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Scratch

Scratch es un programa de programación visual diseñado para enseñar a niños y jóvenes a programar mediante una interfaz gráfica intuitiva, basado en el lenguaje LOGO y desarrollado en 2007. Permite crear animaciones, juegos y proyectos interactivos, y es accesible en múltiples sistemas operativos, siendo gratuito y de código abierto. Scratch fomenta la colaboración y el aprendizaje a través de la creación y el intercambio de proyectos en línea.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
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Scratch

Scratch es un programa de programación visual diseñado para enseñar a niños y jóvenes a programar mediante una interfaz gráfica intuitiva, basado en el lenguaje LOGO y desarrollado en 2007. Permite crear animaciones, juegos y proyectos interactivos, y es accesible en múltiples sistemas operativos, siendo gratuito y de código abierto. Scratch fomenta la colaboración y el aprendizaje a través de la creación y el intercambio de proyectos en línea.
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2.

Qu es SCRATCH y para qu se puede


utilizar?
Scratch es un programa informtico especialmente destinado a nios y nias,
que les permita investigar e introducirse en la programacin de ordenadores
utilizando una interfaz grfica muy sencilla.
Scratch est basado en el lenguaje de programacin LOGO. Fue desarrollado por
el "Lifelong Kindergarten group", viendo la luz por primera vez en 2007. Scratch es
software libre, y por lo tanto se puede redistribuir libremente e instalar en cualquier
ordenador que tenga Windows, Mac OS X o Linux.
Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es vlido para cualquiera de ellos,
como en casa, la escuela, museos, etctera. Est recomendado para nios/as entre
6 y 16 aos, pero pueden utilizarlo personas de cualquier edad.

Captura de un proyecto creado con Scratch, de la pgina web oficial

Las caractersticas ms importantes de Scratch son:

Este programa est basado en bloques grficos y la interfaz que tiene


es muy sencilla e intuitiva.

Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir


proyectos, scripts y personajes en la web.

El trabajo en Scratch se realiza mediante la unin de bloques que


pueden ser eventos, movimientos de grficos y sonidos.

Los

programas

pueden

ser

ejecutados

directamente

sobre

el

navegador de Internet.
Sus ventajas son varias:

Es un programa gratuito, de software libre.

Es perfecto para ensear y aprender a programar.

Est disponible para varios sistemas operativos, Windows, Mac y


Linux.

Permite compartir los proyectos a travs de Internet, pudiendo ser


descargados y utilizados por otras personas.

Es multilenguaje.

Desde la perspectiva de un programador o programadora experto/a, el lenguaje


es una gran limitacin a la hora de desarrollar un software educativo. Pero Scratch
es una herramienta con un gran potencial en este sentido.

4.1. Descripcin del entorno: mens,


botones y rea de trabajo
Observa la imagen, donde vers los distintos mens, reas de trabajo y
botones. A continuacin, aprenders qu es y para qu sirve cada uno.

Mens, botones y reas de trabajo


Pulsa sobre la imagen para ampliarla

Escenario
El escenario es donde cobran vida las animaciones, juegos o historias que
creemos con Scratch.
El escenario est dividido en un plano cartesiano (x - y) de 480 unidades de
ancho y 360 unidades de alto, donde las coordenadas x=0, y=0 corresponde al
centro de ste.
Si hacemos clic en el botn del Modo Presentacin

podrs visualizar los

proyectos a pantalla completa. Para salir del Modo Presentacin, presiona la tecla
escape (Esc).
Al hacer clic en los botones Modo Vista

aumentar o disminuir el

tamao del escenario, lo cual afectar tambin al tamao del rea de programas.
Nuevos objetos

Al iniciar un nuevo proyecto en Scratch, por defecto comienza con el Objeto1,


correspondiente al dibujo de un gato. Pero puedes importar un Objeto nuevo o bien
seleccionar un nuevo disfraz con el botn
Editor de Pinturas con el botn
con el botn

o pintar tu propio disfraz usando el

. Tambin puedes optar por un Objeto sorpresa

Si deseas borrar un Objeto, selecciona las tijeras de la Barra de Herramientas y


haz clic sobre el Objeto, o bien presiona el botn derecho sobre el Objeto y
selecciona borrar en el men desplegable que aparece.
Para crear un Objeto que forme parte del fondo de Escenario, haz clic en el
botn derecho sobre el Escenario y elige seleccionar regin de la pantalla para un
nuevo objeto.
Lista de objetos
El Listado de Objetos muestra imgenes en miniatura de todos los Objetos del
proyecto, mostrando su nombre bajo la imagen.

