfermedad zombie se propague como un reguero
de plvora. Colombia no est preparada para hacer
frente a la amenaza ni militar ni econmicamente.
Esto significa que los zombies parten de una muy
buena base, pudiendo convertirse en una verdadera
amenaza mundial.
Las FARC desconfan del gobierno y el
gobierno desconfa de las FARC. Cada bando
aprovecha su oportunidad para atacar al otro, dn-

doles a los zombies un mayor poder. Los personajes pueden ser quienes intenten hacer que los dos
bandos cooperen para combatir al enemigo.
Los [Link]. intentarn eliminar desesperadamente cualquier prueba de su implicacin. Si
descubren que los Exploradores siguen vivos,
enviarn asesinos a ocuparse de ellos.
Si los personajes consiguieron escapar, todava
pueden estar implicados. Debido a su experiencia,
el ejrcito puede convertirlos en un equipo de ataque zombie, y enviarlos de vuelta a Colombia para
eliminar a los zombies y encubrir todo el asunto.
En ese caso el gobierno colombiano, visiblemente
cabreado, y las FARC la tomarn con ellos, culpando a los [Link]. de todos sus problemas.

CONTINUANDO LA
AVENTURA

27

Nuevas Ventajas y Desventajas

Ayudas a los jugadores 1


MEMORANDO DE LA BASE
A:
DE:
ASUNTO:
FECHA:
CC:

TODO EL PERSONAL

CAPITN EDWARD COOPER, COMANDANTE
EVACUACIN
11 JULIO 2001
DR. BEJAMAN WHITE, JEFE DE INVESTIGACIN

La evacuacin de todo el personal comenzar a las 13:00 horas. Todo el personal debe presentarse
en los barracones para ser asignado a un vehculo.
No deben dejarse armas en la base. Todos los documentos clasificados deben ser destruidos.
El personal al mando asegurar todos los edificios antes de presentarse para el transporte.
No se permitir la estancia en la base despus de las 14:00 horas

Ayudas a los jugadores 2


10 de Julio, 2001
Jams volver a fastidiarme la pedantera de los que tienen un ttulo en Psicologa. Este estpido
diario, bueno, no tan estpido, realmente ayuda. Gracias Stephen, jodido bastardo.
Vale, estoy dejando salir todo esto.
Hoy, el mencionado Dr. Stephen Richards, el valiente, el engredo, el licenciado en Psicologa de
nuestro equipo de investigacin fue mordido por una de esas cosas. Y Tracy tambin, no nos olvidemos
de l. El muy bastardo me debe todava una ronda de bebidas en su club de campo, si volvemos a casa.
Bueno, si volvemos a casa, l tambin est muerto.
Jams adivinaras cmo se supone que me mantengo centrado mientras hago esto, Stepehen.
Vuelvo a empezar.
Stepehen y Tracy fueron mordidos hoy por uno de los cadveres infectados. Nada de lo que preocuparse, pensamos. Limpiamos la herida, la vendamos, todo iba bien. El virus no puede infectar a los
vivos. Los malditos idiotas deberan haber atado mejor a la cosa.
Porqu somos tan estpidos?
Jugamos con cosas que no comprendemos. Eso es lo que habra dicho Julie. Como Frankestein.
Estbamos tan, tan equivocados. El virus mut de formas que no podamos imaginar Cmo saberlo? Nadie ha visto jams nada como esto. Tengo que hacer un anlisis clnico, pero joder, esto es como
una pelcula de terror y la cosa empeora.
Aparentemente el virus muta cuando ha pasado un tiempo en un cadver, hacindose ms fuerte.
Eso, sumado al contacto directo con la sangre de su anfitrin, lo convirti en algo letal, y por supuesto,
los que mueren regresan.
Stepehen muri en ocho horas, Tracy en seis. Esto es jodidamente increble. Ninguna infeccin mata
tan deprisa. Si no fuera todo tan acojonantemente terrorfico podra bromear al respecto.
Oh, mierda, un puado de G.I. Joes est llamando a la puerta. Cooper se volvera mico si supiera de
la existencia de este diario. Es un error de seguridad exclamara con su voz de maricn aniado.
Da final.

Nuevas Ventajas y Desventajas

28

Ayudas a los jugadores 3


Credo de los Exploradores
Reconociendo que me ofrezco voluntario a los Exploradores, plenamente consciente de los peligros
de la profesin que he elegido, me esforzar siempre en mantener el prestigio, honor y gran espritu de
equipo de los Exploradores.
Conociendo el hecho de que un explorador es un soldado ms que de lite que llega al extremo ms
peligroso de la batalla por tierra, mar o aire, acepto el hecho de que como Explorador mi patria espera de
mi que me mueva ms lejos, ms rpido, y luche con ms ahnco que cualquier otro soldado.
Jams les fallar a mis camaradas y siempre me mantendr mentalmente alerta, fsicamente fuerte,
y moralmente recto, y siempre aceptar mayor parte de la tarea cualquiera que sea, al cien por cien y un
poco ms.
Me enfrentar enrgicamente contra los enemigos de mi patria. Les vencer en el campo de batalla
pues estoy mejor entrenado y luchar con todo mi ser. Rendirse no es una palabra de los Exploradores.
Jams permitir que un camarada cado sea capturado por el enemigo y bajo ninguna circunstancia
avergonzar a mi pas.
Mostrar de buena gana la fuerza interior necesaria para luchar por los objetivos de los Exploradores
y completar la misin, aunque sea el nico superviviente.

29

Nuevas Ventajas y Desventajas

BASE UNO: MAPA DE LOS JUGADORES

BASE UNO: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

Nuevas Ventajas y Desventajas

30

LABORATORIO UNO

LABORATORIO DOS

31

Nuevas Ventajas y Desventajas

CASA GRANDE

BASE DOS: MAPA DE LOS JUGADORES

Nuevas Ventajas y Desventajas

32

BASE DOS: MAPA DEL ZOMBIE MASTER

33

Nuevas Ventajas y Desventajas

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