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Nuevo Documento de Word 2007

El documento describe las reglas y procedimientos de arbitraje para competiciones de jiu-jitsu. Detalla las áreas de competición, equipamiento requerido, roles de los árbitros y sus gestos, y cómo se anotan y deciden los resultados de los combates.

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El documento describe las reglas y procedimientos de arbitraje para competiciones de jiu-jitsu. Detalla las áreas de competición, equipamiento requerido, roles de los árbitros y sus gestos, y cómo se anotan y deciden los resultados de los combates.

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Articulo 1 – Área de Competición

Es toda área que componga el palco de competición, que podrá estar compuesta por una
o más áreas de lucha con todo el personal de apoyo: Dirección de los trabajos, Árbitros,
cronometristas, fiscales, seguridad y un departamento disciplinario compuesto por la
dirección que actuará en función del correcto funcionar del evento, con poderes para
castigar cualquier conducta antideportiva o poco ética de los técnicos, profesores,
atletas, árbitros y de cualquier asistente que se mantenga en el recinto de competición o
ayudando al buen funcionamiento del evento en cuestión.

a) Área de Lucha:

Cada área de lucha (ring) estará compuesto de un mínimo de 64 metros cuadrados y de


un máximo de 100 metros cuadrados. El área de 64 m2 estará dividida de la siguiente
manera: Área interna (Área de Combate) 36m2. Área de seguridad, compuesta por
tatames de diferente color ubicados alrededor del área de combate. Ejemplo de tatemes
2X1: 18 placas en el área de combate y 14 placas en el área de seguridad.

Articulo 2 – Equipamiento

a) Mesa de Dirección:

Será la mesa de dirección, donde estarán solamente el locutor y controlador de las llaves
y autoridades competentes; estará localizada frente al ring debiendo, mientras sea
posible, ser una mesa para cada ring. Paralelamente a la mesa estarán las sillas para los
árbitros y anotadores y solamente ellos podrán usar esas sillas. Al lado de la silla de los
árbitros estará una mesa que será ocupada por el fiscal de arbitraje. La función de este
será fiscalizar el buen andar del arbitraje, también podrá fiscalizar las credenciales de
los atletas en competición.

b) Mesas y Sillas:
Habrá mesas laterales en posición estratégica para poder colocar todo el equipo de
trabajo.

c) Paneles:

Un panel para cada área de combate con 2 marcadores, indicando el puntaje


horizontalmente, situado sobre la mesa de dirección, donde podrá ser visualizado
fácilmente por los árbitros, miembros e la comisión, oficiales y espectadores.

d) Cronómetros:

Serán necesarios dos cronómetros por mesa de dirección, una para duración del combate
y otro de reserva.

Articulo 3 – Arbitraje

El combate será conducido por un Arbitro Central y a su vez supervisado por la


Comisión de Arbitraje. El Arbitro Central será asistido por los anotadores y
cronometristas. El Arbitro Central será la autoridad máxima dentro del ring, sus
decisiones no podrán ser cambiadas, salvo por decisión propia, tiene la autoridad para
descalificar a los competidores durante la lucha. En casos especiales el Tribunal de
Justicia Deportiva de la CBJJ, podrá juzgar y decidir el resultado cumpliendo, con los
plazos legales. En caso de que el árbitro se muestre incapacitado de continuar por
motivos de error u omisiones, los fiscales del evento podrán cambiarlo.

Durante el combate el Arbitro Central estará siempre dirigiendo a los luchadores al


centro del área de lucha, en caso de que observe que los competidores se encuentran
muy cerca muy cerca de la línea divisoria, detendrá la acción gritando “PARO” e
indicando a la Mesa de Dirección la detención del tiempo y conducirá a los
competidores hacia el centro. Los competidores no se podrán mover hasta que se
determine el reinicio de la lucha. Lo mismo ocurrirá cuando los luchadores tengan 2/3
(dos tercios) hacia fuera del área de lucha. El arbitro conducirá a los contendores hacia
el centro, recuperando la misma posición en que estaban antes de la detención; en caso
de que el árbitro tenga dificultad para mover a los atletas, el jefe de la mesa, y
solamente él, ayudará al árbitro o de ser necesario podrá pedir los atletas que se
coloquen de pie y retornen al centro del área de lucha y retomen la posición anterior.

