M. En C.
Fabian Torres Robles
Generacin de Slidos
Barrido
Solidos de revolucin
CGS
Eliminacin de Slidos
Uso de la normal
Z-buffer
BSP
Representacin de la realidad. (La realidad es muy compleja)
Elegir representacin adecuada:
Lineas
Curvas
Poligonos
Superficies
Distinguir entre partes internas, externas y superficies.
Interferencia con otros slidos
Respuesta de los slidos a factores fsicos.
Construccin automtica de solidos.
Eficiencia
Validez
Compacta
Ausencia de ambigedad
Alambres
Barrido de solidos
Solidos de Revolucin
CGS
Coleccin de aristas, esqueleto del objeto
Sin informacin de superficies.
No se pueden representar perfiles curveados
No se conocen los limites del objeto
Realismo pobre
Objetos tridimensionales con simetras de traslacin.
Forma bidimensional y un recorrido de movimiento
Objetos tridimensionales con simetras de rotacin.
Rotacin de una forma bidimensional en un eje especifico.
Se pueden usar curvas para definir trayectorias de barrido
Se pueden usar transformaciones para modificar la forma del objeto de barrido
Generar un objeto a partir de dos o ms objetos 3D.
Operaciones de conjuntos. Unin, interseccin, etc
Un objeto CGS se representa como un rbol binario.
Se usa ray casting para objetos que son representados como contornos
El objetivo es determinar que partes de los solidos son visibles en una escena.
Evitar seleccionar un orden de renderizado.
Generalmente se usa hardware especial.
Espacio de objetos (representacin matemtica).
Comparar polgonos entre objetos.
Espacio de Imagen (representacin en pixeles)
Determinar que polgono esta ms cerca en la posicin de cada pixel.
Uso de la variable Z.
Checar trasnparecia.
Todos los polgonos en un objeto tienen una normal a la superficie., que apunta
hacia fuera del polgono. Si la normal apunta en direccin la misma direccin de la
vista en la coordenada Z, es una cara trasera.
No bueno cuando se tienen objetos con caras abiertas como cajas, cuando se
tienen caras traseras reflejadas en espejos.
Un solo punto para indicar si el polgono es una cara trasera. (solo cuando se usa
en polgonos).
Habr ms caras traseras cuando el objeto este ms cerca.
Q es el punto de vista,
P es un vrtice del polgono
es la normal del poligono
Compara los valores de profundidad de las superficies en una escena para cada
posicin del pixel sobre un punto de proyeccin.
Determina los valores de los pixeles dependiendo de la profundidad de los
objetos.
Depende del numero de pixeles y no de la complejidad de la escena.
Inicializar el buffer de profundidad (matriz con todos los pixeles)
Procesar cada polgono en la escena (proyectar los puntos de un polgono a
pixeles x,y,z)
Si la profundidad z es menor que la almacenada anteriormente guardar
informacin.
Se almacenan las superficies en el buffer desde atrs hacia adelante.
Eficiente cuando el punto de visualizacin cambia pero los objetos se mantienen
fijos.