TL 86912
Rdiger Dorn
Una fascinante aventura de colocacin
de losetas para 2-4 buscadores de
tesoros a partir de 8 aos
ras muchas jornadas de travesa en vuestras barcas, habis llegado a Karuba. Una
vez en la isla, cada jugador se encarga de un equipo de cuatro aventureros.
Ahora slo tenis que abriros paso a travs de la densa jungla para llegar a los
templos. Aunque la palabra slo, sea subestimar vuestra tarea: Primero hay que
encontrar y descubrir los ancestrales senderos de la jungla! Daos prisa para ser los
primeros en llegar a los templos y recoger los tesoros ms valiosos. Pero tenis que
tener paciencia porque muchos senderos acaban en callejones sin salida. Mira! Una
pepita de oro! Puedes recoger y guardar las pepitas y cristales que encuentres por el
camino.
Objetivo del juego
Gana el equipo de aventureros del jugador con los tesoros de mayor valor.
Contenido del juego
4 tableros de
isla
64 cristales (de valor 1 punto)
Preparacin del juego
Cada jugador toma un tablero de isla y lo coloca delante de l.
Asimismo, cada jugador toma lo siguiente:
4 aventureros de cada uno de los cuatro colores
4 templos de cada uno de los cuatro colores
36 losetas de jungla de un mismo color
en la parte posterior (el color no importa).
Delante de cada templo se colocan tesoros de templo como jugadores. Dependiendo
del nmero de jugadores, se toman los tesoros con los siguientes valores:
2 jugadores: 5, 3
3 jugadores: 5, 3, 2
4 jugadores: 5, 4, 3, 2
Haz una pila con los tesoros de templo de cada color y colcalos boca arriba, en orden
de valor decreciente, en el centro de la mesa. El resto de tesoros del templo se dejan
en la caja.
12 pepitas de oro (de valor 2 puntos)
16 tesoros de templo (de valor 2, 3, 4 5 puntos de color marrn, azul, morado y amarillo)
16 fichas de aventureros (de color
marrn, azul, morado y amarillo)
16 fichas de templos (de color
marrn, azul, morado y amarillo)
144 losetas de jungla (36 de cada, numeradas de 1 a 36, de color rojo, gris, verde y
marrn claro)
Ejemplo:
Para un juego de tres jugadores, toma los tres tesoros del templo de valor 5, 3 y 2, en
los colores marrn, azul, amarillo y violeta. Haz cuatro pilas, cada uno con el tesoro de
valor 2 debajo, el tesoro de valor 3 en el medio y el de valor 5 arriba.
Coloca los cristales y las pepitas de
oro en el centro de la mesa, al alcance
de todos.
Aventureros y Templos
Antes de cada partida, los jugadores deciden juntos dnde colocan sus aventureros y
los templos. Los jugadores tienen que colocar los aventureros y templos exacta
mente en la misma posicin en sus islas; en otras palabras, todas las islas tienen
el mismo aspecto al comenzar la partida. Coloca los aventureros sobre los nmeros
en la playa y coloca los templos en los nmeros de la jungla.
Cada jugador elige un aventurero y lo coloca en cualquier nmero en la playa. Luego,
coloca el templo del mismo color en un nmero de la jungla (al menos 3 espacios de
separacin entre un el aventurero y el templo del mismo color). Luego el resto de
jugadores coloca el aventurero y templo del mismo color en estos mismos nmeros.
(Todos los aventureros y los templos se sitan de esta manera, de forma que en una
partida de tres jugadores, un jugador determina la posicin de dos aventureros y dos
templos, mientras que en un juego de dos jugadores ambos jugadores deciden dos veces).
Ejemplo:
Esteban elige el aventurero azul y lo coloca en el espacio de 20 de la playa. El templo
azul en 100 de la jungla. Miriam, Cristina y Luis tambin colocan sus aventureros
azules en los espacios de 20 de la playa y el templo azul en 100 de la jungla.
Miriam coloca el aventurero amarillo en 90
de la playa y el templo de color amarillo en
10 de la jungla. El resto de jugadores hace
lo mismo.
Cristina sita el aventurero de color morado
en 110 de la playa y el templo morado en
60 de la jungla. Los dems hacen lo mismo.