El arbitro no permitirá la intervención de terceros durante la lucha, el medico, el


enfermero o el masajista solo podrán asistir al atleta previa autorización del arbitro.

Durante el transcurso de la lucha esta estrictamente prohibido, a excepción del Arbitro,


Central, conversar con el jefe de la mesa, el cual tampoco puede dirigir la palabra a
otras personas excepto al Arbitro Central y éste solo podrá conversar con los
luchadores, con el anotador y con la mesa de dirección.

Terminado el tiempo del combate, el cronometrista notificará, inmediatamente, al


Arbitro Central, por una señal claramente audible.

Después de que la mesa notifica el término del combate, el Arbitro Central podrá dar
una ventaja para el atleta que estuviese en posición que valga puntaje y que éste no
alcanzó a marcar o en caso de una posición de posible finalización que estuviese
encajada, excepto para una caída que deberá ser contada como tal pues esta no requiere
de tiempo para dominar.

El jefe de la mesa deberá certificar que se esta completamente actualizado en los


comandos y gestos utilizados para marcar los puntos.

Las anotaciones en los marcadores son de exclusiva responsabilidad del Jefe de la mesa,
no pudiendo nadie, excepto el árbitro central, influir o modificar sus anotaciones.

Obs: Queda a criterio del la CBJJ o, en el caso de chile, a criterio del organizador del
evento, la utilización de 3 árbitros por área, siendo así, se actuará de la siguiente
manera: Los dos árbitros laterales tienen los mismos poderes que el arbitro central, es
decir, pueden validar los puntos, ventajas o castigos que el árbitro central marque o no
y, además, puede estar en desacuerdo de la puntuación validada por el arbitro central.
Siempre que tenga el criterio de dos contra uno, esto es, cuando dos árbitros estén de
acuerdo y uno en desacuerdo, se optará por la primera opción. En caso de que los dos
árbitros laterales marquen un punto, ventaja o castigo el árbitro central no lo ha
marcado, éste deberá acatar lo marcado por los dos laterales. En caso que los tres hayan
marcado una puntuación diferente, se validara la puntuación intermedia, Ejemplo: El
central marca punto de pasada de guardia, un lateral marca solo una ventaja y el
segundo lateral no marca nada, quedara como puntuación solamente la ventaja por ser la
intermedia.

Importante: Toda situación que pueda acontecer que no estuviese especificado en este
manual de reglas quedara a criterio de decisión del árbitro central.

a) Posición y Función del Arbitro central:

El árbitro central de modo general deberá permanecer en el área de combate, deberá


dirigir el combate dando los resultados y certificando que sus decisiones sean
correctamente registradas en el marcador.

El árbitro central se colocara de frente a la mesa central y el primer atleta en ser llamado
ocupará el lugar de su derecha y recibirá el cinturón verde-amarillo de identificación
para el arbitraje, esto en el caso de que los competidores usen Gis (kimonos) de un
mismo color, el otro atleta ocupará su izquierda. En caso de que los atletas usen Gis
(kimonos) de color diferente, el atleta de color azul quedara al lado derecho y el de
color blanco o negro al lado izquierdo. En el caso de que uno de los competidores este
con Gi negro y el otro con Gi blanco, el competidor de negro quedara al lado derecho y
el blanco al lado izquierdo. Después de dadas las recomendación dará inicio a la lucha
diciendo “COMBATE”.

Los puntajes señalados por el árbitro central, serán anotados en marcadores o papeletas
individuales por el anotador. En caso de que haya un empate en los puntos y las ventajas
determinadas por el árbitro o no habiendo puntos durante el combate, el árbitro central,
después de analizar cual de los luchadores desempeñó mayor rendimiento, de acuerdo
con el reglamento, dará la victoria al atleta que el juzgue con mayor ímpetu y valentía
durante la lucha, siendo su decisión soberana. No habrá empate en una lucha.
El árbitro central deberá asegurarse de que todo este correcto, Ejemplo: Área de
combate, equipamientos, uniformes, higiene, oficiales, etc antes del inicio del combate.

