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Algunos de los contenidos con el permiso de Krav Maga Association of America, Inc.
PRLOGO A KRAV MAGA........ 4
HISTORIA DE KRAV MAGA y su fundador Imi Lichtenfeld ......... 7
PRINCIPIOS DE KRAV MAGA ......... 11
TCNICAS DE KRAV MAGA ......... 13
CORREA Y DE NIVEL EN KRAV MAGA ......... 15
CAPTULO ADICIONAL: ESTADO DE LA HISTORIA VIVA DE ISRAEL ........ 17
Prefacio de Krav Maga
Un sistema de autodefensa llamado Krav byMagao tambin llamado el funcionario
Israel autodefensa sistema fue creado por Imi Lichtenfeld sobre
hace cuarenta aos. Idea de Krav Maga es ensear a nadie,
independientemente de su edad, fuerza fsica y la experiencia de cmo
defenderse contra una variedad de ataques.
Debido a la efectividad del Krav Maga, Krav Maga tiene
aceptacin adquirida en muchos de los mejores fuerzas armadas del mundo y
organizaciones para-militares. Este estilo ha sido aceptado en
los programas de formacin del Batalln de Operaciones Especiales de la
Polica Militar de Ro de Janeiro, el guardia municipal de esa
mismo pas, la G.I.G.N. de Francia, el FBI, el SWAT Los ngeles
equipos y la Fuerza de Polica de Beverly Hills.
Como se ha mencionado, el Krav Maga ("Combate Contacto" en hebreo) es el
sistema oficial de defensa personal y combate utilizado por el israel
Fuerzas de Defensa (IDF), polica israel, y servicios de seguridad.
Tambin se ensea en las instituciones asociadas a la israel
Ministerio de Educacin, y desde 1964, el Krav Maga ha sido
enseado a los civiles en todo el mundo.
Despus del desarrollo y perfeccionamiento durante los aos de conflicto, el Krav
Maga enfatiza sencillas tcnicas de aprendizaje que han sido
batalla-probado en confrontaciones reales de vida y amenazantes.
Krav Maga es diferente a la mayora de los otros sistemas de artes marciales
(pero no todas) porque no hay reglas en Krav Maga. Todas las cosas
que estn disponibles y se acepta cualquier ataque y defensa
combinacin se da la bienvenida al arte.
La mayor parte de las propias tcnicas de combate son orientadas versiones
de tcnicas tomadas de las artes marciales como el jiu-jitsu, aikido,
boxeo, karate y judo, as como un nmero de menos conocidos pero
sistemas marciales igualmente eficaces artes.
Krav Maga fue desarrollado en un ambiente donde la israel
militares no podan dedicar parte de horas para dar combate
capacitacin para su personal. Por lo tanto, el Krav Maga sistema
fue creado con gran importancia que los estudiantes traen
a un alto nivel de habilidad en un relativamente (comparando algunos tradicional
artes) corto perodo de tiempo. No hay katas o las reglas en la
sistema. Como se ha dicho todo vale cuando ests luchando por
su vida.
Los estudiantes de Krav Maga aprender patadas y puetazos
tcnicas que hacen hincapi en ataques rpidos de velocidad a reas vitales
tales como la ingle, los ojos y la garganta. Patadas bajas a la rodilla puede ser
tambin se utiliza. Las defensas contra atacantes armados mltiples
pensamiento y los estudiantes aprenden tambin armas bsicas, tales como cuchillo,
personal a corto y fusil de bayoneta para incluir en su repertorio.
Las defensas contra los diferentes tipos de presentacin tiene como completo
nelsons, estrangulaciones, abrazos de oso y agarra la solapa se lo imaginaba
que los estudiantes tienen a su conocimiento que manera de responder a
un ataque.
Mientras que el aprendizaje comienza desde lo ms bsico, los estudiantes progresar rpidamente
combate a toda velocidad, donde llevar equipo de proteccin necesario
para amortiguar los golpes y proteger las reas vitales. Este tipo de entrenamiento
permite el examen de la tcnica, e introduce al estudiante a un
pequea muestra qu situacin de ataque real puede ser.
Como Krav Maga es un sistema de supervivencia frente a la seguridad personal
cuestiones en el contexto de la defensa contra ambos armados y
atacantes desarmados. Se considera que un moderno, altamente
refinado, calle sistema de lucha, diseado para ser utilizado contra
atracos, agresiones callejeras y agresiones sexuales. El nfasis est
puesto en el uso exactamente lo que es apropiado y necesario para el
situacin.
Inicialmente diseado para dar a las Fuerzas de Defensa de Israel un sistema centralizado
sistema de defensa personal, Krav Maga hoy se ha transformado en
popularidad debido a su enfoque realista en materia de proteccin personal
tcnicas y su ocasional pero al mismo tiempo serio
ambiente.
"As que usted puede caminar en paz".
Historia de Krav Maga y es fundador Imi Lichtenfeld
La historia de Krav Maga est relacionada con el desarrollo de la
estado de las fuerzas militares de Israel y de la vida del fundador, Imi
Lichtenfeld. Como dije, el desarrollo del Estado de Israel y la
la necesidad de que el ejrcito israel para proteger a su pas en uno de los
mundos zonas ms hostiles, dieron la base para la creacin de Krav Maga.
Imrich Sde-Or (Lichtenfeld Imi) naci en Budapest en 1910, Imi
Creci en un ambiente donde el deporte, la ley y la educacin eran
respetado. Imi fue alentado por su padre a participar en una amplia
variedad de deportes, como las artes marciales. Padre de Imi, Samuel, un
circo levantador de pesas y lucha libre, trabaj ms tarde tambin en la polica
fuerzas y en realidad sirvi por muchos aos como el detective jefe
Inspector.
A medida que la prueba de talentos fsicos de Imi, Imi gan el eslovaco
Youth Championship Wrestling en 1928, y en 1929 el adulto
campeonato (en la divisin de peso ligero y medio). Ese ao
tambin gan el campeonato nacional de boxeo internacional y un
gimnasia campeonato. Un poco ms tarde de Imi atltico
las actividades se centraron principalmente en la lucha libre, como concursante y un
entrenador.
En los treinta y cinco aos, la atmsfera en Bratislava empez a cambiar.
Grupos fascistas y antisemitas rised, con su significado para
alterar el orden pblico y daar comunidad juda de la ciudad.
Imi estuvo involucrado con grupos de Judios joven cuyo objetivo era
distrupt las actividades antisemitas que fueron apoyados tambin por
algunos poderes polticos. Imi se convirti en el lder sin corona de un
grupo de Judios jvenes, la mayora de ellos con experiencia en el boxeo,
lucha libre y levantamiento de pesas. Este grupo intent bloquear la
antisemitas bandas de daar a la comunidad juda.
Entre 1936 y 1940, Imi estuvo involucrado en muchos forcefull
protesta a los poderes polticos actuales y se vio obligado a luchar
en streetbrawls y enfrentamientos. Fue en estas peleas Imi
entiende la diferencia entre streetfighing y la competencia
luchando.
En 1940, perseguido por el gobierno, Imi dej su hogar y
abordaron el Petchko, el ltimo barco de inmigrantes a escapar de los nazis
embragues. Sus esfuerzos por encontrar un nuevo hogar tom dos aos.
Ms tarde se procedi a voluntarios para el servicio militar en un Checa
unidad de las fuerzas armadas britnicas. La unidad sirvi durante la Segunda
Segunda Guerra del Lbano, Siria, Libia y combate Egypt.This
experiencia lo llev a perfeccionar sus habilidades.
Cuando se descarga en 1942, se solicit y se le permiti
inmigrar a Israel. Despus de darse cuenta Imi `s extensa defensa propia
habilidades, Imi fue reclutado por Isaac Sadeh, el oficial al mando
de la Hagan en 1942. Ms tarde Imi comenz a ensear Kapap
(combate cuerpo a cuerpo) y el ejercicio fsico para la mayora de la lite
unidades de fuerzas especiales de la Hagan, Palmaj y Palyam.
En la dcada de mediados de 1940, Imi trabaj con la Fuerza de Defensa de Israel
(IDF), la enseanza de sus miembros aptitud fsica, natacin,
lucha libre, el uso del cuchillo y de la defensa contra los ataques de cuchillo.
Durante este perodo, las armas de fuego fueron prohibidos y en muy escasa
suministrar. Ellos fueron escondidos de los britnicos y se utiliza slo
para misiones especiales. El hecho de que las armas de fuego no podra ser
utilizado tena una gran influencia en el desarrollo del estilo.
9
En 1948, cuando el Estado de Israel fue fundado, Imi se convirti en
el instructor jefe de la aptitud fsica y Krav Maga en el IDF.
Durante los siguientes veinte aos, Imi trabajado con el ejrcito israel, el desarrollo de
y perfeccionar su mtodo de auto-defensa y mano a mano
combatirlo. Despus de retirarse del servicio activo del ejrcito israel en los aos 60 `s,
Imi comenz a adaptar el estilo para el uso civil. l estableci dos
escuelas, a Netanya y Tel Aviv.
El trabajo en los aos siguientes y hasta el da de hoy, fue el diseo de
el sistema para hacer frente a todos los ataques y enfrentamientos calle da
problemas. Imi perfeccionado sus tcnicas a utilizar para
necesidades civiles.
Deshacer cambios
Un resultado de la progresin fue de uso Krav Maga de las correas. al principio
Imi no quera usar los cinturones en la formacin, porque era un millitary
sistema, pero tratando de obtener el reconocimiento de otros artistas marciales que
diseado un sistema basado en el cinturn de Judo y comenz tambin
entrenamiento en Judo gi `s.
Ms tarde Imi desided que los cinturones no debe ser una parte del sistema
ya que originalmente no tena ninguna razn para utilizar los cinturones y
el uso de los cinturones no tienen ningn significado realista o prctico en
el sistema. As que el sistema de grados se mantuvo, y fueron los cinturones
reemplazado por un sistema de niveles de Practitioner / Postgrado / Experto.
Los trajes de entrenamiento Krav Maga hoy consisten en pantalones negros y
camisetas blancas. Algunos pases todava utilizan los cinturones en el
plan de estudios, pero no en la formacin.
10
Imi y sus instructores mayores formaron la primera Krav Maga
Asociacin en 1978, y en 1995 la International Krav Maga
Federacin se form en Netanya, para ayudar al sistema se extendi a
en todo el mundo.
Despus de aos de formacin, muchos cambios se hicieron al sistema
tanto a nivel tcnico y visual, pero nunca se olvid de Imi las lneas bsicas de
el sistema: simplicidad, eficacia y realismo.
Imi Licthenfeld muri el 8 de enero de 1998, a los 88 aos.
Principios de Krav Maga
Se puede decir que el Krav Maga no es un arte marcial, sino
un arte de defensa personal. Uso del estudiante tamao, fuerza y
habilidades, fuerza propia del atacante se utiliza en su contra, al igual que
suele ser el caso en muchos estilos marciales. Los movimientos son
diseado en los movimientos bsicos del cuerpo, haciendo su uso ms fcil,
ms reflexivo y ms eficaz en situaciones de autodefensa. la
secuencias de movimientos son cortos, diseados para situaciones de la vida real,
sin reglas, y entrenados para el nivel de accin refleja.
Krav Maga fue formulado para adaptarse a todos - hombres o mujeres,
nio o adulto - para protegerse en caso de ataque.
Krav Maga est diseado especficamente para la autodefensa. la
filosofa se basa en la idea de que mientras que la prctica de la autodefensa
pueden no ser compatibles con todas las personalidades, ignorando
la necesidad de auto-defensa no le har a salvo de la violencia.
Krav Maga se compone de dos partes principales: la autodefensa y
el combate mano a mano. La defensa propia es la base de Krav
Maga.
Los estudiantes aprenden a defenderse contra las acciones hostiles,
evitar lesiones, y superar rpidamente su agresor. Krav Maga
defensas frente a una amplia variedad de actos agresivos, tales como
puetazos, patadas, estrangulaciones, bearhugs, trampas, agarres, as como
defensas contra mltiples agresores y agresores armados con
un arma de fuego, arma filo o un objeto romo. Los estudiantes aplican la
pertinentes Krav Maga principios y tcnicas en una multitud de
situaciones, incluso en circunstancias desconocidas o adversas, tales como
entornos oscuros, desde una posicin de sentado o acostado, con limitada
o libertad de movimiento, o en condiciones extremas de estrs y / o fatiga.
Combate cuerpo a cuerpo constituye una ms avanzada y
sofisticado fase de Krav Maga que ensea cmo
neutralizar a un oponente rpida y efectivamente. encarna
elementos relacionados con el desempeo real de la lucha: tcticas,
fintas, combinaciones poderosas de diferentes ataques, los
dimensiones psicolgicas de la lucha, y aprender a utilizar
el medio ambiente a su ventaja.
Adems, el Krav Maga incorpora una formacin especializada
mtodos no slo para desafiar a los estudiantes fsicamente, sino tambin
inculcar en el estudiante una disciplina mental especial destinado a
fortalecer el espritu y desarrollar la capacidad para hacer frente a
violentos enfrentamientos en alta tensin. Estos mtodos de entrenamiento
se han utilizado en las unidades de lite de Israel y han demostrado
s mismos en la lucha real.
