INICIACIN AL DIBUJO DE MATERIAL ARQUEOLGICO
Pilar Mas Hurtuna
IIlustre Collegi Oficial de Doctors i Llicenciats en Filosofia i Lletres i en Cincies de Valncia i Castell
Curso impartido del 9 al 25 de Abril de 2013
NDICE:
-Introduccin........................................................................................................................................................................................................pag. 3
-Instrumental necesario......................................................................................................................................................................................pag. 5
-Consideraciones generales dibujo arqueolgico..........................................................................................................................................pag. 6
-Dibujar cermica..................................................................................................................................................................................................pag. 9
-Dibujar material seo y metlico....................................................................................................................................................................pag. 45
-Dibujar objetos de vidrio.................................................................................................................................................................................pag. 51
-Otras convenciones finales del dibujo arqueolgico..................................................................................................................................pag. 53
-Utilizacin de la fotografa...............................................................................................................................................................................pag. 54
-Vectorizar los dibujos......................................................................................................................................................................................pag. 56
-Procedimiento creacin modelos 3d...............................................................................................................................................................pag. 83
-La reconstruccin hipottica............................................................................................................................................................................pag. 89
-Pginas web de inters......................................................................................................................................................................................pg. 91
-Bibliografa..........................................................................................................................................................................................................pag. 97
INTRODUCCIN:
El dibujo arqueolgico forma parte intrnseca del proceso tcnico del que hace
uso la Arqueologa, y ha ido evolucionando conjuntamente con los cambios
tecnolgicos actuales.
En sus comienzos (a partir del s. XIX) el dibujo de material arqueolgico se haca
con criterios estticos-realistas. Esto tipo de dibujo se ha continuado realizando,
con matices, hasta hace pocos aos.
Los avances tecnolgicos actuales (tanto en software como en hardware) hacen que
podamos disponer de nuevos instrumentos que nos facilitan y agilizan el trabajo,
a la vez que abren nuevas posibilidades de representacin.
El dibujo de material arqueolgico es un modo de representacin grfica de un
objeto real al igual que lo puede ser una fotografa u otros medios infogrficos.
Pero la diferencia del dibujo arqueolgico con las otras tcnicas es que simplifica
y es un medio de interpretacin de la realidad. Por tanto la finalidad primera no
sera solo representar el objeto tal cual lo vemos sino tal cual lo interpretamos.
Hay detalles que slo se obtienen de una minuciosa observacin y estudio del
objeto. Estos detalles se resaltarn e incluso se reconstruir lo que se considere
oportuno para su mejor comprensin.
A nivel estatal, para Espaa la norma legal que sirve de base a las distintas normativas dictadas por las Comunidades Autnomas, es
la Ley 16/1985 de Patrimonio Histrico Espaol. En esta ley se trata de crear un marco genrico de actuacin, por lo que no se le puede
pedir un grado de detalle; la reglamentacin especfica de la forma en que se debe documentar una intervencin arqueolgica
corresponde al desarrollo normativo que cada autonoma ha hecho de esta ley o de las leyes propias relativas al Patrimonio Histrico.
La Direccin General de Patrimonio Cultural de la Conselleria de Turisme, Cultura i Esport, establece entre sus requisitos mnimos de la
parte grfica del Informe/Memoria de intervenciones arqueolgicas el " Dibujo de los materiales significativos", sin especificar ms
detalles de la forma de presentar estos dibujos de materiales.
Sera muy til regular ms la documentacin grfica del material mueble, as como la incorporacin de nuevas tecnologas.
INSTRUMENTAL NECESARIO:
Para el dibujo arqueolgico se necesitan unos materiales bsicos:
- papel, preferentemente blanco, aunque en ocasiones se puede utilizar el milimetrado.
- portaminas fino (del 0,5 y del 0,3). Las minas mejor dureza HB porque ensucian menos.
-goma de borrar blanda.
-escuadra y cartabn (a ser posible sin graduar, para trazar lneas perpendiculares y
paralelas).
-escuadra o cartabn graduados.
-comps
-calibre ( para la toma de medidas y espesores)
-comps de espesor
-perfilador
-ordenador, un escner y los programas informticos necesarios.
Estos seran opcionales:
-estilgrafos de distintos grosores para pasar a tinta el dibujo terminado.
-escalmetro
-diana de dimetros (para medir el dimetro de piezas cermicas)
-plastilina (para la sujecin de piezas inestables a la hora de dibujarlas o fotografiarlas)
CONSIDERACIONES GENERALES DEL DIBUJO ARQUEOLGICO:
Para dibujar cualquier tipo de material arqueolgico hay que tener claro que espacialmente un objeto con tres dimensiones lo vamos a
representar en dos dimensiones. En realidad la proyeccin se realiza sobre seis planos que formaran un cubo que al desplegarlo
conformara en dos dimensiones la seis vistas o proyecciones del objeto.