El árbitro debe certificar que no haya espectadores, periodistas o fotógrafos en alguna


posición que pueda incomodar o provocar riesgo a los competidores.

b) Interpretación del Marcador:

El placar tiene los siguientes puntos colocados horizontalmente:

4 Puntos – Montada o tomada por la espalda


3 puntos – Pasada de Guardia
2 Puntos – Caídas, raspaje o rodilla en la barriga
-1, -2 Castigos
1, 2, 3… – Ventajas

El árbitro luego de mirar la puntuación total, da por vencedor al atleta que tiene mayor
cantidad de puntos, en caso de estar empatados, el árbitro observará las ventajas,
ganando quien tuviese mayor cantidad, en caso de que continúen empatados, perderá
aquel que tuviese mayor cantidad de castigos. Si a pesar de todo esto la lucha aun sigue
empatada, el árbitro deberá decidir el vencedor pues ninguna lucha puede tener al final
un empate.

c) Medidores:
El medidor, verificara antes de la lucha, el cumplimiento de las uñas de los atletas, color
y estado del cinturón y el estado del Gi.

Tamaño del medidor: Altura del medidor 15 cm.


Largo del medidor 3.5 cm.
Tamaño de la gola 5 cm.
Largo de la gola 1.5 cm
Largo de la manga 7 cm.

Artículo 4 – Gestos

El árbitro central hará los gestos más abajo indicados de acuerdo con las siguientes
acciones:

o Caídas, Raspaje o Rodilla en la Barriga: El árbitro levantara la mano referente al atleta


que representa (derecho o izquierdo), señalando 2 puntos.
o Pasada de Guardia: El árbitro levantara la mano referente al atleta que representa
señalando 3 puntos.
o Montada por el Frente, Montada por la espalda y Tomada por la Espalda: El árbitro
levantara la mano referente al atleta que representa, señalando 4 puntos.
o Penalidades: El árbitro con los puños cerrados doblara sus brazos a la altura del pecho
haciendo movimientos circulares con los antebrazos y levantando el brazo a la altura del
hombro con el puño cerrado referente al atleta que representa. El atleta penalizado dará,
según corresponda, una ventaja o puntos para el adversario.
o Ventajas: El arbitro estira el brazo a la altura de los hombros referente al atleta que
representa.
o Interrupciones de la lucha: El árbitro abrirá los brazos al mismo tiempo a la altura de
los hombros.
o Interrupciones del tiempo de lucha: El árbitro colocará una mano bajo la otra
formando una “T”, determinando así, que es necesario interrumpir el tiempo durante un
periodo que el árbitro estime necesario.
o Descalificación: El árbitro cruzara los brazos a lo alto y luego apuntara al atleta
descalificado.
o Retirar un Punto: El árbitro levanta un brazo estirado a lo alto referente al atleta que
representa y lo balancea.
o Amarre de la Lucha: El árbitro coloca las manos encima de los antebrazos a la altura
del pecho, siendo para la primera ves una llamada de atención verbal y de ahí en
adelante será castigado de acuerdo a la regla pertinente al amarre.
o Comenzar la Lucha: El arbitro posiciona a los atletas uno frente al otro y colocara los
brazos estirados a la altura de los hombros entre ellos y bajara los brazos al mismo
tiempo que dice enérgicamente la palabra “COMBATE”.

Artículo 5 – Decisión de las Luchas

Nunca habrá empate, las luchas se definirán por:

a) Desistir en la lucha.
b) Descalificación.
c) Perdida de los sentidos.
d) Puntos.
e) Ventajas.

a) Desistir en la lucha:

Desistir en la lucha debido a la superioridad técnica que uno de los atletas impone al
adversario decretando su derrota. Esto puede ocurrir en los siguientes casos:

➢ El atleta que da dos batidas con la palma de la mano en el adversario o en si mismo,


de forma manifiesta y visible.
➢ El atleta que se encuentra con las manos y los brazos presos, desiste con dos batidas
con los pies
➢ El atleta que teniendo las manos, brazos y piernas presas pide al árbitro que pare la
lucha.
➢ El atleta que se accidenta o que se siente en condiciones físicas o técnicas, desiste
pidiendo al árbitro que pare la lucha.
➢ En todas las categorías, el árbitro, verificando una técnica perfectamente encajada y
con la certeza de que podría exponer al atleta a serios daños físicos, interrumpe parando
la lucha y dando la victoria al adversario.
➢ Cuando el profesor o técnico e uno de los dos atletas, reconociendo la derrota, pide la
desistencia, dirigiéndose al árbitro en voz alta y firme pidiendo parar la lucha o
lanzando la toalla a la zona de lucha.
➢ El atleta que con un golpe encajado grita “AI”, será considerado igual que batir.
➢ El atleta que alega calambre, será considerado igual que batir.

