FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERA CIVIL
TEMA
: ISOMETRIA
NOMBRE DEL CURSO
: INGENIERIA GRAFICA
INGENIERO
FECHA
: 28/09/2015
CERNA RONDON, LUIS ANIBAL.
ALUMNOS
FIRMA
CASANOVA SOLANO, DRISHOFER
GARCIA CHINCHAY, ODARMIX
HUAMAN CORREA, OMAR
PAREDES GAMEZ, DANTE
OBSERVACIONES:
1.-
2.-
3.-
NOTA:
.............................
EN NUMERO
EN LETRA
................................................
FIRMA DEL PROFESOR
Informe N..2015-II UCV/FAI/EIC/(M.A.M)
DE
Al
Garca Chinchay, Odarmix.
Ing. Cerna Rondn, Luis Anbal.
Asunto:
Fecha
ISOMETRIA I
Trujillo 28 de Setiembre 2015
Estimado ingeniero, a travs del presente informe me dirijo
hacia usted con el fin de saludarle y presentar el tema indicado,
esperando que sea de su agrado paso a detallar.
En este informe se habla acerca de la isometra, su definicin,
la isometra en el dibujo tcnico, trasformaciones isomtricas,
proyeccin isomtrica y su aplicacin.
ATENTAMENTE
INTRUDUCCION
El presente trabajo de investigacin se lo desarrollo con el
propsito de aumentar conocimientos sobre la isometra, lo cual
se extiende por distintas formas en figuras de 3d por ende este
trabajo tuvo diferentes tipos de medida para conseguir la
informacin.
Tener en cuenta que la isometra es aquella que de distingue por
tener las mismas medidas de sus aristas ya sea en las figuras o
en cualquier otra cosa, que por propiedad tiende a aplicarse a lo
que concierne a todo tipo de diseo arquitectnico.
Es as que la isometra tratada en este informe acadmico se
extiende abarcando definiciones, isometra en el dibujo tcnico,
transformaciones isomtricas, proyeccin isomtrica y sus
aplicaciones que nos llevan a identificarnos contra la realidad
OBJETIVO GENERAL
Explicar el uso de la isometra par los diseos en 3d,
desarrollando un plan de
Investigacin.
OBJETIVOS ESPECIFICOS
Informar el uso de la isometra en 3d.
Analizar la informacin terica acerca de la isometra.
JUSTIFICACION
El presente tema tiene la gran importancia para nosotros los
estudiantes de ingeniera civil ya que a travs de ella poder
disear y elaborar figuras en 3d. Como por ejemplo nos permite
hacer un cubo donde el cubo tiene un punto de vista para
identificar a( xyz).
Isometra I
DEFINICIN
La palabra isometra proviene del griego iso que tiene como significado
(igual) y la palabra mtrico que expresa el significado de (medida). Por
ende isometra se refiere siempre a la direccin tridimensional que se ha
realizado con los ejes inclinados, formando un ngulo de 30 con la
horizontal, as mismo en los ejes principales como (x,y,z) se forman
ngulos de 120, que a la misma ves estos
llegan a hacer las
trasformaciones de figuras en el plano que se realizan sin variar las
dimensiones, ni el rea de las mismas figuras que a la vez se
representan a la misma escala de tres magnitudes de los objetos como:
altura anchura y profundidad; todo esto nos ayuda a cmo identificar un
objeto del espacio sobre un plano.
ISOMETRA
TCNICO
EN EL DIBUJO
El dibujo isomtrico es aquel, en el que se puede realizar el dibujo de
cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas
paralelas a los ejes de coordenadas principales (x, y, z) se toman en su
verdadera magnitud. As como por ejemplo, el cubo cuando lo
dibujamos en forma isomtrica siempre nos va a quedar con
todas sus aristas de igual medida.
Esta perspectiva puede
visualizarse considerando el punto
vista situado en el vrtice superior
una habitacin cbica, mirando
hacia el vrtice opuesto. Los
ejes x e y son las rectas de
encuentro de las paredes con el
suelo, y el eje z, el vertical, el
encuentro de las paredes. En el
dibujo, los ejes (y sus lneas paralelas), mantienen 120
entre ellos.
de
de
EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO TCNICO ISOMTRICO
BASE: Es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isomtricos que
representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de
120que a la vez se identifican en las siguiente lneas como:
a)
lneas isomtricas
Que llegan a hacer aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes
isometra
b
)
lneas no isomtricas
Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias
verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presente en un dibujo isomtrico
no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos; Adems las
lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia.