Esta forma de representacin, como todo lo que seguidamente vamos a explicar forma parte de una serie de convenciones entorno al
dibujo de material arqueolgico. El dibujo arqueolgico es una representacin grfica normalizada, simplificada que nos trasmite
informacin objetiva de la pieza arqueolgica, as como facilita tambin una comparacin entre distintos restos materiales. Esto slo
podemos obtenerlo a travs del dibujo sujeto a una serie de convenciones o normalizacin para tratar con un mismo lenguaje los
mismos temas.
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DIBUJAR CERMICA
El mayor porcentaje de piezas a dibujar va a ser material cermico. Una gran parte de la metodologa a continuacin explicada servir
tambin para otro tipo de materiales. Por lo tanto las especificaciones propias de los otros materiales se explicarn a continuacin.
A) MEDICIONES Y ACCIONES PREVIAS
-Tomar medidas principales en piezas completas
a) altura
La mediremos en un lado y en su lado opuesto ya que hay piezas que no son simtricas.
b) dimetro/distancia (puede no ser una circunferencia con piezas por ejemplo como una fuente con un forma ovalada o una jarra con
pico vertedor, etc.) del borde de la pieza y de la base.
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- Orientar una pieza incompleta
Orientar una pieza es darle a un fragmento su posicin o inclinacin real en la pieza de la que formaba parte.
Hay que colocar la pieza sobre una superficie horizontal e ir moviendo el fragmento hasta que apoye todo su arco de circunferencia
sobre la superficie horizontal. De manera prctica esta orientacin la conseguiremos cuando no pase luz a travs de ese arco de
circunferencia y que la pieza apoye sin moverse sobre la superficie horizontal.
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Cuando la pieza est orientada mediremos la distancia desde el plano horizontal hasta el punto ms avanzado del perfil (a), y la
distancia desde la proyeccin de ese punto hasta el punto donde apoya (b) y lo notaremos aparte.
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- Averiguar dimetro base y/o borde
La siguiente medida que tenemos que averiguar es el dimetro de la base o del borde. Para ello contamos con varios mtodos:
El primero sera el uso de una tabla de dimetros sobre la que pondremos la pieza orientada e iremos viendo con que dimetro de la
tabla coincide el arco de circunferencia de la pieza a dibujar.
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Otro mtodo se basa en la geometra, averiguando la interseccin de dos mediatrices de ese arco de circunferencia lo que nos dar el
centro de la circunferencia. aunque hay varios mtodos os transcribo uno de ellos. Pasos:
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B) DIBUJO EN PAPEL
Antes de seguir explicando los pasos a seguir tenemos que volver a lo antes explicado de las vistas de un objeto. Hemos dicho que la
vista que ms se utiliza es la vista principal o alzado, pero con la particularidad que esta vista se representa dividida en dos mitades:
la mitad derecha ser ese alzado o vista exterior del objeto y la mitad izquierda representaremos al pieza cmo si hubiese sido
seccionada en su mitad por un plano vertical lo que nos permitir ver las caractersticas de su perfil y tambin el alzado o vista
interior.
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- Trazar los ejes y medidas bsicas
Las lneas que trazaremos sern por este orden: la lnea superior que representa el dimetro o distancia superior o, la lnea de simetra
que representar su atura mxima, y la lnea inferior que representa el dimetro de la base. Si es necesario por la morfologa de la
pieza tomaremos otras medidas de diferentes partes del perfil externo (tales como la parte que sobresalga en el perfil de un asa o de
un aplique decorativo; variaciones en el perfil como estrechamientos en el cuello como en la panza.
En las piezas incompletas, como es lgico pondremos el dimetro de la boca o dimetro de la base, la altura conservada, y las dos
medidas que configuran la inclinacin de la pieza.
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-Dibujar perfil izquierdo/seccin
Para poder dibujar el perfil de una pieza la herramienta ms utilizada es el perfilador (tambin llamado conformador). Este lo
aplicaremos en el caso de las piezas fragmentadas sobre la cara desde la que hayamos medido su inclinacin y en el punto donde el
perfil conservado tenga su mayor extensin.
En el caso de las piezas enteras el perfilador lo colocaremos en su cara externa y en la base e iremos completando el perfil y
acoplndolo a las medidas tomadas previamente.
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-Dibujar el contorno del perfil izquierdo
El siguiente paso es colocar el perfilador en el borde de la mesa para que las varillas del perfilador apoyen totalmente sobre la mesa y
no se produzcan distorsiones en la forma del contorno y repasaremos con lpiz el contorno del perfilador sobre el papel.
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El perfilador lo haremos coincidir con las medidas que habamos tomado previamente.
Despus tomaremos varias medidas de espesores o cualquier otra medida complementaria y a continuacin volveremos a aplicar el
perfilador en el lado de la pieza que nos faltaba por documentar.
Si la pieza no est completa, donde acaba el perfil se acaba con una lnea quebrada para indicar su rotura.
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Si la pieza tiene el perfil muy cerrado y no conseguimos medir en todos sus puntos el espesor de la pared, haremos el contorno con
una lnea discontinua.