El arbitro cuando verifica que uno de los atletas se accidento y lo ratifica el medico,
quedando con imposibilidad de seguir o si sangra profusamente, tiene dos tiempo para
pedir ayuda medica. En caso de que el sangramiento no pare después de la segunda
intervención del medico se da la victoria al adversario siendo, obviamente, que haya
sido sin intencionalidad.

b) Descalificación:

Faltas Graves:
➢ Son las que acarrean la descalificación inmediata por el árbitro, siendo ellas:
• Proferir palabras obscenas o actitudes inmorales, falta de respeto a la mesa, al arbitro,
al publico o al adversario.
• Morder, tirar el pelo, golpes en los órganos genitales, golpe en los ojos, golpes
traumáticos (codazos, rodillazos, patadas, etc.)
• Cuando un luchador tiene su Gi inutilizable y no se lo cambie en un plazo máximo
determinado por el arbitro, a fin de evitar la interrupción excesiva de la lucha.
• Es obligatorio el uso de ropa interior o short por debajo del pantalón del Gi, teniendo
presente la posibilidad de la ruptura o la posibilidad de descoserse. En este caso el atleta
tendrá un tiempo determinado por el árbitro para cambiar el pantalón. Si no respeta este
plazo será descalificado inmediatamente.
• Cuando el atleta tiene una técnica encajada y para evitar batir y así perder el combate,
salga deliberadamente del área de combate. En este caso será descalificado
inmediatamente.
Obs.: En este caso especifico, por ser una falta técnica y no disciplinar el atleta puede
volver a la lucha cuando la llave de sorteo es de 3 luchadores o es categoría absoluta.

• Cuando el atleta infringe cualquiera de las estricciones del articulo 6º

Faltas no consideradas Graves:

➢ Castigos:
- La primera advertencia al atleta es un llamado de atención.
- La segunda Advertencia recibe un castigo con una ventaja para el adversario.
- La tercera advertencia el atleta recibe un castigo de 2 puntos para el adversario y
sucesivamente la descalificación.

• El atleta solo podrá arrodillarse cuando ya tenga asegurado el Gi de su adversario.

• Cuando el atleta, en pie, arranque hacia los extremos del área de lucha, evitando el
combate o cuando de lleno en la lucha el atleta arranque arrastrándose hacia fuera del
ring.

• Cuando el atleta escape del combate sacándose o propiciando la salida de su Gi a fin


de parar la lucha para descansar o evitar los ataques del adversario.

• Cuando el atleta procura evitar el combate, asegurando a su adversario sin tratar de


combatir o finalizar la lucha, estando en la guardia por encima o por de bajo, en pie o en
cualquier posición nítida de falta de combatividad. Será después de estabilizada la
posición por mas de 20 segundos que el arbitro dará una advertencia verbal diciendo la
palabra “LUCHE”, seguido del gesto de amarre. Después de este tiempo si los
luchadores no intentan un ataque o cambian la posición, el arbitro dirá nuevamente
“LUCHE” seguido del gesto amarre y el atleta será castigado con una ventaja para el
adversario, si el atleta persiste, el árbitro penalizará nuevamente con 2 puntos para el
adversario y la lucha se reinicia en pie, pudiendo ser descalificado con la tercera
advertencia.

