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Modelado de Sólidos

Este documento describe diferentes métodos para representar objetos 3D en gráficos por computadora, incluyendo la generación de sólidos, representaciones de la realidad, distinguir entre partes internas y externas, respuesta a factores físicos, eficiencia y ausencia de ambigüedad. También cubre temas como sólidos de revolución, barrido de sólidos, eliminación de sólidos, árboles CSG y el uso del buffer de profundidad para determinar qué partes de los sólidos son visibles.

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Este documento describe diferentes métodos para representar objetos 3D en gráficos por computadora, incluyendo la generación de sólidos, representaciones de la realidad, distinguir entre partes internas y externas, respuesta a factores físicos, eficiencia y ausencia de ambigüedad. También cubre temas como sólidos de revolución, barrido de sólidos, eliminación de sólidos, árboles CSG y el uso del buffer de profundidad para determinar qué partes de los sólidos son visibles.

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M. En C.

Fabian Torres Robles

Generacin de Slidos
Barrido

Solidos de revolucin
CGS

Eliminacin de Slidos
Uso de la normal
Z-buffer
BSP

Representacin de la realidad. (La realidad es muy compleja)


Elegir representacin adecuada:
Lineas
Curvas
Poligonos
Superficies

Distinguir entre partes internas, externas y superficies.


Interferencia con otros slidos

Respuesta de los slidos a factores fsicos.


Construccin automtica de solidos.

Eficiencia
Validez
Compacta
Ausencia de ambigedad

Alambres
Barrido de solidos
Solidos de Revolucin
CGS

Coleccin de aristas, esqueleto del objeto


Sin informacin de superficies.
No se pueden representar perfiles curveados
No se conocen los limites del objeto
Realismo pobre

Objetos tridimensionales con simetras de traslacin.


Forma bidimensional y un recorrido de movimiento

Objetos tridimensionales con simetras de rotacin.


Rotacin de una forma bidimensional en un eje especifico.

Se pueden usar curvas para definir trayectorias de barrido


Se pueden usar transformaciones para modificar la forma del objeto de barrido

Generar un objeto a partir de dos o ms objetos 3D.


Operaciones de conjuntos. Unin, interseccin, etc

Un objeto CGS se representa como un rbol binario.


Se usa ray casting para objetos que son representados como contornos

El objetivo es determinar que partes de los solidos son visibles en una escena.
Evitar seleccionar un orden de renderizado.
Generalmente se usa hardware especial.

Espacio de objetos (representacin matemtica).


Comparar polgonos entre objetos.

Espacio de Imagen (representacin en pixeles)


Determinar que polgono esta ms cerca en la posicin de cada pixel.

Uso de la variable Z.
Checar trasnparecia.

Todos los polgonos en un objeto tienen una normal a la superficie., que apunta

hacia fuera del polgono. Si la normal apunta en direccin la misma direccin de la


vista en la coordenada Z, es una cara trasera.

No bueno cuando se tienen objetos con caras abiertas como cajas, cuando se

tienen caras traseras reflejadas en espejos.

Un solo punto para indicar si el polgono es una cara trasera. (solo cuando se usa

en polgonos).

Habr ms caras traseras cuando el objeto este ms cerca.

Q es el punto de vista,
P es un vrtice del polgono
es la normal del poligono

Compara los valores de profundidad de las superficies en una escena para cada

posicin del pixel sobre un punto de proyeccin.

Determina los valores de los pixeles dependiendo de la profundidad de los

objetos.

Depende del numero de pixeles y no de la complejidad de la escena.

Inicializar el buffer de profundidad (matriz con todos los pixeles)


Procesar cada polgono en la escena (proyectar los puntos de un polgono a

pixeles x,y,z)

Si la profundidad z es menor que la almacenada anteriormente guardar

informacin.

Se almacenan las superficies en el buffer desde atrs hacia adelante.


Eficiente cuando el punto de visualizacin cambia pero los objetos se mantienen

fijos.

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