Lista de objetos

Para ver y editar los programas, disfraces y sonidos de un Objeto, haz clic sobre
la imagen miniatura en la Lista de Objetos; o doble clic sobre el Objeto en el
Escenario. El Objeto seleccionado se resaltar con un marco azul en la Lista de
Objetos.
De la misma forma, podrs modificar los escenarios intercambiando fondos,
haciendo clic en el icono del Escenario ubicado a la izquierda de la Lista de Objetos.
Paleta de bloques y rea de programas
Para programar un Objeto arrastra los bloques desde Paleta de Bloques al rea
de Programas. Y para ejecutar un bloque o pila de bloques, haz doble clic sobre
ste.

Existen tres tipos principales de bloques:

Bloques

para

Apilar: bloques

puzzle

con

forma

de

piezas

de

. Estos bloques pueden encajarse unos con otros

formando pilas. Algunos de estos bloques tienen la opcin de


modificar la informacin de su interior, bien introduciendo un nuevo
nmero mediante el teclado o seleccionando un nuevo elemento
desde un men desplegable. Otros bloques tienen una boca con
forma de C en la que puedes insertar otros bloques.

Sombreros: Estos

bloques

redondeada

tienen

la

parte

superior

. Son bloques que se ubican en la

parte superior de las pilas. Y esperan a que suceda un evento para


comenzar la ejecucin de la pila de bloques (por ejemplo, que se
pulse una tecla, un objeto, etc.).

Reporteros: Estos bloques estn diseados para encajar en el rea


de

informacin

de

bloques
borde

otros

. Los reporteros con


redondeado

encajan

en

bloques

que

tienen

espacios

redondeados. Los reporteros con bordes en punta encajan en bloques


con espacios que terminan en punta o rectangulares.
Consulta estos enlaces para aprender ms sobre scratch:
Taller de Scratch
Mi primera animacin con Scratch

4.2. Importacin de disfraces y sonidos


propios: realizacin de animacin
audiovisual
Aadir disfraz
Los disfraces te ayudan a modificar la imagen de tu Objeto, de forma que
puedes crear animaciones usando distintos disfraces. Para aadir ms disfraces a tu
Objeto haz clic en la pestaa disfraces del rea de programas.

Aadir disfraces

Puedes importar disfraces desde tu disco duro con el botn


puedes crearlo en el Editor de Pinturas con el botn

. O bien

. Tambin tienes la

opcin de capturar una fotografa desde nuestra cmara web (en el caso de que
dispongamos de webcam) con el botn

. Una opcin rpida de importar

imgenes es arrastrarla desde tu PC o una Web al rea de Lista de Objetos.


Si haces clic en uno de los disfraces, tu Objeto quedar fijado con esa
apariencia n el Escenario. Observa la siguiente imagen, donde est marcado el
disfraz "dan5" como la apariencia principal del Objeto.

Importar disfraces

Aadir sonido
Para aadir sonido a tu programa, slo tienes que hacer clic en la pestaa
sonidos.

Puedes

pulsando
botn

importar

un

archivo

de

sonido

desde

tu

disco

duro,

, o bien grabar tus propios sonidos directamente, en el


.

Sonido HipHop

Slo queda colocar un fondo o escenario adecuado para tu animacin. Para


elegir el escenario debes hacer clic a la izquierda de la Lista de Objetos, en el icono

de Escenario, de forma que tu rea de Programas cambie de Objeto a Escenario.


Ahora dispones de los mismos botones que con los Disfraces para importar, crear o
capturar el nuevo Escenario.

Seleccionar Escenario

El rea de Programa
Ya tienes el Objeto (con varios disfraces), el fondo de Escenario y un Sonido.
Dispones de las herramientas necesarias para realizar tu primera animacin con
sonido.
Empieza haciendo clic en tu Objeto, para poder acceder a su rea de Programa.

A continuacin arrastra el bloque siguiente disfraz


el bloque esperar 1 segundos

Con el bloque repetir 10

y nelo con

, rodea los dos bloques anteriores.

Ahora aade en el principio el bloque tocar sonido HipHop


.