Obs.: Penalización con perdida directa de 2 puntos

• Cuando el atleta arranque deliberadamente del ring evitando un raspaje, que el árbitro
considere que iba a ser concretado, o cuando el atleta sale del ring evitando una técnica
que aun no estaba bien encajada y de esta forma no se encuadra en el artículo anterior,
es descalificado.

c) Perdida de los Sentidos

Párrafo único: Uno de los dos es derrotado cuando pierde los sentidos por una llave
permitida de estrangulamiento, caída o en casos de accidentes en que el adversario no
haya cometido falta intencional de descalificación.

d) Puntos:

➢ Puntos Positivos:
La competición, por su naturaleza, exige a los atletas usar sus habilidades técnicas
intentando finalizar o neutralizar a su adversario. El punto es la superioridad técnica que
los atletas consiguen durante la competición a través del logro de colocaciones
establecidas de dominio. Para que el atleta reciba el punto, es necesario que este domine
por 3 segundos la posición.

Importante

No ganará nuevos puntos el atleta que estando en posición de dominio, ya habiendo


conseguido los puntos de aquella posición, abandona voluntariamente la posición para
conseguir nuevos puntos. Ejemplo: Estando en posición de rodilla en la barriga, gira
para el otro lado, no marca puntos.

La lucha debe seguir una condición creciente de desenvolvimiento técnico, permitiendo


el dominio de uno de los dos adversarios, llevando a la desistencia de la lucha por
aplicación de técnicas de finalización.

No será computado punto a favor de un atleta que este aplicando una técnica, o este en
posición de suma de puntos si es que su adversario le tuviese encajada otra técnica al
mismo tiempo, solamente al liberarse de la técnica de su adversario podrá sumar puntos.
Ejemplo: Un atleta monta a su adversario, pero este tiene encajada una guillotina; los
punto de la montada solo serán contados cuando el atleta pueda liberarse de la
guillotina.

➢ Colocaciones:
Son posiciones conquistadas técnicamente y que se representan como las importantes en
términos de lucha y finalización de las técnicas. No habiendo finalizaciones, estas
posiciones son señaladas y convertidas en puntos a través de los siguientes criterios:

• Proyección (Caídas):
Es todo o cualquier desequilibrio del adversario, siendo proyectado de espaldas o de
lado, sumando 2 puntos. En el caso de que el atleta A provoque una caída y el atleta B
caiga de rodillas y el atleta A domine por la espalda, sumara 2 puntos. En el caso de que
el atleta A derribe al atleta B que no sea de lado o de espalda, tendrá que mantenerlo en
el suelo o por la espalda durante 3 segundos para poder sumar los puntos de la caída.

Obs. 1: En la lucha de pie, será valida la caída del adversario hacia fuera del área de
lucha, es decir, en el área de seguridad, desde que el atleta que aplicó la proyección
haya comenzado el movimiento con los dos pies dentro del área de lucha. Todo lo que
acontece enseguida no debe ser considerado por el árbitro.

Obs.2: Si el atleta estuviese apoyando una de sus rodillas y recibe una proyección, quien
di la caída recibirá 2 puntos. En caso de que el atleta estuviese con las dos rodillas en el
suelo y el atleta que esta en pie lo derriba y pasa hacia el lado y mantiene la posición
recibirá solamente una ventaja.

Obs.3: Cuando el atleta intenta dar una Bahiana (caída que agarra las piernas y lleva al
adversario al suelo) o un Single Leg y el oponente se sienta dando un raspaje y este es
bien completado, es éste el que recibe los puntos, no siendo computado los puntos de la
Bahiana.
Obs.4: Cuando uno de los atletas consigue dar una caída a su adversario y éste al caer
consigue rodar e ir encima de su atacante, cuentan 2 puntos para el que dio la caída y
una ventaja para el que rodó y fue encima. Si el que dio la caída cae en la guardia del
adversario contaran 2 puntos como raspaje.

• Pasada de guardia:
Es cuando el atleta esta por encima del adversario, estando entre las piernas de este,
preso o no, pudiendo, también, estar por encima de una de las piernas y preso por la
otra, posición que se denomina media guardia. La pasada de guardia se genera cuando el
atleta logra pasar por encima hacia el lado del adversario, quedando en posición
transversal o longitudinal del tronco y manteniendo dominado, asegurando la cabeza, un
brazo o el mismo tronco del adversario y este sin medios para salir de la posición de
dominio, estando de espaldas o de costado en el suelo, esto sumara 3 puntos. Obs.: Si el
atleta que esta por debajo, no permite esta posición y continua moviéndose o logra la
posición de cuadrúpedo o incluso colocarse de pie, no será contabilizado como pasada
de guardia sino como ventaja.