La lnea que representa el plano horizontal se separa de la seccin a una distancia de unos 3 o 4 mm., o lo que es lo mismo una
separacin suficiente para ver con claridad la forma del borde y a su vez que se vea claramente que toca el extremo del borde. Lo
mismo aplicaramos a la lnea que representa el plano inferior cuando el perfil de la base se separa del plano horizontal y tambin a
todas aquellas lneas que se sitan en la mitad izquierda del dibujo.
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-Dibujar el perfil derecho
Por ltimo si la pieza completa es asimtrica o el perfil derecho difiere del izquierdo (caso de las lucernas, jarras con pico vertedor,
etc.) dibujaremos el perfil exterior derecho siguiendo los pasos que hemos enumerado en los pasos anteriores, a excepcin de los
espesores.
Si la pieza est incompleta, o est completa pero es simtrica, duplicaremos el perfil izquierdo a la derecha.
La lnea que representa la rotura de una pieza est incompleta. se representa mediante una lnea quebrada que representa una rotura
idealizada desde el extremo del perfil externo hasta la lnea de simetra.
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-Dibujar elementos de prensin (asa/s, mamelones, decoraciones aplicadas, etc.)
Si la pieza de cermica tiene un asa la situaramos en la parte izquierda (en algunos mbitos cuando hay un asa se dibuja a la derecha).
Esta seccin longitudinal del asa se reflejar grficamente de distinta manera segn el tipo de asa.
En asas horizontales se dibuja la seccin transversal del asa y en un segundo plano el resto del asa que no est seccionada y para una
mejor comprensin se puede dibujar al lado el asa completa vista por fuera en alzado o planta.
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Si el asa es bfida o tiene un rebaje en una de sus partes , dibujaremos la seccin longitudinal en esa parte ms estrecha y en un
segundo plano el contorno de la parte ms ancha.
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La seccin transversal del asa la realizaremos, si el asa est completa, en un parte intermedia del asa. Esa superficie resultante de la
seccin la situaremos, junto con el eje que describe la trayectoria de la seccin, en la parte exterior del asa.
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- Dibujar otros elementos que pueden aparecer en las piezas de cermica.
Un elemento bastante frecuente es el "pico vertedor" aadido o tambin puede ser la deformacin que se le hace al borde de la vasija
para verter lquidos.
Se suele dibujar a la derecha y por lo tanto en su visin externa cuando hay un asa a la izquierda. A la derecha se puede hacer una
seccin parcial de dicho elemento para su mejor comprensin.
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Hay piezas que en su base se apoyan con tres pies. En este caso uno de los pies lo dibujaremos en seccin a la izquierda y los otros dos
que darn uno en la mitad derecha y el otro quedar por detrs de ste ltimo ms o menos visible dependiendo de su posicin.
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C) ACABADO FINAL DEL DIBUJO
Hasta hace unos aos la manera de darle un acabar al dibujo era pasarlo a limpio sobre un papel vegetal, y posteriormente de acetato,
con estilgrafos de varios grosores. Aunque hoy en da todava se sigue utilizando en algunos mbitos lo ms til para despus
trabajar con los dibujos ( escalar, componer lminas, traspasar los dibujos de un sitio a otro, etc.) y no perder calidad de visualizacin
es pasarlo a limpio mediante un software vectorial (CorelDraw, Freehand, Adobe Illustrator, Inksacape) o de polilnea (CAD). Esta
apartado de la metodologa en s lo trataremos en otro apartado.
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- Representacin de las lneas; caractersticas y grosores a aplicar
El criterio de los grosores de las lneas grosores de las lneas est en funcin como hemos dicho en el prrafo anterior de una mayor
claridad. Las lneas han de ser visibles al escalar los dibujos y adems con los diferentes grosores explicamos los distintos tipos de
lneas.
Para los grosores (expresados en milmetros) propuestos a continuacin estamos hablando de piezas que no superan los 20 - 29 cm. y
pensando en dibujos hechos a escala real y para una reduccin e escala de 1/2. Si aumenta el tamao de la pieza o aumenta su
reduccin tendremos que cambiar proporcionalmente los grosores de las lneas.
- lneas que conforman el perfil exterior de la pieza, las lneas que conforman el plano superior y el plano o vista inferior y la lnea que separa la
pieza en dos mitades.
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-lneas que indican una arista muy marcada por un cambio claro en el perfil. Van en el mismo grosor que las lneas anteriores.
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- lneas que aunque no supongan un cambio grande en el perfil son lneas marcadas y bastante visibles.
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-lneas algo menos marcadas que las anteriores y lneas para indicar secciones (de asas, picos vertedores, etc.)
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- lneas para representar que una pieza est incompleta.
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- lneas para representar la reconstruccin del perfil
Cuando tenemos una pieza incompleta y adems con dos tramos de perfil que no unen uno con otro y conocemos como uniran un
fragmento con otro. Otro caso sera cuando sabemos con certeza como contina el perfil y conservamos una gran parte de l.
