HACIA UN MODELO ESTRUCTURAL DE LA HORA DE JUEGO
DIAGNOSTICA: ANALIA KORNBLIT (Libro Siquier OCampo cap.VII)
El test desiderativo es tomado como criterio de validacin ya que es considerado el
test que ms se acerca a la dramatizacin de la estructura y el conflicto psicolgico que se
alcanza con la hora de juego. Si bien exige un mayor grado de simbolizacin, en el
desiderativo tambin se dramatizan, se juegan de un modo ms claro que en los otros tests
proyectivos tanto los conflictos como las defensas que el nio desarrolla frente a ellos. En
este sentido el desiderativo evaluara los mismos aspectos que se ponen de relieve a travs
de la hora de juego.
Al parecer las secuencias semejantes que se dan en el test desiderativo y en la hora
de juego siguen este orden en aquellas neurosis en las que la ansiedad no invade al nio
inhibiendo sus posibilidades de dramatizacin:
1. Defensas ms habituales.
2. Conflictos actuales ms importantes.
3. Defensas frente a los conflictos o bien grado en que los conflictos invaden al yo.
Para el estudio del material rescatado en esta investigacin se adopta un orden inverso
lo cual les permiti comprobar lo siguiente:
Un anlisis detallado de la hora de juego an prescindiendo de otro material
permite:
1. Una Conceptualizacin del principal conflicto actual del pcte.
2. Poner en evidencia sus principales tcnicas de defensa frente a la ansiedad y el
monto de la misma.
3. Evaluar el tipo de rapport que puede establecer el nio con un posible futuro
terapeuta y el tipo de ansiedades que contratransferencialmente puede despertar en
l.
4. Poner de manifiesto la fantasa de enfermedad y de curacin del pcte y sobre el
tratamiento mismo.
Los tests psicolgicos en especial los grficos aportan material con respecto a:
1. El grado de estructuracin yoica que aparece ms sistematizado en los tests que en
la hora de juego.
2. Indicadores del pronstico del pcte en la medida en que se jerarquizan reas de
conflicto y reas preservadas lo que posibilita establecer una estrategia teraputica.
Los datos de la historia clnica permiten:
1. Evaluar el grado de compromiso yoico en el conflicto.
2. El pronstico de la terapia en cuanto a la actitud de los padres frente al tratamiento.
3. La medida en que la enfermedad del nio es expresin de conflictos familiares y su
posible redistribucin en funcin de la terapia, as como el grado en que estos
cambios se podrn tolerar.
Criterios de anlisis de la hora de juego:
Las situaciones bsicas de ansiedad, la conflictiva edpica y los mecanismos de
defensa constituyen los elementos universales de la configuracin salud-enfermedad.
La hora de juego puede entenderse como una historia argumental del nio fabricada
en respuesta a una situacin de estimulo en parte estructurada y en parte no, evaluando el
modo como el nio se incluye en dicha situacin.
Se incluyen para este anlisis indicadores formales en oposicin a los indicadores de
contenido. Los indicadores formales son por ejemplo: la forma de aproximarse a los
juguetes, la actitud al comienzo y al final de la hora de juego, la ubicacin en el consultorio,
la actitud corporal, el manejo del espacio, etc.
Estos datos nos ofrecern una imagen del nio que completa la interpretacin del juego en
s. Sin embargo no deja de ser en complemento de la lnea central de interpretacin a partir
del juego.
Si bien las fantasas Icc ltimas son universales se toman tambin los juguetes como
significantes universales vale decir que dbamos por supuesto que los nios ponan en
juego mecanismos de identificacin proyectiva tomando como sustrato de la proyeccin
objetos que para nosotros deban constituir una base adecuada sobre la cual proyectar
determinada imago y no otra.
Una variante frente al anlisis de lo que nio hace es pensar en lo que deja de hacer.
Siguiendo este modelo intentaron analizar la hora de juego desde un punto de vista
semiolgico, o sea atendiendo a las formas significantes antes que a la semntica en cuanto
al estudio de los significados en este caso fantasas Icc.
En el juego hay habla en la medida que se transmiten mensajes pero el cdigo de
seales no deriva de convenciones sino de un mundo interno nutrido de significados
universales. Por eso atribuir a un acto en el juego el mismo valor significante que a la
palabra hablada puede llevar a un reduccionismo que atente contra la riqueza de la
comprensin y sobreimponga un cdigo a un mensaje que no se ha emitido en ese mismo
cdigo.
El juego sera un lenguaje sin lengua en el que cada dramatizacin puede remitir a
varios significados pero los elementos de este lenguaje en si no remiten a significados.
Muchas veces se pasa por alto lo denotado analizndose exclusivamente lo
connotado que se toma como aquello a lo que remite de un modo fijo el significante. Esto
implica una actitud de traduccin simultnea en la que determinados momentos adquieren
especial importancia por su simbolismo.