• Rodilla en la Barriga:
Es cuando el atleta se encuentra por encima de lado y coloca su rodilla en la barriga de
su adversario que esta por debajo de el, pudiendo asegurarlo del brazo, la gola o el
cinturón dominándolo, y la otra pierna flexionada con el pie apoyado en el suelo. Esto
suma 2 puntos. Obs.: Si el atleta que se encuentra abajo, no permite la colocación de la
rodilla y si el atleta que esta encima no pudiese apoyar su pie, no será considerado
punto, pero si una ventaja. No será considerado nada, ni si quiera una ventaja, cuando el
atleta coloca la rodilla que esta próxima a la cabeza, en la barriga y no la que esta cerca
de las piernas.

• Montada:
Es cuando el atleta se encuentra por encima y montado sobre su adversario con las
rodillas y los pies en el suelo, pudiendo este estar de frente, de lado o incluso de
espalda. La montada podrá seer por encima de uno de los brazos del adversario, pero
nunca sobre los dos, en este caso no será considerada montada. No será considerada la
montada invertida, donde queda mirando hacia los pies del adversario. Será considerada
montada, también, si el atleta queda con un pie y una rodilla apoyadas en el suelo. Esto
sumara 4 puntos. Obs.: no será computado puntaje si no están apoyadas las rodillas o los
pies en el suelo y si sobre la pierna del adversario.

• Tomada por la Espalda:


Es cuando el atleta toma por la espalda, con los pies apoyados por dentro de las caderas
del adversario, dominando sin permitir salir de la posición. Esto suma 4 puntos. Obs.:
En la tomada por la espalda podrá estar por encima de uno de los brazos del adversario
nunca por los dos, en este caso no será considerado tomada por la espalda. No será
considerado tomada por la espalada si no esta colocado uno de los pies en la cadera del
adversario.

• Raspaje:
Es cuando el atleta esta por debajo, con el adversario dentro de su guardia o en la media
guardia y consigue ir sobre el adversario, invirtiendo la posición, esto es
desequilibrándolo hacia el lado, encima o hacia atrás. Esto suma 2 puntos.
Obs. 1: No será considerado raspaje todo movimiento de inversión sin que haya partido
de dentro de la guardia o media guardia del atleta que esta por debajo.

Obs. 2: Cuando el atleta es raspado y gira a cuadrúpedo para evitar caer, pero el que
hizo la raspada consigue asegurar la posición yendo hacia su espalda, será considerado
raspaje si logra colocar al menos un gancho en su adversario.

Obs. 3: Si el atleta partiendo de la guardia se coloca de pie derrumbando al adversario,


será considerado raspaje, por lo tanto el atleta debe estabilizar la posición por encima
para sumar los dos puntos.

• Puntos Acumulativos:
Puntos acumulativos son los puntos sumados porque son hechos enseguida uno del otro,
como por ejemplo: Raspaje y montada seguida, serán marcados 6 puntos, siendo 2
puntos por raspaje y 4 por la montada.

• Puntos negativos (Penalidades):


Son puntos que un atleta pierde en la tercera advertencia de escape; por imposibilitar a
propósito la lucha (Amarrar), por inmovilizar por mas de 20 segundos sin tratar de
finalizar la lucha.

• Inmovilización: Caso de inmovilización clásica en sentido lateral o longitudinal sin


iniciativa de finalización.

• Si el árbitro percibe que la inmovilización fue consolidada y que el atleta no esta


tratando de finalizar y solamente se limita a asegurar a su adversario, el árbitro
comenzará el conteo de 20 segundos y dará una advertencia diciendo la palabra
“LUCHE” seguido del gesto de amarre. Después de este tiempo, si el atleta no estuviese
intentando un ataque o cambio de posición, el árbitro dirá nuevamente “LUCHE”
seguido del gesto de amarre y el atleta será sancionado con una ventaja para su
adversario y, de permanecer en la posición el árbitro interrumpirá la lucha, el atleta será
penalizado con 2 puntos para el adversario y la lucha comenzará en pie, pudiendo ser
descalificado en la tercera advertencia.

