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Juegos Financieros para Niños Peruanos

El documento propone el desarrollo de juegos didácticos sobre finanzas para niños, con el objetivo de mejorar su educación financiera. Se crearía una página web y aplicaciones móviles con diferentes niveles de juegos, algunos gratuitos y otros de bajo costo. El proyecto se enfocaría en niños de 5 a 12 años en Lima, donde más de la mitad usa internet, y ayudaría a llenar un vacío en el mercado educativo peruano sobre estas temáticas.

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Juegos Financieros para Niños Peruanos

El documento propone el desarrollo de juegos didácticos sobre finanzas para niños, con el objetivo de mejorar su educación financiera. Se crearía una página web y aplicaciones móviles con diferentes niveles de juegos, algunos gratuitos y otros de bajo costo. El proyecto se enfocaría en niños de 5 a 12 años en Lima, donde más de la mitad usa internet, y ayudaría a llenar un vacío en el mercado educativo peruano sobre estas temáticas.

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JUEGOS BANCARIOS PARA NIOS

1. Justificacin del Proyecto


Segn, UNICEF (2013) Los nios y los jvenes son actores sociales y
econmicos en el presente y en el futuro, cuyas decisiones influirn en el
desarrollo de sus sociedades. Por ello, es importante el desarrollo social y
financiero en aptitudes y conocimientos sobre los recursos financieros con los
que cuenta dentro de su mbito de alcance social.
Los esfuerzos realizados por la inclusin de los nios y jvenes en el Sistema
Financiero Bancario han ido en aumento en los ltimos aos, siendo la banca
privada, los impulsadores a travs de la creacin de productos bancarios
dirigidos a nios y jvenes, as como la ley para la Apertura de cuenta de
ahorro de un menor de edad entre los 14 y 18 aos en el 2014, dicha ley
busca promover la cultura del ahorro en los menores de edad, con ello se
busca educarlos financieramente.
Los avances tecnolgicos van en aumento, siendo los nios y jvenes los que
ms utilizan productos como los Smartphone y Tablet, as como el mayor uso
de Internet y de las redes sociales. En los ltimos aos, la educacin bsica
regular ha ido acompaada del uso de los productos tecnolgicos, teniendo
gran aceptacin entre los nios y jvenes, logrando una mejora educativa.
El enfoque del proyecto es la complementacin en educacin financiera, a
travs de la creacin de juegos didcticos para nios, haciendo estos
referencia al conocimiento de los billetes y monedas, la importancia del ahorro
y el conocimiento de los diversos productos y servicios que las diversas
entidades financieras
ofrecen. Cabe resaltar que estos juegos estarn
presentados segn las edades de los nios, empezando por el nivel bsico
llegando hasta un nivel experto. Se crear una pgina web didctica con juegos
interactivos, as como diversas Apps que en sus niveles bsicos sern gratuitos
y en niveles posteriores tendrn un costo bastante bajo.
Para una rpida masificacin se buscar alianzas estratgicas con diversas
entidades financieras privadas y pblicas, adems de diversas entidades que
promueven la educacin financiera.

2. Constitucin del Proyecto


La empresa ser constituida a travs de una Sociedad Annima Cerrada (SAC)
con personera jurdica, teniendo a los 4 miembros fundadores como socios.
El nombre comercial de la empresa ser: SmartCash
La razn social ser: SmartCash SAC

3. Ventaja Competitiva

Actualmente en el Per, no se tiene una pgina o App con juegos aplicados a


finanzas en los nios. Si bien existe la iniciativa de UNICEF a travs de diversos
programas educativos, as como los diversos programas de la Superintendencia
de Banca Y seguros y del Banco Central de Reserva.
La ventaja competitiva del proyecto radica en la presentacin de los juegos y
que estos se pueden utilizar en las diversas plataformas tecnolgicas a la cual
acceden cotidianamente los nios.