Sin embargo existe otro modelo de anlisis al que Laplanche y Leclaire llaman
actitud de atencin libremente flotante que no privilegia a ningn contenido privilegia a
todos y considera el conjunto del discurso como un texto susceptible de ser traducido al
lenguaje Icc. El juego es un lenguaje en el que las imgenes estn pegadas a su significado.
En la hora de juego el discurso est dado por la secuencia del juego. La
importancia del anlisis de las secuencias aparece sealada en la obra de Lacan para quien
la unidad de significacin adquiere sentido en relacin con la cadena significante.
El significante de la articulacin entre las que llamamos unidades de juego es el tipo
de actividad que es suscitada por la actividad anterior. Los elementos categorizables en la
hora de juego segn esta perspectiva es fundamental:
1. Conductas que revelan un argumento psicolgico, es decir que dramatizan
fantasas.
2. Conductas que ponen de manifiesto mecanismos defensivos frente a la ansiedad
provocada por la emergencia de fantasas.
La fantasa ser entendida como aquello que el nio expresa mediante el juego.
En consecuencia lo que tomamos como significados a los que remitimos los
significantes no son contenidos Icc sino lo que el nio hace con ellos. Respecto a esto se
pueden presentar las siguientes posibilidades:
1. Los muestra dramatizndolos a travs del juego.
2
2.
Muestra mecanismos defensivos frente a esos contenidos Icc del tipo de:
Inhibicin: Paralizacin de la actividad.
Control: Ordena, toca los juguetes u otros objetos.
Conversin: Se muerde los labios, se retuerce las manos, etc.
Indicadores de interpretacin de la hora de juego diagnstica:
1. Nmero total de unidades de juego: Parece estar asociado a nivel mental, edad
y monto de ansiedad.
2. Momento de aparicin del Climax: El climax como manifestacin de una
fantasa implica la posibilidad de simbolizar a travs de ella la ansiedad. Cuando
la ansiedad bombardea al yo muy intensamente ste no puede mediatizar a
travs de la simbolizacin y el climax es expresin de la ansiedad misma (el
llanto por ejemplo).
El climax al final de la sesin indica que la ansiedad amenaza invadir al yo
porque no puede ser bien manejada ni controlada por defensas eficaces.
Cuando el climax aparece en la mitad de la hora o despus se infiere que el nio
tiene cierta capacidad de elaboracin frente a la emergencia de contenidos
psquicos evocadores de ansiedad.
En una hora de juego defensiva el climax puede no aparecer pues es aquello de
lo que precisamente se defiende el nio. No obstante ello implica un serio grado
de empobrecimiento.
3. Secuencias de unidades: Las secuencias manifiestan la modalidad del nio en
cuanto a la expresin y el manejo de sus conflictos.
Secuencias cortas: Indicadores de alto grado de ansiedad ya que la defensa surge
inmediatamente ante la expresin de la fantasa, para evitar la emergencia de
contenidos psquicos ansigenos.
Secuencias largas: Implica mayor libertad en la simbolizacin del contenido Icc,
menor necesidad de represin.
4. Repeticin de las unidades de juego: En cuanto al contenido de la fantasa
puede indicar un intento de elaboracin de un hecho traumtico.
5. Cantidad de subsistemas: Es un indicador de la capacidad de simbolizacin
del nio. La posibilidad de pasar de un subsistema a otro es de buen pronstico
en la medida que implica menor estereotipia y mayor capacidad de sublimacin.
El cambio en el empleo de material tambin es de buen pronstico.
6. Cantidad de material a su disposicin que usa el nio: Manifiesta el grado de
apertura que puede permitirse con respecto a sus conflictos. El empleo de un
solo objeto del material alude a una necesidad de autodelimitacin
probablemente como defensa frente a una ansiedad de tipo confusional.
Una hora de juego compuesta slo de unidades defensivas indica que estamos en
presencia de una caracterotipia o de un nio con caractersticas borderline que se defiende
de una invasora ansiedad psictica. La diferencia entre el cuadro psictico y borderline
puede estar dado por el climax: Apagado o no existente en el caracterpata, intenso como
ltima unidad en el borderline.
Una hora de juego que sea slo manifestacin de fantasas segn su contenido puede
ser la hora de juego de un psictico, en el que el Icc no reconoce barreras. Otra
caracterstica de la hora de juego del psictico es la aparicin de varios climax mientras que
en el neurtico generalmente aparece uno.
Una unidad de juego que se pueda categorizar a la vez como fantasa y como
defensa nos hace pensar en una conducta de tipo obsesivo.
Los elementos bizarros sea a nivel de contenido o a nivel de secuencias aparecen
frecuentemente en nios con perversiones o en psicpatas aunque habra que estudiar ms
esta peculiaridad.