Los objetivos del entrenamiento de Krav Maga son: valor, emocional
estabilidad, la paciencia y el respeto. El estudiante aprende estos
principios a travs de sesiones de entrenamiento, la prctica y el desarrollo de
sus habilidades.
Como ocurre con muchos sistemas marciales, la intencin es la de eliminar la
estudiante de la necesidad de la violencia, mientras se preparan para
cumplir cuando se produce la violencia.
Los principios fundamentales de Krav Maga
- Evitar las lesiones
- Tome ventaja de los reflejos naturales
- Actuar en el tiempo mnimo requerido
Puntos vulnerables del cuerpo humano Con - El uso de las armas naturales del cuerpo y todos los objetos que
se puede cerrar a mano
- No reglas
Las tcnicas de Krav Maga
Las tcnicas del Krav Maga se basan en la transferencia de
la energa y la accin explosiva. Las huelgas son poderosos y
diseado para el efecto mximo a las zonas diana especficas. Los estudiantes
estn capacitados para ser plenamente consciente de su entorno y la
potencial para la violencia. Al igual que con la mayora de los estilos marciales, el comienzo
prcticas estudiantiles bloques, puetazos, patadas y golpes especficos,
junto con movimientos defensivos en juego y ataques. A medida que el
aprendizaje progresa, el estudiante se mueve a ms sofisticado
tcnicas contra las situaciones de mayor alcance y mltiples
direcciones. Algunas bodegas estn enseado a dominar a un oponente.
Cara a cara combate comienza con este nivel, para acostumbrar al
estudiante a la "sensacin" de un ataque.
Perfeccionamiento ensea bodegas adicionales, as como comunicados de
de las bodegas. Defensas especficas, tcnicas de inmovilizacin,
y los tiros tambin se agregan al plan de estudios. A medida que el estudiante
habilidad ganancias, entrenamiento de armas comienza con el cuchillo, el personal del club y
nunchaku. A medida que el nivel de cinturn negro se alcanza, el entrenamiento con rifles
con bayoneta calada que se ensea, sobre la base de las fuerzas armadas
races del sistema.
La naturaleza letal del Krav Maga simula sistema de la vida real
situaciones. Se ensea a las personas a salvar vidas y hacer frente a
violencia callejera comn. Para ser efectivos en las calles, Krav
Maga no puede incluir reglas y limitaciones. Por lo tanto, hay
hay competiciones deportivas para Krav Maga, ya que est diseado para
siendo un sistema de combate realista.
Los estudiantes son instruidos en los principios del estado de la tcnica de defensa
que se aplican a una variedad de ataques mortales que se producen durante
comnmente documentado los crmenes callejeros. La formacin de estudiantes de una
posicin de desventaja en tiempo real y la velocidad real.
Maniobras defensivas se combinan con simultnea
contraataques hasta que el peligro potencial es eliminado. nico
mtodos de entrenamiento se emplean para simular callejera violenta
encuentra. Esto es necesario para colocar a los estudiantes en condiciones extremas
estrs en el desempeo de Krav Maga tcnicas. Los estudiantes aprenden a
pasar de un pasivo a un estado agresivo rpidamente.
Krav Maga tambin ensea a los estudiantes para que funcione con su atencin
dividido, mientras fatigado, y cuando se enfrentan a una
multitud de escenarios de ataque espontneos.
Krav Maga Tcnicas para la autodefensa consiste en los siguientes niveles:
- Defensa contra golpes y patadas
- Emisiones procedentes de abrazos y choques
- Defensa contra cuchillos y palos, pistolas, etc
- Defensa contra mltiples atacantes
- Varios tipos de golpes y patadas brazo
- Lucha Lucha bajo presin y controlado
Para el entrenamiento de militares y policiales Professional tambin
incluye:
- Uso verstil de algunas armas, incluyendo explosivos
- Tomar el control de individuos sin mutilacin
- Hacer frente a situaciones terroristas / rehenes.
Cinturn y sistema de nivel en Krav Maga
Hay dos sistemas para descripe el nivel de los alumnos. En primer lugar es
Judo basada cinturn del sistema, donde todos los estudiantes comienzan como cinturones blancos
y puede moverse hasta el amarillo, naranja, verde, azul, marrn, y
entonces cinturn negro.
Yellow-Brown Belt: Basic Autodefensa
Primera-quinta Dan Cinturn Negro: materiales avanzados incluyendo
aplicaciones militares y
enseanza
6 Dan Cinturn Negro & Up: Reconocimiento de servicios a la
estilo de Krav Maga
Otro sistema es el nivel, hay practicante, graduado, experto
y los niveles maestros. Cada uno de los P, G E tienen niveles de 5 grados y
el maestro tiene 3 (este sistema se utiliza f.ex escandinavo
pases). Despus de la primera prctica 8-12 semanas, los estudiantes deben ser
listo para la prueba de los cinturones amarillos o 1er nivel profesional.
Profesional 1 y 2 es igual a cinturn amarillo.
Profesional 3 y 4 es igual a Orange cinturn ..
Profesional y Graduados 5 1 es igual cinturn verde.
Graduate 2 y 3 es igual a cinturn azul.
Graduate 4 y 5 del cinturn Brown
Expertos 1 -3 equivale Negro cinturn 1-3 dan
Expertos de 4 -5 equivale Negro cinturn 4-5 dan
Maestro 1 a 3
Presentar el da IKMF tiene asociaciones locales y afiliaciones en Israel,
Estados Unidos, Francia, Suecia, Finlandia, Noruega, Gran Bretaa, Brasil,
Tailandia y en todo el mundo. Krav Maga es utilizado hoy en da por la
IDF incluyendo las unidades de fuerzas especiales y la polica israel y la seguridad
ramas, y por muchas otras unidades de lite en Amrica del Norte, Amrica del Sur,
Europa, y alrededor del mundo. El Krav Maga se ha convertido, como Imi
Quera que fuera una de las principales fuentes de instruccin de Autodefensa Civil.
CAPTULO 1
INTRODUCCIN
Cuerpo a cuerpo con el enemigo es un compromiso entre dos o ms personas en un
lucha con las manos vacas o con armas de mano, tales como cuchillos, palos y
rifles con bayonetas. Estas artes de lucha son esenciales las habilidades militares. Proyectil
armas pueden romperse o perderse, o pueden dejar de disparar. Cuando amable y
las fuerzas enemigas vuelto tan entremezcladas que las armas de fuego y granadas no son
prcticos, mano a mano las habilidades de combate se convierten en activos vitales.
1-1. PROPSITO DE FORMACIN Combatives
Escenarios de batalla de hoy en da puede requerir la eliminacin silenciosa del enemigo.
Combate sin armas y entrenamiento oportuno de armas no debe limitarse a
unidades de vanguardia. Con un rpido asalto mecanizadas / motor, el aire, y el aire
habilidades, unidades en todo el campo de accin podra enfrentarse a primer trimestre
o desarmado situaciones de combate. Con baja intensidad escenarios de conflicto y
condiciones de guerra de guerrillas, cualquier soldado es apto para enfrentarse a un desarmado
formacin confrontacin con el enemigo, y mano a mano combatiente puede ahorrar
vidas. Los muchos beneficios prcticos del campo de batalla de entrenamiento combativo no son
su nica ventaja. Puede tambinuna. Contribuir a la fuerza individual y la unidad, la flexibilidad, el equilibrio y
aptitud cardiorrespiratoria.
b. Generar valor, la confianza, la auto-disciplina y espritu de cuerpo.
1-2. PRINCIPIOS BSICOS
Hay principios bsicos que el combatiente mano-a-mano debe conocer y aplicar
para derrotar a un oponente con xito. Los principios mencionados son slo unos pocos
de las directrices bsicas que son conocimientos esenciales para el combate cuerpo a cuerpo.
Hay muchos otros, que a travs de aos de estudio se convierten en un intuitivo
muy luchador experto.
una. Equilibrio fsico. Balanza refiere a la capacidad para mantener el equilibrio
y permanecer en una posicin estable, en posicin vertical. Un combatiente mano-a-mano debe
mantener el equilibrio, tanto para defenderse y para lanzar un ataque eficaz.
1-1
FM 21-150
Sin equilibrio, el luchador no tiene estabilidad con la que defenderse, ni
es lo que tiene una base de poder para un ataque. El luchador debe comprender dos
los aspectos de equilibrio en una lucha:
(1) Cmo mover su cuerpo para mantener o recuperar su propio equilibrio. Un luchador
desarrolla el equilibrio a travs de la experiencia, pero por lo general se mantiene en pie sobre
ancho de los hombros y las rodillas flexionadas. l baja su centro de gravedad a
aumentar la estabilidad.
(2) Cmo explotar las debilidades en el equilibrio de su oponente. La experiencia tambin
da a la caza de mano a mano una idea de cmo mover su cuerpo en una lucha a
mantener el equilibrio mientras se expone los puntos dbiles del enemigo.
b. Equilibrio Mental. El caza exitosa tambin debe mantener un estado mental
equilibrio. No debemos permitir que el miedo o la ira de superar su capacidad de
concentracin o de reaccin instintiva en el combate cuerpo a cuerpo.
c. Posicin. La posicin se refiere a la ubicacin de la caza (defensor) en
relacin a su oponente. Un principio esencial al ser atacado es para el
defensor de mover su cuerpo a una posicin de seguridad, es decir, donde el ataque no puede
continuar a menos que el enemigo se mueve todo su cuerpo. Para posicionar un
contraatacar, un luchador debe mover todo su cuerpo fuera de lnea del oponente
de ataque. Entonces, el oponente tiene que cambiar su posicin para continuar con el
atacar. Por lo general es seguro moverse fuera de la lnea de ataque en un ngulo de 45 grados,
ya sea hacia el contrario o fuera de l, segn sea el caso. Esta
posicin brinda la seguridad luchador y le permite tomar ventaja de la
enemigo posicin contraataque. Movimiento a una posicin ventajosa
requiere una sincronizacin precisa y percepcin de la distancia.
d. Timing. Un luchador debe ser capaz de percibir el mejor momento para ir a
una posicin ventajosa en un ataque. Si se mueve demasiado pronto, el enemigo
anticipar sus movimientos y ajustar el ataque. Si el luchador se mueve demasiado tarde,
el enemigo va a golpearlo. Del mismo modo, el luchador debe lanzar su ataque o
contraatacar en el momento crtico cuando el oponente es el ms vulnerable.
e. Distancia. La distancia es la distancia relativa entre las posiciones de los
oponentes. Un luchador se coloca donde la distancia es a su favor.
El combatiente mano-a-mano debe ajustar su distancia al cambiar de posicin y
el desarrollo de ataques o contraataques. Lo hace de acuerdo con el rango a
que l y su oponente se dediquen. (Para una discusin ms detallada de los
los conceptos de distancia y el rango, consulte el Captulo 6.)
f. Momentum. El impulso es la tendencia de un cuerpo en movimiento a
continuar en la direccin del movimiento a menos que acte sobre por otra fuerza. Cuerpo
masa en movimiento se desarrolla impulso. Cuanto mayor sea la masa corporal o la velocidad de
movimiento, mayor es el impulso. Por lo tanto, un luchador debe
comprender los efectos de este principio y aplicarlo a su favor.
1-2
FM 21-120
(1) El luchador puede utilizar el impulso de su oponente para su
ventaja, es decir, se puede colocar al oponente en una posicin vulnerable por
usando su impulso en su contra.
(A) El balance del oponente puede ser quitado por el uso de su propio
impulso.
(B) El oponente puede ser obligado a extender ms all de lo que se esperaba,
lo que le hace detenerse y cambiar su direccin de movimiento para continuar su ataque.
(C) el impulso de un oponente puede ser usado para aadir potencia a la de un luchador
propio ataque o contraataque mediante la combinacin de masas del cuerpo en movimiento.
(2) El luchador debe ser consciente de que el enemigo tambin puede aprovechar
el principio de impulso. Por lo tanto, el luchador debe evitar la colocacin de
a s mismo en una posicin incmoda o vulnerables, y que no debe permitirse
para extender demasiado lejos.
g. Apalancamiento. Un luchador utiliza apalancamiento en el combate cuerpo a cuerpo mediante el uso de la
movimiento natural de su cuerpo para colocar a su oponente en una posicin no natural de
movimiento. El combatiente utiliza su cuerpo o partes de su cuerpo para crear un natural
ventaja mecnica sobre las partes del cuerpo del enemigo. Nunca se debe
oponerse al enemigo en una prueba directa de la fuerza, sin embargo, mediante el uso de apalancamiento, que
puede derrotar a un oponente ms grande o ms fuerte.
1-3
CAPTULO 2
FORMACIN
En este captulo se discute el papel del entrenador en la enseanza y el mantenimiento eficaz
cuerpo a cuerpo con el enemigo. Tambin se analizan las reas de formacin de unidad de capacitacin, enseanza
tcnicas y precauciones de seguridad que deben tenerse en cuenta antes de realizar
combatives formacin.
Seccin I
Train the Trainer
Instruccin profesional es la clave del xito en el entrenamiento de combate.