4. Perfil del Consumidor


Segn el director del rea de Finanzas de la Escuela de Posgrado de la UPC,
Manuel Chu, refiere que desde los cinco aos ya se les puede ensear a
los pequeos lo que significa ahorrar.
El segmento de mercado sern los nios de Lima Metropolitana entre las
edades de 5 a 12 aos, los cuales estn en etapa escolar bsica y son
dependientes econmica y socialmente de los padres u apoderados.

5. Anlisis del Sector


Segn INEI (2015) En el ao 2015, el departamento de Lima concentra la
mayor poblacin de nias y nios menores de 12 aos de edad con 1 milln
909 mil 687, seguido de Piura con 446 mil 897, La Libertad 416 mil 081,
Cajamarca 379 mil 10, Junn 339 mil 179 y Cusco con 305 mil 208.
Ms de la mitad de la poblacin de 6 a 11 aos de edad que reside en
Lima Metropolitana hace uso de Internet
En el trimestre julio-agosto-setiembre de 2015, el 57,6% de las nias y nios que
residen en Lima Metropolitana hacen uso de Internet. Tambin, hacen uso de esta
tecnologa, el 32,0% de este grupo que vive en el rea urbana (excluye Lima
Metropolitana) y el 4,7% que vive en el rea rural. A nivel nacional, el 30,0% de la
poblacin de 6 a 11 aos de edad hace uso de Internet.
Por lugar de acceso, el 45,3% de esta poblacin hace uso de Internet desde su
hogar, seguido por el 39,7% que acude a cabina pblica y el 16,4% en el
establecimiento educativo, entre los principales.
Por tipo de actividad que realizan, el 78,4% lo emple para obtener informacin,
el 74,7% para actividades de entretenimiento (juegos de video, pelculas, msica
etc.) y el 38,4% para comunicarse (email, chat), entre otros.

6. Anlisis de la Competencia
Actualmente en el Per no se tiene empresas o emprendimientos dedicados a este
tipo de rubro educativo y finanzas que se dediquen comercialmente.
Existen programas de educacin financiera que se realiza en diversos colegios e
instituciones, siendo estos de enseanza presencial. Unicef a travs del programa
mundial AFLATOUN que en Per la realizan diversos socios a precios econmicos,

as como, charlas y actividades que realizan el Banco Central de Reserva y la


Superintendencia de Banca y Seguros.
Las iniciativas mencionadas carecen de una plataforma educativa que acompae
dicho aprendizaje, lo cual es una gran oportunidad para el desarrollo del proyecto
SmartCash.

7. Demanda potencial
Teniendo en cuenta que el 57.6% hace uso de internet en Lima Metropolitana, se
ha considerado un 20% de este dato como demanda potencial.
DP= 57.6% * 20%
DP= 11.52% de los nias y nias que hacen uso de internet.

8. Estrategias de Marketing
Producto: Plataforma educativa didctica-interactiva de juegos sobre banca y
finanzas.
Precio: El precio por el uso del producto es gratuito en su nivel bsico, y
teniendo un precio en su nivel avanzado (an por definir)
Plaza: La plataforma de juegos estar ubicado en la red de Internet, siendo de
fcil acceso a los clientes-usuarios potenciales.
Promocin: El producto ser promocionado en las redes sociales buscando
captar la atencin de los clientes-usuarios con la gratuidad de uso.

9. Bibliografa
https://www.moneysmart.gov.au/teaching/teaching-resources
http://www.teachingmoney.co.uk/
http://www.vidaydinero.com/spanish/resources/games/
http://www.aflatoun.org/docs/default-source/communication-docs/presentaci
%C3%B3n-general-de-aflatoun-en-espa%C3%B1ol.pdf
https://www.inei.gob.pe/prensa/noticias/en-el-peru-existen-alrededor-de-7millones-de-ninas-y-ninos-menores-de-12-anos-de-edad-8738/

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