A Luis le queda el aventurero marrn, que
lo pone en 60 de la playa. Coloca el templo
de color marrn en 70 de la jungla.
La isla de los jugadores tendra este aspecto.
El resto coloca igualmente las fichas
en su isla.
Se determina por sorteo
quin ser el lder de la
expedicin. Este
jugador mezcla bien
sus 36 losetas de jungla
y las coloca boca abajo
formando una pila frente
a su isla. Los dems jugadores ordenan
sus 36 losetas segn su nmero y las
colocan boca arriba alrededor de su
isla.
A. COLOCAR LA LOSETA EN LA ISLA
Las losetas slo se pueden colocar en espacios libres.
La loseta debe colocarse de manera que el nmero se encuentre en la esquina
superior izquierda de la loseta.
Las losetas no tienen que colocarse una junto a otra; pueden ponerse en cualquier
espacio libre y no conectado de la isla.
Se pueden crear caminos poniendo losetas juntas, de forma que un sendero lleve
a un callejn sin salida (ver imagen).
Si se coloca una loseta con una imagen de un cristal o una pepita de oro, cada jugador
toma un cristal o una pepita de la reserva y la coloca encima de esta loseta. Al
final de la partida, obtendrn puntos de victoria los jugadores con aventureros
que hayan recogido cristales y pepitas de oro durante el juego.
Permitido:
Losetas no
conectadas a un
camino en el
tablero
Permitido:
Losetas junta a
otras losetas
con caminos que
crean un callejn
sin salida
No permitido:
Losetas donde el
nmero no est en
la esquina superior
izquierda
No permitido:
Losetas colocadas
fuera de la retcula
del tablero
Consejo: Asegrate siempre de que un aventurero o un templo no se quede
accidentalmente bloqueado y, por tanto, inaccesible por un callejn sin salida.
Desarrollo del juego
Cada jugador juega slo en su propio tablero de isla, intentando vencer a los dems
jugadores en la bsqueda de los tesoros de templo ms valiosos. Utilizando las losetas,
se construyen los caminos por los que se mueven los aventureros para llegar al templo
del mismo color. Por el camino, los aventureros pueden recoger cristales y pepitas de
oro, que tambin cuentan como tesoros al final de la partida.
El lder de la expedicin revela la loseta superior de la pila y dice en voz alta el nmero
de la loseta. Todos los dems jugadores buscan esta loseta al mismo tiempo. Ahora
tiene dos opciones para hacer con esta loseta (las opciones A y B se describen en la
pgina 5). Una vez que todos los jugadores hayan realizado la opcin A o B, entonces
el juego prosigue y el lder de la expedicin descubre otra loseta.
B. DESCARTAR LA LOSETA Y MOVER UN AVENTURERO
Si se descarta la loseta, se puede mover un aventurero. De esta forma es posible que
un aventurero recoja oro y cristales, y llegar al templo de su color.
Por cada loseta descartada, se puede mover un aventurero tantos pasos en una
direccin, como caminos lleven a los bordes de la loseta descartada (es decir, 2, 3 4
pasos, dependiendo de la loseta descartada).
Un paso representa moverse a una baldosa adyacente.
Los aventureros slo se pueden mover a lo largo de caminos.
Slo un aventurero puede ocupar una loseta y no est permitido saltar sobre
aventureros.
En las intersecciones los aventureros pueden ir en cualquier direccin.
Los puntos de movimiento no se pueden distribuir entre varios aventureros.
No es obligatorio utilizar todos los puntos de movimiento.
Ejemplo:
Esta loseta tiene 3 caminos que llevan hasta el borde de la loseta.
Un jugador que la descarta, puede mover uno de sus aventureros un
mximo de 3 pasos a lo largo del camino.
Recoger pepitas de oro y cristales
Para poder recoger una pepita de oro o un cristal, un aventurero debe
terminar su turno en la loseta en la que se encuentra y dejar sin utilizar
el resto de puntos de movimiento.
Se recoge el tesoro de la loseta y se deja sobre la imagen del aventurero a la izquierda
del mapa de la isla. Los cristales y las pepitas de oro permanecen all hasta el final de la
partida y se cuentan como puntos de victoria en la puntuacin final.
No es obligatorio recoger las pepitas de oro y cristales y se puede pasar por estas losetas
sin recogerlos.