Los instructores deben estar fsicamente en forma y muy competente en la
aplicacin de demostracin y prctica de las habilidades descritas en esta
manual. La confianza, el entusiasmo y los conocimientos tcnicos son
esencial para el xito en la enseanza de la mano-a-mano. Asistente
Los profesores tambin deben estar adecuadamente capacitados para ayudar a supervisar y
demostrar maniobras. Altamente capacitados instructores asistentes menores
supervisin tambin puede proporcionar una formacin complementaria combativo
durante horas fuera de servicio.
2-1. IMPORTANCIA DE LOS INSTRUCTORES CALIFICADOS
Esfuerzo diligente que se necesita para perfeccionar las diversas cuerpo a cuerpo con el enemigo
tcnicas para aplicarlas instintivamente, y para ensear a otros a dominar con seguridad
ellos. Las responsabilidades del instructor siguientes son el ncleo de la planificacin y
ejecucin de la formacin combativa.
una. Buscar la mxima eficiencia con el mnimo esfuerzo. Continuamente se esfuerzan por
reducir todas las explicaciones innecesarias, el movimiento y la actividad. Optimice la
entrenamiento sin comprometer el contenido, eficacia o seguridad.
b. El estrs cooperacin y dominio tcnico. Minimizar comportamiento hostil
sino que promueven la agresividad y el poder.
c. Reforzar los detalles de cada tcnica, y proporcionar retroalimentacin positiva
cuando sea necesario. Use el humor ocasional para motivar a los soldados, pero evite
degradante o insultante ellos.
2-1
FM 21-150
d. Asegrese de ayudas de formacin son reparables presente para utilizar en suficiente
cantidades para todos los soldados en formacin. Asegrese de que las reas de formacin son bien
mantenido y libre de obstrucciones peligrosas.
e. Asegrese de instructores y profesores asistentes se ensayan bien y
preparado antes de todas las sesiones de entrenamiento. Realizar capacitacin instructor por lo menos cinco
horas semanales para mantener un alto nivel de habilidad.
f. Desarrollar como muchos instructores calificados para cada unidad de combate como
posible. Instructor-a-soldado proporciones no debe ser inferior a 1 para instructor
20 soldados. Anime despus de servicio de capacitacin y educacin para los instructores.
g. Requiere disciplina estricta de todos los soldados.
2-2. PRECAUCIONES DE SEGURIDAD
Para evitar lesiones, el instructor debe tener en cuenta la seguridad siguiente
precauciones antes de realizar la formacin combativa.
una. Supervisar todos los trabajos prcticos de cerca y constantemente. Nunca deje a un
grupo sin supervisin.
b. Familiarizar a los soldados con cada maniobra de una explicacin completa
y la demostracin antes de que intenten los movimientos.
c. No permita que los soldados de salir adelante de la instruccin.
d. Asegrese de que el compaero de entrenamiento no ofrece resistencia, pero permite que el
para maniobrar libremente ejecutadas durante las etapas de aprendizaje y mientras
el perfeccionamiento de las tcnicas.
e. Asegrese de que haya espacio suficiente entre los soldados durante toda la prctica
trabajo, por ejemplo, deje al menos un cuadrado de 8 pies para cada par de soldados.
f. Asegrese de que los soldados de vaciar sus bolsillos, y eliminar sus joyas,
etiquetas de identificacin y vasos antes del entrenamiento.
g. Haga hincapi en que slo ataques simulados a los puntos vitales, tales como la cabeza, el cuello,
y el rea de la ingle, se ejecutan. Los soldados pueden utilizar golpes suaves a otros grupos vulnerables
reas, sin embargo, deben tener cuidado en todo momento.
h. Establecer una seal para indicar al interlocutor cuando parar la presin
en agarres y tcnicas de asfixia. Dos palmas o golpeando la formacin
pareja con una mano libre son algunos ejemplos.
i. Haga calentamiento y estiramiento soldados seguro correctamente antes de los trabajos prcticos.
j. Ensear y practicar cae antes de realizar lanzamientos.
k. Asegrese de utilizar proteccin ocular est disponible cuando se ejecuta con la formacin
bayonetas prctica, cuchillos, armas blancas o cualquier otro.
l. Asegrese de que el soldado que desarmar no coloca su dedo en
del guardamonte durante rifle y bayoneta desarmado.
m. Asegrese de mantener soldados vainas de cuchillos y bayonetas firmemente
unido a los rifles mientras que los mtodos de aprendizaje de bayoneta desarme.
n. Utilice fundas de bayoneta o cuchillos de goma durante el entrenamiento de cuchillo desarmado.
2-2
FM 21-150
0. Inspeccione todas las bolsas de arena sobre muros de contencin ante la conducta de instruccin para
que todas las bolsas son utilizables con relleno ciento por lo menos 75 y que toda retencin
pared est cubierta con sacos de arena. Cualquier bolsa colocada donde el personal es probable que caigan
se llena con el relleno misma consistencia que el serrn en la boca y tambin
proporcionar un mnimo de 6 pulgadas de aserrn.
p. Mantenga una zona de seguridad de 6 metros de muro de contencin y rea de demostracin
durante toda la formacin, especialmente la formacin que requieren los tiros y desmontajes de los estudiantes.
q. Rastrillar el foso de entrenamiento para aflojar el aserrn y quite todos los objetos cortantes.
Inspeccionar adecuadamente el foso de forma que todos los riesgos de seguridad se eliminan antes de
instruccin / demostraciones se ejecutan.
r. Realizar inspecciones de pozos de capacitacin de dos das antes de su uso para asegurar que
hay por lo menos 6 pulgadas de aserrn en toda la zona de boxes de formacin. Esta voluntad
dar tiempo a adquirir serrn zona de boxes para resurgir si no se encuentra a 6 pulgadas de
superficie de serrn.
Seccin II
UNIDAD DE FORMACIN
Aunque combativo no pueden llegar a ser parte de una unidad de
misin fundamental lista de tareas, los comandantes no podemos pasar por alto la
importancia de las habilidades de los soldados en el combate cuerpo a cuerpo. Mano a mano
la lucha es una posibilidad en cualquier conflicto, y una competencia bsica en
combativo puede salvar vidas de soldados. De nivel de entrada los soldados reciben un
formacin de base en combativo durante el entrenamiento bsico y en OSUT.
Advanced comandantes individuales de formacin debe considerar el uso
cuerpo a cuerpo con el enemigo, como parte del programa de entrenamiento fsico. Ellos
debe revisar el entrenamiento presentado durante el entrenamiento bsico y, con el tiempo
permisos, expandirse hacia las tcnicas ms avanzadas discutidas en este
campo manual. Unidades regulares deben incorporar combativo en un
programa de formacin organizado por soldados de lograr y mantener
niveles de competencia.
PRECAUCIN
CUANDO LA PLANIFICACIN DE FORMACIN Combatives,
INSTRUCTORES DEBE TOMAR PRECAUCIONES DE ACUERDO
A LA HORA DE LA TEMPORADA DE DA, y aclimatacin
De soldados. Tambin deben considerar
MODIFICACIN DEL UNIFORME, tiempos de descanso, y o
La disponibilidad de agua.
2-3
FM 21-150
2-3. UNIDAD BSICA O UNA ESTACIN DE FORMACINEntrenamiento combativo en el programa de la unidad de formacin bsica o una estacin, se basa en
10 horas de tiempo de entrenamiento disponible, dividido en cinco periodos de 2 horas cada una. La
siguiente es un punto de inters introductorio propuesto para la capacitacin a nivel combativo.
una. Perodo 1 - 2 horas.
(1) Introduccin a la combatives-seguridad.
(2) demostracin de Combate realizada por instructores o entrenadores para ganar
atencin y motivar a los soldados.
(3) puntos vitales y puntos vulnerables.
(4) Los calentamientos.
(5) Se extiende.
(6) Posturas.
(7) Los codos y las rodillas.
(8) golpes cortos y huelgas.
(9) Tiros.
(10) ejercicios. Veinte y cinco repeticiones para cada uno de los codos que huelga decir,,
rodillas, puetazos, patadas y-usando los puntos vitales y vulnerables.
(11) Las combinaciones de golpes.
b. Perodo 2 - 2 horas.
(1) Los calentamientos y estiramientos.
(2) Revisin de las huelgas.
(3) Falls.
(4) Lanza.
(5) Competencia desarrollo de cadas y lanza a travs de la repeticin.
c. Perodo 3 - 2 horas.
(1) Los calentamientos y estiramientos.
(2) Revisin de las cadas.
(3) Grappling.
(4) Chokes.
d. Perodo 4 - 2 horas.
(1) Los calentamientos y estiramientos.
(2) Defensa contra las armas y los contadores.
Los ngulos de ataque y defensa de cada ngulo.
Cuchillo de defensa.
Ataques de cuchillo.
Tres pies stick defensa.
Tres pies de los ataques de palo.
Taladros. Veinte y cinco repeticiones de las defensas contra cada
ngulo de ataque, ataques de cuchillo, y 3-pies de ataques de palo.
2-4
FM 21-150
e. Perodo 5 - 2 horas.
(1) Los calentamientos y estiramientos.
(2) Examen general.
2-4. UNIDAD DE SOSTENIMIENTO DEL PROGRAMA DE FORMACIN
La formacin de unidad combativa es mejor hacerlo en la empresa y el nivel de pelotn. Es
difcil para los comandantes de encontrar tiempo para llevar a cabo la mano-a-mano
capacitacin en programas de entrenamiento tpicas. Formacin combativa puede llevarse a cabo
durante los tiempos asignados para la capacitacin de unidad de preparacin fsica. La mayora de las unidades tienen
por lo menos un da a la semana en los deportes organizados se llevan a cabo para el PT, lo que
Es un buen momento para entrenar en el combate cuerpo a cuerpo.
una. Cuando la unidad comienza el entrenamiento combativo, empieza con lo bsico
formacin / programa OSUT. Despus de cada soldado de la unidad ha alcanzado la misma
nivel de habilidad bsica, la capacitacin puede progresar a las tcnicas ms avanzadas
y ejercicios. Si se realiza una vez a la semana, este programa dura 10 semanas
completarse. Una progresin tpica podra ser como sigue:
Defensa contra las armas y los contadores: 3 horas
Field-convenientes armas: 3 horas.
Eliminacin Sentry, muertes silenciosas, y matanzas rpidas: 2 horas.
Ejercicios avanzados cuchillo: 3 horas.
b. Una vez que la unidad tiene dominio bsico de los temas en los captulos 3 a 7,
los comandantes pueden planificar el entrenamiento combativo en el futuro. Entrenadores unidad se
saber dnde se debera hacer hincapi en la mano-a-mano entrenamiento de la unidad,
y tambin pueden crear ejercicios de entrenamiento ms avanzadas y ejercicios basados en
niveles soldado habilidad.
Seccin III
REAS DE FORMACIN
Una ventaja de la formacin combativa es que puede ser llevado a cabo casi
en cualquier lugar con poca preparacin de la zona de entrenamiento. (Vase el Apndice A.)
2-5. FORMACIONES DE FORMACIN
Formaciones de entrenamiento fsico puede ser utilizado para el entrenamiento combativo.
(Ver FM 21-20.) Si la formacin rectangular extendida se usa, la primera y
ocupa el tercer lugar debe mirar a las filas segunda y la cuarta para que cada soldado tiene
un socio justo enfrente de l.
una. Al practicar tiros o desarmar las tcnicas, los soldados necesitan el doble
el intervalo normal entre filas. Los instructores tambin tratar de soldados par
de acuerdo con la altura y el peso.
2-5
FM 21-150
b. Una amplia zona cubierta de hierba al aire libre sin obstrucciones es adecuado para la formacin.
Cada par de soldados debe tener un espacio de 8 pies cuadrados formacin. Interior
reas, tales como gimnasios, tambin son adecuados, sin embargo, fuerte o duro
las armas no se utilizan en las plantas gimnasio o en colchonetas.
2-6. PIT CONSTRUCCIN
El rea ms comn para la enseanza de la mano-a-mano es un pozo de serrn.
Figura 2-1, muestra un rea de entrenamiento para 200 soldados con un pozo de serrn
que rodea a un instructor y la plataforma de demostracin.
una. Para construir el pozo, excavar y nivelar un rea de 50 metros de ancho y construir
un muro de contencin al menos 24 pulgadas de alto. La pared puede ser bloques de cemento,
sacos de arena o tierra si otros materiales no estn disponibles. Para evitar lesiones por
un bloque de hormign muro de contencin, cubrir la pared y la parte superior de la pared con
sacos de arena. Coloque una capa de hojas de plstico en el suelo para evitar la
el crecimiento de la hierba y las malas hierbas, y colocar una base de arena de hasta 12 centmetros de profundidad en la parte superior
del plstico. Luego, coloque una capa de aserrn por lo menos 6 pulgadas de profundidad en la parte superior de
la arena.
b. Construir un rea de 14 pies cuadrados demostracin (Figura 2-1) en el centro
de la fosa con el mismo tipo de muro de contencin descrito en el apartado a. Esta
rea es lo suficientemente grande para dos manifestantes y el instructor principal.