Para finalizar coloca el bloque al presionar


de todos los dems.

justo encima

Esta pila de bloques o programa har que tu Objeto cambie diez veces de
disfraz cada segundo mientras se escucha el sonido "HipHop". Un truco para que el
movimiento de tu Objeto coincida con el tiempo que dura el sonido es darle al
movimiento los mismos segundos que lo que dura ste. Por ejemplo, el sonido
"HipHop" dura cinco segundos, as que como tu Objeto cambia cada segundo de
disfraz, lo repetirs cinco veces, de forma que estar cambiando de disfraz durante
los mismos segundos que lo que dura el sonido.

Programa o pila de bloques

Si haces clic sobre la bandera verde

o bien en la pila de bloques del

programa, vers cmo se mueve el Objeto cambiando de disfraces al son de la


msica.

Objeto en movimiento

Tambin puedes duplicar los bloques que quieras haciendo clic con el botn
derecho del ratn en el bloque o grupo de bloques que desees duplicar.
Si haces clic con el botn derecho justo encima del bloque tocar sonido podrs
duplicar el programa desde dicho bloque hasta el final y as unirlo a tu programa.

Duplicar bloque o pila de bloques

4.3. Realizacin de animacin interactiva a


travs de teclado y/o ratn
De la misma forma que haces que tu animacin cobre vida pulsando la bandera
verde

, existe muchas ms formas de conseguir lo mismo. Por ejemplo, puedes

hacer que un programa empiece al pulsar una tecla o al pulsar con el ratn sobre
un Objeto. A continuacin vers aquellos bloques que te permiten realizarlo. Estos
bloques esperan un tipo de evento para comenzar.

Observa los bloques de control donde encontrars lo siguiente:

Se trata del bloque ms usual con el cual hars que


comience el programa al presionar la bandera verde.

Con este bloque hars que los programas


comiencen al pulsar la tecla que se muestra, la cual podrs cambiar
en el men desplegable.

El programa comenzar al hacer clic sobre el


Objeto.

Si tienes alguna duda, puedes plantearla en el foro de Scratch en espaol:


Foro de Scratch en espaol

ACTIVIDAD 10
Es el momento de poner en prctica todo lo aprendido. Recuerdas tu ltima
animacin? Comenzaba al pulsar la bandera verde; pero en esta actividad quieres
que el programa comience al hacer clic sobre el Objeto. El programa debera quedar
como se observa en la siguiente ilustracin.

Programa que comienza al presionar el Objeto

En esta actividad tienes que hacer que el programa anterior comience al pulsar
la tecla Espacio.
Prueba a cambiar la tecla espacio por otra para apreciar las posibilidades que te
proporciona este bloque.

Ve haciendo capturas de pantalla del programa o pila de bloques resultantes,


como la mostrada anteriormente en esta actividad, del resultado que vas
obteniendo.
Imagina las posibilidades que ests aprendiendo y trata de realizar un programa
donde el Objeto se mueva hacia la derecha al pulsar la flecha derecha y que se
mueva hacia la izquierda al pulsar la flecha izquierda.
Como ayuda, existe un bloque que apunta el Objeto en una direccin
determinada

. Slo tienes que experimentar con las distintas

opciones.
Tambin son muy importantes los botones de Estilo de Rotacin:
El disfraz rota a medida que el Objeto cambia de direccin.
El disfraz mira slo a la izquierda o a la derecha.
El disfraz nunca rotar, aunque el Objeto cambie de direccin.
Abre un nuevo proyecto y con el Objeto "gato" que aparece por defecto, prueba
a unir los bloques, y sin olvidar activar el botn de rotacin correcto, forma los
siguientes programas:
Que al pulsar la flecha hacia la derecha, se mueva 10 pasos, en direccin "90".
Que al pulsar la flecha hacia la izquierda, se mueva 10 pasos, en direccin "90".
Realiza una captura de pantalla del programa o pila de bloques resultantes.
Publica las tres imgenes que has capturado a Flickr y enlzalas en tu zona
personal de gplanet.

4.4. Utilizacin de eventos, mensajes y


preguntas
Los Objetos tambin pueden hablar y hacer las animaciones ms interactivas.
En los bloques de apariencia encontrars estas opciones:

La diferencia entre decir y pensar es el bocadillo que aparecer encima del


Objeto. Y como bien indica cada bloque, puedes hacer que lo que diga o piensa sea
momentneo durante un nmero de segundos o que se quede en pantalla hasta
que finalicen todos los programas.

A continuacin une los bloques necesarios para que un Objeto diga algo durante
cinco segundos al presionarlo con el ratn.