En estos casos podemos unir o continuar los distintos tramos de perfil y acabar el perfil respectivamente, mediante una lnea
discontinua.
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-secciones
Las secciones de las paredes se rellenan en su mayora de negro, aunque tambin se puede hacer con una trama rallada con una
inclinacin de 45o .
Las asas pueden ir sin relleno o tambin rellenadas de negro. En este ltimo caso hay que preocuparse de dejar clara una separacin
adecuada de la pared para poder ver por separado los dos elementos.
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-acabados exteriores
No vamos a hacer un recuento de tipologas cermicas y la representacin de sus decoraciones sino a mencionar algunas modalidades
y sus coincidencias en el tipo de tratamiento o acabado.
- vidriado / engobe.
Se puede representar si el dibujo es en escala de grises con una trama de grises muy suave y sin lnea de contorno para que no
predomine demasiado. Si el dibujo es a color se pueda hacer lo mismo imitando el color del vidriado / engobe pero de manera suave.
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-raspado / desengrasante visible
Estos dos tipos de acabado los representaremos con una lnea muy fina de tipo irregular (en torno a 0,05 mm.). Lo caracterstico de la
representacin de este tipo es que es necesario que sea una representacin exacta de la realidad sino una representacin idealizada que
se va repitiendo grupos de lneas que iremos repitiendo.
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-dibujar decoraciones
-incisiones
Esta decoracin realizada con un elemento punzante y realizada antes o despus de la coccin se realizar con una lnea de un grosor
de entre 0,1 y 0,18 mm. Tenemos que realizar previamente un calco del motivo bien directamente sobre la pieza o bien sobre una foto
ortogonal del mismo. Si reducimos la escala del dibujo y adems por la perspectiva se deforma su visualizacin, podemos situar a un
lado el dibujo del grafito a escala real.
Tambin utilizaramos este rango de grosores para representar decoraciones hechas antes de la coccin mediante el deslizamiento de
peines u otro tipo de objeto.
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-decoraciones pintadas formas/colores diversos/as
Aunque antes se haca mayoritariamente midiendo o calcando directamente de la pieza, hoy en da la herramienta ms til es el
auxilio de la cmara digital y calcar sobre la imagen para posteriormente completar con las medidas y matices que a posteriori
queramos aplicar.
Estas decoraciones se aplicarn mediante tramas explicativas si se deja el dibujo en escala de grises, o sacando el color real si el
acabado es a color.
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-decoraciones en bajorrelieve
Se puede hacer un calco con papel celofn o un calco sobre una foto cercana de los motivos. Tambin se puede reproducir el relieve
utilizando papel muy fino (papel de liar cigarros) y rallando con un lpiz sobre l.
El grosor de lnea para representar puede variar entre 0,1 a 0,13 milmetros.
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-decoracin en hueco
Se produce por efectuar una cierta presin con un objeto (punzn, ruedecilla, pechina, etc.). Si el motivo es repetitivo , de pequeo
tamao y est muy prximo no se rellena.
El grosor de lnea para representar puede variar entre 0,1 a 0,13 milmetros.
En el caso de que tengamos un slo motivo hueco o es mejor rellenar su interior (de negro, gris oscuro, o un degradado en grises) para
su mejor comprensin.
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-decoracin polcroma de loza
Aunque este tipo de cermica, hace unos aos no se planteaban un dibujo, hoy en da s que se hace, y dadas sus caractersticas de
(policroma, texturas, difuminados, etc.) lo ms adecuado es combinar el dibujo con foto o bien hacer el dibujo sin decoracin por un
lado y poner la foto de la pieza al lado del dibujo.
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-disposicin de las decoraciones con motivos
En ocasiones la proyeccin ortogonal de la decoracin hace que se distorsione su forma (en las paredes horizontales o verticales no
hay distorsin pero si en las paredes inclinadas). En esos casos se hace un desarrollo de la misma.
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-decoracin sobre un ala o superficie exterior horizontal o poco inclinada
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-decoracin sobre el cuerpo exterior y/o interior con orientacin vertical o muy poco inclinada
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DIBUJAR MATERIAL SEO Y METLICO
Hemos unido la representacin grfica de estos dos materiales porque les afectan a los dos procesos similares.
En el caso de piezas de metal que sean recipientes seguiramos los criterios de dibujo que hemos mencionado para la cermica.
-Orientar la pieza
La manera ms adecuada de orientar una pieza es la de su uso o funcionalidad. Aunque este criterio es tambin muy relativo puesto
que estos objetos no tienen solamente un tipo de posicin en su uso (vertical, inclinada, horizontal; filo o punta hacia arriba o hacia
abajo). La orientacin ms habitual en objetos alargados es la posicin vertical. Si la parte de uso est en un extremo se situar esta
parte hacia arriba principalmente (tanto en armas como en tiles y objetos domsticos), pero si la parte en uso est en uno de sus lados
se situar en el lado derecho.