2-7. CURSO DE ASALTO BAYONETA
El curso de asalto bayoneta proporciona al comandante de una formacin nica
oportunidad. Permite a sus soldados a emplear bayoneta de fusil habilidades de combate bajo
condiciones simuladas de combate. El curso puede ser construido y negociado para que
exigencias sobre las capacidades de los soldados y de su enfoque resistencia
las experimentadas en condiciones de combate. Vistas realistas y sonidos de
batalla del fuego, el humo, la confusin y pirotecnia - tambin se pueden crear para
mejorar el realismo. (Vase el Apndice B.) Los objetivos de la formacin de la bayoneta
Por supuesto asalto incluyen:
Mejorar la bayoneta de fusil habilidades de combate.
Mejorar la condicin fsica y la agresividad soldado.
Mejora de la velocidad, la fuerza, la coordinacin y la precisin.
Proporcionar realista fusil de bayoneta luchando, en combate cercano
condiciones.
Desafiando a la determinacin de los soldados y la resistencia, que son
necesario en el combate.
Proporcionar una oportunidad para que los jefes de equipo y equipo para desarrollar
su liderazgo y medidas de control.
2-6
Deshacer cambios
CHACAUTION
Los soldados deben llevar y usar LA PROTECCIN
Mscara mientras PARTICIPAR EN EL ENTRENAMIENTO QUE
INCLUYE EL USO DE HUMO.
una. Seguridad. La seguridad de los soldados debe ser una preocupacin constante de la
instructor y sus ayudantes. Las mejores ayudas de seguridad son el control constante y
supervisin. Adems, los instructores deben informar a los soldados a principios del
cada clase sobre los requisitos de seguridad durante el entrenamiento fusil de bayoneta.
Los instructores utilizan las siguientes medidas de seguridad:
2-7
FM 21-150
(1) Bayonetas debe ser fijada y no fijada slo en el comando.
(2) Los rifles deben estar conectados a tierra cerca de los objetivos cuando los soldados estn clasificadas
para moverse a la plataforma del instructor de explicaciones o demostraciones.
(3) Una superficie plana que no se vuelva resbaladizo cuando est mojado debe ser
previsto para el corte de entrenamiento.
(4) zurdos soldados deben colocarse de manera que queden frente
otro soldado de la mano izquierda cuando se trabaja en contra de los objetivos. Este tipo de
disposicin evita posibles lesiones al ejecutar una serie de movimientos.
(5) Cuando se utiliza el rifle M16 contra un objetivo, la fuerza de contacto durante
el movimiento de empuje puede conducir la mano, agarrando la parte baja de la poblacin, en
la facilitacin del encaje hacia adelante (en el lado derecho del arma cerca de la
stock). Para evitar lesiones en la mano, el soldado debe mantener un agarre firme
en la parte baja de la poblacin; guantes deben ser usados como parte del uniforme de entrenamiento
cuando el tiempo lo dicta.
b. Diseo. El curso de 300 metros de largo est formado por una serie de objetivos a
ataques y obstculos para negociar. Pngalo a lo largo del terreno natural, preferiblemente
reas speras y arbolado. Incluya los obstculos naturales, como ros, quebradas,
crestas, y espesa vegetacin. Construir obstculos artificiales, como enredos,
vallas, muros, vallas, registro y escaleras horizontales (Figura 2-2).
c. Destinos. Usar una variedad de objetivos para ofrecer una experiencia diferente en
ataques. El TSC local puede construir los objetivos. Los compuestos de neumticos viejos
son apropiados, as como los objetivos ivan-tipo utilizado por intervalo de control-que
Es decir, el E-tipo silueta, tridimensional objetivo personal (grande),
FSN 6920-01-164-9625 o la silueta de tipo F, tridimensionales personal
blanco (pequeo), FSN 6920-OO-T33-8777. Las metas deben ser duradera pero debe
no estropear las armas. Coloque un signo cerca de cada destino para indicar el tipo de
atacar a utilizar.
d. Usage. Un ejemplo de cmo llevar a cabo el curso de asalto bayoneta es tan
sigue:
(1) Tarea. Negociar el curso de asalto bayoneta.
(2) Condiciones. Dado nueve carriles en un curso de bayoneta de 300 metros asalto
sobre terreno irregular con cuatro tipos de objetivos: de empuje; parar objetivo empuje;
parada, tope carrera a la meta en la ingle, y parar, tope golpe a la cabeza objetivo
(Figura 2-3, pgina 2-10). Los objetivos se marcan con un signo para indicar la
requerida ataque. Dado siete tipos de obstculos, como se muestra en las Figuras 2-4
a travs de 2-10, pginas 2-11 a 2-14. Dado un soldado con uniforme de batalla vestido
con el equipo de soporte de carga y un rifle con bayoneta calada
(3) Normas. El curso debe ser negociado con xito por todos los soldados
en la clase con cada soldado mata a obtener el 75 por ciento del total de objetivos
en su carril. El curso debe ser negociado en 5 minutos o menos (aproximadamente
30 segundos por cada 50 metros y tiempo para atacar y superar obstculos).
ADVERTENCIA
PARA EVITAR LESIONES, COMPRUEBE QUE LOS INSTRUCTORES
Intervalo adecuado se mantiene constantemente.
Seccin IV
TCNICAS DE ENSEANZA
En esta seccin se analiza una variedad de tcnicas de enseanza efectivas para utilizar
mientras que la realizacin de entrenamiento combativo.
2-14
FM 21-150
2-8. Los calentamientos y estiramientos
Antes del entrenamiento combativo, el soldado debe estar preparado para la prxima
el estrs fsico. Un perodo de calentamiento aumenta gradualmente la interna
temperatura del cuerpo y el ritmo cardaco. El estiramiento prepara el
ligamentos, tendones, msculos y corazn para un entrenamiento, disminuyendo las posibilidades
de lesiones.
una. Los ejercicios de calentamiento. Para empezar los ejercicios de calentamiento, gire el mayor
articulaciones del cuello, los hombros, las caderas y las rodillas. El calentamiento debe por lo menos
se compone de 7 a 10 minutos de estiramientos, correr o trotar en el lugar alrededor de la
rea de entrenamiento, y calistenia. Simulacros y ejercicios de hierba de guerrilla son un buen
enfoque como un calentamiento para el entrenamiento combativo. Ellos la condicin del cuerpo
a travs del movimiento en todos los rangos, acostumbrar a los soldados al contacto con el suelo,
y promover la agresividad.
b. Ejercicios de estiramiento. Cualquiera de los ejercicios de estiramiento en FM 21-20 son
recomendado para el entrenamiento de combate mano-a-mano. Cinco otros ejercicios que
aumentar la flexibilidad en las reas del cuerpo que se benefician cuerpo a cuerpo con el enemigo
movimientos son como sigue:
(1) backroll estiramiento.
(a) Posicin: Coloque en el suelo boca arriba con las piernas extendidas y los brazos de
lados, las palmas hacia abajo.
(b) Accin: Levanta las piernas sobre la cabeza y hacer retroceder la medida de lo posible, tratando de
para colocar los pies en el suelo detrs de la cabeza. Mantenga las rodillas bloqueadas y los pies y
las rodillas juntas, mantener durante 20 segundos (Figura 2-11). Poco a poco, volver a
la posicin inicial. Repetir dos o tres veces.
(2) Buddy-asistida divide (esparcidor de pierna).
(a) Posicin: Sintese en amigo baja que daba con las piernas extendidas y difundir
medida de lo posible. Pies de posicin dentro de los tobillos.
(b) Accin: las manos se entrelazan con amigo y un suplente tirando hacia
el otro, haciendo que el compaero se vaya hacia adelante sobre las caderas hasta que un tramo es
fieltro (Figura 2-12). Mantenga esta posicin durante 20 segundos y luego alternar y tener
l se tira en un tramo. Es la secuencia de dos o tres veces cada uno.
Deshacer cambios
(3) Buddy-asistida estiramiento isquiotibial.
(a) Posicin: Sintese en el suelo con la pierna derecha extendida hacia el frente y el pie
apuntando hacia arriba. Doblar la pierna izquierda con suela tocar al interior del muslo derecho. tener
amigo arrodillarse detrs de ti con las manos en los hombros (Figura 2-13).
(b) Accin: Lentamente inclnese hacia delante desde las caderas sobre la pierna derecha y llegar a
sus manos hacia los tobillos hasta sentir un estiramiento (Figura 2-l3). Sostenga esto por 10
a 15 segundos. El compaero de entonces se aplica presin a la baja y le permite
ajustar su recta final. Mantenga la posicin durante 10 a 15 segundos y repita. Alterne las piernas y los
posiciones despus de dos o tres secuencias.
Deshacer cambios
(4) Buddy-asistida ingle (mariposa) estiramiento.
(a) Posicin: Sintese en el suelo con las plantas de los pies juntos, cerca de
el torso. Sujete los tobillos con las manos. Ha amigo arrodillarse detrs de usted con su
las manos sobre las rodillas.
(b) Accin: El compaero pone sus manos en la parte superior de los muslos hasta las rodillas.
El peso del compaero con el apoyo de sus hombros mientras que el peso poco nfasis
en los muslos. Entonces, el compaero aumenta la presin a la baja sobre los muslos
hasta sentir un estiramiento (Figura 2-14). Mantenga esta posicin durante 20 segundos, luego alterne
posiciones.
2
(5) Buddy-asistida espalda recta final.
(a) Posicin: Stand back-to-back con el compaero y los brazos de enclavamiento en su
lados.
(b) Accin: Inclinarse hacia adelante en la cintura para arriba y tire compaero en la espalda
sobre sus caderas. El compaero le permite volver a su arco y le dice que cuando un
estiramiento adecuado es sentido (Figura 2 - 15). Mantenga esta posicin durante 20 segundos, y luego,
cambiar de lugar.
2-9. SUSTANCIAS
Un luchador de la postura (Figura 2-16)
es la posicin que toma en
preparacin para una lucha sin armas.
l puede lanzar un ataque o
defensa de esta postura.
una. Un luchador de postura no slo
pone su cuerpo en una buena posicin
desde la cual atacar o defender,
pero influye en su mentales
actitud y agresividad.
b. l lleva a cabo sus manos en alto
para proteger la cabeza y la cara.
Sus puos se apretaron, pero
relajado. Sus codos estn cerca
a su cuerpo y su peso es de
uniformemente distribuido en ambos pies,
la creacin de una base estable. es
la luz de pie con las rodillas
ligeramente flexionada para permitir rpido
movimiento en cualquier direccin
2-10. FALLS
Un soldado debe aprender a caer al suelo sin hacerse dao, tanto durante
formacin y durante el combate. Si se pierde el equilibrio o se produce durante una pelea,
el uso de las tcnicas bsicas de la cada le permite escapar rpidamente a lesiones o
recuperar para protegerse.
ADVERTENCIA
PARA AYUDAR A PREVENIR ACCIDENTES DURANTE LAS CADAS, ES
IMPACTO IMPORTANTE EN EXHALA CON LA
SUELO. Esto ayuda al cuerpo a absorber el
IMPACTO
una. Acostado Fall Side. La cada de lado por el que se trata de un ejercicio de entrenamiento que ensea
los movimientos bsicos para la ejecucin de una cada lateral. Para estar seguro, el otoo se aprende
desde la posicin en cuclillas hasta que los soldados puedan caer correctamente. desde
2-20
FM 21-150
cuclillas (Figura 2-17, paso 1), el soldado se extiende una pierna al otro lado de la
parte frontal del cuerpo y levanta su brazo en el mismo lado por la cara
(Figura 2-17, Etapa 2).
Luego se rueda sobre el lado expuesto, permitiendo que la pierna extendida y de lado a
absorber el impacto de la cada. Poco a poco se baja el brazo para estabilizar su cuerpo.
Levanta la otra mano para protegerse contra ataques futuros (Figura 2-17, paso 3).
b. De pie Fall Side. El soldado se inicia la cada del pie
posicin (figura 2-18, Etapa 1).
Baja el peso sobre la pierna de apoyo y se extiende a travs de la otra pierna
el cuerpo (figura 2-18, Etapa 2).
Y as distribuye el peso del cuerpo haciendo rodar a lo largo de la cara expuesta de la
tobillo de la pierna extendida al msculo de la espalda. El brazo en el suelo se utiliza
a s mismo estabilizar, por otra parte se utiliza para guardar el cuerpo (Figura 2-l8, Etapa 3).
posicin (figura 2-19, Etapa 1). Levanta un brazo para exponer su lado completo,
lugares ambas manos en el suelo y dobla ambas rodillas.
Se pone al da a travs del cuerpo a lo largo de la mano, el brazo y la espalda a todo lo contrario
cadera (Figura 2-19, paso 2) y termina en una posicin lateral buena cada (Figura 2-19, paso 3).
Mantiene su pierna izquierda en el suelo, las rodillas ligeramente dobladas. Su rodilla derecha
puntos hacia arriba y dobla hacia adentro para ayudar a proteger la ingle. l mantiene su derecho
taln y suela plana en el suelo detrs de la pierna izquierda.
d. Cada trasera. El soldado se inicia la cada desde la posicin de pie y lo mantiene
la cabeza fonward para reducir la posibilidad de lesiones en la cabeza y el cuello (Figura 2-20, Etapa 1).
A continuacin, cae hacia atrs y baja su centro de gravedad doblando ambas rodillas.