TRANSFORMACIONES ISOMTRICAS
Se denomina transformacin isomtrica a aquella que no altera la
forma ni el tamao de la figura, siendo as que tan solo cambia la
posicin (orientacin o sentido de esta) porque toda transformacin
isomtrica mantiene la forma y tamao de una figura geomtrica, por lo
tanto el permetro y el rea no sufren variaciones. Es as que se
representan por tres tipos como son.
TRASLACIN
Isometra en que todos los puntos se desplazan una distancia fija hacia sus
imgenes a lo largo de trayectorias paralelas. Tambin tienen direccin,
que puede ser horizontal, vertical u oblicua; sentido, que puede ser
derecho, izquierdo, arriba y abajo; y magnitud, que es la distancia entre
la posicin inicial y la posicin final de cualquier punto de la figura.
por ejemplo : un pentgono como cualquier otro tipo de
polgono siempre van a mantener las mismas dimensiones en
sus lados.
ROTACIN
Isometra en que todos los puntos giran en un ngulo constante con respecto a un punto fijo.
El punto fijo se denominado centro de rotacin(O) y a la cantidad de giro lo llamaremos
ngulo de rotacin ().
Observemos:
REFLEXIN respecto a una recta de reflexin, que acta como espejo. En este caso el eje
y acta como recta de reflexin: Es un tipo de isometra en que todos los puntos son
enviados a sus imgenes reflejadas con.
PROYECCIN ISOMTRICA
Una proyeccin isomtrica es una forma de proyeccin grfica, que
concluye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos
dimensiones, en la que los tres ejes espaciales definen ngulos de 120,
y que las dimensiones de la realidad se miden en una misma escala
sobre cada una de ellos. Todo esto se obtiene cuando los tres ngulos
que forman los ejes axonometricos son iguales
VISUALIZACIN DE PROYECCIN ISOMETRICA
La isometra determina una direccin de visualizacin en la que la
proyeccin de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ngulo,
es decir, 120 entre s. Los objetos se muestran con una rotacin del
punto de vista de 45 en las tres direcciones principales
(x, y, z).
Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista
situado en el vrtice superior de una habitacin cbica, mirando hacia el
vrtice opuesto. Los ejes x e y son las rectas de encuentro de las
paredes con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes.
APLICACIONES ISOMETRICAS
En el diseo y el dibujo tcnico
En diseo industrial se representa una pieza desde diferentes puntos de
vista, perpendicular a los ejes coordenados naturales. Una pieza con
movimiento mecnico presenta en general formas con ejes de simetra o
caras planas. Tales ejes, o las aristas de las caras, permiten definir una
proyeccin ortogonal.
Se puede fcilmente dibujar una perspectiva isomtrica de la pieza a
partir de tales vistas, lo que permite mejorar la comprensin de la forma
del objeto
.
En arquitectura
Eugene Viollet-le-Duc utiliz este sistema en muchos dibujos de
sus edificios, evitando acentuar la importancia de unos volmenes
sobre otros e independizndose del punto de vista del observador.
ROQUETAILLADE
En videojuegos
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes
utilizando un punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor
dicho, en la jerga usual, en "perspectiva 3/4". Desde un ngulo
prctico, ello permite desplazar los elementos grficos sin
modificar el tamao, limitacin inevitable para ordenadores con
baja capacidad grfica. El progresivo incremento en las
capacidades grficas de los ordenadores ha posibilitado el uso
cada vez ms generalizado de sistemas de proyeccin ms
realistas, basados en la perspectiva naturalmente percibida por el
ojo humano: la perspectiva cnica.
Aspectos matemticos
Siendo la perspectiva isomtrica
una proyeccin geomtrica sobre
un plano segn un eje
perpendicular al mismo, sus
caractersticas y relaciones
pueden ser calculadas
analticamente mediante la
trigonometra. Factor de reduccin
sobre los ejes .Considerando la
arista de un cubo que va desde el
origen al punto (0,0,1), si su interseccin con el plano de
proyeccin define un ngulo , la proyeccin tendr una longitud
equivalente al coseno de . Transformacin de coordenadas. La
transformacin de coordenadas cartesianas se utiliza para calcular
las vistas a partir de las coordenadas de los puntos, por ejemplo en
el caso de un juego de video, o de simulacin 3D. Suponiendo un
espacio provisto de una base orto normal directa. La proyeccin
Pse realiza segn el vector de componentes (1,1,1), es decir el
vector , segn el plano representado por ese mismo vector.