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-vistas
Las vistas estarn en relacin a la morfologa del objeto. Lo ms habitual es la vista frontal pero sin el modo de dos mitades vista
frontal-seccin. Esto es debido a que la mayora de las veces la piezas son de forma longitudinal y estrechas, y de esta manera hay ms
visin de todas las caractersticas de la pieza. Este tipo de vista hace que muchas veces tengamos que completar, si es necesario esta
vista con otra/s.
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-Tomar medidas principales
Las tomaremos en el caso del hueso a ser posible con un pie de rey de plstico para no deteriorar el hueso. Si el objeto est muy
deteriorado y por tanto, es muy frgil, lo mejor es dibujar sobre una foto que hagamos del mismo.
Tomaremos todas las medidas necesarias partiendo en el papel de un eje imaginario sobre el que iremos plasmando las distintas
medidas.
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-secciones
Al no hacer en la mayora de las veces una seccin longitudinal es necesario hacer secciones transversales. Como la palabra transversal
indica, estas secciones son perpendiculares al perfil o contorno en la zona donde hacemos la seccin.
Haremos tantas como sea necesario para describir las caractersticas de su morfologa.
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- Acabado del dibujo
Por el tipo de material en los que su morfologa no la definen tantos como pasa con la cermica detalles (variedades en las formas del
borde cuello y cuerpo, acabados y decoraciones), el acabado se centra en potenciar cosas como el volumen, textura, etc.
Se suele hacer un sombreado con diversas tcnicas (que explicaremos ms adelante) para marcar el volumen y la textura (en el caso
del hueso huellas naturales del hueso, restos de trazas del trabajo efectuado en l, acabado, etc.; en el caso del metal mayor o menor
grado de corrosin, acabado, etc.)de la pieza.
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-representacin de las lneas; caractersticas y grosores a aplicar
Los grosores indicados son para reducir la escala a la mitad como en el caso de la cermica. Pero en muchos casos, por el reducido
tamaa de los objetos o se dejan a escala real o incluso se amplan al doble. En el primer caso se dibujaran con los grosores de las
lneas a la mitad d y en el segundo caso los grosores sern la cuarte parte de lo indicado en las siguientes figuras.
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DIBUJAR OBJETOS DE VIDRIO
Este material como el metal tambin tiene piezas que al ser recipientes seguiremos en cuanto vistas y grosores de lneas los mismos
criterios que la cermica, pero indicaremos en que aspectos hay diferencias.
Donde se pueden apreciar diferencias en ocasiones, es en el tratamiento de las decoraciones (se utiliza el puntillado, sombreado en
gris) y en las secciones que a veces se dejan en blanco o se hace un rallado.
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Entre las piezas de vidrio habituales y que no son recipientes estn las cuentas de vidrio se dibujan en vista de perfil con seccin a la
izquierda i con la vista superior.
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OTRAS CONVENCIONES FINALES DEL DIBUJO ARQUEOLGICO
Debemos poner el nmero de inventario en el dibujo a lpiz. En el dibujo para publicar pude aparecer o no, segn interese.
Siempre debe haber una referencia al tamao de la pieza representada mediante una escala grfica preferentemente o numrica
mostrando la proporcin existente entre la medida del dibujo y el tamao real del mismo.
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UTILIZACIN DE LA FOTOGRAFA
El uso de la fotografa en el campo del dibujo de materiales, , se ha utiliza tanto como documento
grfico en s mismo como tambin como base con la que extraer datos mtricos, procesar una
decoracin, algn detalle morfolgico, etc.
Las cmaras digitales producen hoy imgenes de gran calidad de color, con una buena resolucin.
Una de las mayores ventajas es la inmediatez a la hora de trabajar con las fotografas. El software
para la manipulacin de las imgenes es accesible y relativamente fcil de utilizar.
En el campo que estamos tratando necesitamos la proyeccin ortogonal de una superficie plana. La
primera deformacin que se puede producir es la propia de la perspectiva de la toma. Hay
programas que transforman las imgenes en perspectiva en proyecciones ortogonales haciendo
corresponder cada uno de los puntos y rectas escogidos con los mismos puntos y rectas proyectados en un plano ortogonal.
Bastar con fotografiar un patrn de puntos bien determinado para poder establecer los parmetros de un polinomio que defina las
deformaciones de la imagen. Es lo que se denomina calibrar una cmara.
Si estamos utilizando una cmara digital de las hoy disponibles en el mercado tienen ptica zoom tiene inconvenientes para las
aplicaciones mtricas de las fotografas. En primer lugar porque cualquier calibracin que hagamos de la cmara estar siempre
referida a unas determinadas distancia focal y posicin de enfoque. Cuando estos valores pueden variarse con facilidad, o incluso de
forma automtica, aumenta notablemente la incertidumbre de la calibracin.
Por lo tanto para el fin al que vamos a dirigir la fotografa vamos a tener en cuenta los siguientes parmetros bsicos:
EQUIPO BSICO
-cmara compacta:
-Usar funcin "macro" o fotografa de aproximacin, con una distancia mnima de enfoque inferior a los 5 10 centmetros.