A medida que sus nalgas toquen el suelo, tira hacia atrs para absorber el impulso
de la cada (Figura 2-20, Etapa 2).
Mantiene sus manos ahuecadas y golpea las manos y los brazos hacia abajo para ayudar a absorber
el choque del impacto y para estabilizar su cuerpo (Figura 2-20, paso 3). l mantiene
su mentn en el pecho.
Luego, con las piernas bajan lentamente con las rodillas dobladas y hacer contacto con el
de tierra (Figura 2-20, Etapa 4). Levanta la mano para proteger su rostro de patadas
o golpes. El soldado puede patear a su oponente de esta posicin.
2-11. Gatear, caminar y correr
La formacin puede llevarse a cabo utilizando el gatear, a caminar, y las tcnicas de ejecucin, que
puede aplicarse en dos niveles.
una. Primer Nivel. Los instructores usan estas tcnicas durante cada inicial
sesin de entrenamiento.
(1) Crawl fase. Las nuevas tcnicas, convendra establecer, ensea,
demostrado, y ejecutado por los nmeros.
(2) Caminar fase. Durante esta fase, los soldados practicar las nuevas tcnicas
por los nmeros, pero con el movimiento ms fluido y menos orientacin instructor.
(3) Ejecutar fase. Soldados ejecutar las tcnicas de combate a gran velocidad sin
orientacin.
b. Segundo Nivel. Los instructores utilizan estas tcnicas en el desarrollo de
combatives unidad de programas. Antes de realizar la formacin combatives, el
instructor considera las capacidades y el nivel de experiencia de los soldados que
entrenados. Durante el entrenamiento, los soldados con experiencia previa en artes marciales pueden
ser una gran ventaja, ya que pueden ser utilizados como manifestantes o como instructores asistentes.
El gatear, caminar, correr enfoque a la formacin de unidad asegura un alto nivel de habilidad
toda la unidad y minimiza el riesgo de lesiones en el entrenamiento.
(1) Crawl fase. Durante la fase de rastreo, el instructor introduce
combatives a la unidad. En este caso, las habilidades bsicas que establecen las normas para
avance a otros niveles se dominan. Se hace hincapi en correcto
tcnica al ejecutar las posturas, cadas, y golpes de manos y pies. Estudiar
las nuevas tcnicas en este mtodo asegura que los movimientos son correctamente
programado en el subconsciente de los soldados despus de algunas repeticiones. Tambin
desarrolla la flexibilidad de los soldados.
(2) Caminar fase. Una vez que el equipo ha desarrollado un nivel de competencia suficiente
en habilidades bsicas, comienza la fase de paseo. Instructores de introducir a los tiros de los soldados,
huelgas combinadas con armas cuerpo, ejercicios de reaccin, cuchillo / bayoneta
luchando, luchando, y la formacin conveniente de armas.
(3) Ejecutar fase. En la fase de ejecucin, los soldados de unidades entablar combate completo,
avanzado de armas combate y la eliminacin centinela.
2-12. DEMOSTRACIONES
Unos manifestantes bien coordinado de demostracin y profesional son
crucial para el xito del aprendizaje de los soldados. Sin ensayos o presentaciones
manifestantes inadecuadamente entrenados inmediatamente puede destruir la credibilidad de la
formacin. Hay dos mtodos adecuados para la demostracin de combativo
tcnicas a los soldados. Estos se basan en el tamao del grupo para ser enseado.
una. Empresa de tamao grande o formacin. El instructor o de demostracin
se utiliza el mtodo de conversacin a travs de. El instructor principal habla el
2-25
FM 21-150
manifestantes a travs de las tcnicas por parte de los nmeros, y luego los
manifestantes ejecutar a velocidad de combate. Los soldados pueden ver cmo aplicar
el movimiento que se ensea en relacin con el instructor o de demostracin. La
instructor primaria es gratuita para controlar la velocidad de la manifestacin y el estrs a
puntos clave de la enseanza. Los manifestantes deben ser expertos en aplicar de manera correcta
las tcnicas para que los soldados adecuadamente puede captar los conceptos previstos.
b. Pelotn de tamao pequeo o formacin. Un buen mtodo para
demostrando a una formacin ms pequea es para el instructor principal de aplicar
la tcnica que se ensea a un instructor asistente. El instructor principal
habla a s mismo a travs de la manifestacin. Hace hincapi en el movimiento corporal correcta
y los puntos clave de la enseanza como las hace.
2-13. EJECUCIN DE LOS NMEROS
Los instructores utilizan ejecucin por los nmeros de romper tcnicas en
paso a paso las fases para que los soldados puedan ver con claridad cmo los movimientos son
desarrollado desde el principio hasta el final. Ejecucin por los nmeros tambin proporciona
soldados de distancia para ver la mecnica de cada tcnica. Este mtodo de enseanza
permite al instructor para explicar en detalle la secuencia de cada movimiento. Para
ejemplo: en la fase de mando ONE, MOVE, el atacante lanza un
la mano derecha pegada a la cara del defensor. Al mismo tiempo, el defensor pasos
en el interior de la atacante fuera de la lnea de ataque y se mueve a la posicin para
el derecho de la cadera tiro. Instructores asistentes son capaces de moverse libremente por todo
la formacin y capacitacin realizarn controles sobre el terreno de las correcciones.
2-14. EJECUCIN DE COMBATE A LA VELOCIDAD
Cuando el profesor confa en que los soldados estn entrenados son expertos en
ejecucin de una tcnica mediante los nmeros, l est dispuesto a hacer que se ejecute en
combatir velocidad. Ejecucin de movimientos a la velocidad de combate permite a los soldados
comprobar la eficacia de una tcnica. Esto aumenta la confianza de los soldados en el
tcnicas, le permite desarrollar una imagen mental clara de los principios
detrs de la tcnica, y le da confianza en su capacidad para llevar a cabo la
tcnica durante un ataque real. El comando es, el derecho-HIP
TIRO A LA VELOCIDAD DE COMBATE, MOVE. Los soldados luego ejecutar esta
tcnica de principio a fin.
2-15. SIMULACROS
Los simulacros se utilizan para mantener las habilidades de los soldados en la ejecucin de las tcnicas a travs de
repeticin. Durante estos ejercicios, tcnicas o fases de las tcnicas son
repetirse tantas veces como sea necesario para asegurar el aprendizaje programado por los soldados.
Programacin subconsciente ocurre generalmente despus de 25 repeticiones del movimiento.
2-26
FM 21-150
Simulacros Tcnica ayudar a los soldados conservar sus habilidades, y son una buena herramienta para
tcnicas de revisin ya ha aprendido.
2-16. Almohadillas de Espuma
Las almohadillas de espuma (Figura 2-21) son muy recomendables para mejorar la formacin. La
almohadillas permiten completo huelgas forzadas por los soldados y proteger a sus compaeros de entrenamiento.
Las almohadillas permiten soldados a sentir la eficacia de las tcnicas llamativas y
para desarrollar el poder en su impactante. Los instructores deben animar espritu
agresividad. Las almohadillas pueden ser pastillas falsas aparejos o artes marciales que golpean las almohadillas.
una. El uso de almohadillas est especialmente recomendado para la prctica de la rodilla huelga
taladros, brocas, patadas y 3 metros de palo taladros en huelga. La almohadilla es una situacin ideal
en el exterior del muslo del compaero de entrenamiento, protegiendo el peroneo comn
nervio. Las almohadillas tambin se pueden utilizar contra los antebrazos en frente de la cabeza y
cara a permitir la prctica de rodilla / codo huelgas a esta rea.
b. Almohadillas de entrenamiento pueden ser requisados por los canales de suministro o
comprar localmente.
2
CAPTULO 3
Muy cerca Combatives
En corto alcance combatives, dos oponentes han cerrado la brecha entre ellos
para que puedan agarrar unos a otros en el combate cuerpo a cuerpo. Los principios de
equilibrio, el apalancamiento, la oportunidad y la posicin del cuerpo se aplican. Tira y
tcnicas de derribo se utilizan para alterar el equilibrio del oponente y ganar
control de la pelea por lo que le oblig a tierra. Chokes se puede aplicar a
rpidamente hacer un inconsciente oponente. El soldado tambin debe saber contadores
a la asfixia tcnicas para protegerse. Grappling implica lucha hbil
contra un oponente en combate a corta distancia para que un soldado puede ganar a travs de
el movimiento del cuerpo superior o habilidades de forcejeo. El dolor se puede utilizar para deshabilitar una
oponente. Un soldado puede usar gubias dolorosos ojos y huelgas a las zonas blandas, vitales para
obtener una ventaja sobre su oponente.
3-1. Lanzamientos y derribos
Los tiros y desmontajes permitir un combatiente mano a mano para tomar un rival
el suelo, donde se puede controlar o deshabilitado con otras tcnicas.
Los tiros y desmontajes hacer uso de los principios involucrados en la toma de la
oponente equilibrio. El combatiente utiliza su impulso contra el agresor, sino que
tambin utiliza la posicin de apalancamiento o cuerpo para ganar la oportunidad de lanzar la
atacante.
una. Es importante para un boxeador de controlar a su rival a lo largo de un tiro
al suelo para mantener al oponente de la lucha contra el tiro o intento de fuga
despus de que l se tira al suelo. Una forma de hacer esto es el control de la
oponente otoo para que aterriza en la cabeza. Tambin es imprescindible que un luchador
mantener el control de su propio equilibrio al ejecutar los tiros y desmontajes.
b. Despus de la ejecucin de un lanzamiento o derribo y mientras el oponente est en el
suelo, el luchador debe controlar al oponente por cualquier medio disponible. l
puede dejar caer su peso sobre las reas expuestas del cuerpo del oponente, usando su
codos y rodillas. l puede controlar las extremidades del oponente derribado mediante la intensificacin
en ellos o mediante la colocacin de las rodillas y el peso corporal en ellos. Cerraduras comunes, estrangulaciones,
y patadas en reas vitales tambin son buenas medidas de control. Sin poner en peligro
3-1
FM 21-150
mismo, el luchador debe mantener la ventaja y desactivar su oponente
despus de lanzarlo (figuras 3-1 a 3-5).
NOTA: A pesar de las cinco tcnicas se muestran en las figuras 3-1 a 3-5
se puede hacer mientras est usando LCE-con fines de formacin, que es ms seguro
realizar todos los tiros y desmontajes sin ningn equipo.
(1) Hip tiro. El oponente lanza un puetazo derecho. Los pasos defensor
con el pie izquierdo; al mismo tiempo, se bloquea el golpe con su antebrazo izquierdo
y entrega un sacador reverso de la cara, la garganta o zona vulnerable,
(Figura 3-1, Paso 1). (Para el entrenamiento, dar golpes al plexo solar.)
Los pivotes defensor de 180 grados en la bola de su pie de apoyo, envuelve su derecho
brazo alrededor de la cintura de su oponente, y coge su cinturn o pantalones (Figura 3-1,
Paso 2). (Si el oponente est usando LCE, sujete por la correa o cincha pistola.)
El defensor empuja sus caderas contra su oponente y mantiene un control sobre su
codo derecho del oponente. l mantiene sus rodillas ancho de los hombros y ligeramente
doblado (Figura 3-1, Paso 3). l cierra sus rodillas, arrastra a su oponente mucho ms de su
cadera derecha, y lo golpea contra el suelo. (Para el entrenamiento, soldado ser lanzado
debe aterrizar en una cada lado bueno.)
Al mantener el control del brazo de su oponente, el defensor tiene ahora la
opcin de patear o pisotear l en el cuello, la cara, o costillas (Figura 3-1,
Paso 4).
3
directamente punzn (Figura 3-2, Paso 1).
El defensor bloquea el golpe con el antebrazo izquierdo, gira 180 grados en
la bola de su pie de apoyo (Figura 3-2, Paso 2), y obtiene as el interior de su oponente
axila derecha con el hombro derecho.
Llega as de nuevo debajo de la axila derecha de su oponente y le agarra por
el collar o el cabello (Figura 3-2, Etapa 3).
El defensor sostiene buen regreso a pecho, las nalgas a la ingle de contacto,
manteniendo las rodillas ligeramente flexionadas y separadas a la anchura. l mantiene
control del brazo derecho de su oponente agarrando la mueca o la manga (Figura 3-2,
Paso 4).
Las curvas del defensor hacia adelante en la cintura y sostiene a su oponente con fuerza
contra su cuerpo. l cierra sus rodillas, empuja a su oponente por encima de su hombro,
y le golpea en el suelo (Figura 3-2, Paso 5). Se tiene entonces la opcin de
inhabilitacin a su oponente con patadas o pisa a zonas vitales.
(3) Tire de la parte trasera del estrangulador. El oponente ataca al defensor con una parte trasera
estrangular estrangulador. El defensor rpidamente dobla las rodillas y sus pies se extiende
ancho de los hombros (Figura 3-3, Paso 1). (Las rodillas se doblan rpidamente para poner
distancia entre usted y su oponente.)
El defensa llega tan lejos como sea posible y utiliza su mano derecha para agarrar
a su oponente por el cuello o el pelo. A continuacin, las fuerzas de la barbilla en la V de la
brazo del oponente que est alrededor de su cuello. Con la mano izquierda, agarra el
oponente ropa en el trceps y se inclina hacia adelante en la cintura (Figura 3-3,
Paso 2).