• Ventajas:
Es considerada ventaja cuando el atleta no consigue conquistar las posiciones
fundamentales de la lucha como: Raspaje, caída, etc.; también, todas las iniciativas
impuestas a su adversario, tanto en pie como en el suelo:
• Ventaja en la caída: Cuando existe un desequilibrio visible en el cual el adversario casi
completa la caída.
• Ventaja en el caso de guardia dentro de las piernas:

Obs. 1: El que esta por encima, hará suya esta ventaja si estuviese en ofensiva,
intentando dominar la guardia de su adversario (Pasar), para que el árbitro considere la
ventaja, el atleta que esta por encima tiene que llegar a una posición de casi pasada de
guardia, obligando al adversario a gastar gran energía para recuperarla.

Obs. 2: El que esta por debajo, hará suya esta ventaja si casi consigue raspar, no
consiguiendo consolidar el raspaje, pero colocando al adversario en posición de peligro.
También será ventaja en el caso de que el atleta consiga encajar una técnica que
conlleve a peligro de finalización al adversario.

En caso de Marcador empatado el árbitro deberá considerar los siguientes criterios para
su desempate:

• Cuando uno de los atletas demuestra, tanto en pie como en la lucha en el suelo, más
intenciones de técnicas, colocación, iniciativas de técnicas, llevando al oponente a una
situación de defensa, entonces, el árbitro dará la lucha a favor de aquel atleta superó en
ventaja a su adversario, el cual mostró evidencia de dominio durante el combate.

• Ventaja, en el caso de pie, será dada a aquel atleta que trato con mayor ímpetu,
vitalidad e iniciativas de caídas o de ataques de finalización, durante la lucha en pie.

• Ventaja en el caso de la lucha de suelo, será dada a aquel atleta que con mayor ímpetu,
vitalidad, técnica y procuró llevar a su adversario a actitud de defensa.

Artículo 6 – Restricciones

a) En todas las categorías el árbitro central podrá interrumpir el combate en caso de


percibir que una técnica esta perfectamente encajada y teniendo certeza de que el atleta
podría tener serios daños físicos. El árbitro podrá detener la lucha y dar por vencedor a
aquel que encajó la técnica.

b) La llave cervical por el riesgo que ofrece, no vale para ninguna categoría
(Descalificación inmediata), con la excepción para los estrangulamientos en las
categorías juveniles y adultos en todos los cinturones.

c) Atletas menores de edad, en el caso de los juveniles, se les permitirá participar en la


categoría absoluto por encima del peso medio.

d) No será permitido el uso de zapatillas, protectores de orejas ni otros protectores que


puedan perjudicar el buen andar de las luchas. No esta permitido el uso de poleras
debajo del Gi. Solo las categorías femeninas podrán utilizar polera ajustada bajo el Gi.

e) En el caso de un triángulo encajado, si el atleta esta de pie intentando salir de la


técnica, el arbitro deberá ubicarse de modo de poder proteger la columna cervical del
atleta que esta aplicando la técnica; esto en las categorías de pre-mini hasta infantil.

Técnicas No Permitidas.

De 4 a 12 años:

o Bate estaca
o Llave de bíceps
o Mano de vaca
o Triangulo empujando la cabeza
o Llave de pie (Todas las formas)
o Llave de rodilla (leg-Lock)
o Cervical
o Mata león de frente
o Ezequiel
o Llave de pantorrilla
o Omoplata
o Gravata, tecnica de frente
o Kanibasami
o Llave de tobillo

De 13 a 15 años:

o Bate estaca
o Llave de bíceps
o Mano de vaca
o Triangulo empujando la cabeza
o Llave de pie (Todas las formas)
o Llave de rodilla (leg-Lock)
o Cervical
o Mata leon de frente
o Ezequiel
o Llave de pantorrilla
o Kanibasami
o Llave de tobillo

De 16 a 17 años, Adultos a Senior (blancos)

o Bate estaca
o Leg-lock
o Cervical
o Llave de bíceps
o Llave de pantorrilla
o Mano de vaca
o Mata leon de pie
o Kanibasami
o Llave de tobillo

Adulto o Señor 1 – 5 (cinturón azul e morado)

o Mata león de pie


o Bate estaca
o Leg-Lock
o Cervical
o Llave de bíceps
o Llave de pantorrilla
o Kanibasami
o Llave de tobillo.