-Recuadro del autofocus centrado
- evitar que el objeto se acerque a los extremos de la foto, es decir, que ocupe todo el plano. Distancia focal mayor de 20cm.
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-El Efecto Barril que es como llamamos a la distorsin que se produce en las imgenes al fotografiarlas de cerca con focales abiertas
(es decir, con el zoom abierto al mximo). Las cmaras compactas admiten acercarse mucho al objeto, pero si abrimos el zoom (con
una focal similar o mayor de 50 mm. equivalente), aunque logramos un aumento considerable, tendremos la sensacin de que la pieza
se infla. Por lo tanto: no abrir el zoom.
- cerrar el diafragma tanto como lo permita nuestra cmara (f/8, f/11) y seleccionar una velocidad de obturacin lenta.
Con esto tendremos una mayor profundidad de campo o mayor zona de enfoque.
- Que la pieza quede colocada perfectamente horizontal.
- trpode:
Para acercar la cmara al objeto a fotografiar y que no se produzca movimiento al efectuar la fotografa. El trpode tiene que tener un
cabezal giratorio para poder colocar la cmara en la posicin adecuada.
- entorno:
Una superficie plana donde situar la pieza lo ms horizontal posible y con un entorno adecuado de iluminacin.
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VECTORIZAR DIBUJOS
-Escaneado de los dibujos
Previamente a digitalizar un dibujo hay que introducir la imagen realizada en papel para utilizarla como base sobre la que vectorizar.
Para ello utilizaremos el escaner.
- Uno de los parmetros que se han de tener en cuenta es la resolucin medida en puntos por pulgada (ppp): a mayor resolucin ms
calidad, pero tambin mayor tamao de archivo. La resolucin adecuada es de 200 o 300 ppp.
-Escaneado en escala de grises.
-Guardar la imagen en formato jpg.
El ltimo paso del dibujo arqueolgico es darle un acabado que sea til para su manipulacin y su traspaso a multiples funciones
(hacer tipologas, cambio de escalas, publicacin, exposicin, etc.). La herramienta ms eficaz hoy en da es la utilizacin de software
vectorial (CorelDraw, Freehand, Adobe Illustrator, Inksacape).
Aqu vamos a mostrar los pasos bsicos de un programa de software libre que es Inkscape.
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-Elementos ms importantes de la pantalla inicial
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-preparar el soporte
Elegir el formato de papel (A4, A3...) y posicin (horizontal, vertical)
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-zoom
tecla F3.....activamos el zoom
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-crear capas
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-lneas gua
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-Importar imagen con el dibujo
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-Escalar imagen a su tamao real
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-dibujar contorno parte izquierda
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-editar nodos
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-vectorizar el contorno de la zona derecha
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-acabado de la ltimas lneas
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-rellenar de negro las secciones
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-hacer una escala grfica
la haremos utilizando ordenes ya explicadas (rectngulo de 1x 3 mm., clonarlo, reflejarlo horizontalmente, etc.) y por ltimo cuando le
pongamos el texto lo agruparemos todo.
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-Guardar dibujo
La extensin de Inkscape es SVG. Esta extensin es compatible con el programa Blender para cuando queramos hacer un 3D. Si
queremos podemos guardar el dibujo en formato de imagen (PNG).
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-cmo hacer una decoracin con puntillado
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-como hacer un sombrado en degradado de grises
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-dibujar una decoracin monocroma
dibujar el contorno ms externo de la decoracin
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rellenar el contorno con la trama que queramos
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PROCEDIMIENTO CREACIN MODELOS 3D
Desde los aos 90 se han hecho muchos trabajos centrndose en abordar cambios en torno a la visualizacin, tanto del material
arqueolgico cmo el de cualquier otro apartado del patrimonio histrico, a travs de mtodos informticos. Estos cambios se han
producido principalmente en las posibilidades de una visualizacin de la documentacin grfica en tres dimensiones.
Podramos decir que los procedimientos utilizados, de manera general , son dos:
-Creacin de un modelo 3D
Los pasos bsicos para la creacin de un modelo 3D son los siguientes:
-A partir de dibujos hechos a mano en 2D en los que se refleja el perfil, orientacin, y posible decoracin de la pieza.
-Se escanean los dibujos a formato JPG, TIF,etc.
-Se inserta la imagen en un programa de dibujo 3D tipo AutoCAD, 3D Studio o Blender, y se crea el dibujo de la pieza en 3D, con las
herramientas propias de trabajo en 3D.
Aqu habra que decir que segn se trate de material cermico u otro tipo de material (seo, metal, etc.) el proceso de creacin de un
modelo 3D cambia. En un recipiente de cermica contamos con un eje de simetra o revolucin cosa que no ocurre con otros restos
materiales en los que la forma a representar o reconstruir puede no tener un eje de simetra.