El defensor bloquea sus rodillas y, al mismo tiempo, arrastra a su oponente ms
hombro y le golpea en el suelo (Figura 3-3, Paso 3).
A continuacin, tiene la opcin de dar vueltas y se extiende sobre su oponente o
que lo incapacite con golpes a zonas vitales (Figura 3-3, Paso 4). (Es importante
para agarrar al oponente con fuerza al ejecutar este movimiento.)
(4) Cabeza trasero. El cabezazo se puede aplicar desde la parte delantera o trasera.
Se repite hasta que el oponente sea libera su agarre o se vuelve
inconsciente.
(a) El oponente agarra la defensa en un abrazo de oso desde el frente
(A, Figura 3-4 Paso, 1).
El defensor utiliza la frente para aplastar a su oponente nariz o la mejilla
(A, Figura 3-4 Paso, 2) y aturde a l.
El oponente lanza el defensor que luego sigue con una patada o rodilla
huelga en la ingle (A, Figura 3-4, Paso 3).
(b) El oponente agarra la defensa en un abrazo de oso desde la parte trasera
(B, Figura 3-4, Etapa 1).
Los gallos defensor de la cabeza hacia adelante y rompe la parte de atrs de su cabeza en
el oponente nariz o la mejilla rea (B, Figura 3-4 Paso, 2).
El defensor se gira para mirar a su oponente y le da seguimiento con un codo giratorio
golpear a la cabeza (B, Figura 3-4, Paso 3).
(5) takedown estrangular trasero. El defensor golpea al oponente de la
trasera con una huelga de antebrazo para el cuello (arteria cartida) (Figura 3-5, Etapa 1).
El defensor envuelve su brazo derecho alrededor del cuello de su oponente, asegurndose
se cierra la garganta y la trquea en la V formada por el codo. l
agarra su bceps izquierdo y la mano izquierda envuelve alrededor de la parte posterior del oponente
cabeza. l tira de su brazo derecho y lo flexiona, empujando la cabeza de su oponente
hacia delante (Figura 3-5, Etapa 2).
El defensor patea las piernas y la espalda, mantiene un estrangulador en la de su oponente
cuello y arrastra a su oponente hacia atrs hasta que sus descansos del cuello (Figura 3-5,
Paso 3).
3-
3-2. ESTRANGULACIN
El estrangulamiento es un mtodo ms eficaz de desactivacin de un oponente. La garganta de
vulnerabilidad es ampliamente conocido y debe ser un objetivo principal en primer rango
luchando. Su objetivo puede ser romper el cuello del oponente, para aplastar su trquea, a
bloquear el suministro de aire a los pulmones, o bloquear el suministro de sangre a su cerebro.
una. Estrangulacin por aplastamiento. Aplastar la trquea justo debajo de la voz
caja es probablemente uno de los ms rpidos, ms fciles, los medios ms letales de estrangulacin.
La trquea es aplastado entre el pulgar y los primeros dos o tres dedos.
b. Estrangulacin respiratoria. La compresin de la trquea para obstruir aire
flujo a los pulmones est ms eficazmente, por presin sobre el cartlago de la
trquea. Prdida del conocimiento puede tener lugar en uno o dos minutos.
Sin embargo, la tcnica no siempre es eficaz sobre un oponente fuerte o una
oponente con un cuello grande. Es mejor bloquear el suministro de sangre a debilitar
el primer oponente.
c. Estrangulacin sangunea. Cortando el suministro de sangre al cerebro
mediante la aplicacin de presin a los resultados de las arterias cartidas en prdida rpida del conocimiento
de la vctima. La vctima puede ser inconsciente dentro de 3 a 8 segundos,
y puede causar la muerte en 30 a 40 segundos.
3-3. TCNICAS DE ASFIXIA
Hay varias tcnicas de asfixia que un soldado puede utilizar para derrotar a su
oponente en un combate cuerpo a cuerpo.
una. Cross-collar de ahorque. Con las manos cruzadas, el luchador llega hasta
posible alrededor del cuello de su oponente y agarra el cuello (Figura 3-6, Paso 1).
El dorso de las manos debe estar contra el cuello.
El luchador mantiene su codos doblados y pegados al cuerpo (como en la apertura de una fuerza
tarro sellado), tira hacia el exterior con las dos manos, y reactancias de los lados de la
oponente cuello por la rotacin de los nudillos en el cuello (Figura 3-6, Etapa 2).
El antebrazo tambin se puede utilizar.
b. Collar Estrangulador Grab. la
luchador agarra cuello de su oponente
con ambas manos recta sobre
(Figura 3-7). A continuacin, gira el
nudillos hacia adentro contra el cuello a
rpidamente producir un bien del estrangulador.
l Tambin mantiene los codos por delante ycerca del cuerpo donde el ms grandefuerza se mantiene.
c. Cartida Choke. El luchador
agarra los lados del oponente
garganta por el msculo y se pone el
pulgares en las cartidas, cerrando
a retirarse (Figura 3-8). Este es un rpido
y dolorosa ahogarse.
d. Trquea Choke. El luchador
agarra la trquea del oponente
(Figura 3-9) por pegar tres dedos
detrs de la caja de la voz en un lado y
el pulgar detrs de la otra. l
luego aplasta los dedos
y torceduras, presin aplicables hasta
el oponente est desactivada.
3-4. CONTADORES DE CHOQUES
Un soldado debe saber defenderse en contra de ser estrangulado. Incapacitacin y
inconsciencia puede ocurrir dentro de tres segundos, por lo tanto, es crucial para la
defensor de conocer todos los contadores posibles ahoga.
una. Eye Gouge. El oponente
ataca al defensor con un
frontal ahogarse. El defensor tiene
la opcin de ir por encima o por debajo
el oponente brazos. Para desactivar
el oponente, el defensor
insertos ambos pulgares en el
oponente ojos y trata de
gubia ellos (Figura 3-10). la
defensor est preparado para el seguimiento
con un ataque a las regiones vitales.
b. Dislocacin del Hombro. Si el oponente aplica una estrangulacin desde la parte posterior,
el defensor coloca la palma de su mano contra la parte interior del oponente
antebrazo (Figura 3-11, paso 1).
Entonces, l trae la otra mano sobre la parte interior del codo del oponente y
broches manos, manteniendo las manos cerca de su cuerpo mientras se mueve todo su cuerpo
alrededor del oponente (Figura 3-11, Etapa 2).
Posiciona el cuerpo de modo que el brazo superior del oponente est alineado con la
oponente hombros (Figura 3-11, paso 3). El brazo del oponente debera ser
dobladas en un ngulo de 90 grados.
Tirando hacia arriba del codo del oponente y hacia abajo en la mueca, el oponente de
saldo es tenido y su hombro dislocado es fcilmente (Figura 3-11, paso 4).
El defensor debe utilizar su movimiento del cuerpo para posicionar correctamente la
oponente, la fuerza del tren superior, no funcionar.
l deja caer su peso corporal doblando las rodillas para ayudar a que la curva adecuada
en el codo del oponente. El defensor tambin debe mantener sus propias manos y
codos cerca de su cuerpo para evitar el escape del contrario (Figura 3-11,
Paso 5).
3
c. Peso Shift. Para contrarrestar siendo estrangulado desde arriba mientras yaca en el
suelo (Figura 3-12, paso 1), el defensor coloca sus brazos contra su
oponente codos y las cerraduras de las articulaciones.
Al mismo tiempo, cambia sus caderas de modo que su peso se apoya sobre el dolorosamente
oponente tobillo (Figura 3-12, paso 2).
El defensor puede cambiar su peso corporal para obtener el control girando la
adversario hacia su lado dbil (Figura 3-12, paso 3).
d. Contraataques a la parte trasera y frontal Choke Choke. A medida que el oponente
intent el trasero estrangulador (A, Figura 3-13, paso 1), el defensor puede romper el
oponente con un fuerte apretn posterior del codo huelga en el plexo solar
(A, Figura 3-13, Etapa 2).
Puede seguir con una raspadura espinilla hacia abajo a lo largo de la pierna del oponente y pisar fuerte
el pie (A, Figura 3-13, paso 3).
Es posible que desee continuar golpeando la ingle del adversario (A, Figura 3-13,
Paso 4).
A medida que el oponente comienza un choque frontal (B, Figura 3-13, paso 1), el defensor
gira su cuerpo y deja caer un brazo entre los brazos del oponente
(B, Figura 3-13, Etapa 2).
Se hunde su peso corporal y conduce su propia mano en el suelo, y luego
explota hacia arriba con un golpe de codo (B, Figura 3-13, paso 3) en el
oponente barbilla, el estmago o la ingle.
3
e. Escapar Headlock. Si un defensor est en una llave de cabeza, primero se convierte en el mentn
hacia el cuerpo de su oponente para evitar que se ahogue (Figura 3-14, paso 1).
A continuacin, se desliza una mano a lo largo de la espalda del oponente, en torno a la cara,
y encuentra el nervio sensible debajo de la nariz. Se debe evitar la colocacin de su
los dedos cerca de la boca de su oponente, o va a ser mordidos (Figura 3-14, paso 2).
El defensor puede ahora obligar a su rival hacia atrs y luego hacia abajo a travs de su propio
rodilla al suelo y mantener el control de mantenimiento de presin por debajo de la nariz
(Figura 3-14, paso 3). Se puede terminar la tcnica con un puo de martillo a la
ingle.
3
3-5. AFERRAR
Grappling es cuando dos o ms combatientes participar en corta distancia, mano a mano
combatirlo. Pueden ser armado o desarmado. Para ganar, el luchador debe tener en cuenta
de cmo mover su cuerpo para mantener la ventaja, y l debe saber el
resistencias mecnicas y debilidades del cuerpo humano. la situacin
se convierte en una lucha de fuerza contra fuerza enfrent a menos que el luchador puede
mantener el control de su oponente con movimientos hbiles para obtener una
ventaja en el apalancamiento y el equilibrio. Conocimiento de las siguientes bsica
tcnicas de movimiento puede dar la caza una forma de aplicar y obtener la
ventaja en situaciones de agarre.
una. Desde un wristlock Grab cuello o solapas. Cuando un oponente agarra la
defensor por el cuello o por la solapa, el defensor alcanza y agarra el
lado contrario (para evitar que retirarla), mientras que dar un paso atrs para
tirar de l fuera de equilibrio (Figura 3-15, paso 1).
El defensor se despega la mano que ase del oponente, aplastando su pulgar
y doblarla sobre s misma hacia la palma en una lnea recta (figura 3-15,
Paso 2). Para mantener su control sobre el pulgar del oponente, el defensor mantiene su
manos cerca de su cuerpo donde su control es ms fuerte.
A continuacin, gira su cuerpo para que tenga un wristlock sobre su oponente. la
wristlock se produce girando su mueca hacia afuera en un ngulo de 45-grados y
doblndolo hacia el codo (Figura 3-15, paso 3). El oponente puede ser
conducido a la tierra poniendo su palma sobre el terreno.
b. Desde un wristlock agarrar el brazo. Cuando un oponente agarra un defensor de
brazo, el defensor gira el brazo para agarrar el antebrazo del oponente
(Figura 3-16, Etapa 1).
Al mismo tiempo, se asegura su otra mano en la mano de agarre del
adversario para impedir su fuga (Figura 3-16, paso 2).
Como defensor de los pasos hacia el oponente y mantiene su control sobre el
la mano y el antebrazo, una forma zee est formado por el brazo del oponente, lo que es una
eficaz wristlock (Figura 3-16, paso 3). Ms dolor puede ser inducida por tratar
poner los dedos del oponente en su propia opinin.
c. Prisionero Escort. la
asegura la escolta del prisionero
brazo con la mueca doblada
hacia atrs sobre s mismo,
palma de la mano hacia el codo. la
codo del prisionero puede ser
asegurado en el hueco de la
codo escolta, con firmeza contra
la escolta del cuerpo durante la mayor parte del
control (Figura 3-17). esta
tcnica es ms eficaz
con dos escoltas, cada uno con
una mueca de la prisionera. utilizar
esta tcnica para asegurar el
oponente slo si la cuerda, flex
esposas o esposas son
disponible.
d. Codo de bloqueo contra
el Cuerpo. El oponente
codo puede ser bloqueado contra
el lado del cuerpo
(Figura 3-18) por el defensor.
El defensor se convierte en su
cuerpo para forzar el codo en una
posicin en la que no era
diseados para moverse. l puede
hacer palanca en la
oponente mueca para ganar
control desde el bloqueo hace
dolor intenso. El codo puede
ser roto fcilmente para hacer que el
brazo ineficaz. este movimiento
debe ser ejecutado con
velocidad mxima y la fuerza
e. Codo de bloqueo contra la rodilla. Mientras que de ataque en el suelo, una
defensor puede hacerse con el control de la situacin si l puede usar una luxacin del codo
(Figura 3-19) contra el oponente. El utiliza su rodilla como punto de apoyo para
palanca para romper el brazo de su oponente en el codo. Una vez que el brazo se rompe, la
defensor debe ser preparado con una tcnica de seguimiento.