Adulto o Señor (Cinturón café y negro)

o Bate estaca
o Cervical
o Kanibasami
o Llave de tobillo

Artículo 7 – Higiene

a) El GI deberá estar limpio, seco y sin olores desagradables.

b) Las uñas de los pies y manos deben estar cortas.

c) El pelo largo deberá estar tomado de modo de no causar incomodidad al otro


competidor.

d) El atleta no podrá pintarse el pelo con spray, en caso de que el árbitro vea esta
actitud, será descalificado.

Artículo 8 – Kimono (Gi)

Los competidores deberán usar los GI atendiendo a las siguientes condiciones:

• Tejido resistente en algodón o material similar en buenas condiciones. El material no


deberá ser muy denso o duro como para impedir al oponente la tomada. Es obligatorio
en uso de GI trenzado para las categorías juveniles y adultos.
• Debe ser de color blanco, azul o negro, no pudiendo ser mezclado.
• La chaqueta deberá ser lo suficientemente larga, debiendo llegar hasta las caderas.
• En los brazos deberá llegar hasta los puños estando parado con los brazos estirados al
frente del cuerpo. La manga deberá tener una holgura acorde a la medida oficial de la
CBJJ entre la manga y el brazo, en toda la extensión del brazo.
• El cinturón debe ser resistente y de 4 a 5 centímetros de ancho, cuyo color corresponda
al grado y con la punta negra. Deberá ser usado sobre la chaqueta a la altura de la
cintura y amarrada con un nudo doble, suficientemente apretada para que la chaqueta no
se suelte.
• Esta prohibido que el atleta comience la lucha con el GI rasgado, descocido, con
polera bajo la chaqueta (con excepción de la categoría femenina), o fuera de los
patrones establecidos.
• Esta prohibido el uso de GI pintados en cualquier parte a no ser de que sea un logo de
la academia o patrocinador.
Obs.: Cualquier competidor que no cumpla los artículos 7 y 8, le será negado el derecho
a participar en la lucha declarando a su oponente como vencedor.

Artículo 9 – Categorías Por Grado

Pre-mini 4, 5 y 6 años
Mini 7, 8 y 9 años
Infantiles 10, 11 y 12 años
Infanto-Juvenil 13, 14 y 15 años
Juvenil 16 y 17 años
Adulto 18 a 29 años
Master 30 a 35 años
Señor 1 36 a 40 años
Señor 2 41 a 45 años
Señor 3 46 a 50 años
Senior 4 51 a 55 años
Senior 5 56 en adelante

Artículo 10 – Duración De Las Luchas

Para los campeonatos el tiempo de duración será:

Pre- mini 2 min.


Mini 3 min.
Infantil 4 min.
Infanto-Juvenil 4 min.
Juvenil 5 min.
Adulto:
o Blanco 5 min.
o Azul 6 min.
o Morado 7 min.
o Café 8 min.
o Negro 10 min.

Master:
o Azul 5 min.
o Morado 6 min.
o Café 6 min.
o Negro 6 min.

Senior:
o Azul 5 min.
o Morado 5 min.
o Café 5 min.
o Negro 5 min.

Articulo 11 – Puntos Atribuidos A Los Atletas Según Su Clasificación

a) Campeón 9 puntos
b) Vice-Campeón 3 puntos
c) Tercer Lugar 1 punto

Obs.: Habiendo solamente un atleta para competir en la categoría, este recibirá la


medalla de campeón. Si hay 2 competidores de la misma academia y de la misma
categoría, deberán luchar entre si recibiendo las medallas correspondientes al resultado.
En estos casos no marcaran puntos para sus academias.

Articulo 12 – Criterios Para Desempate De Un Campeonato En Caso De Academias


Con Un Mismo Numero De Puntos

a) Mayor numero de medallas de oro


b) Mayor numero de medallas de plata
c) El campeón con mayor grado
d) El campeón más pesado

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