Es necesario precisar que esta metodologa tiene ventajas y desventajas. Permite clculos volumtricos y capacidad. Estos modelos 3D
contribuyen a una nueva forma de visualizacin que permite al usuario interactuar con el modelo de la eleccin de varios puntos de
vista y las partes del objeto. Esto constituye una forma ms precisa e interactiva de conocimiento visual de la pieza cermica.
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Sin embargo, los modelos 3D producidos no son del todo realistas, sino ms bien una idealizacin.
En este apartado vamos a mostrar los pasos bsicos para realizar un modelo 3D de un perfil simple con Blender.
La pantalla de inicio presenta una vista en perspectiva y con un objeto (cubo), una cmara y un punto de iluminacin por defecto. Esat
sera su estructura bsica:
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No vamos a desgranar todas las herramientas del programa porque no es el objetivo sino mostrar los pasos para hacer una pieza en
3D para ver la mecnica y el resultado.
-Importar la seccin a desarrollar
-File > Import > *.svg
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-Ahora vamos a dibujar encima del contorno importado. Hay tres maneras:
a)
- Vista superior - tec. num. 7
-Se aade una malla del tipo plano - Add > mesh > plane), se reduce al tamao apropiado y se coloca en uno de los extremos en el
interior de la seccin.
- EDIT MODE y con SELECT MODE en la seleccin de vrtices
-Se elige uno de los vrtices y el que le sigue
-tecla W
-se ha creado un nuevo punto
-sucesivamente vamos desplazando los puntos y ajustndolos al dibujo de la pieza.
b)
- Vista superior - tec. num. 7
-Se aade una malla del tipo plano - Add > mesh > plane), se reduce al tamao apropiado y se coloca en uno de los extremos en el
interior de la seccin.
- EDIT MODE y con SELECT MODE en la seleccin de vrtices
-Se selecciona uno de los vrtices
-vamos a borrar un punto: tecla X
-seleccionamos uno de los vrtices del extremo sucesivamente vamos con la tecla E vamos creando puntos nuevos y ajustndolos al
dibujo de la pieza.
-para cerrar el contorno: seleccionamos dos vrtices; tecla W (o Mesh); Merge; At first
86
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Ahora vamos a realizar el desarrollo de la seccin. Para ello abriremos una segunda pantalla con una vista desde la derecha. En el
panel desplegable de la derecha y en el apartado x rotamos 90 grados.
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Posteriormente seleccionamos la vista TOP para que sea ms cmodo colocar el cursor que nos servir de eje de rotacin.
Para acercar la vista y as poder colocar perfectamente el cursor en el eje hipottico de simetra z: utilizamos la opcin ALIGN
View > Align view > Center View to Cursor.
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-Seleccionamos la opcin EDIT MODE del selector de modos y vrtices en el selector de elementos a editar. Seleccionamos todos los
nodos para que toda la pieza sea la que revolucione sobre el eje.
-para hacer el desarrollo o revolucin de la seccin: En la vista superior pulsamos SPIN (360o y un valor alto a STEPS, es decir para que
la superficie no aparezca facetada).
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Para eliminar los puntos duplicados: seleccionar la zona de unin; tecla W > Remove Double; para suavizar la superficie tecla W >
Subdivide y Smooth vertex. Todas estas opciones se encuentran en la caja de herramientas del lateral izquierdo del rea de trabajo.
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El ltimo paso para terminar la pieza, una vez modelada, es aplicarle un material y una textura, en funcin del aspecto externo que
presente la misma.
-Aplicar materiales y texturas
En la ventana de botones dela derecha se elige la opcin de materiales y se irn manejando las distintas opciones para conseguir el
aspecto del material real.
Diffuse - es el color
Specular - es el brillo
Transparency - transparencia del objeto
La aplicacin de la textura tambin se encuentra en los botones de la derecha. La textura afectar al aspecto del material dndole
matices en su superficie.
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Por ltimo podemos realizar el renderizado. El renderizado se hace desde la vista cmara para obtener la imagen que queramos de la
pieza. Podemos crear tantas vistas como queramos aadiendo cmaras (Add > Camera). Todas las variables a manipular estn en el
icono de una cmara (render) del panel de la derecha de la pantalla. Le damos a render (F12) y luego a F3 para guardar la imagen
creada en el directorio o carpeta en la que se quiere guardar el archivo de imagen y se pulsa el botn Save as image.
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-Obtener un modelo 3D
Se utiliza la tcnica de un escaner-laser 3D. El escaner 3D es un dispositivo hardware que utiliza, en el escaneo, la triangulacin como
mtodo de medicin para llevar a cabo la digitalizacin en 3D. Esta tcnica que se llama triangulacin por el emisor del puntero lser,
la cmara y el lser forman un tringulo. El emisor enva un haz de lser sobre el objeto y se aprovecha de una cmara para encontrar
la ubicacin del punto lser.