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f. Codo de bloqueo contra el hombro. Un bloqueo de codo se puede aplicar por
bloqueo de la articulacin del codo contra el hombro (Figura 3-20) y tirando hacia abajo
en la mueca. Las reglas del juego se produce usando el hombro como un punto de apoyo, por
la aplicacin de la fuerza, y enderezando las rodillas para empujar hacia arriba. Este utiliza el
masa corporal de defensa y asegura un control ms positivo. El oponente
brazo debe mantenerse recta por lo que no se puede conducir con el codo hacia abajo en el
hombro defensor. 3
g. Dislocacin del Hombro. Un defensor puede maniobrar en condiciones de
dislocarse un hombro moviendo dentro cuando un oponente lanza un puetazo
(Figura 3-21, Etapa 1). El defenderholds la mano ms cercana al brazo de perforacin
alto para proteger la cabeza.
El defensor contina movindose dentro y coloca su otro brazo detrs de la
brazo de perforacin (Figura 3-21, paso 2). l golpea hacia abajo en el hueco de
codo del oponente para crear una curva.
Luego se agarra con las manos y se mueve hacia el exterior del oponente hasta que el
parte superior del brazo del oponente est en alineacin con los hombros y doblados 90 grados
en el codo. A medida que los pasos, el defensor se detiene en el codo del oponente y
dirige la mueca hacia abajo. Este movimiento se tuerce la articulacin del hombro por lo que es fcilmente
dislocado y el oponente pierde el equilibrio (Figura 3-21, paso 3).
NOTA: El defensor debe mantener sus manos unidas cerca del cuerpo y
alinear correctamente el brazo del oponente, maniobrando su cuerpo. esta
tcnica no tendr xito mediante el uso de la fuerza superior del cuerpo solamente, el
oponente escapar.
3
(1) Straight-brazo el hombro de la dislocacin. El hombro tambin puede ser dislocado
(Figura 3-22), manteniendo el codo derecho y forzando el brazo del oponente
hacia atrs, hacia el hombro opuesto en alrededor de 45 grados. La inicial
movimiento debe llevar el brazo hacia abajo y al lado del cuerpo del oponente.
Doblar la mueca hacia el codo ayuda a bloquear el codo. la
dislocacin tambin obliga a la cabeza del oponente hacia abajo, donde una huelga de rodilla
puede hacerse fcilmente. Esta tcnica de luxacin se debe practicar para obtener
la sensacin de la direccin correcta en la que para mover la articulacin.
Deshacer cambios
(2) luxacin de hombro con el codo. Si bien el ataque, el defensor puede
serpiente la mano por el hueco en el codo del oponente y mover su cuerpo a la
exterior, atrapando a uno de los brazos del oponente contra su costado (Figura 3-23, paso 1).
El defensor puede entonces estrechar sus manos frente a su cuerpo y usar su cuerpo
masa en movimiento para alinear el brazo del oponente con la lnea entre el
hombros (Figura 3-23, paso 2).
Al sumergir su peso y luego tirando hacia arriba del codo del oponente, la
hombro se disloca, y el oponente pierde el equilibrio (Figura 3-23,
Paso 3). Si el codo del oponente bloquea y no se dobla para permitir que el hombro
dislocacin, el defensor puede usar el bloqueo de codo para mantener el control.
h. Knee Lock / Break. La articulacin de rodilla del oponente puede atacar a
producir bloqueos de rodilla o se rompe (Figura 3-24) por la rodilla forcingthe en una direccin
opuesta a la que fue diseado para moverse. La rodilla puede ser atacado con
del cuerpo de masa detrs de la rodilla del defensor o con su cuerpo al caer
en la rodilla del oponente, haciendo que la hiper-extensin.
3
CAPTULO 4
RANGO MEDIO Combatives
En combatives de alcance medio, dos adversarios ya estn en contacto con
distancia. El arsenal de armas cuerpo incluye posibles golpes cortos y
golpes con los codos, las rodillas y las manos. Colillas de cabeza son tambin eficaces, no se olvide
ellos durante el combate de mediano alcance. Un soldado usa su visin perifrica para
evaluar los objetivos presentados por el oponente y elegir su destino. l debe
ser agresivo y concentrar su ataque a puntos vitales del oponente para poner fin a la
luchar tan pronto como sea posible.
4-1. OBJETIVOS VITALES
El cuerpo est dividido en tres secciones: media alta, y baja. Cada
seccin contiene objetivos vitales (Figura 4-1, pginas 4-5 y 4-6). Los efectos de los
golpear estos objetivos los siguientes:
una. Seccin alta. La seccin de alta incluye la cabeza y el cuello, es la ms
rea objetivo peligroso.
(1) Parte superior de la cabeza. El crneo es dbil donde los huesos del crneo frontal unirse.
Un golpe contundente provoca un traumatismo en la cavidad craneal, lo que resulta en
inconsciencia y hemorragia. Un golpe severo puede causar la muerte.
(2) la frente. Un golpe fuerte puede causar latigazo cervical, un golpe severo puede
causar hemorragia cerebral y la muerte.
(3) Temple. Los huesos del crneo son dbiles en el templo, y una arteria
y la mentira nervio grande cerca de la piel. Un golpe fuerte puede causar
prdida de conocimiento y conmocin cerebral. Si la arteria es cortada, el resultante
hemorragia masiva comprime el cerebro, causando coma y la muerte.
(4) Ojos. Un golpe leve en los ojos provoca lagrimeo incontrolable y
visin borrosa. Un golpe contundente o empuje puede causar ceguera temporal, o la
ojos pueden ser arrancados. Puede provocar la muerte si los dedos penetran a travs de la
hueso delgado detrs de los ojos y en el cerebro.
(5) Orejas. Un golpe en la oreja con las manos ahuecadas pueden romper el tmpano
y puede provocar una conmocin cerebral.
4-1
FM 21-150
(6) la nariz. Cualquier golpe puede romper los huesos delgados de la nariz, causando
extremo dolor y lagrimeo.
(7) En virtud de la nariz. Un golpe en el centro del nervio, que est cerca de la
superficie debajo de la nariz, puede causar gran dolor y lagrimeo.
(8) Jaw. Un golpe en la mandbula puede romper o dislocar la misma. Si el nervio facial es
apretado contra la mandbula inferior, un lado de la cara se paraliza.
(9) Chin. Un golpe en la barbilla puede causar parlisis, conmocin cerebral leve, y
prdida del conocimiento. La quijada acta como una palanca que puede transmitir la fuerza de
un golpe en la parte posterior del cerebro en donde los mecanismos cardaco y respiratorio
son controlados.
(10) Parte posterior de las orejas y la base del crneo. Un golpe de moderada a la parte trasera de la
orejas o en la base del crneo puede causar prdida del conocimiento por el efecto irritante
en la parte posterior del cerebro. Sin embargo, un golpe fuerte puede causar una conmocin cerebral
o hemorragia cerebral y la muerte.
(11) Garganta. Un poderoso golpe a la parte delantera de la garganta puede causar la muerte
por aplastamiento de la trquea. Un fuerte golpe causa mucho dolor y nuseas
o vmitos.
(12) lateral del cuello. Un golpe seco en el lado del cuello provoca
prdida del conocimiento por choque a la arteria cartida, vena yugular y el nervio vago.
Para un efecto mximo, el golpe debe ser enfocado por debajo y ligeramente por delante
de la oreja. Un golpe menos poderosa causa espasmos musculares involuntarios y
dolor intenso. El lado del cuello es uno de los mejores blancos a utilizar para colocar un
oponente inmediatamente o le inhabilitar temporalmente para acabar con l ms tarde.
(13) Parte posterior del cuello. Un duro golpe a la parte posterior de su cuello puede causar
latigazo cervical, conmocin cerebral, o incluso una fractura en el cuello y la muerte.
b. Seccin Medio. La seccin intermedia se extiende desde los hombros hasta la
rea justo por encima de las caderas. La mayora de los golpes a puntos vitales en esta regin no son fatales
pero puede tener graves complicaciones a largo plazo que van desde traumatismos
rganos internos a lesiones de la mdula espinal.
(1) Frente del msculo del hombro. Un gran haz de nervios pasa por delante de
la articulacin del hombro. Un fuerte golpe causa mucho dolor y puede hacer que el
todo el brazo ineficaz si los nervios son golpeados a la perfeccin.
(2) Clavcula. Un golpe en la clavcula puede fracturarse, provocando intenso
dolor y haciendo que el brazo del lado de la fractura ineficaz. La
fractura tambin puede cortar el nervio braquial o la arteria subclavia.
(3) Axila. Un gran nervio se encuentra cerca de la piel en cada axila. Un golpe en
este nervio causa dolor severo y parlisis parcial. Un cuchillo insertado en el
axila es fatal, ya que rompe una arteria principal que sale del corazn.
(4) la columna vertebral. Un golpe en la columna vertebral puede cortar la mdula espinal, dando como resultado
en la parlisis o la muerte.
4-2
FM 21-150
(5) pezones. Una gran red de nervios que pasa cerca de la piel de los pezones.
Un golpe aqu puede causar dolor extremo y la hemorragia de la sangre muchos
vasos debajo.
(6) Corazn. Un golpe sacudidas del corazn puede aturdir al oponente y permitir
tiempo para el seguimiento o tcnicas de acabado.
(7) plexo solar. El plexo solar es el centro de los nervios que controlan la
sistema cardiorrespiratorio. Un golpe en esta ubicacin es doloroso y puede tomar la
respiracin del oponente. Un golpe potente provoca inconsciencia por
una sacudida elctrica al centro del nervio. Un golpe penetrante puede tambin daar interno
rganos.
(8) Diafragma. Un golpe en la parte frontal inferior de las costillas puede causar la
diafragma y otros msculos que controlan la respiracin para relajarse. Esto hace
prdida de la respiracin y puede producir prdida del conocimiento debido a una insuficiencia respiratoria.
(9) costillas flotantes. Un golpe en las costillas flotantes fcilmente puede fracturar
debido a que no estn unidos a la caja torcica. Costillas fracturadas en el lado derecho
puede ocasionar dao interno para el hgado; costillas fracturadas a cada lado sea posible
puncin o un colapso pulmonar.
(10) Riones. Un duro golpe a los riones puede provocar shock y puede
posiblemente causar daos internos a estos rganos. Una pualada en los riones provoca
choque instantneo y puede causar la muerte por hemorragia interna grave.
(11) El abdomen debajo del ombligo. Un duro golpe a la zona debajo del ombligo
y por encima de la ingle puede causar shock, prdida del conocimiento, y hemorragias internas.
(12) Biceps. Una huelga de los bceps es ms doloroso y hace que el brazo
ineficaz. El bceps es un objetivo particularmente bueno cuando un oponente tiene
un arma.
(13) muscular del antebrazo. El nervio radial, que controla gran parte de la
movimiento en la mano, pasa sobre el hueso del antebrazo justo debajo del codo.
Una huelga en el nervio radial hace que la mano y el brazo ineficaz. Un
oponente puede ser desarmado por una huelga en el antebrazo, y si la huelga es de gran alcance
suficiente, puede ser golpeado hasta quedar inconsciente.
(14) Parte posterior de la mano. El dorso de las manos son sensibles. Dado que los nervios
pasar por encima de los huesos de la mano, un golpe a esta zona es intensamente dolorosa. La
huesos pequeos en la parte posterior de la mano se rompen fcilmente y puede una huelga
tambin hacen parte ineficaz.
c. Parte inferior. La seccin inferior del cuerpo incluye todo, desde la
rea de la ingle hasta los pies. Las huelgas a estas reas rara vez son mortales, pero pueden ser
incapacitante.
(1) en la ingle. Un golpe moderado en la ingle puede incapacitar a un oponente
y causar dolor intenso. Un golpe fuerte puede producir prdida del conocimiento y
shock.
4-3
FM 21-150
(2) Fuera del muslo. Un nervio grande pasa cerca de la superficie en el exterior
del muslo cerca de cuatro dedos por encima de la rodilla. Una huelga de gran alcance para
esta regin puede hacer toda la pierna ineficaz, causando un oponente a caer.
Este objetivo es especialmente adecuado para las huelgas de rodilla y patadas en las piernas.
(3) En el interior del muslo. Un gran nervio pasa sobre el hueso alrededor en el centro
de la cara interna del muslo. Un golpe en esta rea tambin incapacita a la pierna y puede causar
el oponente a caer. Huelgas de rodilla y patadas taln son las armas preferidas
para este objetivo.
(4) tendn de la corva. Un golpe severo a los msculos isquiotibiales puede causar espasmos musculares
e inhibir la movilidad. Si el tendn de la corva se corta, la pierna no sirve para nada.
(5) la rodilla. Debido a que la rodilla es una estructura principal de soporte del cuerpo,
daos en esta articulacin es especialmente perjudicial para el adversario. La rodilla es
fcilmente dislocado cuando se golpea en un ngulo opuesto a la medida normal de la articulacin
de movimiento, sobre todo cuando se est dando el peso del oponente. La rodilla puede
estar dislocado o hiperextensin de patadas y golpes con todo el cuerpo.
(6) la pantorrilla. Un duro golpe a la parte superior de la pantorrilla hace que el msculo doloroso
espasmos y tambin inhibe la movilidad.