Llegar a un templo
Una vez que un aventurero se mueve a un templo (es decir, al espacio en el
que se encuentra el templo), el jugador correspondiente toma el tesoro
de mayor valor del color del templo desde el centro de la mesa y lo coloca delante de l,
hasta el final de la partida. Si varios jugadores llegan a un templo durante el mismo
turno, cada uno de ellos recibe el mismo nmero de puntos de victoria: Un jugador toma
el tesoro de mayor valor y el resto toma los tesoros de menor valor de la misma pila, y
compensa la diferencia tomando cristales de la reserva.
Ejemplo:
Luis ha alcanzado el templo de color marrn con su aventurero marrn y toma el tesoro
de valor 5 puntos de la pila marrn. En un turno posterior, Miriam y Cristina llegan a la vez
al templo de color marrn con sus aventureros de color marrn. Miriam toma el tesoro
de valor 4 puntos. Cristina se lleva el tesoro de 3 puntos y toma un cristal de la reserva.
De esta forma, Miriam y Cristina consiguen 4 puntos de victoria por llegar el templo de
color marrn.
GUA RPIDA DEL JUEGO
OBJETIVO DEL JUEGO
Mueve los aventureros a los templos del mismo color y recoge las pepitas de oro,
los cristales y los tesoros del templo.
PREPARACIN DEL JUEGO
Cada jugador toma: 1 isla, 4 aventureros, 4 templos, 36 fichas de jungla con el
mismo color en la parte posterior.
Coloca los tesoros de templo en 4 pilas en el centro, en orden de valor
descendente segn el nmero de jugadores (con 2 jug. 5/3, con 3 jug. 5/3/2, y con
4 jug. 5/4/3/2), deja las pepitas y los cristales en el centro.
Prepara la escena: Cada jugador coloca un aventurero sobre uno de los nmeros
de la playa y el templo del mismo color en un nmero de la jungla. La
preparacin de la isla es idntica para todos los jugadores al inicio de la partida.
El lder de la expedicin: mezcla todas las losetas de jungla y con ellas forma una
pila boca abajo.
Los dems jugadores: Ordenan sus losetas de selva por nmero y los colocan
boca arriba alrededor de la isla.
DESARROLLO DEL JUEGO
Final de la partida
El juego termina
cuando se descubre la ltima de las 36 losetas de selva por el lder de la expedicin, o
cuando los 4 aventureros de un jugador han llegado a sus respectivos templos.
Lo primero que ocurra.
FINAL DE LA PARTIDA
Para la puntuacin se suman los siguientes valores:
Tesoros de templo
Pepitas de oro
Cristales
(valor sobre la ficha) (2 puntos cada) (1 punto cada)
+
Las pepitas de oro y cristales que se hayan quedado en las losetas de las islas no tienen
valor alguno. El jugador con ms puntos de victoria gana la partida. En caso de empate,
ganar entre los empatados el jugador con mayor nmero de losetas colocada sobre su
isla. Si todava se mantiene el empate, estos jugadores compartirn la victoria.
Autor:
Ilustracin:
Redaccin:
Rdiger Dorn
Claus Stephan
Jrgen Valentiner-Branth
HABA-Spiele Bad Rodach 2015, Art.-Nr. 300932
El lder de la expedicin descubre una loseta de jungla y anuncia en voz alta el
nmero.
Todos los jugadores buscan la loseta de jungla con el nmero.
Opcin A: colocar la loseta en la isla.
Opcin B: Descartar la loseta y mover un aventurero
(un paso por cada camino que llegue hasta el borde de la loseta).
Para recoger oro o cristal: el turno termina en la loseta con oro/cristal.
Para tomar el tesoro de mayor valor: el turno termina al llegar al templo.
El lder de la expedicin descubre la ltima loseta de selva o
Un jugador ha llegado con todos sus aventureros a los templos.
La mayora de los puntos (tesoros del templo + 2 puntos por cada oro + 1 punto por
cada cristal) = Ganador
Traduccin: Fermin Uribetxebarria [BGG mcfer]
Traduccin no oficial sin nimo de lucro
(cc) Para esta traduccin, Licencia Reconocimiento-Compartir bajo la misma licencia
4.0 Espaa International de Creative Commons
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