Hay diferentes tipos de escneres 3D utilizados en campos de tecnologa diferente. Bsicamente se utilizan 2 tipos de escneres 3D:
-Los escneres de contacto 3D examinan el objeto por medio del toque fsico. Se usa en su mayora en la fabricacin y puede ser muy
preciso. La desventaja de los CMMs, es que requiere el contacto con el objeto para ser escaneado. As, el acto de escanear el objeto
quizs lo modifique o lo dae por este contacto que se realiza. La otra desventaja de CMMs es que son relativamente lentos
comparado con los otros mtodos que se pueden utilizar para escanear.
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-Los escneres activos emiten alguna clase de radiacin y usan la luz del lser para examinar el objeto. Un lser se usa para emitir un
pulso de luz y se cronometra el tiempo que pasa hasta que la luz reflejada es vista por un detector.
Los escneres de tipo sin contacto tienen una velocidad ms rpida y una mayor precisin. Puede escanear un objeto en tres
dimensiones por el acceso a los datos de la nube de puntos, que luego pueden ser procesados en el ordenador con mayor facilidad
para la reconstruccin de la superficie.
-Los escaners de luz estructurada
La captura se realiza mediante la proyeccin de un patrn de luz y su registro en un sistema de adquisicin (cmara fotogrfica).
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Aparte del laser escaner hay otro mtodo para conseguir una representacin 3D que es el de la fotogrametra.
Se realiza el modelo tridimensional a partir de una serie de tomas fotogrficas
El procedimiento para la creacin del modelo tridimensional puede ser resumido en los siguientes pasos:
a) Calibracin de la cmara de fotos
b) Importacin de las fotografas del objeto
c) Individuacin y marcado de las geometras relevantes
d) Referenziacin de puntos, lneas y curvas homlogas sobre las diversas tomas fotogrficas
Tanto si es con laser escaner como si es mediante la fotogrametra a partir de los datos obtenidos hay que efectuar un procesamiento
de los datos y consiguiente creacin del objeto en el espacio tridimensional
El primer paso en el proceso de los datos es crear una malla de cada conjunto de nubes de puntos, lo que incluye la operacin de
triangulacin de las nubes de puntos y la eliminacin de ruido. El siguiente paso es la fusin de los varios escaneados alineados, en
un solo modelo parametrizado de CAD .
La malla poligonal obtenida puede ser exportada a diferentes formatos para su posterior tratamiento (OBJ, VRML, STL, IGES ASCII,
DXF, ASCII y Maya).
Una vez que el modelo se ha importado en este software, se pueden tener puntos de vista diferentes de los objetos (vista superior,
vista frontal, vista en perspectiva ...) y diferentes tipos de visualizacin (armazn de alambre, con una textura ...).
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Cuando de lo que disponemos son fragmentos de una pieza cermica se proceder a reconstruir un modelo 3D sobre el que insertar
los fragmentos escaneados.
El eje de revolucin de la pieza cermica se define a partir de una serie de secciones horizontales o crculos con centro en el eje de
rotacin, estimndose a continuacin de la orientacin de la pieza cermica.
El perfil de la pieza se define por las secciones verticales radiales del modelo, a partir de la interseccin de un plano vertical que
contiene el eje de revolucin previamente definido. De ellas se estima la ms regular o con menos imperfecciones.
Fases del escaneado 3D i posterior tratamiento.H. Pires, P. Ortiz, P. Marques, H. Sanchez
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LA RECONSTRUCCIN HIPOTTICA
La reconstruccin de los objetos arqueolgicos tiene la doble finalidad de plasmar en un documento grfico la investigacin
arqueolgica y adems hacerlo comprensible para la divulgacin.
Las recreaciones, ilustraciones, infografas en 2D y 3D son una herramienta que nos permite visualizar algo que, o bien ya no existe, o
bien no se encuentra en el estado original en el que se hizo. De ah viene la tarea de reconstruir.
Tambin hay una dualidad entre las tcnicas manuales y las tcnicas informticas que estn implantndose con fuerza.
El factor fundamental que debe primar sobre cualquier otra consideracin en este tipo de recreaciones es la claridad expositiva, y esto
va a influir directamente sobre la perspectiva, la tcnica y el estilo que se usarn para desarrollar la imagen final, que debe de ser
informativamente clara y fcil de asimilar.
La reconstruccin hipottica en la documentacin del material arqueolgico ira a la par que las propuestas del arquelogo y teniendo
en cuenta paralelos de los mismos materiales o los resultados de la propia investigacin del arquelogo.
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PGINAS WEB DE INTERES:
-venta de herramientas de dibujo:
[Link]
[Link]
[Link]
-asociaciones de dibujantes de arqueologa:
[Link]
-software libre:
[Link]
[Link]
[Link]
[Link] ( para imgenes)
[Link] ( para dibujo 3D)
[Link] ( para dibujo vectorial)
100
-rectificar deformacin-perspectiva de las fotos:
[Link] (PerspectiveRectifier)
[Link] (ASRix)
[Link]
[Link]
101
BIBLIOGRAFA DE INTRES:
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