(7) Shin. Un golpe en la espinilla moderado produce un gran dolor, especialmente un
golpe con un objeto duro. Un golpe potente, posiblemente, puede fracturar el hueso que
soporta la mayora del peso del cuerpo.
(8) del tendn de Aquiles. Un potente disparo en el tendn de Aquiles en la parte posterior
del taln puede causar esguince de tobillo y la dislocacin de los pies. Si el tendn
se desgarra, el oponente est incapacitado. El tendn de Aquiles es un buen objetivo
para cortar con un cuchillo.
(9) del tobillo. Un golpe en el tobillo causa dolor, y si un golpe contundente se entrega,
el tobillo puede ser torcido o roto.
(10) empeine. Los huesos pequeos en la parte superior del pie se rompen fcilmente. La
huelga aqu dificultar la movilidad del oponente.
4-2. PRINCIPIOS STRIKING
A partir golpear con las armas del cuerpo a los puntos vitales del oponente
Es esencial para un resultado victorioso en una lucha cuerpo a cuerpo. Un soldado
debe ser capaz de emplear los principios de efectivo sorprendente si ha de emerger
como el sobreviviente en una lucha a muerte.
una. Actitud. Actitud mental adecuada es de importancia primordial en la
soldado capacidad de atacar a un oponente. En el combate cuerpo a cuerpo, el soldado
debe tener la actitud que va a derrotar al enemigo y completar la misin,
no importa qu. En una lucha a muerte, el soldado debe tener el marco de
mente para sobrevivir por encima de todo, la posibilidad de perder no puede entrar en su mente.
Debe comprometerse a golpear al oponente continuamente con lo que
necesario para llevarlo a la tierra o acabar con su resistencia. Una ayuda para la memoria es,
"l Thump y dejarlo!"
b. Shock Wave Fluid. Una huelga debe ser entregado de manera que el objetivo es golpeado
y el arma permanece en el sitio de impacto de al menos una dcima de segundo. Esta
imparte toda la energa cintica de la huelga en el rea objetivo, produciendo
una onda de choque que se desplaza el fluido en el tejido afectado y causa mximo
dao. Es imperativo que todos los golpes a puntos vitales y puntos nerviosos motores son
entregado con este principio en mente. El recordatorio es, "Hit and palo!"
c. Target Selection. Las huelgas deben estar destinadas a vitales del oponente
puntos y los puntos nerviosos motores. Los resultados de las huelgas efectivas a puntos vitales
se discuten en el apartado 4-1. Las huelgas a los puntos nerviosos motores causar
mental temporal impresionante y disfuncin motora del msculo para los afectados
las reas del cuerpo. Mental resultados impresionantes cuando el cerebro es momentneamente
desorientados por sobreestimulacin del exceso de entrada, por ejemplo, una huelga
a un nervio principal. El impresionante desactiva completamente a un oponente durante tres a
siete segundos y permite que el soldado para acabar con el oponente, Total de ganancias
el control de la situacin, o hacer su escape. A veces, un ataque provoca
prdida del conocimiento. Un ataque exitoso a un nervio motor central tambin hace que el
parte afectada del cuerpo inmvil, causando espasmos musculares y disfunciones debido
a la sobrecarga de nervio. (Fcilmente disponibles puntos del nervio motor se muestran en la
Figura 4-1, pginas 4-5 y 4-6).
(1) muesca yugular punto de presin. Ubicado en la base del cuello justo
por encima del esternn, presin a esta categora pueden distraer y quitarle su
equilibrio. La presin de los dedos clav en la muesca incurre dolor intenso que
provoca un oponente a retirarse de la presin involuntaria.
(2) nervio supraescapular motor punto. Este nervio se encuentra en la
msculo trapecio se une a la parte lateral del cuello. Una huelga a este punto hace
dolor intenso, disfuncin temporal del brazo afectado y la mano, y mental
impresionante de tres a siete segundos. La huelga debe ser una baja
canto de la mano o el puo de martillo huelga desde atrs.
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(3) del plexo braquial origen. Este centro del nervio motor est en el lado de la
cuello. Es probablemente el lugar ms confiable para golpear a alguien para aturdirlos.
Cualquier parte de la mano o el brazo se puede aplicar el taln de la palma, el dorso de la mano,
canto de la mano, la mano de canto, puo de martillo, punta del pulgar, o el antebrazo. Un buen
golpear al plexo braquial origen provocaEl dolor intenso.
El cese completo de la actividad motora.
Disfuncin temporal del brazo afectado.
Mental impresionante de tres a siete segundos.
Posible prdida del conocimiento.
(4) del plexo braquial clavcula muesca punto de presin. Este centro est detrs de la
clavcula en un hueco a mitad de camino entre el esternn y la
la articulacin del hombro. La huelga debe ser entregado con un arma de pequeo impacto
o la punta del pulgar para crear de alto nivel impresionante mental y disfuncin
del brazo afectado.
(5) del plexo braquial tie-en el punto motor. Situado en la parte delantera del hombro
conjunta, una huelga a este punto puede provocar que el brazo sea ineficaz. Varias huelgas
puede ser necesario para garantizar la disfuncin total del brazo y la mano.
(6) del ganglio estrellado. El ganglio es en la parte superior del msculo pectoral
centrado sobre el pezn. Un golpe severo a este centro puede causar alto nivel
impresionante, la disfuncin respiratoria y posible prdida del conocimiento. Una escalera
punzn o puo martillo debe ser usado para causar espasmos en los nervios que afectan
los sistemas cardaca y respiratoria.
(7) las vrtebras cervicales. Ubicado en la base del crneo, una huelga para este
vrtebras en particular puede causar prdida del conocimiento o posiblemente la muerte. La
ms difcil la huelga, la muerte ms probable que ocurra.
(8) punto radial de los nervios motores. Este punto del nervio motor es en la parte superior de la
antebrazo justo debajo del codo. Las huelgas a este punto se puede crear una disfuncin de
el brazo afectado y la mano. El nervio radial se debe golpear con el
martillo puo o los huesos del antebrazo o con un arma de impacto, si estn disponibles.
Lograr el nervio radial puede ser especialmente til cuando se desarma un oponente
armado con un cuchillo u otra arma.
(9) de las medianas de los nervios motores. Este punto del nervio motor est en el interior de
el antebrazo en la base de la mueca, justo por encima del taln de la mano. Llamativo
este centro produce efectos similares a golpear el nervio radial, aunque es
no es tan accesible como el nervio radial.
(10) Nervio citico. Un nervio citico es justo encima de cada nalga, pero por debajo de
la lnea de la cintura. Un golpe sustancial a este nervio puede desactivar ambas piernas y
posiblemente causar insuficiencia respiratoria. El nervio citico es el nervio ms grande del
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cuerpo adems de la mdula espinal. Lograr que puede afectar a todo el cuerpo, especialmente
si un arma de impacto se utiliza.
(11) del nervio femoral. Este nervio est en el centro de la parte interior del muslo;
golpear el nervio femoral puede causar una disfuncin temporal del motor
pierna afectada, de alta intensidad del dolor, y mental impresionante de tres a siete
segundos. La rodilla es mejor utilizar para golpear el nervio femoral.
(12) Punto comn peroneo del nervio motor. El nervio peroneo se encuentra en la
exterior del muslo unos cuatro dedos por encima de la rodilla. Un golpe fuerte a este
centro puede causar colapso de la pierna afectada y de alta intensidad del dolor, as
como mental impresionante de tres a siete segundos. Este punto es muy accesible
una manera efectiva para dejar un oponente rpidamente. Este punto debe ser golpeada
con una rodilla, patada espinilla o un arma de impacto.
4-3. Golpes cortos y huelgas
Durante el combate de mediano alcance, puetazos y golpes suelen ser cortos porque
de la distancia cercana entre los combatientes. La energa se genera mediante el uso de la totalidad
de masa corporal en movimiento detrs de todos los golpes y huelgas.
una. Las manos como armas. El conocimiento de la lucha el combate cuerpo a cuerpo
proporciona el luchador otro medio para lograr su misin. Las manos pueden
se convierten en armas letales cuando se usa por un combatiente experto.
(1) Ponche al plexo solar. La
defensor utiliza este ponche para
de cerca en la lucha cuando el
oponente lanza o trata de agarrar
l. El defensor pone su plena
peso y la fuerza detrs de la
golpe y golpea a su oponente en
el plexo solar (Figura 4-2),
golpeando el aliento de su
pulmones. El defensor puede entonces
seguimiento con un rodillazo en la ingle,
o puede utilizar otro incapacitante
golpes en zonas vitales.
(2) Pulgar huelga en la garganta.
El defensor utiliza el pulgar
atacar a la garganta (Figura 4-3) como
una tcnica eficaz cuando un
oponente le est corriendo o tratando de
para agarrarlo. Los ejes defensor
su brazo derecho y el pulgar hacia fuera y
golpea a su oponente en el
garganta, laringe rea mientras mantiene
su gran mano izquierda para la proteccin.
l puede seguir con una inhabilitacin
volar a las reas vitales de su oponente.
(3) huelga Pulgar para asumir
conjunta. El oponente corre el
defensor y trata de agarrarlo.
El defensor golpea el
oponente articulacin del hombro o
msculo pectoral superior con el puo
o el pulgar (Figura 4-4). esta
tcnica es doloroso y hace
del brazo del oponente adormecido. la
defensor y luego sigue con una
desactivacin de movimiento.
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(4) en forma de martillo huelga a cara.
El oponente corre el
defensor. Los contadores defensor
haciendo girar su cuerpo en la
direccin de su oponente y por
golpendolo en la sien, el odo, o
cara (Figura 4-5). El defensor
sigue con patadas en la ingle
o golpes de mano a la de su oponente
otras reas vitales.
Deshacer cambios
(5) Hammer-puo huelga a lado
del cuello. El defensor le llama la
oponente con la guardia baja, gira a la
cintura para generar energa, y
golpea a su oponente en el lado de
el cuello (arteria cartida)
(Figura 4-6) con la mano
apret en un puo. Esta huelga
puede causar espasmos musculares en la
menos y puede golpear a su oponente
inconsciente.
4
(6) Martillo puo para pectoral
msculo. Cuando el oponente intenta
para lidiar con el defensor, el
contadores defensor de fuerza
golpear a su oponente en el
msculo pectoral (Figura 4-7).
Este golpe aturde al oponente, y
el defensor sigue inmediatamente
con un golpe incapacitante para una importante
rea del cuerpo de su oponente.
(7) Hook puetazo en el plexo solar
o las costillas flotantes. El oponente
trata de luchar contra el defensor de la
suelo. Los contadores defensor
con un golpe de gancho corto a su
oponente plexo solar o flotante
costillas (Figura 4-8). A bruscamente
golpe entrega puede perforar o
colapsar un pulmn. El defensor
luego sigue con una combinacin
de golpes vitales de su oponente
reas.
4-
(8) Uppercut a la barbilla. la
pasos entre su defensor
oponente y huelgas de brazos con una
uppercut punch (Figura 4-9) para el
barbilla o la mandbula. El defensor entonces
sigue con golpes en la
reas vitales del oponente.
(9) canto de la mano a un lado de huelga
cuello. El defensor ejecuta un
canto de la mano del rumbo hacia el lado de la
oponente cuello (Figura 4-10) el
misma manera que la huelga martillo puo
(Figura 4-6, pgina 4-11) a menos que l
utiliza el borde de su mano que golpea
(10) Cuchillo mano huelga nervio radial. El oponente intenta golpear la
defensor con un punzn. Los contadores defensor por golpear a su oponente en
la parte superior del antebrazo justo debajo del codo (nervio radial) (figura 4-11) y
utiliza una tcnica de seguimiento para desactivar su oponente
(11) Palm-taln huelga hasta el mentn. El oponente intenta sorprender al defensor
por arremetiendo contra l. El defensor de los contadores de forma rpida por golpear a su oponente
con una huelga base de la mano en el mentn (Figura 4-12), utilizando la fuerza mxima
(12) Palm-taln de huelga para el plexo solar. El defensor se encuentra con su rival
precipitarse al golpearlo con una huelga base de la mano al plexo solar (Figura 4-13).
El defensor ejecuta una tcnica de seguimiento de vital importancia de su oponente
rganos.
(13) Palm-taln de huelga para los riones. El defensor agarra a su oponente desde
detrs del cuello y lo tira fuera de balance. Rpidamente se sigue con una
base de la mano dura huelga de rin del contrario (Figura 4-14). El defensor
A continuacin, puede acabar con su oponente con una tcnica de seguimiento a la parte posterior de
la rodilla.
b. Los codos como armas. Los codos tambin son armas formidables;
tremenda fuerza de choque se pueden generar a partir de ellos. El punto de la
codo debe ser el punto de impacto. Los codos son ms fuertes cuando se mantienen en
parte frontal del cuerpo y en alineacin con la articulacin del hombro, es decir nunca, huelga
con el codo hacia el lado del cuerpo.
(1) huelgas del codo. Cuando est bien ejecutados, los codazos (Figuras 4-15
a travs de 4-21, pginas 4-18 a travs 4-22) hacer que un oponente ineficaz.
Al utilizar los codazos, ejecutarlas con rapidez, con fuerza, y repetitivamente
hasta que el oponente est desactivado