Bocadillo de texto "Hola al curso de Scratch"

Tambin puedes interactuar con los objetos de una forma muy sencilla. Usars
los bloques sensores

y operadores

Hars que tu Objeto, adems de decirte algo, te pregunte y le puedas


responder. Aade el bloque

. De esta forma, al

preguntarte, te aparecer un espacio donde poder introducir tu respuesta mediante


el teclado.

Bocadillo Preguntar y esperar "Cul es su nombre?"

Pero si dejas as el programa no pasar nada ms. Para que el Objeto responda
usando tu respuesta, aadirs el bloque
reportero,

como

palabras

ya

se

anteriormente,

que

nos

una

dos

. Y nuevamente, en el hueco de la segunda palabra,

incluirs el bloque
pregunta.

indic

. Y dentro de ste un bloque

Al

que incluir aquello que hayas introducido tras la


final

obtendrss

un

bloque

como

el

siguiente
El programa final ser parecido al que aparece en la siguiente imagen:

Programa pregunta y respuesta

4.5. Utilizacin de condicionales


Son aquellos bloques que evalan una condicin lgica. Es decir, preguntas con
respuestas de la forma "s" o "no".

En este caso, si la respuesta es "s", realizar las instrucciones


contenidas en el bloque. Pero si la respuesta es "no", saltar a las instrucciones que
se encuentran fuera del bloque.

Es muy parecido al bloque anterior, salvo que en caso de que la


respuesta al "s" sea falsa, saltar al siguiente bloque (si no). Y si esta condicin
fuese verdadera, realizar las instrucciones del primer bloque e ignorar las del
segundo bloque.
Observa un ejemplo donde emplears los distintos bloques vistos:

Ejemplo condicional

En este caso, si sustituyes "X" por cualquier nmero vers que en el ejemplo de
la izquierda, si ste es igual a 10 te comunicar que "X es igual a 10" y tras dos
segundos te dir "Muy bien". Pero si no es igual a 10 saltar a la siguiente
instruccin fuera del bloque (te dir "Muy bien").
En el caso del ejemplo de la derecha, si sustituyes X por 10, har exactamente
como en el ejemplo de la izquierda e ignorar el segundo bloque. Pero si el nmero
es distinto a 10, pasar directamente al segundo bloque dicindote que "X no es
correcto".
ACTIVIDAD 12
En esta actividad aadirs unos peces y un escenario adecuado, como ya has
visto en las lecciones anteriores, basndote en la imagen siguiente. Pulsa en ella
para decargrtela.

Escenario peces

A continuacin hars que los peces se muevan aleatoriamente, menos uno, el


cual movers con el ratn.
Realiza una captura de pantalla de la configuracin del programa o pila de
bloques resultantes que has usado para que el movimiento de los peces, tanto
aleatorio, como el que debe moverse con el ratn haya quedado correcta.

Disfraces Pez1

Pero quieres introducir un bloque condicional, de forma que si tu "Pez1" toca


otro pez, cambie de color (para ello antes debers crear otro disfraz, a travs del
Editor de Pinturas, cambindole los colores de sus crculos y piel).
Captura una imagen sobre el programa establecido para "Pez1".
Pon a prueba el programa y observa cmo el Pez1 cambia de color (otro disfraz)
cuando toca a los otros peces.
Publica las capturas de pantalla realizadas en Flickr y el vdeo sobre el resultado
final en Youtube.

Comparte en gplanet con tus compaeros y compaeras las impresiones que la


realizacin de esta actividad te ha producido, junto con los enlaces a tu trabajo,
tanto en Flickr como a Youtube

4.6. Utilizacin de variables


Una variable es un elemento que cambia de valor, el cual puede modificarse a lo
largo de la ejecucin de un programa.
Por ejemplo, una variable la puedes usar para contar el nmero de veces que un
objeto toca a otro.
Usa el programa de la actividad anterior, aadindole una variable ("Peces
tocados") que aumentar por cada pez que toque tu Pez1.
Empezaremos aadiendo dicha variable dirigindote a los bloques de variables y
haciendo clic en nueva variable.
Una nueva ventana te pedir que introduzcas el nombre la nueva variable.

La nueva variable aparecer en la paleta de bloques con una serie de


instrucciones ms. De forma que podrs fijar dicha variable con el valor que
desees, o bien aadiendo un nmero especfico.
La variable puede hacerla visible o no en el escenario con las ltimas opciones.
Ahora

slo

tienes

correspondiente
programa de la siguiente forma:

que

aadir

el

bloque

al programa del Pez1, quedando el

Programa Peces tocados

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